Godot Engine class reference - en to ru translation catalogue (6861 entries)

en: All classes
ru: Все классы

en: Globals
ru: Глобальные

en: Nodes
ru: Узлы

en: Resources
ru: Ресурсы

en: Editor-only
ru: Только для редактора

en: Other objects
ru: Другие объекты

en: Variant types
ru: Вариативные типы

en: Description
ru: Описание

en: Tutorials
ru: Обучающие материалы

en: Properties
ru: Свойства

en: Constructors
ru: Конструкторы

en: Methods
ru: Методы

en: Operators
ru: Операторы

en: Theme Properties
ru: Свойства темы

en: Signals
ru: Сигналы

en: Enumerations
ru: Перечисления

en: Constants
ru: Константы

en: Annotations
ru: Аннотации

en: Property Descriptions
ru: Описания свойств

en: Constructor Descriptions
ru: Описания конструктора

en: Method Descriptions
ru: Описания метода

en: Operator Descriptions
ru: Описания оператора

en: Theme Property Descriptions
ru: Описания свойств темы

en: Inherits:
ru: Наследует:

en: Inherited By:
ru: Наследуется от:

en: (overrides %s)
ru: (переопределяет %s)

en: Default
ru: По умолчанию

en: Setter
ru: Сеттер

en: value
ru: значение

en: Getter
ru: Геттер

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
ru: Этот метод обычно должен быть переопределен пользователем, чтобы иметь какой-либо эффект.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
ru: Этот метод не имеет побочных эффектов. Он не изменяет ни одну из переменных-членов экземпляра.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
ru: Этот метод принимает любое количество аргументов после описанных здесь.

en: This method is used to construct a type.
ru: Этот метод используется для создания типа.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
ru: Этот метод не нуждается в вызове экземпляра, поэтому его можно вызвать напрямую, используя имя класса.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
ru: Этот метод описывает допустимый оператор для использования с этим типом в качестве левого операнда.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
ru: Это значение является целым числом, составленным как битовая маска следующих флагов.

en: No return value.
ru: Нет возвращаемого значения.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания класса нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковой <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого сигнала нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого сигнала нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этой константы нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этой аннотации нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого свойства нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого конструктора нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого метода нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого оператора нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
ru: На данный момент описания этого параметра темы нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
ru: Существуют заметные различия при использовании данного API с C#. Подробнее см. :ref:`doc_c_sharp_differences`.

en: Deprecated:
ru: Устарело:

en: Experimental:
ru: Экспериментальное:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
ru: Этот сигнал может быть изменён или удалён в будущих версиях.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
ru: Эта постоянная может быть изменена или удалена в будущих версиях.

en: This property may be changed or removed in future versions.
ru: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
ru: Этот конструктор может быть изменён или удалён в будущих версиях.

en: This method may be changed or removed in future versions.
ru: Этот метод может быть изменён или удалён в будущих версиях.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
ru: Этот оператор может быть изменён или удалён в будущих версиях.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
ru: Это свойство темы может быть изменено или удалено в будущих версиях.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
ru: Встроенные в GDScript константы, функции и аннотации.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
ru: Список служебных функций и аннотаций, доступных из любого скрипта, написанного на GDScript.
    Список глобальных функций и констант, к которым можно обращаться в любом скриптовом языке, см. в [@GlobalScope].

en: GDScript exports
ru: Экспорт GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
ru: Вместо этого используйте [method Color.from_rgba8].

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
ru: Возвращает [Цвет], построенный из красного ([параметр r8]), зеленого ([параметр g8]), синего ([параметр b8]) и, по желанию, альфа ([параметр a8]) целочисленных каналов, каждый делится на [code]255.0[/code] для получения конечного значения. Использование [метода Color8] вместо стандартного конструктора [Color] полезно когда нужно точно соответствовать значения цвета в [Image].
    [codeblock].
    var red = Color8(255, 0, 0)                            # То же самое, что Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)                # То же, что Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # То же, что Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock].
    [b]Примечание:[/b] Из-за меньшей точности [метода Color8] по сравнению со стандартным конструктором [Color], цвет созданный с [метода Color8] обычно не будет равен тому же цвету созданному с помощью стандартного конструктора [Color]. Используйте [методa Color.is_equal_approx] для сравнений чтобы избежать проблем с ошибкой точности плавающей точки.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
ru: Проверяет, что [param condition] равно [code]true[/code]. Если [param condition] равно [code]false[/code], будет сгенерирована ошибка. Если запущено из редактора, запущенный проект также будет приостановлен, пока вы не возобновите его. Это может быть использовано как более сильная форма [method @GlobalScope.push_error] для сообщения об ошибках разработчикам проекта или пользователям дополнений.
    Необязательное [param message] может быть показано в добавление к универсальному сообщению "Assertion failed". Вы можете предоставить дополнительные детали о том, почему ваше утверждение не удалось.
    [b]Примечание:[/b] В целях оптимизации, код внутри [method assert] исполняется только в отладочных сборках, или когда вы запускаете проект из редактора . Не добавляйте дополнительный код, у которого есть побочные эффекты в вызове [method assert]. В противном случае, проект будет вести себя по-другому при экспорте в режиме релиза.
    [codeblock]
    # Предположим, вы хотите, чтобы скорость (speed) была между 0 и 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, программа продолжит выполнение.
    assert(speed >= 0) # False, программа будет остановлена.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # Вы также можете комбинировать два условных выражения в одной проверке.
    assert(speed < 20, "лимит скорости равен 20") # Показывает сообщение.
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] [method assert] это ключевое слово, а не функция. Поэтому вы не можете обращаться к нему как к [Callable] или использовать внутри выражений.

en: Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    var upper = char(65)      # upper is "A"
    var lower = char(65 + 32) # lower is "a"
    var euro = char(8364)     # euro is "€"
    [/codeblock]
ru: Возвращает один символ (в виде [Строки]) заданной кодовой точки Unicode (совместимой с кодом ASCII).
    [codeblock]
    var upper = char(65)      # upper is "A"
    var lower = char(65 + 32) # lower is "a"
    var euro = char(8364)     # euro is "€"
    [/codeblock]

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
ru: Вместо этого используйте [method @GlobalScope.type_convert].

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
ru: Преобразует [param what] в [param type] наилучшим образом. Тип [param type] использует значения [enum Variant.Type].
    [codeblock].
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Выводит true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)                 # Выводит [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Выводит false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
ru: Вместо этого используйте [метод JSON.to_native] или [метод Object.get_property_list].

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
ru: Преобразует словарь [param dictionary] (ранее созданный с помощью [method inst_to_dict]) обратно в экземпляр объекта. Полезно для десериализации.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See also [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will return an empty array.
ru: Возвращает массив словарей, представляющий текущий стек вызовов. См. также [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready()
            foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Начиная с [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] выведет:
    [codeblock]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Эта функция работает только при подключенном сервере отладки (например в редакторе). [method get_stack] не будет работать в проектах, экспортированных в режиме релиза или в проектах экспортированных в режиме отладки, если они не подключены к серверу отладки.
    [b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из потока невозможен, будет возвращён пустой список.

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
ru: Вместо этого используйте [метод JSON.from_native] или [метод Object.get_property_list].

en: Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
ru: Возвращает переданный [param instance], преобразованный в словарь. Может быть полезен для сериализации.
    [codeblock].
    var foo = «bar»
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock].
    Выводит:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Эта функция может быть использована только для сериализации объектов с вложенным [GDScript], хранящимся в отдельном файле. Объекты без вложенного скрипта, со скриптом, написанным на другом языке, или со встроенным скриптом не поддерживаются.
    [b]Примечание:[/b] Эта функция не является рекурсивной, что означает, что вложенные объекты не будут представлены в виде словарей. Кроме того, свойства, передаваемые по ссылке ([Object], [Dictionary], [Array] и упакованные массивы), копируются по ссылке, а не дублируются.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need dynamic type checking.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
ru: Возвращает [code]true[/code] если [param value] является экземпляром [param type]. Значение [param type] должно быть одним из следующих:
    - Константа из [enum Variant.Type] перечисляемого, для примера [constant TYPE_INT].
    - [Object]-производный класс, который существует в [ClassDB], для примера [Node].
    - [Script] (Вы можете использовать любой класс, включая внутренний).
    В отличии от правильного операнда оператора [code]is[/code], [param type] может быть изменяемым значением. Оператор [code]is[/code] поддерживает больше функций (такие как типизированные множества) и это болеe производительное. Используйте оператор вместо этого метода если Вам не нужна динамическая проверка типов.
    [b]Примеры:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Если [param value] и/или [param type] освобожденные объекты (смотри [method @GlobalScope.is_instance_valid]), или [param type] не из опций сверху, этот метод создаст ошибку запуска.
    Смотрите также [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (И другие методы [Array]).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
ru: Возвращает длину указанного Variant [param var]. Длина может быть количеством символов [String] или [StringName], количеством элементов любого типа массива или размером [Dictionary]. Для любого другого типа Variant генерируется ошибка времени выполнения и выполнение останавливается.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Вернёт 4
    
    b = "Hello!"
    len(b) # Вернёт 6
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
ru: Возвращает данные вида [Resource] из файловой системы, расположенный по абсолютному адресу [param path]. Если на ресурс уже присутствуют ссылки в другом месте (например, в другом скрипте или сцене), он загружается с диска при вызове функции, что может вызвать небольшую задержку, особенно при загрузке больших сцен. Чтобы избежать ненужных задержек при многократной загрузке, храните ресурс в переменной, либо используйте [method preload]. Этот способ является эквивалентом [method ResourceLoader.load] с параметром [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Примечание:[/b] Пути к ресурсам можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши на нужном ресурсе в окне файлов проекта и выбрав опцию "Скопировать путь", или перетащив файл из окна файлов проекта в текущий сценарий.
    [codeblock]
    # Загрузите сцену с наименованием "main", расположенную в корне каталога проекта, и кэшируйте ее в переменную.
    var main = load("res://main.tscn") # main будет содержать ресурс типа "Сжатая сцена".
    [/codeblock]
    [b]Важно:[/b] Относительные пути [i] не [/i] относятся к скрипту, вызывающему этот метод, вместо этого он имеет префикс [code]"res://"[/code]. Загрузка из относительных путей может работать не так, как ожидалось.
    Данная функция является упрощенной версией [method ResourceLoader.load], которую можно использовать для более сложных сценариев.
    [b]Примечание:[/b] Для загрузки файлов с помощью этой функции, их необходимо предварительно импортировать в движок. Если требуется загрузить [Image] во время выполнения, можно использовать [method Image.load]. Если вам необходимо импортировать аудиофайлы, вы можете воспользоваться фрагментом, описанным в [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Примечание:[/b] Если параметр [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] имеет значение [code]true[/code], то [method @GDScript.load] не сможет прочитать преобразованные файлы в экспортируемом проекте. Если вы полагаетесь на подгрузку по ходу работы проекта файлов, присутствующих в пакете "PCK", во время выполнения проекта, установите параметр [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] как [code]false[/code].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
ru: Возвращает ресурс [Resource] из файловой системы, расположенной по адресу [param path]. Во время выполнения скрипта ресурс загружается при разборе скрипта. Эта функция фактически выступает в качестве ссылки на этот ресурс. Обратите внимание, что данная функция требует, чтобы [param path] был константой [String]. Если необходимо загрузить ресурс из динамического/переменного пути, используйте [method load].
    [b]Примечание:[/b] Пути к ресурсам можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши на ресурсе в панели активов и выбрав "Copy Path", или перетащив файл из дока FileSystem в текущий скрипт.
    [codeblock]
    # Создаем экземпляр сцены.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] [method preload] - это ключевое слово, а не функция. Поэтому вы не можете получить к нему доступ как к [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
ru: Аналогично методу @GlobalScope.print, но при выполнении с включенным отладчиком включает текущий кадр стека.
    Вывод в консоль может выглядеть следующим образом:
    [codeblock].
    Тестовая печать
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из [Thread] не поддерживается. Вместо этого будет выведен идентификатор потока.

en: Prints a stack trace at the current code location. See also [method get_stack].
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
ru: Выводит трассировку стека в текущем месте кода. См. также [method get_stack].
    Вывод в консоль может выглядеть следующим образом:
    [codeblock].
    Кадр 0 - res://test.gd:16 в функции '_process'
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Эта функция работает только в том случае, если запущенный экземпляр подключен к отладочному серверу (т.е. к экземпляру редактора). [method print_stack] не будет работать в проектах, экспортированных в режиме release, или в проектах, экспортированных в режиме debug, если они не подключены к отладочному серверу.
    [b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из [Thread] не поддерживается. Вместо этого будет выведен идентификатор потока.

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
        print(array[i])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    To iterate over [float], convert them in the loop.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
        print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]
ru: Возвращает массив с указанным диапазоном. [method range] можно вызвать тремя способами:
    [code]range(n: int)[/code]: Начинается с 0, увеличивается с шагом 1 и останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргумент [code]n[/code] является [b]исключающим[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: начинается с [code]b[/code], увеличивается с шагом 1 и останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргументы [code]b[/code] и [code]n[/code] являются [b]включающими[/b] и [b]исключающими[/b] соответственно.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Начинается с [code]b[/code], увеличивается/уменьшается с шагом [code]s[/code] и останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргументы [code]b[/code] и [code]n[/code] являются [b]включающими[/b] и [b]исключающими[/b] соответственно. Аргумент [code]s[/code] [b]может[/b] быть отрицательным, но не [code]0[/code]. Если [code]s[/code] равен [code]0[/code], выводится сообщение об ошибке.
    [method range] преобразует все аргументы в [int] перед обработкой.
    [b]Примечание:[/b] Возвращает пустой массив, если ни одно значение не соответствует ограничению значения (например, [code]range(2, 5, -1)[/code] или [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Примеры:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Чтобы выполнить итерацию по [Array] в обратном направлении, используйте:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
        print(array[i])
    [/codeblock]
    Получаем на выходе:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    Чтобы выполнить итерацию по [float], преобразуйте их в цикле.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
        print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Получаем на выходе:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
ru: Возвращает[code]true[/code], если данный [Object]-производный класс существует ли данный класс в [ClassDB]. Учитывайте, что [Variant] типы данных не зарегестрированны в [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Возвращает true
    type_exists("NonExistentClass") # Возвращает false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
ru: Константа, которая показывает, сколько раз диаметр окружности укладывается вокруг её периметра. Это эквивалентно [code]TAU / 2[/code], или повороту на 180 градусов.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
ru: Константа окружности, длина окружности круга в радианах. Это эквивалентно числу [code]PI * 2[/code], или повороту в 360 градусов.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
ru: Положительная бесконечность с плавающей точкой. Это результат деления с плавающей точкой, когда делитель равен [code]0.0[/code]. Для отрицательной бесконечности, используйте [code]-INF[/code]. Деление на [code]-0.0[/code] приведет к отрицательной бесконечности, если числитель положительный, поэтому деление на [code]0.0[/code] не то же самое, что деление на [code]-0.0[/code] (несмотря на то, что [code]0.0 == -0.0[/code] возвращает [code]true[/code]).
    [b]Внимание:[/b] Числовая бесконечность является понятием только для чисел с плавающей точкой и не имеет эквивалента для целых чисел. Деление целого числа на [code]0[/code] не приведет к [constant INF] и вместо этого приведет к ошибке времени выполнения.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
ru: "Не число" (или NaN), недопустимое значение с плавающей точкой. [константа NAN] обладает особыми свойствами, включая то, что [code]!=[/code] всегда возвращает результат [code]true[/code], пока другие операторы сравнения всегда возвращают [code]false[/code]. Это правда даже при сравнении самой константы с собой ([code]NAN == NAN[/code] возвращает [code]false[/code] и [code]NAN != NAN[/code] возвращает [code]true[/code]). Она выводится некоторыми недопустимыми операциями, например, делением числа с плавающей точкой [code]0.0[/code] на [code]0.0[/code].
    [b]Внимание:[/b] "Не число" (или NaN) является понятием только для чисел с плавающей точкой и не имеет эквивалента для целых чисел. Деление целого числа [code]0[/code] на [code]0[/code] не приведет к [constant NAN] и вместо этого приведет к ошибке времени выполнения.

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
ru: Отметьте следующее свойство как экспортированное (его можно редактировать в панели инспектора и сохранить на диске). Для управления типом экспортируемого свойства используйте нотацию подсказки типа.
    [codeblock]
    extends Node
    
    направление перечисления {влево, вправо, вверх, вниз}
    
    # встроенных типов.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Перечисления
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Ресурсы.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Узлы.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Типизированные массивы.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Примечание.[/b] Пользовательские ресурсы и узлы должны быть зарегистрированы как глобальные классы с использованием [code]имя_класса[/code].
    [b]Примечание:[/b] Экспорт узлов поддерживается только в классах, производных от [Node], и имеет ряд других ограничений.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
ru: Определяет новую категорию для следующих экспортируемых свойств. Помогает организовать свойства в Инспекторском доке.
    Также просмотрите [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Категории в листе Инспекторского дока обычно разделяют свойства с других классов (Node, Node2D, Sprite, и др.). Для лучшего понимания, вместо этого рекомендуется использовать [annotation @export_group] и [annotation @export_subgroup].

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойства [Color] без разрешения редактирования его прозрачности ([member Color.a])
    См. также [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
ru: Позволяет устанавливать пользовательскую подсказку, строку подсказки и флаги использования для экспортируемого свойства. Обратите внимание, что в GDScript нет проверки, он просто передает параметры в редактор.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NODE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Независимо от значения [param usage] флаг [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] всегда добавляется, как и в случае с любой, явно объявленной переменной скрипта.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойства [Sting] как путь к каталогу. Путь будет ограничен папой проекта и ее вложенными папками. Смотрите [annotation @export_global_dir] для возможности выбора из всей файловой системы.
    См. также [constant PROPERTY_HINT_DIR]
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
ru: Экспорт [int] или [String] свойства как пронумерованный лист опций. Если свойство является [int], тогда индекс значения хранится в таком же порядке, как и предоставлены значения. Вы можете добавить явные значения, используя двоеточие. Если свойство является [String], тогда значение хранится.
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    [/codeblock]
    Если вы хотите поставить изначальное значение, вы должны указать его явно:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    Если вы хотите использовать перечисления GDScript, тогда используйте вместо этого [annotation @export].
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство с плавающей точкой с помощью виджета редактора плавности. Дополнительные подсказки могут быть предоставлены, чтобы подкорректировать действия виджета. [code]"attenuation"[/code] ("затухание") переворачивает ломаную, что делает её более интуитивной для редактирования свойств затухания. [code]"positive_only"[/code] ("только_положительные") ограничивает диапазон значений до 0, тем самым оставляя только 0 и числа больше 0.
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойства [string] в виде пути к файл будет ограничен папкой проекта и ее вложенными папками. Смотрите [annotation @export_global_file] чтобы разрешить выбор из всей файловой системы.
    Если указан [param filter], то для выбора будут доступны только подходящие файлы.
    См. также [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспорт целочисленного свойства в виде поля битового флага. Это позволяет хранить несколько значений "checked" или [code]true[/code] в одном свойстве, и удобно выбирать их из вкладки дока.
    См. также [константа PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock].
    Вы можете добавить явные значения с помощью двоеточия:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock].
    Вы также можете комбинировать несколько флагов:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock].
    [b]Примечание:[/b] Значение флага должно быть не менее [code]1[/code] и не более [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [annotation @export_enum], предыдущее явное значение не учитывается. В следующем примере A равно 16, B равно 2, C равно 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 2D слоев навигации. Виджет в вкладке инспектора будет использовать имена слоев, определённых в [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 2D физики слоев. Виджет в окне Инспектора будет использовать имена слоев, определённых в [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для рендеринга 2D слоев. Виджет в окне Инспектора будет использовать имена слоев, указанных в [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 3D слоёв навигации. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных в [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 3D физических слоев. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных в [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для рендеринга 3D слоев. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных в [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует целочисленное свойство как поле битового флага для навигационных слоёв избегания. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, объявленных в [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует строковое выражение как абсолютную ссылку на путь к папке. Путь может быть взят из всей файловой системы. Чтобы ограничиться папкой проекта и ее вложенными папками, смотрите [annotation @export_dir].
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
ru: Экспортирует [String] выражение как абсолютный путь к файлу. Путь может быть взят из всей файловой системы. Используйте [annotation @export_file], чтобы ограничить его до папок проекта или его подпапок.
    Если указан [param filter], то для выборки будут доступны только совпадающие файлы.
    Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
ru: Определите новую группу для следующих экспортированных свойств. Это поможет упорядочить свойства в доке Инспектора. Группы могут быть добавлены с необязательным префиксом [param prefix], который заставит группу учитывать только те свойства, которые имеют этот префикс. Группировка прервется на первом свойстве, не имеющем префикса. Префикс также будет удален из имени свойства в доке Инспектора.
    Если префикс [param prefix] не указан, то каждое следующее свойство будет добавлено в группу. Группа заканчивается, когда определяется следующая группа или категория. Вы также можете принудительно завершить группу, используя эту аннотацию с пустыми строками в качестве параметров, [code]@export_group("", "")[/code].
    Группы не могут быть вложенными, используйте [аннотацию @export_subgroup] для добавления подгрупп внутри групп.
    См. также [константа PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to edit large amount of text stored in the property.
    See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойства [String] с большим виджетом [TextEdit] вместо [LineEdit]. Это добавляет поддержку многострочного содержимого и облегчает редактирование большого объема текста, хранящегося в свойстве.
    См. также [константа PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
ru: Экспорт свойства [NodePath] с фильтром по допустимым типам узлов.
    См. также [константа PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Тип должен быть собственным классом или глобально зарегистрированным скриптом (с помощью ключевого слова [code]class_name[/code]), который наследует [Node].

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойства [String] с текстом-заполнителем, отображаемым в виджете редактора при отсутствии значения.
    См. также [константа PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Имя в нижнем регистре") var character_id: String
    @export_placeholder("Имя в нижнем регистре") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional [param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to [code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step] setting.
    If hints [code]"or_greater"[/code] and [code]"or_less"[/code] are provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The [code]"exp"[/code] hint will make the edited values on range to change exponentially. The [code]"hide_slider"[/code] hint will hide the slider element of the editor widget.
    Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]"radians_as_degrees"[/code] you can specify that the actual value is in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range values are also in degrees). [code]"degrees"[/code] allows to add a degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can be provided using [code]"suffix:unit"[/code], where "unit" can be any string.
    See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var number
    @export_range(-10, 20) var number
    @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
    @export_range(0, 20) var numbers: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойств [int] или [float] в виде диапазона значений. Диапазон должен быть задан параметрами [param min] и [param max], а также необязательным параметром [param step] и различными дополнительными подсказками. Шаг [param step] по умолчанию равен [code]1[/code] для целочисленных свойств. Для чисел с плавающей запятой это значение зависит от настройки [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step]
    Если указаны подсказки [code]"or_greater"[/code] и [code]"or_less"[/code], виджет редактора не будет ограничивать значение на границах диапазона. Подсказка [code]"exp"[/code] заставит редактируемые значения в диапазоне изменяться экспоненциально. Подсказка [code]"hide_slider"[/code] скроет элемент ползунка виджета редактора.
    Подсказки также позволяют указать единицы измерения для редактируемого значения. С помощью [code]"radians_as_degrees"[/code] вы можете указать, что фактическое значение находится в радианах, но должно отображаться в градусах в доке инспектора (значения диапазона также должны быть в градусах). [code]"degrees"[/code] позволяет добавить знак градуса в качестве суффикса единицы измерения (значение при этом не изменяется). Наконец, пользовательский суффикс может быть задан с помощью [code]"suffix:unit"[/code], где "unit" может быть любой строкой.
    См. также [константа PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var number
    @export_range(-10, 20) var number
    @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
    @export_range(0, 20) var numbers: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
ru: Экспорт свойства с [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] флажком. Свойство не отображается в редакторе, но оно сериализуется и сохраняется в сцене или файле ресурсов. Это может быть полезно для [annotation @tool] скриптов. Так же значение свойства копируется, когда [method Resource.duplicate] или [method Node.duplicate] вызывается, в отличии от не экспортируемых переменных
    [codeblock]
    var a # Не хранится в файле, не отображается в редакторе .
    @export_storage var b # Хранится в файле, не отображается в редакторе.
    @export var c: int # Хранится в файле, отображается в редакторе.
    [/codeblock]

en: Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like groups, except they need a parent group to exist. See [annotation @export_group].
    See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator ([code]/[/code]) to achieve the desired effect:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]
ru: Определите новую подгруппу для следующих экспортируемых свойств. Это поможет упорядочить свойства в доке Инспектора. Подгруппы работают точно так же, как и группы, за исключением того, что для их существования необходима родительская группа. См. [аннотация @export_group].
    См. также [константа PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Подгруппы не могут быть вложенными, они обеспечивают только один дополнительный уровень глубины. Как следующая группа завершает предыдущую, так и последующие подгруппы завершают ее.
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]

en: Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param text]. When the button is pressed, the callable is called.
    If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via [method Control.get_theme_icon], from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type. If [param icon] is omitted, the default [code]"Callable"[/code] icon is used instead.
    Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted safely.
    See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
        print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
        var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
        undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
        undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
        undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The property is exported without the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file.
    [b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor [EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static type from the variable declaration:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of [RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or [method Callable.unbind].
ru: Экспортируйте свойство [Callable] как нажимаемую кнопку с меткой [param text]. При нажатии кнопки вызывается вызываемое свойство.
    Если указан [param icon], он используется для получения значка для кнопки через [method Control.get_theme_icon] из типа темы [code]"EditorIcons"[/code]. Если [param icon] опущен, вместо него используется значок по умолчанию [code]"Callable"[/code].
    Рассмотрите возможность использования [EditorUndoRedoManager], чтобы обеспечить безопасную отмену действия.
    Смотрите также [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
        print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
        var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
        undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
        undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
        undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Свойство экспортируется без флага [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE], поскольку [Callable] не может быть правильно сериализован и сохранен в файле.
    [b]Примечание:[/b] В экспортированном проекте нет ни [EditorInterface], ни [EditorUndoRedoManager], что может привести к поломке некоторых скриптов. Чтобы предотвратить это, можно использовать [method Engine.get_singleton] и опустить статический тип из объявления переменной:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Избегайте хранения вызываемых лямбда-функций в переменных-членах классов на основе [RefCounted] (например, ресурсов), так как это может привести к утечкам памяти. Используйте только вызываемые методы и, по желанию, [method Callable.bind] или [method Callable.unbind].

en: Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as well as in various editor dialogs.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not supported.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation @icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not supported).
ru: Добавить пользовательский значок в текущий скрипт. Значок, указанный в [param icon_path], отображается в доке сцены для каждого узла этого класса, а также в различных диалоговых окнах редактора.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Только скрипт может иметь свой значок. Внутренние классы не поддерживаются.
    [b]Примечание:[/b] Поскольку аннотации описывают свой предмет, аннотация [annotation @icon] должна быть размещена перед определением класса и наследованием.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргумент аннотации [annotation @icon] должен быть строковым литералом (константные выражения не поддерживаются).

en: Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for these properties are not assigned immediately when the node is initialized ([method Object._init]), and instead are computed and stored right before [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name = $Label
    [/codeblock]
ru: Отметьте следующее свойство как назначенное, когда [Node] готов. Значения для этих свойств не назначаются немедленно при инициализации узла ([method Object._init]), а вместо этого вычисляются и сохраняются непосредственно перед [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name: Label = $Label
    [/codeblock]

en: Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/url].
    If [param mode] is set as [code]"any_peer"[/code], allows any peer to call this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it and [param mode] should be kept as [code]"authority"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a function that is only allowed for the authority, the function will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is consistent between the local and the remote peer), an error message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the error and print an error there.
    If [param sync] is set as [code]"call_remote"[/code], the function will only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function locally too, set [param sync] to [code]"call_local"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].
    The [param transfer_mode] accepted values are [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code], or [code]"reliable"[/code]. It sets the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not matter, but values related to the same argument must not be used more than once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must specify 3 preceding arguments).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Equivalent to @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]
ru: Отметьте следующий метод для удаленных вызовов процедур. См. раздел [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Высокоуровневый мультиплеер[/url].
    Если [param mode] установлен как [code]"any_peer"[/code], это позволяет любому пиру вызывать эту RPC-функцию. В противном случае ее может вызывать только авторитетный пир, и [param mode] следует оставить как [code]"authority"[/code]. При конфигурировании функций как RPC с помощью [method Node.rpc_config], каждый из этих режимов соответственно соответствует режимам RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] и [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. См. раздел [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Если пир, не являющийся авторитетом, пытается вызвать функцию, разрешенную только для авторитета, функция не будет выполнена. Если ошибка может быть обнаружена локально (когда конфигурация RPC согласуется между локальным и удаленным пиром), сообщение об ошибке будет отображено на пире-отправителе. В противном случае удаленный пир обнаружит ошибку и выведет сообщение об ошибке.
    Если параметр [param sync] установлен как [code]"call_remote"[/code], функция будет выполняться только на удаленном пире, но не локально. Чтобы запустить эту функцию и локально, установите [param sync] в [code]"call_local"[/code]. При конфигурировании функций как RPC с помощью [method Node.rpc_config] это эквивалентно установке [code]call_local[/code] в [code]true[/code].
    Принимаемые значения [param transfer_mode]: [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code] или [code]"reliable"[/code]. Устанавливает режим передачи данных базового [MultiplayerPeer]. См. раздел [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    Параметр [param transfer_channel] определяет канал базового [MultiplayerPeer]. См. раздел [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    Порядок следования [param mode], [param sync] и [param transfer_mode] не имеет значения, но значения, относящиеся к одному и тому же аргументу, не должны использоваться более одного раза. [param transfer_channel] всегда должен быть 4-м аргументом (вы должны указать 3 предыдущих аргумента).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Эквивалентно @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
ru: Делает так, чтобы скрипт со статическими переменными не сохранялся после потери всех ссылок. При повторной загрузке скрипта статическим переменным будут установлены значения по умолчанию.
    [b]Примечание: [/b] Поскольку аннотации описывают собственный предмет, аннотация [annotation @static_unload] должна быть помещена перед объявлением класса и наследованием.
    [b]Предупреждение:[/b] В настоящее время, из-за ошибки скрипты никогда не освобождаются, даже если используется аннотация [annotation @static_unload].

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
ru: Отметьте текущий скрипт как скрипт-инструмент, позволяя редактору загружать и выполнять его. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Запуск кода в редакторе[/url]
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Поскольку аннотации описывают свой предмет, аннотация [annotation @tool] должна быть помещена перед определением и наследованием класса.

en: Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    func test():
        print("hello")
        return
        @warning_ignore("unreachable_code")
        print("unreachable")
    [/codeblock]
    See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].
ru: Отметьте следующее утверждение, чтобы игнорировать указанное [param warning]. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]Система предупреждений GDScript[/url].
    [codeblock]
    func test():
        print("hello")
        return
        @warning_ignore("unreachable_code")
        print("unreachable")
    [/codeblock]
    См. также [annotation @warning_ignore_start] и [annotation @warning_ignore_restore].

en: Stops ignoring the listed warning types after [annotation @warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types until the end of the file.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
ru: Прекращает игнорировать перечисленные типы предупреждений после [annotation @warning_ignore_start]. Игнорирование указанных типов предупреждений будет сброшено до настроек проекта. Эту аннотацию можно опустить, чтобы игнорировать типы предупреждений до конца файла.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргументы аннотации [annotation @warning_ignore_restore] должны быть строковыми литералами (константные выражения не поддерживаются).

en: Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the [annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.
    [codeblock]
    func test():
        var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
        @warning_ignore_start("unused_variable")
        var b = 2 # No warning.
        var c = 3 # No warning.
        @warning_ignore_restore("unused_variable")
        var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] instead.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
ru: Начинает игнорировать перечисленные типы предупреждений до конца файла или аннотации [annotation @warning_ignore_restore] с указанным типом предупреждения.
    [codeblock]
    func test():
        var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
        @warning_ignore_start("unused_variable")
        var b = 2 # No warning.
        var c = 3 # No warning.
        @warning_ignore_restore("unused_variable")
        var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Чтобы подавить одно предупреждение, используйте вместо этого [annotation @warning_ignore].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргументы аннотации [annotation @warning_ignore_start] должны быть строковыми литералами (константные выражения не поддерживаются).

en: Global scope constants and functions.
ru: Константы и функции глобальной области видимости.

en: A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
    For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, see [@GDScript].
ru: Список глобальных областей видимости, перечисленных констант и встроенных функций. Это все, что находится в глобальных, константах, касающихся кодов ошибок, кодов клавиш, подсказок свойств и т. д.
    Здесь также документируются синглтоны, поскольку к ним можно получить доступ из любой точки мира.
    Информацию о записях, доступ к которым возможен только из скриптов, написанных на GDScript, см. в [@GDScript].

en: Random number generation
ru: Генерация случайных чисел

en: Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs].
ru: Возвращает абсолютное значение [Variant] параметра [param x] (т.е положительное значение). Поддерживаемые типы данных: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a это 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b это 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c это (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d это (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e это (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f это (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов, используйте методы [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], или [method Vector4i.abs].

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
ru: Возвращает абсолютное значение параметра float [param x] (т.е. положительное значение).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
ru: Возвращает абсолютное значение параметра int [param x] (т.е. положительное значение).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
ru: Возвращает арккосинус [param x] в радианах. Используйте для получения угла косинуса [param x]. [param x] будет ограничено между [code]-1.0[/code] и [code]1.0[/code] (включительно), чтобы предотвратить возврат [method acos] [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c равен 0,523599 или 30 градусов, если преобразовано с помощью rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of [param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]
ru: Возвращает гиперболический дуговой (также называемый обратным) косинус [param x], возвращая значение в радианах. Используйте его для получения угла из косинуса угла в гиперболическом пространстве, если [param x] больше или равен 1. Для значений [param x] меньше 1 он вернет 0, чтобы предотвратить возврат [method acosh] [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]

en: Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of [code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] otherwise.
ru: Возвращает разницу между двумя углами (в радианах) в диапазоне [code][-PI, +PI[/code]. Когда [param from] и [param to] противоположны, возвращает [code]-PI[/code], если [param from] меньше, чем [param to], или [code]ПИ[/code] в противном случае.

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
ru: Возвращает арксинус [param x] в радианах. Используйте для получения угла синуса [param x]. [param x] будет ограничено между [code]-1.0[/code] и [code]1.0[/code] (включительно), чтобы предотвратить возврат [method asin] [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s равен 0,523599 или 30 градусам, если преобразовано с помощью rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in hyperbolic space.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]
ru: Возвращает гиперболический дуговой (также называемый обратным) синус [param x], возвращая значение в радианах. Используйте его, чтобы получить угол из синуса угла в гиперболическом пространстве.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry.
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] (inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x].
ru: Возвращает арктангенс [param x] в радианах. Используйте его для получения угла из тангенса угла в тригонометрии.
    Метод не может знать, в какой квадрант должен попасть угол. Смотрите [method atan2], если у вас есть и [code]y[/code], и [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    Если [param x] находится между [code]-PI / 2[/code] и [code]PI / 2[/code] (включительно), [code]atan(tan(x))[/code] равен [param x].

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
ru: Возвращает арктангенс [code]y/x[/code] в радианах. Используйте для получения угла тангенса [code]y/x[/code]. Для вычисления значения метод учитывает знак обоих аргументов, чтобы определить квадрант.
    Важное примечание: по соглашению координата Y идет первой.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
ru: Возвращает тангенс гиперболической дуги (также называемой обратной) к [param x], возвращая значение в радианах. Используется для получения угла из тангенса угла в гиперболическом пространстве, если [param x] находится в диапазоне от -1 до 1 (не включительно).
    В математике обратный гиперболический тангенс определен только для -1 < [param x] < 1 в вещественном множестве, поэтому значения, равные или меньшие -1 для [param x], возвращают отрицательные [constant @GDScript.INF], а значения, равные или большие 1, возвращают положительные [method @GDScript.INF], чтобы [метод atanh] не возвращал [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock].
    var a = atanh(0.9) # Возвращает 1.47221948958322
    tanh(a) # Возвращает 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Возвращает -inf
    tanh(b) # Возвращает -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
ru: Возвращает производную при заданном [param t] на одномерной [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье]кривой Безье[/url], заданной точками [param control_1], [param control_2] и [param end].

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
ru: Возвращает точку в заданной точке [param t] на одномерной [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье]кривой Безье[/url], определяемой заданными точками [param control_1], [param control_2] и [param end].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
ru: Декодирует байтовый массив обратно в значение [Variant], без декодирования объектов.
    [b]Примечание:[/b] Если вам нужна десериализация объектов, смотрите [method bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
ru: Декодирует массив байтов обратно в значение [Variant]. Декодирование объектов разрешено.
    [b]Предупреждение:[/b] Десериализованный объект может содержать код, который будет выполнен. Не используйте эту опцию, если сериализованный объект получен из ненадежных источников, чтобы избежать потенциальных угроз безопасности (удаленное выполнение кода).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil].
ru: Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param x]. Поддерживаемые типы: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    См. также [method floor], [method round], и [method snapped].
    [b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов используйте [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], или [method Vector4.ceil].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
ru: Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param x].
    Типобезопасная версия [method ceil], возвращающая [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
ru: Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param x].
    Типобезопасная версия [method ceil], возвращающая [int].

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
ru: Фиксирует [значение параметра], возвращая [Variant] не меньше [param min] и не больше [param max]. Будут работать любые значения, которые можно сравнить с операторами «меньше» и «больше».
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов используйте [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp] или [method Color.clamp] (в настоящее время не поддерживается этим методом).
    [b]Примечание:[/b] При использовании этого на векторах он [i]не[/i] будет выполнять покомпонентное ограничение, а выберет [param min], если [code]value < min[/code] или [param max], если [code]value > max[/code]. Для выполнения покомпонентного ограничения используйте методы, перечисленные выше.

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
ru: Ограничивает [param value], возвращая [float] не меньше [param min] и не больше [param max].
    [codeblock].
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a равно 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b равно -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
ru: Зажимает [param value], возвращая [int] не меньше [param min] и не больше [param max].
    [codeblock].
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a равно 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b равно -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
ru: Возвращает косинус угла [param angle_rad] в радианах.
    [codeblock].
    cos(PI * 2)         # Возвращает 1.0
    cos(PI)             # Возвращает -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Возвращает 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
ru: Возвращает гиперболический косинус [param x] в радианах.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
ru: Кубическая интерполяция между двумя значениями по коэффициенту, определенному в [param weight], и значениями [param pre] и [param post].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
ru: Кубическая интерполяция между двумя значениями вращения с кратчайшим путем по коэффициенту, определенному в [param weight] со значениями [param pre] и [param post]. См. также [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
ru: Кубическая интерполяция между двумя значениями вращения с кратчайшим путем по коэффициенту, определенному в [param weight] со значениями [param pre] и [param post]. См. также [method lerp_angle].
    Он может выполнять более плавную интерполяцию, чем [method cubic_interpolate] по значениям времени.

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
ru: Кубическая интерполяция между двумя значениями с помощью коэффициента, определенного в [param weight] со значениями [param pre] и [param post].
    Он может выполнять более плавную интерполяцию, чем [method cubic_interpolate] по значениям времени.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
ru: Преобразует децибелы в линейную энергию (аудио).

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
ru: Преобразует угол, выраженный в градусах, в радианы.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r = 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]
ru: Возвращает понятное человеку имя для указанного кода [enum Error].
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/i] to the power of [param x] and returns it.
    [i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
ru: Естественная показательная функция. Возводит математическую константу [i]e[/i] в степень [param x] и возвращает ее.
    [i]e[/i] имеет приблизительное значение 2,71828 и может быть получено с помощью [code]exp(1)[/code].
    Для возведения в степень с другими основаниями используйте method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Примерно 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
ru: Округляет [param x] в сторону уменьшения (к отрицательной бесконечности), возвращая наибольшее целое число, которое не больше, чем [param x].
    Безопасная для типов версия [method floor], возвращающая [float].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
ru: Возвращает [code]true[/code] если значением [param x] является NaN ("Not a Number" – недопустимое число или значение).

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.
    This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
ru: Возвращает [code]true[/code], если [param x] равен или приблизительно равен нулю. Сравнивается используя расчет допуска с небольшим внутренним эпсилон.
    Эта функция работает быстрее, чем использование [method is_equal_approx] с одним значением, равным нулю.

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
ru: Возвращает наибольшее из указанных числовых значений. Эта функция может принимать любое количество аргументов.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Возвращает 7
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] При использовании этой функции для векторов она [i]не[/i] вернет максимальный из компонентов, а выберет наибольшее значение, путем сравнения [code]x < y [/code]. Чтобы найти максимальный из компонентов используйте [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
ru: Возвращает наименьшее из указанных числовых значений. Эта функция может принимать любое количество аргументов.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Возвращает -6
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] При использовании этой функции для векторов она [i]не[/i] вернет минимальный из компонентов, а выберет наименьшее значение, путем сравнения [code]x < y [/code]. Чтобы найти минимальный из компонентов используйте [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
ru: Рандомизирует начальное число (или внутреннее состояние) генератора случайных чисел. Текущая реализация использует число, основанное на времени устройства.
    [b]Примечание:[/b] Эта функция вызывается автоматически при запуске проекта. Если вам нужно исправить начальное число, чтобы получить последовательные и воспроизводимые результаты, используйте [method seed] для инициализации генератора случайных чисел.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
ru: Поворачивает [param from] в сторону [param to] на величину [param delta]. Не пройдет мимо [param to].
    Похож на [метод move_toward], но интерполирует правильно, когда углы оборачиваются вокруг [constant @GDScript.TAU].
    Если [param delta] отрицательное значение, эта функция будет поворачиваться от [param to] к противоположному углу и не будет выходить за пределы противоположного угла.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
ru: Округляет [param x] до ближайшего целого числа, при этом средние значения округляются от 0.
    Типо-безопасная версия [метода round], возвращающая [float].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
ru: Округляет [param x] до ближайшего целого числа, при этом промежуточные значения округляются от 0.
    Безопасная версия для типов [метод round], возвращающая [int].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Устанавливает начальное значение для генератора случайных чисел в [param base]. Установка начального числа вручную может обеспечить согласованные и повторяемые результаты для большинства случайных функций.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a и b теперь идентичны
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a и b теперь идентичны
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
ru: Преобразует заданный [param variant] в заданный [param type], используя значения [enum Variant.Type]. Этот метод щедро обрабатывает типы: он может автоматически преобразовывать типы массивов, преобразовывать числовые значения [String] в [int] и преобразовывать большинство объектов в [String].
    Если преобразование типа невозможно выполнить, этот метод вернет значение по умолчанию для этого типа, например, преобразование [Rect2] в [Vector2] всегда будет возвращать [constant Vector2.ZERO]. Этот метод никогда не будет отображать сообщения об ошибках, пока [param type] является допустимым типом варианта.
    Возвращаемое значение — [Variant], но данные внутри и их тип будут такими же, как запрошенный тип.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Возвращает 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Возвращает 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Возвращает 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Возвращает null
    [/codeblock]

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
ru: Кодирует значение [Variant] в массив байтов без кодирования объектов. Десериализацию можно выполнить с помощью [method bytes_to_var].
    [b]Примечание:[/b] Если вам нужна сериализация объектов, см. [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Примечание:[/b] Кодировка [Callable] не поддерживается и приведет к пустому значению независимо от данных.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
ru: Кодирует значение [Variant] в массив байтов. Кодирование объектов разрешено (и потенциально может включать исполняемый код).
    Десериализацию можно выполнить с помощью [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Примечание:[/b] Кодировка [Callable] не поддерживается и приведет к пустому значению независимо от данных.

en: Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is [float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]
ru: Оборачивает [Variant] [param value] между [param min] и [param max]. Может использоваться для создания поведения, схожего с циклом, или бесконечных поверхностей.
    Поддерживаются [int] и [float] типы данных. Если какой-либо аргумент является [float] то функция возвращает [float], в противном случае возвращает [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]

en: The [AudioServer] singleton.
ru: Синглтон [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
ru: Синглтон [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
ru: Синглтон [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
ru: Синглтон [Engine].

en: The [IP] singleton.
ru: Синглтон [IP].

en: The [Input] singleton.
ru: Синглтон [Input].

en: The [InputMap] singleton.
ru: Синглтон [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
ru: Синглтон [JavaClassWrapper].
    [b]Примечание:[/b] Реализовано только на Android.

en: The [Marshalls] singleton.
ru: Синглтон [Marshalls].

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
ru: Синглтон [NavigationMeshGenerator].

en: The [OS] singleton.
ru: Синглтон [OS].

en: The [Performance] singleton.
ru: Синглтон [Performance].

en: The [ProjectSettings] singleton.
ru: Синглтон [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
ru: Синглтон [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
ru: Синглтон [ResourceSaver].

en: The [Time] singleton.
ru: Синглтон [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
ru: Синглтон [TranslationServer].

en: Top-left corner.
ru: Верхний левый угол.

en: Top-right corner.
ru: Верхний правый угол.

en: Bottom-right corner.
ru: Нижний правый угол.

en: Bottom-left corner.
ru: Нижний левый угол.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
ru: Общее вертикальное выравнивание, обычно используется для [Separator], [ScrollBar], [Slider] и т.д.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
ru: Общее горизонтальное выравнивание, обычно используется для [Separator], [ScrollBar], [Slider] и т.д.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
ru: Вращение по часовой стрелке. Используется некоторыми методами (например [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
ru: Горизонтальное выравнивание по левому краю, обычно для классов, содержащих текст.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
ru: Горизонтальное выравнивание по центру, обычно для классов, содержащих текст.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
ru: Горизонтальное выравнивание по правому краю, обычно для классов, содержащих текст.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
ru: Вертикальное выравнивание сверху, обычно для классов, содержащих текст.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
ru: Вертикальное выравнивание по центру, обычно для классов, содержащих текст.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
ru: Вертикальное выравнивание снизу, обычно для классов, содержащих текст.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
ru: Выравнивает верх встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
ru: Выравнивает центр встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
ru: Выравнивает базовую линию (определенную пользователем) встроенного объекта (например, изображение, таблица), относительно положения текста, указанного константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] .

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
ru: Выравнивает низ встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
ru: Выравнивает позицию встроенного объекта (например, изображения, таблицы), определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] к верху текста.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
ru: Выравнивает позицию встроенного объекта (например, изображения, таблицы), определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] к центру текста.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
ru: Выравнивает положение встроенного объекта (например, изображение, таблица) указанного константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], относительно базовой линии текста.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
ru: Выравнивает встроенный объект (например, изображение, таблица) по нижней части текста.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
ru: Выравнивает верхнюю часть встроенного объекта (например, изображение, таблица) относительно верхней части текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
ru: Выравнивает центр встроенного объекта (например, изображение, таблица) по центру текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
ru: Выравнивает нижнюю часть встроенного объекта (например, изображение, таблица) по нижней части текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
ru: Битовая маска для констант выравнивания [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
ru: Битовая маска для констант выравнивания [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
ru: Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке XYZ. При составлении порядок X, Y, Z. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Z, потом Y, а в конце X.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
ru: Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке XZY. При составлении порядок X, Z, Y. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Y, потом Z, а в конце X.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
ru: Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке YXZ. При составлении порядок Y,X,Z. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Z, потом X, а в конце Y.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
ru: Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке YZX. При составлении порядок Y, Z, X. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала X, потом Z, а в конце X.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
ru: Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке ZXY. При составлении порядок Z, X, Y. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Y, потом X, а в конце Z.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
ru: Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке ZYX. При составлении порядок Z, Y, X. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала X, потом Y, а в конце Z.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
ru: Значение перечисления, которые не соответствует ни одному ключу. Это используется для инициализации свойств [enum Key] с общим состоянием.

en: Escape key.
ru: Клавиша Escape.

en: Tab key.
ru: Клавиша Tab.

en: Backspace key.
ru: Клавиша Backspace.

en: Return key (on the main keyboard).
ru: Клавиша возврата (на основной клавиатуре).

en: Enter key on the numeric keypad.
ru: Клавиша ввода на цифровой клавиатуре.

en: Insert key.
ru: Клавиша Insert.

en: Delete key.
ru: Клавиша Delete.

en: Pause key.
ru: Клавиша Pause.

en: Print Screen key.
ru: Клавиша Print Screen.

en: System Request key.
ru: Клавиша System Request.

en: Clear key.
ru: Клавиша очистки.

en: Home key.
ru: Клавиша Home.

en: End key.
ru: Клавиша End.

en: Left arrow key.
ru: Клавиша со стрелкой влево.

en: Up arrow key.
ru: Клавиша со стрелкой вверх.

en: Right arrow key.
ru: Клавиша со стрелкой вправо.

en: Down arrow key.
ru: Клавиша со стрелкой вниз.

en: Page Up key.
ru: Клавиша Page Up.

en: Page Down key.
ru: Клавиша Page Down.

en: Shift key.
ru: Клавиша Shift.

en: Control key.
ru: Клавиша Control.

en: Meta key.
ru: Клавиша Meta.

en: Alt key.
ru: Клавиша Alt.

en: Caps Lock key.
ru: Клавиша Caps Lock.

en: Num Lock key.
ru: Клавиша Num Lock.

en: Scroll Lock key.
ru: Клавиша Scroll Lock.

en: F1 key.
ru: Клавиша F1.

en: F2 key.
ru: Клавиша F2.

en: F3 key.
ru: Клавиша F3.

en: F4 key.
ru: Клавиша F4.

en: F5 key.
ru: Клавиша F5.

en: F6 key.
ru: Клавиша F6.

en: F7 key.
ru: Клавиша F7.

en: F8 key.
ru: Клавиша F8.

en: F9 key.
ru: Клавиша F9.

en: F10 key.
ru: Клавиша F10.

en: F11 key.
ru: Клавиша F11.

en: F12 key.
ru: Клавиша F12.

en: F13 key.
ru: Клавиша F13.

en: F14 key.
ru: Клавиша F14.

en: F15 key.
ru: Клавиша F15.

en: F16 key.
ru: Клавиша F16.

en: F17 key.
ru: Клавиша F17.

en: F18 key.
ru: Клавиша F18.

en: F19 key.
ru: Клавиша F19.

en: F20 key.
ru: Клавиша F20.

en: F21 key.
ru: Клавиша F21.

en: F22 key.
ru: Клавиша F22.

en: F23 key.
ru: Клавиша F23.

en: F24 key.
ru: Клавиша F24.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F25. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F26. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F27. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F28. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F29. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F30. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F31. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F32. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F33. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F34. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
ru: Клавиша F35. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
ru: Клавиша умножения (*) на цифровой клавиатуре.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
ru: Клавиша деления (/) на цифровой клавиатуре.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
ru: Клавиша вычитания (-) на цифровой клавиатуре.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
ru: Клавиша точки (.) на цифровой клавиатуре.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
ru: Клавиша сложения (+) на цифровой клавиатуре.

en: Number 0 on the numeric keypad.
ru: Цифра 0 на цифровой клавиатуре.

en: Number 1 on the numeric keypad.
ru: Цифра 1 на цифровой клавиатуре.

en: Number 2 on the numeric keypad.
ru: Цифра 2 на цифровой клавиатуре.

en: Number 3 on the numeric keypad.
ru: Цифра 3 на цифровой клавиатуре.

en: Number 4 on the numeric keypad.
ru: Цифра 4 на цифровой клавиатуре.

en: Number 5 on the numeric keypad.
ru: Цифра 5 на цифровой клавиатуре.

en: Number 6 on the numeric keypad.
ru: Цифра 6 на цифровой клавиатуре.

en: Number 7 on the numeric keypad.
ru: Цифра 7 на цифровой клавиатуре.

en: Number 8 on the numeric keypad.
ru: Цифра 8 на цифровой клавиатуре.

en: Number 9 on the numeric keypad.
ru: Цифра 9 на цифровой клавиатуре.

en: Context menu key.
ru: Клавиша контекстного меню.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
ru: Гипер ключ. (Только в Linux/X11).

en: Help key.
ru: Клавиша помощи.

en: Media stop key.
ru: Клавиша остановки мультимедиа.

en: Volume down key.
ru: Клавиша уменьшения громкости.

en: Mute volume key.
ru: Клавиша отключения звука.

en: Volume up key.
ru: Клавиша увеличения громкости.

en: Favorites key.
ru: Клавиша "Избранное".

en: Search key.
ru: Клавиша поиска.

en: Standby key.
ru: Клавиша выключения.

en: Open URL / Launch Browser key.
ru: Клавиша «Открыть URL / Запустить браузер».

en: Launch Shortcut 0 key.
ru: Клавиша запуска 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
ru: Клавиша запуска 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
ru: Клавиша запуска 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
ru: Клавиша запуска 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
ru: Клавиша запуска 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
ru: Клавиша запуска 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
ru: Клавиша запуска 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
ru: Клавиша запуска 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
ru: Клавиша запуска 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
ru: Клавиша запуска 9.

en: Launch Shortcut A key.
ru: Клавиша запуска A.

en: Launch Shortcut B key.
ru: Клавиша запуска B.

en: Launch Shortcut C key.
ru: Клавиша запуска C.

en: Launch Shortcut D key.
ru: Клавиша запуска D.

en: Launch Shortcut E key.
ru: Клавиша запуска E.

en: Launch Shortcut F key.
ru: Клавиша запуска F.

en: Unknown key.
ru: Неизвестная клавиша.

en: Space key.
ru: Клавиша пробела.

en: Number 3 key.
ru: Клавиша 3.

en: Number 4 key.
ru: Клавиша 4.

en: Number 5 key.
ru: Клавиша 5.

en: Number 6 key.
ru: Клавиша 6.

en: Number 7 key.
ru: Клавиша 7.

en: Number 8 key.
ru: Клавиша 8.

en: Number 9 key.
ru: Клавиша 9.

en: A key.
ru: Клавиша A.

en: B key.
ru: Клавиша B.

en: C key.
ru: Клавиша C.

en: D key.
ru: Клавиша D.

en: E key.
ru: Клавиша E.

en: F key.
ru: Клавиша F.

en: G key.
ru: Клавиша G.

en: H key.
ru: Клавиша H.

en: I key.
ru: Клавиша I.

en: J key.
ru: Клавиша J.

en: K key.
ru: Клавиша K.

en: L key.
ru: Клавиша L.

en: M key.
ru: Клавиша M.

en: N key.
ru: Клавиша N.

en: O key.
ru: Клавиша O.

en: P key.
ru: Клавиша P.

en: Q key.
ru: Клавиша Q.

en: R key.
ru: Клавиша R.

en: S key.
ru: Клавиша S.

en: T key.
ru: Клавиша T.

en: U key.
ru: Клавиша U.

en: V key.
ru: Клавиша V.

en: W key.
ru: Клавиша W.

en: X key.
ru: Клавиша X.

en: Y key.
ru: Клавиша Y.

en: Z key.
ru: Клавиша Z.

en: Backslash ([code]\[/code]) key.
ru: Клавиша обратной косой черты (Backslash key) ([code]\[/code]).

en: Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key.
ru: Вертикальная черта или [i]pipe[/i] ([code]|[/code]).

en: Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, and should be used for key mapping only.
ru: Автоматически переназначается на [constant KEY_META] на macOS и на [constant KEY_CTRL] на других платформах, эта маска никогда не устанавливается в реальных событиях и должна использоваться только для сопоставления ключей.

en: Shift key mask.
ru: Маска клавиши Shift.

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
ru: Маска клавиш Alr или Option (на macOS).

en: Keypad key mask.
ru: Маска клавиш цифровой клавиатуры.

en: Group Switch key mask.
ru: Маска клавиш группового переключатель.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
ru: Используется для клавиш, которые появляются только один раз, или когда при сравнении не требуется различать [code] LEFT[/code] и [code]RIGHT [/code] версий.
    Например, при использовании [method InputEvent.is_match], событие которые, имеет [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] будет соответствовать любому [enum KeyLocation] в переданном событии.

en: A key which is to the left of its twin.
ru: Клавиша, которая находится слева от своего двойника.

en: A key which is to the right of its twin.
ru: Клавиша, которая находится справа от своего двойника.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
ru: Значение перечисления, которое не соответствует ни одной кнопке мыши. Это используется для инициализации свойств [enum MouseButton] с помощью общего состояния.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
ru: Основная кнопка мыши, обычно назначаемая левой кнопке.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
ru: Дополнительная кнопка мыши, обычно назначаемая правой.

en: Middle mouse button.
ru: Средняя кнопка мыши.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
ru: Маска основной кнопки мыши, обычно для левой кнопки.

en: Secondary mouse button mask, usually for the right button.
ru: Маска дополнительной кнопки мыши, обычно для правой кнопки.

en: Middle mouse button mask.
ru: Маска средней кнопки мыши.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
ru: Кнопка А игрового контроллера SDL. Соответствует нижней кнопке действия: Крестик на контроллерах Sony, А на контроллерах Xbox, B на контроллерах Nintendo.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
ru: Кнопка B игрового контроллера SDL. Соответствует правой кнопке действия: Кружок на контроллерах Sony, B на контроллерах Xbox, A на контроллерах Nintendo.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
ru: Кнопка X игрового контроллера SDL. Соответствует левой кнопке действия: Квадрат на контроллерах Sony, X на контроллерах Xbox, Y на контроллерах Nintendo.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
ru: Кнопка Y игрового контроллера SDL. Соответствует верхней кнопке действия: Треугольник на контроллерах Sony, Y на контроллерах Xbox, X на контроллерах Nintendo.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
ru: Кнопка возврата игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: Выбор на контроллерах Sony, Возврат на Xbox, "-" на контроллерах Nintendo.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
ru: Кнопка управления игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам Sony PS и Xbox Home.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
ru: Кнопка запуска игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: Настройки на контроллерах Sony, Меню на контроллерах Xbox, "+" на контроллерах Nintendo.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
ru: Левый стик игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: L3 на Sony, L/LS на Xbox.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
ru: Правый стик игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: R3 на Sony, R/RS на Xbox.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
ru: Левая плечевая кнопка игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: L1 на Sony и LB на Xbox.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
ru: Правая плечевая кнопка игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: R1 на Sony и RB на Xbox.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
ru: Кнопка разное на игровом контроллере SDL. Соответствует кнопкам: поделиться на Xbox, микрофон на PS5, захват на Nintendo Switch.

en: The number of SDL game controller axes.
ru: Количество осей игрового контроллера SDL.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
ru: Максимальное количество игрового котроллера: OpenVR поддерживает до 5 Джойстиков, что в итоге дает 10 осей.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
ru: Не соответствует ни одному MIDI-сообщению. Это значение по умолчанию для [member InputEventMIDI.message].

en: MIDI message sent when a note is pressed.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое при нажатии на ноту.

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое для указания изменения давления при нажатии ноты, также называемое aftertouch.

en: MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое после изменения значения контроллера. В MIDI устройстве, контроллер — любое устройство, которое не проигрывает ноты. К ним могут относиться ползунки для регулировки громкости звука, регулировки баланса и панорамирования, а также переключатели и педали. Подробнее о них смотрите по ссылке: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url].

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
ru: MIDI-сообщение, отправляемое после изменения MIDI-устройством своего инструмента (также называется [i]программой[/i] или [i]предустановкой[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
ru: MIDI-сообщение, отправляемое для указания изменения давления для всего канала. Некоторые MIDI-устройства могут отправлять его вместо [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel on the MIDI device.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое после изменения значения питч-бендера, обычно колесиком, расположенным на MIDI-устройстве.

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
ru: Системное эксклюзивное сообщение MIDI (SysEx). Этот тип сообщения не является стандартным и во многом зависит от отправляющего его MIDI-устройства.
    [b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не реализовано.

en: MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое каждую четверть кадра для синхронизации подключенных MIDI-устройств. Связано с [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не реализовано.

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое для перехода на новую позицию в текущей секвенции или песне.
    [b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не реализовано.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое для запроса калибровки настройки. Используется в аналоговых синтезаторах. Большинству современных MIDI-устройств это сообщение не требуется.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое 24 раза после [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], для синхронизации подключенных MIDI-устройств.

en: MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was paused.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое для возобновления воспроизведения с того момента, когда текущая секвенция или песня была приостановлена.

en: MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this message.
ru: MIDI-сообщение, многократно отправляемое во время бездействия MIDI-устройства для того, чтобы сообщить приемнику, что связь поддерживается. Большинство MIDI-устройств это сообщение не отправляется.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
ru: MIDI-сообщение, отправляемое для возврата MIDI-устройства в состояние по умолчанию, как если бы оно было только что включено. Его нельзя отправлять, когда MIDI-устройство включено.

en: Generic error.
ru: Общая ошибка.

en: Unavailable error.
ru: Ошибка "Недоступно".

en: Unconfigured error.
ru: Ошибка "Не настроено".

en: Unauthorized error.
ru: Ошибка "Не авторизовано".

en: File: Not found error.
ru: Ошибка "Файл: Не найден".

en: File: Bad drive error.
ru: Ошибка "Файл: Недопустимый диск".

en: File: Bad path error.
ru: Ошибка "Файл: Неверный путь".

en: File: No permission error.
ru: Ошибка "Файл: Нет разрешения".

en: File: Already in use error.
ru: Ошибка "Файл: Уже используется".

en: File: Can't open error.
ru: Ошибка "Файл: Невозможно открыть".

en: File: Can't write error.
ru: Ошибка "Файл: Невозможно записать".

en: File: Can't read error.
ru: Ошибка "Файл: Невозможно прочитать".

en: File: Unrecognized error.
ru: Ошибка "Файл: Не распознан".

en: File: Corrupt error.
ru: Ошибка "Файл: Повреждён".

en: File: Missing dependencies error.
ru: Ошибка "Файл: Отсутствуют зависимости".

en: File: End of file (EOF) error.
ru: Ошибка "Файл: Конец файла (EOF)".

en: Can't open error.
ru: Ошибка "Невозможно открыть".

en: Can't create error.
ru: Ошибка "Невозможно создать".

en: Query failed error.
ru: Ошибка "Не удалось выполнить запрос".

en: Already in use error.
ru: Ошибка "Уже используется".

en: Locked error.
ru: Ошибка "Заблокировано".

en: Timeout error.
ru: Ошибка "Время ожидания истекло".

en: Can't connect error.
ru: Ошибка "Невозможно подключиться".

en: Can't resolve error.
ru: Ошибка "Невозможно разрешить".

en: Connection error.
ru: Ошибка подключения.

en: Can't acquire resource error.
ru: Ошибка "Невозможно получить ресурс".

en: Invalid data error.
ru: Ошибка неверных данных.

en: Invalid parameter error.
ru: Ошибка неверного параметра.

en: Already exists error.
ru: Ошибка "Уже существует".

en: Does not exist error.
ru: Ошибка "Не существует".

en: Database: Read error.
ru: База данных: Ошибка чтения.

en: Database: Write error.
ru: База данных: Ошибка записи.

en: Compilation failed error.
ru: Ошибка компиляции.

en: Method not found error.
ru: Ошибка "Метод не найден".

en: Linking failed error.
ru: Ошибка линковки.

en: Invalid declaration error.
ru: Ошибка "Недопустимое определение".

en: Duplicate symbol error.
ru: Ошибка "Повторяющийся символ".

en: Parse error.
ru: Ошибка синтаксического разбора.

en: Busy error.
ru: Ошибка "Занято".

en: Skip error.
ru: Ошибка "Пропущено".

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
ru: Ошибка при получении справки. Служит для внутреннего использования при передаче [code]--version[/code] или [code]--help[/code] в качестве опций исполняемого файла.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
ru: Ошибка, вызванная проблемой реализации метода.
    [b]Примечание:[/b] Если встроенный метод возвращает этот код, пожалуйста, откройте проблему на [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]трекере проблем GitHub[/url].

en: The property has no hint for the editor.
ru: Свойство не имеет подсказку в редакторе.

en: Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
ru: Указывает, что свойство [int] или [String] является перечисляемым значением, которое нужно выбрать из списка, заданного в строке подсказки.
    Строка подсказки представляет собой список имен, разделенных запятыми, например [code]«Hello,Something,Else»[/code]. С обоих концов имени пробелы [b]не удаляются[/b]. Для целых значений первое имя в списке имеет значение 0, следующее - 1 и так далее. Выраженные значения также можно указать, добавив к имени [code]:integer[/code], например, [code]«Zero,One,Three:3,Four,Six:6»[/code].

en: Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
ru: Указывает, что свойство [String] может быть перечисляемым значением, которое нужно выбрать из списка, заданного в строке подсказки, например, [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    В отличие от [constant PROPERTY_HINT_ENUM], свойство с этой подсказкой по-прежнему принимает произвольные значения и может быть пустым. Список значений служит для предложения возможных значений.

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
ru: Указывает, что векторное свойство позволяет связать его компоненты. Например, это позволяет редактировать [member Vector2.x] и [member Vector2.y] вместе.

en: Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. You can also combine several flags ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit value is not taken into account. For the hint [code]"A:16,B,C"[/code], A is 16, B is 2, C is 4.
ru: Указывает, что свойство типа [int] - это битовая маска с именованными битовыми флагами.
    Текст подсказки - это разделенный запятыми список идентификаторов, таких как [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Пробелы [b]не[/b] удаляются ни с одной из сторон идентификатора. У первого идентификатора в списке - значение 1, у следующего - 2, дальше - 4, 8, 16, и так далее. Также можно указать явные значения, добавив [code]:integer[/code] к идентификатору, например, [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. Также можно сочетать несколько флагов ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Примечание:[/b] Значение флага должно быть как минимум [code]1[/code] и как максимум [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [constant PROPERTY_HINT_ENUM], предыдущее явное значение не переносится на идентификатор, стоящий следом. Для подсказки с текстом [code]"A:16,B,C"[/code], A будет 16, B - 2, C - 4.

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
ru: Указывает, что свойство [String] является [Expression].

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
ru: Указывает, что значение свойства - это объект, представленный как ID объекта, тип которого указан в строке подсказки. Используется отладчиком.

en: If a property is [String], hints that the property represents a particular type (class). This allows to select a type from the create dialog. The property will store the selected type as a string.
    If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]":"[/code] and [code]"/"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array of elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array of elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Examples:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array of integers.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of integers (in range from 1 to 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of strings (file paths).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array of floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array of integers (in range from 1 to 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array of strings (file paths).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array of textures.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Two-dimensional array of floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Two-dimensional array of multiline strings.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Two-dimensional array of textures.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in types.
ru: Если свойство — [String], это намекает, что свойство представляет определенный тип (класс). Это позволяет выбрать тип из диалогового окна создания. Свойство сохранит выбранный тип как строку.
    Если свойство — [Array], подсказывает редактору, как показывать элементы. [code]hint_string[/code] должен кодировать вложенные типы с помощью [code]":"[/code] и [code]"/"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Массив elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Двумерный массив elem_type (массив массивов elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    #Трехмерный массив elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Массив elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Двумерный массив elemType (array of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Трехмерный массив elemType (array of arrays of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примеры:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array of integers.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of integers (in range from 1 to 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of strings (file paths).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array of floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array of integers (in range from 1 to 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array of strings (file paths).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array of textures.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Two-dimensional array of floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Two-dimensional array of multiline strings.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Two-dimensional array of textures.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Завершающее двоеточие необходимо для правильного определения встроенных типов.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
ru: Указывает, что обьект слишком большой для отправки через отладчик.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
ru: Подсказка о том, что строка подсказки указывает допустимые типы узлов для свойства типа [NodePath].

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string.
ru: Подсказывает, что свойство представляет собой [Array] с сохраненным типом, указанным в строке подсказки.

en: Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in the hint string.
ru: Подсказывает, что свойство представляет собой [Словарь] с сохраненными типами, указанными в строке подсказки.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
ru: Подсказки, что свойство словаря — это карта перевода строк. Ключи словаря — это коды локалей, а значения — это переведенные строки.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
ru: Подсказка о том, что свойство кватерниона должно отключать временный редактор Эйлера.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
ru: Указывает, что строковое свойство является паролем и каждый символ заменяется секретным символом.

en: Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies the button text and optionally an icon from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].
ru: Подсказки, что свойство [Callable] должно отображаться как кнопка, на которую можно нажать. При нажатии кнопки вызывается вызываемый объект. Строка подсказки указывает текст кнопки и, при необходимости, значок из типа темы [code]"EditorIcons"[/code].
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] [Callable] не может быть правильно сериализован (serialized) и сохранен в файле, поэтому рекомендуется использовать [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] вместо [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].

en: Hints that a property will be changed on its own after setting, such as [member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting].
ru: Подсказки о том, что свойство будет изменено само по себе после настройки, например [member AudioStreamPlayer.playing] или [member GPUParticles3D.emitting].

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
ru: Свойство не сохраняется и не отображается в редакторе. Это значение по умолчанию для неэкспортируемых свойств.

en: Used to categorize properties together in the editor.
ru: Используется для категоризации свойств в редакторе.

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
ru: Свойство является битовым полем, т.е. оно содержит несколько флагов, представленных в виде битов.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
ru: Свойство не сохраняет свое состояние в [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
ru: При редактировании свойства пользователю предлагается перезапустить редактор.

en: The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] can be used to distinguish between exported script variables from built-in variables (which don't have this usage flag). By default, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are created by overriding [method Object._get_property_list] in a script.
ru: Свойство является переменной скрипта. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] может использоваться для различения экспортированных переменных скрипта от встроенных переменных (которые не имеют этого флага использования). По умолчанию [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]не[/b] применяется к переменным, которые создаются путем переопределения [method Object._get_property_list] в скрипте.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
ru: Значение свойства типа [Object] будет сохранено, даже если его значение равно [code]null[/code].

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
ru: Если это свойство изменено, все поля инспектора будут обновлены.

en: This flag is not used by the engine.
ru: Этот флаг не используется движком.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
ru: Если свойство имеет значение по умолчанию [code]nil[/code], его тип будет [Variant].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
ru: При дублировании ресурса с помощью [метода Resource.duplicate] и установке этого флага для свойства этого ресурса свойство всегда должно дублироваться, независимо от параметра [code]subresources[/code] bool.

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
ru: При дублировании ресурса с помощью [метода Resource.duplicate] и установке этого флага для свойства этого ресурса свойство никогда не должно дублироваться, независимо от параметра [code]subresources[/code] bool.

en: The property is only shown in the editor if modern renderers are supported (the Compatibility rendering method is excluded).
ru: Свойство отображается в редакторе только если поддерживаются современные методы отрисовки (метод отрисовки Совместимость исключен).

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
ru: Свойство [NodePath] всегда будет относительным к корню сцены. В основном полезно для локальных ресурсов.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
ru: Используйте, когда ресурс создается «на лету», т. е. геттер всегда будет возвращать другой экземпляр. [ResourceSaver] нуждается в этой информации для правильного сохранения таких ресурсов.

en: Inserting an animation key frame of this property will automatically increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row.
ru: Вставка ключевого кадра анимации этого свойства автоматически увеличит значение, что позволит легко создавать ключевые кадры для нескольких значений подряд.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
ru: Если это свойство — [Resource], а базовый объект — [Node], экземпляр ресурса будет автоматически создаваться всякий раз, когда узел создается в редакторе.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
ru: Свойство считается базовой настройкой и будет отображаться даже при отключенном расширенном режиме. Используется для настроек проекта.

en: The property is read-only in the [EditorInspector].
ru: Свойство доступно только для чтения в инспекторе редактора.

en: An export preset property with this flag contains confidential information and is stored separately from the rest of the export preset configuration.
ru: Свойство предустановки экспорта с этим флагом содержит конфиденциальную информацию и хранится отдельно от остальной конфигурации предустановки экспорта.

en: Flag for a normal method.
ru: Флаг для обычного метода.

en: Flag for an editor method.
ru: Флаг для метода редактора.

en: Flag for a virtual method.
ru: Флаг для виртуального метода.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
ru: Флаг для метода с переменным числом аргументов.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
ru: Используется внутри. Позволяет не выгружать основные виртуальные методы (такие как [method Object._notification]) в JSON API.

en: Variable is [code]null[/code].
ru: Переменная равна [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
ru: Переменная типа [bool].

en: Variable is of type [int].
ru: Переменная типа [int].

en: Variable is of type [String].
ru: Переменная типа [String].

en: Variable is of type [Vector2].
ru: Переменная типа [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
ru: Переменная типа [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
ru: Переменная типа [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
ru: Переменная типа [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
ru: Переменная типа [Plane].

en: Variable is of type [AABB].
ru: Переменная типа [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
ru: Переменная типа [Basis].

en: Variable is of type [Color].
ru: Переменная типа [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
ru: Переменная типа [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
ru: Переменная типа [RID].

en: Variable is of type [Object].
ru: Переменная типа [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
ru: Переменная типа [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
ru: Переменная типа [Array].

en: Variable is of type [PackedVector4Array].
ru: Переменная имеет тип [PackedVector4Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
ru: Оператор "Равно" ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
ru: Оператор "Не равно" ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
ru: Оператор "Меньше чем" ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
ru: Оператор "Меньше чем или равно" ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
ru: Оператор "Больше чем" ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
ru: Оператор "Больше чем или равно" ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
ru: Оператор сложения ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
ru: Оператор вычитания ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
ru: Оператор умножения ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
ru: Оператор деления ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
ru: Унарный оператор отрицания ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
ru: Унарный оператор "Плюс" ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
ru: Оператор остатка/модуля ([code]%[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
ru: Оператор сдвига влево ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
ru: Оператор сдвига вправо ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
ru: Побитовый оператор И ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
ru: Побитовый оператор ИЛИ ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
ru: Побитовый оператор Исключающее ИЛИ ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
ru: Побитовый оператор НЕ ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
ru: Оператор "Логическое И" ([code]and[/code] или [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
ru: Логический оператор ИЛИ ([code]or[/code] или [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
ru: Логический оператор Исключающее ИЛИ (не реализован в GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
ru: Логический оператор НЕ ([code]not[/code] или [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
ru: Логический оператор В ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Variant.Operator].

en: A 3D axis-aligned bounding box.
ru: Ограничивающая рамка, выровненная по трехмерным осям.

en: The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.
    It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [AABB] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
ru: Встроенный тип [Variant] [AABB] представляет собой выровненный по осям ограничивающий прямоугольник в трехмерном пространстве. Он определяется его [положением члена] и [размером члена], которые являются [Vector3]. Он часто используется для быстрых тестов на перекрытие (см. [метод пересекает]). Хотя сам [AABB] выровнен по осям, его можно объединить с [Transform3D] для представления повернутого или наклоненного ограничивающего прямоугольника.
    Он использует координаты с плавающей точкой. Двумерным аналогом [AABB] является [Rect2]. Версии [AABB], которая использует целочисленные координаты, не существует.
    [b]Примечание:[/b] Отрицательные значения для [member size] не поддерживаются. При отрицательном размере большинство методов [AABB] работают неправильно. Используйте [method abs], чтобы получить эквивалентный [AABB] с неотрицательным размером.
    [b]Примечание:[/b] В булевом контексте [AABB] оценивается как [code]false[/code], если и [member position], и [member size] равны нулю (равны [constant Vector3.ZERO]). В противном случае он всегда оценивается как [code]true[/code].

en: Math documentation index
ru: Каталог математической документации

en: Vector math
ru: Векторная математика

en: Advanced vector math
ru: Расширенная векторная математика

en: Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector3.ZERO].
ru: Создает [AABB] с его [позицией элемента] и [размером элемента], установленными на [константа Vector3.ZERO].

en: Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB].
ru: Создает [AABB] как копию заданного [AABB].

en: Constructs an [AABB] by [param position] and [param size].
ru: Создает [AABB] по [param position] и [param size].

en: Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, and depth modified to be non-negative values.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Prints (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Prints (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s components are greater than [code]0[/code].
ru: Возвращает эквивалент [AABB] для данного ограничивающего прямоугольника, ширина, высота и глубина которого изменены так, чтобы они были неотрицательными значениями.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Prints (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Prints (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется использовать этот метод, когда [размер члена] отрицательный, так как большинство других методов в Godot предполагают, что компоненты [размера члена] больше, чем [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник [i]полностью[/i] охватывает прямоугольник [param with]. Края обоих прямоугольников включены.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the given [param to_point], if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает копию этого ограничивающего прямоугольника, расширенного для выравнивания краев с заданным [param to_point], если это необходимо.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the bounding box. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
ru: Возвращает центральную точку ограничивающего прямоугольника. Это то же самое, что и [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end].
ru: Возвращает позицию одной из 8 вершин, составляющих этот ограничивающий прямоугольник. С [param idx] [code]0[/code] это то же самое, что и [member position], а [param idx] [code]7[/code] это то же самое, что и [member end].

en: Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Prints (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Prints 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Prints (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Prints 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size].
ru: Возвращает самую длинную нормализованную ось [размера элемента] этого ограничивающего прямоугольника в виде [Vector3] ([константа Vector3.RIGHT], [константа Vector3.UP] или [константа Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Prints (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Prints 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Prints (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Prints 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    См. также [method get_longest_axis_index] и [method get_longest_axis_size].

en: Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_longest_axis].
ru: Возвращает индекс самой длинной оси [размера элемента] этого ограничивающего прямоугольника (см. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] и [константа Vector3.AXIS_Z]).
    Пример см. в [методе get_longest_axis].

en: Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_longest_axis].
ru: Возвращает самое длинное измерение [размера элемента] этого ограничивающего прямоугольника.
    Пример см. в [методе get_longest_axis].

en: Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Prints (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Prints 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Prints (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Prints 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size].
ru: Возвращает самую короткую нормализованную ось [размера элемента] этого ограничивающего прямоугольника в виде [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] или [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Prints (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Prints 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Prints (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Prints 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    См. также [метод get_shortest_axis_index] и [метод get_shortest_axis_size].

en: Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_shortest_axis].
ru: Возвращает индекс самой короткой оси [размера элемента] этого ограничивающего прямоугольника (см. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] и [константа Vector3.AXIS_Z]).
    Пример см. в [методе get_shortest_axis].

en: Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_shortest_axis].
ru: Возвращает наименьшее измерение [размера элемента] этого ограничивающего прямоугольника.
    Пример см. в [методе get_shortest_axis].

en: Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
ru: Возвращает позицию вершины этого ограничивающего прямоугольника, которая находится дальше всего в заданном направлении. Эта точка обычно известна как опорная точка в алгоритмах обнаружения столкновений.

en: Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume].
ru: Возвращает объем ограничивающего прямоугольника. Это эквивалентно [code]size.x * size.y * size.z[/code]. См. также [method has_volume].

en: Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount [param by]. A negative amount shrinks the box instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)
    print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(a.size)     # Prints (16.0, 16.0, 16.0)
    
    var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)
    print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)
    print(b.size)     # Prints (12.0, 8.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);
    GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(a.Size);     // Prints (16, 16, 16)
    
    var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);
    GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)
    GD.Print(b.Size);     // Prints (12, 8, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает копию этого ограничивающего прямоугольника, расширенного со всех сторон на указанное значение [param by]. Отрицательное значение вместо этого сжимает прямоугольник.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)
    print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(a.size)     # Prints (16.0, 16.0, 16.0)
    
    var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)
    print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)
    print(b.size)     # Prints (12.0, 8.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);
    GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(a.Size);     // Prints (16, 16, 16)
    
    var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);
    GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)
    GD.Print(b.Size);     // Prints (12, 8, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box.
ru: Возвращает [code]true[/code], если ограничивающий прямоугольник содержит заданный [param point]. По соглашению, точки точно на правой, верхней и передней сторонах [b]не[/b] включены.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод ненадежен для [AABB] с [i]отрицательным[/i] [размером элемента]. Сначала используйте [method abs], чтобы получить допустимый ограничивающий прямоугольник.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник имеет поверхность или длину, то есть хотя бы один компонент [member size] больше, чем [code]0[/code]. В противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are all positive. See also [method get_volume].
ru: Возвращает [code]true[/code], если ширина, высота и глубина этого ограничивающего прямоугольника положительны. См. также [method get_volume].

en: Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Prints (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Prints (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are intersecting, use [method intersects], instead.
ru: Возвращает пересечение между этим ограничивающим прямоугольником и [param with]. Если прямоугольники не пересекаются, возвращает пустой [AABB]. Если прямоугольники пересекаются по краю, возвращает плоский [AABB] без объема (см. [method has_surface] и [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Prints (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Prints (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Если вам нужно только узнать, пересекаются ли два ограничивающих прямоугольника, используйте вместо этого [метод intersects].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник перекрывается с прямоугольником [param with]. Края обоих прямоугольников [i]всегда[/i] исключаются.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given [param plane].
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник находится по обе стороны заданной [param plane].

en: Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity.
ru: Возвращает первую точку пересечения этого ограничивающего прямоугольника и заданного луча в виде [Vector3]. Если пересечения не происходит, возвращает [code]null[/code].
    Луч начинается в [param from], смотрит в [param dir] и простирается в бесконечность.

en: Returns the first point where this bounding box and the given segment intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The segment begins at [param from] and ends at [param to].
ru: Возвращает первую точку пересечения этого ограничивающего прямоугольника и заданного сегмента в виде [Vector3]. Если пересечения не происходит, возвращает [code]null[/code].
    Сегмент начинается в [param from] и заканчивается в [param to].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник и [param aabb] приблизительно равны, вызывая [method Vector3.is_equal_approx] для [member position] и [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member size].
ru: Возвращает [code]true[/code], если значения этого ограничивающего прямоугольника конечны, вызывая [method Vector3.is_finite] для [member position] и [member size].

en: Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] around the edges. See also [method encloses].
ru: Возвращает [AABB], который охватывает как этот ограничивающий прямоугольник, так и [param with] по краям. См. также [method encludes].

en: The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
ru: Конечная точка. Обычно это угол сверху справа и сзади ограничивающего прямоугольника, и эквивалентно [code]position + size[/code]. Установка этой точки влияет на [member size].

en: The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward of the bounding box.
ru: Начальная точка. Обычно это нижний левый угол спереди ограничивающей рамки.

en: The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-negative values. This is because most methods in Godot assume that the [member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-negative size, use [method abs].
ru: Ширина, высота и глубина ограничивающего прямоугольника, начиная с [member position]. Установка этого значения также влияет на точку [member end].
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется устанавливать ширину, высоту и глубину на неотрицательные значения. Это связано с тем, что большинство методов в Godot предполагают, что [member position] — это нижний левый передний угол, а [member end] — это верхний правый задний угол. Чтобы получить эквивалентный ограничивающий прямоугольник с неотрицательным размером, используйте [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both bounding boxes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если [member position] или [member size] обоих ограничивающих рамок не равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method is_equal_approx], который более надежен.

en: Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
ru: Обратно преобразует (умножает) [AABB] на заданную матрицу преобразования [Transform3D], при условии, что базис преобразования ортонормален (т. е. поворот/отражение хороши, масштабирование/перекос — нет).
    [code]aabb * transform[/code] эквивалентно [code]transform.inverse() * aabb[/code]. См. [method Transform3D.inverse].
    Для преобразования с помощью обратного аффинного преобразования (например, с масштабированием) вместо этого можно использовать [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code]. См. [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the bounding boxes are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если и [member position] и [member size] ограничивающих рамок в точности равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method is_equal_approx], который более надежен.

en: A base dialog used for user notification.
ru: Базовый диалог, используемый для уведомления пользователя.

en: The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method add_button] method allows to add custom buttons and actions.
ru: Использование [AcceptDialog] по умолчанию — разрешить только принять или закрыть его, с тем же результатом. Однако сигналы [signal confirmed] и [signal canceled] позволяют сделать эти два действия разными, а метод [method add_button] позволяет добавлять пользовательские кнопки и действия.

en: Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the dialog and returns the created button. [param action] will be passed to the [signal custom_action] signal when pressed.
    If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any sibling buttons.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
ru: Добавляет кнопку с меткой [param text] и пользовательским [param action] в диалоговое окно и возвращает созданную кнопку. [param action] будет передан сигналу [signal custom_action] при нажатии.
    Если [code]true[/code], [param right] поместит кнопку справа от любых родственных кнопок.
    Вы можете использовать метод [method remove_button], чтобы удалить кнопку, созданную с помощью этого метода, из диалогового окна.

en: Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
ru: Добавляет кнопку с меткой [param name] и действие отмены в диалоговое окно и возвращает созданную кнопку.
    Вы можете использовать метод [method remove_button], чтобы удалить кнопку, созданную с помощью этого метода, из диалогового окна.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает метку, используемую для встроенного текста.
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает экземпляр кнопки OK [Button].
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
ru: Регистрирует [LineEdit] в диалоге. При нажатии клавиши ввода диалог будет принят.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
ru: Удаляет кнопку [param button] из диалогового окна. НЕ освобождает [param button]. [param button] должна быть [Button], добавленной с помощью метода [method add_button] или [method add_cancel_button]. После удаления нажатие [param button] больше не будет выдавать сигналы [signal custom_action] или [signal canceled] этого диалогового окна.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
ru: Устанавливает автоматический перенос текста в диалоге.

en: If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the escape key ([constant KEY_ESCAPE]) is pressed.
ru: Если [code]true[/code], диалоговое окно будет скрыто при нажатии клавиши Escape ([constant KEY_ESCAPE]).

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
ru: Если [code]true[/code], диалоговое окно будет скрыто при нажатии кнопки OK. Вы можете установить значение в [code]false[/code] если хотите, например, сделать проверку ввода при получении сигнала [signal confirmed], и обработать сокрытие диалога в своей собственной логике.
    [b]Примечание:[/b] Некоторые узлы, производные от этого класса, могут иметь другое значение по умолчанию, и потенциально их собственная встроенная логика переопределяет этот параметр. Например, [FileDialog] имеет значение по умолчанию [code]false[/code] и собственный код проверки ввода, который вызывается при нажатии кнопки OK, который в конечном итоге скрывает диалог, если ввод является допустимым. Как таковое, это свойство не может быть использовано в [FileDialog] для отключения скрытия диалога при нажатии OK.

en: The text displayed by the dialog.
ru: Текст, отображаемый в диалоговом окне.

en: The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]).
ru: Текст, отображаемый кнопкой ОК (см. [method get_ok_button]).

en: Emitted when the dialog is closed or the button created with [method add_cancel_button] is pressed.
ru: Вызывается при закрытии диалогового окна или нажатии кнопки, созданной с помощью [method add_cancel_button].

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
ru: Излучается при принятии диалога, т.е. когда нажата кнопка OK.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
ru: Излучается при нажатии пользовательской кнопки. Смотрите [method add_button].

en: The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
ru: Минимальная высота каждой кнопки в нижнем ряду (например, OK/Отмена) в пикселях. Ее можно увеличить, чтобы кнопки с коротким текстом было легче нажимать/касать.

en: The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
ru: Минимальная ширина каждой кнопки в нижнем ряду (например, OK/Отмена) в пикселях. Ее можно увеличить, чтобы кнопки с коротким текстом было легче нажимать/касать.

en: The size of the vertical space between the dialog's content and the button row.
ru: Размер вертикального пространства между содержимым диалогового окна и рядом кнопок.

en: The panel that fills the background of the window.
ru: Панель которая заполняет задний план окна.

en: Provides access to AES encryption/decryption of raw data.
ru: Предоставляет доступ к шифрованию/дешифрованию необработанных данных по алгоритму AES.

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
ru: Закрыть данный AES-контекст, чтобы его можно было запустить заново. См. раздел [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
ru: Получить текущее IV состояние для данного контекста (IV обновляется при вызове [method update]). Обычно эта функция вам не нужна.
    [b]Примечание:[/b] Эта функция имеет смысл только тогда, когда контекст запущен с [constant MODE_CBC_ENCRYPT] или [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: AES electronic codebook encryption mode.
ru: AES режим шифрования электронной кодовой книги.

en: AES electronic codebook decryption mode.
ru: AES режим дешифрования электронной кодовой книги.

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
ru: AES шифрование режимом сцепления блоков шифротекста Cipher Block Chaining (CBC).

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
ru: AES дешифрование режимом сцепления блоков шифротекста Cipher Block Chaining (CBC).

en: Maximum value for the mode enum.
ru: Максимальное значение для режима перечисления.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
ru: Двумерное физическое тело, которое не перемещается под действием внешних сил. При перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути.

en: An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
ru: Анимируемое 2D физическое тело. Его нельзя перемещать внешними силами или контактами, но можно перемещать вручную другими способами, такими как код, [AnimationMixer]s (с [member AnimationMixer.callback_mode_process] установленным на [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) и [RemoteTransform2D].
    Когда [AnimatableBody2D] перемещается, его линейная и угловая скорости оцениваются и используются для воздействия на другие физические тела на его пути. Это делает его полезным для перемещения платформ, дверей и других движущихся объектов.

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody2D.move_and_collide].
ru: Если [code]true[/code], движение тела будет синхронизировано с физическим кадром. Это полезно при анимации движения через [AnimationPlayer], например, на движущихся платформах. [b]Не[/b] используйте вместе с [method PhysicsBody2D.move_and_collide].

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
ru: Физическое тело 3D, которое не может быть перемещено внешними силами. При перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути.

en: An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
ru: Анимируемое физическое тело 3D. Его нельзя перемещать внешними силами или контактами, но можно перемещать вручную другими способами, такими как код, [AnimationMixer]s (с [member AnimationMixer.callback_mode_process] установленным на [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) и [RemoteTransform3D].
    При перемещении [AnimatableBody3D] его линейная и угловая скорости оцениваются и используются для воздействия на другие физические тела на его пути. Это делает его полезным для перемещения платформ, дверей и других движущихся объектов.

en: 3D Physics Tests Demo
ru: Демонстрация 3D-физических тестов

en: Third Person Shooter (TPS) Demo
ru: Демонстрация шутера от третьего лица (TPS)

en: 3D Voxel Demo
ru: Демоверсия 3D вокселей

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody3D.move_and_collide].
ru: Если [code]true[/code], движение тела будет синхронизировано с физическим кадром. Это полезно при анимации движения через [AnimationPlayer], например, на движущихся платформах. Не [b][/b] используйте вместе с [method PhysicsBody3D.move_and_collide].

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
ru: Узел спрайта, содержащий несколько текстур в качестве кадров для анимации.

en: [AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
ru: [AnimatedSprite2D] похож на узел [Sprite2D], за исключением того, что он содержит несколько текстур в качестве кадров анимации. Анимации создаются с использованием ресурса [SpriteFrames], который позволяет импортировать файлы изображений (или папку, содержащую указанные файлы) для предоставления кадров анимации для спрайта. Ресурс [SpriteFrames] можно настроить в редакторе через нижнюю панель SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation
ru: Анимация 2D спрайтов

en: 2D Dodge The Creeps Demo
ru: 2D Dodge The Creeps Демо

en: Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
    Returns a negative value if the current animation is playing backwards.
ru: Возвращает фактическую скорость воспроизведения текущей анимации или [code]0[/code], если не воспроизводится. Эта скорость — свойство [member speed_scale], умноженное на аргумент [code]custom_speed[/code], указанный при вызове метода [method play].
    Возвращает отрицательное значение, если текущая анимация воспроизводится в обратном направлении.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if [member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code]).
ru: Возвращает [code]true[/code], если в данный момент воспроизводится анимация (даже если [member speed_scale] и/или [code]custom_speed[/code] равны [code]0[/code]).

en: Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments will resume the animation from the current playback position.
    See also [method stop].
ru: Приостанавливает текущую воспроизводимую анимацию. [Member frame] и [member frame_progress] будут сохранены, а вызов [method play] или [method play_backwards] без аргументов возобновит анимацию с текущей позиции воспроизведения.
    См. также [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [имя параметра]. Если [параметр custom_speed] отрицательный, а [параметр from_end] равен [код]истина[/код], анимация будет воспроизводиться в обратном направлении (что эквивалентно вызову [метода play_backwards]).
    Если этот метод вызывается с той же анимацией [имя параметра] или без параметра [имя параметра], назначенная анимация возобновит воспроизведение, если она была приостановлена.

en: Plays the animation with key [param name] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [param name] в обратном порядке.
    Этот метод является сокращением для [method play] с [code]custom_speed = -1.0[/code] и [code]from_end = true[/code], поэтому см. его описание для получения дополнительной информации.

en: Sets [member frame] the [member frame_progress] to the given values. Unlike setting [member frame], this method does not reset the [member frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.
    [b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] and [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Устанавливает [member frame] [member frame_progress] на заданные значения. В отличие от установки [member frame], этот метод не сбрасывает [member frame_progress] на [code]0.0[/code] неявно.
    [b]Пример:[/b] Измените анимацию, сохранив те же [member frame] и [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
ru: Останавливает текущую воспроизводимую анимацию. Позиция анимации сбрасывается на [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] сбрасывается на [code]1.0[/code]. См. также [method pause].

en: The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are reset.
ru: Текущая анимация из ресурса [member sprite_frames]. Если это значение изменяется, то сбрасываются счетчик [member frame] и [member frame_progress].

en: The key of the animation to play when the scene loads.
ru: Ключ анимации, воспроизводимой при загрузке сцены.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
ru: Если [code]true[/code], текстура будет центрирована.
    [b]Примечание:[/b] В играх с пиксельной эстетикой текстуры могут выглядеть деформированными при центрировании. Это вызвано их положением между пикселями. Чтобы предотвратить это, установите это свойство на [code]false[/code] или рассмотрите возможность включения [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] и [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
ru: Если [code]true[/code], текстура отражена по горизонтали.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
ru: Если [code]true[/code], текстура отражена по вертикали.

en: The displayed animation frame's index. Setting this property also resets [member frame_progress]. If this is not desired, use [method set_frame_and_progress].
ru: Индекс отображаемого кадра анимации. Установка этого свойства также сбрасывает [member frame_progress]. Если это нежелательно, используйте [method set_frame_and_progress].

en: The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the current frame transitions to the next frame. If the animation is playing backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code].
ru: Значение прогресса между [code]0.0[/code] и [code]1.0[/code] до тех пор, пока текущий кадр не перейдет к следующему кадру. Если анимация воспроизводится в обратном направлении, значение переходит от [code]1.0[/code] к [code]0.0[/code].

en: The texture's drawing offset.
ru: Смещение текстуры.

en: The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.
    If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to [code]0[/code], the animation will not advance.
ru: Коэффициент масштабирования скорости. Например, если это значение равно [code]1[/code], то анимация воспроизводится с нормальной скоростью. Если это [code]0.5[/code], то она воспроизводится с половинной скоростью. Если это [code]2[/code], то она воспроизводится с двойной скоростью.
    Если установлено отрицательное значение, анимация воспроизводится в обратном направлении. Если установлено значение [code]0[/code], анимация не будет продвигаться.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
ru: Ресурс [SpriteFrames], содержащий анимацию(и). Позволяет загружать, редактировать, очищать, делать уникальными и сохранять состояния ресурса [SpriteFrames].

en: Emitted when [member animation] changes.
ru: Вызывается при изменении [member animation].

en: Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
ru: Выдается, когда анимация достигает конца или начала, если она воспроизводится в обратном порядке. Когда анимация заканчивается, воспроизведение приостанавливается.
    [b]Примечание:[/b] Этот сигнал не выдается, если анимация зациклена.

en: Emitted when the animation loops.
ru: Вызывается при зацикливании анимации.

en: Emitted when [member frame] changes.
ru: Выдается при изменении [member frame].

en: Emitted when [member sprite_frames] changes.
ru: Вызывается при изменении [member sprite_frames].

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
ru: Узел 2D спрайта в 3D мире, который может использовать несколько 2D текстур для анимации.

en: [AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
ru: [AnimatedSprite3D] похож на узел [Sprite3D], за исключением того, что он содержит несколько текстур в качестве анимации [member sprite_frames]. Анимации создаются с использованием ресурса [SpriteFrames], который позволяет импортировать файлы изображений (или папку, содержащую указанные файлы) для предоставления кадров анимации для спрайта. Ресурс [SpriteFrames] можно настроить в редакторе через нижнюю панель SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
ru: Анимация 2D-спрайта (также применимо к 3D)

en: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
ru: Этот класс не работает должным образом в текущих версиях и может быть удален в будущем. В настоящее время нет эквивалентного обходного пути.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
ru: Прокси-текстура для простых покадровых анимаций.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture2D].
    [b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern renderers.
ru: [AnimatedTexture] — это формат ресурса для покадровых анимаций, где несколько текстур могут быть автоматически сцеплены с предопределенной задержкой для каждого кадра. В отличие от [AnimationPlayer] или [AnimatedSprite2D], не является [Node], и имеет преимущество в том, что может быть использован везде, где может быть использован ресурс [Texture2D], например в [TileSet].
    Воспроизведение анимации контролируется свойством [member speed_scale], а также опциональной задержкой каждого кадра (см. [method set_frame_duration]). Анимация зациклена, т.е. после проигрывания последнего кадра она автоматически перезапускается на 0 кадр.
    В настоящее время [AnimatedTexture] требует, чтобы все текстуры кадров имели одинаковый размер, в противном случае более крупные будут обрезаны в соответствии с наименьшим кадром.
    [b]Примечание:[/b] [AnimatedTexture] не поддерживает [AtlasTexture]. Каждый кадр должен быть отдельным [Texture2D].
    [b]Предупреждение:[/b] Текущая реализация для современных методов отрисовки неэффективна.

en: Returns the given [param frame]'s duration, in seconds.
ru: Возвращает длительность указанного [param frame] в секундах.

en: Returns the given frame's [Texture2D].
ru: Возвращает [Texture2D] указанного кадра.

en: Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped during playback.
ru: Устанавливает длительность любого заданного [param frame]. Окончательная длительность зависит от [member speed_scale]. Если установлено значение [code]0[/code], кадр пропускается во время воспроизведения.

en: Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
ru: Назначает [Texture2D] данному кадру. Идентификаторы кадров начинаются с 0, поэтому первый кадр имеет идентификатор 0, а последний кадр анимации имеет идентификатор [member frames] - 1.
    Вы можете определить любое количество текстур вплоть до [constant MAX_FRAMES], но имейте в виду, что только кадры от 0 до [member frames] - 1 будут частью анимации.

en: Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for its whole configured frame duration.
ru: Устанавливает текущий видимый кадр текстуры. Установка этого кадра во время воспроизведения сбрасывает текущее время кадра, поэтому вновь выбранный кадр воспроизводится в течение всей настроенной длительности кадра.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
ru: Количество кадров, используемых в анимации. Хотя кадры можно создавать самостоятельно с помощью [method set_frame_texture], необходимо установить это значение, чтобы анимация учитывала новые кадры. Максимальное количество кадров - [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], анимация будет воспроизводиться только один раз и не будет возвращаться к первому кадру после достижения конца. Обратите внимание, что достижение конца не установит [member pause] в [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
ru: Если [code]true[/code], анимация приостанавливается там, где она находится в данный момент (т.е. на [member current_frame]). При изменении этого свойства на [code]false[/code] анимация продолжится с того места, где она была приостановлена.

en: The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, the animation is played in reverse.
ru: Скорость анимации умножается на это значение. Если задано отрицательное значение, анимация воспроизводится в обратном порядке.

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D].
ru: Максимальное количество кадров, поддерживаемое [AnimatedTexture]. Если вам нужно больше кадров в анимации, используйте [AnimationPlayer] или [AnimatedSprite2D].

en: Holds data that can be used to animate anything in the engine.
ru: Содержит данные, которые можно использовать для анимации чего угодно в движке.

en: Animation documentation index
ru: Индекс документации по анимации

en: Adds a marker to this Animation.
ru: Добавляет маркер к этой анимации.

en: Adds a track to the Animation.
ru: Добавляет дорожку в анимацию.

en: Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
ru: Возвращает имя анимации по ключу, идентифицированному [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом дорожки анимации.

en: Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
ru: Вставляет ключ со значением [param animation] в указанное [param time] (в секундах). [param track_idx] должен быть индексом анимационной дорожки.

en: Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
ru: Устанавливает ключ, идентифицированный [param key_idx], в значение [param animation]. [param track_idx] должен быть индексом анимационной дорожки.

en: Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
ru: Возвращает конечное смещение ключа, идентифицированного [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.
    Конечное смещение — это количество секунд, обрезанных в конце аудиопотока.

en: Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
ru: Возвращает начальное смещение ключа, идентифицированного [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.
    Начальное смещение — это количество секунд, отрезанных в начале аудиопотока.

en: Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
ru: Возвращает аудиопоток ключа, идентифицированного [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.

en: Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    [param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [param end_offset] is at the ending.
ru: Вставляет ключ аудиодорожки в указанное [param time] в секундах. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.
    [param stream] — ресурс [AudioStream] для воспроизведения. [param start_offset] — количество секунд, обрезанных в начале аудиопотока, а [param end_offset] — в конце.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended with other animations.
ru: Возвращает [code]true[/code], если трек в [param track_idx] будет смешан с другими анимациями.

en: Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
ru: Устанавливает конечное смещение ключа, идентифицированного [param key_idx], на значение [param offset]. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.

en: Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
ru: Устанавливает начальное смещение ключа, идентифицированного [param key_idx], на значение [param offset]. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.

en: Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
ru: Устанавливает поток ключа, идентифицированного [param key_idx], на значение [param stream]. [param track_idx] должен быть индексом аудиодорожки.

en: Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/code], the audio playback volume changes depending on the blend value.
ru: Устанавливает, будет ли трек смешиваться с другими анимациями. Если [code]true[/code], громкость воспроизведения звука меняется в зависимости от значения смешивания.

en: Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Возвращает дескриптор ключа, идентифицированного [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Возвращает выходной дескриптор ключа, идентифицированного [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Возвращает значение ключа, идентифицированного [param key_idx]. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
    [param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual value at this point.
ru: Вставляет ключ дорожки Безье в указанное [param time] в секундах. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.
    [param in_handle] — вес левой стороны добавленной точки кривой Безье, [param out_handle] — вес правой стороны, а [param value] — фактическое значение в этой точке.

en: Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Возвращает интерполированное значение в указанном [param time] (в секундах). [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Устанавливает входной дескриптор ключа, идентифицированного [param key_idx], на значение [param in_handle]. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Устанавливает выходной дескриптор ключа, идентифицированного [param key_idx], на значение [param out_handle]. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
ru: Устанавливает значение ключа, идентифицированного [param key_idx], на заданное значение. [param track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.

en: Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index.
ru: Вставляет ключ в заданную дорожку blend shape. Возвращает индекс ключа.

en: Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a blend shape track.
ru: Возвращает интерполированное значение формы смешивания в указанное время (в секундах). [Параметр track_idx] должен быть индексом трека формы смешивания.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
ru: Очистить анимацию (удалить все дорожки и сбросить всё).

en: Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this [Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is usually not noticeable in real world conditions.
    [b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being editable from the editor), so only use compressed animations if you actually need them.
ru: Сжать анимацию и все ее дорожки на месте. Это заставит [method track_is_compressed] возвращать [code]true[/code] после вызова этой [Animation]. Сжатые дорожки требуют меньше памяти для воспроизведения и предназначены для использования в сложных 3D-анимациях (например, катсценах), импортированных из внешнего 3D-программного обеспечения. Сжатие происходит с потерями, но разница обычно не заметна в реальных условиях.
    [b]Примечание:[/b] Сжатые дорожки имеют различные ограничения (например, невозможность редактирования в редакторе), поэтому используйте сжатые анимации только в том случае, если они вам действительно нужны.

en: Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track from this animation.
ru: Добавляет новый трек в [param to_animation], который является копией указанного трека из этой анимации.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
ru: Возвращает индекс указанной дорожки. Если дорожка не найдена, возвращает -1.

en: Returns the name of the marker located at the given time.
ru: Возвращает имя маркера, расположенного в указанное время.

en: Returns the given marker's color.
ru: Возвращает цвет указанного маркера.

en: Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time.
ru: Возвращает все маркеры в этой анимации, отсортированные по возрастанию времени.

en: Returns the given marker's time.
ru: Возвращает время указанного маркера.

en: Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
ru: Возвращает ближайший маркер, который следует после указанного времени. Если такого маркера не существует, возвращается пустая строка.

en: Returns the closest marker that comes before the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
ru: Возвращает ближайший маркер, который предшествует указанному времени. Если такого маркера не существует, возвращается пустая строка.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
ru: Возвращает количество дорожек в анимации.

en: Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given name.
ru: Возвращает [code]true[/code], если эта анимация содержит маркер с указанным именем.

en: Returns the method name of a method track.
ru: Возвращает имя метода для дорожки методов.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
ru: Возвращает значения аргументов, которые необходимо вызвать в дорожке метода для заданного ключа в заданной дорожке.

en: Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only as many keys as are necessary to keep the animation within the specified bounds.
ru: Оптимизируйте анимацию и все ее дорожки на месте. Это сохранит только столько ключей, сколько необходимо для удержания анимации в указанных границах.

en: Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index.
ru: Вставляет ключ в заданную 3D-трек позиции. Возвращает индекс ключа.

en: Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D position track.
ru: Возвращает интерполированное значение позиции в указанное время (в секундах). [param track_idx] должен быть индексом 3D-трека позиции.

en: Removes the marker with the given name from this Animation.
ru: Удаляет маркер с указанным именем из этой анимации.

en: Removes a track by specifying the track index.
ru: Удаляет дорожку, указав индекс дорожки.

en: Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index.
ru: Вставляет ключ в заданную 3D-дорожку вращения. Возвращает индекс ключа.

en: Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D rotation track.
ru: Возвращает интерполированное значение вращения в указанное время (в секундах). [param track_idx] должен быть индексом 3D-трека вращения.

en: Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index.
ru: Вставляет ключ в заданную 3D-шкалу трека. Возвращает индекс ключа.

en: Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D scale track.
ru: Возвращает интерполированное значение масштаба в указанное время (в секундах). [Параметр track_idx] должен быть индексом 3D-масштабной дорожки.

en: Sets the given marker's color.
ru: Устанавливает цвет указанного маркера.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the approx/exact time is given.
    If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the animation range.
    If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in methods that rely on one directional processing.
    For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if there is no key in the current position just after seeked, the first key found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position.
ru: Находит индекс ключа по времени в заданном треке. При желании находит его только в том случае, если указано приблизительное/точное время.
    Если [param limit] равно [code]true[/code], он не возвращает ключи за пределами диапазона анимации.
    Если [param backward] равно [code]true[/code], направление меняется на противоположное в методах, которые полагаются на однонаправленную обработку.
    Например, в случае, если [param find_mode] равно [constant FIND_MODE_NEAREST], если в текущей позиции сразу после искомого нет ключа, первый найденный ключ извлекается путем поиска перед позицией, но если [param backward] равно [code]true[/code], первый найденный ключ извлекается после позиции.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
ru: Возвращает [code]true[/code], если дорожка в [param track_idx] оборачивает цикл интерполяции. Новые дорожки оборачивают цикл интерполяции по умолчанию.

en: Returns the interpolation type of a given track.
ru: Возвращает тип интерполяции данной дорожки.

en: Returns the number of keys in a given track.
ru: Возвращает количество ключей в заданной дорожке.

en: Returns the time at which the key is located.
ru: Возвращает время, в котором расположен ключ.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
ru: Возвращает кривую перехода (плавность) для определенной клавиши (см. встроенную математическую функцию [метод @GlobalScope.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
ru: Возвращает значение заданной клавиши в заданной дорожке.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
ru: Получает путь к дорожке. Для получения дополнительной информации о формате пути см. [ метод track_set_path].

en: Gets the type of a track.
ru: Получает тип дорожки.

en: Inserts a generic key in a given track. Returns the key index.
ru: Вставляет общий ключ в указанный трек. Возвращает индекс ключа.

en: Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] otherwise. See also [method compress].
ru: Возвращает [code]true[/code], если трек сжат, [code]false[/code] в противном случае. См. также [method compress].

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled.
ru: Возвращает [code]true[/code], если трек с индексом [param track_idx] включен.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанная дорожка импортирована. В противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Moves a track down.
ru: Перемещает дорожку вниз.

en: Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in [param to_idx].
ru: Изменяет индексную позицию дорожки [param track_idx] на ту, которая определена в [param to_idx].

en: Moves a track up.
ru: Перемещает дорожку вверх.

en: Removes a key by index in a given track.
ru: Удаляет ключ по индексу из данной дорожки.

en: Removes a key at [param time] in a given track.
ru: Удаляет ключ в [param time] в указанном треке.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
ru: Включает/отключает данную дорожку. По умолчанию дорожки включены.

en: Sets the given track as imported or not.
ru: Устанавливает, импортирован ли данная дорожка.

en: If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop.
ru: Если [code]true[/code], дорожка с [param track_idx] завершает цикл интерполяции.

en: Sets the interpolation type of a given track.
ru: Устанавливает тип интерполяции заданного трека.

en: Sets the time of an existing key.
ru: Устанавливает время существующего ключа.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
ru: Устанавливает кривую перехода (плавность) для определенной клавиши (см. встроенную математическую функцию [метод @GlobalScope.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
ru: Устанавливает значение существующего ключа.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
ru: Устанавливает путь дорожки. Пути должны быть допустимыми путями дерева сцены к узлу и должны быть указаны, начиная с [member AnimationMixer.root_node], который будет воспроизводить анимацию. Дорожки, которые управляют свойствами или костями, должны добавлять свое имя после пути, разделенного [code]":"[/code]. 
    Например, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] или [code]"character/mesh:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param with_idx].
ru: Меняет индексную позицию дорожки [param track_idx] на дорожку [param with_idx].

en: Returns the update mode of a value track.
ru: Возвращает режим обновления дорожки значений.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a value track.
    A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with [method track_find_key].
ru: Возвращает интерполированное значение в указанное время (в секундах). [Параметр track_idx] должен быть индексом значения track.
    [Параметр backward] в основном влияет на направление извлечения ключа track с [constant UPDATE_DISCRETE], преобразованным [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для соответствия результату с [method track_find_key].

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
ru: Устанавливает режим обновления (см. [enum UpdateMode]) дорожки значений.

en: Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached readonly value for performance.
ru: Возвращает [code]true[/code], если трек захвата включен. Это кэшированное значение только для чтения для производительности.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
ru: Общая длина анимации (в секундах).
    [b]Замечание:[/b] Длина не ограничена последним ключом, так как он может находиться до или после конца для обеспечения корректной интерполяции и зацикливания.

en: Determines the behavior of both ends of the animation timeline during animation playback. This is used for correct interpolation of animation cycles, and for hinting the player that it must restart the animation.
ru: Определяет поведение обоих концов временной шкалы анимации во время воспроизведения анимации. Используется для корректной интерполяции циклов анимации и для подсказки игроку, что необходимо перезапустить анимацию.

en: The animation step value.
ru: Значение шага анимации.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
ru: Значение отслеживает заданные значения в свойствах узла, но только те, которые можно интерполировать. Для 3D-позиции/вращения/масштаба рекомендуется использовать выделенных дорожек треков [constant TYPE_POSITION_3D], [константа TYPE_ROTATION_3D] и [константа TYPE_SCALE_3D] вместо [константы TYPE_VALUE] по соображениям производительности.

en: 3D position track (values are stored in [Vector3]s).
ru: Трехмерная дорожка положения (значения хранятся в [Vector3]).

en: 3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s).
ru: Трехмерная дорожка вращения (значения хранятся в [Quaternion]s).

en: 3D scale track (values are stored in [Vector3]s).
ru: Дорожка 3D-масштаба (значения хранятся в [Vector3]).

en: Blend shape track.
ru: Орбита смешанной формы.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
ru: Метод отслеживает вызовы функций с заданными аргументами для каждого ключа.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
ru: Дорожки Безье используются для интерполяции значения с использованием пользовательских кривых. Их также можно использовать для анимации подсвойств векторов и цветов (например, альфа-значение [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
ru: Аудиодорожки используются для воспроизведения аудиопотока с любым типом [AudioStreamPlayer]. Поток можно обрезать и предварительно просмотреть в анимации.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
ru: Анимационные дорожки воспроизводят анимацию в других узлах [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
ru: Без интерполяции (ближайшее значение).

en: Linear interpolation.
ru: Линейная интерполяция.

en: Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for complex 3D animations imported from external software, even if it requires using a higher animation framerate in return.
ru: Кубическая интерполяция. Выглядит более гладко, чем линейная интерполяция, но интерполяция более затратна. Придерживайтесь [константы INTERPOLATION_LINEAR] для сложных 3D-анимаций, импортированных из внешнего программного обеспечения, даже если это требует использования более высокой частоты кадров анимации взамен.

en: Linear interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
ru: Линейная интерполяция с вращением по кратчайшему пути.
    [b]Примечание:[/b] Значение результата всегда нормализовано и может не совпадать со значением ключа.

en: Cubic interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
ru: Кубическая интерполяция с вращением по кратчайшему пути.
    [b]Примечание:[/b] Значение результата всегда нормализовано и может не совпадать со значением ключа.

en: Update between keyframes and hold the value.
ru: Обновляйте между ключевыми кадрами и сохраняйте значение.

en: Update at the keyframes.
ru: Обновление на ключевых кадрах.

en: Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value of the current object and perform interpolation in some methods. See also [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture].
ru: То же, что и [constant UPDATE_CONTINUOUS], но работает как флаг для захвата значения текущего объекта и выполнения интерполяции в некоторых методах. См. также [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture] и [method AnimationPlayer.play_with_capture].

en: At both ends of the animation, the animation will stop playing.
ru: В обоих случаях воспроизведение анимации остановится.

en: At both ends of the animation, the animation will be repeated without changing the playback direction.
ru: В обоих концах анимации она будет повторяться без изменения направления воспроизведения.

en: Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation.
ru: Повторяет воспроизведение и обратное воспроизведение в обоих концах анимации.

en: This flag indicates that the animation proceeds without any looping.
ru: Этот флаг указывает, что анимация выполняется без зацикливания.

en: This flag indicates that the animation has reached the end of the animation and just after loop processed.
ru: Этот флаг указывает на то, что анимация достигла конца и сразу после обработки цикла.

en: This flag indicates that the animation has reached the start of the animation and just after loop processed.
ru: Этот флаг указывает на то, что анимация достигла начала анимации и сразу после обработки цикла.

en: Finds the nearest time key.
ru: Находит ближайший временной ключ.

en: Finds only the key with approximating the time.
ru: Находит только ключ с приблизительным временем.

en: Finds only the key with matching the time.
ru: Находит только ключ с соответствующим временем.

en: Container for [Animation] resources.
ru: Контейнер для ресурсов [Анимации].

en: An animation library stores a set of animations accessible through [StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes.
ru: Библиотека анимации хранит набор анимаций, доступных через ключи [StringName], для использования с узлами [AnimationPlayer].

en: Animation tutorial index
ru: Каталог уроков по анимации

en: Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name].
ru: Добавляет [param animation] в библиотеку, доступную по ключу [param name].

en: Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged.
ru: Возвращает [Animation] с ключом [param name]. Если анимация не существует, возвращается [code]null[/code] и регистрируется ошибка.

en: Returns the keys for the [Animation]s stored in the library.
ru: Возвращает ключи для [Animation], хранящихся в библиотеке.

en: Returns the key count for the [Animation]s stored in the library.
ru: Возвращает количество ключей для [Animation], хранящихся в библиотеке.

en: Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param name] as the key.
ru: Возвращает [code]true[/code], если библиотека хранит [Animation] с [param name] в качестве ключа.

en: Removes the [Animation] with the key [param name].
ru: Удаляет [Animation] с ключом [param name].

en: Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to [param newname].
ru: Изменяет ключ [Animation], связанный с ключом [param name], на [param newname].

en: Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name].
ru: Выдается при добавлении [Animation] под ключом [имя параметра].

en: Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation that was changed.
    See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for.
ru: Выдается при изменении одной из анимаций, например, при добавлении, перемещении или изменении путей треков. [имя параметра] — это ключ анимации, которая была изменена.
    См. также [сигнал Resource.changed], для которого он действует как реле.

en: Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed.
ru: Вызывается при удалении [Animation], сохраненной с ключом [имя параметра].

en: Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to [param to_name].
ru: Вызывается при изменении ключа для [Animation] с [параметра name] на [параметр to_name].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree].
ru: Базовый класс для [AnimationPlayer] и [AnimationTree].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation lists. It also has general properties and methods for playback and blending.
    After instantiating the playback information data within the extended class, the blending is processed by the [AnimationMixer].
ru: Базовый класс для [AnimationPlayer] и [AnimationTree] для управления списками анимации. Он также имеет общие свойства и методы для воспроизведения и смешивания.
    После создания экземпляра данных информации о воспроизведении в расширенном классе смешивание обрабатывается [AnimationMixer].

en: Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3
ru: Перенос анимации из Godot 4.0 в 4.3

en: A virtual function for processing after getting a key during playback.
ru: Виртуальная функция для обработки после получения ключа во время воспроизведения.

en: Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].
    AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. For adding an animation to the global library:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Добавляет [param library] в проигрыватель анимации под ключом [param name].
    AnimationMixer имеет глобальную библиотеку по умолчанию с пустой строкой в качестве ключа. Для добавления анимации в глобальную библиотеку:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
ru: Вручную продвиньте анимацию на указанное время (в секундах).

en: If the animation track specified by [param name] has an option [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old cache is discarded.
    After this it will interpolate with current animation blending result during the playback process for the time specified by [param duration], working like a crossfade.
    You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For better results, it may be appropriate to specify [constant Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-zero value or where the key value does not change, and [constant Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly.
ru: Если анимационная дорожка, указанная [param name], имеет опцию [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], сохраняет текущие значения объектов, указанных путем дорожки, как кэш. Если уже есть захваченный кэш, старый кэш отбрасывается.
    После этого он будет интерполироваться с текущим результатом смешивания анимации во время процесса воспроизведения в течение времени, указанного [param duration], работая как кроссфейд.
    Вы можете указать [param trans_type] в качестве кривой для интерполяции. Для лучших результатов может быть целесообразно указать [constant Tween.TRANS_LINEAR] для случаев, когда первый ключ дорожки начинается с ненулевого значения или когда значение ключа не меняется, и [constant Tween.TRANS_QUAD] для случаев, когда значение ключа изменяется линейно.

en: [AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
ru: [AnimationMixer] кэширует анимированные узлы. Он может не заметить, если узел исчезнет; [method clear_caches] заставляет его обновить кэш снова.

en: Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found.
ru: Возвращает ключ [param animation] или пустой [StringName], если он не найден.

en: Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or an empty [StringName] if not found.
ru: Возвращает ключ для [AnimationLibrary], содержащий [param animation], или пустой [StringName], если он не найден.

en: Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/code] if not found.
    To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use [code]get_animation_library("")[/code].
ru: Возвращает первую [AnimationLibrary] с ключом [param name] или [code]null[/code], если не найдена.
    Чтобы получить глобальную библиотеку анимации [AnimationMixer], используйте [code]get_animation_library("")[/code].

en: Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_rotation
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_rotation = get_quaternion()
            state_machine.travel("Animate")
        var velocity = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    By using this in combination with [method get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position more correctly to account for the rotation of the node.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    If [member root_motion_local] is [code]true[/code], return the pre-multiplied translation value with the inverted rotation.
    In this case, the code can be written as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Извлеките дельту движения позиции с [элементом root_motion_track] как [Vector3], который можно использовать в другом месте.
    Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], возвращает [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].
    Самый простой пример — применение позиции к [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_rotation
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_rotation = get_quaternion()
            state_machine.travel("Animate")
        var velocity = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Используя это в сочетании с [методом get_root_motion_rotation_accumulator], вы можете более правильно применить положение движения корня для учета вращения узла.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Если [member root_motion_local] равен [code]true[/code], верните предварительно умноженное значение перевода с инвертированным вращением.
    В этом случае код можно записать следующим образом:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the position tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    This is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
        var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
        prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
        transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
ru: Получите смешанное значение треков положения с [элементом root_motion_track] как [Vector3], которое можно использовать в другом месте.
    Это полезно в случаях, когда вы хотите соблюдать начальные ключевые значения анимации.
    Например, если анимация только с одним ключом [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу можно вычислить следующим образом:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
        var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
        prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
        transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых случаев использования.

en: Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Извлеките дельту движения вращения с [элементом root_motion_track] как [Quaternion], который можно использовать в другом месте.
    Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], возвращает [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].
    Самый простой пример — применение вращения к [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    This is necessary to apply the root motion position correctly, taking rotation into account. See also [method get_root_motion_position].
    Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
        var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
        prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
        transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
ru: Извлеките смешанное значение треков вращения с [элементом root_motion_track] как [Quaternion], которое можно использовать в другом месте.
    Это необходимо для правильного применения корневой позиции движения с учетом вращения. См. также [method get_root_motion_position].
    Кроме того, это полезно в случаях, когда вы хотите соблюдать начальные ключевые значения анимации.
    Например, если анимация только с одним ключом [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу можно вычислить следующим образом:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
        var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
        prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
        transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых случаев использования.

en: Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_scale = get_scale()
            scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
            state_machine.travel("Animate")
        scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
        set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Извлеките дельту движения масштаба с [элементом root_motion_track] как [Vector3], который можно использовать в другом месте.
    Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], возвращает [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].
    Самый простой пример — применение масштаба к [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_scale = get_scale()
            scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
            state_machine.travel("Animate")
        scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
        set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
        var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
        prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
        transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
ru: Получите смешанное значение треков масштабирования с [элементом root_motion_track] как [Vector3], которое можно использовать в другом месте.
    Например, если анимация только с одним ключом [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу можно рассчитать следующим образом:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
        var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
        prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
        transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых случаев использования.

en: Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name].
ru: Удаляет [AnimationLibrary], связанный с ключом [param name].

en: Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key [param newname].
ru: Перемещает [AnimationLibrary], связанный с ключом [param name], в ключ [param newname].

en: If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing.
ru: Если [code]true[/code], [AnimationMixer] будет выполнять обработку.

en: The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned AudioStreamPlayers.
    For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to [code]32[/code] voices each.
ru: Количество возможных одновременных звуков для каждого из назначенных AudioStreamPlayers.
    Например, если это значение равно [code]32[/code] и анимация имеет две аудиодорожки, два назначенных [AudioStreamPlayer] могут одновременно воспроизводить до [code]32[/code] голосов каждый.

en: Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to update infrequently, usually when using nearest interpolation.
    However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    To make the blended results look good, it is recommended to set this to [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine if there is no blending, but not so, may produce artifacts.
ru: Обычно дорожки можно установить на [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] для редкого обновления, обычно при использовании ближайшей интерполяции.
    Однако при смешивании с [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] рассматриваются несколько результатов. [Member callback_mode_discrete] указывает это явно. См. также [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    Чтобы смешанные результаты выглядели хорошо, рекомендуется установить это на [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для обновления каждого кадра во время смешивания. Существуют другие значения для совместимости, и они хороши, если смешивания нет, но не так, могут создавать артефакты.

en: The call mode used for "Call Method" tracks.
ru: Режим вызова, используемый для треков «Метод вызова».

en: The process notification in which to update animations.
ru: Уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию.

en: If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial value ([code]0[/code] or a [code]"RESET"[/code] animation if present).
    This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the result is equal to the [code]"RESET"[/code] animation.
    If the number of tracks between the blended animations is different, the animation with the missing track is treated as if it had the initial value.
    If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of tracks between the blended animations is different, nothing is done about the animation that is missing a track.
    [b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than [code]1.0[/code] may produce unexpected results.
    For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount [code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code].
ru: Если [code]true[/code], смешивание использует детерминированный алгоритм. Общий вес не нормализуется, а результат накапливается с начальным значением ([code]0[/code] или анимацией [code]"RESET"[/code], если она присутствует).
    Это означает, что если общий объем смешивания равен [code]0.0[/code], результат равен анимации [code]"RESET"[/code]. 
    Если количество дорожек между смешанными анимациями отличается, анимация с отсутствующей дорожкой обрабатывается так, как если бы она имела начальное значение.
    Если [code]false[/code], смешивание не использует детерминированный алгоритм. Общий вес нормализуется и всегда [code]1.0[/code]. Если количество дорожек между смешанными анимациями отличается, ничего не делается для анимации, в которой отсутствует дорожка.
    [b]Примечание:[/b] В [AnimationTree] смешивание с [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] или весом больше [code]1.0[/code] может привести к неожиданным результатам.
    Например, если [AnimationNodeAdd2] смешивает два узла с количеством [code]1.0[/code], то общий вес составит [code]2.0[/code], но он будет нормализован, чтобы сделать общее количество [code]1.0[/code], а результат будет равен [AnimationNodeBlend2] с количеством [code]0.5[/code].

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation (the animation with the key [code]"RESET"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the editor keeping the values that the scene had before saving.
    This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the reset animation.
ru: Это используется редактором. Если установлено значение [code]true[/code], сцена будет сохранена с эффектами анимации сброса (анимация с ключом [code]"RESET"[/code]), примененными так, как если бы она была перенесена на время 0, при этом редактор сохраняет значения, которые сцена имела до сохранения. 
    Это делает более удобным предварительный просмотр и редактирование анимаций в редакторе, поскольку изменения в сцене не будут сохранены, пока они установлены в анимации сброса.

en: If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as a local translation value before blending. In other words, it is treated like the translation is done after the rotation.
ru: Если [code]true[/code], значение [method get_root_motion_position] извлекается как локальное значение перевода перед смешиванием. Другими словами, оно обрабатывается так, как будто перевод выполняется после поворота.

en: The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent node of the node that will reproduce the animation. The [member root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], but note that a bone must be specified.
    If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the transformation will be canceled visually, and the animation will appear to stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and [RootMotionView].
ru: Путь к дорожке анимации, используемой для корневого движения. Пути должны быть допустимыми путями дерева сцены к узлу и должны быть указаны, начиная с родительского узла узла, который будет воспроизводить анимацию. [Member root_motion_track] использует тот же формат, что и [method Animation.track_set_path], но обратите внимание, что должна быть указана кость.
    Если дорожка имеет тип [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D] или [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], преобразование будет визуально отменено, и анимация будет казаться оставшейся на месте. См. также [method get_root_motion_position], [method get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale] и [RootMotionView].

en: The node which node path references will travel from.
ru: Узел, на который ссылается путь узла, будет отправлен.

en: Notifies when an animation finished playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
ru: Уведомляет об окончании воспроизведения анимации.
    [b]Примечание:[/b] Этот сигнал не выдается, если анимация зацикливается.

en: Notifies when the animation libraries have changed.
ru: Уведомляет об изменении библиотек анимации.

en: Notifies when an animation list is changed.
ru: Уведомляет об изменении списка анимаций.

en: Notifies when an animation starts playing.
ru: Уведомляет о начале воспроизведения анимации.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
ru: Уведомляет об очистке кэшей автоматически или вручную с помощью [метода clear_caches].

en: Notifies when the blending result related have been applied to the target objects.
ru: Уведомляет, когда соответствующий результат смешивания был применен к целевым объектам.

en: Notifies when the property related process have been updated.
ru: Уведомляет об обновлении процесса, связанного с недвижимостью.

en: Process animation during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when animating physics bodies.
ru: Анимация процесса во время физических кадров (см. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Это особенно полезно при анимации физических тел.

en: Process animation during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
ru: Анимация процесса во время кадров процесса (см. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
ru: Не обрабатывать анимацию. Используйте [method advance] для ручной обработки анимации.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
ru: Пакетные вызовы методов во время процесса анимации, затем вызовы после обработки событий. Это позволяет избежать ошибок, связанных с удалением узлов или изменением AnimationPlayer во время воспроизведения.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
ru: Вызывайте методы немедленно при достижении их в анимации.

en: An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values.
ru: Значение дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] имеет приоритет при смешивании значений дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] и значений дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].

en: An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the default behavior for [AnimationPlayer].
ru: Значение дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] имеет приоритет при смешивании значений дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] и значений дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Это поведение по умолчанию для [AnimationPlayer].

en: Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].
    If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Un-interpolatable type list:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded when the result is retrieved.
    It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also interpolated.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but note that there is a difference in algorithm between interpolation between keys and interpolation by blending.
ru: Всегда обрабатывайте значение дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] как [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] с [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Это поведение по умолчанию для [AnimationTree].
    Если дорожка значений имеет неинтерполируемые значения типа ключа, она внутренне преобразуется для использования [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] с [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Список неинтерполируемых типов:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] и [constant @GlobalScope.TYPE_INT] обрабатываются как [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] во время смешивания и округляются при получении результата.
    То же самое касается массивов и векторов с ними, например, [константа @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] или [константа @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], они обрабатываются как [константа @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] или [константа @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Также обратите внимание, что для массивов размер также интерполируется.
    [константа @GlobalScope.TYPE_STRING] и [константа @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] интерполируются между кодами символов и длинами, но обратите внимание, что есть разница в алгоритме между интерполяцией между ключами и интерполяцией путем смешивания.

en: Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes.
ru: Базовый класс для узлов [AnimationTree]. Не относится к узлам сцены.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating animation nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
    You can access the time information as read-only parameter which is processed and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].
    [b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_length]
    var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_position]
    var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_delta]
    [/codeblock]
ru: Базовый ресурс для узлов [AnimationTree]. Обычно он не используется напрямую, но вы можете создавать собственные с помощью собственных формул смешивания.
    Наследуйте его при создании узлов анимации, в основном для использования в [AnimationNodeBlendTree], в противном случае вместо него следует использовать [AnimationRootNode].
    Вы можете получить доступ к информации о времени как к параметру только для чтения, который обрабатывается и сохраняется в предыдущем кадре для всех узлов, кроме [AnimationNodeOutput].
    [b]Примечание:[/b] Если в [AnimationNode] существует несколько входов, то приоритет информации о времени зависит от типа [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_length]
    var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_position]
    var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_delta]
    [/codeblock]

en: Using AnimationTree
ru: Использование дерева анимации

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to override the text caption for this animation node.
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, чтобы переопределить текстовую подпись для этого узла анимации.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a child animation node by its [param name].
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для возврата дочернего узла анимации по его [имя параметра].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary.
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для возврата всех дочерних узлов анимации в порядке словаря [code]name: node[/code].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для возврата значения по умолчанию параметра [param]. Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list].
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для возврата списка свойств этого узла анимации. Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях. Формат аналогичен [method Object.get_property_list].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the blend tree editor should display filter editing on this animation node.
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, чтобы узнать, должен ли редактор смешанного дерева отображать редактирование фильтра на этом узле анимации.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, чтобы вернуть, является ли параметр [param] доступным только для чтения. Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях.

en: Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using structures will be provided in the future.
ru: В настоящее время это в основном бесполезно, поскольку не хватает многих API для расширения AnimationNode с помощью GDScript. Планируется, что в будущем будет предоставлен более гибкий API с использованием структур.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to run some code when this animation node is processed. The [param time] parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute.
    Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and [method set_parameter] to modify local memory.
    This function should return the delta.
ru: При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для запуска некоторого кода при обработке этого узла анимации. Параметр [param time] является относительной дельтой, если только [param seek] не является [code]true[/code], в этом случае он является абсолютным.
    Здесь вызовите функции [method blend_input], [method blend_node] или [method blend_animation]. Вы также можете использовать [method get_parameter] и [method set_parameter] для изменения локальной памяти.
    Эта функция должна возвращать дельту.

en: Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, returns [code]false[/code].
ru: Добавляет вход в узел анимации. Это полезно только для узлов анимации, созданных для использования в [AnimationNodeBlendTree]. Если добавление не удается, возвращает [code]false[/code].

en: Blend an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well as whether [param seeked] happened.
    A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the loop. See also [enum Animation.LoopedFlag].
ru: Смешайте анимацию на величину [param blend] (имя должно быть допустимым в связанном [AnimationPlayer]). Могут быть переданы [param time] и [param delta], а также произошло ли [param seeked].
    [param looped_flag] используется внутренней обработкой сразу после цикла. См. также [enum Animation.LoopedFlag].

en: Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options).
ru: Смешайте входные данные. Это полезно только для узлов анимации, созданных для [AnimationNodeBlendTree]. Параметр [param time] является относительной дельтой, если только [param seek] не является [code]true[/code], в этом случае он является абсолютным. Режим фильтра может быть передан опционально (см. [enum FilterAction] для опций).

en: Blend another animation node (in case this animation node contains child animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your animation node for addition.
ru: Смешайте другой узел анимации (в случае, если этот узел анимации содержит дочерние узлы анимации). Эта функция полезна только если вы наследуете от [AnimationRootNode], в противном случае редакторы не будут отображать ваш узел анимации для добавления.

en: Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, returns [code]-1[/code].
ru: Возвращает входной индекс, который соответствует [param name]. Если не найден, возвращает [code]-1[/code].

en: Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
ru: Количество входов в этом узле анимации, полезно только для узлов анимации, которые входят в [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
ru: Получает имя ввода по индексу.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
ru: Получает значение параметра. Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях.

en: Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an invalid id otherwise.
ru: Возвращает идентификатор объекта [AnimationTree], которому принадлежит этот узел.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод следует вызывать только из метода [method AnimationNodeExtension._process_animation_node], в противном случае он вернет недействительный идентификатор.

en: Returns [code]true[/code] if the given path is filtered.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный путь отфильтрован.

en: Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-only mode.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот узел анимации обрабатывается в тестовом режиме.

en: Removes an input, call this only when inactive.
ru: Удаляет вход, вызывать только когда неактивен.

en: Adds or removes a path for the filter.
ru: Добавляет или удаляет путь для фильтра.

en: Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting fails, returns [code]false[/code].
ru: Устанавливает имя входа по указанному индексу [param input]. Если настройка не удалась, возвращает [code]false[/code].

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
ru: Устанавливает пользовательский параметр. Они используются как локальная память, поскольку ресурсы могут повторно использоваться по всему дереву или сценам.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
ru: Если [code]true[/code], фильтрация включена.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
ru: Выдается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, когда один из их узлов анимации удаляется. Узлы анимации, которые выдают этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] и [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
ru: Выпускается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, когда изменяется одно из имен их узлов анимации. Узлы анимации, которые выдают этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] и [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and [AnimationNodeTransition].
ru: Выпускается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, когда один из их узлов анимации изменяется. Узлы анимации, которые выдают этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] и [AnimationNodeTransition].

en: Do not use filtering.
ru: Не использовать фильтрацию.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
ru: Пути, соответствующие фильтру, будут пропущены.

en: Paths matching the filter will be discarded.
ru: Пути, соответствующие фильтру, будут отброшены.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
ru: Пути, соответствующие фильтру, будут смешаны (по значению смешивания).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Смешивает две анимации аддитивно внутри [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on the amount value.
    If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "add" port.
    If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the inverted animation connected to "add" port.
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации аддитивно на основе значения количества.
    Если количество больше [code]1.0[/code], анимация, подключенная к порту "in", смешивается с усиленной анимацией, подключенной к порту "add".
    Если количество меньше [code]0.0[/code], анимация, подключенная к порту "in", смешивается с инвертированной анимацией, подключенной к порту "add".

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Смешивает две из трех анимаций аддитивно внутри [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three additively out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A "-add" animation to blend with when the blend amount is negative
    - A "+add" animation to blend with when the blend amount is positive
    If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "-add"/"+add" port.
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации из трех аддитивно из трех на основе значения количества.
    Этот узел анимации имеет три входа:
    - Базовая анимация для добавления
    - Анимация "-add" для смешивания, когда количество смешивания отрицательно
    - Анимация "+add" для смешивания, когда количество смешивания положительно
    Если абсолютное значение количества больше [code]1.0[/code], анимация, подключенная к порту "in", смешивается с усиленной анимацией, подключенной к порту "-add"/"+add".

en: An input animation for an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Входная анимация для [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s that blend animations together.
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Имеет только один выходной порт, использующий свойство [member animation]. Используется как вход для [AnimationNode], которые смешивают анимации.

en: 3D Platformer Demo
ru: Демо-версия 3D-платформера

en: If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts from the next frame.
    See also the notes of [method AnimationPlayer.play].
ru: Если [code]true[/code], при получении запроса на воспроизведение анимации с начала первый кадр не отрисовывается, а только обрабатывается, и воспроизведение начинается со следующего кадра.
    См. также примечания к [методу AnimationPlayer.play].

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
ru: Анимация для использования в качестве вывода. Это одна из анимаций, предоставленных [member AnimationTree.anim_player].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop settings of the original [Animation] resource with the value.
    [b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the [Animation] resource and changing the loop settings.
ru: Если [member use_custom_timeline] равен [code]true[/code], переопределите настройки цикла исходного ресурса [Animation] на значение.
    [b]Примечание:[/b] Если [member Animation.loop_mode] не установлен на цикл, параметр [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] не будет учитываться. Если вы не можете получить ожидаемое поведение, рассмотрите возможность дублирования ресурса [Animation] и изменения настроек цикла.

en: Determines the playback direction of the animation.
ru: Определяет направление воспроизведения анимации.

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
    This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations.
ru: Если [member use_custom_timeline] равно [code]true[/code], сместите начальную позицию анимации. 
    Это полезно для настройки того, какая нога ступает первой в 3D-анимации ходьбы.

en: If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member timeline_length] is one cycle.
    This is useful for matching the periods of walking and running animations.
    If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member timeline_length].
ru: Если [code]true[/code], масштабирует время так, чтобы длина, указанная в [member timeline_length], была одним циклом.
    Это полезно для сопоставления периодов анимации ходьбы и бега.
    Если [code]false[/code], исходная длина анимации соблюдается. Если установить цикл на [member loop_mode], анимация будет циклично повторяться в [member timeline_length].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
ru: Если [member use_custom_timeline] равно [code]true[/code], сместите начальную позицию анимации.

en: If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the [Animation] resource with some parameters adjusted.
ru: Если [code]true[/code], [AnimationNode] предоставляет анимацию на основе ресурса [Animation] с некоторыми скорректированными параметрами.

en: Plays animation in forward direction.
ru: Воспроизводит анимацию в прямом направлении.

en: Plays animation in backward direction.
ru: Воспроизводит анимацию в обратном направлении.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Смешивает две анимации линейно внутри [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on the amount value.
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose.
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации линейно на основе значения количества.
    В общем случае значение смешивания должно быть в диапазоне [code][0.0, 1.0][/code]. Значения за пределами этого диапазона могут смешивать усиленные или инвертированные анимации, однако [AnimationNodeAdd2] подходит для этой цели лучше.

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Смешивает две из трех анимаций линейно внутри [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three linearly out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to blend with
    - A "-blend" animation to blend with when the blend amount is negative value
    - A "+blend" animation to blend with when the blend amount is positive value
    In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified animations, however, [AnimationNodeAdd3] works better for this purpose.
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации из трех линейно из трех на основе значения количества.
    Этот узел анимации имеет три входа:
    - Базовая анимация для смешивания
    - Анимация "-blend" для смешивания, когда количество смешивания отрицательное
    - Анимация "+blend" для смешивания, когда количество смешивания положительное
    В общем, значение смешивания должно быть в диапазоне [code][-1.0, 1.0][/code]. Значения за пределами этого диапазона могут смешивать усиленные анимации, однако [AnimationNodeAdd3] подходит для этой цели лучше.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between the two adjacent ones. Used by [AnimationTree].
ru: Набор [AnimationRootNode], размещенных на виртуальной оси, плавно переходящих между двумя соседними. Используется [AnimationTree].

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of [AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.
    You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member max_space].
ru: Ресурс, используемый [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] представляет собой виртуальную ось, на которую можно добавить любой тип [AnimationRootNode] с помощью [method add_blend_point]. Выводит линейную смесь двух [AnimationRootNode], смежных с текущим значением.
    Вы можете задать пределы оси с помощью [member min_space] и [member max_space].

en: Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
ru: Добавляет новую точку, которая представляет [param node] на виртуальной оси в заданной позиции, заданной [param pos]. Вы можете вставить ее в определенный индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете значение по умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива точек смешивания.

en: Returns the number of points on the blend axis.
ru: Возвращает количество точек на оси смешивания.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
ru: Возвращает [AnimationNode], на который ссылается точка с индексом [param point].

en: Returns the position of the point at index [param point].
ru: Возвращает положение точки с индексом [param point].

en: Removes the point at index [param point] from the blend axis.
ru: Удаляет точку с индексом [param point] из оси смешивания.

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
ru: Изменяет [AnimationNode], на который ссылается точка с индексом [param point].

en: Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis.
ru: Обновляет положение точки с индексом [param point] на оси смешивания.

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
ru: Управляет интерполяцией между анимациями. См. константы [enum BlendMode].

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ru: Верхний предел оси пространства смешивания для положения точек. См. [метод add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ru: Нижний предел оси пространства смешивания для положения точек. См. [метод add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
ru: Приращение позиции для привязки при перемещении точки по оси.

en: If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the blend value is [code]0[/code].
    If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame.
ru: Если [code]false[/code], кадр смешанной анимации останавливается, когда значение смешивания равно [code]0[/code]. 
    Если [code]true[/code], смешанная анимация принудительно переходит на следующий кадр.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
ru: Метка виртуальной оси пространства смешивания.

en: The interpolation between animations is linear.
ru: Интерполяция между анимациями линейная.

en: The blend space plays the animation of the animation node which blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
ru: Пространство смешивания воспроизводит анимацию узла анимации, к которому ближе всего позиция смешивания. Полезно для покадровой 2D-анимации.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
ru: Аналогично [constant BLEND_MODE_DISCRETE], но запускает новую анимацию с позиции воспроизведения последней анимации.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between the three adjacent ones. Used by [AnimationTree].
ru: Набор [AnimationRootNode], размещенных в 2D-координатах, плавно переходящих между тремя соседними. Используется [AnimationTree].

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which [AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the current value.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to triangulate the blend space by hand.
ru: Ресурс, используемый [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace2D] представляет собой виртуальное 2D-пространство, на котором размещены [AnimationRootNode]. Выводит линейное смешивание трех смежных анимаций с использованием веса [Vector2]. Смежный в этом контексте означает три [AnimationRootNode], составляющие треугольник, содержащий текущее значение.
    Вы можете добавить вершины в пространство смешивания с помощью [method add_blend_point] и автоматически триангулировать его, установив [member auto_triangles] на [code]true[/code]. В противном случае используйте [method add_triangle] и [method remove_triangle] для триангуляции пространства смешивания вручную.

en: Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
ru: Добавляет новую точку, которая представляет [param node] в позиции, заданной [param pos]. Вы можете вставить ее в определенный индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете значение по умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива точек смешивания.

en: Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
ru: Создает новый треугольник, используя три точки [param x], [param y] и [param z]. Треугольники могут перекрываться. Вы можете вставить треугольник в определенный индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете значение по умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива точек смешивания.

en: Returns the number of points in the blend space.
ru: Возвращает количество точек в пространстве смешивания.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param point].
ru: Возвращает [AnimationRootNode], на который ссылается точка с индексом [param point].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
ru: Возвращает количество треугольников в пространстве смешивания.

en: Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of index [param triangle].
ru: Возвращает положение точки с индексом [param point] в треугольнике с индексом [param triangle].

en: Removes the point at index [param point] from the blend space.
ru: Удаляет точку с индексом [param point] из пространства смешивания.

en: Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space.
ru: Удаляет треугольник с индексом [param triangle] из пространства смешивания.

en: Updates the position of the point at index [param point] in the blend space.
ru: Обновляет положение точки с индексом [param point] в пространстве смешивания.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
ru: Если [code]true[/code], пространство смешивания триангулируется автоматически. Сетка обновляется каждый раз, когда вы добавляете или удаляете точки с помощью [method add_blend_point] и [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ru: Верхний предел осей X и Y пространства смешивания для положения точек. См. [метод add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
ru: Нижний предел осей X и Y пространства смешивания для положения точек. См. [метод add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
ru: Приращение позиции для привязки при перемещении точки.

en: Name of the blend space's X axis.
ru: Имя оси X пространства смешивания.

en: Name of the blend space's Y axis.
ru: Имя оси Y пространства смешивания.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
ru: Вызывается каждый раз, когда создаются, удаляются треугольники пространства смешивания или когда одна из их вершин меняет положение.

en: A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by [AnimationTree].
ru: Поддерево многих типов [AnimationNode], используемых для сложных анимаций. Используется [AnimationTree].

en: This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used animation node roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
ru: Этот узел анимации может содержать поддерево любых других узлов анимации, таких как [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot] и т. д. Это один из наиболее часто используемых корней узлов анимации.
    Узел [AnimationNodeOutput] с именем [code]output[/code] создается по умолчанию.

en: Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is used to identify the created sub animation node later.
ru: Добавляет [AnimationNode] в указанную [позицию параметра]. [Имя параметра] используется для идентификации созданного подузла анимации в дальнейшем.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [param input_index].
ru: Подключает выход [AnimationNode] в качестве входа для другого [AnimationNode] к порту входа, указанному [param input_index].

en: Disconnects the animation node connected to the specified input.
ru: Отключает узел анимации, подключенный к указанному входу.

en: Returns the sub animation node with the specified [param name].
ru: Возвращает узел поданимации с указанным [param name].

en: Returns the position of the sub animation node with the specified [param name].
ru: Возвращает позицию узла поданимации с указанным [param name].

en: Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если существует узел поданимации с указанным [param name].

en: Removes a sub animation node.
ru: Удаляет подузел анимации.

en: Changes the name of a sub animation node.
ru: Изменяет имя подузла анимации.

en: Modifies the position of a sub animation node.
ru: Изменяет положение узла поданимации.

en: The global offset of all sub animation nodes.
ru: Глобальное смещение всех узлов поданимации.

en: Emitted when the input port information is changed.
ru: Выдается при изменении информации входного порта.

en: The connection was successful.
ru: Соединение было успешно установлено.

en: The input node is [code]null[/code].
ru: Входной узел — [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
ru: Указанный входной порт находится вне диапазона.

en: The output node is [code]null[/code].
ru: Выходной узел — [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
ru: Входные и выходные узлы одинаковы.

en: The specified connection already exists.
ru: Указанное соединение уже существует.

en: Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++.
ru: Базовый класс для расширения [AnimationRootNode] из GDScript, C# или C++.

en: [AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be used directly, but to be extended by other classes. It is used to create custom nodes for the [AnimationTree] system.
ru: [AnimationNodeExtension] раскрывает API [AnimationRootNode], позволяя пользователям расширять его из GDScript, C# или C++. Этот класс не предназначен для прямого использования, а для расширения другими классами. Он используется для создания пользовательских узлов для системы [AnimationTree].

en: A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the processed animation data.
    The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, containing the following values encoded as floating point numbers (in order): playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current blend weight.
    The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, containing the following values (in order): animation length, time position, delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). All values must be included in the returned array.
ru: Версия метода [method AnimationNode._process], которая должна быть переопределена пользовательскими узлами. Возвращает [PackedFloat32Array] с обработанными данными анимации.
    Параметр [PackedFloat64Array] содержит информацию о воспроизведении, включающую следующие значения, закодированные как числа с плавающей точкой (по порядку): время воспроизведения и дельта, время начала и окончания, был ли запрошен поиск (закодирован как число с плавающей точкой больше [code]0[/code]), был ли запрос поиска запрошен извне (закодирован как число с плавающей точкой больше [code]0[/code]), текущий [enum Animation.LoopedFlag] (закодирован как число с плавающей точкой) и текущий вес смешивания.
    Функция должна возвращать [PackedFloat32Array] временной информации узла, содержащей следующие значения (по порядку): длина анимации, временная позиция, дельта, [enum Animation.LoopMode] (закодировано как float), заканчивается ли анимация (закодировано как float больше [code]0[/code]) и бесконечна ли анимация (закодировано как float больше [code]0[/code]). Все значения должны быть включены в возвращаемый массив.

en: Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is [code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise.
ru: Возвращает оставшееся время анимации для заданной информации узла. Для циклических анимаций оставшееся время будет возвращено только если [param break_loop] равен [code]true[/code], в противном случае будет возвращено большое целочисленное значение.

en: Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is looping.
ru: Возвращает [code]true[/code], если анимация для заданного [param node_info] является циклической.

en: Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Воспроизводит анимацию один раз в [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
    After setting the request and changing the animation playback, the one-shot node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Abort child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Get current state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Get current internal state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Abort child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Get current state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Get current internal state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Этот узел анимации выполнит поданимацию и вернется после ее завершения. Можно настроить время смешивания для появления и исчезновения, а также фильтры.
    После установки запроса и изменения воспроизведения анимации узел one-shot автоматически очищает запрос на следующем кадре процесса, устанавливая его значение [code]request[/code] на [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Прервать дочернюю анимацию, подключенную к порту «выстрел».
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Отменить дочернюю анимацию с затуханием, подключенным к порту «выстрел».
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Получить текущее состояние (только чтение).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Получить текущее внутреннее состояние (только для чтения).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «выстрел».
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    //Прервать дочернюю анимацию, подключенную к порту «shot».
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Прервать дочернюю анимацию с затуханием, подключенную к порту «shot».
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Получить текущее состояние (только чтение).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Получить текущее внутреннее состояние (только для чтения).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
    In other words, to start auto restarting, the animation must be played once with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not disable the [member autorestart] itself. So, the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again.
ru: Если [code]true[/code], суб-анимация автоматически перезапустится после завершения.
    Другими словами, чтобы начать автоматический перезапуск, анимация должна быть воспроизведена один раз с запросом [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. Запрос [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] останавливает автоматический перезапуск, но он не отключает сам [member autorestart]. Таким образом, запрос [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] снова запустит автоматический перезапуск.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
ru: Задержка, после которой срабатывает автоматический перезапуск, в секундах.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
ru: Если [member autorestart] имеет значение [code]true[/code], к [member autorestart_delay] будет добавлена случайная дополнительная задержка (в секундах) между 0 и этим значением.

en: If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for transition, even if the animation is looping.
ru: Если [code]true[/code], прерывает цикл в конце цикла перехода, даже если анимация зациклена.

en: Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the transition will be linear. Should be a unit [Curve].
ru: Определяет, как плавно смягчается перекрестное затухание между анимациями. Если пусто, переход будет линейным. Должен быть единицей [Curve].

en: The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and ends at 1 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a [AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained downstream, the actual processing time will be 0.5 second.
ru: Длительность затухания. Например, если задать это значение [code]1.0[/code] для анимации длиной 5 секунд, то будет создано перекрестное затухание, которое начинается с 0 секунды и заканчивается на 1 секунде во время анимации.
    [b]Примечание:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводит текущее состояние после окончания затухания. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по потоку, то [member fadein_time] масштабируется в зависимости от дельты нижнего потока. Например, если это значение установлено на [code]1.0[/code], а [AnimationNodeTimeScale] со значением [code]2.0[/code] присоединен ниже по потоку, фактическое время обработки составит 0,5 секунды.

en: The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and ends at 5 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an [AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained downstream, the actual processing time will be 0.5 second.
ru: Длительность затухания. Например, если задать это значение [code]1.0[/code] для анимации длиной 5 секунд, то будет создано перекрестное затухание, которое начинается на 4 секунде и заканчивается на 5 секунде во время анимации.
    [b]Примечание:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводит текущее состояние после окончания затухания. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по потоку, то [member fadeout_time] масштабируется в зависимости от дельты нижнего потока. Например, если это значение установлено на [code]1.0[/code], а [AnimationNodeTimeScale] со значением [code]2.0[/code] присоединен ниже по потоку, фактическое время обработки составит 0,5 секунды.

en: The blend type.
ru: Тип смешивания.

en: The default state of the request. Nothing is done.
ru: Состояние запроса по умолчанию. Ничего не сделано.

en: The request to play the animation connected to "shot" port.
ru: Запрос на воспроизведение анимации подключен к порту "shot".

en: The request to stop the animation connected to "shot" port.
ru: Запрос на остановку анимации подключен к порту "shot".

en: The request to fade out the animation connected to "shot" port.
ru: Запрос на затухание анимации, подключенной к порту "shot".

en: Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2].
ru: Смешивает две анимации. См. также [AnimationNodeBlend2].

en: Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2].
ru: Смешивает две анимации аддитивно. См. также [AnimationNodeAdd2].

en: The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Узел вывода анимации [AnimationNodeBlendTree].

en: A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the final animation.
ru: Узел, автоматически созданный в [AnimationNodeBlendTree], который выводит окончательную анимацию.

en: A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree].
ru: Конечный автомат с несколькими [AnimationRootNode], используемый [AnimationTree].

en: Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, connected in a graph. State transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback") as AnimationNodeStateMachinePlayback;
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Содержит несколько [AnimationRootNode], представляющих состояния анимации, соединенные в граф. Переходы состояний можно настроить так, чтобы они происходили автоматически или через код, используя алгоритм кратчайшего пути. Извлеките объект [AnimationNodeStateMachinePlayback] из узла [AnimationTree], чтобы управлять им программно.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback") as AnimationNodeStateMachinePlayback;
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for display in the editor.
ru: Добавляет новый узел анимации в график. [Позиция параметра] используется для отображения в редакторе.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
ru: Возвращает смещение отрисовки графика. Используется для отображения в редакторе.

en: Returns the animation node with the given name.
ru: Возвращает узел анимации с заданным именем.

en: Returns the given animation node's name.
ru: Возвращает имя указанного узла анимации.

en: Returns the given transition.
ru: Возвращает указанный переход.

en: Returns the number of connections in the graph.
ru: Возвращает количество соединений в графике.

en: Returns the given transition's start node.
ru: Возвращает начальный узел указанного перехода.

en: Returns the given transition's end node.
ru: Возвращает конечный узел указанного перехода.

en: Deletes the given transition by index.
ru: Удаляет указанный переход по индексу.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
ru: Устанавливает смещение отрисовки графика. Используется для отображения в редакторе.

en: Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor.
ru: Задает координаты узла анимации. Используется для отображения в редакторе.

en: If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the self state.
ru: Если [code]true[/code], разрешает телепортацию в собственное состояние с помощью [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Когда опция сброса включена в [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], анимация перезапускается. Если [code]false[/code], при телепортации в собственное состояние ничего не происходит.

en: If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a blend with the RESET animation.
    In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent [AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the state machine's start node and end node gives good results.
ru: Если [code]true[/code], обрабатывайте кроссфейд (cross-fade) к начальному и конечному узлам как смешение с анимацией RESET.
    В большинстве случаев, когда дополнительные кроссфейды выполняются в родительском [AnimationNode] конечного автомата, установка этого свойства в [code]false[/code] и сопоставление времени кроссфейда родительского [AnimationNode] и начального и конечного узлов конечного автомата дает хорошие результаты.

en: This property can define the process of transitions for different use cases. See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].
ru: Это свойство может определять процесс переходов для различных вариантов использования. См. также [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].

en: Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. Transition to the end state is treated as exiting the state machine.
ru: Переход к началу рассматривается как воспроизведение с начального состояния. Переход к конечному состоянию рассматривается как выход из конечного автомата.

en: Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the animation in the current state. Transition to the end state, or the absence of transitions in each state, is treated as exiting the state machine.
ru: Поиск начала рассматривается как поиск начала анимации в текущем состоянии. Переход в конечное состояние или отсутствие переходов в каждом состоянии рассматривается как выход из конечного автомата.

en: This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state machine. It does not work independently. There must be a state machine with [member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor.
ru: Это сгруппированный конечный автомат, которым можно управлять из родительского конечного автомата. Он не работает независимо. Должен быть конечный автомат с [member state_machine_type] [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] или [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] в родительском или предковом объекте.

en: Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine].
ru: Обеспечивает управление воспроизведением для [AnimationNodeStateMachine].

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Позволяет управлять конечными автоматами [AnimationTree], созданными с помощью [AnimationNodeStateMachine]. Извлечь с помощью [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the current state length.
    [b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well as animations. This means that there can be multiple animations within a single state. Which animation length has priority depends on the nodes connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining length at that point will be returned.
ru: Возвращает текущую длину состояния.
    [b]Примечание:[/b] Возможно, что любой [AnimationRootNode] может быть как узлами, так и анимациями. Это означает, что в одном состоянии может быть несколько анимаций. Какая длина анимации имеет приоритет, зависит от узлов, подключенных внутри него. Кроме того, если переход не сбрасывается, будет возвращена оставшаяся длина в этой точке.

en: Returns the currently playing animation state.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next state immediately after the cross-fade begins.
ru: Возвращает текущее состояние воспроизводимой анимации.
    [b]Примечание:[/b] При использовании кроссфейда текущее состояние меняется на следующее состояние сразу после начала кроссфейда.

en: Returns the playback position within the current animation state.
ru: Возвращает позицию воспроизведения в текущем состоянии анимации.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
ru: Возвращает текущий путь перемещения, рассчитанный внутренним алгоритмом A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
ru: Возвращает [code]true[/code], если анимация воспроизводится.

en: If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions from the current state to the next state.
ru: Если есть следующий путь посредством перемещения или автоматического продвижения, немедленно переходит из текущего состояния в следующее состояние.

en: Starts playing the given animation.
    If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning.
ru: Начинает воспроизведение заданной анимации.
    Если [param reset] равен [code]true[/code], анимация воспроизводится с начала.

en: Stops the currently playing animation.
ru: Останавливает текущую анимацию.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
    If the path does not connect from the current state, the animation will play after the state teleports.
    If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning when the travel cause a teleportation.
ru: Переход из текущего состояния в другое по кратчайшему пути.
    Если путь не соединяется с текущим состоянием, анимация будет воспроизводиться после телепортации состояния.
    Если [param reset_on_teleport] равен [code]true[/code], анимация воспроизводится с начала, когда путешествие вызывает телепортацию.

en: A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two [AnimationRootNode]s.
ru: Переход внутри [AnimationNodeStateMachine], соединяющий два [AnimationRootNode]-ов.

en: The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected by [AnimationNodeStateMachineTransition].
    You can set the timing and conditions of the transition in detail.
ru: Путь, сгенерированный при использовании [метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], ограничен узлами, соединенными [AnimationNodeStateMachineTransition].
    Вы можете подробно задать время и условия перехода.

en: Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] is set to [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Включите автоматическое продвижение, когда задано это условие. Предоставленное имя станет булевым параметром в [AnimationTree], которым можно управлять из кода (см. [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Использование AnimationTree[/url]). Например, если [member AnimationTree.tree_root] является [AnimationNodeStateMachine], а [member advance_condition] установлен в [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Use an expression as a condition for state machine transitions. It is possible to create complex animation advance conditions for switching between states and gives much greater flexibility for creating complex state machines by directly interfacing with the script code.
ru: Используйте выражение как условие для переходов между состояниями машины. Можно создавать сложные условия продвижения анимации для переключения между состояниями и обеспечивает гораздо большую гибкость для создания сложных машин состояний путем прямого взаимодействия с кодом скрипта.

en: Determines whether the transition should be disabled, enabled when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
ru: Определяет, следует ли отключить переход, включить его при использовании [метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] или выполнить переход автоматически, если проверки [member advance_condition] и [member advance_expression] равны [code]true[/code] (если назначено).

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO].
ru: Переходы с более низким приоритетом предпочтительны при перемещении по дереву с помощью [метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] или [элемент advance_mode] установлен в [константу ADVANCE_MODE_AUTO].

en: The transition type.
ru: Тип перехода.

en: Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next. Should be a unit [Curve].
ru: Кривая плавности для лучшего контроля над кроссфейдом (cross-fade) между этим состоянием и следующим. Должна быть единицей [Кривая].

en: The time to cross-fade between this state and the next.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
ru: Время для перехода между этим состоянием и следующим.
    [b]Примечание:[/b] [AnimationNodeStateMachine] переходит в текущее состояние сразу после начала перехода. Точное оставшееся время можно вывести только из основной анимации. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по потоку, то [member xfade_time] не масштабируется в зависимости от дельты нижнего потока. См. также [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
ru: Вызывается при изменении [member advance_condition].

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
ru: Немедленно переключиться на следующее состояние. Текущее состояние закончится и сольется с началом нового.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
ru: Немедленно переключиться на следующее состояние, но новое состояние будет искаться в позиции воспроизведения старого состояния.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
ru: Дождитесь окончания воспроизведения текущего состояния, затем переключитесь на начало анимации следующего состояния.

en: Don't use this transition.
ru: Не используйте этот переход.

en: Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].
ru: Используйте этот переход только во время [метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].

en: Automatically use this transition if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
ru: Автоматически использовать этот переход, если проверки [member advance_condition] и [member advance_expression] равны [code]true[/code] (если назначено).

en: Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
ru: Смешивает две анимации методом вычитания внутри [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations subtractively based on the amount value.
    This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any extra poses from the animation for the "add" animation source in [AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, but values outside of this range can be used for amplified or inverted animations.
    [b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in [AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] multiplies it from the right side.
ru: Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации вычитающим образом на основе значения количества.
    Этот узел анимации обычно используется для предварительного расчета, чтобы отменить любые дополнительные позы из анимации для источника анимации «add» в [AnimationNodeAdd2] или [AnimationNodeAdd3].
    В общем случае значение смешивания должно находиться в диапазоне [code][0.0, 1.0][/code], но значения за пределами этого диапазона могут использоваться для усиленных или инвертированных анимаций.
    [b]Примечание:[/b] Это вычисление отличается от использования отрицательного значения в [AnimationNodeAdd2], поскольку матрицы преобразования не удовлетворяют коммутативному закону. [AnimationNodeSub2] умножает матрицу преобразования инвертированной анимации с левой стороны, тогда как отрицательное [AnimationNodeAdd2] умножает ее с правой стороны.

en: AnimationTree
ru: Дерево анимации

en: Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be synchronized.
ru: Базовый класс для [AnimationNode] с несколькими входными портами, которые необходимо синхронизировать.

en: An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations together while keeping them synchronized within an [AnimationTree].
ru: Узел анимации, используемый для объединения, смешивания или комбинирования двух или более анимаций, сохраняя их синхронизированными в [AnimationTree].

en: A time-scaling animation node used in [AnimationTree].
ru: Узел анимации масштабирования времени, используемый в [AnimationTree].

en: Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child [AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation.
ru: Позволяет масштабировать скорость анимации (или обратить ее вспять) в любом дочернем [AnimationNode]. Установка его в [code]0.0[/code] приостановит анимацию.

en: A time-seeking animation node used in [AnimationTree].
ru: Узел анимации поиска по времени, используемый в [AnimationTree].

en: This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].
    After setting the time and changing the animation playback, the time seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation from the start.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Play child animation from 12 second timestamp.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation from the start.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Play child animation from 12 second timestamp.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Этот узел анимации может использоваться для того, чтобы команда seek выполнялась для любых дочерних элементов графика анимации. Используйте для воспроизведения [Animation] с начала или с определенной позиции воспроизведения внутри [AnimationNodeBlendTree].
    После установки времени и изменения воспроизведения анимации узел поиска времени автоматически переходит в спящий режим на следующем кадре процесса, устанавливая его значение [code]seek_request[/code] на [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Включайте детскую анимацию с самого начала.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Воспроизвести детскую анимацию с 12-секундной отметки времени.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    //Включайте детскую анимацию с самого начала.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Воспроизвести детскую анимацию с 12-секундной отметки времени.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key.
ru: Если [code]true[/code], выполняются некоторые процессы для обработки ключей между поисками, такие как вычисление корневого движения и поиск ближайшего дискретного ключа.

en: A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s.
ru: Переход внутри [AnimationTree], соединяющий две [AnimationNode]-ы.

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
    After setting the request and changing the animation playback, the transition node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]transition_request[/code] value to empty.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and [code]current_index[/code] change to the next state immediately after the cross-fade begins.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "state_2" port.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Get current state name (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Get current state index (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "state_2" port.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Get current state name (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Get current state index (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Простой конечный автомат для случаев, не требующих более продвинутого [AnimationNodeStateMachine]. Анимации можно подключать к входам и можно указывать время перехода.
    После установки запроса и изменения воспроизведения анимации узел перехода автоматически очищает запрос на следующем кадре процесса, устанавливая его значение [code]transition_request[/code] пустым.
    [b]Примечание:[/b] При использовании кросс-фейда [code]current_state[/code] и [code]current_index[/code] изменяются на следующее состояние сразу после начала кросс-фейда.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «state_2».
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Получить название текущего состояния (только для чтения).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Получить текущий индекс состояния (только для чтения).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «state_2».
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Получить название текущего состояния (только для чтения).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Получить текущий индекс состояния (только для чтения).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle for transition.
ru: Возвращает, прерывает ли анимация цикл в конце цикла для перехода.

en: Returns whether the animation restarts when the animation transitions from the other animation.
ru: Возвращает, перезапускается ли анимация при переходе от одной анимации к другой.

en: Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param input] index.
ru: Возвращает [code]true[/code], если для указанного индекса [param input] включен авто-переход.

en: Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If enabled for the last input state, it loops to the first.
ru: Включает или отключает автоматическое продвижение для заданного индекса [param input]. Если включено, состояние изменяется на следующий ввод после однократного воспроизведения анимации. Если включено для последнего состояния ввода, оно циклически возвращается к первому.

en: If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the animation transitions.
ru: Если [code]true[/code], анимация назначения перезапускается при переходе анимации.

en: If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the transition to the self state.
ru: Если [code]true[/code], разрешает переход в состояние self. Когда опция сброса включена во входных данных, анимация перезапускается. Если [code]false[/code], при переходе в состояние self ничего не происходит.

en: The number of enabled input ports for this animation node.
ru: Количество включенных входных портов для этого узла анимации.

en: Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the inputs.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
ru: Время кросс-фейдинга (в секундах) между каждой анимацией, подключенной к входам.
    [b]Примечание:[/b] [AnimationNodeTransition] переходит в текущее состояние сразу после начала затухания. Точное оставшееся время можно вывести только из основной анимации. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по потоку, то [member xfade_time] не масштабируется в зависимости от дельты нижнего потока. См. также [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: A node used for animation playback.
ru: Узел, используемый для воспроизведения анимации.

en: An animation player is used for general-purpose playback of animations. It contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times between animation transitions.
    Some methods and properties use a single key to reference an animation directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a forward slash, then the key for the animation within the library, for example [code]"movement/run"[/code]. If the library's key is an empty string (known as the default library), the forward slash is omitted, being the same key used by the library.
    [AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] if the animation track editor is more convenient than doing it in code.
    Updating the target properties of animations occurs at the process frame.
ru: Анимационный проигрыватель используется для воспроизведения анимаций общего назначения. Он содержит словарь ресурсов [AnimationLibrary] и настраиваемые времена смешивания между анимационными переходами.
    Некоторые методы и свойства используют один ключ для прямой ссылки на анимацию. Эти ключи форматируются как ключ для библиотеки, за которым следует косая черта, затем ключ для анимации в библиотеке, например [code]"movement/run"[/code]. Если ключ библиотеки представляет собой пустую строку (известную как библиотека по умолчанию), косая черта опускается, являясь тем же ключом, который используется библиотекой.
    [AnimationPlayer] лучше подходит, чем [Tween], для более сложных анимаций, например, с нетривиальными временными интервалами. Его также можно использовать вместо [Tween], если редактор трека анимации удобнее, чем делать это в коде.
    Обновление целевых свойств анимаций происходит в кадре процесса (process).

en: Returns the key of the animation which is queued to play after the [param animation_from] animation.
ru: Возвращает ключ анимации, которая ставится в очередь на воспроизведение после анимации [param animation_from].

en: Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] animation completes.
ru: Запускает анимацию [param animation_to] после завершения анимации [param animation_from].

en: Clears all queued, unplayed animations.
ru: Очищает все поставленные в очередь невоспроизведенные анимации.

en: Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
ru: Возвращает время смешивания (в секундах) между двумя анимациями, на которые ссылаются их ключи.

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead.
ru: Вместо этого используйте [member AnimationMixer.callback_mode_method].

en: Returns the call mode used for "Call Method" tracks.
ru: Возвращает режим вызова, используемый для треков "Call Method".

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead.
ru: Вместо этого используйте [member AnimationMixer.callback_mode_process].

en: Returns the process notification in which to update animations.
ru: Возвращает уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию.

en: Returns a list of the animation keys that are currently queued to play.
ru: Возвращает список ключей анимации, которые в данный момент находятся в очереди на воспроизведение.

en: Use [member AnimationMixer.root_node] instead.
ru: Вместо этого используйте [member AnimationMixer.root_node].

en: Returns the node which node path references will travel from.
ru: Возвращает узел, из которого будут перемещаться ссылки на пути узлов.

en: Returns the end time of the section currently being played.
ru: Возвращает время окончания воспроизводимого в данный момент раздела.

en: Returns the start time of the section currently being played.
ru: Возвращает время начала раздела, воспроизводимого в данный момент.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with section.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в данный момент воспроизводится анимация с разделом.

en: Pauses the currently playing animation. The [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
    See also [method stop].
ru: Приостанавливает текущую воспроизводимую анимацию. [member current_animation_position] будет сохранен, а вызов [method play] или [method play_backwards] без аргументов или с тем же именем анимации, что и [member assignment_animation], возобновит анимацию.
    См. также [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can be set.
    The [param from_end] option only affects when switching to a new animation track, or if the same track but at the start or end. It does not affect resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [param name]. Можно задать пользовательское время смешивания и скорость.
    Параметр [param from_end] влияет только при переключении на новый трек анимации или на тот же трек, но в начале или конце. Он не влияет на возобновление воспроизведения, которое было приостановлено в середине анимации. Если [param custom_speed] отрицательный, а [param from_end] равен [code]true[/code], анимация будет воспроизводиться в обратном направлении (что эквивалентно вызову [method play_backwards]).
    [AnimationPlayer] отслеживает свою текущую или последнюю воспроизведенную анимацию с помощью [member assigned_animation]. Если этот метод вызывается с той же анимацией [param name] или без параметра [param name], назначенная анимация возобновит воспроизведение, если она была приостановлена.
    [b]Примечание:[/b] Анимация будет обновлена при следующей обработке [AnimationPlayer]. Если другие переменные обновляются одновременно с этим вызовом, они могут обновиться слишком рано. Чтобы выполнить обновление немедленно, вызовите [code]advance(0)[/code].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].
    Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation means the start of the animation will be used instead, and setting [param end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param end_time].
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с [param start_time] и заканчивающимся на [param end_time]. См. также [method play].
    Установка [param start_time] на значение вне диапазона анимации означает, что вместо этого будет использоваться начало анимации, а установка [param end_time] на значение вне диапазона анимации означает, что вместо этого будет использоваться конец анимации. [param start_time] не может быть равен [param end_time].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с [param start_time] и заканчивающимся на [param end_time] в обратном порядке.
    Этот метод является сокращением для [method play_section] с [code]custom_speed = -1.0[/code] и [code]from_end = true[/code], см. его описание для получения дополнительной информации.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker].
    If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the animation. See also [method play].
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с [param start_marker] и заканчивающимся на [param end_marker].
    Если начальный маркер пуст, раздел начинается с начала анимации. Если конечный маркер пуст, раздел заканчивается в конце анимации. См. также [method play].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
ru: Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с [param start_marker] и заканчивающимся на [param end_marker] в обратном порядке.
    Этот метод является сокращением для [method play_section_with_markers] с [code]custom_speed = -1.0[/code] и [code]from_end = true[/code], см. его описание для получения дополнительной информации.

en: See also [method AnimationMixer.capture].
    You can use this method to use more detailed options for capture than those performed by [member playback_auto_capture]. When [member playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same as the following:
    [codeblock]
    capture(name, duration, trans_type, ease_type)
    play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)
    [/codeblock]
    If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].
    If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key, when [param from_end] is [code]true[/code], uses the interval between the current position and the last key instead.
    [b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated with the blend result and the result may contain multiple animations.
ru: См. также [method AnimationMixer.capture].
    Вы можете использовать этот метод для использования более подробных параметров захвата, чем те, которые выполняются [member playback_auto_capture]. Когда [member playback_auto_capture] имеет значение [code]false[/code], этот метод почти такой же, как следующий:
    [codeblock]
    capture(name, duration, trans_type, ease_type)
    play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)
    [/codeblock]
    Если [param name] пусто, он указывает [member assignment_animation].
    Если [param duration] отрицательное значение, длительность устанавливается на интервал между текущей позицией и первым ключом, когда [param from_end] равен [code]true[/code], вместо этого используется интервал между текущей позицией и последним ключом.
    [b]Примечание:[/b] [param duration] учитывает [member speed_scale], но [param custom_speed] — нет, поскольку кэш захвата интерполируется с результатом смешивания, и результат может содержать несколько анимаций.

en: Queues an animation for playback once the current animation and all previously queued animations are done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
ru: Ставит анимацию в очередь на воспроизведение после завершения текущей анимации и всех ранее поставленных в очередь анимаций.
    [b]Примечание:[/b] Если в данный момент воспроизводится зацикленная анимация, поставленная в очередь анимация никогда не будет воспроизведена, если только зацикленная анимация не будет каким-либо образом остановлена.

en: Resets the current section if section is set.
ru: Сбрасывает текущий раздел, если раздел установлен.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
ru: Ищет анимацию до момента времени [param seconds] (в секундах). Если [param update] равен [code]true[/code], анимация также обновляется, в противном случае она обновляется во время процесса. События между текущим кадром и [param seconds] пропускаются.
    Если [param update_only] равен [code]true[/code], метод / аудио / дорожки воспроизведения анимации не будут обработаны.
    [b]Примечание:[/b] Поиск до конца анимации не выдает [signal AnimationMixer.animation_finished]. Если вы хотите пропустить анимацию и выдать сигнал, используйте [method AnimationMixer.advance].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
ru: Указывает время смешивания (в секундах) между двумя анимациями, на которые ссылаются их ключи.

en: Sets the call mode used for "Call Method" tracks.
ru: Устанавливает режим вызова, используемый для треков "Call Method".

en: Sets the process notification in which to update animations.
ru: Устанавливает уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию.

en: Sets the node which node path references will travel from.
ru: Устанавливает узел, из которого будут перемещаться ссылки на пути узлов.

en: Changes the start and end times of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section].
ru: Изменяет время начала и окончания воспроизводимого раздела. Текущая позиция воспроизведения будет зафиксирована в новом разделе. См. также [method play_section].

en: Changes the start and end markers of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section_with_markers].
    If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the animation. If both are empty, it means that the section is not set.
ru: Изменяет начальный и конечный маркеры воспроизводимого раздела. Текущая позиция воспроизведения будет зафиксирована в новом разделе. См. также [method play_section_with_markers].
    Если аргумент пустой, раздел использует начало или конец анимации. Если оба пусты, это означает, что раздел не установлен.

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
    If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not updated visually.
    [b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be processed by this method.
ru: Останавливает текущую воспроизводимую анимацию. Позиция анимации сбрасывается на [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] сбрасывается на [code]1.0[/code]. См. также [method pause].
    Если [param keep_state] равен [code]true[/code], состояние анимации визуально не обновляется.
    [b]Примечание:[/b] Метод / аудио / дорожки воспроизведения анимации не будут обрабатываться этим методом.

en: If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last played. When set, this changes the animation, but will not play it unless already playing. See also [member current_animation].
ru: Если воспроизводится, ключ текущей анимации, в противном случае — последняя воспроизведенная анимация. Если установлено, это изменяет анимацию, но не воспроизводит ее, если она уже не воспроизводится. См. также [member current_animation].

en: The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
ru: Ключ текущей воспроизводимой анимации. Если анимация не воспроизводится, значением свойства является пустая строка. Изменение этого значения не перезапускает анимацию. См. [method play] для получения дополнительной информации о воспроизведении анимаций.
    [b]Примечание:[/b] Хотя это свойство отображается в Инспекторе, оно не предназначено для редактирования и не сохраняется в сцене. Это свойство в основном используется для получения текущей воспроизводимой анимации и внутренне для дорожек воспроизведения анимации. Для получения дополнительной информации см. [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently playing animation.
ru: Продолжительность (в секундах) текущей воспроизводимой анимации.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
ru: Позиция (в секундах) текущей воспроизводимой анимации.

en: If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed when the engine quits for this reason.
    [b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation is set to be looping.
ru: Если [code]true[/code] и движок работает в режиме Movie Maker (см. [MovieWriter]), выходит из движка с помощью [method SceneTree.quit], как только анимация завершит воспроизведение в этом [AnimationPlayer]. Сообщение выводится, когда движок завершает работу по этой причине.
    [b]Примечание:[/b] Это подчиняется той же логике, что и сигнал [signal AnimationMixer.animation_finished], поэтому он не выйдет из движка, если анимация установлена как циклическая.

en: If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before playback automatically. This means just [method play_with_capture] is executed with default arguments instead of [method play].
    [b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].
ru: Если [code]true[/code], выполняет [method AnimationMixer.capture] перед воспроизведением автоматически. Это означает, что выполняется только [method play_with_capture] с аргументами по умолчанию вместо [method play].
    [b]Примечание:[/b] Интерполяция захвата выполняется только в том случае, если анимация содержит трек захвата. См. также [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].

en: See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].
    If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key.
ru: См. также [method play_with_capture] и [method AnimationMixer.capture].
    Если [member playback_auto_capture_duration] имеет отрицательное значение, длительность устанавливается на интервал между текущей позицией и первым ключом.

en: The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
ru: Тип легкости интерполяции захвата. См. также [enum Tween.EaseType].

en: The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
ru: Тип перехода интерполяции захвата. См. также [enum Tween.TransitionType].

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
ru: Время по умолчанию для смешивания анимаций. Диапазон от 0 до 4096 с точностью 0,01.

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. See also [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree].
ru: Вызывается, когда анимация в очереди воспроизводится после завершения предыдущей анимации. См. также [метод AnimationPlayer.queue].
    [b]Примечание:[/b] Сигнал не вызывается, когда анимация изменяется через [метод AnimationPlayer.play] или [AnimationTree].

en: Emitted when [member current_animation] changes.
ru: Вызывается при изменении [member current_animation].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].
ru: См. [константу AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].
ru: См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].
ru: См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].
ru: См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].
ru: См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].

en: Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root].
ru: Базовый класс для [AnimationNode], которые содержат одну или несколько составных анимаций. Обычно используется для [member AnimationTree.tree_root].

en: [AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete animation. A complete animation refers to the output of an [AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another [AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other [AnimationRootNode]s.
    Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows blending nodes between each other using various modes), [AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] (allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] [AnimationNode]s).
ru: [AnimationRootNode] — это базовый класс для [AnimationNode], которые содержат полную анимацию. Полная анимация относится к выходу [AnimationNodeOutput] в [AnimationNodeBlendTree] или выходу другого [AnimationRootNode]. Используется для [member AnimationTree.tree_root] или в других [AnimationRootNode].
    Примерами встроенных корневых узлов являются [AnimationNodeBlendTree] (позволяет смешивать узлы между собой с использованием различных режимов), [AnimationNodeStateMachine] (позволяет настраивать смешивание и переходы между узлами с использованием шаблона конечного автомата), [AnimationNodeBlendSpace2D] (позволяет линейное смешивание между [b]тремя[/b] [AnimationNode]-ми), [AnimationNodeBlendSpace1D] (позволяет линейное смешивание только между [b]двумя[/b] [AnimationNode]-ми).

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
ru: Узел, используемый для расширенных анимационных переходов в [AnimationPlayer].

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
    [b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used solely for adding, deleting, and editing animations.
ru: Узел, используемый для расширенных анимационных переходов в [AnimationPlayer].
    [b]Примечание:[/b] При связывании с [AnimationPlayer] несколько свойств и методов соответствующего [AnimationPlayer] не будут работать так, как ожидается. Воспроизведение и переходы должны обрабатываться только с использованием [AnimationTree] и его составляющих [AnimationNode]. Узел [AnimationPlayer] должен использоваться исключительно для добавления, удаления и редактирования анимаций.

en: The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if one is not explicitly specified internally.
ru: Путь к [Node], используемый для оценки [AnimationNode] [Expression], если он явно не указан внутри.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
ru: Путь к [AnimationPlayer], используемому для анимации.

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode].
ru: Корневой узел анимации этого [AnimationTree]. См. [AnimationRootNode].

en: Emitted when the [member anim_player] is changed.
ru: Вызывается при изменении [member anim_player].

en: A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or exiting it.
ru: Область 2D пространства, которая обнаруживает другие [CollisionObject2D], входящие в нее или выходящие из нее.

en: [Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple [CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other [CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
ru: [Area2D] — это область двумерного пространства, определяемая одним или несколькими дочерними узлами [CollisionShape2D] или [CollisionPolygon2D]. Он определяет, когда другие [CollisionObject2D] входят в него или выходят из него, а также отслеживает, какие объекты столкновения еще не вышли из него (т. е. какие из них перекрывают его).
    Этот узел также может локально изменять или переопределять физические параметры (гравитация, затухание) и направлять звук на пользовательские аудиошины.
    [b]Примечание:[/b] Области и тела, созданные с помощью [PhysicsServer2D], могут не взаимодействовать с [Area2D]-ми так, как ожидается, и могут не испускать сигналы или не отслеживать объекты правильно.

en: Using Area2D
ru: Использование Area2D

en: 2D Pong Demo
ru: Демоверсия 2D-понга

en: 2D Platformer Demo
ru: Демоверсия 2D-платформера

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает список пересекающихся [Area2D]. [Member CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает список пересекающихся [PhysicsBody2D] и [TileMap]. [Member CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью [member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если пересекает какие-либо [Area2D]-ы, в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) список перекрывающихся областей изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если пересекает любые [PhysicsBody2D]-ы или [TileMap]-ми, в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающего тела должен быть частью [member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) список перекрывающихся тел изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная [Area2D] пересекает или перекрывает эту [Area2D], [code]false[/code] в противном случае.
    [b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется сразу после перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданное физическое тело пересекает или перекрывает это [Area2D], [code]false[/code] в противном случае.
    [b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется немедленно после перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.
    Аргумент [param body] может быть либо экземпляром [PhysicsBody2D], либо [TileMap]. Хотя TileMaps сами по себе не являются физическими телами, они регистрируют свои плитки с формами столкновений как виртуальное физическое тело.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
ru: Скорость, с которой объекты прекращают вращаться в этой области. Представляет угловую скорость, потерянную в секунду.
    Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp].

en: Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
ru: Режим переопределения для расчетов углового затухания в этой области. См. [enum SpaceOverride] для возможных значений.

en: The name of the area's audio bus.
ru: Название аудио-шины этой области.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
ru: Если [code]true[/code], аудиошина области переопределяет аудиошину по умолчанию.

en: The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
ru: Интенсивность гравитации области (в пикселях в секунду в квадрате). Это значение умножает направление гравитации. Это полезно для изменения силы гравитации без изменения ее направления.

en: The area's gravity vector (not normalized).
ru: Вектор силы тяжести области (не нормализован).

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override].
ru: Если [code]true[/code], гравитация рассчитывается из точки (задается через [member gravity_point_center]). См. также [member gravity_space_override].

en: If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
ru: Если гравитация — это точка (см. [membergravity_point]), то это будет точка притяжения.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
ru: Расстояние, на котором сила гравитации равна [силе гравитации элемента]. Например, на планете радиусом 100 пикселей с поверхностной силой гравитации 4,0 px/s² установите [силу гравитации элемента] на 4,0, а единичное расстояние на 100,0. Сила гравитации будет уменьшаться в соответствии с законом обратных квадратов, поэтому в этом примере на расстоянии 200 пикселей от центра сила гравитации будет равна 1,0 px/s² (в два раза больше расстояния, 1/4 силы гравитации), на расстоянии 50 пикселей она будет равна 16,0 px/s² (в два раза больше расстояния, 4x силы гравитации) и т. д. 
    Вышесказанное верно только в том случае, если единичное расстояние является положительным числом. Если установлено значение 0,0, сила гравитации будет постоянной независимо от расстояния.

en: Override mode for gravity calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
ru: Режим переопределения для гравитационных расчетов в этой области. См. [enum SpaceOverride] для возможных значений.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
ru: Скорость, с которой объекты прекращают движение в этой области. Представляет собой потерю линейной скорости в секунду.
    Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp].

en: Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
ru: Режим переопределения для расчетов линейного затухания в этой области. См. [enum SpaceOverride] для возможных значений.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
ru: Если [code]true[/code], другие области мониторинга могут обнаружить эту область.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
ru: Если [code]true[/code], область обнаруживает входящие и выходящие из нее тела или области.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World2D]'s physics is always processed last, after all areas.
ru: Приоритет области. Области с более высоким приоритетом обрабатываются в первую очередь. Физика [World2D] всегда обрабатывается в последнюю очередь, после всех областей.

en: Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
ru: Выдается, когда полученный [param area] входит в эту область. Требуется, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
ru: Выдается, когда полученная [param area] выходит из этой области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with the [PhysicsServer2D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Выдается, когда [Shape2D] полученного [param area] входит в форму этой области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/code].
    [param local_shape_index] и [param area_shape_index] содержат индексы взаимодействующих фигур из этой области и другой области соответственно. [param area_rid] содержит [RID] другой области. Эти значения можно использовать с [PhysicsServer2D].
    [b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape2D] из индекса формы:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
ru: Выдается, когда [Shape2D] полученной [param area] выходит из формы этой области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].
    См. также [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
ru: Вызывается, когда полученное [param body] попадает в эту область. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
ru: Вызывается, когда полученное [param body] покидает эту область. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. [param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used with the [PhysicsServer2D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Вызывается, когда [Shape2D] полученного [param body] входит в форму этой области. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].
    [param local_shape_index] и [param body_shape_index] содержат индексы взаимодействующих фигур из этой области и взаимодействующего тела соответственно. [param body_rid] содержит [RID] тела. Эти значения можно использовать с [PhysicsServer2D].
    [b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape2D] из индекса формы:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
ru: Выдается, когда [Shape2D] полученного [param body] выходит из формы этой области. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].
    См. также [signal body_shape_entered].

en: This area does not affect gravity/damping.
ru: Эта область не влияет на гравитацию/демпфирование.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
ru: Эта область добавляет свои значения гравитации/затухания ко всему, что было рассчитано до сих пор (в порядке [приоритет участника]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
ru: Эта область добавляет свои значения гравитации/демпфирования ко всему, что было рассчитано до сих пор (в порядке [приоритет элемента]), игнорируя любые области с более низким приоритетом.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
ru: Эта область заменяет любую гравитацию/демпфирование, даже значения по умолчанию, игнорируя любые области с более низким приоритетом.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
ru: Эта область заменяет все рассчитанные до сих пор значения гравитации/демпфирования (в порядке [приоритет участника]), но продолжает рассчитывать остальные области.

en: A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or exiting it.
ru: Область трехмерного пространства, которая обнаруживает другие [CollisionObject3D], входящие в нее или выходящие из нее.

en: [Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple [CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other [CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
    [b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a [MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple [ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D].
ru: [Area3D] — это область трехмерного пространства, определяемая одним или несколькими дочерними узлами [CollisionShape3D] или [CollisionPolygon3D]. Он определяет, когда другие [CollisionObject3D] входят в него или выходят из него, а также отслеживает, какие объекты столкновения еще не вышли из него (т. е. какие из них перекрывают его).
    Этот узел также может локально изменять или переопределять физические параметры (гравитация, затухание) и направлять звук на пользовательские аудиошины.
    [b]Примечание:[/b] Области и тела, созданные с помощью [PhysicsServer3D], могут не взаимодействовать с [Area3D] так, как ожидается, и могут не испускать сигналы или не отслеживать объекты правильно.
    [b]Предупреждение:[/b] Использование [ConcavePolygonShape3D] внутри дочернего узла [CollisionShape3D] этого узла (созданного, например, с помощью параметра [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] в меню [b]Mesh[/b], которое появляется при выборе узла [MeshInstance3D]) может дать неожиданные результаты, поскольку эта форма столкновения полая. Если это нежелательно, ее следует разделить на несколько [ConvexPolygonShape3D] или примитивных форм, таких как [BoxShape3D], или в некоторых случаях ее можно заменить на [CollisionPolygon3D].

en: GUI in 3D Viewport Demo
ru: Демонстрация графического интерфейса пользователя в 3D-окне просмотра

en: Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает список пересекающихся [Area3D]-ов. [Member CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает список пересекающихся [PhysicsBody3D]-ов и [GridMap]-ов. [Member CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью [member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы его можно было обнаружить.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если пересекает какие-либо [Area3D], в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) список перекрывающихся областей изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если пересекает любые [PhysicsBody3D] или [GridMap], в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью [member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.
    Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются одновременно) список перекрывающихся тел изменяется один раз во время шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная [Area3D] пересекает или перекрывает эту [Area3D], [code]false[/code] в противном случае.
    [b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется сразу после перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.

en: Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданное физическое тело пересекает или перекрывает это [Area3D], [code]false[/code] в противном случае.
    [b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется немедленно после перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования сигналов вместо этого.
    Аргумент [param body] может быть либо экземпляром [PhysicsBody3D], либо [GridMap]. Хотя GridMaps сами по себе не являются физическими телами, они регистрируют свои плитки с формами столкновений как виртуальные физические тела.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
ru: Скорость, с которой объекты прекращают вращаться в этой области. Представляет угловую скорость, потерянную в секунду.
    Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp].

en: The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
ru: Интенсивность гравитации области (в метрах в секунду в квадрате). Это значение умножает направление гравитации. Это полезно для изменения силы гравитации без изменения ее направления.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
ru: Расстояние, на котором сила гравитации равна [силе гравитации члена]. Например, на планете радиусом 100 метров с поверхностной силой гравитации 4,0 м/с² установите [силу гравитации члена] на 4,0, а единичное расстояние на 100,0. Сила гравитации будет падать в соответствии с законом обратных квадратов, поэтому в этом примере на расстоянии 200 метров от центра сила гравитации составит 1,0 м/с² (в два раза больше расстояния, 1/4 силы гравитации), на расстоянии 50 метров она составит 16,0 м/с² (в два раза больше расстояния, 4x силы гравитации) и т. д. 
    Вышесказанное верно только тогда, когда единичное расстояние является положительным числом. Если оно установлено на 0,0, сила гравитации будет постоянной независимо от расстояния.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
ru: Скорость, с которой объекты прекращают движение в этой области. Представляет собой потерю линейной скорости в секунду.
    Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp].

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World3D]'s physics is always processed last, after all areas.
ru: Приоритет области. Области с более высоким приоритетом обрабатываются в первую очередь. Физика [World3D] всегда обрабатывается в последнюю очередь, после всех областей.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
ru: Степень, в которой эта область применяет реверберацию к связанному с ней аудио. Диапазон от [code]0[/code] до [code]1[/code] с точностью [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
ru: Если [code]true[/code], область применяет реверберацию (reverb) к связанному с ней звуку.

en: The name of the reverb bus to use for this area's associated audio.
ru: Имя шины реверберации, используемой для звука, связанного с этой областью.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
ru: Степень, в которой реверберация этой области является равномерным эффектом. Диапазон от [code]0[/code] до [code]1[/code] с точностью [code]0.1[/code].

en: The exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
ru: Экспоненциальная скорость, с которой сила ветра уменьшается с расстоянием от ее источника.
    [b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра.

en: The magnitude of area-specific wind force.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
ru: Величина силы ветра, специфичной для данной области.
    [b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра.

en: The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the [Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s local transform.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
ru: [Node3D], который используется для указания направления и источника силы ветра, специфичной для области. Направление противоположно оси z локального преобразования [Node3D], а его источник является источником локального преобразования [Node3D].
    [b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with the [PhysicsServer3D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Выдается, когда [Shape3D] полученного [param area] входит в форму этой области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/code].
    [param local_shape_index] и [param area_shape_index] содержат индексы взаимодействующих фигур из этой области и другой области соответственно. [param area_rid] содержит [RID] другой области. Эти значения можно использовать с [PhysicsServer3D].
    [b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape3D] из индекса формы:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
ru: Выдается, когда [Shape3D] полученной [param area] выходит из формы этой области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].
    См. также [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
ru: Вызывается, когда полученное [param body] попадает в эту область. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
ru: Вызывается, когда полученное [param body] покидает эту область. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. [param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used with the [PhysicsServer3D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Выдается, когда [Shape3D] полученного [param body] входит в форму этой области. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].
    [param local_shape_index] и [param body_shape_index] содержат индексы взаимодействующих форм из этой области и взаимодействующего тела соответственно. [param body_rid] содержит [RID] тела. Эти значения можно использовать с [PhysicsServer3D].
    [b]Пример:[/b] Получите узел [CollisionShape3D] из индекса формы:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
ru: Выдается, когда [Shape3D] полученного [param body] выходит из формы этой области. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].
    См. также [signal body_shape_entered].

en: A built-in data structure that holds a sequence of elements.
ru: Встроенная структура данных, содержащая последовательность элементов.

en: Constructs an empty [Array].
ru: Создает пустой [Array].

en: Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as described by this constructor's parameters:
    - [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] constants.
    - [param class_name] is the built-in class name (see [method Object.get_class]).
    - [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or [code]null[/code].
    If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].
    [codeblock]
    class_name Sword
    extends Node
    
    class Stats:
        pass
    
    func _ready():
        var a = Array([], TYPE_INT, "", null)               # Array[int]
        var b = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", null)        # Array[Node]
        var c = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", Sword)       # Array[Sword]
        var d = Array([], TYPE_OBJECT, "RefCounted", Stats) # Array[Stats]
    [/codeblock]
    The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and returns an empty [Array].
    In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to create a typed array through static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = []
    var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]
    
    var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]
    print(integers) # Prints [0, 4, -2]
    [/codeblock]
ru: Создает типизированный массив из массива [param base]. Типизированный массив может содержать только элементы заданного типа или те, которые наследуются от заданного класса, как описано в параметрах этого конструктора:
    - [param type] — встроенный тип [Variant], как одна из констант [enum Variant.Type].
    - [param class_name] — имя встроенного класса (см. [method Object.get_class]).
    - [param script] — связанный скрипт. Он должен быть экземпляром [Script] или [code]null[/code].
    Если [param type] не является [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] должен быть пустым [StringName], а [param script] должен быть [code]null[/code].
    [codeblock]
    class_name Sword
    extends Node
    
    class Stats:
        pass
    
    func _ready():
        var a = Array([], TYPE_INT, "", null)               # Array[int]
        var b = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", null)        # Array[Node]
        var c = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", Sword)       # Array[Sword]
        var d = Array([], TYPE_OBJECT, "RefCounted", Stats) # Array[Stats]
    [/codeblock]
    Элементы массива [param base] преобразуются при необходимости. Если это невозможно или [param base] уже типизирован, этот конструктор завершается ошибкой и возвращает пустой [Array].
    В GDScript этот конструктор обычно не нужен, так как можно создать типизированный массив посредством статической типизации:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = []
    var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]
    
    var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]
    print(integers) # Prints [0, 4, -2]
    [/codeblock]

en: Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use [method duplicate].
ru: Возвращает тот же массив, что и [param from]. Если вам нужна копия массива, используйте [method duplicate].

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
ru: Создает массив из [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
ru: Создает массив из [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
ru: Создает массив из [Packed Float32Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
ru: Создает массив из [PackedFloat64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
ru: Создает массив из [PackedInt32Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
ru: Создает массив из [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
ru: Создает массив из [PackedStringArray].

en: Constructs an array from a [PackedVector2Array].
ru: Создает массив из [PackedVector2Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector3Array].
ru: Создает массив из [PackedVector3Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector4Array].
ru: Создает массив из [PackedVector4Array].

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns [code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one array element or more, this method returns [code]false[/code].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and return a [bool].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements evaluate to true).
        print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements evaluate to true).
        print([4, 4, 4].all(greater_than_5))  # Prints false (0/3 elements evaluate to true).
        print([].all(greater_than_5))         # Prints true (0/0 elements evaluate to true).
    
        # Same as the first line above, but using a lambda function.
        print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    private static bool GreaterThan5(int number)
    {
        return number > 5;
    }
    
    public override void _Ready()
    {
        // Prints True (3/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));
        // Prints False (1/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Prints False (0/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Prints True (0/0 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));
    
        // Same as the first line above, but using a lambda function.
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => element > 5)); // Prints True
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].
    [b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method filter], this method will return as early as possible to improve performance (especially with large arrays).
    [b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code].
ru: Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента массива и возвращает [code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]всех[/i] элементов массива. Если [Callable] возвращает [code]false[/code] для одного элемента массива или более, этот метод возвращает [code]false[/code].
    Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент массива) и возвращать [bool].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 элементы оцениваются как true).
        print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 элементы оцениваются как true).
        print([4, 4, 4].all(greater_than_5))  # Prints false (0/3 элементы оцениваются как true).
        print([].all(greater_than_5))         # Prints true (0/0 элементы оцениваются как true).
    
        # То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.
        print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    private static bool GreaterThan5(int number)
    {
        return number > 5;
    }
    
    public override void _Ready()
    {
        // Prints True (3/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));
        // Prints False (1/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Prints False (0/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Prints True (0/0 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));
    
        // То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => element > 5)); // Prints True
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    См. также [method any], [method filter], [method map] и [method reduce].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого [method filter], этот метод вернет управление как можно раньше, чтобы повысить производительность (особенно с большими массивами).
    [b]Примечание:[/b] Для пустого массива этот метод [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]всегда[/url] возвращает [code]true[/code].

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns [code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and return a [bool].
    [codeblock]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate to true).
        print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate to true).
        print([4, 4, 4].any(greater_than_5))  # Prints false (0 elements evaluate to true).
        print([].any(greater_than_5))         # Prints false (0 elements evaluate to true).
    
        # Same as the first line above, but using a lambda function.
        print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true
    [/codeblock]
    See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].
    [b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method filter], this method will return as early as possible to improve performance (especially with large arrays).
    [b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/code].
ru: Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает [code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]одного или более[/i] элементов в массиве. Если [Callable] возвращает [code]false[/code] для всех элементов в массиве, этот метод возвращает [code]false[/code].
    Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент массива) и возвращать [bool].
    [codeblock]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 элементы оцениваются как true).
        print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 элементы оцениваются как true).
        print([4, 4, 4].any(greater_than_5))  # Prints false (0 элементы оцениваются как true).
        print([].any(greater_than_5))         # Prints false (0 элементы оцениваются как true).
    
        # То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.
        print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true
    [/codeblock]
    См. также [method all], [method filter], [method map] и [method reduce].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого [method filter], этот метод вернет управление как можно раньше, чтобы повысить производительность (особенно с большими массивами).
    [b]Примечание:[/b] Для пустого массива этот метод всегда возвращает [code]false[/code].

en: Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back]).
ru: Добавляет [param value] в конец массива (аналог [method push_back]).

en: Appends another [param array] at the end of this array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]
ru: Добавляет еще один [param array] в конец этого массива.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]

en: Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed.
ru: Назначает элементы другого [param array] в массив. Изменяет размер массива для соответствия [param array]. Выполняет преобразования типов, если массив типизирован.

en: Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and returns [code]null[/code]. See also [method front].
    [b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/code]), an error is generated without stopping project execution.
ru: Возвращает последний элемент массива. Если массив пуст, происходит сбой и возвращается [code]null[/code]. См. также [method front].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от оператора [code][][/code] ([code]array[-1][/code]), ошибка генерируется без остановки выполнения проекта.

en: Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be found, returns where [param value] should be inserted to keep the array sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/url].
    If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index comes before all existing elements equal to [param value] in the array.
    [codeblock]
    var numbers = [2, 4, 8, 10]
    var idx = numbers.bsearch(7)
    
    numbers.insert(idx, 7)
    print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]
    
    var fruits = ["Apple", "Lemon", "Lemon", "Orange"]
    print(fruits.bsearch("Lemon", true))  # Prints 1, points at the first "Lemon".
    print(fruits.bsearch("Lemon", false)) # Prints 3, points at "Orange".
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method.
ru: Возвращает индекс [param value] в отсортированном массиве. Если его не удается найти, возвращает место, где следует вставить [param value], чтобы сохранить массив отсортированным. Используемый алгоритм — [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бинарный поиск[/url].
    Если [param before] равен [code]true[/code] (как по умолчанию), возвращаемый индекс предшествует всем существующим элементам, равным [param value] в массиве.
    [codeblock]
    var numbers = [2, 4, 8, 10]
    var idx = numbers.bsearch(7)
    
    numbers.insert(idx, 7)
    print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]
    
    var fruits = ["Apple", "Lemon", "Lemon", "Orange"]
    print(fruits.bsearch("Lemon", true))  # Prints 1, points at the first "Lemon".
    print(fruits.bsearch("Lemon", false)) # Prints 3, points at "Orange".
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Вызов [метода bsearch] для [i]unsorted (несортированного)[/i] массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort] перед вызовом этого метода.

en: Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be found, returns where [param value] should be inserted to keep the array sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/url].
    Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The function should return [code]true[/code] if the array element should be [i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].
    If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index comes before all existing elements equal to [param value] in the array.
    [codeblock]
    func sort_by_amount(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Tomato", 2], ["Kiwi", 5], ["Rice", 9]]
    
        var apple = ["Apple", 5]
        # "Apple" is inserted before "Kiwi".
        my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), apple)
    
        var banana = ["Banana", 5]
        # "Banana" is inserted after "Kiwi".
        my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), banana)
    
        # Prints [["Tomato", 2], ["Apple", 5], ["Kiwi", 5], ["Banana", 5], ["Rice", 9]]
        print(my_items)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] before calling this method.
ru: Возвращает индекс [param value] в отсортированном массиве. Если его не удается найти, возвращает, куда следует вставить [param value], чтобы сохранить массив отсортированным (используя [param func] для сравнений). Используемый алгоритм — [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бинарный поиск[/url].
    Подобно [method sort_custom], [param func] вызывается столько раз, сколько необходимо, получая один элемент массива и [param value] в качестве аргументов. Функция должна возвращать [code]true[/code], если элемент массива должен быть [i]behind (позади)[/i] [param value], в противном случае она должна возвращать [code]false[/code].
    Если [param before] равен [code]true[/code] (как по умолчанию), возвращаемый индекс предшествует всем существующим элементам, равным [param value] в массиве.
    [codeblock]
    func sort_by_amount(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Tomato", 2], ["Kiwi", 5], ["Rice", 9]]
    
        var apple = ["Apple", 5]
        # "Apple" is inserted before "Kiwi".
        my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), apple)
    
        var banana = ["Banana", 5]
        # "Banana" is inserted after "Kiwi".
        my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), banana)
    
        # Prints [["Tomato", 2], ["Apple", 5], ["Kiwi", 5], ["Banana", 5], ["Rice", 9]]
        print(my_items)
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Вызов [method bsearch_custom] для [i]несортированного[/i] массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort_custom] с [param func] перед вызовом этого метода.

en: Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
ru: Удаляет все элементы из массива. Это эквивалентно использованию [method resize] с размером [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
    To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method reduce].
ru: Возвращает количество раз, когда элемент встречается в массиве.
    Чтобы подсчитать, сколько элементов в массиве удовлетворяют условию, см. [метод reduce].

en: Returns a new copy of the array.
    By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and [Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively).
ru: Возвращает новую копию массива.
    По умолчанию возвращается [b]поверхностная[/b] копия: все вложенные элементы [Array] и [Dictionary] являются общими с исходным массивом. Изменение их в одном массиве также повлияет на них в другом.[br]Если [param deep] равен [code]true[/code], возвращается [b]глубокая[/b] копия: все вложенные массивы и словари также дублируются (рекурсивно).

en: Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If [param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed [param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
    [b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] supported and will result in unpredictable behavior.
ru: Находит и удаляет первое вхождение [param value] из массива. Если [param value] отсутствует в массиве, ничего не происходит. Чтобы удалить элемент по индексу, используйте [method remove_at].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после удаленного [param value] назад, что может иметь заметные издержки производительности, особенно для больших массивов.
    [b]Примечание:[/b] Удаление элементов при итерации по массивам [b]не[/b] поддерживается и приведет к непредсказуемому поведению.

en: Assigns the given [param value] to all elements in the array.
    This method can often be combined with [method resize] to create an array with a given size and initialized elements:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = []
    array.resize(5)
    array.fill(2)
    print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [];
    array.Resize(5);
    array.Fill(2);
    GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with references to the same [param value], which are not duplicates.
ru: Назначает заданное [значение параметра] всем элементам массива. 
    Этот метод часто можно комбинировать с [методом resize] для создания массива с заданным размером и инициализированными элементами:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = []
    array.resize(5)
    array.fill(2)
    print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [];
    array.Resize(5);
    array.Fill(2);
    GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Если [значение параметра] является [Вариантом], переданным по ссылке (производным от [Объекта], [Массив], [Словарь] и т. д.), массив будет заполнен ссылками на одно и то же [значение параметра], которые не являются дубликатами.

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, filtered [Array].
    The [param method] receives one of the array elements as an argument, and should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or [code]false[/code] to exclude it.
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
    [/codeblock]
    See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce].
ru: Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает новый, отфильтрованный [Array].
    Метод [param] получает один из элементов массива в качестве аргумента и должен возвращать [code]true[/code] для добавления элемента в отфильтрованный массив или [code]false[/code] для его исключения.
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
    [/codeblock]
    См. также [метод any], [метод all], [метод map] и [метод reduce].

en: Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the array.
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may also use the [code]in[/code] operator.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and [code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method.
ru: Возвращает индекс [b]first (первого)[/b] вхождения [param what] в этом массиве или [code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до конца массива.
    [b]Примечание:[/b] Если вы просто хотите узнать, содержит ли массив [param what], используйте [method has] ([code]Contains[/code] в C#). В GDScript вы также можете использовать оператор [code]in[/code].
    [b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет [enum Variant.Type] [param what]. Например, [code]7[/code] ([int]) и [code]7.0[/code] ([float]) не считаются равными для этого метода.

en: Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the array.
    [param method] is a callable that takes an element of the array, and returns a [bool].
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/i] that satisfies [param method], use [method any].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает индекс [b]первого[/b] элемента в массиве, который заставляет [param method] вернуть [code]true[/code] или [code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до конца массива.
    [param method] — это вызываемый объект, который принимает элемент массива и возвращает [bool].
    [b]Примечание:[/b] Если вы просто хотите узнать, содержит ли массив [i]что-либо[/i], удовлетворяющее [param method], используйте [method any].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and returns [code]null[/code]. See also [method back].
    [b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/code]), an error is generated without stopping project execution.
ru: Возвращает первый элемент массива. Если массив пуст, происходит сбой и возвращается [code]null[/code]. См. также [method back].
    [b]Примечание:[/b] В отличие от оператора [code][][/code] ([code]array[0][/code]), ошибка генерируется без остановки выполнения проекта.

en: Returns the element at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
ru: Возвращает элемент по указанному [param index] в массиве. Это то же самое, что использовать оператор [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed].
ru: Возвращает встроенный тип [Variant] типизированного массива как константу [enum Variant.Type]. Если массив не типизирован, возвращает [константу TYPE_NIL]. См. также [метод is_typed].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in [Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class].
ru: Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса типизированного массива, если встроенный [Variant] тип [константа TYPE_OBJECT]. В противном случае возвращает пустой [StringName]. См. также [метод is_typed] и [метод Object.get_class].

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(["inside", 7].has("inside"))  # Prints true
    print(["inside", 7].has("outside")) # Prints false
    print(["inside", 7].has(7))         # Prints true
    print(["inside", 7].has("7"))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array arr = ["inside", 7];
    // By C# convention, this method is renamed to `Contains`.
    GD.Print(arr.Contains("inside"));  // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("outside")); // Prints False
    GD.Print(arr.Contains(7));         // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("7"));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if 4 in [2, 4, 6, 8]:
        print("4 is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and [code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method.
ru: Возвращает [код]true[/код], если массив содержит указанное [значение параметра].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(["inside", 7].has("inside"))  # Prints true
    print(["inside", 7].has("outside")) # Prints false
    print(["inside", 7].has(7))         # Prints true
    print(["inside", 7].has("7"))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array arr = ["inside", 7];
    // By C# convention, this method is renamed to `Contains`.
    GD.Print(arr.Contains("inside"));  // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("outside")); // Prints False
    GD.Print(arr.Contains(7));         // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("7"));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if 4 in [2, 4, 6, 8]:
        print("4 is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет [значение параметра] [enum Variant.Type]. Например, [code]7[/code] ([int]) и [code]7.0[/code] ([float]) не считаются равными для этого метода.

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its contents.
    [b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with different hash values are guaranteed to be different.
ru: Возвращает хешированное 32-битное целое значение, представляющее массив и его содержимое.
    [b]Примечание:[/b] Массивы с одинаковыми значениями хэша [i]не[/i] гарантированно будут одинаковыми из-за коллизий хэшей. В стране массивы с разными значениями хэшей гарантированно будут разными.

en: Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's [method size].
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants if this method fails.
    [b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
ru: Вставляет новый элемент ([param value]) по указанному индексу ([param position]) в массиве. [param position] должен быть между [code]0[/code] и [method size] массива.
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одну из других констант [enum Error], если этот метод не выполняется.
    [b]Примечание:[/b] Индекс каждого элемента после [param position] необходимо сместить вперед, что может иметь заметные потери производительности, особенно в больших массивах.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also [method size].
ru: Возвращает [code]true[/code], если массив пуст ([code][][/code]). См. также [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method make_read_only].
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
ru: Возвращает [code]true[/code], если массив доступен только для чтения. См. [method make_read_only].
    В GDScript массивы автоматически доступны только для чтения, если объявлены с ключевым словом [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param array]. See also [method is_typed].
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот массив типизирован так же, как заданный [param array]. См. также [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only contain elements of a specific type, as defined by the typed array constructor. The methods of a typed array are still expected to return a generic [Variant].
    In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Prints true
    [/codeblock]
ru: Возвращает [code]true[/code], если массив типизирован. Типизированные массивы могут содержать только элементы определенного типа, как определено конструктором типизированного массива. Методы типизированного массива по-прежнему должны возвращать обобщенный [Variant].
    В GDScript можно определить типизированный массив со статической типизацией:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Prints true
    [/codeblock]

en: Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with different values, and their order cannot change. Does not apply to nested elements, such as dictionaries.
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
ru: Делает массив доступным только для чтения. Элементы массива не могут быть переопределены другими значениями, и их порядок не может быть изменен. Не применяется к вложенным элементам, таким как словари.
    В GDScript массивы автоматически доступны только для чтения, если объявлены с ключевым словом [code]const[/code].

en: Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new array filled with values returned by the [param method].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and can return any [Variant].
    [codeblock]
    func double(number):
        return number * 2
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))
    [/codeblock]
    See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all].
ru: Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает новый массив, заполненный значениями, возвращаемыми [param method]. 
    [param method] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент массива) и может возвращать любой [Variant].
    [codeblock]
    func double(number):
        return number * 2
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))
    [/codeblock]
    См. также [метод filter], [метод reduce], [метод any] и [метод all].

en: Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].
    To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method reduce].
ru: Возвращает максимальное значение, содержащееся в массиве, если все элементы можно сравнить. В противном случае возвращает [code]null[/code]. См. также [method min].
    Чтобы найти максимальное значение с помощью пользовательского компаратора, можно использовать [method reduce].

en: Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max].
ru: Возвращает минимальное значение, содержащееся в массиве, если все элементы можно сравнить. В противном случае возвращает [code]null[/code]. См. также [method max].

en: Returns a random element from the array. Generates an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    print([1, 2, 3.25, "Hi"].pick_random())
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, "Hi"];
    GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method @GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method @GlobalScope.seed].
ru: Возвращает случайный элемент из массива. Генерирует ошибку и возвращает [code]null[/code], если массив пуст.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    print([1, 2, 3.25, "Hi"].pick_random())
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, "Hi"];
    GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [метод @GlobalScope.randi] или [метод shuffle]), этот метод использует общее глобальное случайное начальное число. Чтобы получить предсказуемый результат от этого метода, см. [метод @GlobalScope.seed].

en: Removes and returns the element of the array at index [param position]. If negative, [param position] is considered relative to the end of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out of bounds, an error message is also generated.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
ru: Удаляет и возвращает элемент массива с индексом [param position]. Если отрицательно, [param position] считается относительно конца массива. Возвращает [code]null[/code], если массив пуст. Если [param position] выходит за пределы, также генерируется сообщение об ошибке.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после [param position] назад, что может иметь заметные потери производительности, особенно в больших массивах.

en: Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without generating an error. See also [method pop_front].
ru: Удаляет и возвращает последний элемент массива. Возвращает [code]null[/code], если массив пуст, без генерации ошибки. См. также [method pop_front].

en: Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without generating an error. See also [method pop_back].
    [b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
ru: Удаляет и возвращает первый элемент массива. Возвращает [code]null[/code], если массив пуст, без генерации ошибки. См. также [method pop_back].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого другого элемента назад, что может иметь заметные издержки производительности, особенно в больших массивах.

en: Appends an element at the end of the array. See also [method push_front].
ru: Добавляет элемент в конец массива. См. также [method push_front].

en: Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].
    [b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
ru: Добавляет элемент в начало массива. См. также [метод push_back].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого другого элемента вперед, что может иметь заметные издержки производительности, особенно в больших массивах.

en: Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result in [param accum], then returns it.
    The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by default), the iteration will start from the second element, with the first one used as initial value of [param accum].
    [codeblock]
    func sum(accum, number):
        return accum + number
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].reduce(sum, 0))  # Prints 6
        print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))
    [/codeblock]
    If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a custom comparator:
    [codeblock]
    func _ready():
        var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]
    
        var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if is_length_greater(vec, max) else max)
        print(longest_vec) # Prints (3, 4)
    
    func is_length_greater(a, b):
        return a.length() > b.length()
    [/codeblock]
    This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a certain condition, similar to [method count]:
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        var arr = [1, 2, 3, 4, 5]
        # If the current element is even, increment count, otherwise leave count the same.
        var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if is_even(next) else count, 0)
        print(even_count) # Prints 2
    [/codeblock]
    See also [method map], [method filter], [method any], and [method all].
ru: Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве, накапливает результат в [param accum], затем возвращает его.
    Метод [param] принимает два аргумента: текущее значение [param accum] и текущий элемент массива. Если [param accum] равен [code]null[/code] (как по умолчанию), итерация начнется со второго элемента, а первый будет использоваться как начальное значение [param accum].
    [codeblock]
    func sum(accum, number):
        return accum + number
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].reduce(sum, 0))  # Prints 6
        print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))
    [/codeblock]
    Если [метод max] нежелателен, этот метод также можно использовать для реализации пользовательского компаратора:
    [codeblock]
    func _ready():
        var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]
    
        var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if is_length_greater(vec, max) else max)
        print(longest_vec) # Prints (3, 4)
    
    func is_length_greater(a, b):
        return a.length() > b.length()
    [/codeblock]
    Этот метод также можно использовать для подсчета количества элементов в массиве, удовлетворяющих определенному условию, аналогично [методу count]:
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        var arr = [1, 2, 3, 4, 5]
        # Если текущий элемент четный, увеличиваем count, в противном случае оставляем count прежним.
        var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if is_even(next) else count, 0)
        print(even_count) # Prints 2
    [/codeblock]
    См. также [метод map], [метод filter], [метод any] и [метод all].

en: Removes the element from the array at the given index ([param position]). If the index is out of bounds, this method fails.
    If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an element by value, use [method erase] instead.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
    [b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code].
ru: Удаляет элемент из массива по указанному индексу ([param position]). Если индекс выходит за пределы, этот метод завершается ошибкой.
    Если вам нужно вернуть удаленный элемент, используйте [method pop_at]. Чтобы удалить элемент по значению, используйте [method erasure].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после [param position] назад, что может иметь заметные потери производительности, особенно в больших массивах.
    [b]Примечание:[/b] [param position] не может быть отрицательным. Чтобы удалить элемент относительно конца массива, используйте [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. Чтобы удалить последний элемент из массива, используйте [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code].

en: Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) are added, depending on the array's type.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants if this method fails.
    [b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster than calling [method append] for every new element.
ru: Устанавливает количество элементов массива равным [param size]. Если [param size] меньше текущего размера массива, элементы в конце удаляются. Если [param size] больше, добавляются новые элементы по умолчанию (обычно [code]null[/code]) в зависимости от типа массива.
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одну из других констант [enum Error], если этот метод не срабатывает.
    [b]Примечание:[/b] Вызов этого метода один раз и назначение новых значений выполняется быстрее, чем вызов [method append] для каждого нового элемента.

en: Reverses the order of all elements in the array.
ru: Меняет порядок всех элементов в массиве на обратный.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This method is the reverse of [method find].
ru: Возвращает индекс [b]последнего[/b] вхождения [param what] в этом массиве или [code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до начала массива. Этот метод является обратным [method find].

en: Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom].
ru: Возвращает индекс [b]последнего[/b] элемента массива, который заставляет [param method] возвращать [code]true[/code] или [code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до начала массива. Этот метод является обратным [method find_custom].

en: Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param value]. This will not change the size of the array, it only changes the value at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index] = value[/code]).
ru: Устанавливает значение элемента с указанным [param index] на указанное [param value]. Это не изменит размер массива, а только изменит значение с индексом, уже имеющимся в массиве. Это то же самое, что использовать оператор [code][][/code] ([code]array[index] = value[/code]).

en: Shuffles all elements of the array in a random order.
    [b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method @GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, global random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method @GlobalScope.seed].
ru: Перемешивает все элементы массива в случайном порядке.
    [b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [метод @GlobalScope.randi] или [метод pick_random]), этот метод использует общее глобальное случайное начальное число. Чтобы получить предсказуемый результат от этого метода, см. [метод @GlobalScope.seed].

en: Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
ru: Возвращает количество элементов в массиве. Пустые массивы ([code][][/code]) всегда возвращают [code]0[/code]. См. также [method is_empty].

en: Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.
    If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative to the end of the array.
    If [param step] is negative, this method iterates through the array in reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] must be greater than [param end].
    If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also [method duplicate]).
    [codeblock]
    var letters = ["A", "B", "C", "D", "E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 2))  # Prints ["A", "B"]
    print(letters.slice(2, -2)) # Prints ["C", "D"]
    print(letters.slice(-2, 6)) # Prints ["E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 6, 2))  # Prints ["A", "C", "E"]
    print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints ["E", "D", "C"]
    [/codeblock]
ru: Возвращает новый [Array], содержащий элементы этого массива, от индекса [param begin] (включительно) до [param end] (исключительно), каждые [param step] элементов.
    Если [param begin] или [param end] отрицательны, их значение относительно конца массива.
    Если [param step] отрицателен, этот метод выполняет итерацию по массиву в обратном порядке, возвращая срез, упорядоченный в обратном порядке. Чтобы это работало, [param begin] должен быть больше, чем [param end].
    Если [param deep] равен [code]true[/code], все вложенные элементы [Array] и [Dictionary] в срезе дублируются из оригинала, рекурсивно. См. также [method duplicate]).
    [codeblock]
    var letters = ["A", "B", "C", "D", "E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 2))  # Prints ["A", "B"]
    print(letters.slice(2, -2)) # Prints ["C", "D"]
    print(letters.slice(-2, 6)) # Prints ["E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 6, 2))  # Prints ["A", "C", "E"]
    print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints ["E", "D", "C"]
    [/codeblock]

en: Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the "less than" ([code]<[/code]) comparison between elements.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numbers = [10, 5, 2.5, 8]
    numbers.sort()
    print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];
    numbers.Sort();
    GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order changed when calling [method sort].
ru: Сортирует массив в порядке возрастания. Окончательный порядок зависит от сравнения "меньше" ([code]<[/code]) между элементами.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numbers = [10, 5, 2.5, 8]
    numbers.sort()
    print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];
    numbers.Sort();
    GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Используемый алгоритм сортировки не является [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабильным[/url]. Это означает, что эквивалентные элементы (такие как [code]2[/code] и [code]2.0[/code]) могут иметь измененный порядок при вызове [метода sort].

en: Sorts the array using a custom [Callable].
    [param func] is called as many times as necessary, receiving two array elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it should return [code]false[/code].
    [codeblock]
    func sort_ascending(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Tomato", 5], ["Apple", 9], ["Rice", 4]]
        my_items.sort_custom(sort_ascending)
        print(my_items) # Prints [["Rice", 4], ["Tomato", 5], ["Apple", 9]]
    
        # Sort descending, using a lambda function.
        my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])
        print(my_items) # Prints [["Apple", 9], ["Tomato", 5], ["Rice", 4]]
    [/codeblock]
    It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:
    [codeblock]
    var files = ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)
    print(files) # Prints ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.
    [b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values considered equal may have their order changed when calling this method.
    [b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return value will result in unexpected behavior.
ru: Сортирует массив с использованием пользовательского [Callable].
    [param func] вызывается столько раз, сколько необходимо, получая два элемента массива в качестве аргументов. Функция должна возвращать [code]true[/code], если первый элемент должен быть перемещен [i]перед[/i] вторым, в противном случае она должна возвращать [code]false[/code].
    [codeblock]
    func sort_ascending(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Tomato", 5], ["Apple", 9], ["Rice", 4]]
        my_items.sort_custom(sort_ascending)
        print(my_items) # Prints [["Rice", 4], ["Tomato", 5], ["Apple", 9]]
    
        #Сортировка по убыванию с использованием лямбда-функции.
        my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])
        print(my_items) # Prints [["Apple", 9], ["Tomato", 5], ["Rice", 4]]
    [/codeblock]
    Также может потребоваться использовать этот метод для сортировки строк в естественном порядке с помощью [метода String.naturalnocasecmp_to], как в следующем примере:
    [codeblock]
    var files = ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)
    print(files) # Prints ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] В C# этот метод не поддерживается.
    [b]Примечание:[/b] Используемый алгоритм сортировки не является [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабильным[/url]. Это означает, что значения, считающиеся равными, могут иметь измененный порядок при вызове этого метода.
    [b]Примечание:[/b] Не следует рандомизировать возвращаемое значение [param func], так как алгоритм пирамидальной сортировки ожидает согласованного результата. Рандомизация возвращаемого значения приведет к неожиданному поведению.

en: Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different than [param right]'s.
ru: Возвращает [code]true[/code], если размер массива или его элементов отличается от [param right].

en: Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. This is also known as an array concatenation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array1 = ["One", 2]
    var array2 = [3, "Four"]
    print(array1 + array2) # Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.
    Godot.Collections.Array array1 = ["One", 2];
    Godot.Collections.Array array2 = [3, "Four"];
    GD.Print(array1 + array2); // Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator.
ru: Добавляет массив [param right] к левому операнду, создавая новый [Array]. Это также известно как конкатенация массивов.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array1 = ["One", 2]
    var array2 = [3, "Four"]
    print(array1 + array2) # Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Обратите внимание, что конкатенация невозможна с собственным типом массива C#.
    Godot.Collections.Array array1 = ["One", 2];
    Godot.Collections.Array array2 = [3, "Four"];
    GD.Print(array1 + array2); // Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Для существующих массивов [метод append_array] гораздо эффективнее, чем конкатенация и присваивание с помощью оператора [code]+=[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
ru: Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива меньше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент больше. В противном случае переходит к следующей паре.
    Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер этого массива меньше, чем [param right], в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
ru: Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива меньше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент больше. В противном случае переходит к следующей паре.
    Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер этого массива меньше или равен [param right], в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns [code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, [code]false[/code] otherwise.
ru: Сравнивает левый операнд [Array] с [param right] [Array]. Возвращает [code]true[/code], если размеры и содержимое массивов равны, в противном случае [code]false[/code] .

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
ru: Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива больше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент меньше. В противном случае переходит к следующей паре.
    Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер этого массива больше, чем [param right], в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
ru: Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива больше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент меньше. В противном случае переходит к следующей паре.
    Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер этого массива больше или равен [param right], в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
ru: Возвращает элемент [Variant] по указанному [param index]. Массивы начинаются с индекса 0. Если [param index] больше или равен [code]0[/code], элемент извлекается, начиная с начала массива. Если [param index] — отрицательное значение, элемент извлекается, начиная с конца. Доступ к массиву за пределами границ вызовет ошибку времени выполнения, приостанавливая выполнение проекта, если он запущен из редактора.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
ru: Тип [Mesh], предоставляющий утилиту для построения поверхности из массивов.

en: The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as arrays.
    The most basic example is the creation of a single triangle:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var vertices = PackedVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    
    # Initialize the ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
    arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    
    # Create the Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance3D.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector3[] vertices =
    [
        new Vector3(0, 1, 0),
        new Vector3(1, 0, 0),
        new Vector3(0, 0, 1),
    ];
    
    // Initialize the ArrayMesh.
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    Godot.Collections.Array arrays = [];
    arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);
    arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;
    
    // Create the Mesh.
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);
    var m = new MeshInstance3D();
    m.Mesh = arrMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.
    See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
ru: [ArrayMesh] используется для построения [Mesh] путем указания атрибутов как массивов.
    Самый простой пример — создание одного треугольника:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var vertices = PackedVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    
    #Инициализируйте ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
    arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    
    # Создать сетку.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance3D.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector3[] vertices =
    [
        new Vector3(0, 1, 0),
        new Vector3(1, 0, 0),
        new Vector3(0, 0, 1),
    ];
    
    // Инициализируйте ArrayMesh.
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    Godot.Collections.Array arrays = [];
    arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);
    arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;
    
    // Создать сетку.
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);
    var m = new MeshInstance3D();
    m.Mesh = arrMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [MeshInstance3D] готов к добавлению в [SceneTree] для отображения.
    См. также [ImmediateMesh], [MeshDataTool] и [SurfaceTool] для создания процедурной геометрии.
    [b]Примечание:[/b] Годо использует [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]порядок намотки[/url] по часовой стрелке для передних граней примитивных режимов треугольника.

en: Procedural geometry using the ArrayMesh
ru: Процедурная геометрия с использованием ArrayMesh

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
ru: Добавляет имя для формы смешивания, которая будет добавлена с помощью [метода add_surface_from_arrays]. Необходимо вызвать перед добавлением поверхности.

en: Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the [code]surf_idx[/code] for this new surface.
    Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].
    The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant Mesh.ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for this surface as described by the corresponding member of [enum Mesh.ArrayType] or [code]null[/code] if it is not used by the surface. For example, [code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex sub-array is always required; the others are optional. Adding an index array puts this surface into "index mode" where the vertex and other arrays become the sources of data and the index array defines the vertex order. All sub-arrays must have the same length as the vertex array (or be an exact multiple of the vertex array's length, when multiple elements of a sub-array correspond to a single vertex) or be empty, except for [constant Mesh.ARRAY_INDEX] if it is used.
    The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and all other entries are [code]null[/code].
    The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and [PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera before the LOD is used.
    The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of [enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by [code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].
    [b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, or triangles.
ru: Создает новую поверхность. [method Mesh.get_surface_count] станет [code]surf_idx[/code] для этой новой поверхности.
    Поверхности создаются для визуализации с использованием [param primitive], который может быть любым из значений, определенных в [enum Mesh.PrimitiveType].
    Аргумент [param arrays] — это массив массивов. Каждый из элементов [constant Mesh.ARRAY_MAX] содержит массив с некоторыми данными сетки для этой поверхности, как описано соответствующим членом [enum Mesh.ArrayType] или [code]null[/code], если он не используется поверхностью. Например, [code]arrays[0][/code] — это массив вершин. Этот первый подмассив вершин всегда обязателен; остальные необязательны. Добавление индексного массива переводит эту поверхность в «индексный режим», где вершины и другие массивы становятся источниками данных, а индексный массив определяет порядок вершин. Все подмассивы должны иметь ту же длину, что и массив вершин (или быть кратными длине массива вершин, когда несколько элементов подмассива соответствуют одной вершине) или быть пустыми, за исключением [constant Mesh.ARRAY_INDEX], если он используется.
    Аргумент [param blend_shapes] — это массив данных вершин для каждой формы смешивания. Каждый элемент — это массив той же структуры, что и [param arrays], но [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] и [constant Mesh.ARRAY_TANGENT] устанавливаются тогда и только тогда, когда они установлены в [param arrays], а все остальные записи — [code]null[/code].
    Аргумент [param lods] — это словарь с ключами [float] и значениями [PackedInt32Array]. Каждая запись в словаре представляет уровень детализации поверхности, где значение — это массив [constant Mesh.ARRAY_INDEX], используемый для уровня детализации, а ключ примерно пропорционален расстоянию, на котором используются характеристики детализации. То есть, увеличение ключа детализации также увеличивает расстояние, на котором объекты должны находиться от камеры, прежде чем будет использован детализация.
    Аргумент [param flags] представляет собой побитовое ИЛИ, при необходимости: одного значения [enum Mesh.ArrayCustomFormat], сдвинутого влево на [code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] для каждого используемого пользовательского канала, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] или [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].
    [b]Примечание:[/b] При использовании индексов рекомендуется использовать только точки, линии или треугольники.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
ru: Удаляет все смешанные фигуры из этого [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
ru: Удаляет все поверхности из этого [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
ru: Возвращает количество смешанных фигур, хранящихся в [ArrayMesh].

en: Returns the name of the blend shape at this index.
ru: Возвращает имя формы смешивания по данному индексу.

en: Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping.
ru: Выполняет UV-развертку на [ArrayMesh], чтобы подготовить сетку для светового отображения.

en: Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces.
ru: Регенерирует касательные для каждой из поверхностей [ArrayMesh].

en: Sets the name of the blend shape at this index.
ru: Задает имя формы смешивания по данному индексу.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
ru: Возвращает индекс первой поверхности с этим именем, хранящейся в этом [ArrayMesh]. Если ничего не найдено, возвращается -1.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ru: Возвращает длину в индексах массива индексов в запрошенной поверхности (см. [метод add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ru: Возвращает длину в вершинах массива вершин в запрошенной поверхности (см. [метод add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ru: Возвращает маску формата запрошенной поверхности (см. [метод add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
ru: Получает имя, назначенное этой поверхности.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
ru: Возвращает примитивный тип запрошенной поверхности (см. [метод add_surface_from_arrays]).

en: Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with higher index down by one.
ru: Удаляет поверхность с указанным индексом из сетки, сдвигая поверхности с более высоким индексом на одну единицу вниз.

en: Sets a name for a given surface.
ru: Задает имя для данной поверхности.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
ru: Устанавливает один из режимов смешивания форм [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
ru: Переопределяет [AABB] на определенный пользователем для использования с отсечением по усеченной пирамиде. Особенно полезно для избежания неожиданного отсечения при использовании шейдера для смещения вершин.

en: An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).
    [b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex positions differ, then the mesh will not draw correctly.
ru: Необязательная сетка, которая может использоваться для рендеринга теней и предварительного прохода глубины. Может использоваться для повышения производительности путем предоставления сетки с объединенными вершинами и только данными о положении вершин (без нормалей, UV, цветов и т. д.).
    [b]Примечание:[/b] Эта сетка должна иметь точно такие же положения вершин, как и исходная сетка (включая LOD исходной сетки, если они есть). Если положения вершин отличаются, то сетка не будет отрисовываться правильно.

en: 3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
ru: Трехмерная многоугольная форма для использования с отбраковкой окклюзии в [OccluderInstance3D].

en: [ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but for occluders.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
ru: [ArrayOccluder3D] хранит произвольную форму 3D-полигона, которая может использоваться системой отсечения окклюзии движка. Это аналогично [ArrayMesh], но для окклюдеров.
    Инструкции по настройке отсечения окклюзии см. в документации [OccluderInstance3D].

en: Occlusion culling
ru: Отбраковка окклюзии

en: Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final occluder only once after both values are set.
ru: Устанавливает [индексы элементов] и [вершины элементов], при этом обновляя окончательный окклюдер только один раз после установки обоих значений.

en: The occluder's index position. Indices determine which points from the [member vertices] array should be drawn, and in which order.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
ru: Положение индекса окклюдера. Индексы определяют, какие точки из массива [member vertices] должны быть нарисованы и в каком порядке.
    [b]Примечание:[/b] Окклюдер всегда обновляется после установки этого значения. Если вы создаете окклюдеры процедурно, рассмотрите возможность использования [method set_arrays] вместо этого, чтобы избежать обновления окклюдера дважды при его создании.

en: The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
ru: Положения вершин окклюдера в локальных 3D-координатах.
    [b]Примечание:[/b] Окклюдер всегда обновляется после установки этого значения. Если вы создаете окклюдеры процедурно, рассмотрите возможность использования [метода set_arrays] вместо этого, чтобы избежать обновления окклюдера дважды при его создании.

en: A container that preserves the proportions of its child controls.
ru: Контейнер, сохраняющий пропорции своих дочерних элементов управления.

en: A container type that arranges its child controls in a way that preserves their proportions automatically when the container is resized. Useful when a container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes accordingly without losing their aspect ratios.
ru: Тип контейнера, который размещает свои дочерние элементы управления таким образом, чтобы автоматически сохранять их пропорции при изменении размера контейнера. Полезно, когда контейнер имеет динамический размер, а дочерние узлы должны соответствующим образом корректировать свои размеры, не теряя пропорций.

en: Using Containers
ru: Использование контейнеров

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
ru: Задает горизонтальное относительное положение дочерних элементов управления.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
ru: Задает вертикальное относительное положение дочерних элементов управления.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
ru: Соотношение сторон, применяемое к дочерним элементам управления. Это ширина, деленная на высоту. Соотношение зависит от [member stretch_mode].

en: The stretch mode used to align child controls.
ru: Режим растяжения, используемый для выравнивания дочерних элементов управления.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
ru: Высота дочерних элементов управления автоматически регулируется в зависимости от ширины контейнера.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
ru: Ширина дочерних элементов управления автоматически регулируется в зависимости от высоты контейнера.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
ru: Ограничивающий прямоугольник дочерних элементов управления автоматически подстраивается под размер контейнера, сохраняя при этом соотношение сторон.

en: The width and height of child controls is automatically adjusted to make their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping the aspect ratio.
    When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and [member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the container's area restricted by its own bounding rectangle.
ru: Ширина и высота дочерних элементов управления автоматически настраивается так, чтобы их ограничивающий прямоугольник покрывал всю область контейнера, сохраняя при этом соотношение сторон.
    Когда ограничивающий прямоугольник дочерних элементов управления превышает размер контейнера и включен [member Control.clip_contents], это позволяет отображать только область контейнера, ограниченную его собственным ограничивающим прямоугольником.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
ru: Выравнивает дочерние элементы управления по началу (слева или сверху) контейнера.

en: Aligns child controls with the center of the container.
ru: Выравнивает дочерние элементы управления по центру контейнера.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
ru: Выравнивает дочерние элементы управления по краю (справа или снизу) контейнера.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
ru: Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами связного графа в двумерном пространстве.

en: An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
    See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. [AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates.
ru: Реализация алгоритма A*, используемого для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами на связном графе в двумерном пространстве.
    Более подробное объяснение использования этого класса см. в [AStar3D]. [AStar2D] — это оболочка для [AStar3D], которая обеспечивает двумерные координаты.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
ru: Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.
    Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D].

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
ru: Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.
    Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D].

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
ru: Добавляет новую точку в указанной позиции с указанным идентификатором. [param id] должен быть 0 или больше, а [param weight_scale] должен быть 0.0 или больше.
    [param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки. Таким образом, при прочих равных условиях алгоритм предпочитает точки с меньшими [param weight_scale] для формирования пути.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Если точка для указанного [param id] уже существует, ее положение и шкала веса обновляются до указанных значений.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
ru: Возвращает, есть ли соединение/сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен [code]false[/code], возвращает, возможно ли движение от [param id] до [param to_id] через этот сегмент.

en: Clears all the points and segments.
ru: Очищает все точки и сегменты.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен [code]false[/code], разрешено только движение от [param id] до [param to_id], но не в обратном направлении.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
ru: Удаляет сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен [code]false[/code], предотвращается только движение от [param id] до [param to_id], и возможно остается однонаправленный сегмент.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
ru: Возвращает следующий доступный идентификатор точки без связанной с ним точки.

en: Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
ru: Возвращает идентификатор ближайшей точки к [param to_position], при необходимости принимая во внимание отключенные точки. Возвращает [code]-1[/code], если в пуле точек нет точек.
    [b]Примечание:[/b] Если несколько точек являются ближайшими к [param to_position], будет возвращена точка с наименьшим идентификатором, что гарантирует детерминированный результат.

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Returns (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
ru: Возвращает ближайшую позицию к [param to_position], которая находится внутри сегмента между двумя соединенными точками.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Returns (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Результат находится в сегменте, который идет от [code]y = 0[/code] до [code]y = 5[/code]. Это ближайшая позиция в сегменте к заданной точке.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [method reserve_space].
ru: Возвращает емкость структуры, поддерживающей точки, полезно в сочетании с [методом reserve_space].

en: Returns the number of points currently in the points pool.
ru: Возвращает текущее количество баллов в пуле баллов.

en: Returns an array of all point IDs.
ru: Возвращает массив всех идентификаторов точек.

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty array and will print an error message.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
ru: Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar2D между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной точки пути.
    Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно добраться.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из [Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.
    Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а [param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени для завершения.

en: Returns the position of the point associated with the given [param id].
ru: Возвращает положение точки, связанной с указанным [param id].

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [param id].
ru: Возвращает весовую шкалу точки, связанной с указанным [param id].

en: Returns whether a point associated with the given [param id] exists.
ru: Возвращает, существует ли точка, связанная с указанным [param id].

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
ru: Возвращает, отключена ли точка для поиска пути. По умолчанию все точки включены.

en: Removes the point associated with the given [param id] from the points pool.
ru: Удаляет точку, связанную с указанным [param id], из пула точек.

en: Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're adding a known large number of points at once, such as points on a grid. The new capacity must be greater or equal to the old capacity.
ru: Резервирует внутреннее пространство для точек [param num_nodes]. Полезно, если вы добавляете известное большое количество точек одновременно, например, точек на сетке. Новая емкость должна быть больше или равна старой емкости.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
ru: Отключает или включает указанную точку для поиска пути. Полезно для создания временного препятствия.

en: Sets the [param position] for the point with the given [param id].
ru: Устанавливает [param position] для точки с указанным [param id].

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
ru: Устанавливает [param weight_scale] для точки с заданным [param id]. [param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 3D space.
ru: Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами связного графа в трехмерном пространстве.

en: A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, the process of plotting short paths among vertices (points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space and Euclidean distances by default.
    You must add points manually with [method add_point] and create segments manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a path between two points with the [method are_points_connected] function, get a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual coordinates with [method get_point_path].
    It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and [method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the distance between the corresponding points.
    [b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
        var u_pos = get_point_position(u)
        var v_pos = get_point_position(v)
        return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
        var u_pos = get_point_position(u)
        var v_pos = get_point_position(v)
        return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
        public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
        {
            Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
            Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
            return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
        }
    
        public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
        {
            Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
            Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
            return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with the most accurate information.
    If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path.
ru: A* (звезда) — это компьютерный алгоритм, используемый в поиске пути и обходе графа, процессе построения коротких путей между вершинами (точками), проходящих через заданный набор ребер (сегментов). Он широко используется благодаря своей производительности и точности. Реализация Godot's A* по умолчанию использует точки в трехмерном пространстве и евклидовы расстояния.
    Вы должны вручную добавлять точки с помощью [method add_point] и вручную создавать сегменты с помощью [method connect_points]. После этого вы можете проверить, есть ли путь между двумя точками, с помощью функции [method are_points_connected], получить путь, содержащий индексы, с помощью [method get_id_path] или путь, содержащий фактические координаты, с помощью [method get_point_path].
    Также возможно использовать неевклидовы расстояния. Для этого создайте скрипт, который расширяет [AStar3D] и переопределяет методы [method _compute_cost] и [method _estimate_cost]. Оба должны принимать два идентификатора точек и возвращать расстояние между соответствующими точками.
    [b]Пример:[/b] Используйте Манхэттенское (Manhattan) расстояние вместо евклидова расстояния:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
        var u_pos = get_point_position(u)
        var v_pos = get_point_position(v)
        return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
        var u_pos = get_point_position(u)
        var v_pos = get_point_position(v)
        return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
        public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
        {
            Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
            Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
            return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
        }
    
        public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
        {
            Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
            Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
            return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] должен возвращать нижнюю границу расстояния, т. е. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Это служит подсказкой для алгоритма, поскольку пользовательский [method _compute_cost] может быть вычислительно интенсивным. Если это не так, заставьте [method _estimate_cost] возвращать то же значение, что и [method _compute_cost], чтобы предоставить алгоритму наиболее точную информацию.
    Если используются методы по умолчанию [method _estimate_cost] и [method _compute_cost] или если предоставленный метод [method _estimate_cost] возвращает нижнюю границу стоимости, то пути, возвращаемые A*, будут путями с наименьшей стоимостью. Здесь стоимость пути равна сумме результатов [method _compute_cost] всех сегментов в пути, умноженных на [code]weight_scale[/code]s конечных точек соответствующих сегментов. Если используются методы по умолчанию и [code]weight_scale[/code]s всех точек установлены на [code]1.0[/code], то это равно сумме евклидовых расстояний всех сегментов в пути.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
ru: Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.
    Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D].

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
ru: Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.
    Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D].

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
ru: Добавляет новую точку в указанной позиции с указанным идентификатором. [param id] должен быть 0 или больше, а [param weight_scale] должен быть 0.0 или больше.
    [param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки. Таким образом, при прочих равных условиях алгоритм предпочитает точки с меньшими [param weight_scale] для формирования пути.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Если точка для указанного [param id] уже существует, ее положение и шкала веса обновляются до указанных значений.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
ru: Возвращает, соединены ли две заданные точки напрямую сегментом. Если [param bidirectional] равен [code]false[/code], возвращает, возможно ли движение из [param id] в [param to_id] через этот сегмент.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен [code]false[/code], разрешено только движение от [param id] до [param to_id], но не в обратном направлении.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
ru: Возвращает ближайшую позицию к [param to_position], которая находится внутри сегмента между двумя соединенными точками.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Результат находится в сегменте, который идет от [code]y = 0[/code] до [code]y = 5[/code]. Это ближайшая позиция в сегменте к заданной точке.

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty array and will print an error message.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
ru: Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar3D между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной точки пути.
    Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно добраться.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не является потоко-безопасным. Если он вызван из [Thread], он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.
    Кроме того, когда [param allow_partial_path] имеет значение [code]true[/code], а [param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени.

en: Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New capacity must be greater or equals to old capacity.
ru: Резервирует внутреннее пространство для точек [param num_nodes]. Полезно, если вы добавляете известное большое количество точек одновременно, например, точек на сетке. Новая емкость должна быть больше или равна старой емкости.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a partial 2D grid.
ru: Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя точками на частичной двумерной сетке.

en: [AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create points and connect them together. This class also supports multiple types of heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up calculations.
    To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] method:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as "solid" with [method set_point_solid].
ru: [AStarGrid2D] — это вариант [AStar2D], который специализирован для частичных 2D-сеток. Он проще в использовании, поскольку не требует ручного создания точек и их соединения. Этот класс также поддерживает несколько типов эвристик, режимы для диагонального перемещения и режим прыжка для ускорения вычислений.
    Чтобы использовать [AStarGrid2D], вам нужно только задать [member region] сетки, опционально задать [member cell_size], а затем вызвать метод [method update]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Чтобы удалить точку из сетки поиска пути, ее необходимо сделать «сплошной» с помощью [метода set_point_solid].

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
ru: Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.
    Обратите внимание, что эта функция скрыта по умолчанию в классе [AStarGrid2D].

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
ru: Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.
    Обратите внимание, что эта функция скрыта по умолчанию в классе [AStarGrid2D].

en: Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].
ru: Очищает сетку и устанавливает [member region] на [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the solid flag.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
ru: Заполняет указанную [область параметров] на сетке указанным значением для флага сплошной заливки.
    [b]Примечание:[/b] Вызов [метода обновления] не требуется после вызова этой функции.

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the weight scale.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
ru: Заполняет указанную [область параметров] на сетке указанным значением для весовой шкалы.
    [b]Примечание:[/b] Вызов [обновления метода] не требуется после вызова этой функции.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish.
ru: Возвращает массив с идентификаторами точек, которые формируют путь, найденный AStar2D между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной точки пути.
    Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно добраться.
    [b]Примечание:[/b] Когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а [param to_id] — сплошной, поиск может занять необычно много времени.

en: Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region].
ru: Возвращает массив словарей с данными точек ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) в области [param].

en: Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty array and will print an error message.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish.
ru: Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном [AStarGrid2D] между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной точки пути.
    Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно добраться.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из [Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.
    Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а [param to_id] является сплошным, поиск может занять необычно много времени для завершения.

en: Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to be called.
ru: Указывает, что параметры сетки были изменены и необходимо вызвать [метод update].

en: Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если [param x] и [param y] являются допустимой координатой сетки (id), т. е. если она находится внутри [member region]. Эквивалентно [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(id)[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если вектор [param id] является допустимой координатой сетки, т. е. если он находится внутри [member region]. Эквивалентно [code]region.has_point(id)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, all points are enabled.
ru: Возвращает [code]true[/code], если точка отключена для поиска пути. По умолчанию все точки включены.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an obstacle. By default, all points are enabled.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
ru: Отключает или включает указанную точку для поиска пути. Полезно для создания препятствия. По умолчанию включены все точки.
    [b]Примечание:[/b] Вызов [method update] не требуется после вызова этой функции.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
ru: Устанавливает [param weight_scale] для точки с заданным [param id]. [param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки.
    [b]Примечание:[/b] Вызов [method update] не требуется после вызова этой функции.

en: Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], [member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.
    [b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared.
ru: Обновляет внутреннее состояние сетки в соответствии с параметрами, чтобы подготовить ее к поиску пути. Необходимо вызывать, если параметры, такие как [member region], [member cell_size] или [member offset], изменены. [method is_dirty] вернет [code]true[/code], если это так и это необходимо вызвать.
    [b]Примечание:[/b] Все данные точек (твердость и шкала веса) будут очищены.

en: The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
ru: Форма ячейки. Влияет на то, как позиции размещаются в сетке. Если изменено, необходимо вызвать [метод update] перед поиском следующего пути.

en: The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
ru: Размер ячейки точки, который будет применен для расчета результирующей позиции точки, возвращаемой [методом get_point_path]. Если изменено, [метод update] необходимо вызвать перед поиском следующего пути.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between two points if [method _compute_cost] was not overridden.
ru: Значение по умолчанию [enum Heuristic], которое будет использоваться для расчета стоимости между двумя точками, если [method _compute_cost] не был переопределен.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden.
ru: Значение по умолчанию [enum Heuristic], которое будет использоваться для расчета стоимости между точкой и конечной точкой, если [method _estimate_cost] не был переопределен.

en: A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or accept the specified diagonals.
ru: Конкретный режим [enum DiagonalMode], который заставит путь избегать или принимать указанные диагонали.

en: Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up the searching algorithm.
    [b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight scaling in pathfinding.
ru: Включает или отключает возможность перехода через промежуточные точки и ускоряет алгоритм поиска.
    [b]Примечание:[/b] В настоящее время включение отключает учет масштабирования веса при поиске пути.

en: The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
ru: Смещение сетки, которое будет применено для расчета результирующего положения точки, возвращаемого [методом get_point_path]. Если изменено, [метод update] необходимо вызвать перед поиском следующего пути.

en: The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
ru: Область ячеек сетки, доступная для поиска пути. Если изменено, необходимо вызвать [метод update] перед поиском следующего пути.

en: Use [member region] instead.
ru: Вместо этого используйте [member region].

en: The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
ru: Размер сетки (количество ячеек размером [member cell_size] на каждой оси). Если изменено, необходимо вызвать [method update] перед поиском следующего пути.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and [AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate).
ru: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Евклидова эвристика (Euclidean heuristic) [/url], используемая для поиска пути, по следующей формуле:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Это также внутренняя эвристика, используемая в [AStar3D] и [AStar2D] по умолчанию (с включением возможной координаты оси z).

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].
ru: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] для использования при поиске пути с использованием следующей формулы:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Эта эвристика предназначена для использования с 4-сторонними ортогональными движениями, обеспечиваемыми установкой [member dialog_mode] на [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].

en: The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]
ru: Эвристика Octile, используемая для поиска пути, использует следующую формулу:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]
ru: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/url] для использования при поиске пути с использованием следующей формулы:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Heuristic] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Heuristic].

en: The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell and allow passing using diagonals.
ru: Алгоритм поиска пути будет игнорировать сплошных соседей вокруг целевой ячейки и разрешать проход по диагоналям.

en: The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be always orthogonal.
ru: Алгоритм поиска пути будет игнорировать все диагонали, и путь всегда будет ортогональным.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
ru: Алгоритм поиска пути избегает использования диагоналей, если вокруг соседних ячеек определенного сегмента пути размещено не менее двух препятствий.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
ru: Алгоритм поиска пути избегает использования диагоналей, если вокруг соседних ячеек определенного сегмента пути размещено какое-либо препятствие.

en: Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum DiagonalMode].

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
ru: Форма ячейки ромба (для изометрического вида). Координаты ячейки, где горизонтальная ось идет вверх-вправо, а вертикальная — вниз-вправо.

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
ru: Форма ячейки ромба (для изометрического вида). Координаты ячейки, где горизонтальная ось идет вниз-вправо, а вертикальная — вниз-влево.

en: Represents the size of the [enum CellShape] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum CellShape].

en: A texture that crops out part of another Texture2D.
ru: Текстура, которая вырезает часть другой Texture2D.

en: [Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be set, which is useful for small adjustments.
    Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to optimize video memory costs and render calls.
    [b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an [AtlasTexture], modify its [member region] instead.
ru: Ресурс [Texture2D], который рисует только часть своей текстуры [member atlas], как определено [member region]. Также можно задать дополнительное [member margin], что полезно для небольших корректировок.
    Множественные ресурсы [AtlasTexture] можно обрезать из одного [member atlas]. Упаковка множества меньших текстур в одну большую текстуру помогает оптимизировать затраты видеопамяти и вызовы рендеринга.
    [b]Примечание:[/b] [AtlasTexture] нельзя использовать в [AnimatedTexture], и он не будет правильно размещаться в таких узлах, как [TextureRect] или [Sprite2D]. Чтобы разместить [AtlasTexture], измените его [member region].

en: The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from [Texture2D], including another [AtlasTexture].
ru: Текстура, содержащая атлас. Может быть любого типа, наследуемого от [Texture2D], включая другой [AtlasTexture].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
ru: Если [code]true[/code], область за пределами [member region] обрезается, чтобы избежать утечки окружающих пикселей текстуры.

en: The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the [member Rect2.size] of this property ("w" and "h" in the editor) is set, the drawn texture is resized to fit within the margin.
ru: Поле вокруг [member region]. Полезно для небольших корректировок. Если задано [member Rect2.size] этого свойства ("w" и "h" в редакторе), нарисованная текстура изменяет размер, чтобы вписаться в поле.

en: The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be used for that axis instead.
ru: Регион, используемый для рисования [member atlas]. Если какое-либо измерение размера региона равно [code]0[/code], вместо этого для этой оси будет использоваться значение из [member atlas].

en: Stores information about the audio buses.
ru: Сохраняет информацию об аудио шинах.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
ru: Сохраняет позицию, отключение звука, соло, обход, эффекты, позицию эффекта, громкость и соединения между шинами. См. [AudioServer] для использования.

en: Base class for audio effect resources.
ru: Базовый класс для ресурсов аудиоэффектов.

en: The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method AudioServer.get_bus_effect].
    When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding [AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating the sound, based on the original audio effect's properties.
ru: Базовый [Ресурс] для каждого аудио-эффекта. В редакторе аудио-эффект можно добавить к текущему макету шины через панель Аудио. Во время выполнения также можно управлять аудио-эффектами через [метод AudioServer.add_bus_effect], [метод AudioServer.remove_bus_effect] и [метод AudioServer.get_bus_effect].
    При применении к шине аудио-эффект создает соответствующий [AudioEffectInstance]. Экземпляр напрямую отвечает за управление звуком на основе свойств исходного аудио-эффекта.

en: Audio buses
ru: Аудиошины

en: Audio Microphone Record Demo
ru: Демонстрация записи аудио с микрофона

en: Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
        var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
        effect.base = self
    
        return effect
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original [AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified accordingly.
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить [AudioEffectInstance], создаваемый при применении этого эффекта к шине на панели «Аудио» редактора или через [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
        var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
        effect.base = self
    
        return effect
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется сохранить ссылку на оригинальный [AudioEffect] в новом экземпляре. В зависимости от реализации это позволяет экземпляру эффекта прослушивать изменения во время выполнения и изменяться соответствующим образом.

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
ru: Добавляет эффект усиления звука к аудио-шине.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
ru: Увеличивает или уменьшает громкость, передаваемую через аудио-шину.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
ru: Величина усиления в децибелах. Положительные значения делают звук громче, отрицательные — тише. Значение может быть в диапазоне от -80 до 24.

en: Amount of amplification as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
ru: Величина усиления как линейное значение.
    [b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] для значения.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
ru: Добавляет фильтр ограничения полосы пропускания к аудио-шине.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
ru: Ограничивает частоты в диапазоне вокруг [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает частоты за пределами этого диапазона.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
ru: Добавляет полосовой фильтр к аудио-шине.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
ru: Ослабляет частоты внутри диапазона вокруг [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz] и обрезает частоты за пределами этой полосы.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
ru: Захватывает звук с аудио-шины в режиме реального времени.

en: AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the attached audio effect bus into its internal ring buffer.
    Application code should consume these audio frames from this ring buffer using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point PCM.
    Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples instead of encoding them into an [AudioStream].
ru: AudioEffectCapture — это AudioEffect, который копирует все аудио-кадры из подключенной шины аудио-эффектов в свой внутренний кольцевой буфер.
    Код приложения должен потреблять эти аудио-кадры из этого кольцевого буфера с помощью [method get_buffer] и обрабатывать их по мере необходимости, например, для захвата данных из [AudioStreamMicrophone], реализации эффектов, определяемых приложением, или для передачи звука по сети. При захвате аудиоданных с микрофона формат сэмплов будет стерео PCM 32-бит с плавающей точкой.
    В отличие от [AudioEffectRecord], этот эффект возвращает только необработанные аудио-сэмплы, а не кодирует их в [AudioStream].

en: Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
ru: Возвращает [code]true[/code], если по крайней мере [param frames] аудиокадров доступны для чтения во внутреннем кольцевом буфере.

en: Clears the internal ring buffer.
    [b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples which causes popping in the playback.
ru: Очищает внутренний кольцевой буфер.
    [b]Примечание:[/b] Вызов этого во время захвата может привести к потере сэмплов, что приведет к хлопкам при воспроизведении.

en: Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.
    Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data was available.
    The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and [code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or 16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])
ru: Получает следующие [param frames] аудиосэмплов из внутреннего кольцевого буфера.
    Возвращает [PackedVector2Array], содержащий ровно [param frames] аудиосэмплов, если они доступны, или пустой [PackedVector2Array], если данных было недостаточно.
    Сэмплы представляют собой PCM с плавающей точкой со знаком между [code]-1[/code] и [code]1[/code]. Вам придется масштабировать их, если вы хотите использовать их как 8- или 16-битные целочисленные сэмплы. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])

en: Returns the total size of the internal ring buffer in frames.
ru: Возвращает общий размер внутреннего кольцевого буфера в кадрах.

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
ru: Возвращает количество аудио-кадров, отброшенных из аудио-шины из-за заполнения буфера.

en: Returns the number of frames available to read using [method get_buffer].
ru: Возвращает количество кадров, доступных для чтения, с помощью [method get_buffer].

en: Returns the number of audio frames inserted from the audio bus.
ru: Возвращает количество аудиокадров, вставленных из аудиошины.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
ru: Длина внутреннего кольцевого буфера в секундах. Установка длины буфера не даст никакого эффекта, если она уже инициализирована.

en: Adds a chorus audio effect.
ru: Добавляет звуковой эффект хора.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
ru: Добавляет эффект хора. Эффект применяет фильтр с голосами для дублирования источника звука и манипулирования им через фильтр.

en: The effect's raw signal.
ru: Исходный сигнал эффекта.

en: The voice's cutoff frequency.
ru: Частота среза голоса.

en: The voice's signal delay.
ru: Задержка голосового сигнала.

en: The voice filter's depth.
ru: Глубина голосового фильтра.

en: The voice's volume.
ru: Громкость голоса.

en: The voice's pan level.
ru: Уровень панорамирования голоса.

en: The voice's filter rate.
ru: Скорость фильтрации голоса.

en: The number of voices in the effect.
ru: Количество голосов в эффекте.

en: The effect's processed signal.
ru: Обработанный сигнал эффекта.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
ru: Добавляет эффект компрессора звука к аудиошине.
    Уменьшает звуки, превышающие определенный пороговый уровень, сглаживает динамику и увеличивает общую громкость.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
ru: Компрессор динамического диапазона уменьшает уровень звука, когда амплитуда превышает определенный порог в децибелах. Одно из основных назначений компрессора - увеличение динамического диапазона за счет минимального клиппирования (когда звук превышает 0 дБ).
    Компрессор имеет множество применений в миксе:
    - В мастер-шине для сжатия всего выхода (хотя [AudioEffectLimiter], вероятно, лучше).
    - В голосовых каналах для обеспечения их максимально сбалансированного звучания.
    - В сайдчейне. Это позволяет снизить уровень звука при боковом подключении к другой аудиошине для определения порога. Эта техника распространена в микшировании видеоигр для снижения уровня музыки и SFX во время звучания голосов.
    - Подчеркивает переходные процессы за счет более широкой атаки, заставляя эффекты звучать более напористо.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
ru: Время реакции компрессора при превышении сигналом порогового значения, в микросекундах. Значение может быть от 20 до 2000.

en: Gain applied to the output signal.
ru: Усиление, применяемое к выходному сигналу.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
ru: Баланс между исходным сигналом и сигналом эффекта. Значение может варьироваться от 0 (полностью сухой) до 1 (полностью влажный).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
ru: Степень сжатия, применяемая к аудио, как только оно проходит пороговый уровень. Чем выше отношение, тем сильнее будут сжаты громкие части аудио. Значение может быть в диапазоне от 1 до 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
ru: Время задержки компрессора для остановки снижения сигнала после того, как уровень сигнала падает ниже порогового значения, в миллисекундах. Значение может быть в диапазоне от 20 до 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
ru: Уменьшите уровень звука, используя другую аудиошину для обнаружения порога.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
ru: Уровень, выше которого к аудио применяется сжатие. Значение может быть в диапазоне от -60 до 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
ru: Добавляет эффект задержки звука к аудиошине. Воспроизводит входной сигнал через определенный промежуток времени.
    Два варианта задержки и обратной связи.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
ru: Воспроизводит входной сигнал обратно через определенный промежуток времени. Задержанный сигнал может воспроизводиться несколько раз, чтобы создать звук повторяющегося, затухающего эха. Эффекты задержки варьируются от едва заметного эффекта эха до выраженного смешивания предыдущих звуков с новыми звуками.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
ru: Процент выходного сигнала от исходного звука. При значении 0 выводятся только задержанные звуки. Значение может быть от 0 до 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
ru: Если [code]true[/code], обратная связь включена.

en: Feedback delay time in milliseconds.
ru: Время задержки обратной связи в миллисекундах.

en: Sound level for feedback.
ru: Уровень звука для обратной связи.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
ru: Фильтр нижних частот для обратной связи, в Гц. Частоты ниже этого значения отфильтровываются из исходного сигнала.

en: First tap delay time in milliseconds.
ru: Время задержки первого нажатия в миллисекундах.

en: Sound level for the first tap.
ru: Уровень звука при первом нажатии.

en: Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
ru: Положение панорамирования для первого нажатия. Значение может быть в диапазоне от -1 (полностью левое) до 1 (полностью правое).

en: Second tap delay time in milliseconds.
ru: Время задержки второго нажатия в миллисекундах.

en: Sound level for the second tap.
ru: Уровень звука для второго нажатия.

en: Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
ru: Положение панорамы для второго нажатия. Значение может быть в диапазоне от -1 (полностью влево) до 1 (полностью вправо).

en: Adds a distortion audio effect to an Audio bus.
    Modifies the sound to make it distorted.
ru: Добавляет эффект искажения звука к аудио-шине.
    Изменяет звук, делая его искаженным.

en: Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or waveshape.
    By distorting the waveform the frequency content changes, which will often make the sound "crunchy" or "abrasive". For games, it can simulate sound coming from some saturated device or speaker very efficiently.
ru: Доступны различные типы: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, или waveshape.
    При искажении формы волны изменяется частотный состав, что часто делает звук «хрустящим» или «абразивным». Для игр он может очень эффективно имитировать звук, исходящий от какого-то насыщенного устройства или динамика.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
ru: Сила искажения. Значение может варьироваться от 0 до 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
ru: Фильтр высоких частот, в Гц. Частоты выше этого значения не будут подвержены искажением. Значение может варьироваться от 1 до 20000.

en: Distortion type.
ru: Тип искажения.

en: Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can range from -80 to 24.
ru: Увеличивает или уменьшает громкость после эффекта, в децибелах. Значение может быть в диапазоне от -80 до 24.

en: Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can range from -60 to 60.
ru: Увеличивает или уменьшает громкость перед эффектом в децибелах. Значение может быть в диапазоне от -60 до 60.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
ru: Эффект цифрового искажения, который обрезает пики в верхней и нижней части формы волны.

en: Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
ru: Эффект цифрового искажения низкого разрешения (уменьшение битовой глубины). Вы можете использовать его для эмуляции звука ранних цифровых аудиоустройств.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member drive] property has no effect in this mode.
ru: Эмулирует теплое искажение, создаваемое полевым транзистором, который обычно используется в твердотельных усилителях музыкальных инструментов. Свойство [member drive] не имеет эффекта в этом режиме.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
ru: Искажения Waveshaper используются в основном электронными музыкантами для достижения сверхрезкого звука.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
ru: Базовый класс для аудиоэквалайзеров. Дает вам контроль над частотами.
    Используйте его для создания собственного эквалайзера, если [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] или [AudioEffectEQ21] не соответствуют вашим потребностям.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
ru: AudioEffectEQ дает вам контроль над частотами. Используйте его для компенсации существующих недостатков звука. AudioEffectEQ полезны на шине Master для полного мастеринга микса и придания ему большего характера. Они также полезны, когда игра запущена на мобильном устройстве, для настройки микса под этот тип динамиков (его можно добавить, но отключить, если подключены наушники).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
ru: Возвращает количество полос эквалайзера.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
ru: Возвращает усиление полосы по указанному индексу в дБ.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
ru: Устанавливает усиление полосы по указанному индексу в дБ.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
ru: Добавляет 10-полосный эквалайзер аудиоэффекта к аудиошине. Дает вам контроль над частотами от 31 Гц до 16000 Гц.
    Каждая частота может быть модулирована в диапазоне от -60/+24 дБ.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
ru: Частотные диапазоны:
    Полоса 1: 31 Гц
    Полоса 2: 62 Гц
    Полоса 3: 125 Гц
    Полоса 4: 250 Гц
    Полоса 5: 500 Гц
    Полоса 6: 1000 Гц
    Полоса 7: 2000 Гц
    Полоса 8: 4000 Гц
    Полоса 9: 8000 Гц
    Полоса 10: 16000 Гц
    См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
ru: Добавляет аудиоэффект 21-полосного эквалайзера к аудиошине. Дает вам контроль над частотами от 22 Гц до 22000 Гц.
    Каждая частота может быть модулирована в диапазоне -60/+24 дБ.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
ru: Частотные диапазоны:
    Полоса 1: 22 Гц
    Полоса 2: 32 Гц
    Полоса 3: 44 Гц
    Полоса 4: 63 Гц
    Полоса 5: 90 Гц
    Полоса 6: 125 Гц
    Полоса 7: 175 Гц
    Полоса 8: 250 Гц
    Полоса 9: 350 Гц
    Полоса 10: 500 Гц
    Полоса 11: 700 Гц
    Полоса 12: 1000 Гц
    Полоса 13: 1400 Гц
    Полоса 14: 2000 Гц
    Полоса 15: 2800 Гц
    Полоса 16: 4000 Гц
    Полоса 17: 5600 Гц
    Полоса 18: 8000 Гц
    Полоса 19: 11000 Гц
    Полоса 20: 16000 Гц
    Полоса 21: 22000 Гц
    См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
ru: Добавляет аудиоэффект 6-полосного эквалайзера к аудиошине. Дает вам контроль над частотами от 32 Гц до 10000 Гц.
    Каждую частоту можно модулировать в диапазоне -60/+24 дБ.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
ru: Частотные диапазоны:
    Полоса 1: 32 Гц
    Полоса 2: 100 Гц
    Полоса 3: 320 Гц
    Полоса 4: 1000 Гц
    Полоса 5: 3200 Гц
    Полоса 6: 10000 Гц
    См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
ru: Добавляет фильтр к аудиошине.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
ru: Позволяет пропускать частоты, отличные от [member cutoff_hz].

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
ru: Пороговая частота фильтра, в Гц.

en: Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff.
ru: Крутизна кривой среза в дБ на октаву, также известная как порядок фильтра. Более высокие порядки имеют более агрессивный срез.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
ru: Усиление частот после фильтра.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
ru: Величина усиления в диапазоне частот вблизи частоты среза.

en: Cutting off at 6dB per octave.
ru: Срез 6 дБ на октаву.

en: Cutting off at 12dB per octave.
ru: Срез 12 дБ на октаву.

en: Cutting off at 18dB per octave.
ru: Срез 18 дБ на октаву.

en: Cutting off at 24dB per octave.
ru: Срез 24 дБ на октаву.

en: A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent distortion caused by clipping.
ru: Ограничитель — это эффект, предназначенный для того, чтобы не допустить превышения звуком заданного порога дБ. Жесткие ограничители предсказывают пики громкости и плавно применяют снижение усиления, когда пик пересекает порог потолка, чтобы предотвратить ограничение и искажение. Он сохраняет форму волны и не дает ей пересекать порог потолка. Добавление его в Master bus рекомендуется в качестве меры безопасности для предотвращения внезапных пиков громкости и искажений, вызванных ограничением.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from [code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].
    The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks (ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some older hardware.
ru: Максимально допустимое значение формы сигнала в децибелах. Это значение может находиться в диапазоне от [code]-24,0[/code] до [code]0,0[/code].
    Значение по умолчанию [code]-0,3[/code] предотвращает пересечение 0 дБ потенциальными межвыборочными пиками (ISP), что может вызвать небольшие искажения на некотором старом оборудовании.

en: Gain to apply before limiting, in decibels.
ru: Усиление, применяемое перед ограничением, в децибелах.

en: Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release.
ru: Время в секундах, необходимое для полного снятия снижения усиления.

en: Adds a high-pass filter to the audio bus.
ru: Добавляет фильтр верхних частот к аудиошине.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
ru: Обрезает частоты ниже [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает более высокие частоты.

en: Adds a high-shelf filter to the audio bus.
ru: Добавляет высокочастотный фильтр к аудиошине.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
ru: Уменьшает все частоты выше [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Manipulates the audio it receives for a given effect.
ru: Манипулирует получаемым звуком для достижения заданного эффекта.

en: An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
ru: Экземпляр аудиоэффекта управляет аудио, которое он получает для данного эффекта. Этот экземпляр автоматически создается [AudioEffect] при добавлении его в шину и обычно не должен создаваться напрямую. При необходимости его можно получить во время выполнения с помощью [method AudioServer.get_bus_effect_instance].

en: Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method _process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this method is called only when the bus is active.
    [b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only GDExtension can take advantage of it.
ru: Вызывается [AudioServer] для обработки этого эффекта. Когда [method _process_silence] не переопределен или возвращает [code]false[/code], этот метод вызывается только тогда, когда шина активна.
    [b]Примечание:[/b] Не имеет смысла переопределять этот метод в GDScript или C#. Только GDExtension может воспользоваться им.

en: Override this method to customize the processing behavior of this effect instance.
    Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call [method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be heard.
ru: Переопределить этот метод, чтобы настроить поведение обработки этого экземпляра эффекта.
    Следует вернуть [code]true[/code], чтобы заставить [AudioServer] всегда вызывать [method _process], даже если шина была отключена или не может быть услышана иным образом.

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
ru: Добавляет звуковой эффект ограничителя с мягким ограничением к аудиошине.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
ru: Ограничитель похож на компрессор, но он менее гибкий и предназначен для того, чтобы не допустить превышения звуком заданного порога дБ. Добавление его в Master шину всегда рекомендуется для уменьшения эффектов ограничения.
    Мягкое ограничение начинает уменьшать пики немного ниже порогового уровня и постепенно увеличивает свой эффект по мере увеличения входного уровня, так что порог никогда не будет превышен.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
ru: Максимально допустимое значение формы волны в децибелах. Значение может быть в диапазоне от -20 до -0,1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
ru: Применяет усиление к ограниченным волнам в децибелах. Значение может быть от 0 до 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
ru: Порог, с которого начинает действовать ограничитель, в децибелах. Значение может быть в диапазоне от -30 до 0.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
ru: Обрезает частоты выше [элемент AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает более низкие частоты.

en: Adds a low-shelf filter to the audio bus.
ru: Добавляет фильтр нижних частот к аудиошине.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
ru: Уменьшает все частоты ниже [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
ru: Добавляет режекторный (полосно-заграждающий) фильтр к аудиошине.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
ru: Ослабляет частоты в узкой полосе вокруг [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz] и обрезает частоты за пределами этого диапазона.

en: Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right.
ru: Добавляет эффект панорамирования звука к аудиошине. Панорамирует звук влево или вправо.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
ru: Определяет, какая часть аудиосигнала отправляется на левую и правую шины.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
ru: Положение панорамы. Значение может быть в диапазоне от -1 (полностью левое) до 1 (полностью правое).

en: Adds a phaser audio effect to an audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
ru: Добавляет эффект фазера к аудиошине.
    Объединяет исходный сигнал с копией, которая немного не совпадает по фазе с оригиналом.

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
ru: Объединяет сдвинутые по фазе сигналы с исходным сигналом. Движение сдвинутых по фазе сигналов управляется с помощью низкочастотного генератора.

en: Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can range from 0.1 to 4.
ru: Управляет тем, насколько высоко поднимаются частоты фильтра. Низкое значение в первую очередь повлияет на низкие частоты. Высокое значение может поднять высокие частоты до высоких. Значение может находиться в диапазоне от 0,1 до 4.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
ru: Процент выходного измененного звука. Значение может быть в диапазоне от 0,1 до 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
ru: Определяет максимальную частоту, на которую влияют модуляции LFO, в Гц. Значение может быть в диапазоне от 10 до 10000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
ru: Определяет минимальную частоту, на которую влияют модуляции LFO, в Гц. Значение может быть в диапазоне от 10 до 10000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
ru: Регулирует скорость в Гц, с которой эффект распространяется вверх и вниз по диапазону частот.

en: Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.
    Raises or lowers the pitch of original sound.
ru: Добавляет звуковой эффект изменения высоты тона к звуковой шине.
    Повышает или понижает высоту исходного звука.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
ru: Позволяет модулировать высоту тона независимо от темпа. Все частоты могут быть увеличены/уменьшены с минимальным влиянием на переходные процессы.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
ru: Размер буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Быстрого преобразования Фурье (Fourier)[/url]. Более высокие значения сглаживают эффект с течением времени, но имеют большую задержку. Эффект этой большей задержки особенно заметен на звуках с резкими изменениями амплитуды.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
ru: Коэффициент передискретизации (oversampling), который следует использовать. Более высокие значения обеспечивают лучшее качество, но более требовательны к ЦП и могут вызвать потрескивание звука, если ЦП не справляется.

en: The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] (infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than the initial pitch).
ru: Используемая шкала высоты тона. [code]1.0[/code] — это высота тона по умолчанию, которая воспроизводит звуки без изменений. [member pitch_scale] может находиться в диапазоне от [code]0.0[/code] (бесконечно низкая высота тона, неслышимая) до [code]16[/code] (в 16 раз выше начальной высоты тона).

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
ru: Используйте буфер из 256 выборок для быстрого преобразования Фурье. Самая низкая задержка, но наименее стабильная во времени.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
ru: Используйте буфер из 512 выборок для быстрого преобразования Фурье. Низкая задержка, но менее стабильная с течением времени.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
ru: Используйте буфер из 1024 выборок для быстрого преобразования Фурье. Это компромисс между задержкой и стабильностью во времени.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
ru: Используйте буфер из 2048 выборок для быстрого преобразования Фурье. Высокая задержка, но стабильная во времени.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
ru: Используйте буфер из 4096 выборок для быстрого преобразования Фурье. Самая высокая задержка, но самая стабильная во времени.

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
ru: Аудиоэффект, используемый для записи звука с аудиошины.

en: Allows the user to record the sound from an audio bus into an [AudioStreamWAV]. When used on the "Master" audio bus, this includes all audio output by Godot.
    Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw audio samples.
    Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
ru: Позволяет пользователю записывать звук с аудиошины в [AudioStreamWAV]. При использовании на аудиошине «Master» это включает весь аудиовыход Godot.
    В отличие от [AudioEffectCapture], этот эффект кодирует запись в заданном формате (8-битный, 16-битный или сжатый) вместо предоставления доступа к необработанным аудиосэмплам.
    Может использоваться (с [AudioStreamMicrophone]) для записи с микрофона.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками конфиденциальности операционной системы.

en: Recording with microphone
ru: Запись с микрофона

en: Returns the recorded sample.
ru: Возвращает записанный образец.

en: Returns whether the recording is active or not.
ru: Возвращает, активна ли запись или нет.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
ru: Если [code]true[/code], звук будет записан. Обратите внимание, что перезапуск записи удалит ранее записанный сэмпл.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum AudioStreamWAV.Format] for available formats.
ru: Указывает формат, в котором будет записан сэмпл. См. [enum AudioStreamWAV.Format] для доступных форматов.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
ru: Добавляет эффект реверберации к аудиошине.

en: Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
ru: Имитирует звук акустических сред, таких как комнаты, концертные залы, пещеры или открытые пространства.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
ru: Определяет, насколько отражающими являются стены воображаемой комнаты. Значение может быть от 0 до 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
ru: Вывод процентов исходного звука. При 0 выводится только измененный звук. Значение может быть от 0 до 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
ru: Фильтр верхних частот пропускает сигналы с частотой выше определенной частоты среза и ослабляет сигналы с частотой ниже частоты среза. Значение может быть в диапазоне от 0 до 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
ru: Процент выходного сигнала предварительной задержки. Значение может быть от 0 до 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
ru: Время между исходным сигналом и ранними отражениями сигнала реверберации в миллисекундах.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
ru: Размеры имитируемой комнаты. Больше — больше эхо. Значение может быть от 0 до 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
ru: Расширяет или сужает стереоизображение хвоста реверберации. 1 означает полное расширение. Значение может быть от 0 до 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
ru: Вывести процент измененного звука. При 0 выводится только оригинальный звук. Значение может быть от 0 до 1.

en: Audio effect that can be used for real-time audio visualizations.
ru: Аудиоэффект, который можно использовать для аудиовизуализации в реальном времени.

en: This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time audio visualizations.
    This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
    See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds.
ru: Этот звуковой эффект не влияет на вывод звука, но может использоваться для визуализации звука в реальном времени.
    Этот ресурс настраивает [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], который выполняет фактический анализ во время выполнения. Экземпляр можно получить с помощью [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
    См. также [AudioStreamGenerator] для процедурной генерации звуков.

en: The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around for longer, but require more memory.
ru: Длина буфера для хранения (в секундах). Более высокие значения сохраняют данные дольше, но требуют больше памяти.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable with sudden amplitude changes.
ru: Размер буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Быстрого преобразования Фурье (Fast Fourier transform)[/url]. Более высокие значения сглаживают спектральный анализ с течением времени, но имеют большую задержку. Эффект этой большей задержки особенно заметен при резких изменениях амплитуды.

en: Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer].
ru: Запрашиваемый экземпляр [AudioEffectSpectrumAnalyzer].

en: The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to query the magnitude of a frequency range on its host bus.
    An instance of this class can be obtained with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
ru: Часть времени выполнения [AudioEffectSpectrumAnalyzer], которую можно использовать для запроса величины частотного диапазона на его хост-шине. 
    Экземпляр этого класса можно получить с помощью [method AudioServer.get_bus_effect_instance].

en: Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] represents the right channel.
    [param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum MagnitudeMode].
ru: Возвращает величину частот от [param from_hz] до [param to_hz] в линейной энергии как Vector2. Компонент [code]x[/code] возвращаемого значения представляет левый стереоканал, а [code]y[/code] представляет правый канал.
    [param mode] определяет, как будет обрабатываться диапазон частот. См. [enum MagnitudeMode].

en: Use the average value across the frequency range as magnitude.
ru: В качестве величины используйте среднее значение по всему диапазону частот.

en: An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning.
ru: Аудиоэффект, который можно использовать для регулировки интенсивности стереопанорамирования.

en: Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect a mono signal.
ru: Усиливает разницу между стереоканалами, увеличивая или уменьшая существующее панорамирование. Значение 0,0 понижает стерео до моно. Не влияет на моносигнал.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member time_pullout_ms] is 0.
ru: Расширяет звуковую сцену посредством сдвига фаз в сочетании с [member time_pullout_ms]. Просто панорамирует звук в левый канал, если [member time_pullout_ms] равен 0.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0.
ru: Расширяет звуковую сцену посредством сдвига фаз в сочетании с [member surround]. Просто задерживает правый канал, если [member surround] равен 0.

en: Overrides the location sounds are heard from.
ru: Переопределяет местоположение, откуда слышны звуки.

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. Only one [AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable the previous [AudioListener2D].
    If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] needs to be inside [SceneTree] to function.
ru: После добавления в дерево сцены и включения с помощью [method make_current] этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Текущим может быть только один [AudioListener2D]. Использование [method make_current] отключит предыдущий [AudioListener2D].
    Если в текущем [Viewport] нет активного [AudioListener2D], центр экрана будет использоваться в качестве точки прослушивания звука. [AudioListener2D] должен находиться внутри [SceneTree] для работы.

en: Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
ru: Отключает [AudioListener2D]. Если он не установлен как текущий, этот метод не будет иметь никакого эффекта.

en: Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be disabled.
    This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to [SceneTree].
ru: Делает [AudioListener2D] активным, устанавливая его в качестве точки прослушивания звуков. Если уже есть другой активный [AudioListener2D], он будет отключен.
    Этот метод не будет иметь эффекта, если [AudioListener2D] не добавлен в [SceneTree].

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. This can be used to listen from a location different from the [Camera3D].
ru: После добавления в дерево сцены и включения с помощью [method make_current] этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Это можно использовать для прослушивания из местоположения, отличного от [Camera3D].

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
ru: Отключает прослушиватель, чтобы вместо него использовать прослушиватель текущей камеры.

en: Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method make_current], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as "current" in the scene tree, but only the one that was made current last will be used.
ru: Возвращает [code]true[/code], если прослушиватель был сделан текущим с помощью [method make_current], [code]false[/code] в противном случае.
    [b]Примечание:[/b] В дереве сцены может быть несколько AudioListener3D, помеченных как «текущий», но будет использоваться только тот, который был сделан текущим последним.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
ru: Включает прослушиватель. Это переопределит прослушиватель текущей камеры.

en: Server interface for low-level audio access.
ru: Серверный интерфейс для низкоуровневого доступа к звуку.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
ru: [AudioServer] — это низкоуровневый серверный интерфейс для доступа к аудио. Он отвечает за создание сэмплов данных (воспроизводимого аудио), а также за их воспроизведение через голосовой интерфейс.

en: Audio Device Changer Demo
ru: Демонстрация Audio Device Changer

en: Adds a bus at [param at_position].
ru: Добавляет шину в [param at_position].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param at_position].
ru: Добавляет эффект [AudioEffect] к шине [param bus_idx] в [param at_position].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
ru: Генерирует [AudioBusLayout] с использованием доступных шин и эффектов.

en: Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param bus_idx].
ru: Возвращает [AudioEffect] в позиции [param effect_idx] на шине [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
ru: Возвращает [AudioEffectInstance], назначенный заданным индексам шины и эффекта (и, возможно, канала).

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
ru: Возвращает пиковую громкость левого динамика с индексом шины [param bus_idx] и индексом канала [param channel].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
ru: Возвращает пиковую громкость правого динамика с индексом шины [param bus_idx] и индексом канала [param channel].

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.
    [b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db].
ru: Возвращает громкость шины по индексу [param bus_idx] как линейное значение.
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] на результате [method get_bus_volume_db].

en: Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/driver].
ru: Возвращает имя текущего аудиодрайвера. Значение по умолчанию обычно зависит от операционной системы, но может быть переопределено с помощью [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргумента командной строки[/url]. [code]--headless[/code] также автоматически устанавливает аудиодрайвер в [code]Dummy[/code]. См. также [member ProjectSettings.audio/driver/driver].

en: Returns the names of all audio input devices detected on the system.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
ru: Возвращает имена всех аудиовходных устройств, обнаруженных в системе.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого параметра для предупреждений, связанных с разрешениями и настройками конфиденциальности операционной системы.

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
ru: Возвращает частоту дискретизации на выходе [AudioServer].

en: Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value will differ depending on the operating system and audio driver.
    [b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method get_output_latency] every frame.
ru: Возвращает эффективную задержку вывода аудиодрайвера. Она основана на [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], но точное возвращаемое значение будет отличаться в зависимости от операционной системы и аудиодрайвера.
    [b]Примечание:[/b] Это может быть затратно; не рекомендуется вызывать [method get_output_latency] каждый кадр.

en: Returns the speaker configuration.
ru: Возвращает конфигурацию динамиков.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
ru: Возвращает относительное время с момента последнего смешивания.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
ru: Возвращает относительное время до следующего микширования.

en: If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at index [param bus_idx] is enabled.
ru: Если [code]true[/code], эффект с индексом [param effect_idx] на шине с индексом [param bus_idx] включен.

en: If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will not have to register it before playing the sample.
    If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method register_stream_as_sample].
ru: Если [code]true[/code], поток регистрируется как образец. Движку не придется регистрировать его перед воспроизведением образца.
    Если [code]false[/code], поток придется регистрировать перед его воспроизведением. Чтобы предотвратить скачки задержек, зарегистрируйте поток как образец с помощью [method register_stream_as_sample].

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
ru: Блокирует основной цикл аудиодрайвера.
    [b]Примечание:[/b] Не забудьте разблокировать его после этого.

en: Moves the bus from index [param index] to index [param to_index].
ru: Перемещает шину с индекса [param index] на индекс [param to_index].

en: Forces the registration of a stream as a sample.
    [b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the sample right before it needs to be played.
ru: Принудительно регистрирует поток как образец.
    [b]Примечание:[/b] При вызове этого метода могут возникать скачки задержки, особенно в однопоточных сборках. Рекомендуется вызывать этот метод во время загрузки ресурсов, где скачок задержки может быть замаскирован, вместо регистрации образца непосредственно перед его воспроизведением.

en: Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param bus_idx].
ru: Удаляет эффект с индексом [param effect_idx] из шины с индексом [param bus_idx].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
ru: Перезаписывает текущий используемый [AudioBusLayout].

en: Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name].
ru: Устанавливает имя шины с индексом [param bus_idx] на [param name].

en: Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param send].
ru: Подключает выход шины [param bus_idx] к шине с именем [param send].

en: Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db].
ru: Устанавливает громкость в децибелах шины с индексом [param bus_idx] на [param volume_db].

en: Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_linear].
    [b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
ru: Устанавливает громкость как линейное значение шины с индексом [param bus_idx] по [param volume_linear].
    [b]Примечание:[/b] Использование этого метода эквивалентно вызову [method set_bus_volume_db] с результатом [method @GlobalScope.linear_to_db] для значения.

en: If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.
    [b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by editor plugins for the audio stream previews.
ru: Если установлено значение [code]true[/code], все экземпляры [AudioStreamPlayback] будут вызывать [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] на каждом шаге микширования.
    [b]Примечание:[/b] Это включено по умолчанию в редакторе, так как используется плагинами редактора для предпросмотра аудиопотока.

en: Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx].
ru: Меняет местами два эффекта в шине [param bus_idx].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
ru: Разблокирует основной цикл аудиодрайвера. (После блокировки его всегда следует разблокировать.)

en: Number of available audio buses.
ru: Количество доступных аудиошин.

en: Name of the current device for audio input (see [method get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input device. The value [code]"Default"[/code] will record audio on the system-wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
ru: Имя текущего устройства для аудиовхода (см. [method get_input_device_list]). В системах с несколькими аудиовходами (например, аналоговыми, USB и HDMI аудио) это можно использовать для выбора устройства аудиовхода. Значение [code]"Default"[/code] будет записывать звук на общесистемном аудиовходе по умолчанию. Если задано недопустимое имя устройства, значение будет возвращено к [code]"Default"[/code].
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должно быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками конфиденциальности операционной системы.

en: Name of the current device for audio output (see [method get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output device. The value [code]"Default"[/code] will play audio on the system-wide default audio output. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
ru: Имя текущего устройства для аудиовыхода (см. [method get_output_device_list]). В системах с несколькими аудиовыходами (например, аналоговым, USB и HDMI аудио) это можно использовать для выбора устройства аудиовыхода. Значение [code]"Default"[/code] будет воспроизводить звук на общесистемном аудиовыходе по умолчанию. Если задано недопустимое имя устройства, значение будет возвращено к [code]"Default"[/code].

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from [member AudioServer.playback_speed_scale].
ru: Масштабирует скорость воспроизведения звука (например, если установить его на [code]0.5[/code], звук будет воспроизводиться с половинной скоростью). См. также [member Engine.time_scale], чтобы повлиять на общую скорость симуляции, которая не зависит от [member AudioServer.playback_speed_scale].

en: Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved.
ru: Издается при добавлении, удалении или перемещении аудиошины.

en: Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param old_name] to [param new_name].
ru: Вызывается, когда аудиошина в [param bus_index] переименовывается из [param old_name] в [param new_name].

en: Two or fewer speakers were detected.
ru: Обнаруживает двух или менее говорящих.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
ru: Обнаружена конфигурация объемного звучания 3.1.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
ru: Обнаружена 5.1-канальная система объемного звучания.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
ru: Обнаружена конфигурация объемного звучания 7.1 каналов.

en: The playback will be considered of the type declared at [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].
ru: Воспроизведение будет считаться воспроизведением типа, объявленного в [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].

en: Force the playback to be considered as a stream.
ru: Принудительно рассматривать воспроизведение как поток.

en: Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the cost of having less flexibility.
    [b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.
    [b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as a sample.
ru: Принудительно считать воспроизведение образцом. Это может обеспечить меньшую задержку и более стабильное воспроизведение (с меньшим риском потрескивания звука) за счет меньшей гибкости.
    [b]Примечание:[/b] В настоящее время поддерживается только на веб-платформе.
    [b]Примечание:[/b] [AudioEffect]-ы не поддерживаются, когда воспроизведение рассматривается как образец.

en: Represents the size of the [enum PlaybackType] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum PlaybackType].

en: Base class for audio streams.
ru: Базовый класс для аудиопотоков.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]) file formats.
ru: Базовый класс для аудиопотоков. Аудиопотоки используются для звуковых эффектов и воспроизведения музыки и поддерживают форматы файлов WAV (через [AudioStream WAV]) и Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis]).

en: Audio streams
ru: Аудиопотоки

en: Audio Generator Demo
ru: Демонстрация звукового генератора

en: Override this method to return the bar beats of this stream.
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть тактовые доли этого потока.

en: Overridable method. Should return the total number of beats of this audio stream. Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
ru: Переопределяемый метод. Должен возвращать общее количество тактов этого аудиопотока. Используется движком для определения позиции каждого такта.
    В идеале возвращаемое значение должно основываться на частоте дискретизации потока (например, [member AudioStreamWAV.mix_rate]).

en: Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
ru: Переопределяемый метод. Должен возвращать темп этого аудиопотока в ударах в минуту (BPM). Используется движком для определения позиции каждого удара.
    В идеале возвращаемое значение должно основываться на частоте дискретизации потока (например, [member AudioStreamWAV.mix_rate]).

en: Override this method to customize the returned value of [method get_length]. Should return the length of this audio stream, in seconds.
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method get_length]. Должен возвращать длину этого аудиопотока в секундах.

en: Return the controllable parameters of this stream. This array contains dictionaries with a property info description format (see [method Object.get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must be added tho each dictionary in "default_value" field.
ru: Верните контролируемые параметры этого потока. Этот массив содержит словари с форматом описания информации о свойствах (см. [метод Object.get_property_list]). Кроме того, значение по умолчанию для этого параметра должно быть добавлено в каждый словарь в поле "default_value".

en: Override this method to customize the name assigned to this audio stream. Unused by the engine.
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить имя, назначенное этому аудиопотоку. Не используется движком.

en: Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop.
ru: Переопределите этот метод, чтобы он возвращал [code]true[/code], если этот поток имеет зацикленность.

en: Override this method to customize the returned value of [method instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method instantiate_playback]. Должен возвращать новый [AudioStreamPlayback], созданный при воспроизведении потока (например, [AudioStreamPlayer]).

en: Override this method to customize the returned value of [method is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel.
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method is_monophonic]. Должен возвращать [code]true[/code], если этот аудиопоток поддерживает только один канал.

en: Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static streams can be sampled.
ru: Возвращает, если текущий [AudioStream] может быть использован в качестве образца. Только статические потоки могут быть сэмплированы.

en: Generates an [AudioSample] based on the current stream.
ru: Генерирует [AudioSample] на основе текущего потока.

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
ru: Возвращает длительность аудиопотока в секундах.

en: Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream subresource. An example of this can be found in the source code for [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].
ru: Возвращает недавно созданный [AudioStreamPlayback], предназначенный для воспроизведения этого аудиопотока. Полезно, когда вы хотите расширить [method _instantiate_playback], но вызвать [method instantiate_playback] из внутреннего подресурса AudioStream. Пример этого можно найти в исходном коде для [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, [code]false[/code] otherwise.
ru: Возвращает [code]true[/code], если поток является набором других потоков, и [code]false[/code] в противном случае.

en: Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel ([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or more channels ([i]polyphony[/i]).
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот аудиопоток поддерживает только один канал ([i]монофония (monophony)[/i]), или [code]false[/code], если аудиопоток поддерживает два или более каналов ([i]полифония (polyphony)[/i]).

en: Signal to be emitted to notify when the parameter list changed.
ru: Сигнал, который будет подаваться для уведомления об изменении списка параметров.

en: An audio stream with utilities for procedural sound generation.
ru: Аудиопоток с утилитами для процедурной генерации звука.

en: [AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    @onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate
    var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.
    var phase = 0.0
    
    func _ready():
        $AudioStreamPlayer.play()
        playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()
        fill_buffer()
    
    func fill_buffer():
        var increment = pulse_hz / sample_hz
        var frames_available = playback.get_frames_available()
    
        for i in range(frames_available):
            playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))
            phase = fmod(phase + increment, 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }
    
    private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    private float _sampleHz;
    private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.
    private double phase = 0.0;
    
    public override void _Ready()
    {
        if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a generator to access MixRate.
        {
            _sampleHz = generator.MixRate;
            Player.Play();
            _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();
            FillBuffer();
        }
    }
    
    public void FillBuffer()
    {
        float increment = _pulseHz / _sampleHz;
        int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();
    
        for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)
        {
            _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));
            phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the example above, the "AudioStreamPlayer" node must use an [AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function provides audio data for approximating a sine wave.
    See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio spectrum analysis.
    [b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 Hz or 22,050 Hz.
ru: [AudioStreamGenerator] — это тип аудиопотока, который не воспроизводит звуки сам по себе; вместо этого он ожидает, что скрипт сгенерирует для него аудиоданные. См. также [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Вот пример того, как использовать его для генерации синусоидальной волны:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playback # Будет содержать AudioStreamGeneratorPlayback.
    @onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate
    var pulse_hz = 440.0 # Частота звуковой волны.
    var phase = 0.0
    
    func _ready():
        $AudioStreamPlayer.play()
        playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()
        fill_buffer()
    
    func fill_buffer():
        var increment = pulse_hz / sample_hz
        var frames_available = playback.get_frames_available()
    
        for i in range(frames_available):
            playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))
            phase = fmod(phase + increment, 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }
    
    private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Будет содержать AudioStreamGeneratorPlayback.
    private float _sampleHz;
    private float _pulseHz = 440.0f; // Частота звуковой волны.
    private double phase = 0.0;
    
    public override void _Ready()
    {
        if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Введите в качестве генератора для доступа к MixRate.
        {
            _sampleHz = generator.MixRate;
            Player.Play();
            _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();
            FillBuffer();
        }
    }
    
    public void FillBuffer()
    {
        float increment = _pulseHz / _sampleHz;
        int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();
    
        for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)
        {
            _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));
            phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    В приведенном выше примере узел "AudioStreamPlayer" должен использовать [AudioStreamGenerator] в качестве своего потока. Функция [code]fill_buffer[/code] предоставляет аудиоданные для аппроксимации синусоидальной волны.
    См. также [AudioEffectSpectrumAnalyzer] для выполнения анализа аудиоспектра в реальном времени.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ограничений производительности этот класс лучше всего использовать из C# или из скомпилированного языка через GDExtension. Если вы все еще хотите использовать этот класс из GDScript, рассмотрите возможность использования более низкого [member mix_rate], например 11 025 Гц или 22 050 Гц.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
ru: Длина буфера для генерации (в секундах). Более низкие значения приводят к меньшей задержке, но требуют, чтобы скрипт генерировал аудиоданные быстрее, что приводит к увеличению использования ЦП и большему риску взлома звука, если ЦП не справляется.

en: The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU to generate, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
    [b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the sampling rate of input data.
    [b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate.
ru: Частота дискретизации для использования (в Гц). Более высокие значения более требовательны к ЦП для генерации, но приводят к лучшему качеству.
    В играх обычно используются частоты дискретизации [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] и [code]48000[/code].
    Согласно [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теореме дискретизации Найквиста-Шеннона[/url], для человеческого слуха нет никакой разницы в качестве при выходе за пределы 40 000 Гц (поскольку большинство людей могут слышать только до ~20 000 Гц, часто меньше). Если вы генерируете более низкие звуки, такие как голоса, можно использовать более низкие частоты дискретизации, такие как [code]32000[/code] или [code]22050[/code] без потери качества.
    [b]Примечание:[/b] [AudioStreamGenerator] не выполняет автоматическую передискретизацию (resampling) входных данных, для получения ожидаемого результата [member mix_rate_mode] должен соответствовать частоте дискретизации входных данных.
    [b]Примечание:[/b] Если вы используете [AudioEffectCapture] в качестве источника данных, установите [member mix_rate_mode] на [constant MIX_RATE_INPUT] или [constant MIX_RATE_OUTPUT], чтобы автоматически соответствовать текущей частоте микширования [AudioServer].

en: Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used.
ru: Режим скорости смешивания. Если установлено значение [constant MIX_RATE_CUSTOM], используется [member mix_rate], в противном случае используется текущая скорость смешивания [AudioServer].

en: Current [AudioServer] output mixing rate.
ru: Текущая скорость микширования выходного сигнала [AudioServer].

en: Current [AudioServer] input mixing rate.
ru: Текущая скорость микширования входного сигнала [AudioServer].

en: Custom mixing rate, specified by [member mix_rate].
ru: Пользовательская скорость смешивания, указанная [member mix_rate].

en: Maximum value for the mixing rate mode enum.
ru: Максимальное значение для перечисления режима скорости смешивания.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
ru: Воспроизводит звук, созданный с помощью [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
ru: Этот класс предназначен для использования с [AudioStreamGenerator] для воспроизведения сгенерированного звука в реальном времени.

en: Godot 3.2 will get new audio features
ru: Godot 3.2 получит новые аудиофункции

en: Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/code] otherwise.
ru: Возвращает [code]true[/code], если буфер размером [param amount] можно поместить в буфер данных аудиосэмпла без его переполнения, в противном случае — [code]false[/code].

en: Clears the audio sample data buffer.
ru: Очищает буфер данных аудиосэмпла.

en: Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is full.
ru: Возвращает количество кадров, которые можно поместить в буфер данных аудиосэмпла без его переполнения. Если результат [code]0[/code], буфер заполнен.

en: Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in the audio sample data. This value is reset at the start of the playback.
ru: Возвращает количество пропусков воспроизведения из-за опустошения буфера в данных аудиосэмпла. Это значение сбрасывается в начале воспроизведения.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
ru: Помещает несколько аудиокадров данных в буфер. Обычно это эффективнее, чем [method push_frame] в C# и компилируемых языках через GDExtension, но [method push_buffer] может быть [i]менее[/i] эффективным в GDScript.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
ru: Помещает один аудио-фрейм данных в буфер. Обычно это менее эффективно, чем [метод push_buffer] в C# и компилируемых языках через GDExtension, но [метод push_frame] может быть [i]более[/i] эффективным в GDScript.

en: Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table.
ru: Аудиопоток, который может воспроизводить музыку в интерактивном режиме, объединяя клипы и таблицу переходов.

en: This is an audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table. Clips must be added first, and then the transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].
    The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the transition table. From there, clips are selected for playback and the music will smoothly go from the current to the new one while using the corresponding transition rule defined in the transition table.
ru: Это аудиопоток, который может воспроизводить музыку интерактивно, объединяя клипы и таблицу переходов. Сначала необходимо добавить клипы, а затем правила перехода через [метод add_transition]. Кроме того, этот поток экспортирует параметр свойства для управления воспроизведением через [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D].
    Это используется путем заполнения ряда клипов, а затем настройки таблицы переходов. Оттуда клипы выбираются для воспроизведения, и музыка будет плавно переходить от текущего к новому, используя соответствующее правило перехода, определенное в таблице переходов.

en: Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that transition happens to/from any clip to this one.
    * [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition will begin after triggered.
    * [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will start from.
    * [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of fade for each situation.
    * [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using decimals is allowed.
    * [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used between the source and destination clips.
    * [param filler_clip] the index of the filler clip.
    * If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to this clip after another is done playing.
ru: Добавьте переход между двумя клипами. Укажите индексы исходного и конечного клипов или используйте константу [constant CLIP_ANY], чтобы указать, что переход происходит из/в любой клип к этому.
    * [param from_time] указывает момент в текущем клипе, после срабатывания которого начнется переход.
    * [param to_time] указывает время в следующем клипе, с которого начнется воспроизведение.
    * [param fade_mode] указывает, как будет происходить затухание между клипами. Если вы не уверены, просто используйте [constant FADE_AUTOMATIC], который использует наиболее распространенный тип затухания для каждой ситуации.
    *[param fade_beats] указывает, сколько ударов займет затухание. Разрешено использование десятичных дробей.
    * [param use_filler_clip] указывает, что между исходным и конечным клипами будет использоваться клип-заполнитель.
    * [param filler_clip] индекс клипа-заполнителя.
    * Если используется [param hold_previous], то этот клип будет запомнен. Это можно использовать вместе с [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD], чтобы вернуться к этому клипу после завершения воспроизведения другого.

en: Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both.
ru: Удалите переход, указав индексы клипов [param from_clip] и [param to_clip]. [constant CLIP_ANY] можно использовать для любого из аргументов или для обоих.

en: Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method set_clip_auto_advance].
ru: Возвращает, включено ли для клипа автоматическое продвижение. См. [метод set_clip_auto_advance].

en: Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will auto-advance to.
ru: Возвращает клип, к которому будет автоматически переходить клип, указанный в [param clip_index].

en: Return the name of a clip.
ru: Возвращает название клипа.

en: Return the [AudioStream] associated with a clip.
ru: Возвращает [AudioStream], связанный с клипом.

en: Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition]).
ru: Возвращает время (в тактах) перехода (см. [method add_transition]).

en: Return the mode for a transition (see [method add_transition]).
ru: Возвращает режим перехода (см. [method add_transition]).

en: Return the filler clip for a transition (see [method add_transition]).
ru: Возвращает заполняющий клип для перехода (см. [method add_transition]).

en: Return the source time position for a transition (see [method add_transition]).
ru: Верните исходную временную позицию для перехода (см. [method add_transition]).

en: Return the list of transitions (from, to interleaved).
ru: Вернуть список переходов (от, до чередующихся).

en: Return the destination time position for a transition (see [method add_transition]).
ru: Возвращает конечную временную позицию для перехода (см. [method add_transition]).

en: Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method add_transition]).
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный переход существует (был добавлен с помощью [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see [method add_transition]).
ru: Возвращает, использует ли переход функциональность [i]удержания предыдущего (hold previous)[/i] (см. [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see [method add_transition]).
ru: Возвращает, использует ли переход функциональность [i]заполнителя (filler clip)[/i] (см. [метод add_transition]).

en: Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode.
ru: Укажите, будет ли клип автоматически перематываться, изменив режим автоматического перематывания.

en: Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be ignored.
ru: Установите индекс следующего клипа, к которому этот клип будет автоматически переходить по завершении. Если воспроизводимый клип зацикливается, то автоматическое перемещение будет игнорироваться.

en: Set the name of the current clip (for easier identification).
ru: Задайте название текущего клипа (для более легкой идентификации).

en: Set the [AudioStream] associated with the current clip.
ru: Установите [AudioStream], связанный с текущим клипом.

en: Amount of clips contained in this interactive player.
ru: Количество клипов, содержащихся в этом интерактивном плеере.

en: Index of the initial clip, which will be played first when this stream is played.
ru: Индекс начального клипа, который будет воспроизведен первым при воспроизведении данного потока.

en: Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time position.
ru: Начните переход как можно скорее, не ждите какого-то определенного времени.

en: Transition when the clip playback position reaches the next beat.
ru: Переход, когда позиция воспроизведения клипа достигает следующего такта.

en: Transition when the clip playback position reaches the next bar.
ru: Переход, когда позиция воспроизведения клипа достигает следующего такта.

en: Transition when the current clip finished playing.
ru: Переход после завершения воспроизведения текущего клипа.

en: Transition to the same position in the destination clip. This is useful when both clips have exactly the same length and the music should fade between them.
ru: Переход к той же позиции в клипе назначения. Это полезно, когда оба клипа имеют одинаковую длину и музыка должна плавно переходить между ними.

en: Transition to the start of the destination clip.
ru: Переход к началу целевого клипа.

en: Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end.
ru: Не используйте затухание для перехода. Это полезно при переходе от конца клипа к началу клипа, и у каждого клипа есть свое начало/конец.

en: Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish.
ru: Используйте плавное появление следующего клипа, дайте текущему клипу закончиться.

en: Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself.
ru: Используйте затухание в текущем клипе, следующий клип начнется сам собой.

en: Use a cross-fade between clips.
ru: Используйте плавный переход между клипами.

en: Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is recommended to use this by default.
ru: Использовать автоматическую логику затухания в зависимости от перехода от/к. Рекомендуется использовать это по умолчанию.

en: Disable auto-advance (default).
ru: Отключить автопереход (по умолчанию).

en: Enable auto-advance, a clip must be specified.
ru: Для включения автоматического перехода необходимо указать клип.

en: Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will return to hold (see [method add_transition]).
ru: Включить автопереход, но вместо указания клипа воспроизведение вернется в режим паузы (см. [метод add_transition]).

en: This constant describes that any clip is valid for a specific transition as either source or destination.
ru: Эта константа описывает, что любой клип действителен для определенного перехода как источник или как место назначения.

en: Plays real-time audio input data.
ru: Воспроизводит входные аудиоданные в реальном времени.

en: When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
ru: При использовании непосредственно в узле [AudioStreamPlayer] [AudioStreamMicrophone] воспроизводит вход микрофона в реальном времени. Это можно использовать вместе с [AudioEffectCapture] для обработки данных или их сохранения.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками конфиденциальности операционной системы.

en: Audio Mic Record Demo
ru: Audio Mic Record Демо

en: MP3 audio stream driver.
ru: MP3 audio stream драйвер.

en: MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at run-time.
    [b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, provided that the engine is compiled with the [code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are not enabled by default.
ru: Драйвер аудиопотока MP3. См. [member data], если вы хотите загрузить файл MP3 во время выполнения.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс может опционально поддерживать устаревшие форматы MP1 и MP2, при условии, что движок скомпилирован с опцией [code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Эти дополнительные форматы не включены по умолчанию.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer must contain MP3 data.
ru: Создает новый экземпляр [AudioStreamMP3] из указанного буфера. Буфер должен содержать данные MP3.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file must be in MP3 format.
ru: Создает новый экземпляр [AudioStreamMP3] из указанного пути к файлу. Файл должен быть в формате MP3.

en: Contains the audio data in bytes.
    You can load a file without having to import it beforehand using the code snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        var sound = AudioStreamMP3.new()
        sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
        return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
        using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
        var sound = new AudioStreamMP3();
        sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
        return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Содержит аудиоданные в байтах.
    Вы можете загрузить файл без необходимости его предварительного импорта, используя фрагмент кода ниже. Имейте в виду, что этот фрагмент загружает весь файл в память и может быть неидеальным для огромных файлов (сотни мегабайт и более).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        var sound = AudioStreamMP3.new()
        sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
        return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
        using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
        var sound = new AudioStreamMP3();
        sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
        return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
ru: Если [code]true[/code], поток автоматически зациклится, когда достигнет конца.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
ru: Время в секундах, через которое начинается трансляция после зацикливания.

en: A class representing an Ogg Vorbis audio stream.
ru: Класс, представляющий аудиопоток Ogg Vorbis.

en: The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files through the [AudioStreamWAV] class.
ru: Класс AudioStreamOggVorbis — это специализированный [AudioStream] для обработки форматов файлов Ogg Vorbis. Он предлагает функциональность для загрузки и воспроизведения файлов Ogg Vorbis, а также управления циклами и другими свойствами воспроизведения. Этот класс является частью системы аудиопотока, которая также поддерживает файлы WAV через класс [AudioStreamWAV].

en: Runtime file loading and saving
ru: Загрузка и сохранение файла времени выполнения

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The buffer must contain Ogg Vorbis data.
ru: Создает новый экземпляр [AudioStreamOggVorbis] из указанного буфера. Буфер должен содержать данные Ogg Vorbis.

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The file must be in Ogg Vorbis format.
ru: Создает новый экземпляр [AudioStreamOggVorbis] из указанного пути к файлу. Файл должен быть в формате Ogg Vorbis.

en: If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and background music.
ru: Если [code]true[/code], аудио будет воспроизводиться снова с указанного [member loop_offset] после завершения воспроизведения. Полезно для окружающих звуков и фоновой музыки.

en: Contains the raw Ogg data for this stream.
ru: Содержит необработанные данные Ogg для этого потока.

en: Meta class for playing back audio.
ru: Метакласс для воспроизведения звука.

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOggVorbis] for usage.
ru: Может воспроизводить, зацикливать, приостанавливать прокрутку аудио. См. [AudioStream] и [AudioStreamOggVorbis] для использования.

en: Overridable method. Should return how many times this audio stream has looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code].
ru: Переопределяемый метод. Должен возвращать, сколько раз этот аудиопоток был зациклен. Большинство встроенных воспроизведений всегда возвращают [code]0[/code].

en: Return the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
ru: Возврат текущего значения параметра воспроизведения по имени (см. [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Overridable method. Should return the current progress along the audio stream, in seconds.
ru: Переопределяемый метод. Должен возвращать текущий прогресс по аудиопотоку в секундах.

en: Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is active and playing its audio stream.
ru: Переопределяемый метод. Должен возвращать [code]true[/code], если это воспроизведение активно и воспроизводит свой аудиопоток.

en: Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method is called even if the playback is not active.
    [b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only GDExtension can take advantage of it.
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить способ микширования аудиопотока. Этот метод вызывается, даже если воспроизведение не активно.
    [b]Примечание:[/b] Не имеет смысла переопределять этот метод в GDScript или C#. Только GDExtension может воспользоваться им.

en: Override this method to customize what happens when seeking this audio stream at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer.seek].
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить действия при поиске аудиопотока в указанной [позиции параметра], например, вызвав [метод AudioStreamPlayer.seek].

en: Set the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
ru: Установить текущее значение параметра воспроизведения по имени (см. [метод AudioStream._get_parameter_list]).

en: Override this method to customize what happens when the playback starts at the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play].
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить то, что происходит при запуске воспроизведения в заданной позиции, например, вызвав [метод AudioStreamPlayer.play].

en: Override this method to customize what happens when the playback is stopped, such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop].
ru: Переопределите этот метод, чтобы настроить действия, которые будут происходить при остановке воспроизведения, например, вызвав [метод AudioStreamPlayer.stop].

en: Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to "tag" the current position along the audio stream and display it in a preview.
ru: Переопределяемый метод. Вызывается всякий раз, когда аудиопоток микшируется, если воспроизведение активно и [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] установлен в [code]true[/code]. Плагины редактора могут использовать этот метод для «тегирования» текущей позиции вдоль аудиопотока и отображения ее в предварительном просмотре.

en: Returns the current position in the stream, in seconds.
ru: Возвращает текущую позицию в потоке в секундах.

en: Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] for playing back the audio sample of this stream.
ru: Возвращает [AudioSamplePlayback], связанный с этим [AudioStreamPlayback], для воспроизведения аудиосэмпла этого потока.

en: Returns [code]true[/code] if the stream is playing.
ru: Возвращает [code]true[/code], если поток воспроизводится.

en: Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.
    Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right channel volume levels of each frame.
    [b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the size of the return value.
ru: Смешивает до [param frames] аудио из потока из текущей позиции со скоростью [param rate_scale], продвигая поток.
    Возвращает [PackedVector2Array], где каждый элемент содержит уровни громкости левого и правого каналов каждого кадра.
    [b]Примечание:[/b] Может возвращать меньше кадров, чем запрошено, обязательно используйте размер возвращаемого значения.

en: Seeks the stream at the given [param time], in seconds.
ru: Ищет поток в указанное [param time] в секундах.

en: Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing back the audio sample of this stream.
ru: Связывает [AudioSamplePlayback] с этим [AudioStreamPlayback] для воспроизведения аудиосэмпла этого потока.

en: Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds.
ru: Запускает поток с указанного [param from_pos] в секундах.

en: Stops the stream.
ru: Останавливает поток.

en: Playback component of [AudioStreamInteractive].
ru: Компонент воспроизведения [AudioStreamInteractive].

en: Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change the currently played clip.
ru: Компонент воспроизведения [AudioStreamInteractive]. Содержит функции для изменения текущего воспроизводимого клипа.

en: Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the name of the currently playing clip with [method AudioStreamInteractive.get_clip_name].
    [b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an [AudioStreamPlayer] node.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Верните индекс текущего воспроизводимого клипа. Вы можете использовать это, чтобы получить имя текущего воспроизводимого клипа с помощью [метода AudioStreamInteractive.get_clip_name].
    [b]Пример:[/b] Получите имя текущего воспроизводимого клипа из узла [AudioStreamPlayer].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Switch to a clip (by index).
ru: Переключиться на клип (по индексу).

en: Switch to a clip (by name).
ru: Переключиться на клип (по названию).

en: Playback class used for [AudioStreamPlaylist].
ru: Класс воспроизведения, используемый для [AudioStreamPlaylist].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic].
ru: Экземпляр воспроизведения для [AudioStreamPolyphonic].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the [code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods.
ru: Экземпляр воспроизведения для [AudioStreamPolyphonic]. После установки свойства [code]stream[/code] для [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D] экземпляр воспроизведения можно получить, вызвав методы [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] или [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback].

en: Returns [code]true[/code] if the stream associated with the given integer ID is still playing. Check [method play_stream] for information on when this ID becomes invalid.
ru: Возвращает [code]true[/code], если поток, связанный с данным целочисленным идентификатором, все еще воспроизводится. Проверьте [method play_stream] для получения информации о том, когда этот идентификатор становится недействительным.

en: Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, and bus. Playback starts immediately.
    The return value is a unique integer ID that is associated to this playback stream and which can be used to control it.
    This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is called.
    This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you need a higher amount of maximum polyphony, raise this value.
ru: Воспроизвести [AudioStream] с заданным смещением, громкостью, высотой тона, типом воспроизведения и шиной. Воспроизведение начинается немедленно.
    Возвращаемое значение — уникальный целочисленный идентификатор, связанный с этим потоком воспроизведения и который можно использовать для управления им.
    Этот идентификатор становится недействительным, когда поток заканчивается (если он не зацикливается), когда останавливается [AudioStreamPlaybackPolyphonic] или когда вызывается [method stop_stream].
    Эта функция возвращает [constant INVALID_ID], если количество потоков, воспроизводимых в данный момент, равно [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Если вам требуется большее количество максимальной полифонии, увеличьте это значение.

en: Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
ru: Изменить масштаб тона потока. Аргумент [param stream] — это целочисленный идентификатор, возвращаемый [method play_stream].

en: Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
ru: Изменить громкость потока (в БД). Аргумент [param stream] — это целочисленный идентификатор, возвращаемый [method play_stream].

en: Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream], which becomes invalid after calling this function.
ru: Остановить поток. Аргумент [param stream] — это целочисленный идентификатор, возвращаемый [method play_stream], который становится недействительным после вызова этой функции.

en: Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for playback.
ru: Возвращается [методом play_stream] в случае, если не удалось выделить поток для воспроизведения.

en: A node for audio playback.
ru: Узел для воспроизведения звука.

en: The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is ideal for user interfaces, menus, or background music.
    To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see [member max_polyphony].
    If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] or [AudioStreamPlayer3D] instead.
ru: Узел [AudioStreamPlayer] воспроизводит аудиопоток непозиционно. Он идеально подходит для пользовательских интерфейсов, меню или фоновой музыки.
    Чтобы использовать этот узел, [member stream] необходимо установить на допустимый ресурс [AudioStream]. Также поддерживается воспроизведение более одного звука одновременно, см. [member max_polyphony].
    Если вам нужно воспроизвести звук в определенной позиции, используйте вместо этого [AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D].

en: Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.
    [b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add [method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.
    [b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips playing at once.
ru: Возвращает позицию в [AudioStream] последнего звука в секундах. Возвращает [code]0.0[/code], если звуки не воспроизводятся.
    [b]Примечание:[/b] Позиция не всегда точна, так как [AudioServer] не микширует звук в каждом обработанном кадре. Чтобы получить более точные результаты, добавьте [method AudioServer.get_time_since_last_mix] к возвращаемой позиции.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод всегда возвращает [code]0.0[/code], если [member stream] является [AudioStreamInteractive], так как он может воспроизводить несколько клипов одновременно.

en: Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method fails and returns an empty playback.
ru: Возвращает последний [AudioStreamPlayback] этого узла, обычно последний созданный [method play]. Если звуки не воспроизводятся, этот метод завершается ошибкой и возвращает пустое воспроизведение.

en: Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and [method get_stream_playback].
ru: Возвращает [code]true[/code], если какой-либо звук активен, даже если [member stream_paused] установлен в [code]true[/code]. См. также [member playing] и [method get_stream_playback].

en: Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in seconds.
ru: Воспроизводит звук с начала или с указанного [параметра from_position] в секундах.

en: Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in seconds. Does nothing if no sounds are playing.
ru: Перезапускает все звуки, которые должны быть воспроизведены с указанного [param to_position], в секундах. Ничего не делает, если звуки не воспроизводятся.

en: Stops all sounds from this node.
ru: Останавливает все звуки из этого узла.

en: If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree.
ru: Если [code]true[/code], этот узел вызывает [method play] при входе в дерево.

en: The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.
    [b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds will fall back on [code]"Master"[/code]. See also [method AudioServer.get_bus_name].
ru: Имя целевой шины. Все звуки из этого узла будут воспроизводиться на этой шине.
    [b]Примечание:[/b] Во время выполнения, если шины с указанным именем не существует, все звуки будут возвращаться на [code]"Master"[/code]. См. также [method AudioServer.get_bus_name].

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling [method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds.
ru: Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить одновременно. Вызов [method play] после достижения этого значения отсечет самые старые звуки.

en: The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer.SpeakerMode]).
ru: Каналы микширования, как одна из констант [enum MixTarget]. Не имеет эффекта, если обнаружено два динамика или меньше (см. [enum AudioServer.SpeakerMode]).

en: The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of [code]0.5[/code] halves the pitch.
ru: Высота и темп аудио, как множитель частоты дискретизации [member stream]. Значение [code]2.0[/code] удваивает высоту аудио, а значение [code]0.5[/code] уменьшает высоту вдвое.

en: The playback type of the stream player. If set other than to the default value, it will force that playback type.
ru: Тип воспроизведения потокового проигрывателя. Если установлено значение, отличное от значения по умолчанию, будет принудительно выбран этот тип воспроизведения.

en: If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has the same effect as [method play] and [method stop].
ru: Если [code]true[/code], этот узел воспроизводит звуки. Установка этого свойства имеет тот же эффект, что и [method play] и [method stop].

en: The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not work.
ru: Ресурс [AudioStream] для воспроизведения. Установка этого свойства останавливает все воспроизводимые в данный момент звуки. Если оставить пустым, [AudioStreamPlayer] не будет работать.

en: If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] to [code]false[/code] resumes all sounds.
    [b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode]).
ru: Если [code]true[/code], звуки приостанавливаются. Установка [member stream_paused] в [code]false[/code] возобновляет все звуки.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство автоматически изменяется при выходе или входе в дерево, или этот узел приостанавливается (см. [member Node.process_mode]).

en: Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s volume.
    [b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume sliders do), use [member volume_linear], or [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db].
ru: Громкость звука в децибелах. Это смещение громкости [member stream].
    [b]Примечание:[/b] Для преобразования между децибелами и линейной энергией (как это делают большинство ползунков громкости) используйте [member volume_linear] или [метод @GlobalScope.db_to_linear] и [метод @GlobalScope.linear_to_db].

en: Volume of sound, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
ru: Громкость звука, как линейное значение.
    [b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] для значения.

en: Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is [i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while sounds are playing.
ru: Выдается, когда звук заканчивается без прерываний. Этот сигнал [i]не[/i] выдается при вызове [метода stop] или при выходе из дерева во время воспроизведения звуков.

en: The audio will be played only on the first channel. This is the default.
ru: Звук будет воспроизводиться только на первом канале. Это значение по умолчанию.

en: The audio will be played on all surround channels.
ru: Звук будет воспроизводиться на всех каналах объемного звучания.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
ru: Звук будет воспроизводиться на втором канале, который обычно является центральным.

en: Plays positional sound in 2D space.
ru: Воспроизводит позиционный звук в 2D-пространстве.

en: Plays audio that is attenuated with distance to the listener.
    By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener2D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
ru: Воспроизводит звук, который ослабевает с расстоянием до слушателя.
    По умолчанию звук слышен из центра экрана. Это можно изменить, добавив узел [AudioListener2D] к сцене и включив его, вызвав [method AudioListener2D.make_current] для него.
    См. также [AudioStreamPlayer], чтобы воспроизвести звук непозиционно.
    [b]Примечание:[/b] Скрытие узла [AudioStreamPlayer2D] не отключает его аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход [AudioStreamPlayer2D], установите [member volume_db] на очень низкое значение, например [code]-100[/code] (которое не слышно человеческому слуху).

en: Returns the position in the [AudioStream].
ru: Возвращает позицию в [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
ru: Возвращает объект [AudioStreamPlayback], связанный с этим [AudioStreamPlayer2D].

en: Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] object or not.
ru: Возвращает, может ли [AudioStreamPlayer] вернуть объект [AudioStreamPlayback] или нет.

en: Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position [param from_position], in seconds.
ru: Ставит звук в очередь для воспроизведения в следующем физическом кадре, начиная с указанной позиции [параметр from_position] в секундах.

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
ru: Устанавливает позицию, с которой будет воспроизводиться звук, в секундах.

en: Stops the audio.
ru: Остановка звука.

en: Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
ru: Определяет, какие слои [Area2D] влияют на звук для эффектов реверберации и аудиошины. Области можно использовать для перенаправления [AudioStream]s так, чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали так, как будто они воспроизводятся под водой.

en: The volume is attenuated over distance with this as an exponent.
ru: Громкость звука уменьшается с расстоянием, причем показатель степени равен этому показателю.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
ru: Если [code]true[/code], звук воспроизводится при добавлении в дерево сцен.

en: Bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
ru: Шина, на которой воспроизводится этот звук.
    [b]Примечание:[/b] При установке этого свойства имейте в виду, что проверка соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к [code]"Master"[/code].

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
ru: Максимальное расстояние при котором можно услышать аудио.

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds.
ru: Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить одновременно. Воспроизведение дополнительных звуков после достижения этого значения приведет к отключению самых старых звуков.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher values will pan audio from left to right more dramatically than lower values.
ru: Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] на этот коэффициент. Более высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, чем более низкие значения.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
ru: Высота тона и темп звука как множитель частоты дискретизации аудиосэмпла.

en: If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method play]).
ru: Если [code]true[/code], звук воспроизводится или поставлен в очередь на воспроизведение (см. [метод play]).

en: The [AudioStream] object to be played.
ru: Объект [AudioStream] для воспроизведения.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [member stream_paused] to [code]false[/code].
ru: Если [code]true[/code], воспроизведение приостанавливается. Вы можете возобновить его, установив [member stream_paused] на [code]false[/code].

en: Base volume before attenuation, in decibels.
ru: Базовая громкость до затухания, в децибелах.

en: Base volume before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
ru: Базовый объем до затухания, как линейное значение.
    [b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] для значения.

en: Emitted when the audio stops playing.
ru: Издается, когда прекращается воспроизведение звука.

en: Plays positional sound in 3D space.
ru: Воспроизводит позиционный звук в трехмерном пространстве.

en: Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of the audio listener. Positional effects include distance attenuation, directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].
    By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener3D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
ru: Воспроизводит аудио с позиционными звуковыми эффектами, основанными на относительном положении слушателя аудио. Позиционные эффекты включают затухание на расстоянии, направленность и эффект Доплера. Для большей реалистичности к удаленным звукам применяется фильтр нижних частот. Это можно отключить, установив [member attenuation_filter_cutoff_hz] на [code]20500[/code].
    По умолчанию звук слышен из положения камеры. Это можно изменить, добавив узел [AudioListener3D] в сцену и включив его, вызвав [method AudioListener3D.make_current] для него.
    См. также [AudioStreamPlayer], чтобы воспроизвести звук непозиционно.
    [b]Примечание:[/b] Скрытие узла [AudioStreamPlayer3D] не отключает его аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход [AudioStreamPlayer3D], установите для [member volume_db] очень низкое значение, например [code]-100[/code] (которое не слышно человеческому уху).

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
ru: Возвращает объект [AudioStreamPlayback], связанный с этим [AudioStreamPlayer3D].

en: Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
ru: Определяет, какие слои [Area3D] влияют на звук для эффектов реверберации и аудиошины. Области можно использовать для перенаправления [AudioStream]s так, чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали так, как будто они воспроизводятся под водой.

en: The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is above the human hearing limit.
ru: Частота среза фильтра нижних частот ослабления в Гц. Звук выше этой частоты ослабляется сильнее, чем звук ниже этой частоты. Чтобы отключить этот эффект, установите его на [code]20500[/code], так как эта частота выше предела человеческого слуха.

en: Amount how much the filter affects the loudness, in decibels.
ru: Величина, в которой фильтр влияет на громкость, в децибелах.

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
ru: Решает, должен ли звук становиться тише с расстоянием линейно, квадратично, логарифмически или не зависеть от расстояния, эффективно отключая затухание.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
ru: Если [code]true[/code], звук воспроизводится при добавлении узла AudioStreamPlayer3D в дерево сцены.

en: The bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
ru: Шина, на которой воспроизводится этот звук.
    [b]Примечание:[/b] При установке этого свойства имейте в виду, что проверка соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к [code]"Master"[/code].

en: Decides in which step the Doppler effect should be calculated.
ru: Решает, на каком этапе следует рассчитывать эффект Доплера.

en: The angle in which the audio reaches a listener unattenuated.
ru: Угол, под которым звук достигает слушателя без ослабления.

en: If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the direction of the sound.
ru: Если [code]true[/code], звук должен быть ослаблен в соответствии с направлением звука.

en: Attenuation factor used if listener is outside of [member emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in decibels.
ru: Коэффициент затухания, используемый, если слушатель находится за пределами [member emission_angle_degrees] и задан [member emission_angle_enabled], в децибелах.

en: Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels.
ru: Устанавливает абсолютный максимум уровня звука в децибелах.

en: The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is far away, which saves CPU resources.
ru: Расстояние, за пределами которого звук больше не слышен. Действует только если установлено значение больше [code]0.0[/code]. [member max_distance] работает в паре с [member unit_size]. Однако, в отличие от [member unit_size], поведение которого зависит от [member attenuation_model], [member max_distance] всегда работает линейно. Это можно использовать для предотвращения необходимости микширования звука [AudioStreamPlayer3D], когда слушатель находится далеко, что экономит ресурсы ЦП.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher values will pan audio from left to right more dramatically than lower values.
ru: Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] на этот коэффициент. Более высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, чем более низкие значения.

en: The [AudioStream] resource to be played.
ru: Ресурс [AudioStream] для воспроизведения.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
ru: Фактор эффекта затухания. Более высокие значения делают звук слышимым на большем расстоянии.

en: The base sound level before attenuation, in decibels.
ru: Базовый уровень звука до затухания, в децибелах.

en: The base sound level before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
ru: Базовый уровень звука до затухания, как линейное значение.
    [b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] для значения.

en: Attenuation of loudness according to linear distance.
ru: Ослабление громкости в зависимости от линейного расстояния.

en: Attenuation of loudness according to squared distance.
ru: Ослабление громкости пропорционально квадрату расстояния.

en: Attenuation of loudness according to logarithmic distance.
ru: Ослабление громкости в зависимости от логарифмического расстояния.

en: No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a sphere of a defined size.
ru: Нет ослабления громкости в зависимости от расстояния. Звук все равно будет слышен позиционно, в отличие от [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] можно объединить со значением [member max_distance], большим, чем [code]0.0[/code], чтобы добиться линейного затухания, привязанного к сфере определенного размера.

en: Disables doppler tracking.
ru: Откл. доплеровского слежения.

en: Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
ru: Выполняет доплеровское отслеживание во время кадров процесса (см. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
ru: Выполняет доплеровское отслеживание во время физических кадров (см. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: [AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist.
ru: [AudioStream], который включает в себя подпотоки и воспроизводит их как плейлист.

en: Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being played.
ru: Возвращает BPM плейлиста, который может меняться в зависимости от воспроизводимого клипа.

en: Returns the stream at playback position index.
ru: Возвращает поток в позиции воспроизведения index.

en: Sets the stream at playback position index.
ru: Устанавливает поток в индексе позиции воспроизведения.

en: Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading.
ru: Время затухания, используемое при завершении потока, при переходе к следующему. Ожидается, что потоки будут иметь дополнительный бит аудио после окончания, чтобы помочь с затуханием.

en: If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end when the last stream is finished.
ru: Если [code]true[/code], плейлист будет зациклен, в противном случае плейлист закончится по завершении последнего потока.

en: If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and each time it loops.
ru: Если [code]true[/code], плейлист будет перемешиваться каждый раз при начале воспроизведения и при каждом его зацикливании.

en: Amount of streams in the playlist.
ru: Количество потоков в плейлисте.

en: Maximum amount of streams supported in the playlist.
ru: Максимальное количество потоков, поддерживаемых в плейлисте.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
ru: AudioStream, который позволяет пользователю воспроизводить пользовательские потоки в любое время из кода, одновременно используя один проигрыватель.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
    Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an [AudioStreamPolyphonic] in those players.
ru: AudioStream, который позволяет пользователю воспроизводить пользовательские потоки в любое время из кода, одновременно используя один проигрыватель.
    Управление воспроизведением осуществляется через экземпляр [AudioStreamPlaybackPolyphonic], установленный внутри проигрывателя, который можно получить с помощью методов [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] или [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Получение экземпляра воспроизведения допустимо только после того, как свойство [code]stream[/code] установлено как [AudioStreamPolyphonic] в этих проигрывателях.

en: Maximum amount of simultaneous streams that can be played.
ru: Максимальное количество одновременных потоков, которые можно воспроизводить.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
ru: Объединяет пул аудиопотоков с изменением высоты тона и громкости.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
ru: Выбирает случайный аудиопоток из пула в зависимости от режима воспроизведения и применяет случайное смещение высоты тона и громкости во время воспроизведения.

en: Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the insertion occurs at the end of the underlying pool.
ru: Вставить поток по указанному индексу. Если индекс меньше нуля, вставка происходит в конец базового пула.

en: Returns the stream at the specified index.
ru: Возвращает поток по указанному индексу.

en: Returns the probability weight associated with the stream at the given index.
ru: Возвращает вес вероятности, связанный с потоком по указанному индексу.

en: Move a stream from one index to another.
ru: Переместить поток из одного индекса в другой.

en: Remove the stream at the specified index.
ru: Удалить поток по указанному индексу.

en: Set the AudioStream at the specified index.
ru: Установите AudioStream по указанному индексу.

en: Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher this value, the more likely that the randomizer will choose this stream during random playback modes.
ru: Установить вес вероятности потока по указанному индексу. Чем выше это значение, тем больше вероятность, что рандомизатор выберет этот поток во время случайных режимов воспроизведения.

en: Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next.
ru: Управляет тем, как AudioStream Randomizer выбирает, какой AudioStream воспроизводить следующим.

en: The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation.
ru: Интенсивность случайного изменения высоты тона. Значение 1 означает отсутствие изменения.

en: The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation.
ru: Интенсивность случайного изменения объема. Значение 0 означает отсутствие изменения.

en: The number of streams in the stream pool.
ru: Количество потоков в пуле потоков.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, effectively allowing repeats to occur.
ru: Выбирайте поток случайным образом в соответствии с весами вероятности, выбранными для каждого потока, но избегайте воспроизведения одного и того же потока дважды подряд, когда это возможно. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда будет воспроизводиться один и тот же звук, что фактически позволяет происходить повторам.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
ru: Выберите поток случайным образом в соответствии с весами вероятности, выбранными для каждого потока. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда будет воспроизводиться один и тот же звук.

en: Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
ru: Воспроизведение потоков в том порядке, в котором они появляются в пуле потоков. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда будет воспроизводиться один и тот же звук.

en: Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync.
ru: Поток, который может быть дополнен подпотоками, которые будут воспроизводиться синхронно.

en: This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then playback will continue.
ru: Это поток, который может быть оснащен подпотоками, которые будут воспроизводиться синхронно. Потоки начинаются в одно и то же время при нажатии кнопки воспроизведения и заканчиваются, когда заканчивается последний из них. Если один из подпотоков зацикливается, воспроизведение продолжается.

en: Get one of the synchronized streams, by index.
ru: Получить один из синхронизированных потоков по индексу.

en: Get the volume of one of the synchronized streams, by index.
ru: Получить громкость одного из синхронизированных потоков по индексу.

en: Set one of the synchronized streams, by index.
ru: Установите один из синхронизированных потоков по индексу.

en: Set the volume of one of the synchronized streams, by index.
ru: Установите громкость одного из синхронизированных потоков по индексу.

en: Set the total amount of streams that will be played back synchronized.
ru: Установите общее количество потоков, которые будут воспроизводиться синхронно.

en: Maximum amount of streams that can be synchronized.
ru: Максимальное количество потоков, которые можно синхронизировать.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
ru: Сохраняет аудиоданные, загруженные из WAV-файлов.

en: AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound can be looped.
    This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation.
ru: AudioStreamWAV хранит звуковые образцы, загруженные из файлов WAV. Для воспроизведения сохраненного звука используйте [AudioStreamPlayer] (для непозиционного звука) или [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (для позиционного звука). Звук может быть зациклен.
    Этот класс также можно использовать для хранения динамически сгенерированных аудиоданных PCM. См. также [AudioStreamGenerator] для процедурной генерации звука.

en: Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer must contain WAV data.
    The keys and values of [param options] match the properties of [ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method AudioStreamWAV.load_from_file].
ru: Создает новый экземпляр [AudioStreamWAV] из указанного буфера. Буфер должен содержать данные WAV.
    Ключи и значения [param options] соответствуют свойствам [ResourceImporterWAV]. Использование [param options] идентично [method AudioStreamWAV.load_from_file].

en: Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file must be in WAV format.
    The keys and values of [param options] match the properties of [ResourceImporterWAV].
    [b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:
    [codeblock]
    @onready var audio_player = $AudioStreamPlayer
    
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)
    
    func _on_files_dropped(files):
        if files[0].get_extension() == "wav":
            audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {
                    "force/max_rate": true,
                    "force/max_rate_hz": 11025
                })
            audio_player.play()
    [/codeblock]
ru: Создает новый экземпляр [AudioStreamWAV] из указанного пути к файлу. Файл должен быть в формате WAV.
    Ключи и значения [param options] соответствуют свойствам [ResourceImporterWAV].
    [b]Пример:[/b] Загрузите первый перетащенный файл как WAV и воспроизведите его:
    [codeblock]
    @onready var audio_player = $AudioStreamPlayer
    
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)
    
    func _on_files_dropped(files):
        if files[0].get_extension() == "wav":
            audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {
                    "force/max_rate": true,
                    "force/max_rate_hz": 11025
                })
            audio_player.play()
    [/codeblock]

en: Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.
    [b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to [param path] if it is missing.
ru: Сохраняет AudioStreamWAV как файл WAV в [param path]. Сэмплы с форматами IMA ADPCM или Quite OK Audio не могут быть сохранены.
    [b]Примечание:[/b] Расширение [code].wav[/code] автоматически добавляется к [param path], если оно отсутствует.

en: Contains the audio data in bytes.
    [b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, subtract 128 from each byte.
    [b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this property expects data from a full QOA file.
ru: Содержит аудиоданные в байтах.
    [b]Примечание:[/b] Если [формат элемента] установлен на [константа FORMAT_8_BITS], это свойство ожидает данные PCM со знаком 8 бит. Для преобразования из беззнаковых 8 бит PCM вычтите 128 из каждого байта.
    [b]Примечание:[/b] Если [формат элемента] установлен на [константа FORMAT_QOA], это свойство ожидает данные из полного файла QOA.

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
ru: Формат аудио. См. константы [enum Format] для значений.

en: The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the stream).
ru: Начальная точка цикла (в количестве сэмплов относительно начала потока).

en: The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the stream).
ru: Конечная точка цикла (в количестве сэмплов относительно начала потока).

en: The loop mode. See [enum LoopMode] constants for values.
ru: Режим цикла. Значения см. в константах [enum LoopMode].

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
ru: Частота дискретизации для микширования этого звука. Более высокие значения требуют больше места для хранения, но приводят к лучшему качеству.
    В играх обычно используются следующие частоты дискретизации: [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] и [code]48000[/code].
    Согласно [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теореме дискретизации Найквиста-Шеннона[/url], для человеческого слуха нет никакой разницы в качестве при выходе за пределы 40 000 Гц (поскольку большинство людей могут слышать только до ~20 000 Гц, часто меньше). Если вы используете более низкие звуки, такие как голоса, можно использовать более низкие частоты дискретизации, такие как [code]32000[/code] или [code]22050[/code], без потери качества.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
ru: Если [code]true[/code], звук стерео.

en: 8-bit PCM audio codec.
ru: 8-битный аудиокодек PCM.

en: 16-bit PCM audio codec.
ru: 16-битный аудиокодек PCM.

en: Audio is lossily compressed as IMA ADPCM.
ru: Аудио сжимается с потерями по методу IMA ADPCM.

en: Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url].
ru: Аудио сжато с потерями как [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url].

en: Audio does not loop.
ru: Звук не зацикливается.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
ru: Аудио зацикливает данные между [member loop_begin] и [member loop_end], воспроизводя только вперед.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
ru: Аудио циклически воспроизводит данные между [member loop_begin] и [member loop_end], воспроизводя их вперед и назад.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
ru: Аудио зацикливает данные между [member loop_begin] и [member loop_end], воспроизводя их только в обратном порядке.

en: A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader code.
ru: Узел, который копирует область экрана в буфер для доступа в коде шейдера.

en: Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler with [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them as children.
ru: Узел для буферизации текущего отображаемого экрана. Регион, определенный в узле [BackBufferCopy], буферизуется содержимым экрана, который он покрывает, или всем экраном в соответствии с [member copy_mode]. К нему можно получить доступ в скриптах шейдера с помощью текстуры экрана (т. е. однородного сэмплера с [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Примечание:[/b] Поскольку этот узел наследуется от [Node2D] (а не от [Control]), якоря и поля не будут применяться к дочерним узлам, производным от [Control]. Это может быть проблематично при изменении размера окна. Чтобы избежать этого, добавьте узлы, производные от [Control], как [i]родственные[/i] узлы в узел [BackBufferCopy] вместо того, чтобы добавлять их как дочерние.

en: Screen-reading shaders
ru: Шейдеры чтения экрана

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
ru: Режим буфера. См. константы [enum CopyMode].

en: The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is [constant COPY_MODE_RECT].
ru: Область, охватываемая [BackBufferCopy]. Используется только если [member copy_mode] равен [constant COPY_MODE_RECT].

en: Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will directly use the portion of screen it covers.
ru: Отключает режим буферизации. Это означает, что узел [BackBufferCopy] будет напрямую использовать часть экрана, которую он покрывает.

en: [BackBufferCopy] buffers a rectangular region.
ru: [BackBufferCopy] буферизует прямоугольную область.

en: [BackBufferCopy] buffers the entire screen.
ru: [BackBufferCopy] буферизует весь экран.

en: Abstract base class for GUI buttons.
ru: Абстрактный базовый класс для кнопок графического интерфейса.

en: [BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display anything by itself.
ru: [BaseButton] — абстрактный базовый класс для кнопок GUI. Сам по себе он ничего не отображает.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
ru: Вызывается при нажатии кнопки. Если вам нужно узнать нажатое состояние кнопки (и [member toggle_mode] активен), используйте вместо этого [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
ru: Вызывается при переключении кнопки (только если активен [member toggle_mode]).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
ru: Возвращает визуальное состояние, используемое для отрисовки кнопки. Это полезно в основном при реализации собственного кода отрисовки путем переопределения _draw() или подключения к сигналу "draw". Визуальное состояние кнопки определяется перечислением [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
ru: Возвращает [code]true[/code], если мышь вошла в кнопку и еще не покинула ее.

en: Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting [signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member button_group].
ru: Изменяет состояние [member button_pressed] кнопки, не выдавая [signal toggled]. Используйте, когда вы просто хотите изменить состояние кнопки, не отправляя событие нажатия (например, при инициализации сцены). Работает только если [member toggle_mode] равно [code]true[/code].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не отжимает другие кнопки в [member button_group].

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
ru: Определяет, когда кнопка считается нажатой, одна из констант [enum ActionMode].

en: The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node groups.
    [b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a [ButtonGroup] is assigned to it.
ru: [ButtonGroup], связанная с кнопкой. Не путать с группами узлов.
    [b]Примечание:[/b] Кнопка будет настроена как радиокнопка, если ей назначена [ButtonGroup].

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
ru: Двоичная маска для выбора кнопок мыши, на которые будет реагировать эта кнопка.
    Чтобы разрешить как левый, так и правый щелчок, используйте [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in [signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal].
ru: Если [code]true[/code], состояние кнопки нажато. Означает, что кнопка нажата или переключена (если [member toggle_mode] активен). Работает только если [member toggle_mode] равен [code]true[/code].
    [b]Примечание:[/b] Изменение значения [member button_pressed] приведет к отправке [signal toggled]. Если вы хотите изменить состояние нажатия без отправки этого сигнала, используйте [method set_pressed_no_signal].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
ru: Если [code]true[/code], кнопка находится в отключенном состоянии и не может быть нажата или переключена.

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
ru: Если [code]true[/code], кнопка остается нажатой при перемещении курсора за пределы кнопки во время нажатия на нее.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство влияет только на внешний вид кнопки. Сигналы будут выдаваться в тот же момент, независимо от значения этого свойства.

en: [Shortcut] associated to the button.
ru: [Ярлык (Shortcut)], связанный с кнопкой.

en: If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any visual feedback.
ru: Если [code]true[/code], кнопка будет подсвечена на короткое время, когда ее ярлык активирован. Если [code]false[/code] и [member toggle_mode] равен [code]false[/code], ярлык активируется без какой-либо визуальной обратной связи.

en: If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in the tooltip.
    [b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is customized using [method Control._make_custom_tooltip].
ru: Если [code]true[/code], кнопка добавит информацию о своем сочетании клавиш в подсказку.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство ничего не делает, когда элемент управления подсказкой настраивается с помощью [method Control._make_custom_tooltip].

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
ru: Если [code]true[/code], кнопка находится в режиме переключения. Заставляет кнопку переключать состояние между нажатым и ненажатым каждый раз, когда нажимается ее область.

en: Emitted when the button starts being held down.
ru: Издается при нажатии кнопки.

en: Emitted when the button stops being held down.
ru: Издается, когда кнопка перестает удерживаться.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
ru: Выдается, когда кнопка переключается или нажимается. Это происходит при [сигнале button_down], если [member action_mode] равно [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS], и при [сигнале button_up] в противном случае.
    Если вам нужно узнать нажатое состояние кнопки (и [member toggle_mode] активен), используйте вместо этого [сигнал toggled].

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [param toggled_on] argument.
ru: Выдается, когда кнопка была просто переключена между нажатым и нормальным состояниями (только если [member toggle_mode] активен). Новое состояние содержится в аргументе [param toggled_on].

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
ru: Нормальное состояние кнопок (т. е. не нажато, не наведено, не переключено и не включено).

en: The state of buttons are pressed.
ru: Состояние кнопок нажато.

en: The state of buttons are hovered.
ru: Состояние кнопок наведено.

en: The state of buttons are disabled.
ru: Состояние кнопок — отключено.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
ru: Состояние кнопок — наведенное и нажатое.

en: Require just a press to consider the button clicked.
ru: Для того, чтобы кнопка считалась нажатой, достаточно одного нажатия.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
ru: Требуйте нажатия и последующего отпускания кнопки, прежде чем считать нажатие на нее выполненным.

en: Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes.
ru: Абстрактный базовый класс для определения свойств 3D-рендеринга сеток.

en: This class serves as a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
ru: Этот класс служит материалом по умолчанию с широким спектром функций и свойств рендеринга без необходимости писать код шейдера. Подробности смотрите в руководстве ниже.

en: Standard Material 3D and ORM Material 3D
ru: Стандартный материал 3D и материал ORM 3D

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанная [enum Feature] включена.

en: Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] enumerator for options.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный флаг включен. Смотрите перечислитель [enum Flags] для опций.

en: Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam].
ru: Возвращает [Texture2D], связанный с указанным [enum TextureParam].

en: If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], включает указанный [enum Feature]. Многие функции, доступные в [BaseMaterial3D], необходимо включить перед использованием. Таким образом, стоимость использования функции взимается только при ее указании. Функции также можно включить, установив соответствующий член в [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for options.
ru: Если [code]true[/code], включает указанный флаг. Флаги — это необязательное поведение, которое можно включать и выключать. С помощью этой функции можно включить только один флаг за раз, перечислители флагов не могут быть маскированы битами вместе для включения или отключения нескольких флагов одновременно. Флаги также можно включить, установив соответствующий член в [code]true[/code]. См. перечислитель [enum Flags] для опций.

en: Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum TextureParam] for available slots.
ru: Устанавливает текстуру для слота, указанного в [param param]. См. [enum TextureParam] для доступных слотов.

en: The material's base color.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member detail_albedo] texture instead.
ru: Базовый цвет материала.
    [b]Примечание:[/b] Если [member detail_enabled] имеет значение [code]true[/code] и указана текстура [member detail_albedo], [member albedo_color] будет [i]не[/i] модулировать текстуру детализации. Это можно использовать для окрашивания частичных областей материала, не указывая текстуру альбедо и используя вместо нее прозрачную текстуру [member detail_albedo].

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
    If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member albedo_texture_force_srgb].
ru: Текстура для умножения на [member albedo_color]. Используется для базового текстурирования объектов.
    Если текстура неожиданно выглядит слишком темной или слишком яркой, проверьте [member albedo_texture_force_srgb].

en: If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB color space to linear color space. See also [member vertex_color_is_srgb].
    This should only be enabled when needed (typically when using a [ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is [code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too bright.
ru: Если [code]true[/code], принудительно преобразует [member albedo_texture] из цветового пространства sRGB в линейное цветовое пространство. См. также [member vertex_color_is_srgb]. 
    Это следует включать только при необходимости (обычно при использовании [ViewportTexture] в качестве [member albedo_texture]). Если [member albedo_texture_force_srgb] равно [code]true[/code], когда это не должно быть, текстура будет казаться слишком темной. Если [member albedo_texture_force_srgb] равно [code]false[/code], когда это не должно быть, текстура будет казаться слишком яркой.

en: Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters.
ru: Включает многоканальный шейдер рендеринга поля со знаком. Используйте [member msdf_pixel_range] и [member msdf_outline_size] для настройки параметров MSDF.

en: Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel.
ru: Порог, при котором к альфа-каналу будет применено сглаживание.

en: The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing].
ru: Тип альфа-сглаживания, который следует применять. См. [enum AlphaAntiAliasing].

en: The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] and [code]2[/code].
ru: Масштаб хеширования для Alpha Hash. Рекомендуемые значения между [code]0[/code] и [code]2[/code].

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold].
ru: Порог, при котором альфа-ножницы будут отбрасывать значения. Более высокие значения приведут к отбрасыванию большего количества пикселей. Если материал становится слишком непрозрачным на расстоянии, попробуйте увеличить [member alpha_scissor_threshold]. Если материал исчезает на расстоянии, попробуйте уменьшить [member alpha_scissor_threshold].

en: The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the texture contains an alpha channel.
ru: Сила эффекта анизотропии. Она умножается на альфа-канал [member anisotropy_flowmap], если там определена текстура и текстура содержит альфа-канал.

en: If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed aluminum and hair reflections.
    [b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.
    [b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC].
ru: Если [code]true[/code], анизотропия включена. Анизотропия изменяет форму зеркального пятна и выравнивает его по касательному пространству. Это полезно для матового алюминия и отражений волос.
    [b]Примечание:[/b] Для работы анизотропии необходимы касательные сетки. Если сетка не содержит касательных, эффект анизотропии будет выглядеть сломанным.
    [b]Примечание:[/b] Анизотропию материала не следует путать с анизотропной фильтрацией текстур, которую можно включить, установив [member texture_filter] на [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC].

en: Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel representing distortion on the X axis and green channel representing distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.
    If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is ignored.
ru: Текстура, которая смещает карту касательных для расчетов анизотропии и опционально управляет эффектом анизотропии (если присутствует альфа-канал). Ожидается, что текстура flowmap будет производной картой, где красный канал представляет искажение по оси X, а зеленый канал представляет искажение по оси Y. Значения ниже 0,5 приведут к отрицательному искажению, тогда как значения выше 0,5 приведут к положительному искажению.
    Если присутствует, альфа-канал текстуры будет использоваться для умножения силы эффекта [member anisotropy]. Полностью непрозрачные пиксели сохранят исходную силу эффекта анизотропии, в то время как полностью прозрачные пиксели полностью отключат эффект анизотропии. Синий канал текстуры flowmap игнорируется.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
ru: Если [code]true[/code], включено фоновое затенение. Фоновое затенение затемняет области на основе [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
ru: Степень влияния окклюзии окружающего света на освещение от источников света. Если [code]0[/code], окклюзия окружающего света влияет только на окружающее освещение. Если [code]1[/code], окклюзия окружающего света влияет на освещение так же, как и на окружающее освещение. Это можно использовать для воздействия на силу эффекта окклюзии окружающего света, но обычно выглядит нереалистично.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
ru: Если [code]true[/code], используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [элемента ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
ru: Текстура, определяющая степень окклюзии окружающего света для заданной точки объекта.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ru: Указывает канал [member ao_texture], в котором хранится информация об окружающем преграждении. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном канале, шероховатость в синем и окружающее преграждение в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

en: The color used by the backlight effect. Represents the light passing through an object.
ru: Цвет, используемый эффектом подсветки. Представляет свет, проходящий через объект.

en: If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
ru: Если [code]true[/code], эффект подсветки включен. См. также [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member backlight].
ru: Текстура, используемая для управления эффектом подсветки по пикселям. Добавлено в [member backlight].

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED].
ru: Если [code]true[/code], шейдер сохранит масштаб, установленный для сетки. В противном случае масштаб теряется при билбординге. Применяется только когда [member billboard_mode] не является [constant BILLBOARD_DISABLED].

en: Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].
    [b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details.
ru: Управляет тем, как объект смотрит на камеру. См. [enum BillboardMode].
    [b]Примечание:[/b] Режим Billboard не подходит для VR, поскольку вектор камеры влево-вправо не горизонтален, когда экран прикреплен к голове, а не к столу. Подробности см. в [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub issue #41567[/url].

en: The material's blend mode.
    [b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the transparent pipeline. See [enum BlendMode].
ru: Режим смешивания материала.
    [b]Примечание:[/b] Значения, отличные от [code]Mix[/code], принудительно помещают объект в прозрачный конвейер. См. [enum BlendMode].

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
ru: Устанавливает силу эффекта прозрачного покрытия. Установка на [code]0[/code] выглядит так же, как отключение эффекта прозрачного покрытия.

en: If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that can be either glossy or rough.
    [b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
ru: Если [code]true[/code], включен рендеринг прозрачного покрытия. Добавляет вторичный прозрачный проход к расчету освещения, что приводит к добавлению зеркального пятна. Это заставляет материалы выглядеть так, как будто на них есть прозрачный слой, который может быть как глянцевым, так и шероховатым.
    [b]Примечание:[/b] Рендеринг прозрачного покрытия не виден, если [member shading_mode] материала равен [constant SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat.
ru: Устанавливает шероховатость прохода лака. Более высокое значение приводит к более грубому лаку, а более низкое значение — к более гладкому лаку.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
ru: Текстура, которая определяет силу эффекта прозрачного лака и его глянцевитость. Прочность указывается в красном канале, а глянцевитость — в зеленом канале.

en: Determines which side of the triangle to cull depending on whether the triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode].
ru: Определяет, какую сторону треугольника отбрасывать, в зависимости от того, обращен ли треугольник к камере или от нее. См. [enum CullMode].

en: Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See also [member transparency].
ru: Определяет, когда происходит рендеринг глубины. См. [enum DepthDrawMode]. См. также [member transparent].

en: Texture that specifies the color of the detail overlay. [member detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].
    [b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member albedo_color].
ru: Текстура, которая определяет цвет наложения деталей. Альфа-канал [member detail_albedo] используется как маска, даже если материал непрозрачен. Чтобы использовать выделенную текстуру в качестве маски, см. [member detail_mask].
    [b]Примечание:[/b] [member detail_albedo] [i]не[/i] модулируется [member albedo_color].

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
ru: Указывает, как [member detail_albedo] должен смешиваться с текущим [code]ALBEDO[/code]. См. [enum BlendMode] для опций.

en: If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
ru: Если [code]true[/code], включается наложение деталей. Деталь — это вторая текстура, которая смешивается с поверхностью объекта на основе [member detail_mask] и альфа-канала [member detail_albedo]. Это можно использовать для добавления вариаций к объектам или для смешивания двух разных текстур альбедо/нормалей.

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures. [member detail_mask] can be used together with [member detail_albedo]'s alpha channel (if any).
ru: Текстура используется для указания того, как текстуры деталей смешиваются с базовыми текстурами. [member detail_mask] можно использовать вместе с альфа-каналом [member detail_albedo] (если есть).

en: Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The [member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
ru: Текстура, которая определяет попиксельную нормаль наложения деталей. Текстура [member detail_normal] использует только красный и зеленый каналы; синий и альфа-каналы игнорируются. Нормаль, считанная из [member detail_normal], ориентирована вокруг нормали поверхности, предоставленной [Mesh].
    [b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates] эту страницу [/url] для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками.

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer. See [enum DetailUV] for options.
ru: Указывает, использовать ли [code]UV[/code] или [code]UV2[/code] для слоя детализации. См. [enum DetailUV] для опций.

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
ru: Алгоритм, используемый для диффузного рассеяния света. См. [enum DiffuseMode].

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
ru: Если [code]true[/code], объект не получает окружающего света.

en: If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even if fully transparent.
ru: Если [code]true[/code], объект не будет затронут туманом (ни объемным, ни глубинным). Это полезно для незатененных или прозрачных материалов (например, частиц), которые без этой настройки будут затронуты даже если полностью прозрачны.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
ru: Если [code]true[/code], объект не получает тени, которая в противном случае отбрасывалась бы на него.

en: Distance at which the object appears fully opaque.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
ru: Расстояние, на котором объект кажется полностью непрозрачным.
    [b]Примечание:[/b] Если [member distance_fade_max_distance] меньше, чем [member distance_fade_min_distance], поведение будет обратным. Объект начнет исчезать на [member distance_fade_max_distance] и полностью исчезнет, как только достигнет [member distance_fade_min_distance].

en: Distance at which the object starts to become visible. If the object is less than this distance away, it will be invisible.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
ru: Расстояние, на котором объект начинает становиться видимым. Если объект находится меньше этого расстояния, он будет невидимым.
    [b]Примечание:[/b] Если [member distance_fade_min_distance] больше, чем [member distance_fade_max_distance], поведение будет обратным. Объект начнет исчезать на [member distance_fade_max_distance] и полностью исчезнет, как только достигнет [member distance_fade_min_distance].

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
ru: Указывает, какой тип затухания использовать. Может быть любым из [enum DistanceFadeMode].

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
ru: Цвет излучаемого света. См. [member emission_enabled].

en: If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object appear brighter. The object can also cast light on other objects if a [VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked lighting.
ru: Если [code]true[/code], тело излучает свет. Излучение света делает объект ярче. Объект также может излучать свет на другие объекты, если используется [VoxelGI], SDFGI или [LightmapGI] и этот объект используется в запеченном освещении.

en: Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled].
ru: Множитель для испускаемого света. См. [member emission_enabled].

en: Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an indoor lightbulb.
ru: Яркость излучаемого света, измеряемая в нитах (nits) (кандела на квадратный метр). Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units]. Значение по умолчанию примерно эквивалентно лампочке в помещении.

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
ru: Используйте [code]UV2[/code] для чтения из [member emission_texture].

en: Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options.
ru: Устанавливает, как [member emission] взаимодействует с [member emission_texture]. Может либо складывать, либо умножать. См. [enum EmissionOperator] для опций.

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
ru: Текстура, определяющая, какая часть поверхности излучает свет в данной точке.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
ru: Если [code]true[/code], объект отображается одинакового размера независимо от расстояния.

en: If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to create mesh-based outlines using a second material pass and its [member cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].
    [b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every outline together, just like in the original mesh.
ru: Если [code]true[/code], включает настройку роста вершин. Это можно использовать для создания контуров на основе сетки с использованием второго прохода материала и его [member cull_mode], установленного на [constant CULL_FRONT]. См. также [member grow_amount].
    [b]Примечание:[/b] Рост вершин не может создавать новые вершины, что означает, что в острых углах могут возникать видимые зазоры. Это можно устранить, спроектировав сетку для использования исключительно сглаженных нормалей с использованием [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]нормалей взвешенных граней[/url] в программном обеспечении для 3D-дизайна. В этом случае рост сможет объединить все контуры вместе, как в исходной сетке.

en: Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if [member grow] is [code]true[/code].
ru: Растет вершины объекта в направлении их нормалей. Эффективно только если [member grow] равен [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in the material instead of simple offset mapping (see [member heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes a significant visual difference.
ru: Если [code]true[/code], то для представления глубины в материале используется отображение параллакса окклюзии вместо простого отображения смещения (см. [member heightmap_enabled]). Это приводит к более убедительному эффекту глубины, но намного более затратно для графического процессора. Включайте это только для материалов, где это создает существенную визуальную разницу.

en: If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called "parallax mapping" or "depth mapping"). See also [member normal_enabled]. Height mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if [member uv1_triplanar] is enabled.
ru: Если [code]true[/code], отображение высоты включено (также называется «отображением параллакса» или «отображением глубины»). См. также [member normal_enabled]. Отображение высоты — это требовательная функция графического процессора, поэтому ее следует использовать только для материалов, где она создает существенную визуальную разницу.
    [b]Примечание:[/b] Отображение высоты не поддерживается, если для того же материала используется трипланарное отображение. Значение [member heightmap_enabled] будет игнорироваться, если включен [member uv1_triplanar].

en: If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], переворачивает бинормальные векторы сетки при интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при движении камеры (даже с разумным [member heightmap_scale]), попробуйте установить это в [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], переворачивает касательные векторы сетки при интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при движении камеры (даже с разумным [member heightmap_scale]), попробуйте установить это в [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with brighter values appearing to be "lower" in altitude compared to darker values.
    This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot 3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should remain [code]false[/code].
ru: Если [code]true[/code], то текстура карты высот интерпретируется как карта глубины, при этом более яркие значения кажутся «ниже» по высоте по сравнению с более темными значениями. 
    Это можно включить для совместимости с некоторыми материалами, созданными для Godot 3.x. Это не обязательно, если опция импорта Invert использовалась для инвертирования карты глубины в Godot 3.x, в этом случае [member heightmap_flip_texture] должен оставаться [code]false[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is up close to the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
ru: Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда камера находится близко к материалу. Более высокие значения приводят к более убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они создают значительную визуальную разницу.
    [b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member heightmap_deep_parallax] равно [code]true[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is far away from the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
ru: Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда камера находится далеко от материала. Более высокие значения приводят к более убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они создают значительную визуальную разницу.
    [b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member heightmap_deep_parallax] равно [code]true[/code].

en: The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point (value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts appearing when looking at the material from oblique angles, especially when the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, but this is different from inverting the texture using [member heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be "closer" to the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a positive value.
    [b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves.
ru: Масштаб карты высот для использования в эффекте параллакса (см. [member heightmap_enabled]). Значение по умолчанию настроено таким образом, что самая высокая точка (значение = 255) кажется на 5 см выше самой низкой точки (значение = 0). Более высокие значения дают более глубокий вид, но могут привести к появлению артефактов при взгляде на материал под косыми углами, особенно при движении камеры. Отрицательные значения можно использовать для инвертирования эффекта параллакса, но это отличается от инвертирования текстуры с помощью [member heightmap_flip_texture], поскольку материал также будет казаться «ближе» к камере. В большинстве случаев [member heightmap_scale] следует сохранять положительным значением.
    [b]Примечание:[/b] Если эффект карты высот выглядит странно независимо от этого значения, попробуйте настроить [member heightmap_flip_binormal] и [member heightmap_flip_tangent]. См. также [member heightmap_texture] для рекомендаций по созданию текстур карты высот, поскольку способ создания текстуры карты высот влияет на поведение [member heightmap_scale].

en: The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].
    For best results, the texture should be normalized (with [member heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only uses a small part of its available range, the parallax effect may look strange, especially when the camera moves.
    [b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only comprised of low-frequency data.
ru: Текстура, используемая в качестве карты высот. См. также [member heightmap_enabled].
    Для достижения наилучших результатов текстуру следует нормализовать (с уменьшением [member heightmap_scale] для компенсации). В [url=https://gimp.org]GIMP[/url] это можно сделать с помощью [b]Цвета > Авто > Выровнять[/b]. Если текстура использует только небольшую часть своего доступного диапазона, эффект параллакса может выглядеть странно, особенно при движении камеры.
    [b]Примечание:[/b] Чтобы уменьшить использование памяти и улучшить время загрузки, вы можете использовать текстуру карты высот с более низким разрешением, поскольку большинство карт высот состоят только из низкочастотных данных.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
ru: Высокое значение делает материал более похожим на металл. Неметаллы используют свое альбедо в качестве диффузного цвета и добавляют диффузное к зеркальному отражению. У неметаллов отражение появляется поверх цвета альбедо. Металлы используют свое альбедо в качестве множителя для зеркального отражения и устанавливают диффузный цвет на черный, что приводит к тонированному отражению. Материалы работают лучше, когда полностью металлические или полностью неметаллические, значения между [code]0[/code] и [code]1[/code] следует использовать только для смешивания между металлическими и неметаллическими секциями. Чтобы изменить величину отражения, используйте [member roughness].

en: Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no specular reflections will be visible. This differs from the [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only applies to the specular lobe from the light source.
    [b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness].
ru: Регулирует силу зеркальных отражений. Зеркальные отражения состоят из отражений сцены и зеркального лепестка, который является ярким пятном, отраженным от источников света. Если установлено значение [code]0.0[/code], зеркальные отражения не будут видны. Это отличается от [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], поскольку [constant SPECULAR_DISABLED] применяется только к зеркальному лепестку от источника света.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [member metallic], это не энергосберегающее, поэтому в большинстве случаев его следует оставить на [code]0.5[/code]. См. также [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
ru: Текстура, используемая для указания металличности объекта. Она умножается на [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ru: Указывает канал [member metallic_texture], в котором хранится информация о металле. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металл в красном канале, шероховатость в синем и окклюзию окружения в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

en: The width of the shape outline.
ru: Ширина контура фигуры.

en: The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
ru: Ширина диапазона вокруг фигуры между минимальным и максимальным представимым знакомым расстоянием.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
ru: Если [code]true[/code], проверка глубины отключена, и объект будет отрисован в порядке рендеринга.

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight performance cost, especially on mobile GPUs.
ru: Если [code]true[/code], нормальное отображение включено. Это немного снижает производительность, особенно на мобильных GPU.

en: The strength of the normal map's effect.
ru: Сила эффекта карты нормалей.

en: Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents respectively.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use [member detail_normal] instead.
ru: Текстура используется для указания нормали в заданном пикселе. [Member normal_texture] использует только красный и зеленый каналы; синий и альфа-каналы игнорируются. Нормаль, считанная из [member normal_texture], ориентирована вокруг нормали поверхности, предоставленной [Mesh].
    [b]Примечание:[/b] Сетка должна иметь как нормали, так и касательные, определенные в ее данных вершин. В противном случае карта нормалей не будет отображаться правильно и будет только затемнять всю поверхность. При создании геометрии с помощью [SurfaceTool] можно использовать [method SurfaceTool.generate_normals] и [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматической генерации нормалей и касательных соответственно.
    [b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]эту страницу[/url] для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками.
    [b]Примечание:[/b] Если [member detail_enabled] равно [code]true[/code], текстура [member detail_albedo] отрисовывается [i]ниже[/i] [member normal_texture]. Чтобы отобразить карту нормалей [i]выше[/i] текстуры [member detail_albedo], используйте вместо нее [member detail_normal].

en: The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored in the blue channel. The alpha channel is ignored.
ru: Текстура Occlusion/Roughness/Metallic для использования. Это более эффективная замена [member ao_texture], [member roughness_texture] и [member metallic_texture] в [ORMMaterial3D]. Окружающая окклюзия хранится в красном канале. Карта шероховатости хранится в зеленом канале. Карта Metallic хранится в синем канале. Альфа-канал игнорируется.

en: The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
ru: Количество горизонтальных кадров в листе спрайтов частиц. Включено только при использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode].

en: If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
ru: Если [code]true[/code], анимация частиц зацикливается. Включено только при использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode].

en: The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
ru: Количество вертикальных кадров в листе спрайтов частиц. Включено только при использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode].

en: The point size in pixels. See [member use_point_size].
ru: Размер точки в пикселях. См. [member use_point_size].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
ru: Расстояние, на котором происходит эффект затухания. Чем больше расстояние, тем больше времени требуется для затухания объекта.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
ru: Если [code]true[/code], эффект затухания близости включен. Эффект затухания близости затухает каждый пиксель в зависимости от его расстояния до другого объекта.

en: If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency based on light from behind the object.
    [b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque materials will appear in the refraction, since transparent materials do not appear in the screen texture.
ru: Если [code]true[/code], эффект преломления включен. Искажает прозрачность на основе света из-за объекта.
    [b]Примечание:[/b] Преломление реализовано с использованием текстуры экрана. В преломлении будут отображаться только непрозрачные материалы, поскольку прозрачные материалы не отображаются в текстуре экрана.

en: The strength of the refraction effect.
ru: Сила эффекта преломления.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
ru: Текстура, которая контролирует силу преломления на пиксель. Умножается на [member Refraction_scale].

en: Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the refraction information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ru: Указывает канал [member Refraction_texture], в котором хранится информация о преломлении. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили преломление в красном канале, шероховатость в синем и окклюзию окружающего пространства в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
ru: Устанавливает интенсивность эффекта подсветки кромки.

en: If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the brightness at glancing angles on an object.
    [b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
ru: Если [code]true[/code], эффект обода включен. Освещение обода увеличивает яркость при скользящих углах на объекте.
    [b]Примечание:[/b] Освещение обода не видно, если [member shading_mode] материала — [constant SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
ru: Текстура, используемая для установки силы эффекта освещения обода на пиксель. Умножается на [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
ru: Количество для смешивания света и цвета альбедо при визуализации эффекта обода. Если [code]0[/code], то используется цвет света, а [code]1[/code] означает, что используется цвет альбедо. Промежуточное значение обычно работает лучше всего.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
ru: Поверхностное отражение. Значение [code]0[/code] представляет идеальное зеркало, а значение [code]1[/code] полностью размывает отражение. См. также [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
ru: Текстура, используемая для управления шероховатостью на пиксель. Умножается на [шероховатость элемента].

en: Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the roughness information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ru: Указывает канал [member roughness_texture], в котором хранится информация о шероховатости. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном канале, шероховатость в синем и окружающее затенение в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

en: Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the fastest, but disables all interactions with lights.
ru: Устанавливает, будет ли затенение попиксельным, повершинным или незатененным. Освещение повершинным быстрее, что делает его лучшим выбором для мобильных приложений, однако выглядит значительно хуже, чем попиксельное. Рендеринг без затенения самый быстрый, но отключает все взаимодействия с источниками света.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
ru: Если [code]true[/code], включает режим рендеринга "от тени к непрозрачности", где освещение изменяет альфу, так что затененные области становятся непрозрачными, а незатененные области — прозрачными. Полезно для наложения теней на поток камеры в AR.

en: The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].
    [b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, [VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead.
ru: Метод рендеринга зеркального пятна. См. [enum SpecularMode].
    [b]Примечание:[/b] [member specular_mode] применяется только к зеркальному пятну. Он не влияет на зеркальные отражения от неба, отражения в экранном пространстве, [VoxelGI], SDFGI или [ReflectionProbe]. Чтобы отключить отражения и от этих источников, установите [member metallic_specular] на [code]0.0[/code].

en: If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].
ru: Если [code]true[/code], включено подповерхностное рассеивание. Эмулирует свет, который проникает сквозь поверхность объекта, рассеивается и затем выходит наружу. Качество подповерхностного рассеивания контролируется [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].

en: If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of the red channel in subsurface scattering.
ru: Если [code]true[/code], подповерхностное рассеяние будет использовать специальный режим, оптимизированный для цвета и плотности человеческой кожи, например, усиление интенсивности красного канала при подповерхностном рассеянии.

en: The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally.
ru: Сила эффекта подповерхностного рассеивания. Глубина эффекта также контролируется [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], который задается глобально.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
ru: Текстура, используемая для управления силой подповерхностного рассеивания. Хранится в красном канале текстуры. Умножается на [member subsurf_scatter_strength].

en: The intensity of the subsurface scattering transmittance effect.
ru: Интенсивность эффекта пропускания подповерхностного рассеяния.

en: The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code].
ru: Цвет, на который умножается эффект пропускания подповерхностного рассеивания. Игнорируется, если [member subsurf_scatter_skin_mode] равен [code]true[/code].

en: The depth of the subsurface scattering transmittance effect.
ru: Глубина эффекта пропускания подповерхностного рассеяния.

en: If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also [member backlight_enabled].
ru: Если [code]true[/code], включает пропускание подповерхностного рассеяния. Действует только если [member subsurf_scatter_enabled] равно [code]true[/code]. См. также [member backlight_enabled].

en: The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code].
ru: Текстура, используемая для умножения интенсивности пропускания подповерхностного рассеивания. См. также [member subsurf_scatter_texture]. Игнорируется, если [member subsurf_scatter_skin_mode] равен [code]true[/code].

en: Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.
    [b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor with nearest-neighbor filtering.
ru: Флаги фильтра для текстуры. См. [enum TextureFilter] для опций.
    [b]Примечание:[/b] [member heightmap_texture] всегда выбирается с линейной фильтрацией, даже если здесь выбрана фильтрация по ближайшему соседу. Это необходимо для того, чтобы эффект карты высот выглядел так, как задумано. Если вам нужны более резкие переходы высоты между пикселями, измените размер текстуры карты высот в редакторе изображений с фильтрацией по ближайшему соседу.

en: Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.
ru: Повторите флаги для текстуры. Смотрите [enum TextureFilter] для опций.

en: The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also [member blend_mode].
ru: Режим прозрачности материала. Некоторые режимы прозрачности отключают отбрасывание теней. Любой режим прозрачности, кроме [constant TRANSPARENCY_DISABLED], оказывает большее влияние на производительность по сравнению с непрозрачным рендерингом. См. также [member blend_mode].

en: If [code]true[/code], enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering.
ru: Если [code]true[/code], то включается часть шейдера, необходимая для работы следов [GPUParticles3D]. Это также требует использования сетки с соответствующим скиннингом (skinning), например [RibbonTrailMesh] или [TubeTrailMesh]. Включение этой функции вне материалов, используемых в сетках [GPUParticles3D], нарушит рендеринг материалов.

en: If [code]true[/code], render point size can be changed.
    [b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based rather than triangle-based. See also [member point_size].
ru: Если [code]true[/code], размер точки рендеринга можно изменить.
    [b]Примечание:[/b] Это эффективно только для объектов, геометрия которых основана на точках, а не на треугольниках. См. также [member point_size].

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
ru: Насколько смещать координаты [code]UV[/code]. Эта величина будет добавлена к [code]UV[/code] в функции вершины. Это можно использовать для смещения текстуры. Компонент Z используется, когда включен [member uv1_triplanar], но больше нигде не используется.

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
ru: Насколько масштабировать координаты [code]UV[/code]. Это умножается на [code]UV[/code] в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен [member uv1_triplanar], но больше нигде не используется.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
ru: Если [code]true[/code], вместо использования текстур [code]UV[/code] будет использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого текстурирования.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
    [b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can look broken depending on the mesh.
ru: Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает текстуру более резко.
    [b]Примечание:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] ограничено между [code]0.0[/code] и [code]150.0[/code] (включительно), так как значения за пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar].
ru: Если [code]true[/code], трипланарное (triplanar) отображение для [code]UV[/code] вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. См. также [member uv1_triplanar].

en: How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
ru: Насколько смещать координаты [code]UV2[/code]. Эта величина будет добавлена к [code]UV2[/code] в функции вершины. Это можно использовать для смещения текстуры. Компонент Z используется, когда включен [member uv2_triplanar], но больше нигде не используется.

en: How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
ru: Насколько масштабировать координаты [code]UV2[/code]. Это умножается на [code]UV2[/code] в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен [member uv2_triplanar], но больше нигде не используется.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
ru: Если [code]true[/code], вместо использования текстур [code]UV2[/code] будет использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого текстурирования.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
    [b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can look broken depending on the mesh.
ru: Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает текстуру более резко.
    [b]Примечание:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] ограничено между [code]0.0[/code] и [code]150.0[/code] (включительно), так как значения за пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar].
ru: Если [code]true[/code], трипланарное отображение для [code]UV2[/code] вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. См. также [member uv2_triplanar].

en: If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are converted to linear color space during rendering. If [code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].
    [b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
ru: Если [code]true[/code], цвета вершин считаются сохраненными в цветовом пространстве sRGB и преобразуются в линейное цветовое пространство во время рендеринга. Если [code]false[/code], цвета вершин считаются сохраненными в линейном цветовом пространстве и преобразуются как есть. См. также [member albedo_texture_force_srgb].
    [b]Примечание:[/b] Действует только при использовании методов рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
ru: Если [code]true[/code], цвет вершины используется как цвет альбедо.

en: Texture specifying per-pixel color.
ru: Текстура, определяющая цвет каждого пикселя.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
ru: Текстура, определяющая попиксельное значение металличности.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
ru: Текстура, задающая значение шероховатости на пиксель.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
ru: Текстура, задающая цвет излучения попиксельно.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
ru: Текстура, задающая попиксельный вектор нормали.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
ru: Текстура, задающая попиксельное значение обода.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
ru: Текстура, определяющая значение прозрачного слоя на пиксель.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
ru: Текстура, задающая направление карты потоков по пикселям для использования с [анизотропией элемента].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
ru: Текстура, задающая значение окклюзии окружающего света для каждого пикселя.

en: Texture specifying per-pixel height.
ru: Текстура, определяющая высоту каждого пикселя.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
ru: Текстура, задающая попиксельное подповерхностное рассеивание.

en: Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering.
ru: Текстура, определяющая попиксельную пропускаемость для подповерхностного рассеяния.

en: Texture specifying per-pixel backlight color.
ru: Текстура, определяющая цвет подсветки каждого пикселя.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
ru: Текстура, определяющая силу преломления для каждого пикселя.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
ru: Текстура, задающая значение смешивания маски детализации попиксельно.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
ru: Текстура, определяющая цвет пиксельной детализации.

en: Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic.
ru: Текстура, содержащая окклюзию окружающего пространства, шероховатость и металличность.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum TextureParam].

en: The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).
ru: Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).
ru: Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.
ru: Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает их между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.
ru: Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
ru: Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, отрегулировав [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
ru: Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Represents the size of the [enum TextureFilter] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum TextureFilter].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
ru: Используйте [code]UV[/code] с детализированной текстурой.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
ru: Используйте [code]UV2[/code] с детальной текстурой.

en: The material will not use transparency. This is the fastest to render.
ru: Материал не будет использовать прозрачность. Это самый быстрый рендеринг.

en: The material will use the texture's alpha values for transparency. This is the slowest to render, and disables shadow casting.
ru: Материал будет использовать альфа-значения текстуры для прозрачности. Это самый медленный рендеринг и отключает отбрасывание теней.

en: The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows.
ru: Материал отсечет все значения ниже порогового значения, остальные останутся непрозрачными. Непрозрачные части будут визуализированы в предварительном проходе глубины. Это быстрее для визуализации, чем альфа-смешивание, но медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также поддерживает отбрасывание теней.

en: The material will cut off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering.
ru: Материал отсекает все значения ниже пространственно-детерминированного порога, остальные остаются непрозрачными. Это быстрее для рендеринга, чем альфа-смешивание, но медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также поддерживает отбрасывание теней. Альфа-хеширование подходит для рендеринга волос.

en: The material will use the texture's alpha value for transparency, but will discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also supports casting shadows.
ru: Материал будет использовать альфа-значение текстуры для прозрачности, но отбросит фрагменты с альфа-значением менее 0,99 во время предварительного прохода глубины и фрагменты с альфа-значением менее 0,1 во время прохода тени. Это также поддерживает отбрасывание теней.

en: Represents the size of the [enum Transparency] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Transparency].

en: The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it disables all interactions with lights.
ru: Объект не получит тени. Это самый быстрый рендеринг, но он отключает все взаимодействия с источниками света.

en: The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects.
ru: Объект будет затенен попиксельно. Полезно для реалистичных эффектов затенения.

en: The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders and do not care about visual quality.
ru: Объект будет затенен по вершинам. Полезно, когда вам нужны более дешевые шейдеры и вас не волнует визуальное качество.

en: Represents the size of the [enum ShadingMode] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum ShadingMode].

en: Constant for setting [member emission_enabled].
ru: Константа для настройки [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
ru: Константа для настройки [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
ru: Константа для настройки [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
ru: Константа для настройки [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
ru: Константа для настройки [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
ru: Константа для настройки [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member heightmap_enabled].
ru: Константа для настройки [member heightmap_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
ru: Константа для настройки [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
ru: Константа для настройки [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Constant for setting [member backlight_enabled].
ru: Константа для настройки [member backlight_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
ru: Константа для настройки [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
ru: Константа для настройки [member detail_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
ru: Режим смешивания по умолчанию. Цвет объекта смешивается с фоном на основе альфа-значения объекта.

en: The color of the object is added to the background.
ru: Цвет объекта добавляется к фону.

en: The color of the object is subtracted from the background.
ru: Цвет объекта вычитается из фона.

en: The color of the object is multiplied by the background.
ru: Цвет объекта умножается на фон.

en: The color of the object is added to the background and the alpha channel is used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials using premultiplied textures. For shaded materials, use the [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated as well.
ru: Цвет объекта добавляется к фону, а альфа-канал используется для маскировки фона. Это фактически гибрид режимов смешивания и добавления, полезный для таких эффектов, как огонь, где вы хотите, чтобы пламя добавлялось, а дым смешивался. По умолчанию это работает с незатененными материалами, использующими предварительно умноженные текстуры. Для затененных материалов используйте встроенный [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code], чтобы можно было также модулировать освещение.

en: Disables Alpha AntiAliasing for the material.
ru: Отключает альфа-сглаживание для материала.

en: Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample mask.
ru: Включает AlphaToCoverage. Значения альфа в материале передаются в маску выборки AntiAliasing.

en: Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample mask.
ru: Включает AlphaToCoverage и принудительно устанавливает все ненулевые значения альфа на [code]1[/code]. Значения альфа в материале передаются в маску выборки AntiAliasing.

en: Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the opaque prepass (if any) and during the opaque pass.
ru: Режим рисования глубины по умолчанию. Глубина рисуется только для непрозрачных объектов во время непрозрачного предварительного прохода (если таковой имеется) и во время непрозрачного прохода.

en: Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. Transparent objects that are close to the camera may obscure other transparent objects behind them.
    [b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency].
ru: Объекты будут записывать в глубину во время непрозрачных и прозрачных проходов. Прозрачные объекты, которые находятся близко к камере, могут затенять другие прозрачные объекты позади них.
    [b]Примечание:[/b] Это не влияет на то, включены ли прозрачные объекты в предварительный проход глубины или нет. Для этого см. [enum Transparency].

en: Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth prepass (if enabled).
ru: Объекты не будут записывать свою глубину в буфер глубины даже во время предварительного прохода глубины (если он включен).

en: Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that only the exterior of the mesh will be visible.
ru: Режим отбраковки по умолчанию. Задняя часть объекта отбраковывается, когда она не видна. Треугольники задней стороны будут отбраковываться, когда они обращены к камере. Это приводит к тому, что отрисовывается только передняя сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что будет видна только внешняя часть сетки.

en: Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior.
ru: Треугольники передней грани будут отбракованы при взгляде на камеру. Это приведет к тому, что будет отрисована только задняя сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что внутренняя часть сетки будет отрисована вместо внешней.

en: No face culling is performed; both the front face and back face will be visible.
ru: Отбраковка граней не производится; будут видны как передняя, так и задняя грань.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order may cover it. This also disables writing to depth.
ru: Отключает тест глубины, поэтому этот объект рисуется поверх всех остальных, нарисованных до него. Это помещает объект в прозрачный проход рисования, где он сортируется на основе расстояния до камеры. Объекты, нарисованные после него в порядке рисования, могут его перекрывать. Это также отключает запись в глубину.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
ru: Установите [code]ALBEDO[/code] на цвет вершины, указанный в сетке.

en: Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are converted to linear color space during rendering. See also [member vertex_color_is_srgb].
    [b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods.
ru: Цвета вершин считаются сохраненными в цветовом пространстве sRGB и преобразуются в линейное цветовое пространство во время рендеринга. См. также [member vertex_color_is_srgb].
    [b]Примечание:[/b] Эффективно только при использовании методов рендеринга Forward+ и Mobile.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
ru: Использует размер точки для изменения размера примитивных точек. Также изменяет поиск текстуры альбедо для использования [code]POINT_COORD[/code] вместо [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
ru: Объект масштабируется по глубине, чтобы он всегда отображался на экране одного и того же размера.

en: Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant BILLBOARD_ENABLED].
ru: Шейдер сохранит масштаб, установленный для сетки. В противном случае масштаб теряется при билбординге. Применяется только когда [member billboard_mode] равен [constant BILLBOARD_ENABLED].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
ru: Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
ru: Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
ru: Используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
ru: Используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [member emission_texture].

en: Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also [member albedo_texture_force_srgb].
ru: Заставляет шейдер преобразовывать альбедо из пространства sRGB в линейное пространство. См. также [member albedo_texture_force_srgb].

en: Disables receiving shadows from other objects.
ru: Отключает получение теней от других объектов.

en: Disables receiving ambient light.
ru: Отключает прием окружающего света.

en: Enables the shadow to opacity feature.
ru: Включает функцию непрозрачности тени.

en: Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the texture.
ru: Позволяет текстуре повторяться, когда координаты UV выходят за пределы диапазона 0-1. При использовании одного из режимов линейной фильтрации это может привести к появлению артефактов на краях текстуры, когда сэмплер фильтрует края текстуры.

en: Invert values read from a depth texture to convert them to height values (heightmap).
ru: Инвертировать значения, считанные из текстуры глубины, чтобы преобразовать их в значения высоты (карту высот).

en: Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the look of subsurface scattering when used for human skin.
ru: Включает режим кожи для подповерхностного рассеивания, который используется для улучшения внешнего вида подповерхностного рассеивания при использовании для кожи человека.

en: Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering.
ru: Включает части шейдера, необходимые для функционирования следов [GPUParticles3D]. Это также требует использования сетки с соответствующим скиннингом, например [RibbonTrailMesh] или [TubeTrailMesh]. Включение этой функции вне материалов, используемых в сетках [GPUParticles3D], нарушит рендеринг материалов.

en: Enables multichannel signed distance field rendering shader.
ru: Включает многоканальный шейдер рендеринга поля расстояний со знаком.

en: Disables receiving depth-based or volumetric fog.
ru: Отключает прием глубинного или объемного тумана.

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Flags].

en: Default diffuse scattering algorithm.
ru: Алгоритм диффузного рассеяния по умолчанию.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
ru: Диффузное рассеяние игнорирует шероховатость.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
ru: Расширяет диапазон Ламберта до более чем 90 градусов при увеличении неровностей.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
ru: Для освещения используется жесткий срез, сглаживающий неровности.

en: Default specular blob.
ru: Спекулярное пятно по умол.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
ru: Мультяшная капля, которая меняет размер в зависимости от неровности.

en: No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes.
ru: Нет блика. Это немного быстрее для рендеринга, чем другие бликовые режимы.

en: Billboard mode is disabled.
ru: Режим рекламного щита отключен.

en: The object's Z axis will always face the camera.
ru: Ось Z объекта всегда будет направлена в сторону камеры.

en: The object's X axis will always face the camera.
ru: Ось X объекта всегда будет направлена в сторону камеры.

en: Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/code] properties.
    The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D.anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the animation to play.
ru: Используется для систем частиц при назначении узлам [GPUParticles3D] и [CPUParticles3D] (анимация перелистывания). Включает свойства [code]particles_anim_*[/code]. 
    Для воспроизведения анимации [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] или [member CPUParticles3D.anim_speed_min] также следует задать значение больше нуля.

en: Used to read from the red channel of a texture.
ru: Используется для считывания красного канала текстуры.

en: Used to read from the green channel of a texture.
ru: Используется для считывания зеленого канала текстуры.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
ru: Используется для чтения из синего канала текстуры.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
ru: Используется для чтения из альфа-канала текстуры.

en: Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and blue channels of a texture.
ru: Используется для считывания линейного (невоспринимаемого) среднего значения красного, зеленого и синего каналов текстуры.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
ru: Добавляет цвет излучения к цвету из текстуры излучения.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
ru: Умножает цвет излучения на цвет из текстуры излучения.

en: Do not use distance fade.
ru: Не используйте затухание на расстоянии.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
ru: Плавно затухает объект в зависимости от расстояния каждого пикселя от камеры с использованием альфа-канала.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
ru: Плавно затухает объект на основе расстояния каждого пикселя от камеры с использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе заданного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [константа DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER].
ru: Плавно затухает объект на основе расстояния объекта от камеры с использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе установленного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] и [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER].

en: A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale.
ru: Матрица 3×3 для представления трехмерного вращения и масштаба.

en: The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, and shear. It is frequently used within a [Transform3D].
    A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis ([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to one another. However, when you rotate any axis individually, the basis becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model appear distorted.
    A [Basis] is:
    - [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.
    - [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].
    - [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).
    - [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it to only represent rotations (see [method orthonormalized]).
    - [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is not distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which is the same as DirectX.
ru: Встроенный тип [Variant] [Basis] — это [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]матрица[/url] размером 3×3, используемая для представления вращения, масштаба и сдвига в 3D. Она часто используется в [Transform3D].
    [Basis] состоит из 3 векторов осей, каждый из которых представляет столбец матрицы: [member x], [member y] и [member z]. Длина каждой оси ([method Vector3.length]) влияет на масштаб базиса, а направление всех осей влияет на вращение. Обычно эти оси перпендикулярны друг другу. Однако при повороте любой оси по отдельности базис становится сдвинутым. Применение сдвинутого базиса к 3D-модели приведет к тому, что модель будет выглядеть искаженной.
    [Basis]— это:
    - [b]Ортогональный[/b], если его оси перпендикулярны друг другу.
    - [b]Нормализовано[/b], если длина каждой оси равна [code]1.0[/code].
    - [b]Равномерно[/b], если все оси имеют одинаковую длину (см. [метод get_scale]).
    - [b]Ортонормальный[/b], если он одновременно ортогонален и нормализован, что позволяет ему представлять только вращения (см. [метод orthonormalized]).
    - [b]Конформный[/b], если он одновременно ортогонален и однороден, что гарантирует отсутствие искажений.
    Для общего введения см. учебник [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Матрицы и преобразования[/url].
    [b]Примечание:[/b] Godot использует [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]правостороннюю систему координат[/url], что является общепринятым стандартом. Для направлений соглашение для встроенных типов, таких как [Camera3D], заключается в том, что -Z указывает вперед (+X — направо, +Y — вверх, а +Z — назад). Другие объекты могут использовать другие соглашения о направлении. Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]Соглашения о направлении 3D-активов[/url] учебник.
    [b]Примечание:[/b] Базисные матрицы представлены в порядке [url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url], что совпадает с порядком OpenGL. Однако внутри они хранятся в порядке row-major, что совпадает с порядком DirectX.

en: Matrices and transforms
ru: Матрицы и преобразования

en: Using 3D transforms
ru: Использование 3D-преобразований

en: Matrix Transform Demo
ru: Демонстрация матричных преобразований

en: 2.5D Game Demo
ru: Демонстрация игры 2.5D

en: Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set to [constant Vector3.ZERO].
ru: Создает [Basis], идентичный [constant IDENTITY].
    [b]Примечание:[/b] В C# это создает [Basis], все компоненты которого установлены в [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis].
ru: Создает [Basis] как копию заданного [Basis].

en: Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
    [b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], instead.
ru: Создает [Basis], который представляет только вращение, повернутое вокруг [param axis] на заданный [param angle] в радианах. Ось должна быть нормализованным вектором.
    [b]Примечание:[/b] Это то же самое, что использовать [method rotated] на [constant IDENTITY] основе. При наличии более одного угла рассмотрите возможность использования [method from_euler] вместо этого.

en: Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given [Quaternion].
    [b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed.
ru: Создает [Basis], который представляет только вращение из заданного [Quaternion].
    [b]Примечание:[/b] Кватернионы [i]только[/i] хранят вращение, а не масштаб. Из-за этого преобразования из [Basis] в [Quaternion] не всегда могут быть обратными.

en: Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis matrix.
ru: Создает [Basis] из 3-х векторов осей. Это столбцы матрицы базиса.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to determine a few attributes:
    - If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible (see [method inverse]).
    - If the determinant is a negative number, the basis represents a negative scale.
    [b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant is always that scale by the power of 2.
ru: Возвращает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]определитель[/url] матрицы этого базиса. Для продвинутой математики это число может использоваться для определения нескольких атрибутов:
    - Если определитель равен точно [code]0.0[/code], базис необратим (см. [method inverse]).
    - Если определитель — отрицательное число, базис представляет собой отрицательный масштаб.
    [b]Примечание:[/b] Если масштаб базиса одинаков для каждой оси, его определитель всегда равен этому масштабу в степени 2.

en: Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.
    - The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis (roll).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Creates a Basis whose z axis points down.
    var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))
    
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Creates a Basis whose z axis points down.
    var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));
    
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis (yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method [method get_euler], this order is reversed.
ru: Создает новый [Basis], который представляет только вращение из заданного [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] в радианах.
    - [Member Vector3.x] должен содержать угол вокруг оси [member x] (тангаж);
    - [Member Vector3.y] должен содержать угол вокруг оси [member y] (рыскание);
    - [Member Vector3.z] должен содержать угол вокруг оси [member z] (крен).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Создает базис, ось z которого направлена вниз.
    var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))
    
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Создает базис, ось z которого направлена вниз.
    var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));
    
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Порядок каждого последовательного вращения можно изменить с помощью [param order] (см. константы [enum EulerOrder]). По умолчанию используется соглашение YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): базис сначала вращается вокруг оси Y (рыскание), затем вокруг оси X (тангаж) и, наконец, вокруг оси Z (крен). При использовании противоположного метода [method get_euler] этот порядок меняется на обратный.

en: Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or shear, from the given [param scale] vector.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))
    
    print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url].
ru: Создает новый [Basis], который представляет только масштаб, без вращения или сдвига, из заданного вектора [param scale].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))
    
    print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] В линейной алгебре матрица этого базиса также известна как [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]диагональная матрица[/url].

en: Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:
    - The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis (roll).
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this order is reversed.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).
    [b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] method instead, which returns a [Quaternion].
    [b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] property.
ru: Возвращает вращение этого базиса как [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] в радианах. Для возвращаемого значения:
    - [member Vector3.x] содержит угол вокруг оси [member x] (тангаж);
    - [member Vector3.y] содержит угол вокруг оси [member y] (рыскание);
    - [member Vector3.z] содержит угол вокруг оси [member z] (крен).
    Порядок каждого последовательного вращения можно изменить с помощью [param order] (см. константы [enum EulerOrder]). По умолчанию используется соглашение YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): сначала вычисляется Z (крен), затем X (тангаж) и, наконец, Y (рыскание). При использовании противоположного метода [method from_euler] этот порядок меняется на обратный.
    [b]Примечание:[/b] Чтобы этот метод возвращал правильный результат, базис должен быть [i]ортонормальным[/i] (см. [method orthonormalized]).
    [b]Примечание:[/b] Углы Эйлера гораздо более интуитивны, но не подходят для 3D-математики. Из-за этого рассмотрите возможность использования метода [method get_rotation_quaternion], который возвращает [Quaternion].
    [b]Примечание:[/b] В доке Inspector вращение базиса часто отображается в углах Эйлера (в градусах), как в случае со свойством [member Node3D.rotation].

en: Returns this basis's rotation as a [Quaternion].
    [b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, which returns Euler angles.
ru: Возвращает вращение этого базиса как [Кватернион].
    [b]Примечание:[/b] Кватернионы гораздо больше подходят для 3D-математики, но менее интуитивно понятны. Для пользовательских интерфейсов рассмотрите возможность использования метода [method get_euler], который возвращает углы Эйлера.

en: Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(2, 0, 0),
        Vector3(0, 4, 0),
        Vector3(0, 0, 8)
    )
    # Rotating the Basis in any way preserves its scale.
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)
    
    print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)
    );
    // Rotating the Basis in any way preserves its scale.
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);
    
    GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
ru: Возвращает длину каждой оси этого базиса как [Vector3]. Если базис не сдвинут, это значение является коэффициентом масштабирования. Оно не зависит от вращения.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(2, 0, 0),
        Vector3(0, 4, 0),
        Vector3(0, 0, 8)
    )
    #При любом повороте Базиса его масштаб сохраняется.
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)
    
    print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)
    );
    // При любом повороте Базиса его масштаб сохраняется.
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);
    
    GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Если значение, возвращаемое [определителем метода], отрицательное, масштаб также будет отрицательным.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of this basis's matrix[/url].
ru: Возвращает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]обратную матрицу данного базиса[/url].

en: Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот базис конформный. Конформный базис является как [i]ортогональным[/i] (оси перпендикулярны друг другу), так и [i]равномерным[/i] (оси имеют одинаковую длину). Этот метод может быть особенно полезен при физических расчетах.

en: Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector components.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот базис и [param b] приблизительно равны, вызывая [метод @GlobalScope.is_equal_approx] для всех компонентов вектора.

en: Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on all vector components.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот базис конечен, вызывая [метод @GlobalScope.is_finite] для всех компонентов вектора.

en: Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is orthonormalized (see [method orthonormalized]).
    The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis.
ru: Создает новый [Basis] с поворотом таким образом, что прямая ось (-Z) указывает на позицию [param target].
    По умолчанию ось -Z (камера вперед) рассматривается как прямая (подразумевается, что +X находится справа). Если [param use_model_front] равно [code]true[/code], ось +Z (ассет спереди) рассматривается как прямая (подразумевается, что +X находится слева) и указывает на позицию [param target].
    Верхняя ось (+Y) указывает как можно ближе к вектору [param up], оставаясь перпендикулярной прямой оси. Возвращаемый базис ортонормализован (см. [method orthonormalized]).
    [param target] и [param up] не могут быть [constant Vector3.ZERO] и не должны быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного поворота вокруг локальной оси Z.

en: Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
    It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating basis:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Rotate this Node3D every frame.
    func _process(delta):
        basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)
        basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)
    
        basis = basis.orthonormalized()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Rotate this Node3D every frame.
    public override void _Process(double delta)
    {
        Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Orthonormalized();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает ортонормированную версию этого базиса. Ортонормированный базис является как [i]ортогональным[/i] (оси перпендикулярны друг другу), так и [i]нормализованным[/i] (оси имеют длину [code]1.0[/code]), что также означает, что он может представлять только поворот.
    Часто бывает полезно вызывать этот метод, чтобы избежать ошибок округления на основе поворота:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Вращайте этот Node3D каждый кадр.
    func _process(delta):
        basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)
        basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)
    
        basis = basis.orthonormalized()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Вращайте этот Node3D каждый кадр.
    public override void _Process(double delta)
    {
        Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Orthonormalized();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.IDENTITY
    var angle = TAU / 2
    
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle)    # Rotate around the up axis (yaw).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right axis (pitch).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle)  # Rotate around the back axis (roll).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.Identity;
    var angle = Mathf.Tau / 2.0f;
    
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle);    // Rotate around the up axis (yaw).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right axis (pitch).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle);  // Rotate around the back axis (roll).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает копию этого базиса, повернутую вокруг заданной [param axis] на заданный [param angle] (в радианах). 
    [Param axis] должен быть нормализованным вектором (см. [method Vector3.normalized]). Если [param angle] положительный, базис поворачивается против часовой стрелки вокруг оси.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.IDENTITY
    var angle = TAU / 2
    
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle)    # Rotate around the up axis (yaw).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right axis (pitch).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle)  # Rotate around the back axis (roll).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.Identity;
    var angle = Mathf.Tau / 2.0f;
    
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle);    // Rotate around the up axis (yaw).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right axis (pitch).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle);  // Rotate around the back axis (roll).
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param scale]'s components.
    The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This operation is a global scale (relative to the parent).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 1, 1),
        Vector3(2, 2, 2),
        Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
        new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
        new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает этот базис с компонентами каждой оси, масштабированными по заданным компонентам [param scale].
    Строки матрицы базиса умножаются на компоненты [param scale]. Эта операция является глобальной шкалой (относительно родителя).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 1, 1),
        Vector3(2, 2, 2),
        Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
        new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
        new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a [param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.
    [b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, with a [Tween]:
    [codeblock]
    var start_basis = Basis.IDENTITY
    var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    
    func _ready():
        create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    
    func interpolate(weight):
        basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)
    [/codeblock]
ru: Выполняет сферически-линейную интерполяцию с базисом [param to], заданным [param weight]. И этот базис, и [param to] должны представлять поворот.
    [b]Пример:[/b] Плавно повернуть [Node3D] к целевому базису с течением времени с [Tween]:
    [codeblock]
    var start_basis = Basis.IDENTITY
    var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    
    func _ready():
        create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    
    func interpolate(weight):
        basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)
    [/codeblock]

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code].
ru: Возвращает транспонированное скалярное произведение между [param with] и осью [member x] (см. [method transposed]). 
    Это эквивалентно [code]basis.x.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code].
ru: Возвращает транспонированное скалярное произведение между [параметром с] и осью [член y] (см. [метод транспонирования]).
    Это эквивалентно [code]basis.y.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code].
ru: Возвращает транспонированное скалярное произведение между [параметром с] и осью [член z] (см. [метод транспонирования]). 
    Это эквивалентно [code]basis.z.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's columns into rows, and its rows into columns.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 2, 3),
        Vector3(4, 5, 6),
        Vector3(7, 8, 9)
    )
    my_basis = my_basis.transposed()
    
    print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)
    print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)
    print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),
        new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),
        new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Transposed();
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает транспонированную версию этого базиса. Это превращает столбцы матрицы базиса в строки, а ее строки в столбцы.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 2, 3),
        Vector3(4, 5, 6),
        Vector3(7, 8, 9)
    )
    my_basis = my_basis.transposed()
    
    print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)
    print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)
    print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),
        new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),
        new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Transposed();
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT]).
ru: Ось X базиса и столбец [code]0[/code] матрицы.
    На основе тождества этот вектор указывает вправо ([constant Vector3.RIGHT]).

en: The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP]).
ru: Ось Y базиса и столбец [code]1[/code] матрицы.
    На основе тождества этот вектор направлен вверх ([constant Vector3.UP]).

en: The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK]).
ru: Ось Z базиса и столбец [code]2[/code] матрицы.
    На основе тождества этот вектор указывает назад ([constant Vector3.BACK]).

en: The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var basis = Basis.IDENTITY
    print("| X | Y | Z")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    # | 0 | 0 | 1
    [/codeblock]
    If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
ru: Тождество [Basis]. Это ортонормальный базис без вращения, без сдвига и масштабом [constant Vector3.ONE]. Это также означает, что:
    - [член x] указывает вправо ([constant Vector3.RIGHT]);
    - [член y] указывает вверх ([constant Vector3.UP]);
    - [член z] указывает назад ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var basis = Basis.IDENTITY
    print("| X | Y | Z")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    # | 0 | 0 | 1
    [/codeblock]
    Если [Vector3] или другой [Basis] преобразуется (умножается) на эту константу, то преобразование не происходит.
    [b]Примечание:[/b] В GDScript эта константа эквивалентна созданию [конструктора Basis] без каких-либо аргументов. Ее можно использовать для того, чтобы сделать ваш код более понятным и для согласованности с C#.

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.x] component of all axes (the X row).
ru: Когда любой базис умножается на [константу FLIP_X], он инвертирует все компоненты оси [элемент x] (столбец X).
    Когда [константа FLIP_X] умножается на любой базис, он инвертирует компонент [элемент Vector3.x] всех осей (строка X).

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.y] component of all axes (the Y row).
ru: Когда любой базис умножается на [константу FLIP_Y], он инвертирует все компоненты оси [элемент y] (столбец Y).
    Когда [константа FLIP_Y] умножается на любой базис, он инвертирует компонент [элемент Vector3.y] всех осей (строка Y).

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components of the [member z] axis (the Z column).
    When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.z] component of all axes (the Z row).
ru: Когда любой базис умножается на [константу FLIP_Z], он инвертирует все компоненты оси [элемент z] (столбец Z).
    Когда [константа FLIP_Z] умножается на любой базис, он инвертирует компонент [элемент Vector3.z] всех осей (строка Z).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если компоненты обеих матриц [Basis] не равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method is_equal_approx], который более надежен.

en: Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
ru: Преобразует (умножает) базис [param right] на этот базис. 
    Это операция, выполняемая между родительским и дочерним [Node3D].

en: Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a [Vector3].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.
    var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))
    print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.
    var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, 2));
    GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Преобразует (умножает) вектор [param right] на этот базис, возвращая [Vector3].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Базис, который меняет местами оси X/Z и удваивает масштаб.
    var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))
    print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Базис, который меняет местами оси X/Z и удваивает масштаб.
    var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, 2));
    GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
ru: Умножает все компоненты [Basis] на заданный [float]. Это влияет на масштаб базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right].

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
ru: Умножает все компоненты [Basis] на заданное [int]. Это влияет на масштаб базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
ru: Делит все компоненты [Basis] на заданный [float]. Это влияет на масштаб базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
ru: Делит все компоненты [Basis] на заданное [int]. Это влияет на масштаб базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если компоненты обеих матриц [Basis] в точности равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method is_equal_approx], который более надежен.

en: Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].
    [b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, [i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the [code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods.
ru: Доступ к каждой оси (столбцу) этого базиса по их индексу. Индекс [code]0[/code] такой же, как [элемент x], индекс [code]1[/code] такой же, как [элемент y], а индекс [code]2[/code] такой же, как [элемент z].
    [b]Примечание:[/b] В C++ этот оператор обращается к строкам матрицы базиса, [i]не[/i] к столбцам. Для того же поведения, что и в языках сценариев, используйте методы [code]set_column[/code] и [code]get_column[/code] .

en: Boolean matrix.
ru: Логическая матрица.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
ru: Двумерный массив логических значений можно использовать для эффективного хранения двоичной матрицы (каждый элемент матрицы занимает только один бит) и запроса значений с использованием естественных декартовых координат.

en: Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits into black.
ru: Возвращает изображение того же размера, что и растровое изображение, и с [enum Image.Format] типа [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] бит растрового изображения преобразуются в белые пиксели, а [code]false[/code] бит — в черные.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
ru: Создает растровое изображение указанного размера, заполненное [code]false[/code].

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in other case.
ru: Создает растровое изображение, которое соответствует заданным размерам изображения. Каждому элементу растрового изображения присваивается значение [code]false[/code], если альфа-значение изображения в этой позиции равно [порогу параметра] или меньше, и [code]true[/code] в противном случае.

en: Returns bitmap's value at the specified position.
ru: Возвращает значение растрового изображения в указанной позиции.

en: Returns bitmap's dimensions.
ru: Возвращает размеры изображения.

en: Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
ru: Возвращает количество элементов растрового изображения, для которых установлено значение [code]true[/code].

en: Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] are unaffected by [method grow_mask].
ru: Применяет морфологическое расширение или эрозию к битовой карте. Если [param pixels] положительный, к битовой карте применяется расширение. Если [param pixels] отрицательный, к битовой карте применяется эрозия. [param rect] определяет область, к которой применяется морфологическая операция. Пиксели, расположенные за пределами [param rect], не затрагиваются [method grow_mask].

en: Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a [PackedVector2Array] of its vertices.
    To get polygons covering the whole bitmap, pass:
    [codeblock]
    Rect2(Vector2(), get_size())
    [/codeblock]
    [param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the polygons.
ru: Создает [Array] полигонов, покрывающих прямоугольную часть битовой карты. Он использует алгоритм марширующих квадратов, за которым следует сокращение числа вершин по Рамеру-Дугласу-Пейкеру (RDP). Каждый полигон описывается как [PackedVector2Array] его вершин.
    Чтобы получить полигоны, покрывающие всю битовую карту, передайте:
    [codeblock]
    Rect2(Vector2(), get_size())
    [/codeblock]
    [param epsilon] передается в RDP для управления точностью покрытия битовой карты полигонами: более низкий [param epsilon] соответствует большему количеству точек в полигонах.

en: Resizes the image to [param new_size].
ru: Изменяет размер изображения до [param new_size].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
ru: Устанавливает элемент растрового изображения в указанной позиции в указанное значение.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
ru: Устанавливает прямоугольную часть растрового изображения на указанное значение.

en: A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
ru: Соединение, используемое совместно с [Skeleton2D] для управления и анимации других узлов.

en: A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with the [Polygon2D] UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
ru: Иерархию [Bone2D] можно привязать к [Skeleton2D] для управления и анимации других узлов [Node2D].
    Вы можете использовать узлы [Bone2D] и [Skeleton2D] для анимации 2D-сеток, созданных с помощью UV-редактора [Polygon2D].
    У каждой кости есть преобразование [member rest], которое можно сбросить с помощью [method apply_rest]. Эти позы покоя относятся к родительской кости.
    Если в редакторе вы можете задать позу покоя всего скелета с помощью пункта меню, из кода вам нужно будет перебрать кости, чтобы задать их индивидуальные позы покоя.

en: Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member Node2D.transform] to [member rest].
ru: Сбрасывает кость в позу покоя. Это эквивалентно установке [member Node2D.transform] в [member rest].

en: Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no [Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a warning.
ru: Возвращает, будет ли этот [Bone2D] автоматически вычислять свою длину и угол кости, используя свой первый дочерний узел [Bone2D], если таковой существует. Если дочерних узлов [Bone2D] нет, то он не может автоматически вычислить эти значения и выведет предупреждение.

en: Returns the angle of the bone in the [Bone2D].
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
ru: Возвращает угол кости в [Bone2D].
    [b]Примечание:[/b] Это отличается от поворота [Bone2D]. Угол кости — это поворот кости, показанный гизмо (gizmo), на который не влияет [member Node2D.transform] [Bone2D].

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
ru: Возвращает индекс узла как часть всего скелета. См. [Skeleton2D].

en: Returns the length of the bone in the [Bone2D] node.
ru: Возвращает длину кости в узле [Bone2D].

en: Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
ru: Возвращает [member rest] [Transform2D] узла, если у него нет родителя, или его позу покоя относительно родителя.

en: When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to automatically calculate the bone angle and length using the first child [Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot automatically calculate these values and will print a warning.
ru: Если установлено значение [code]true[/code], узел [Bone2D] попытается автоматически рассчитать угол и длину кости, используя первый дочерний узел [Bone2D], если таковой существует. Если таковых нет, [Bone2D] не сможет автоматически рассчитать эти значения и выведет предупреждение.

en: Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
ru: Устанавливает угол кости для [Bone2D]. Обычно устанавливается на поворот от [Bone2D] к дочернему узлу [Bone2D].
    [b]Примечание:[/b] Это отличается от поворота [Bone2D]. Угол кости — это поворот кости, показанный гизмо (gizmo), на который не влияет [member Node2D.transform] [Bone2D].

en: Sets the length of the bone in the [Bone2D].
ru: Устанавливает длину кости в [Bone2D].

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
ru: Остаточное преобразование кости. Вы можете сбросить преобразования узла на это значение, используя [метод apply_rest].

en: А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its parent [Skeleton3D].
ru: Узел, который динамически копирует или переопределяет 3D-преобразование кости в ее родителе [Skeleton3D].

en: This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the 3D transform of the selected bone.
ru: Этот узел выбирает кость в [Skeleton3D] и присоединяется к ней. Это означает, что узел [BoneAttachment3D] будет либо динамически копировать, либо переопределять 3D-преобразование выбранной кости.

en: Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set.
ru: Возвращает [NodePath] к внешнему узлу [Skeleton3D], если он был задан.

en: Get parent or external [Skeleton3D] node if found.
ru: Получить родительский или внешний узел [Skeleton3D], если он найден.

en: Returns whether the BoneAttachment3D node is using an external [Skeleton3D] rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D].
ru: Возвращает, использует ли узел BoneAttachment3D внешний [Skeleton3D] вместо попытки использовать свой родительский узел в качестве [Skeleton3D].

en: A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose.
ru: Функция, которая вызывается автоматически при обновлении [Skeleton3D]. Эта функция — то, где узел [BoneAttachment3D] обновляет свое положение, чтобы оно было правильно привязано, когда он [i]не[/i] настроен на переопределение позы кости.

en: Sets the [NodePath] to the external skeleton that the BoneAttachment3D node should use. See [method set_use_external_skeleton] to enable the external [Skeleton3D] node.
ru: Устанавливает [NodePath] на внешний скелет, который должен использовать узел BoneAttachment3D. См. [method set_use_external_skeleton], чтобы включить внешний узел [Skeleton3D].

en: Sets whether the BoneAttachment3D node will use an external [Skeleton3D] node rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node will use the external [Skeleton3D] node set in [method set_external_skeleton].
ru: Устанавливает, будет ли узел BoneAttachment3D использовать внешний узел [Skeleton3D] вместо попытки использовать его родительский узел как [Skeleton3D]. Если установлено значение [code]true[/code], узел BoneAttachment3D будет использовать внешний узел [Skeleton3D], установленный в [method set_external_skeleton].

en: The index of the attached bone.
ru: Индекс прикрепленной кости.

en: The name of the attached bone.
ru: Название прикрепленной кости.

en: Whether the BoneAttachment3D node will override the bone pose of the bone it is attached to. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the BoneAttachment3D will always be set to the bone's transform.
    [b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior when used at the same time with [SkeletonModifier3D].
ru: Будет ли узел BoneAttachment3D переопределять позу кости, к которой он прикреплен. Если установлено значение [code]true[/code], узел BoneAttachment3D может изменить позу кости. Если установлено значение [code]false[/code], BoneAttachment3D всегда будет устанавливаться на преобразование кости.
    [b]Примечание:[/b] Это переопределение выполняется прерывающимся образом в процессе обновления скелета с использованием сигналов из-за старого дизайна. Это может вызвать непреднамеренное поведение при одновременном использовании с [SkeletonModifier3D].

en: Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common names defined by a [SkeletonProfile].
ru: Описывает сопоставление названий костей для перенацеливания [Skeleton3D] на общие названия, определяемые [SkeletonProfile].

en: This class contains a dictionary that uses a list of bone names in [SkeletonProfile] as key names.
    By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the [Skeleton3D] to the [SkeletonProfile].
ru: Этот класс содержит словарь, который использует список имен костей в [SkeletonProfile] в качестве имен ключей.
    Назначая фактическое имя кости [Skeleton3D] в качестве значения ключа, он сопоставляет [Skeleton3D] с [SkeletonProfile].

en: Retargeting 3D Skeletons
ru: Ретаргетинг 3D-скелетов

en: Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, an empty [StringName] will be returned.
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the target skeleton.
ru: Возвращает имя кости профиля, имеющее [param skeleton_bone_name]. Если не найдено, будет возвращено пустое [StringName].
    В процессе перенацеливания возвращаемое имя кости — это имя кости целевого скелета.

en: Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the source skeleton.
ru: Возвращает имя кости скелета, сопоставленное с [param profile_bone_name].
    В процессе перенацеливания возвращаемое имя кости является именем кости исходного скелета.

en: Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the source skeleton.
ru: Сопоставляет имя кости скелета с [param profile_bone_name].
    В процессе перенацеливания имя кости настройки — это имя кости исходного скелета.

en: A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are synchronized with it.
ru: [SkeletonProfile] цели отображения. Ключевые имена в [BoneMap] синхронизированы с ним.

en: This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is used to validate mapping and to update [BoneMap] editor.
ru: Этот сигнал выдается при изменении значения ключа в [BoneMap]. Он используется для проверки сопоставления и обновления редактора [BoneMap].

en: This signal is emitted when change the value in profile or change the reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
ru: Этот сигнал выдается при изменении значения в профиле или изменении ссылки на профиль. Он используется для обновления имен ключей в [BoneMap] и для перерисовки редактора [BoneMap].

en: A built-in boolean type.
ru: Встроенный логический тип.

en: The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can either be 1 or 0.
    Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional statements:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var can_shoot = true
    if can_shoot:
        launch_bullet()
    [/gdscript]
    [csharp]
    bool canShoot = true;
    if (canShoot)
    {
        LaunchBullet();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], [code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/code].
    Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], [code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if bullets > 0 and not is_reloading():
        launch_bullet()
    
    if bullets == 0 or is_reloading():
        play_clack_sound()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (bullets > 0 && !IsReloading())
    {
        LaunchBullet();
    }
    
    if (bullets == 0 || IsReloading())
    {
        PlayClackSound();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical cases.
    [b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member Camera2D.enabled], etc.).
ru: [bool] — это встроенный тип [Variant], который может хранить только одно из двух значений: [code]true[/code] или [code]false[/code]. Вы можете представить его как переключатель, который может быть включен или выключен, или как двоичную цифру, которая может быть 1 или 0.
    Булевы значения можно напрямую использовать в [code]if[/code] и других условных операторах:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var can_shoot = true
    if can_shoot:
        launch_bullet()
    [/gdscript]
    [csharp]
    bool canShoot = true;
    if (canShoot)
    {
        LaunchBullet();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Все операторы сравнения возвращают логические значения ([code]==[/code], [code]>[/code], [code]<=[/code] и т. д.). Таким образом, нет необходимости сравнивать сами логические значения. Вам не нужно добавлять [code]== true[/code] или [code]== false[/code].
    Логические значения можно комбинировать с логическими операторами [code]and[/code], [code]or[/code], [code]not[/code] для создания сложных условий:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if bullets > 0 and not is_reloading():
        launch_bullet()
    
    if bullets == 0 or is_reloading():
        play_clack_sound()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (bullets > 0 && !IsReloading())
    {
        LaunchBullet();
    }
    
    if (bullets == 0 || IsReloading())
    {
        PlayClackSound();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] В современных языках программирования логические операторы оцениваются по порядку. Все оставшиеся условия пропускаются, если их результат не повлияет на конечное значение. Эта концепция известна как [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]оценка короткого замыкания[/url] и может быть полезна для избежания оценки дорогостоящих условий в некоторых критических для производительности случаях.
    [b]Примечание:[/b] По соглашению встроенные методы и свойства, возвращающие логические значения, обычно определяются как вопросы типа «да-нет», отдельные прилагательные или тому подобное ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member Camera2D.enabled] и т. д.).

en: Constructs a [bool] set to [code]false[/code].
ru: Создает [bool] со значением [code]false[/code].

en: Constructs a [bool] as a copy of the given [bool].
ru: Создает [bool] как копию заданного [bool].

en: Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and [code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] and [constant @GDScript.NAN]).
ru: Привести значение [float] к логическому значению. Возвращает [code]false[/code], если [param from] равен [code]0.0[/code] (включая [code]-0.0[/code]), и [code]true[/code] для всех других значений (включая [constant @GDScript.INF] и [constant @GDScript.NAN]).

en: Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values.
ru: Привести значение [int] к логическому значению. Возвращает [code]false[/code], если [param from] равен [code]0[/code], и [code]true[/code] для всех остальных значений.

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is [code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical XOR.
ru: Возвращает [code]true[/code], если два булевых значения не равны. То есть одно из них [code]true[/code], а другое [code]false[/code]. Эту операцию можно рассматривать как логическое XOR.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the right operand is [code]true[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code] , если левый операнд равен [code]false[/code], а правый операнд равен [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are [code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical EQ or XNOR.
ru: Возвращает [code]true[/code], если два булевых значения равны. То есть оба [code]true[/code] или оба [code]false[/code]. Эту операцию можно рассматривать как логическое EQ или XNOR.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the right operand is [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если левый операнд равен [code]true[/code], а правый операнд равен [code]false[/code].

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically.
ru: Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления горизонтально или вертикально.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically, rearranging them automatically when their minimum size changes.
ru: Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления горизонтально или вертикально, автоматически перестраивая их при изменении их минимального размера.

en: Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other children.
ru: Добавляет узел [Control] в поле в качестве разделителя. Если [param begin] равен [code]true[/code], он вставит узел [Control] перед всеми остальными дочерними элементами.

en: The alignment of the container's children (must be one of [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END]).
ru: Выравнивание дочерних элементов контейнера (должно быть одним из [константа ALIGNMENT_BEGIN], [константа ALIGNMENT_CENTER] или [константа ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer].
ru: Если [code]true[/code], [BoxContainer] расположит свои дочерние элементы вертикально, а не горизонтально.
    Нельзя изменить при использовании [HBoxContainer] и [VBoxContainer].

en: The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for RTL layout).
ru: Дочерние элементы управления будут расположены в начале контейнера, т. е. сверху, если ориентация вертикальная, слева, если ориентация горизонтальная (справа для макета RTL).

en: The child controls will be centered in the container.
ru: Дочерние элементы управления будут размещены в центре контейнера.

en: The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL layout).
ru: Дочерние элементы управления будут располагаться в конце контейнера, т. е. внизу, если ориентация вертикальная, справа, если ориентация горизонтальная (слева для макета RTL).

en: The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels.
ru: Расстояние между элементами [BoxContainer] в пикселях.

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
ru: Создаёт выровненный по осям куб [PrimitiveMesh].

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
    The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each face individually. To apply the same texture on all faces, change the material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.
    [b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
ru: Создайте выровненный по осям ящик [PrimitiveMesh].
    UV-макет ящика организован в макете 3×2, что позволяет текстурировать каждую грань по отдельности. Чтобы применить одну и ту же текстуру ко всем граням, измените свойство UV материала на [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Это эквивалентно добавлению [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] в вершинный шейдер.
    [b]Примечание:[/b] При использовании большого текстурированного [BoxMesh] (например, в качестве пола) вы можете столкнуться с проблемами дрожания UV в зависимости от угла камеры. Чтобы решить эту проблему, увеличивайте [member subdivide_depth], [member subdivide_height] и [member subdivide_width] до тех пор, пока вы не перестанете замечать дрожание UV.

en: The box's width, height and depth.
ru: Ширина, высота и глубина коробки.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
ru: Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
ru: Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
ru: Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси X.

en: Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
ru: Кубовидная форма для использования с отбраковкой окклюзии в [OccluderInstance3D].

en: [BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
ru: [BoxOccluder3D] хранит кубоидную форму, которую может использовать система отсечения окклюзии движка.
    Инструкции по настройке отсечения окклюзии см. в документации [OccluderInstance3D].

en: The box's size in 3D units.
ru: Размер коробки в 3D-единицах.

en: A 3D box shape used for physics collision.
ru: Трехмерная форма куба, используемая для физического столкновения.

en: A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D].
ru: Форма 3D-коробки, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].
    [b]Производительность:[/b] [BoxShape3D] быстро проверяет столкновения. Он быстрее, чем [CapsuleShape3D] и [CylinderShape3D], но медленнее, чем [SphereShape3D].

en: 3D Kinematic Character Demo
ru: Демонстрация 3D-кинематического персонажа

en: A themed button that can contain text and an icon.
ru: Тематическая кнопка, которая может содержать текст и значок.

en: Operating System Testing Demo
ru: Демонстрация тестирования операционной системы

en: Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum HorizontalAlignment] constants.
ru: Политика выравнивания текста кнопки использует одну из констант [enum HorizontalAlignment].

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle.
ru: Если задано значение, отличное от [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст будет заключен внутри ограничивающего прямоугольника узла.

en: If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is not affected by this property.
ru: Если [code]true[/code], текст, который слишком велик для кнопки, обрезается по горизонтали. Если [code]false[/code], кнопка всегда будет достаточно широкой, чтобы вместить текст. Текст не обрезается по вертикали, и высота кнопки не зависит от этого свойства.

en: When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width].
ru: При включении значок кнопки будет расширяться/уменьшаться, чтобы соответствовать размеру кнопки, сохраняя при этом ее аспект. См. также [theme_item icon_max_width].

en: Flat buttons don't display decoration.
ru: Плоские кнопки не имеющие декора.

en: Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.
    To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used [StyleBox]es.
ru: Значок кнопки, если текст присутствует, значок будет помещен перед текстом.
    Чтобы изменить поле и интервал значка, используйте свойство темы [theme_item h_separation] и свойства [code]content_margin_*[/code] используемых [StyleBox]es.

en: Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
ru: Указывает, должен ли значок быть выровнен горизонтально по левому, правому или центру кнопки. Использует те же константы [enum HorizontalAlignment], что и выравнивание текста. Если центрировать по горизонтали и вертикали, текст будет отрисован поверх значка.

en: Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
ru: Код языка, используемый для алгоритмов переноса строк и формирования текста. Если оставить его пустым, вместо него будет использоваться текущая локаль (место действия).

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
ru: Текст кнопки, который будет отображаться внутри области кнопки.

en: Base text writing direction.
ru: Направление написания базового текста.

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes.
ru: Устанавливает поведение обрезки, когда текст выходит за пределы ограничивающего прямоугольника узла. См. [enum TextServer.OverrunBehavior] для описания всех режимов.

en: Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
ru: Указывает, должен ли значок быть выровнен вертикально по верху, низу или центру кнопки. Использует те же константы [enum VerticalAlignment], что и выравнивание текста. Если центрировать по горизонтали и вертикали, текст будет отрисован поверх значка.

en: Default text [Color] of the [Button].
ru: Текст по умолчанию [Цвет] [Кнопки].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
ru: Текст [Цвет] используется, когда [Кнопка] отключена.

en: Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
ru: Текст [Цвет], используемый, когда [Кнопка] находится в фокусе. Заменяет только обычный цвет текста кнопки. Отключенные, наведенные и нажатые состояния имеют приоритет над этим цветом.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
ru: Текст [Цвет], используемый при наведении курсора на [Кнопку].

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
ru: [Color] текста, используемый при наведении и нажатии [Button].

en: The tint of text outline of the [Button].
ru: Оттенок контура текста [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
ru: Текст [Цвет], используемый при нажатии [Кнопки].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled.
ru: Значок модуляции [Цвета] используется, когда [Кнопка] отключена.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
ru: Значок modulate [Color] используется, когда [Button] находится в фокусе. Заменяет только обычный цвет modulate кнопки. Отключенные, наведенные и нажатые состояния имеют приоритет над этим цветом.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered.
ru: Значок модуляции [Цвета], используемый при наведении курсора на [Кнопку].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
ru: Значок модуляции [Цвета], используемый при наведении и нажатии [Кнопки].

en: Default icon modulate [Color] of the [Button].
ru: Значок по умолчанию модулирует [Цвет] [Кнопки].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed.
ru: Модуляция иконки [Color], используемый при нажатии [Button].

en: This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins.
ru: Эта константа действует как логическое значение. Если [code]true[/code], минимальный размер кнопки и выравнивание текста/значка всегда основаны на самых больших полях stylebox, в противном случае они основаны на полях stylebox текущего состояния кнопки.

en: The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will be treated as [code]0[/code] when used.
ru: Горизонтальное пространство между значком [Button] и текстом. Отрицательные значения будут рассматриваться как [code]0[/code] при использовании.

en: The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, or its expanded size if [member expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will also be limited.
ru: Максимально допустимая ширина значка [Button]. Это ограничение применяется поверх размера значка по умолчанию или его расширенного размера, если [member expand_icon] равно [code]true[/code]. Высота регулируется в соответствии с соотношением значка. Если у кнопки есть дополнительные значки (например, [CheckBox]), они также будут ограничены.

en: Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to line descent. This value can be negative.
ru: Дополнительный вертикальный интервал между строками (в пикселях), интервал добавляется к спуску строки. Это значение может быть отрицательным.

en: The size of the text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
ru: Размер контура текста.
    [b]Примечание:[/b] При использовании шрифта с включенным [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] его [member FontFile.msdf_pixel_range] должен быть установлен как минимум в [i]дважды[/i] значения [theme_item outline_size], чтобы контур выглядел правильно. В противном случае контур может оказаться обрезанным раньше, чем предполагалось.

en: [Font] of the [Button]'s text.
ru: [Шрифт] текста [Кнопки].

en: Font size of the [Button]'s text.
ru: Размер шрифта текста [Button].

en: Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned.
ru: Значок по умолчанию для [Кнопки]. Появляется только если [значок участника] не назначен.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
ru: [StyleBox] используется, когда [Button] отключена.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts).
ru: [StyleBox] используется, когда [Button] отключена (для макетов текста справа налево).

en: [StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
ru: [StyleBox] используется, когда [Button] находится в фокусе. [Theme_item focus] [StyleBox] отображается [i]над[/i] базовым [StyleBox], поэтому следует использовать частично прозрачный [StyleBox], чтобы базовый [StyleBox] оставался видимым. [StyleBox], представляющий контур или подчеркивание, хорошо подходит для этой цели. Чтобы отключить визуальный эффект фокуса, назначьте ресурс [StyleBoxEmpty]. Обратите внимание, что отключение визуального эффекта фокуса навредит удобству использования навигации с помощью клавиатуры/контроллера, поэтому это не рекомендуется по соображениям доступности.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
ru: [StyleBox] используется при наведении курсора на [Кнопку].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left layouts).
ru: [StyleBox] используется при наведении курсора на [Button] (для макетов с направлением справа налево).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time.
ru: [StyleBox] используется, когда [Button] нажата и одновременно находится под курсором.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
ru: [StyleBox] используется при одновременном нажатии и наведении курсора на [Кнопка] (для макетов с направлением справа налево).

en: Default [StyleBox] for the [Button].
ru: [StyleBox] по умолчанию для [Кнопки].

en: Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts).
ru: [StyleBox] по умолчанию для [Кнопки] (для макетов справа налево).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
ru: [StyleBox] используется при нажатии [Кнопки].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left layouts).
ru: [StyleBox] используется при нажатии [Button] (для макетов с направлением справа налево).

en: A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a time.
ru: Группа кнопок, не позволяющая нажимать более одной кнопки одновременно.

en: A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in this state.
    Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] set to [code]true[/code].
ru: Группа кнопок, производных от [BaseButton]. Кнопки в [ButtonGroup] рассматриваются как радиокнопки: одновременно можно нажать не более одной кнопки. Некоторые типы кнопок (например, [CheckBox]) могут иметь особый вид в этом состоянии.
    Каждый член [ButtonGroup] должен иметь [member BaseButton.toggle_mode], установленный на [code]true[/code].

en: Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see [member BaseButton.button_group]).
ru: Возвращает [массив] [Кнопок], у которых это значение равно [ButtonGroup] (см. [member BaseButton.button_group]).

en: Returns the current pressed button.
ru: Возвращает текущую нажатую кнопку.

en: If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this [ButtonGroup].
ru: Если [code]true[/code], можно отжать все кнопки в этой [ButtonGroup].

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
ru: Издается при нажатии одной из кнопок группы.

en: A built-in type representing a method or a standalone function.
ru: Встроенный тип, представляющий метод или отдельную функцию.

en: [Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly used for signal callbacks.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
        prints(arg1, arg2, arg3)
    
    func test():
        var callable = Callable(self, "print_args")
        callable.call("hello", "world")  # Prints "hello world ".
        callable.call(Vector2.UP, 42, callable)  # Prints "(0.0, -1.0) 42 Node(node.gd)::print_args"
        callable.call("invalid")  # Invalid call, should have at least 2 arguments.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Default parameter values are not supported.
    public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
    {
        GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
    }
    
    public void Test()
    {
        // Invalid calls fail silently.
        Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
        callable.Call("hello", "world"); // Default parameter values are not supported, should have 3 arguments.
        callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs"
        callable.Call("invalid"); // Invalid call, should have 3 arguments.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda functions are custom callables that are not associated with an [Object] instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be displayed in the debugger, or when calling [method get_method].
    [codeblock]
    func _init():
        var my_lambda = func (message):
            print(message)
    
        # Prints "Hello everyone!"
        my_lambda.call("Hello everyone!")
    
        # Prints "Attack!", when the button_pressed signal is emitted.
        button_pressed.connect(func(): print("Attack!"))
    [/codeblock]
    In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:
    [codeblock]
    tween.tween_callback(node.queue_free)  # Object methods.
    tween.tween_callback(array.clear)  # Methods of built-in types.
    tween.tween_callback(print.bind("Test"))  # Global functions.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with keys.
    [codeblock]
    var dictionary = {"hello": "world"}
    
    # This will not work, `clear` is treated as a key.
    tween.tween_callback(dictionary.clear)
    
    # This will work.
    tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
    [/codeblock]
ru: [Callable] — это встроенный тип [Variant], представляющий функцию. Это может быть либо метод внутри экземпляра [Object], либо пользовательский вызываемый объект, используемый для различных целей (см. [method is_custom]). Как и все типы [Variant], его можно хранить в переменных и передавать в другие функции. Чаще всего он используется для обратных вызовов сигналов.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
        prints(arg1, arg2, arg3)
    
    func test():
        var callable = Callable(self, "print_args")
        callable.call("hello", "world")  # Prints "hello world ".
        callable.call(Vector2.UP, 42, callable)  # Prints "(0.0, -1.0) 42 Node(node.gd)::print_args"
        callable.call("invalid")  # Invalid call, should have at least 2 arguments.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Значения параметров по умолчанию не поддерживаются.
    public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
    {
        GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
    }
    
    public void Test()
    {
        // Недействительные вызовы автоматически завершаются ошибкой.
        Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
        callable.Call("hello", "world"); // Значения параметров по умолчанию не поддерживаются, должно быть 3 аргумента.
        callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs"
        callable.Call("invalid"); // Неверный вызов, должно быть 3 аргумента.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    В GDScript можно создавать лямбда-функции внутри метода. Лямбда-функции — это пользовательские вызываемые объекты, которые не связаны с экземпляром [Object]. При желании лямбда-функции также можно называть. Имя будет отображаться в отладчике или при вызове [method get_method].
    [codeblock]
    func _init():
        var my_lambda = func (message):
            print(message)
    
        # Печать "Всем привет!"
        my_lambda.call("Hello everyone!")
    
        # Выводит сообщение «Атака!» при подаче сигнала button_pressed.
        button_pressed.connect(func(): print("Attack!"))
    [/codeblock]
    В GDScript вы можете получить доступ к методам и глобальным функциям как к [Callable]-ы:
    [codeblock]
    tween.tween_callback(node.queue_free)  # Методы объекта.
    tween.tween_callback(array.clear)  # Методы встроенных типов.
    tween.tween_callback(print.bind("Test"))  # Глобальные функции.
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] [Словарь] не поддерживает вышеуказанное из-за неоднозначности ключей.
    [codeblock]
    var dictionary = {"hello": "world"}
    
    # Это не сработает, `clear` рассматривается как ключ.
    tween.tween_callback(dictionary.clear)
    
    # Это сработает.
    tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
    [/codeblock]

en: Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound.
ru: Создает пустой [Callable] без привязанных объектов и методов.

en: Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable].
ru: Создает [Callable] как копию заданного [Callable].

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param object].
    [b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] instead.
ru: Создает новый [Callable] для метода с именем [param method] в указанном [param object].
    [b]Примечание:[/b] Для методов встроенных типов [Variant] используйте вместо этого [method create].

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
ru: Возвращает копию этого [Callable] с одним или несколькими связанными аргументами. При вызове связанные аргументы передаются [i]после[/i] аргументов, предоставленных [method call]. См. также [method unbind].
    [b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, порядок изменения списка аргументов считывается справа налево.

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
ru: Возвращает копию этого [Callable] с одним или несколькими связанными аргументами, считывая их из массива. При вызове связанные аргументы передаются [i]после[/i] аргументов, предоставленных [method call]. См. также [method unbind].
    [b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, порядок изменения списка аргументов считывается справа налево.

en: Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and should match the method's signature.
ru: Вызывает метод, представленный этим [Callable]. Аргументы могут быть переданы и должны соответствовать сигнатуре метода.

en: Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the end of the current frame. Arguments can be passed and should match the method's signature.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        grab_focus.call_deferred()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will be run until there are none left, which means you can defer calls from other deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This means you should not call a method deferred from itself (or from a method called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had called the method directly.
    See also [method Object.call_deferred].
ru: Вызывает метод, представленный этим [Callable], в отложенном режиме, т. е. в конце текущего кадра. Аргументы могут быть переданы и должны соответствовать сигнатуре метода.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        grab_focus.call_deferred()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Отложенные вызовы обрабатываются во время простоя. Время простоя в основном происходит в конце кадров процесса и физики. В нем отложенные вызовы будут выполняться до тех пор, пока не останется ни одного, что означает, что вы можете отложить вызовы из других отложенных вызовов, и они все равно будут выполняться в текущем цикле времени простоя. Это означает, что вы не должны вызывать метод, отложенный из самого себя (или из метода, вызванного им), так как это вызывает бесконечную рекурсию так же, как если бы вы вызвали метод напрямую.
    См. также [method Object.call_deferred].

en: Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] [Array].
ru: Вызывает метод, представленный этим [Callable]. В отличие от [method call], этот метод ожидает, что все аргументы будут содержаться внутри [param arguments] [Array].

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], then a standard callable will be created instead.
    [b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as property syntax is used to access its entries. You may also use this method when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism).
ru: Создает новый [Callable] для метода с именем [param method] в указанном [param variation]. Для представления метода встроенного типа [Variant] используется пользовательский вызываемый объект (см. [method is_custom]). Если [param variation] — это [Object], то вместо него будет создан стандартный вызываемый объект.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод всегда необходим для типа [Dictionary], так как для доступа к его записям используется синтаксис свойств. Вы также можете использовать этот метод, когда тип [param variation] заранее неизвестен (для полиморфизма).

en: Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method unbind] are [i]added[/i] to the result.
ru: Возвращает общее количество аргументов, которые должен принимать этот [Callable], включая необязательные аргументы. Это означает, что любые аргументы, связанные с [method bind], [i]вычитаются[/i] из результата, а любые аргументы, несвязанные с [method unbind], [i]добавляются[/i] к результату.

en: Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments on the right have been previously excluded.
    [codeblock]
    func get_effective_arguments(callable, call_args):
        assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)
        var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count())
        result.append_array(callable.get_bound_arguments())
        return result
    [/codeblock]
ru: Возвращает массив аргументов, связанных через последовательные вызовы [method bind] или [method unbind]. Эти аргументы будут добавлены [i]после[/i] аргументов, переданных вызову, из которого [method get_unbound_arguments_count] аргументов справа были ранее исключены.
    [codeblock]
    func get_effective_arguments(callable, call_args):
        assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)
        var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count())
        result.append_array(callable.get_bound_arguments())
        return result
    [/codeblock]

en: Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by [method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
ru: Возвращает общее количество аргументов, связанных через последовательные вызовы [method bind] или [method unbind]. Это то же самое, что и размер массива, возвращаемого [method get_bound_arguments]. Подробности см. в [method get_bound_arguments].
    [b]Примечание:[/b] Методы [method get_bound_arguments_count] и [method get_unbound_arguments_count] могут возвращать положительные значения.

en: Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]"<anonymous lambda>"[/code].
ru: Возвращает имя метода, представленного этим [Callable]. Если вызываемый объект является лямбда-функцией GDScript, возвращает имя функции или [code]"<anonymous lambda>"[/code].

en: Returns the object on which this [Callable] is called.
ru: Возвращает объект, для которого вызывается этот [Callable].

en: Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object.get_instance_id]).
ru: Возвращает идентификатор этого объекта [Callable] (см. [method Object.get_instance_id]).

en: Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or [method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
ru: Возвращает общее количество аргументов, освобожденных с помощью последовательных вызовов [method bind] или [method unbind]. Подробности см. в [method get_bound_arguments].
    [b]Примечание:[/b] Методы [method get_bound_arguments_count] и [method get_unbound_arguments_count] могут возвращать положительные значения.

en: Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.
    [b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine uses a 32-bit hash algorithm for [method hash].
ru: Возвращает 32-битное хэш-значение этого объекта [Callable].
    [b]Примечание:[/b] [Callable] с одинаковым содержимым всегда будут выдавать идентичные хэш-значения. Однако обратное неверно. Возврат идентичных хэш-значений не [i][/i] означает, что вызываемые объекты равны, поскольку разные вызываемые объекты могут иметь идентичные хэш-значения из-за коллизий хэшей. Движок использует 32-битный хэш-алгоритм для [method hash].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom callables are used:
    - for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);
    - for representing methods of built-in [Variant] types (see [method create]);
    - for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;
    - for other purposes in the core, GDExtension, and C#.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот [Callable] является пользовательским вызываемым. Пользовательские вызываемые используются:
    - для привязки/отмены привязки аргументов (см. [method bind] и [method unbind]);
    - для представления методов встроенных типов [Variant] (см. [method create]);
    - для представления глобальных, лямбда-функций и функций RPC в GDScript;
    - для других целей в ядре, GDExtension и C#.

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable can be called. Use [method is_valid] instead.
ru: Возвращает [code]true[/code], если у этого [Callable] нет цели для вызова метода. Эквивалентно [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Примечание:[/b] Это [i]не[/i] то же самое, что [code]not is_valid()[/code], и использование [code]not is_null()[/code] [i]не[/i] гарантирует, что этот вызываемый может быть вызван. Вместо этого используйте [method is_valid].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if this callable is a lambda function.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот [Callable] является стандартным вызываемым. Этот метод противоположен [method is_custom]. Возвращает [code]false[/code], если этот вызываемый является лямбда-функцией.

en: Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid method name assigned, or is a custom callable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если вызываемый объект существует и имеет назначенное допустимое имя метода или является пользовательским вызываемым объектом.

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used for multiplayer and is normally not available, unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc].
ru: Выполнить RPC (удаленный вызов процедуры) на всех подключенных пирах. Это используется для многопользовательской игры и обычно недоступно, если только вызываемая функция не помечена как [i]RPC[/i] (используя [аннотацию @GDScript.@rpc] или [метод Node.rpc_config]). Вызов этого метода для неподдерживаемых функций приведет к ошибке. См. [метод Node.rpc].

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc_id].
ru: Выполнить RPC (удаленный вызов процедуры) для определенного идентификатора однорангового сервера (см. документацию по многопользовательской игре для справки). Это используется для многопользовательской игры и обычно недоступно, если вызываемая функция не помечена как [i]RPC[/i] (используя [аннотацию @GDScript.@rpc] или [метод Node.rpc_config]). Вызов этого метода для неподдерживаемых функций приведет к ошибке. См. [метод Node.rpc_id].

en: Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In other words, when the new callable is called the last few arguments supplied by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining arguments are passed to the callable. This allows to use the original callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method bind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
    [codeblock]
    func _ready():
        foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).
        foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does not change the arguments from bind.
    [/codeblock]
ru: Возвращает копию этого [Callable] с несколькими несвязанными аргументами. Другими словами, когда вызывается новый вызываемый, последние несколько аргументов, предоставленных пользователем, игнорируются в соответствии с [param argcount]. Оставшиеся аргументы передаются вызываемому. Это позволяет использовать исходный вызываемый в контексте, который пытается передать больше аргументов, чем этот вызываемый может обработать, например, сигнал с фиксированным количеством аргументов. См. также [method bind].
    [b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, порядок, в котором изменяется список аргументов, считывается справа налево.
    [codeblock]
    func _ready():
        foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).
        foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does not change the arguments from bind.
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets.
ru: Возвращает [code]true[/code], если оба [Callable] вызывают разные цели.

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target.
ru: Возвращает [code]true[/code], если оба [Callable] вызывают одну и ту же пользовательскую цель.

en: Calls the specified method after optional delay.
ru: Вызывает указанный метод после необязательной задержки.

en: [CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See [method Tween.tween_callback] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create [CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function correctly.
ru: [CallbackTweener] используется для вызова метода в последовательности tweening. См. [method Tween.tween_callback] для получения дополнительной информации об использовании.
    Tweener завершится автоматически, если целевой объект обратного вызова будет освобожден.
    [b]Примечание:[/b] [method Tween.tween_callback] — единственный правильный способ создания [CallbackTweener]. Любой [CallbackTweener], созданный вручную, не будет работать правильно.

en: Makes the callback call delayed by given time in seconds.
    [b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]
ru: Делает вызов обратного вызова задержанным на указанное время в секундах.
    [b]Пример:[/b] Вызов [метода Node.queue_free] через 2 секунды:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]

en: Camera node for 2D scenes.
ru: Узел камеры для двумерных сцен.

en: Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.
    Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport.
    This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but more functionality may be desired to change how the camera works. To make your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in [Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node.get_viewport]).
    Note that the [Camera2D] node's [code]position[/code] doesn't represent the actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or limits. You can use [method get_screen_center_position] to get the real position.
ru: Узел камеры для 2D-сцен. Он заставляет экран (текущий слой) прокручиваться вслед за этим узлом. Это упрощает (и ускоряет) программирование прокручиваемых сцен, чем ручное изменение положения узлов на основе [CanvasItem].
    Камеры регистрируются в ближайшем узле [Viewport] (при подъеме по дереву). Для каждого окна просмотра может быть активна только одна камера. Если при подъеме по дереву ни одно окно просмотра недоступно, камера зарегистрируется в глобальном окне просмотра.
    Этот узел предназначен для того, чтобы быть простым помощником для быстрого запуска, но может потребоваться больше функциональности для изменения работы камеры. Чтобы создать собственный узел камеры, унаследуйте его от [Node2D] и измените преобразование холста, установив [member Viewport.canvas_transform] в [Viewport] (вы можете получить текущее [Viewport] с помощью [method Node.get_viewport]).
    Обратите внимание, что [code]position[/code] узла [Camera2D] не отображает фактическое положение экрана, которое может отличаться из-за примененного сглаживания или его лимита. Вы можете использовать [method get_screen_center_position], чтобы получить реальное положение.

en: 2D Isometric Demo
ru: Изометрическая 2D-демо

en: Aligns the camera to the tracked node.
ru: Выравнивает камеру по отслеживаемому узлу.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
ru: Заставляет камеру немедленно обновить прокрутку.

en: Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
ru: Возвращает указанное поле [enum Side]. См. также [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] и [member drag_right_margin].

en: Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
ru: Возвращает лимит камеры для указанного [enum Side]. См. также [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] и [member limit_right].

en: Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See [method get_target_position].
ru: Возвращает центр экрана с точки зрения этой камеры в глобальных координатах.
    [b]Примечание:[/b] Точное целевое положение камеры может отличаться. См. [метод get_target_position].

en: Returns this camera's target position, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D.global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is [code]true[/code] (see [method get_screen_center_position]).
ru: Возвращает целевое положение этой камеры в глобальных координатах.
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемое значение не совпадает с [member Node2D.global_position], так как на него влияют свойства перетаскивания. Оно также не совпадает с текущим положением, если [member position_smoothing_enabled] равно [code]true[/code] (см. [method get_screen_center_position]).

en: Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see [method Viewport.get_camera_2d]).
ru: Возвращает [code]true[/code], если эта [Camera2D] является активной камерой (см. [метод Viewport.get_camera_2d]).

en: Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] must be [code]true[/code].
ru: Делает [Camera2D] текущей активной камерой. [member enabled] должно быть [code]true[/code].

en: Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.
    This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
ru: Устанавливает положение камеры немедленно в текущее место назначения сглаживания.
    Этот метод не имеет эффекта, если [member position_smoothing_enabled] имеет значение [code]false[/code].

en: Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
ru: Устанавливает указанное поле [enum Side]. См. также [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] и [member drag_right_margin].

en: Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
ru: Устанавливает ограничение камеры для указанного [enum Side]. См. также [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] и [member limit_right].

en: The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants.
ru: Точка привязки Camera2D. См. константы [enum AnchorMode].

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
ru: Пользовательский узел [Viewport], прикрепленный к [Camera2D]. Если [code]null[/code] или не является [Viewport], вместо этого используется viewport по умолчанию.

en: Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the bottom edge of the screen.
ru: Нижнее поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] заставляет камеру двигаться только при достижении нижнего края экрана.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal (left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally regardless of margins.
ru: Если [code]true[/code], камера движется только при достижении горизонтальных (левых и правых) границ перетаскивания. Если [code]false[/code], камера движется горизонтально независимо от границ.

en: The relative horizontal drag offset of the camera between the right ([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
ru: Относительное горизонтальное смещение перетаскивания камеры между правым ([code]-1[/code]) и левым ([code]1[/code]) полями перетаскивания.
    [b]Примечание:[/b] Используется для установки начального горизонтального смещения перетаскивания; определения текущего смещения; или принудительного задания текущего смещения. Оно не обновляется автоматически, когда [member drag_horizontal_enabled] имеет значение [code]true[/code] или поля перетаскивания изменяются.

en: Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the left edge of the screen.
ru: Левое поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] заставляет камеру двигаться только при достижении левого края экрана.

en: Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the right edge of the screen.
ru: Правое поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] заставляет камеру двигаться только при достижении правого края экрана.

en: Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the top edge of the screen.
ru: Верхнее поле, необходимое для перемещения камеры. Значение [code]1[/code] заставляет камеру двигаться только при достижении верхнего края экрана.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically regardless of the drag margins.
ru: Если [code]true[/code], камера движется только при достижении вертикальных (верхних и нижних) границ перетаскивания. Если [code]false[/code], камера движется вертикально независимо от границ перетаскивания.

en: The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
ru: Относительное вертикальное смещение перетаскивания камеры между нижним ([code]-1[/code]) и верхним ([code]1[/code]) полями перетаскивания.
    [b]Примечание:[/b] Используется для установки начального вертикального смещения перетаскивания; определения текущего смещения; или принудительного задания текущего смещения. Оно не обновляется автоматически, когда [member drag_vertical_enabled] имеет значение [code]true[/code] или поля перетаскивания изменяются.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
ru: Если [code]true[/code], рисует прямоугольник перетаскиваемого поля камеры в редакторе.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
ru: Если [code]true[/code], рисует прямоугольник границ камеры в редакторе.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
ru: Если [code]true[/code], рисует прямоугольник экрана камеры в редакторе.

en: Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the [Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).
    When the camera is currently active and [member enabled] is set to [code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become active.
ru: Управляет тем, может ли камера быть активной или нет. Если [code]true[/code], [Camera2D] станет основной камерой, когда она войдет в дерево сцены и в данный момент нет активной камеры (см. [method Viewport.get_camera_2d]).
    Когда камера в данный момент активна и [member enabled] установлен на [code]false[/code], следующая включенная [Camera2D] в дереве сцены станет активной.

en: If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its [member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation].
ru: Если [code]true[/code], на визуализируемый вид камеры не влияют ее [member Node2D.rotation] и [member Node2D.global_rotation].

en: Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
ru: Нижний предел прокрутки в пикселях. Камера останавливается при достижении этого значения, но [member offset] может вывести вид за пределы предела.

en: Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
ru: Предел прокрутки слева в пикселях. Камера останавливается при достижении этого значения, но [смещение члена] может вывести вид за пределы предела.

en: Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
ru: Предел прокрутки вправо в пикселях. Камера останавливается при достижении этого значения, но [смещение члена] может вывести вид за пределы предела.

en: If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.
    This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method reset_smoothing].
ru: Если [code]true[/code], камера плавно останавливается при достижении своих пределов.
    Это свойство не имеет эффекта, если [member position_smoothing_enabled] равно [code]false[/code].
    [b]Примечание:[/b] Чтобы немедленно обновить положение камеры, чтобы оно находилось в пределах ограничений без сглаживания, даже если эта настройка включена, вызовите [method reset_smoothing].

en: Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
ru: Верхний предел прокрутки в пикселях. Камера останавливается при достижении этого значения, но [member offset] может вывести вид за пределы предела.

en: The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member limit_right].
ru: Относительное смещение камеры. Полезно для осмотра или анимации дрожания камеры. Смещенная камера может выходить за пределы, определенные в [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] и [member limit_right].

en: If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target position at [member position_smoothing_speed].
ru: Если [code]true[/code], вид камеры плавно перемещается к целевой позиции со скоростью [member position_smoothing_speed].

en: Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member position_smoothing_enabled] is [code]true[/code].
ru: Скорость эффекта сглаживания камеры в пикселях в секунду, когда [member position_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code].

en: The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback].
ru: Обратный вызов процесса камеры. См. [enum Camera2DProcessCallback].

en: If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic smoothing, to align with its target rotation at [member rotation_smoothing_speed].
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], вид камеры плавно вращается с помощью асимптотического сглаживания, чтобы совпасть с целевым вращением на [member rotation_smoothing_speed].
    [b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если [member ignore_rotation] равно [code]true[/code].

en: The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when [member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code].
ru: Угловая асимптотическая скорость эффекта сглаживания вращения камеры, когда [member rotation_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code].

en: The camera's zoom. A zoom of [code]Vector(2, 2)[/code] doubles the size seen in the viewport. A zoom of [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] halves the size seen in the viewport.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
ru: Масштаб камеры. Масштаб [code]Vector(2, 2)[/code] удваивает размер, видимый в области просмотра. Масштаб [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] уменьшает размер, видимый в области просмотра, вдвое.
    [b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает масштаб [Camera2D]. Это означает, что увеличение/уменьшение масштаба приведет к тому, что растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут выглядеть размытыми или пикселизированными, если только шрифт не является частью [CanvasLayer], который заставляет его игнорировать масштаб камеры. Чтобы текст оставался четким независимо от масштаба, можно включить рендеринг шрифтов MSDF, включив [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. Для системных шрифтов [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить в инспекторе.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
ru: Положение камеры фиксировано таким образом, что верхний левый угол всегда находится в начале координат.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
ru: Положение камеры учитывает вертикальное/горизонтальное смещение и размер экрана.

en: The camera updates during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
ru: Камера обновляется во время физических кадров (см. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: The camera updates during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
ru: Камера обновляется во время обработки кадров (см. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Camera node, displays from a point of view.
ru: Узел камеры, отображает точку обзора.

en: [Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport. In other words, a camera just provides 3D display capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that [Viewport] (or higher viewports) can't be displayed.
ru: [Camera3D] — это специальный узел, который отображает то, что видно из его текущего местоположения. Камеры регистрируются в ближайшем узле [Viewport] (при подъеме по дереву). Только одна камера может быть активна для каждого viewport. Если viewport не доступен при подъеме по дереву, камера зарегистрируется в глобальном viewport. Другими словами, камера просто предоставляет возможности 3D-отображения для [Viewport], и без него сцена, зарегистрированная в этом [Viewport] (или в более высоких viewport), не может быть отображена.

en: If this is the current camera, remove it from being current. If [param enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, if any.
ru: Если это текущая камера, удалить ее из списка текущих. Если [param enable_next] равен [code]true[/code], запросить сделать текущей следующую камеру, если таковая имеется.

en: Returns the projection matrix that this camera uses to render to its associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function.
ru: Возвращает проекционную матрицу, которую эта камера использует для рендеринга в связанном с ней окне просмотра. Для работы камера должна быть частью дерева сцены.

en: Returns the camera's RID from the [RenderingServer].
ru: Возвращает RID камеры из [RenderingServer].

en: Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as [XRCamera3D].
ru: Возвращает преобразование камеры плюс вертикальное ([member v_offset]) и горизонтальное ([member h_offset]) смещения; и любые другие корректировки, внесенные в положение и ориентацию камеры подклассами камер, такими как [XRCamera3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
ru: Возвращает, включен ли указанный слой [member cull_mask], учитывая [param layer_number] от 1 до 20.

en: Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of [Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to be confused with [member frustum_offset].
ru: Возвращает плоскости усеченной пирамиды камеры в единицах мирового пространства как массив [Plane] в следующем порядке: ближний, дальний, левый, верхний, правый, нижний. Не путать с [member frustum_offset].

en: Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the position of the camera.
ru: Возвращает RID пирамидальной формы, охватывающей усеченную пирамиду обзора камеры, игнорируя ближнюю плоскость камеры. Верхушка пирамиды представляет положение камеры.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
    [b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside the camera's field of view.
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная позиция находится за камерой (синяя часть связанной диаграммы). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]См. эту диаграмму[/url] для обзора методов запроса позиции.
    [b]Примечание:[/b] Позиция, которая возвращает [code]false[/code], может все еще находиться за пределами поля зрения камеры.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная позиция находится внутри пирамиды видимости камеры (зеленая часть связанной диаграммы). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]См. эту диаграмму[/url] для обзора методов запроса позиции.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
ru: Делает эту камеру текущей камерой для [Viewport] (см. описание класса). Если узел камеры находится вне дерева сцены, он попытается стать текущим после добавления.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
ru: Возвращает нормальный вектор из точки экрана, направленный вдоль камеры. Ортогональные камеры нормализуются. Перспективные камеры учитывают перспективу, ширину/высоту экрана и т. д.

en: Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] distance into the scene away from the camera.
ru: Возвращает трехмерную точку в мировом пространстве, которая сопоставляется с заданной двухмерной координатой в прямоугольнике [Viewport] на плоскости, которая находится на заданном расстоянии [param z_depth] от камеры вглубь сцены.

en: Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
ru: Возвращает вектор нормали в мировом пространстве, который является результатом проецирования точки на прямоугольник [Viewport] обратной проекцией камеры. Это полезно для отбрасывания лучей в форме (origin, normal) для пересечения или выбора объектов.

en: Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
ru: Возвращает 3D-позицию в мировом пространстве, которая является результатом проецирования точки на прямоугольник [Viewport] обратной проекцией камеры. Это полезно для отбрасывания лучей в форме (origin, normal) для пересечения или выбора объектов.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20.
ru: На основе [значения параметра] включает или отключает указанный слой в [маске_отсечения_элемента] при заданном [номер_параметра] от 1 до 20.

en: Sets the camera projection to frustum mode (see [constant PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See also [member frustum_offset].
ru: Устанавливает проекцию камеры в режим усеченной пирамиды (см. [constant PROJECTION_FRUSTUM]), указывая [param size], [param offset] и плоскости отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах мирового пространства. См. также [member frustum_offset].

en: Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games often use this projection, with values specified in pixels.)
ru: Устанавливает проекцию камеры в ортогональный режим (см. [константу PROJECTION_ORTHOGONAL]), указывая [размер параметра] и плоскости отсечения [параметр z_near] и [параметр z_far] в единицах мирового пространства. (В качестве подсказки: 2D-игры часто используют эту проекцию со значениями, указанными в пикселях.)

en: Sets the camera projection to perspective mode (see [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units.
ru: Устанавливает проекцию камеры в режим перспективы (см. [константа PROJECTION_PERSPECTIVE]), указывая угол [param fov] (поле зрения) в градусах, а также плоскости отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах мирового пространства.

en: Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given 3D point in world space.
    [b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use [method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is behind the camera:
    [codeblock]
    # This code block is part of a script that inherits from Node3D.
    # `control` is a reference to a node inheriting from Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]
ru: Возвращает 2D-координату в прямоугольнике [Viewport], которая сопоставляется с заданной 3D-точкой в мировом пространстве.
    [b]Примечание:[/b] При использовании этого для позиционирования элементов GUI в 3D-окне просмотра используйте [method is_position_behind], чтобы предотвратить их появление, если 3D-точка находится за камерой:
    [codeblock]
    # Этот блок кода является частью скрипта, наследуемого от Node3D.
    # `control` — это ссылка на узел, наследуемый от Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]

en: The [CameraAttributes] to use for this camera.
ru: [CameraAttributes] для использования с этой камерой.

en: The [Compositor] to use for this camera.
ru: [Compositor], который будет использоваться для этой камеры.

en: The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are rendered.
    [b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for editor plugins.
    To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
ru: Маска отбраковки, описывающая, какие [member VisualInstance3D.layers] визуализируются этой камерой. По умолчанию визуализируются все 20 видимых пользователю слоев.
    [b]Примечание:[/b] Поскольку [member cull_mask] позволяет хранить в общей сложности 32 слоя, есть еще 12 слоев, которые используются только внутренне движком и не отображаются в редакторе. Установка [member cull_mask] с помощью скрипта позволяет переключать эти зарезервированные слои, что может быть полезно для плагинов редактора.
    Чтобы упростить настройку [member cull_mask] с помощью скрипта, используйте [method get_cull_mask_value] и [method set_cull_mask_value].
    [b]Примечание:[/b] [VoxelGI], SDFGI и [LightmapGI] всегда будут учитывать все слои, чтобы определить, что влияет на глобальное освещение. Если это проблема, установите [member GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сеток и [member Light3D.light_bake_mode] на [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для источников света, чтобы исключить их из глобального освещения.

en: If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this camera.
    If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will cause the other camera to be made current.
ru: Если [code]true[/code], предок [Viewport] в данный момент использует эту камеру.
    Если в сцене несколько камер, одна из них всегда будет текущей. Например, если в сцене присутствуют два узла [Camera3D] и только один из них является текущим, установка [member current] одной камеры на [code]false[/code] приведет к тому, что другая камера станет текущей.

en: If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum DopplerTracking] for possible values.
ru: Если не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], эта камера будет имитировать [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект Доплера[/url] для объектов, измененных в определенных методах [code]_process[/code]. См. [enum DopplerTracking] для возможных значений.

en: The [Environment] to use for this camera.
ru: [Окружение], используемое для этой камеры.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while decreasing [member far] can improve performance if it results in objects being partially or fully culled.
ru: Расстояние до дальней границы отбраковки для этой камеры относительно ее локальной оси Z. Более высокие значения позволяют камере видеть дальше, в то время как уменьшение [member far] может улучшить производительность, если это приводит к частичной или полной отбраковке объектов.

en: The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other axis' field of view angle.
    For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) is equivalent to a horizontal FOV of:
    - ~91.31 degrees in a 4:3 viewport
    - ~101.67 degrees in a 16:10 viewport
    - ~107.51 degrees in a 16:9 viewport
    - ~121.63 degrees in a 21:9 viewport
ru: Угол поля зрения камеры (в градусах). Применимо только в режиме перспективы. Поскольку [member keep_aspect] блокирует одну ось, [member fov] задает угол поля зрения другой оси.
    Для справки, значение вертикального поля зрения по умолчанию ([code]75.0[/code]) эквивалентно горизонтальному FOV:
    - ~91,31 градуса в окне просмотра 4:3
    - ~101,67 градуса в окне просмотра 16:10
    - ~107,51 градуса в окне просмотра 16:9
    - ~121,63 градуса в окне просмотра 21:9

en: The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "tilted frustum" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant PROJECTION_FRUSTUM].
ru: Смещение фрустума камеры. Его можно изменить со значения по умолчанию, чтобы создать эффекты «наклонного фрустума», такие как [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].
    [b]Примечание:[/b] Действует только если [проекция члена] равна [константе PROJECTION_FRUSTUM].

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
ru: Горизонтальное (X) смещение области просмотра камеры.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
ru: Ось для блокировки во время настроек [member fov]/[member size]. Может быть либо [constant KEEP_WIDTH], либо [constant KEEP_HEIGHT].

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. Values lower than the default can lead to increased Z-fighting.
ru: Расстояние до ближайшей границы отбраковки для этой камеры относительно ее локальной оси Z. Более низкие значения позволяют камере видеть объекты ближе к ее началу координат, за счет более низкой точности по всему [i]всему[/i] диапазону. Значения ниже значения по умолчанию могут привести к увеличению Z-борьбы.

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
ru: Режим проекции камеры. В режиме [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] расстояние Z объектов от локального пространства камеры масштабирует их воспринимаемый размер.

en: The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum modes.
ru: Размер камеры в метрах, измеряемый как диаметр ширины или высоты, в зависимости от [member keep_aspect]. Применимо только в ортогональном и усеченном режимах.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
ru: Вертикальное (Y) смещение области просмотра камеры.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
ru: Перспективная проекция. Объекты на экране становятся меньше по мере их удаления.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
ru: Ортогональная проекция, также известная как ортографическая проекция. Объекты остаются того же размера на экране, независимо от того, как далеко они находятся.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
ru: Усеченная проекция. Этот режим позволяет настраивать [member frustum_offset] для создания эффектов «наклонной усеченной пирамиды».

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
ru: Сохраняет горизонтальное соотношение сторон; также известно как Vert-масштабирование. Обычно это лучший вариант для проектов, работающих в портретном режиме, так как более высокие соотношения сторон выиграют от более широкого вертикального FOV.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
ru: Сохраняет вертикальное соотношение сторон; также известно как масштабирование Hor+. Обычно это лучший вариант для проектов, работающих в ландшафтном режиме, поскольку более широкие соотношения сторон автоматически выигрывают от более широкого горизонтального поля зрения (FOV).

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
ru: Отключает имитацию [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/url] (по умолчанию).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
ru: Имитация [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/url] путем отслеживания положений объектов, которые изменяются в [code]_process[/code]. Изменения относительной скорости этой камеры по сравнению с этими объектами влияют на восприятие звука (изменяя [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] звука).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
ru: Имитация [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/url] путем отслеживания положений объектов, которые изменяются в [code]_physics_process[/code]. Изменения относительной скорости этой камеры по сравнению с этими объектами влияют на восприятие звука (изменяя [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] звука).

en: Parent class for camera settings.
ru: Родительский класс для настроек камеры.

en: Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure override.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
    See also [Environment] for general 3D environment settings.
    This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] and [CameraAttributesPractical].
ru: Управляет атрибутами камеры, такими как глубина резкости и переопределение экспозиции.
    При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределяет любые [CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment]. При использовании в [VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.
    См. также [Environment] для общих настроек 3D-среды.
    Это чисто виртуальный класс, который наследуется [CameraAttributesPhysical] и [CameraAttributesPractical].

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
ru: Если [code]true[/code], включает режим автоэкспозиции тональной компрессии рендерера сцены. Если [code]true[/code], рендерер автоматически определит настройку экспозиции для адаптации к освещению сцены и наблюдаемому свету.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
ru: Масштаб эффекта автоэкспозиции. Влияет на интенсивность автоэкспозиции.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
ru: Скорость эффекта автоэкспозиции. Влияет на время, необходимое камере для выполнения автоэкспозиции.

en: Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter image.
ru: Множитель для величины экспозиции. Более высокое значение дает более яркое изображение.

en: Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results in a brighter image.
    If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a method of exposure compensation, doubling the value will increase the exposure value (measured in EV100) by 1 stop.
    [b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
ru: Чувствительность сенсоров камеры, измеряемая в ISO. Более высокая чувствительность приводит к более яркому изображению.
    Если [member auto_exposure_enabled] имеет значение [code]true[/code], это можно использовать как метод компенсации экспозиции, удвоение значения увеличит значение экспозиции (измеряемое в EV100) на 1 ступень.
    [b]Примечание:[/b] Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units].

en: Physically-based camera settings.
ru: Настройки камеры на основе физики.

en: [CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-exposure, and depth of field.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D.keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
    The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for settings for use in an indoor environment can be found in each setting's documentation.
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
ru: [CameraAttributesPhysical] используется для установки параметров рендеринга на основе физических настроек камеры. Он отвечает за экспозицию, автоэкспозицию и глубину резкости.
    При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределит любые [CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment], и переопределит свойства [Camera3D] [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member Camera3D.fov] и [member Camera3D.keep_aspect]. При использовании в [VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.
    Настройки по умолчанию предназначены для использования на открытом воздухе, советы по настройкам для использования в помещении можно найти в документации к каждому параметру.
    [b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility.

en: Physical light and camera units
ru: Физические световые и камерные блоки

en: Returns the vertical field of view that corresponds to the [member frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member frustum_focal_length] is changed.
ru: Возвращает вертикальное поле зрения, которое соответствует [member frustum_focal_length]. Это значение вычисляется внутренне всякий раз, когда изменяется [member frustum_focal_length].

en: The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
ru: Максимальная яркость (в EV100), используемая при расчете автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования ниже определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена останется яркой.

en: The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
ru: Минимальная яркость (в EV100), используемая при расчете автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования выше определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена останется темной.

en: Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 is more appropriate.
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
ru: Размер апертуры камеры, измеряемый в f-ступенях. F-ступень — это безразмерное отношение фокусного расстояния камеры к диаметру апертуры. Высокая настройка апертуры приведет к меньшей апертуре, что приведет к более тусклому изображению и более четкому фокусу. Низкая настройка апертуры приведет к широкой апертуре, которая пропускает больше света, что приведет к более яркому, менее сфокусированному изображению. Значение по умолчанию подходит для наружного освещения в дневное время (т. е. для использования с [DirectionalLight3D] по умолчанию), для внутреннего освещения более подходящим является значение от 2 до 4.
    Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units].

en: Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter image).
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
ru: Время открытия и закрытия затвора, оцениваемое как [code]1 / shutter_speed[/code] секунд. Более высокое значение допускает меньше света (что приводит к более темному изображению), а более низкое значение допускает больше света (что приводит к более яркому изображению).
    Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units].

en: Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property.
ru: Переопределить значение для [member Camera3D.far]. Используется внутренне при расчете глубины резкости. При присоединении к [Camera3D] в качестве его [member Camera3D.attributes] переопределит свойство [member Camera3D.far].

en: Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D.keep_aspect] property.
ru: Расстояние между объективом камеры и апертурой камеры, измеряется в миллиметрах. Управляет полем зрения и глубиной резкости. Большее фокусное расстояние приведет к меньшему полю зрения и меньшей глубине резкости, что означает, что меньше объектов будет в фокусе. Меньшее фокусное расстояние приведет к более широкому полю зрения и большей глубине резкости, что означает, что больше объектов будет в фокусе. При присоединении к [Camera3D] в качестве его [member Camera3D.attributes] он переопределит свойство [member Camera3D.fov] и свойство [member Camera3D.keep_aspect].

en: Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than [member frustum_focal_length].
ru: Расстояние от камеры до объекта, который будет в фокусе, измеряется в метрах. Внутренне это будет ограничено как минимум на 1 миллиметр больше, чем [member frustum_focal_length].

en: Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property.
ru: Переопределяет значение для [member Camera3D.near]. Используется внутренне при расчете глубины резкости. При присоединении к [Camera3D] в качестве его [member Camera3D.attributes] переопределяет свойство [member Camera3D.near].

en: Camera settings in an easy to use format.
ru: Настройки камеры в удобном формате.

en: Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, and exposure override.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
ru: Управляет атрибутами камеры, такими как автоэкспозиция, глубина резкости и переопределение экспозиции.
    При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределяет любые [CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment]. При использовании в [VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.

en: The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
ru: Максимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования ниже определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена останется яркой.

en: The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
ru: Минимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования выше определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена останется темной.

en: Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep this as low as possible for a given art style.
ru: Устанавливает максимальное количество размытия. При использовании физически обоснованных значений размытия будет действовать как множитель. Высокие значения приводят к увеличению количества размытия, но могут быть намного более затратными для расчета. Лучше всего поддерживать это значение как можно ниже для данного стиля искусства.

en: Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the depth of field effect. Measured in meters.
ru: Объекты, находящиеся дальше от [Camera3D] на эту величину, будут размыты эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах.

en: Enables depth of field blur for objects further than [member dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
ru: Включает размытие глубины резкости для объектов, находящихся дальше, чем [member dof_blur_far_distance]. Сила размытия контролируется [member dof_blur_amount] и модулируется [member dof_blur_far_transition].
    [b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.

en: When positive, distance over which (starting from [member dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will increase in a physically accurate way as objects get further from the [Camera3D].
ru: При положительном значении расстояние, на котором (начиная с [member dof_blur_far_distance]) эффект размытия будет масштабироваться от 0 до [member dof_blur_amount]. При отрицательном значении используется физически обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет масштабироваться от 0 при [member dof_blur_far_distance] и будет увеличиваться физически точным образом по мере удаления объектов от [Camera3D].

en: Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the depth of field effect. Measured in meters.
ru: Объекты, расположенные ближе к [Camera3D] на эту величину, будут размыты эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах.

en: Enables depth of field blur for objects closer than [member dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
ru: Включает размытие глубины резкости для объектов ближе, чем [member dof_blur_near_distance]. Сила размытия контролируется [member dof_blur_amount] и модулируется [member dof_blur_near_transition].
    [b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.

en: When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at [member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate way as objects get closer to the [Camera3D].
ru: При положительном значении расстояние, на котором эффект размытия будет масштабироваться от 0 до [member dof_blur_amount], заканчиваясь на [member dof_blur_near_distance]. При отрицательном значении используется физически обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет масштабироваться от 0 до [member dof_blur_near_distance] и будет увеличиваться физически точным образом по мере приближения объектов к [Camera3D].

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
ru: Видеопоток с камеры обеспечивает вам доступ к одной физической камере, подключенной к вашему устройству.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which can then be used. See also [CameraServer].
    [b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically for you if you set the environment to show the camera image in the background.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required.
ru: Канал камеры дает вам доступ к одной физической камере, подключенной к вашему устройству. При включении Godot начнет захватывать кадры с камеры, которые затем можно использовать. См. также [CameraServer].
    [b]Примечание:[/b] Многие камеры возвращают изображения YCbCr, которые разделены на две текстуры и должны быть объединены в шейдере. Godot делает это автоматически, если вы настроите среду для показа изображения камеры в фоновом режиме.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс в настоящее время реализован только в Linux, macOS и iOS. На других платформах [CameraFeed]-ы будут недоступны. Чтобы получить [CameraFeed] на iOS, требуется плагин камеры из [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url].

en: Called when the camera feed is activated.
ru: Вызывается при активации камеры.

en: Called when the camera feed is deactivated.
ru: Вызывается при отключении камеры.

en: Returns the camera's name.
ru: Возвращает имя камеры.

en: Returns the position of camera on the device.
ru: Возвращает положение камеры на устройстве.

en: Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a handle to a texture to write data).
ru: Возвращает идентификатор бэкэнда текстуры (может использоваться некоторыми внешними библиотеками, которым требуется дескриптор текстуры для записи данных).

en: Sets the feed as external feed provided by another library.
ru: Устанавливает канал как внешний канал, предоставляемый другой библиотекой.

en: Sets the feed format parameters for the given index in the [member formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default YUYV encoded stream is transformed to FEED_RGB. YUYV encoded stream output format can be changed with [param parameters].output value:
    [code]separate[/code] will result in FEED_YCBCR_SEP
    [code]grayscale[/code] will result in desaturated FEED_RGB
    [code]copy[/code] will result in FEED_YCBCR
ru: Устанавливает параметры формата фида для указанного индекса в массиве [member formats]. Возвращает [code]true[/code] в случае успеха. По умолчанию поток, закодированный YUYV, преобразуется в FEED_RGB. Формат выходного потока, закодированного YUYV, можно изменить с помощью [param options].output value:
    [code]separate (отдельный)[/code] приведет к FEED_YCBCR_SEP
    [code]grayscale (оттенки серого)[/code] приведет к ненасыщенности FEED_RGB
    [code]copy (копия)[/code] приведет к FEED_YCBCR

en: Sets the camera's name.
ru: Задает имя камеры.

en: Sets the position of this camera.
ru: Устанавливает положение этой камеры.

en: The transform applied to the camera's image.
ru: Преобразование, примененное к изображению с камеры.

en: Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format parameters.
ru: Форматы, поддерживаемые каналом. Каждая запись — это [Словарь (Dictionary)], описывающий параметры формата.

en: Emitted when the format has changed.
ru: Выдается при изменении формата.

en: Emitted when a new frame is available.
ru: Выдается, когда доступен новый кадр.

en: Feed supplies RGB images.
ru: Канал поставляет изображения RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
ru: Канал поставляет изображения YCbCr, которые необходимо преобразовать в RGB.

en: Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and converted to RGB.
ru: Канал поставляет отдельные изображения Y и CbCr, которые необходимо объединить и преобразовать в RGB.

en: Feed supplies external image.
ru: Канал поставляет внешнее изображение.

en: Unspecified position.
ru: Неуказанная должность.

en: Camera is mounted at the front of the device.
ru: Камера установлена на передней части устройства.

en: Camera is mounted at the back of the device.
ru: Камера установлена на задней панели устройства.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
ru: Сервер отслеживает различные камеры, доступные в Godot.

en: The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.
    It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required.
ru: [CameraServer] отслеживает различные камеры, доступные в Godot. Это внешние камеры, такие как веб-камеры или камеры на вашем телефоне.
    Он в частности используется для предоставления AR-модулям видеопотока с камеры.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс в настоящее время реализован только в Linux, macOS и iOS. На других платформах [CameraFeed]s будут недоступны. Чтобы получить [CameraFeed] на iOS, требуется плагин камеры из [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url].

en: Adds the camera [param feed] to the camera server.
ru: Добавляет камеру [param feed] на сервер камер.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
ru: Возвращает массив [CameraFeed]-ов.

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param index].
ru: Возвращает [CameraFeed], соответствующий камере с указанным [param index].

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
ru: Возвращает количество зарегистрированных [CameraFeed]-ов.

en: Removes the specified camera [param feed].
ru: Удаляет указанную камеру [param feed].

en: Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in).
ru: Выдается при добавлении [CameraFeed] (например, при подключении веб-камеры).

en: Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged).
ru: Выдается при отключении [CameraFeed] (например, при отключении веб-камеры).

en: The RGBA camera image.
ru: Изображение с камеры RGBA.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
ru: Изображение с камеры [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url].

en: The Y component camera image.
ru: Изображение камеры Y-компоненты.

en: The CbCr component camera image.
ru: Изображение с камеры компонента CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
ru: Текстура предоставлена [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
ru: Эта текстура дает доступ к текстуре камеры, предоставленной [CameraFeed].
    [b]Примечание:[/b] Многие камеры предоставляют изображения YCbCr, которые необходимо преобразовать в шейдере.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
ru: Идентификатор [CameraFeed], для которого мы хотим отобразить изображение.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
ru: Удобное свойство, которое предоставляет доступ к активному свойству [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
ru: К какому изображению в [CameraFeed] мы хотим получить доступ, важно, если изображение с камеры разделено на компоненты Y и CbCr.

en: Merges several 2D nodes into a single draw operation.
ru: Объединяет несколько 2D-узлов в одну операцию рисования.

en: Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set [member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this effect).
    [b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader in a custom [Shader] use the following:
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    render_mode unshaded;
    
    uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
    
    void fragment() {
        vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);
    
        if (c.a > 0.0001) {
            c.rgb /= c.a;
        }
    
        COLOR *= c;
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly.
ru: Дочерние узлы [CanvasItem] [CanvasGroup] рисуются как один объект. Это позволяет, например, рисовать перекрывающиеся полупрозрачные 2D-узлы без смешивания (задайте свойство [member CanvasItem.self_modulate] [CanvasGroup], чтобы добиться этого эффекта).
    [b]Примечание:[/b] [CanvasGroup] использует пользовательский шейдер для чтения из буфера заднего плана для рисования своих дочерних элементов. Назначение [Material] [CanvasGroup] переопределяет встроенный шейдер. Чтобы дублировать поведение встроенного шейдера в пользовательском [Shader], используйте следующее:
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    render_mode unshaded;
    
    uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
    
    void fragment() {
        vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);
    
        if (c.a > 0.0001) {
            c.rgb /= c.a;
        }
    
        COLOR *= c;
    }
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Поскольку [CanvasGroup] и [member CanvasItem.clip_children] используют фоновый буфер, дочерние элементы [CanvasGroup], у которых [member CanvasItem.clip_children] установлен на что-либо, кроме [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED], не будут работать правильно.

en: Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this [CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the [CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group.
ru: Устанавливает размер поля, используемого для расширения очищаемого прямоугольника этого [CanvasGroup]. Это расширяет область заднего буфера, которая будет использоваться [CanvasGroup]. Меньшее поле уменьшит область используемого заднего буфера, что может повысить производительность, однако, если включен [member use_mipmaps], небольшое поле может привести к ошибкам mipmap на краю [CanvasGroup]. Соответственно, его следует оставить как можно меньше, но следует увеличить, если по краям группы холстов появляются артефакты.

en: Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this [CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This increases both the backbuffer area used and the area covered by the [CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as small as possible and should only be expanded when an increased size is needed (e.g. for custom shader effects).
ru: Устанавливает размер поля, используемого для расширения отрисовываемого прямоугольника этого [CanvasGroup]. Размер [CanvasGroup] определяется путем подгонки прямоугольника вокруг его дочерних элементов, а затем расширения этого прямоугольника на [member fit_margin]. Это увеличивает как используемую область заднего буфера, так и область, охватываемую [CanvasGroup], что может снизить производительность. Это должно быть как можно меньше и должно расширяться только тогда, когда требуется увеличенный размер (например, для пользовательских эффектов шейдера).

en: If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so this should not be enabled unless required.
ru: Если [code]true[/code], вычисляет mip-карты для заднего буфера перед рисованием [CanvasGroup], чтобы mip-карты можно было использовать в пользовательском [ShaderMaterial], прикрепленном к [CanvasGroup]. Генерация mip-карт снижает производительность, поэтому ее не следует включать, если это не требуется.

en: Abstract base class for everything in 2D space.
ru: Абстрактный базовый класс для всего, что находится в двумерном пространстве.

en: Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game objects.
    Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on every frame, improving the performance significantly. Several functions for drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding [method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] signal.
    Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.
    A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color (via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend mode, and more.
    Note that properties like transform, modulation, and visibility are only propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the [CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member modulate] chain. See also [member top_level].
ru: Абстрактный базовый класс для всего в 2D-пространстве. Элементы холста располагаются в дереве; дочерние элементы наследуют и расширяют преобразование своего родителя. [CanvasItem] расширяется [Control] для узлов, связанных с GUI, и [Node2D] для 2D-игровых объектов.
    Любой [CanvasItem] может рисовать. Для этого движок вызывает [method queue_redraw], затем во время простоя будет получена [constant NOTIFICATION_DRAW] для запроса перерисовки. Благодаря этому элементы холста не нужно перерисовывать в каждом кадре, что значительно повышает производительность. Предоставляется несколько функций для рисования на [CanvasItem] (см. функции [code]draw_*[/code]). Однако их можно использовать только внутри [method _draw], соответствующего ему [method Object._notification] или методов, связанных с сигналом [signal draw].
    Элементы холста рисуются в древовидном порядке на своем слое холста. По умолчанию дочерние элементы находятся поверх своих родителей, поэтому корневой [CanvasItem] будет отрисован позади всего. Это поведение можно изменить для каждого элемента.
    [CanvasItem] может быть скрыт, что также скроет его дочерние элементы. Изменяя различные другие свойства [CanvasItem], вы также можете модулировать его цвет (через [member modulate] или [member self_modulate]), изменять его Z-индекс, режим смешивания и многое другое.
    Обратите внимание, что такие свойства, как преобразование, модуляция и видимость, распространяются только на [i]direct[/i] дочерние узлы [CanvasItem]. Если между ними есть узел, не являющийся [CanvasItem], например [Node] или [AnimationPlayer], то узлы [CanvasItem] ниже будут иметь независимую позицию и цепочку [member modulate]. См. также [member top_level].

en: Viewport and canvas transforms
ru: Преобразования области просмотра и холста

en: Custom drawing in 2D
ru: Индивидуальный рисунок в 2D

en: Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method queue_redraw] is called, either manually or by the engine).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method Object._notification].
ru: Вызывается, когда [CanvasItem] был запрошен для перерисовки (после вызова [method queue_redraw], вручную или движком).
    Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_DRAW] в [method Object._notification].

en: Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the specified animation slice. This is a faster way to implement animations that loop on background rather than redrawing constantly.
ru: Последующие команды рисования будут игнорироваться, если они не попадают в указанный фрагмент анимации. Это более быстрый способ реализовать анимацию, которая зацикливается на фоне, а не перерисовывается постоянно.

en: Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the curve. See also [method draw_circle].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed order will produce the same arc. If absolute difference of [param start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself).
ru: Рисует незаполненную дугу между заданными углами с равномерным [param color] и [param width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для положительных [param width]). Чем больше значение [param point_count], тем более плавной будет кривая. См. также [method draw_circle].
    Если [param width] отрицательно, оно будет проигнорировано, и дуга будет нарисована с использованием [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem дуга останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте положительное [param width], например [code]1.0[/code].
    Дуга рисуется от [param start_angle] к значению [param end_angle], то есть по часовой стрелке, если [code]start_angle < end_angle[/code], и против часовой стрелки в противном случае. Передача тех же углов, но в обратном порядке, даст ту же дугу. Если абсолютная разница [param start_angle] и [param end_angle] больше, чем [constant @GDScript.TAU] радиан, то рисуется полная дуга окружности (т.е. дуга не будет перекрывать сама себя).

en: Draws a string first character using a custom font.
ru: Рисует первый символ строки, используя пользовательский шрифт.

en: Draws a string first character outline using a custom font.
ru: Рисует контур первого символа строки, используя пользовательский шрифт.

en: Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and [method draw_polygon].
    If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] specified.
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent "feathers" will be attached to the boundary, making outlines smooth.
    [b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is [code]false[/code].
ru: Рисует круг. См. также [method draw_arc], [method draw_polyline] и [method draw_polygon].
    Если [param filled] имеет значение [code]true[/code], круг будет заполнен указанным [param color]. Если [param filled] имеет значение [code]false[/code], круг будет нарисован как штрих с указанными [param color] и [param width].
    Если [param width] имеет отрицательное значение, то будут нарисованы двухточечные примитивы вместо четырехточечных. Это означает, что при масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, то передайте положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].
    Если [param antialiased] имеет значение [code]true[/code], то к границе будут прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.
    [b]Примечание:[/b] [ширина параметра] эффективна только в том случае, если [заполненный параметр] имеет значение [code]false[/code].

en: Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike [method draw_polygon], a single color must be specified for the whole polygon.
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].
ru: Рисует цветной многоугольник из любого количества точек, выпуклый или вогнутый. В отличие от [method draw_polygon], для всего многоугольника должен быть указан один цвет.
    [b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method draw_polyline].
    If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    [param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and [param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is [code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].
    If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent "feathers" will be attached to the boundary, making outlines smooth.
    [b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is greater than [code]0.0[/code].
ru: Рисует пунктирную линию от 2D-точки до другой с заданным цветом и шириной. См. также [method draw_line], [method draw_multiline] и [method draw_polyline].
    Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem части линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].
    [param dash] — длина каждого штриха в пикселях, при этом зазор между каждым штрихом будет иметь одинаковую длину. Если [paramalign] равен [code]true[/code], длина первого и последнего штрихов может быть укорочена или удлинёна, чтобы линия могла начинаться и заканчиваться в точных точках, заданных [param from] и [param to]. Оба конца всегда симметричны, если [paramalign] равен [code]true[/code]. Если [paramalign] равно [code]false[/code], все штрихи будут иметь одинаковую длину, но линия может выглядеть неполной в конце из-за того, что длина штриха не делится равномерно на длину линии. Только полные штрихи рисуются, когда [paramalign] равно [code]false[/code].
    Если [paramantialiased] равно [code]true[/code], к границе будут прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.
    [b]Примечание:[/b] [paramantialiased] эффективен только в том случае, если [paramwidth] больше [code]0.0[/code].

en: After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], this function can be used to revert drawing to its default state (all subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this particular use case, usage of this function after submitting the slices is not required.
ru: После отправки всех фрагментов анимации через [метод draw_animation_slice] эта функция может быть использована для возврата рисования в состояние по умолчанию (все последующие команды рисования будут видны). Если вас не интересует этот конкретный вариант использования, использование этой функции после отправки фрагментов не требуется.

en: Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-aliasing at a given position, optionally modulated by a color.
    Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the [CanvasItemMaterial] is ignored:
    [codeblock]
    dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * modulate.a);
    dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * modulate.a);
    dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * modulate.a);
    dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);
    [/codeblock]
ru: Рисует текстурированную прямоугольную область текстуры шрифта с ЖК-субпиксельным сглаживанием в заданной позиции, опционально модулируемую цветом. 
    Текстура рисуется с использованием следующей операции смешивания, режим смешивания [CanvasItemMaterial] игнорируется:
    [codeblock]
    dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * modulate.a);
    dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * modulate.a);
    dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * modulate.a);
    dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);
    [/codeblock]

en: Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method draw_multiline], and [method draw_polyline].
    If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
ru: Рисует линию из 2D-точки в другую с заданным цветом и шириной. При желании ее можно сгладить. См. также [method draw_dashed_line], [method draw_multiline] и [method draw_polyline].
    Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечного примитива будет нарисован двухточечный. Это означает, что при масштабировании CanvasItem линия останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, то передайте положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].

en: Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for related documentation.
ru: Рисует [Mesh] в 2D, используя предоставленную текстуру. См. [MeshInstance2D] для соответствующей документации.

en: Draws a textured rectangle region of the multi-channel signed distance field texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats about MSDF font rendering.
    If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.
    Value of the [param pixel_range] should the same that was used during distance field texture generation.
ru: Рисует текстурированную прямоугольную область многоканальной подписанной текстуры поля расстояний в заданной позиции, опционально модулированную цветом. См. [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для получения дополнительной информации и предостережений о рендеринге шрифтов MSDF.
    Если [param outline] положительный, каждое значение альфа-канала пикселя в области устанавливается на максимальное значение истинного расстояния в радиусе [param outline].
    Значение [param pixel_range] должно быть таким же, как и использовавшееся при генерации текстуры поля расстояний.

en: Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    [b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is greater than [code]0.0[/code].
ru: Рисует несколько разрозненных линий с одинаковыми [param width] и [param color]. Каждая линия определяется двумя последовательными точками из массива [param points], т. е. i-й сегмент состоит из [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] конечных точек. При рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [method draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, используйте [method draw_polyline].
    Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].
    [b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если [param width] больше [code]0.0[/code].

en: Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from [param points] array and a corresponding color from [param colors] array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] instead.
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    [b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is greater than [code]0.0[/code].
ru: Рисует несколько несвязанных линий с единой [шириной параметра] и посегментной раскраской. Каждый сегмент определяется двумя последовательными точками из массива [шириной параметра] и соответствующим цветом из массива [цветами параметра], т. е. i-й сегмент состоит из [code]точек[2 * i][/code], [code]точек[2 * i + 1][/code] конечных точек и имеет цвет [code]colors[i][/code]. При рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [метода draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, используйте [метод draw_polyline_colors].
    Если [ширина параметра] отрицательна, то вместо четырехточечных примитивов будут нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте положительное значение [ширины параметра], например [code]1.0[/code].
    [b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если [param width] больше, чем [code]0.0[/code].

en: Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.
ru: Разбивает [param text] на строки и рисует их, используя указанный [param font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, если он превысит указанную ширину.

en: Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified [param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.
ru: Разбивает [param text] на строки и рисует контур текста, используя указанный [param font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, если он превысит указанную ширину.

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
ru: Рисует [MultiMesh] в 2D с предоставленной текстурой. См. [MultiMeshInstance2D] для соответствующей документации.

en: Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike [method draw_colored_polygon], each point's color can be changed individually. See also [method draw_polyline] and [method draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] instead.
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].
ru: Рисует сплошной многоугольник из любого количества точек, выпуклых или вогнутых. В отличие от [method draw_colored_polygon], цвет каждой точки можно менять индивидуально. См. также [method draw_polyline] и [method draw_polyline_colors]. Если вам нужна большая гибкость (например, возможность использовать кости), используйте вместо этого [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].
    [b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
ru: Рисует взаимосвязанные сегменты линий с одинаковым [param color] и [param width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для положительного [param width]). При рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [method draw_line]. Чтобы нарисовать несвязанные линии, используйте вместо этого [method draw_multiline]. См. также [method draw_polygon].
    Если [param width] отрицательный, он будет проигнорирован, и полилиния (polyline) будет нарисована с использованием [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте положительное [param width], например [code]1.0[/code].

en: Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method draw_polygon].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
ru: Рисует взаимосвязанные сегменты линий с единообразной [шириной параметра], поточечной раскраской и необязательным сглаживанием (поддерживается только для положительного [ширины параметра]). Цвета, назначенные точкам линии, соответствуют индексу между [точками параметра] и [цветами параметра], т. е. каждый сегмент линии заполняется градиентом между цветами конечных точек. При рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [метода draw_line]. Чтобы нарисовать несвязанные линии, используйте [метод draw_multiline_colors]. См. также [метод draw_polygon].
    Если [ширина параметра] отрицательна, она будет проигнорирована, и полилиния будет нарисована с использованием [константы RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте положительное значение [ширины параметра], например [code]1.0[/code].

en: Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], and [method draw_rect].
ru: Рисует пользовательский примитив. 1 точка для точки, 2 точки для линии, 3 точки для треугольника и 4 точки для четырехугольника. Если указано 0 точек или более 4 точек, ничего не будет нарисовано и будет выведено сообщение об ошибке. См. также [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon] и [method draw_rect].

en: Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] specified. See also [method draw_texture_rect].
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent "feathers" will be attached to the boundary, making outlines smooth.
    [b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to overlapping lines (for a translucent [param color]).
ru: Рисует прямоугольник. Если [param filled] равно [code]true[/code], прямоугольник будет заполнен указанным [param color]. Если [param filled] равно [code]false[/code], прямоугольник будет нарисован как штрих с указанными [param color] и [param width]. См. также [method draw_texture_rect].
    Если [param width] отрицательно, то будут нарисованы двухточечные примитивы вместо четырехточечных. Это означает, что при масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, то передайте положительное [param width], например [code]1.0[/code].
    Если [param antialiased] равно [code]true[/code], то к границе будут прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.
    [b]Примечание:[/b] [param width] эффективен только в том случае, если [param filled] равно [code]false[/code].
    [b]Примечание:[/b] Незаполненные прямоугольники, нарисованные с отрицательным [param width], могут отображаться некорректно. Например, углы могут отсутствовать или быть ярче из-за перекрывающихся линий (для полупрозрачного [param color]).

en: Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
ru: Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через компоненты. Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим.
    [b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает [param scale]. Это означает, что масштабирование вверх/вниз приведет к тому, что растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут выглядеть размытыми или пикселизированными. Чтобы текст оставался четким независимо от масштаба, вы можете включить рендеринг шрифтов MSDF, включив [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. В системных шрифтах [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить в инспекторе.

en: Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
ru: Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через матрицу. Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим.

en: Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.
    [b]Example:[/b] Draw "Hello world", using the project's default font:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # If using this method in a script that redraws constantly, move the
    # `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`
    # so the Control is only created once.
    var default_font = ThemeDB.fallback_font
    var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size
    draw_string(default_font, Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // If using this method in a script that redraws constantly, move the
    // `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`
    // so the Control is only created once.
    Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;
    int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;
    DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method Font.draw_string].
ru: Рисует [param text] с использованием указанного [param font] в [param pos] (нижний левый угол с использованием базовой линии шрифта). Цвет текста будет умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, если он превысит указанную ширину.
    [b]Пример:[/b] Рисуем "Hello world" с использованием шрифта проекта по умолчанию:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # При использовании этого метода в скрипте, который постоянно перерисовывается, переместите
    # объявление `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`
    # чтобы элемент управления создавался только один раз.
    var default_font = ThemeDB.fallback_font
    var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size
    draw_string(default_font, Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)
    [/gdscript]
    [csharp]
    //При использовании этого метода в скрипте, который постоянно перерисовывается, переместите
    // объявление `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`
    // чтобы элемент управления создавался только один раз.
    Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;
    int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;
    DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    См. также [метод Font.draw_string].

en: Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.
ru: Рисует контур [param text], используя указанный [param font] в [param pos] (нижний левый угол, используя базовую линию шрифта). Цвет текста будет умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, если он превысит указанную ширину.

en: Draws a styled rectangle.
ru: Рисует стилизованный прямоугольник.

en: Draws a texture at a given position.
ru: Рисует текстуру в заданной позиции.

en: Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method draw_texture_rect_region].
ru: Рисует текстурированный прямоугольник в заданной позиции, опционально модулируемый цветом. Если [param transpose] равен [code]true[/code], то у текстуры будут поменяны координаты X и Y. См. также [method draw_rect] и [method draw_texture_rect_region].

en: Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect].
ru: Рисует текстурированный прямоугольник из области текстуры (указанной [param src_rect]) в заданной позиции, опционально модулируемый цветом. Если [param transpose] равен [code]true[/code], то у текстуры будут поменяны координаты X и Y. См. также [method draw_texture_rect].

en: Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if you need an up-to-date transform when doing physics operations.
ru: Заставляет преобразование обновляться. Изменения преобразования в физике не происходят мгновенно по причинам производительности. Преобразования накапливаются, а затем устанавливаются. Используйте это, если вам нужно актуальное преобразование при выполнении физических операций.

en: Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in.
ru: Возвращает [RID] холста [World2D], в котором находится этот элемент.

en: Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item.
ru: Возвращает RID элемента холста, используемый [RenderingServer] для этого элемента.

en: Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if the node is not in any [CanvasLayer].
ru: Возвращает [CanvasLayer], содержащий этот узел, или [code]null[/code], если узел не находится ни в одном [CanvasLayer].

en: Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is in, to the [Viewport]s coordinate system.
ru: Возвращает преобразование из системы координат холста, в котором находится данный элемент, в систему координат [Viewport]-ов.

en: Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is in using the coordinate system of the [CanvasLayer].
    [b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded [Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position].
ru: Возвращает позицию мыши в [CanvasLayer], в которой находится этот [CanvasItem], используя систему координат [CanvasLayer].
    [b]Примечание:[/b] Для координат экранного пространства (например, при использовании невстроенного [Popup]) можно использовать [метод DisplayServer.mouse_get_position].

en: Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member top_level] enabled.
ru: Возвращает глобальную матрицу преобразования этого элемента, т. е. объединенное преобразование до самого верхнего узла [CanvasItem]. Самый верхний элемент — это [CanvasItem], у которого либо нет родителя, либо есть родитель, отличный от [CanvasItem], либо включен [member top_level].

en: Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] to the [Viewport]s coordinate system.
ru: Возвращает преобразование из локальной системы координат этого [CanvasItem] в систему координат [Viewport]-ов.

en: Get the value of a shader parameter as set on this instance.
ru: Получить значение параметра шейдера, установленное для данного экземпляра.

en: Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate system of this [CanvasItem].
ru: Возвращает положение мыши в этом [CanvasItem], используя локальную систему координат этого [CanvasItem].

en: Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.
    Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
ru: Возвращает преобразование этого [CanvasItem] в глобальных координатах экрана (т. е. с учетом положения окна). В основном полезно для плагинов редактора.
    Равно [method get_global_transform], если окно встроено (см. [member Viewport.gui_embed_subwindows]).

en: Returns the transform matrix of this item.
ru: Возвращает матрицу преобразования этого элемента.

en: Returns the viewport's boundaries as a [Rect2].
ru: Возвращает границы области просмотра как [Rect2].

en: Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is in, to the [Viewport]s embedders coordinate system.
ru: Возвращает преобразование из системы координат холста, в котором находится этот элемент, в систему координат средства внедрения [Viewport].

en: Returns an individual bit on the rendering visibility layer.
ru: Возвращает отдельный бит на слое видимости рендеринга.

en: Returns the [World2D] where this item is in.
ru: Возвращает [World2D], в котором находится этот элемент.

en: Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
ru: Скрыть [CanvasItem], если он в данный момент виден. Это эквивалентно установке [member visible] на [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated to children.
ru: Возвращает [code]true[/code], если локальные уведомления о преобразованиях передаются дочерним элементам.

en: Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated to children.
ru: Возвращает [code]true[/code], если глобальные уведомления о преобразованиях передаются дочерним элементам.

en: Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its [member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).
    Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], [CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as [Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.
    [b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end up not being rendered.
ru: Возвращает [code]true[/code], если узел присутствует в [SceneTree], его свойство [member visible] равно [code]true[/code] и все его предки также видны. Если какой-либо предок скрыт, этот узел не будет виден в дереве сцены и, следовательно, не будет отрисован (см. [method _draw]).
    Видимость проверяется только в родительских узлах, которые наследуются от [CanvasItem], [CanvasLayer] и [Window]. Если родительский узел имеет любой другой тип (например, [Node], [AnimationPlayer] или [Node3D]), он считается видимым.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не учитывает [member visible_layer], поэтому даже если этот метод возвращает [code]true[/code], узел может оказаться неотрисованным.

en: Transforms [param viewport_point] from the viewport's coordinates to this node's local coordinates.
    For the opposite operation, use [method get_global_transform_with_canvas].
    [codeblock]
    var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point
    [/codeblock]
ru: Преобразует [param viewport_point] из координат области просмотра в локальные координаты этого узла.
    Для противоположной операции используйте [method get_global_transform_with_canvas].
    [codeblock]
    var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point
    [/codeblock]

en: Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space instead of global space.
ru: Преобразования, создаваемые входными данными [param event], применяются в локальном пространстве, а не в глобальном.

en: Moves this node to display on top of its siblings.
    Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The method has no effect on nodes without a parent.
ru: Перемещает этот узел для отображения поверх своих братьев и сестер.
    Внутри узел перемещается в конец списка дочерних элементов родителя. Метод не влияет на узлы без родителя.

en: Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called multiple times.
ru: Ставит в очередь [CanvasItem] для перерисовки. Во время простоя, если [CanvasItem] виден, отправляется [constant NOTIFICATION_DRAW] и вызывается [method _draw]. Это происходит только [b]один раз[/b] за кадр, даже если этот метод вызывался несколько раз.

en: Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than [code]uniform ...[/code] in the shader code.
    [b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
ru: Установите значение шейдерной униформы только для этого экземпляра ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). См. также [method ShaderMaterial.set_shader_parameter], чтобы назначить униформу для всех экземпляров, использующих один и тот же [ShaderMaterial].
    [b]Примечание:[/b] Чтобы шейдерную униформу можно было назначать для каждого экземпляра, она [i]должна[/i] быть определена с помощью [code]instance uniform ...[/code], а не [code]uniform ...[/code] в коде шейдера.
    [b]Примечание:[/b] [param name] чувствительна к регистру и должна точно соответствовать имени униформы в коде (а не заглавному имени в инспекторе).

en: If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes.
ru: Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], этот узел будет получать [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] при изменении его локального преобразования.

en: If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes.
ru: Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], этот узел получит [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] при изменении его глобального преобразования.

en: Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies editing this [CanvasItem]'s visibility layer.
ru: Установить/сбросить отдельные биты на слое видимости рендеринга. Это упрощает редактирование слоя видимости этого [CanvasItem].

en: Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
ru: Показывать [CanvasItem], если он в данный момент скрыт. Это эквивалентно установке [member visible] в [code]true[/code]. Для элементов управления, которые наследуют [Popup], правильный способ сделать их видимыми — вызвать вместо этого одну из нескольких функций [code]popup*()[/code].

en: Allows the current node to clip child nodes, essentially acting as a mask.
    [b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within [CanvasGroup]s. If an ancestor of this node clips its children or is a [CanvasGroup], then this node's clip mode should be set to [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] to avoid unexpected behavior.
ru: Позволяет текущему узлу обрезать дочерние узлы, по сути, действуя как маска.
    [b]Примечание:[/b] Узлы обрезки не могут быть вложенными или размещены внутри [CanvasGroup]. Если предок этого узла обрезает своих дочерних узлов или является [CanvasGroup], то режим обрезки этого узла должен быть установлен на [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED], чтобы избежать непредвиденного поведения.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
ru: Слои рендеринга, в которых этот [CanvasItem] реагирует на узлы [Light2D].

en: The material applied to this [CanvasItem].
ru: Материал, примененный к этому [CanvasItem].

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child [CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node itself.
ru: Цвет, примененный к этому [CanvasItem]. Это свойство влияет на дочерние [CanvasItem], в отличие от [member self_modulate], которое влияет только на сам узел.

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node itself and its children.
    [b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in [TabContainer]) are also not affected by this property (see [code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other similar methods).
ru: Цвет, примененный к этому [CanvasItem]. Это свойство [b]не[/b] влияет на дочерние [CanvasItem], в отличие от [member modulate], которое влияет как на сам узел, так и на его дочерние элементы.
    [b]Примечание:[/b] Внутренние дочерние элементы (например, ползунки в [ColorPicker] или панель вкладок в [TabContainer]) также не затрагиваются этим свойством (см. параметр [code]include_internal[/code] [method Node.get_child] и другие подобные методы).

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
ru: Если [code]true[/code], объект отрисовывается позади своего родителя.

en: The texture filtering mode to use on this [CanvasItem].
ru: Режим фильтрации текстуры, используемый для этого [CanvasItem].

en: The texture repeating mode to use on this [CanvasItem].
ru: Режим повторения текстуры, используемый для этого [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to [code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a child of a bare [Node].
ru: Если [code]true[/code], этот [CanvasItem] [i]не[/i] унаследует свое преобразование от родительских [CanvasItem]. Его порядок отрисовки также будет изменен, чтобы он отрисовывался поверх других [CanvasItem], у которых [member top_level] не установлен на [code]true[/code]. [CanvasItem] будет фактически действовать так, как если бы он был помещен в качестве дочернего элемента пустого [Node].

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is used as this one's material.
ru: Если [code]true[/code], свойство [member material] родительского [CanvasItem] используется в качестве материала этого элемента.

en: The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask.
ru: Слой рендеринга, в котором этот [CanvasItem] рендерится узлами [Viewport]. [Viewport] будет рендерить [CanvasItem], если он и все его родители разделяют слой с маской отбраковки холста [Viewport].

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this [CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its [CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when [method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] ancestors share at least one [member visibility_layer] with this [CanvasItem].
    [b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
ru: Если [code]true[/code], этот [CanvasItem] может быть нарисован. Будет ли этот [CanvasItem] нарисован на самом деле, зависит от видимости всех его предков [CanvasItem]. Другими словами: этот [CanvasItem] будет нарисован, когда [method is_visible_in_tree] вернет [code]true[/code] и все предки [CanvasItem] разделят по крайней мере один [member vision_layer] с этим [CanvasItem].
    [b]Примечание:[/b] Для элементов управления, которые наследуют [Popup], правильный способ сделать их видимыми — вызвать вместо этого одну из нескольких функций [code]popup*()[/code].

en: If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If [code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally in scene tree order.
    With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node ('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.
    Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member z_index].
ru: Если [code]true[/code], этот и дочерние узлы [CanvasItem] с более высокой позицией Y отображаются перед узлами с более низкой позицией Y. Если [code]false[/code], этот и дочерние узлы [CanvasItem] отображаются нормально в порядке дерева сцены.
    При включенной сортировке Y на родительском узле ('A'), но отключенной на дочернем узле ('B'), дочерний узел ('B') сортируется, но его дочерние узлы ('C1', 'C2' и т. д.) отображаются вместе на той же позиции Y, что и дочерний узел ('B'). Это позволяет организовать порядок рендеринга сцены, не изменяя дерево сцены.
    Узлы сортируются относительно друг друга, только если они находятся на одном и том же [member z_index].

en: If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5.
ru: Если [code]true[/code], индекс Z узла относится к индексу Z его родителя. Если индекс Z этого узла равен 2, а эффективный индекс Z его родителя равен 3, то эффективный индекс Z этого узла будет равен 2 + 3 = 5.

en: Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive).
    [b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing order, not the order in which input events are handled. This can be useful to implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled and should overlap others.
ru: Управляет порядком, в котором отображаются узлы. Узел с более высоким индексом Z будет отображаться поверх других. Должен быть между [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] и [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (включительно).
    [b]Примечание:[/b] Изменение индекса Z [Control] влияет только на порядок отрисовки, а не на порядок обработки событий ввода. Это может быть полезно для реализации определенных анимаций пользовательского интерфейса, например, меню, в котором наведенные элементы масштабируются и должны перекрывать другие.

en: Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.
    [b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the [code]draw_*[/code] methods.
ru: Вызывается, когда [CanvasItem] должен перерисоваться, [i]после[/i] соответствующего уведомления [constant NOTIFICATION_DRAW] и [i]до[/i] вызова [method _draw].
    [b]Примечание:[/b] Отложенные соединения не позволяют рисовать через методы [code]draw_*[/code].

en: Emitted when the [CanvasItem] is hidden, i.e. it's no longer visible in the tree (see [method is_visible_in_tree]).
ru: Генерируется, когда [CanvasItem] скрыт, т.е. он больше не виден в дереве (см. [метод is_visible_in_tree]).

en: Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing [member Sprite2D.texture]).
ru: Вызывается при изменении границ [CanvasItem] (положения или размера) или при выполнении действия, которое могло повлиять на эти границы (например, изменение [member Sprite2D.texture]).

en: Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own [member visible] property changed or because its visibility in the tree changed (see [method is_visible_in_tree]).
ru: Вызывается при изменении видимости [CanvasItem], либо из-за изменения его собственного свойства [member visible], либо из-за изменения его видимости в дереве (см. [метод is_visible_in_tree]).

en: The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_transform].
ru: Глобальное преобразование [CanvasItem] изменилось. Это уведомление принимается только если включено [методом set_notify_transform].

en: The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_local_transform].
ru: Локальное преобразование [CanvasItem] изменилось. Это уведомление принимается только если включено [методом set_notify_local_transform].

en: The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw]).
ru: [CanvasItem] запрашивается для рисования (см. [метод _draw]).

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
ru: Видимость [CanvasItem] изменилась.

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
ru: [CanvasItem] вошел в холст.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
ru: [CanvasItem] вышел за пределы холста.

en: The [CanvasItem]'s active [World2D] changed.
ru: Активный [World2D] [CanvasItem] изменился.

en: The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent.
ru: [CanvasItem] унаследует фильтр от своего родителя.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.
    Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.
ru: Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. 
    Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования [Camera2D] или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.
    Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.
ru: Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. 
    Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования [Camera2D] или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
ru: Текстурный фильтр считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примечание:[/b] Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом случае.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
ru: Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примечание:[/b] Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом случае.

en: Texture will not repeat.
ru: Текстура не повторяется.

en: Texture will repeat normally.
ru: Текстура будет повторяться нормально.

en: Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are mirrored.
ru: Текстура будет повторяться в мозаичном режиме 2×2, где элементы на четных позициях будут зеркально отображены.

en: Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum TextureRepeat].

en: Child draws over parent and is not clipped.
ru: Дочерний элемент рисуется поверх родительского и не обрезается.

en: Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the parent's visible area, parent is not drawn.
ru: Parent используется только для обрезки. Child обрезается до видимой области родителя, родитель не рисуется.

en: Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child as normal before clipping child to its visible area.
ru: Родительский элемент используется для обрезки дочернего элемента, но родительский элемент также рисуется под дочерним элементом, как обычно, перед обрезкой дочернего элемента до его видимой области.

en: Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum ClipChildrenMode].

en: A material for [CanvasItem]s.
ru: Материал для [CanvasItem]-ов.

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
ru: [CanvasItemMaterial]-ы предоставляют средства изменения текстур, связанных с CanvasItem. Они специализируются на описании поведения смешивания и освещения для текстур. Используйте [ShaderMaterial] для более полной настройки взаимодействия материала с [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
ru: Способ, которым рендеринг материала применяется к базовым текстурам.

en: The manner in which material reacts to lighting.
ru: Способ, которым материал реагирует на освещение.

en: The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
ru: Количество столбцов в таблице спрайтов, назначенных как [Texture2D] для [GPUParticles2D] или [CPUParticles2D].
    [b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], анимация частиц будет зациклена.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/code].

en: The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
ru: Количество строк в таблице спрайтов, назначенных как [Texture2D] для [GPUParticles2D] или [CPUParticles2D].
    [b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D.anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to play.
    This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend on it) has no effect on other types of nodes.
ru: Если [code]true[/code], включите функции анимации на основе спрайт-листа при назначении узлам [GPUParticles2D] и [CPUParticles2D]. [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] или [member CPUParticles2D.anim_speed_max] также должны быть установлены на положительное значение для воспроизведения анимации. 
    Это свойство (и другие свойства [code]particles_anim_*[/code], которые зависят от него) не влияет на другие типы узлов.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
ru: Режим смешивания. Предполагается, что цвета не зависят от значения альфа (непрозрачности).

en: Additive blending mode.
ru: Аддитивный режим смешивания.

en: Subtractive blending mode.
ru: Режим вычитающего смешивания.

en: Multiplicative blending mode.
ru: Многократное смешивание.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
ru: Режим смешивания. Предполагается, что цвета предварительно умножаются на значение альфа (непрозрачности).

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
ru: Визуализируйте материал, используя как светочувствительные, так и несветочувствительные свойства материала.

en: Render the material as if there were no light.
ru: Визуализируйте материал так, как будто бы света нет.

en: Render the material as if there were only light.
ru: Визуализируйте материал так, как будто есть только свет.

en: A node used for independent rendering of objects within a 2D scene.
ru: Узел, используемый для независимой визуализации объектов в 2D-сцене.

en: [CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within each layer.
    [CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers [code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and lower).
    [b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. [CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of embedded windows.
    [b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be drawn on.
ru: Узлы, производные от [CanvasItem], которые являются прямыми или косвенными потомками [CanvasLayer], будут отрисованы в этом слое. Слой — это числовой индекс, который определяет порядок отрисовки. 2D-сцена по умолчанию визуализируется с индексом [code]0[/code], поэтому [CanvasLayer] с индексом [code]-1[/code] будет отрисован ниже, а [CanvasLayer] с индексом [code]1[/code] будет отрисован выше. Этот порядок будет сохраняться независимо от [member CanvasItem.z_index] узлов в каждом слое.
    [CanvasLayer] могут быть скрыты, и они также могут опционально следовать за областью просмотра. Это делает их полезными для HUD, таких как наложения полос здоровья (на слоях [code]1[/code] и выше) или фонов (на слоях [code]-1[/code] и ниже). 
    [b]Примечание:[/b] Встроенные [Window] размещаются на слое [code]1024[/code]. [CanvasItem] на слоях [code]1025[/code] и выше отображаются поверх встроенных окон.
    [b]Примечание:[/b] Каждый [CanvasLayer] рисуется на одном определенном [Viewport] и не может совместно использоваться несколькими [Viewport], см. [member custom_viewport]. При использовании нескольких [Viewport], например, в игре с разделенным экраном, вам необходимо создать отдельный [CanvasLayer] для каждого [Viewport], на котором вы хотите его нарисовать.

en: Canvas layers
ru: Слои холста

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
ru: Возвращает RID холста, используемого этим слоем.

en: Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the [Viewport]s coordinate system.
ru: Возвращает преобразование из системы координат [CanvasLayer]-ов в систему координат [Viewport]-ов.

en: Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
ru: Скрывает любой [CanvasItem] под этим [CanvasLayer]. Это эквивалентно установке [member visible] на [code]false[/code].

en: Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code].
ru: Показывает любой [CanvasItem] под этим [CanvasLayer]. Это эквивалентно установке [member visible] на [code]true[/code].

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
ru: Пользовательский узел [Viewport], назначенный [CanvasLayer]. Если [code]null[/code], вместо этого используется viewport по умолчанию.

en: If enabled, the [CanvasLayer] stays in a fixed position on the screen. If disabled, the [CanvasLayer] maintains its position in world space.
    Together with [member follow_viewport_scale], this can be used for a pseudo-3D effect.
ru: Если включено, [CanvasLayer] остается в фиксированном положении на экране. Если отключено, [CanvasLayer] сохраняет свое положение в мировом пространстве.
    Вместе с [member follow_viewport_scale] это можно использовать для псевдо-3D-эффекта.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
ru: Масштабирует слой при использовании [member follow_viewport_enabled]. Слои, перемещающиеся на передний план, должны иметь увеличивающиеся масштабы, а слои, перемещающиеся на задний план, должны иметь уменьшающиеся масштабы.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.
    [b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic.
ru: Индекс слоя для порядка отрисовки. Более низкие значения рисуются позади более высоких значений.
    [b]Примечание:[/b] Если несколько CanvasLayers имеют одинаковый индекс слоя, то дочерние элементы [CanvasItem] одного CanvasLayer рисуются позади дочерних элементов [CanvasItem] другого CanvasLayer. Какой CanvasLayer рисуется впереди, не определено.

en: The layer's base offset.
ru: Смещение базы слоя.

en: The layer's rotation in radians.
ru: Вращение слоя в радианах.

en: The layer's scale.
ru: Масштаб слоя.

en: The layer's transform.
ru: Трансформация слоя.

en: If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be hidden.
    Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't propagated to underlying layers.
ru: Если [code]false[/code], любой [CanvasItem] под этим [CanvasLayer] будет скрыт.
    В отличие от [member CanvasItem.visible], видимость [CanvasLayer] не распространяется на нижележащие слои.

en: Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible].
ru: Выдается при изменении видимости слоя. См. [member visible].

en: A node that applies a color tint to a canvas.
ru: Узел, который применяет цветовой оттенок к холсту.

en: [CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things independently.
ru: [CanvasModulate] применяет цветовой оттенок ко всем узлам на холсте. Только один может быть использован для тонирования холста, но [CanvasLayer]s могут использоваться для независимого рендеринга вещей.

en: 2D lights and shadows
ru: 2D свет и тени

en: The tint color to apply.
ru: Цвет оттенка, который следует применить.

en: Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering.
ru: Текстура с дополнительными картами нормалей и отражений для использования в 2D-рендеринге.

en: [CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from [CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and repeat mode independently of the node's properties (or the project settings).
    [b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or [Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead.
ru: [CanvasTexture] — это альтернатива [ImageTexture] для 2D-рендеринга. Она позволяет использовать карты нормалей и карты отражений в любом узле, который наследует от [CanvasItem]. [CanvasTexture] также позволяет переопределять фильтр текстуры и режим повторения независимо от свойств узла (или настроек проекта).
    [b]Примечание:[/b] [CanvasTexture] нельзя использовать в 3D. Она не будет отображаться правильно при применении к любому [VisualInstance3D], например [Sprite3D] или [Decal]. Для физически обоснованных материалов в 3D используйте вместо этого [BaseMaterial3D].

en: 2D Lights and Shadows
ru: 2D Свет и Тени

en: The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set in most cases.
ru: Диффузная (цветная) текстура для использования. Это основная текстура, которую вы хотите установить в большинстве случаев.

en: The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
ru: Текстура карты нормалей для использования. Имеет видимый эффект, только если [Light2D]s влияют на эту [CanvasTexture].
    [b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]эту страницу[/url] для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками.

en: The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also taken into account when determining the reflection color. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
ru: Множитель для цветов зеркального отражения. Цвет [Light2D] также учитывается при определении цвета отражения. Имеет видимый эффект только в том случае, если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture].

en: The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values result in a more glossy/"wet" look, with reflections becoming more localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
ru: Зеркальный показатель для зеркальных отражений [Light2D]. Более высокие значения приводят к более глянцевому/"мокрому" виду, при этом отражения становятся более локализованными и менее заметными в целом. Значение по умолчанию [code]1.0[/code] полностью отключает зеркальные отражения. Оказывает видимый эффект, только если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture].

en: The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher [member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
ru: Карта отражений, используемая для зеркальных отражений [Light2D]. Это должна быть текстура в оттенках серого или цветная, с более яркими областями, дающими более высокое значение [member specular_shininess]. Использование цветной [member specular_texture] позволяет управлять зеркальным блеском на основе каждого канала. Имеет видимый эффект, только если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture].

en: The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture].
ru: Режим фильтрации текстуры, используемый при рисовании [CanvasTexture].

en: The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture].
ru: Режим повторения текстуры, используемый при рисовании [CanvasTexture].

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
ru: Класс, представляющий собой капсулообразную [PrimitiveMesh].

en: Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).
ru: Общая высота капсульной сетки (включая полусферические концы).

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
ru: Число радиальных сегментов на сетке капсулы.

en: Radius of the capsule mesh.
ru: Радиус ячейки капсулы.

en: Number of rings along the height of the capsule.
ru: Количество колец по высоте капсулы.

en: A 2D capsule shape used for physics collision.
ru: Форма 2D-капсулы, используемая для физического столкновения.

en: A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D].
ru: Форма капсулы 2D, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].
    [b]Производительность:[/b] [CapsuleShape2D] быстро проверяет столкновения, но медленнее, чем [RectangleShape2D] и [CircleShape2D].

en: The capsule's height.
ru: Высота капсулы.

en: The capsule's radius.
ru: Радиус капсулы.

en: A 3D capsule shape used for physics collision.
ru: Форма 3D-капсулы, используемая для физического столкновения.

en: A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and [BoxShape3D].
ru: Форма капсулы 3D, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].
    [b]Производительность:[/b] [CapsuleShape3D] быстро проверяет столкновения. Он быстрее, чем [CylinderShape3D], но медленнее, чем [SphereShape3D] и [BoxShape3D].

en: A container that keeps child controls in its center.
ru: Контейнер, в центре которого находятся дочерние элементы управления.

en: [CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its center at their minimum size.
ru: [CenterContainer] — это контейнер, который сохраняет все дочерние элементы управления в центре при их минимальном размере.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
ru: Если [code]true[/code], то дочерние элементы центрируются относительно верхнего левого угла [CenterContainer].

en: A 2D physics body specialized for characters moved by script.
ru: Двухмерное физическое тело, специально предназначенное для персонажей, перемещаемых по сценарию.

en: [CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure.
ru: [CharacterBody2D] — это специализированный класс для физических тел, которые должны контролироваться пользователем. Они вообще не подвержены влиянию физики, но влияют на другие физические тела на своем пути. Они в основном используются для предоставления высокоуровневого API для перемещения объектов с обнаружением стен и наклонов (метод [method move_and_slide]) в дополнение к общему обнаружению столкновений, предоставляемому [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Это делает его полезным для высоконастраиваемых физических тел, которые должны двигаться определенным образом и сталкиваться с миром, как это часто бывает с персонажами, контролируемыми пользователем.
    Для игровых объектов, которые не требуют сложного движения или обнаружения столкновений, таких как движущиеся платформы, [AnimatableBody2D] проще в настройке.

en: Kinematic character (2D)
ru: Кинематический персонаж (2D)

en: Using CharacterBody2D
ru: Использование CharacterBody2D

en: 2D Kinematic Character Demo
ru: 2D Kinematic Character Дэмо

en: Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
ru: Позволяет вручную применить привязку к полу независимо от скорости тела. Эта функция ничего не делает, когда [method is_on_floor] возвращает [code]true[/code].

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
ru: Возвращает угол столкновения пола в последней точке столкновения в соответствии с [param up_direction], который по умолчанию равен [constant Vector2.UP]. Это значение всегда положительно и действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает [code]true[/code].

en: Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
ru: Возвращает нормаль столкновения пола в последней точке столкновения. Действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает [code]true[/code].
    [b]Предупреждение:[/b] Нормаль столкновения не всегда совпадает с нормалью поверхности.

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
ru: Возвращает последнее движение, примененное к [CharacterBody2D] во время последнего вызова [method move_and_slide]. Движение может быть разделено на несколько движений, когда происходит скольжение, и этот метод возвращает последнее, что полезно для получения текущего направления движения.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
ru: Возвращает [KinematicCollision2D], содержащий информацию о последнем столкновении, произошедшем во время последнего вызова [метода move_and_slide].

en: Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
ru: Возвращает линейную скорость платформы в последней точке столкновения. Действительно только после вызова [метода move_and_slide].

en: Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to [method move_and_slide].
ru: Возвращает перемещение (дельту положения), произошедшее во время последнего вызова [method move_and_slide].

en: Returns the current real velocity since the last call to [method move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the requested velocity.
ru: Возвращает текущую реальную скорость с момента последнего вызова [method move_and_slide]. Например, когда вы поднимаетесь по склону, вы будете двигаться по диагонали, даже если скорость горизонтальная. Этот метод возвращает диагональное движение, в отличие от [member velocity], который возвращает запрошенную скорость.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
        var collision = get_slide_collision(i)
        print("Collided with: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
        KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
        GD.Print("Collided with: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает [KinematicCollision2D], который содержит информацию о столкновении, произошедшем во время последнего вызова [method move_and_slide]. Поскольку тело может столкнуться несколько раз за один вызов [method move_and_slide], необходимо указать индекс столкновения в диапазоне от 0 до ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Пример:[/b] Перебрать столкновения с помощью цикла [code]for[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
        var collision = get_slide_collision(i)
        print("Collided with: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
        KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
        GD.Print("Collided with: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to [method move_and_slide].
ru: Возвращает количество столкновений тела и изменение его направления во время последнего вызова [метода move_and_slide].

en: Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
ru: Возвращает нормаль столкновения стены в последней точке столкновения. Действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_wall] возвращает [code]true[/code].
    [b]Предупреждение:[/b] Нормаль столкновения не всегда совпадает с нормалью поверхности.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "ceiling" or not.
ru: Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось с потолком при последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для определения того, является ли поверхность «потолком» или нет.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "ceiling" or not.
ru: Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только с потолком при последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для определения того, является ли поверхность «потолком» или нет.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "floor" or not.
ru: Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось с полом при последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для определения того, является ли поверхность «полом» или нет.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "floor" or not.
ru: Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только с полом при последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для определения того, является ли поверхность «полом» или нет.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "wall" or not.
ru: Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось со стеной при последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для определения того, является ли поверхность «стеной» или нет.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "wall" or not.
ru: Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только со стеной при последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для определения того, является ли поверхность «стеной» или нет.

en: Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, it will slide along the other body (by default only on floor) rather than stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.
    Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].
    When the body touches a moving platform, the platform's velocity is automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the platform's motion, it will always be first in the slide collisions.
    The general behavior and available properties change according to the [member motion_mode].
    Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns [code]false[/code].
ru: Перемещает тело на основе [скорости члена]. Если тело сталкивается с другим, оно будет скользить вдоль другого тела (по умолчанию только по полу), а не останавливаться немедленно. Если другое тело — [CharacterBody2D] или [RigidBody2D], оно также будет затронуто движением другого тела. Вы можете использовать это, чтобы создавать движущиеся и вращающиеся платформы или заставлять узлы толкать другие узлы.
    Изменяет [member velocity], если произошло столкновение слайда. Чтобы получить последнее столкновение, вызовите [method get_last_slide_collision], для получения подробной информации о произошедших столкновениях используйте [method get_slide_collision].
    Когда тело касается движущейся платформы, скорость платформы автоматически добавляется к движению тела. Если столкновение происходит из-за движения платформы, оно всегда будет первым в столкновениях скольжения.
    Общее поведение и доступные свойства изменяются в соответствии с [member motion_mode].
    Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось, в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide down along them.
ru: Если [code]true[/code], тело сможет двигаться только по полу. Эта опция исключает возможность ходить по стенам, однако позволяет скользить по ним.

en: If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward slopes and slower on upward slopes.
    If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the ground no matter the slope. Note that you need to use [member floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed.
ru: Если [code]false[/code] (по умолчанию), тело будет двигаться быстрее на спусках и медленнее на подъемах.
    Если [code]true[/code], тело всегда будет двигаться с одинаковой скоростью на земле, независимо от уклона. Обратите внимание, что вам нужно использовать [member floor_snap_length], чтобы придерживаться спуска с постоянной скоростью.

en: Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The default value equals 45 degrees.
ru: Максимальный угол (в радианах), при котором наклон все еще считается полом (или потолком), а не стеной, при вызове [метода move_and_slide]. Значение по умолчанию равно 45 градусам.

en: Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/code], the body is kept attached to slopes when calling [method move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance along the opposite direction of the [member up_direction].
    As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body moves against [member up_direction], the body will remain attached to the surface. Snapping is not applied if the body moves along [member up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by something. If you want to apply a snap without taking into account the velocity, use [method apply_floor_snap].
ru: Устанавливает расстояние привязки. Если установлено значение, отличное от [code]0.0[/code], тело остается прикрепленным к склонам при вызове [method move_and_slide]. Вектор привязки определяется заданным расстоянием вдоль противоположного направления [member up_direction].
    Пока вектор привязки находится в контакте с землей и тело движется против [member up_direction], тело будет оставаться прикрепленным к поверхности. Привязка не применяется, если тело движется вдоль [member up_direction], то есть оно содержит вертикальную скорость подъема, поэтому оно сможет оторваться от земли при прыжке или когда тело что-то толкает вверх. Если вы хотите применить привязку без учета скорости, используйте [method apply_floor_snap].

en: If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method move_and_slide] when the body is standing still.
    If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member velocity] applies a downward force.
ru: Если [code]true[/code], тело не будет скользить по склонам при вызове [method move_and_slide], когда тело стоит на месте.
    Если [code]false[/code], тело будет скользить по склонам пола, когда [member velocity] прикладывает направленную вниз силу.

en: Maximum number of times the body can change direction before it stops when calling [method move_and_slide].
ru: Максимальное количество раз, которое тело может изменить направление, прежде чем оно остановится при вызове [метода move_and_slide].

en: Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. See [enum MotionMode] constants for available modes.
ru: Устанавливает режим движения, который определяет поведение [метода move_and_slide]. См. константы [enum MotionMode] для доступных режимов.

en: Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, all floor bodies are detected and propagate their velocity.
ru: Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения напольных тел, которые будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать [CharacterBody2D]. По умолчанию все напольные тела обнаруживаются и распространяют свою скорость.

en: Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior.
ru: Устанавливает поведение, применяемое при покидании движущейся платформы. По умолчанию, для физической точности, при покидании применяется последняя скорость платформы. См. константы [enum PlatformOnLeave] для доступного поведения.

en: Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, all wall bodies are ignored.
ru: Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел стен, которые будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать [CharacterBody2D]. По умолчанию все тела стен игнорируются.

en: Extra margin used for collision recovery when calling [method move_and_slide].
    If the body is at least this close to another body, it will consider them to be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.
    A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps with consistently detecting walls and floors.
    A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character bodies.
ru: Дополнительный запас используется для восстановления столкновений при вызове [method move_and_slide].
    Если тело находится как минимум на таком расстоянии от другого тела, оно будет считать их сталкивающимися и будет оттолкнуто перед выполнением фактического движения.
    Более высокое значение означает большую гибкость для обнаружения столкновений, что помогает последовательно обнаруживать стены и полы.
    Более низкое значение заставляет алгоритм столкновений использовать более точное обнаружение, поэтому его можно использовать в случаях, когда требуется особая точность, например, в очень низком масштабе, чтобы избежать видимого дрожания, или для стабильности со стопкой тел персонажей.

en: If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically.
ru: Если [code]true[/code], то при прыжке у потолка тело будет скользить, если [code]false[/code] — остановится и упадет вертикально.

en: Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor (or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode].
ru: Вектор, направленный вверх, используется для определения того, что является стеной, а что полом (или потолком) при вызове [метода move_and_slide]. По умолчанию [константа Vector2.UP]. Поскольку вектор будет нормализован, он не может быть равен [константе Vector2.ZERO], если вы хотите, чтобы все столкновения были зарегистрированы как стены, рассмотрите возможность использования [константы MOTION_MODE_FLOATING] в качестве [элемента motion_mode].

en: Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls to [method move_and_slide].
ru: Текущий вектор скорости в пикселях в секунду, используемый и изменяемый во время вызовов [метода move_and_slide].

en: Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING].
ru: Минимальный угол (в радианах), под которым тело может скользить при столкновении со склоном. Значение по умолчанию равно 15 градусам. Это свойство влияет на движение только тогда, когда [member motion_mode] равно [constant MOTION_MODE_FLOATING].

en: Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is suitable for sided games like platformers.
ru: Применять, когда важны понятия стен, потолка и пола. В этом режиме движение тела будет реагировать на наклоны (ускорение/замедление). Этот режим подходит для односторонних игр, таких как платформеры.

en: Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed will always be constant. This mode is suitable for top-down games.
ru: Применять, когда нет понятия пола или потолка. Все столкновения будут сообщаться как [code]on_wall[/code]. В этом режиме при скольжении скорость всегда будет постоянной. Этот режим подходит для игр сверху вниз.

en: Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a moving platform.
ru: Добавьте последнюю скорость платформы к [скорости члена], когда вы покидаете движущуюся платформу.

en: Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full jump height even when the platform is moving down.
ru: Добавьте последнюю скорость платформы к [скорости члена], когда вы покидаете движущуюся платформу, но любое движение вниз игнорируется. Полезно сохранять полную высоту прыжка, даже когда платформа движется вниз.

en: Do nothing when leaving a platform.
ru: Покидая платформу, не предпринимайте никаких действий.

en: A 3D physics body specialized for characters moved by script.
ru: Трехмерное физическое тело, специально разработанное для персонажей, перемещаемых по сценарию.

en: [CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure.
ru: [CharacterBody3D] — это специализированный класс для физических тел, которые должны контролироваться пользователем. Они вообще не подвержены влиянию физики, но влияют на другие физические тела на своем пути. Они в основном используются для предоставления высокоуровневого API для перемещения объектов с обнаружением стен и склонов (метод [method move_and_slide]) в дополнение к общему обнаружению столкновений, предоставляемому [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Это делает его полезным для высоконастраиваемых физических тел, которые должны двигаться определенным образом и сталкиваться с миром, как это часто бывает с персонажами, контролируемыми пользователем.
    Для игровых объектов, которые не требуют сложного движения или обнаружения столкновений, таких как движущиеся платформы, [AnimatableBody3D] проще в настройке.

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
ru: Возвращает угол столкновения пола в последней точке столкновения в соответствии с [param up_direction], который по умолчанию равен [constant Vector3.UP]. Это значение всегда положительно и действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает [code]true[/code].

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
ru: Возвращает последнее движение, примененное к [CharacterBody3D] во время последнего вызова [method move_and_slide]. Движение может быть разделено на несколько движений, когда происходит скольжение, и этот метод возвращает последнее, что полезно для получения текущего направления движения.

en: Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
ru: Возвращает [KinematicCollision3D], содержащий информацию о последнем столкновении, произошедшем во время последнего вызова [метода move_and_slide].

en: Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
ru: Возвращает угловую скорость платформы в последней точке столкновения. Действует только после вызова [метода move_and_slide].

en: Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
ru: Возвращает [KinematicCollision3D], содержащий информацию о столкновении, произошедшем во время последнего вызова [method move_and_slide]. Поскольку тело может столкнуться несколько раз за один вызов [method move_and_slide], необходимо указать индекс столкновения в диапазоне от 0 до ([method get_slide_collision_count] - 1).

en: Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.
    Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed information about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].
    When the body touches a moving platform, the platform's velocity is automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the platform's motion, it will always be first in the slide collisions.
    Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns [code]false[/code].
ru: Перемещает тело на основе [скорости члена]. Если тело сталкивается с другим, оно будет скользить вдоль другого тела, а не останавливаться немедленно. Если другое тело является [CharacterBody3D] или [RigidBody3D], оно также будет затронуто движением другого тела. Вы можете использовать это, чтобы заставить движущиеся и вращающиеся платформы или заставить узлы толкать другие узлы.
    Изменяет [скорость члена], если произошло столкновение скольжения. Чтобы получить последнее столкновение, вызовите [метод get_last_slide_collision], для получения более подробной информации о произошедших столкновениях используйте [метод get_slide_collision].
    Когда тело касается движущейся платформы, скорость платформы автоматически добавляется к движению тела. Если столкновение происходит из-за движения платформы, оно всегда будет первым в столкновениях скольжения.
    Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось, в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, all floor bodies are detected and propagate their velocity.
ru: Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел пола, которые будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать [CharacterBody3D]. По умолчанию все тела пола обнаруживаются и распространяют свою скорость.

en: Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, all wall bodies are ignored.
ru: Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел стен, которые будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать [CharacterBody3D]. По умолчанию все тела стен игнорируются.

en: Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor (or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode].
ru: Вектор, направленный вверх, используется для определения того, что является стеной, а что полом (или потолком) при вызове [метода move_and_slide]. По умолчанию [константа Vector3.UP]. Поскольку вектор будет нормализован, он не может быть равен [константе Vector3.ZERO], если вы хотите, чтобы все столкновения были зарегистрированы как стены, рассмотрите возможность использования [константы MOTION_MODE_FLOATING] в качестве [элемента motion_mode].

en: Current velocity vector (typically meters per second), used and modified during calls to [method move_and_slide].
ru: Текущий вектор скорости (обычно метры в секунду), используемый и изменяемый во время вызовов [метода move_and_slide].

en: Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if [member floor_block_on_wall] is [code]true[/code].
ru: Минимальный угол (в радианах), под которым тело может скользить при столкновении со склоном. Значение по умолчанию равно 15 градусам. Когда [member motion_mode] равно [constant MOTION_MODE_GROUNDED], это влияет на движение только в том случае, если [member floor_block_on_wall] равно [code]true[/code].

en: Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is suitable for grounded games like platformers.
ru: Применять, когда важны понятия стен, потолка и пола. В этом режиме движение тела будет реагировать на наклоны (ускорение/замедление). Этот режим подходит для игр с приземлением, таких как платформеры.

en: Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed will always be constant. This mode is suitable for games without ground like space games.
ru: Применять, когда нет понятия пола или потолка. Все столкновения будут сообщаться как [code]on_wall[/code]. В этом режиме при скольжении скорость всегда будет постоянной. Этот режим подходит для игр без земли, например, космических игр.

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
ru: Управляет тем, как будет отображаться отдельный символ в [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
ru: Задавая различные свойства этого объекта, вы можете управлять тем, как будут отображаться отдельные символы в [RichTextEffect].

en: BBCode in RichTextLabel
ru: BBCode в RichTextLabel

en: The color the character will be drawn with.
ru: Цвет, которым будет нарисован персонаж.

en: The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node.process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.
    [b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden.
ru: Время, прошедшее с момента добавления [RichTextLabel] в дерево сцены (в секундах). Время останавливается, когда [RichTextLabel] приостанавливается (см. [member Node.process_mode]). Сбрасывается, когда текст в [RichTextLabel] изменяется.
    [b]Примечание:[/b] Время все еще идет, пока [RichTextLabel] скрыт.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
ru: Содержит аргументы, переданные в открывающем теге BBCode. По умолчанию аргументы являются строками; если их содержимое соответствует типу, например [bool], [int] или [float], они будут преобразованы автоматически. Цветовые коды в форме [code]#rrggbb[/code] или [code]#rgb[/code] будут преобразованы в непрозрачный [Color]. Строковые аргументы не могут содержать пробелы, даже если они заключены в кавычки. 
    Если они присутствуют, кавычки также будут присутствовать в конечной строке. Например, открывающий тег BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] будет сопоставлен со следующим [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: [TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
ru: [TextServer] RID шрифта, используемого для отображения глифа, это значение можно использовать с методами [code]TextServer.font_*[/code] для получения информации о шрифте.
    [b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на рисование.

en: Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first glyph of a cluster.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
ru: Количество глифов в кластере графем. Это значение задается в первом глифе кластера.
    [b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на рисование.

en: Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
ru: Флаги глифов. См. [enum TextServer.GraphemeFlag] для получения дополнительной информации.
    [b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на рисование.

en: Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new glyph index for a single character.
ru: Индекс глифа, специфичный для [шрифта-члена]. Если вы хотите заменить этот глиф, используйте [метод TextServer.font_get_glyph_index] с [шрифтом-членом], чтобы получить новый индекс глифа для одного символа.

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
ru: Смещение позиции, с которой будет нарисован символ (в пикселях).

en: If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
ru: Если [code]true[/code], FX-преобразование вызывается для контурного рисования.
    [b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на рисование.

en: Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
ru: Абсолютный диапазон символов в строке, соответствующий глифу.
    [b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на рисование.

en: The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] custom block.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
ru: Смещение символа глифа относительно текущего пользовательского блока [RichTextEffect].
    [b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на рисование.

en: The current transform of the current glyph. It can be overridden (for example, by driving the position and rotation from a curve). You can also alter the existing value to apply transforms on top of other effects.
ru: Текущее преобразование текущего глифа. Его можно переопределить (например, управляя положением и вращением из кривой). Вы также можете изменить существующее значение, чтобы применить преобразования поверх других эффектов.

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
ru: Если [code]true[/code], символ будет нарисован. Если [code]false[/code], символ будет скрыт. Символы вокруг скрытых символов будут переформатированы, чтобы занять пространство скрытых символов. Если это нежелательно, вместо этого установите их [member color] на [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code].

en: A button that represents a binary choice.
ru: Кнопка, представляющая бинарный выбор.

en: [CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it could be used when toggling it will only do something once a confirmation button is pressed.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] changes its appearance to that of a radio button and uses the various [code]radio_*[/code] theme properties.
ru: [CheckBox] позволяет пользователю выбрать один из двух возможных вариантов. Он похож на [CheckButton] по функциональности, но имеет другой внешний вид. Чтобы следовать установленным шаблонам UX, рекомендуется использовать [CheckBox], когда переключение [b]не[/b] оказывает немедленного эффекта на что-либо. Например, его можно использовать, когда переключение будет выполнять что-либо только после нажатия кнопки подтверждения.
    См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с этим узлом.
    Когда [member BaseButton.button_group] указывает [ButtonGroup], [CheckBox] меняет свой внешний вид на вид переключателя и использует различные свойства темы [code]radio_*[/code].

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
ru: Вертикальное смещение, используемое при отрисовке значков галочек (в пикселях).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
ru: Значок галочки, отображаемый при установке флажка [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled.
ru: Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] отмечен и отключен.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is checked.
ru: Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель и отмечен.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button, is disabled, and is unchecked.
ru: Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель, отключен и не отмечен.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is unchecked.
ru: Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель и не отмечен.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
ru: Значок галочки, отображаемый, когда флажок [CheckBox] не отмечен.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled.
ru: Значок галочки, отображаемый, когда флажок [CheckBox] не отмечен и отключен.

en: [CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to [CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to confirm this action.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
ru: [CheckButton] — это кнопка-переключатель, отображаемая как поле для флажка. По функциональности она похожа на [CheckBox], но имеет другой внешний вид. Чтобы следовать установленным шаблонам UX, рекомендуется использовать [CheckButton], когда переключение оказывает [b]немедленный[/b] эффект на что-либо. Например, ее можно использовать, когда нажатие показывает или скрывает расширенные настройки, не запрашивая у пользователя подтверждения этого действия.
    См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с этим узлом.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
ru: Вертикальное смещение, используемое при отрисовке значков переключения (в пикселях).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right layouts).
ru: Значок, отображаемый при установке флажка [CheckButton] (для макетов слева направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-to-right layouts).
ru: Значок, отображаемый, когда [CheckButton] отмечен и отключен (для макетов слева направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-to-left layouts).
ru: Значок, отображаемый, когда [CheckButton] отмечен и отключен (для макетов с письмом справа налево).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left layouts).
ru: Значок, отображаемый при установке флажка [CheckButton] (для макетов с письмом справа налево).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right layouts).
ru: Значок, отображаемый при снятом флажке [CheckButton] (для макетов слева направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for left-to-right layouts).
ru: Значок, отображаемый, когда [CheckButton] не отмечен и отключен (для макетов слева направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for right-to-left layouts).
ru: Значок, отображаемый, когда [CheckButton] не отмечен и отключен (для макетов с письмом справа налево).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left layouts).
ru: Значок, отображаемый при снятом флажке [CheckButton] (для макетов с письмом справа налево).

en: A 2D circle shape used for physics collision.
ru: 2D круглая форма, используемая для физического столкновения.

en: A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D].
ru: Двумерная круглая форма, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].
    [b]Производительность:[/b] [CircleShape2D] быстро проверяет столкновения. Он быстрее, чем [RectangleShape2D] и [CapsuleShape2D].

en: The circle's radius.
ru: Радиус окружности.

en: A class information repository.
ru: Хранилище информации о классах.

en: Provides access to metadata stored for every available class.
ru: Предоставляет доступ к метаданным, хранящимся для каждого доступного класса.

en: Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified [param class], otherwise returns [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если объекты могут быть созданы из указанного [param class], в противном случае возвращает [code]false[/code].

en: Calls a static method on a class.
ru: Вызывает статический метод класса.

en: Returns whether the specified [param class] is available or not.
ru: Возвращает, доступен ли указанный [param class] или нет.

en: Returns the API type of [param class]. See [enum APIType].
ru: Возвращает тип API [param class]. См. [enum APIType].

en: Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its ancestry.
ru: Возвращает массив со всеми ключами в [param enum] [param class] или его предке.

en: Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry.
ru: Возвращает массив со всеми перечислениями [param class] или его предков.

en: Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
ru: Возвращает значение целочисленной константы [имя параметра] [класс параметра] или ее предка. Всегда возвращает 0, если константа не может быть найдена.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or its ancestry.
ru: Возвращает массив с именами всех целочисленных констант [класса параметров] или его предков.

en: Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
ru: Возвращает количество аргументов метода [param method] из [param class] или его предка, если [param no_inheritance] равно [code]false[/code].

en: Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so the returned dictionaries will contain only method names.
ru: Возвращает массив со всеми методами [param class] или его предка, если [param no_inheritance] равен [code]false[/code]. Каждый элемент массива — это [Dictionary] со следующими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Примечание:[/b] В экспортированных сборках релиза отладочная информация недоступна, поэтому возвращаемые словари будут содержать только имена методов.

en: Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry.
ru: Возвращает значение [свойства параметра] [объекта параметра] или его предка.

en: Returns the getter method name of [param property] of [param class].
ru: Возвращает имя метода получения [свойства параметра] из [класса параметров].

en: Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
ru: Возвращает массив со всеми свойствами [param class] или его предка, если [param no_inheritance] равен [code]false[/code].

en: Returns the setter method name of [param property] of [param class].
ru: Возвращает имя метода установки [свойства параметра] из [класса параметров].

en: Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
ru: Возвращает данные [param signal] [param class] или его предка. Возвращаемое значение — [Dictionary] со следующими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
ru: Возвращает массив со всеми сигналами [param class] или его предка, если [param no_inheritance] равен [code]false[/code]. Каждый элемент массива является [Dictionary], как описано в [method class_get_signal].

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] or not.
ru: Возвращает, имеет ли [класс параметров] или его предок перечисление с именем [имя параметра] или нет.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called [param name] or not.
ru: Возвращает, имеет ли [класс параметров] или его предок целочисленную константу с именем [имя параметра] или нет.

en: Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has a method called [param method] or not.
ru: Возвращает, имеет ли [param class] (или его предок, если [param no_inheritance] равен [code]false[/code]) метод с именем [param method] или нет.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param signal] or not.
ru: Возвращает, имеет ли [param class] или его предок сигнал с именем [param signal] или нет.

en: Sets [param property] value of [param object] to [param value].
ru: Устанавливает значение [параметры свойства] для [параметры объекта] равным [параметры значению].

en: Returns the names of all the classes available.
ru: Возвращает имена всех доступных классов.

en: Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from [param class].
ru: Возвращает имена всех классов, которые напрямую или косвенно наследуют от [param class].

en: Returns the parent class of [param class].
ru: Возвращает родительский класс [param class].

en: Creates an instance of [param class].
ru: Создает экземпляр [класс параметров].

en: Returns whether this [param class] is enabled or not.
ru: Возвращает, включен ли этот [класс параметров] или нет.

en: Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that is a bitfield.
ru: Возвращает, имеет ли [param class] (или его предковые классы, если [param no_inheritance] равен [code]false[/code]) перечисление с именем [param enum], которое является битовым полем.

en: Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not.
ru: Возвращает, является ли [param inherits] предком [param class] или нет.

en: Native Core class type.
ru: Тип класса Native Core.

en: Native Editor class type.
ru: Тип класса Собственного Редактора.

en: GDExtension class type.
ru: Тип класса GDExtension.

en: GDExtension Editor class type.
ru: Тип класса редактора GDExtension.

en: Unknown class type.
ru: Неизвестный тип класса.

en: A multiline text editor designed for editing code.
ru: Многострочный текстовый редактор, предназначенный для редактирования кода.

en: CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code files. It has many features commonly found in code editors such as line numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment management.
    [b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-to-right text direction to correctly display source code.
ru: CodeEdit — это специализированный [TextEdit], разработанный для редактирования файлов с простым текстовым кодом. Он обладает множеством функций, обычно встречающихся в редакторах кода, таких как номера строк, перенос строк, автодополнение кода, управление отступами и управление строками/комментариями.
    [b]Примечание:[/b] Независимо от локали, [CodeEdit] по умолчанию всегда будет использовать направление текста слева направо для правильного отображения исходного кода.

en: Override this method to define how the selected entry should be inserted. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced.
ru: Переопределить этот метод, чтобы определить, как следует вставлять выбранную запись. Если [param replace] равен [code]true[/code], любой существующий текст должен быть заменен.

en: Override this method to define what items in [param candidates] should be displayed.
    Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see [method get_code_completion_option] for [Dictionary] content.
ru: Переопределите этот метод, чтобы определить, какие элементы в [param candidates] должны отображаться.
    Оба [param candidates] и возвращаемый результат — [Array] из [Dictionary], см. [method get_code_completion_option] для содержимого [Dictionary].

en: Override this method to define what happens when the user requests code completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be bypassed.
ru: Переопределите этот метод, чтобы определить, что произойдет, когда пользователь запрашивает завершение кода. Если [param force] равен [code]true[/code], любые проверки следует обойти.

en: Adds a brace pair.
    Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be unique.
ru: Добавляет пару скобок.
    Начальный и конечный ключи должны быть символами. Только начальный ключ должен быть уникальным.

en: Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.
    [param location] indicates location of the option relative to the location of the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how to set this value.
    [b]Note:[/b] This list will replace all current candidates.
ru: Отправляет элемент в очередь потенциальных кандидатов для меню автозаполнения. Вызовите [method update_code_completion_options], чтобы обновить список.
    [param location] указывает расположение параметра относительно местоположения запроса на завершение кода. См. [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation], чтобы узнать, как задать это значение.
    [b]Примечание:[/b] Этот список заменит всех текущих кандидатов.

en: Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
ru: Добавляет разделитель комментариев от [param start_key] до [param end_key]. Оба ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться совместно с другими разделителями.
    Если [param line_only] — это [code]true[/code] или [param end_key] — это пустая [String], область не переносится на следующую строку.

en: Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
ru: Определяет разделитель строк от [param start_key] до [param end_key]. Оба ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться совместно с другими разделителями.
    Если [param line_only] — [code]true[/code], или [param end_key] — это пустая [String], область не переносится на следующую строку.

en: Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable if it is the start of a valid code region (see [method get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, or if the next non-empty line is more indented (see [method TextEdit.get_indent_level]).
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная строка является сворачиваемой. Строка является сворачиваемой, если она является началом допустимой области кода (см. [метод get_code_region_start_tag]), если она является началом комментария или блока строки, или если следующая непустая строка имеет больший отступ (см. [метод TextEdit.get_indent_level]).

en: Cancels the autocomplete menu.
ru: Отменяет меню автозаполнения.

en: Clears all bookmarked lines.
ru: Очищает все отмеченные строки.

en: Clears all breakpointed lines.
ru: Очистить все линии точек останова.

en: Removes all comment delimiters.
ru: Удаляет все разделители комментариев.

en: Clears all executed lines.
ru: Очищает все выполненные строки.

en: Removes all string delimiters.
ru: Удаляет все разделители строк.

en: Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text is replaced rather than merged.
ru: Вставляет выбранную запись в текст. Если [param replace] равен [code]true[/code], любой существующий текст заменяется, а не объединяется.

en: Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].
    Values of [code]-1[/code] convert the entire text.
ru: Преобразует отступы строк между [param from_line] и [param to_line] в табуляции или пробелы, как установлено [member indent_use_spaces]. 
    Значения [code]-1[/code] преобразуют весь текст.

en: Creates a new code region with the selection. At least one single line comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).
    A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help organize your script.
    Code region start and end tags can be customized (see [method set_code_region_tags]).
    Code regions are delimited using start and end tags (respectively [code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])
ru: Создает новую область кода с выбранным фрагментом. Необходимо определить хотя бы один разделитель комментариев в одну строку (см. [method add_comment_delimiter]).
    Область кода — это часть кода, которая выделяется при сворачивании и может помочь организовать ваш скрипт.
    Начальные и конечные теги области кода можно настроить (см. [method set_code_region_tags]).
    Области кода разделяются с помощью начальных и конечных тегов (соответственно [code]region[/code] и [code]endregion[/code] по умолчанию), которым предшествует разделитель комментариев в одну строку. (например, [code]#region[/code] и [code]#endregion[/code])

en: Deletes all lines that are selected or have a caret on them.
ru: Удаляет все выделенные строки или строки, на которых установлен курсор.

en: If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size].
ru: Если выделения нет, отступ вставляется в каретку. В противном случае выбранные строки отступают как [method indent_lines]. Эквивалентно действию [member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Используемые символы отступа зависят от [member indent_use_spaces] и [member indent_size].

en: Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire line beneath the current one no matter where the caret is within the line.
ru: Дублирует все строки, выбранные в данный момент с любым курсором. Дублирует всю строку под текущей, независимо от того, где в строке находится курсор.

en: Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them.
ru: Дублирует весь выделенный текст и все строки, на которых установлен курсор.

en: Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line]).
ru: Складывает все линии, которые можно сложить (см. [метод can_fold_line]).

en: Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line]).
ru: Складывает заданную строку, если это возможно (см. [метод can_fold_line]).

en: Gets the matching auto brace close key for [param open_key].
ru: Получает соответствующий ключ закрытия автоматической скобки для [param open_key].

en: Gets all bookmarked lines.
ru: Получает все отмеченные закладками строки.

en: Gets all breakpointed lines.
ru: Получает все контрольные точки строк.

en: Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the following key-values:
    [code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]
    [code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.
    [code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is selected.
    [code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.
    [code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.
    [code]default_value[/code]: Value of the symbol.
ru: Получает параметр завершения в [param index]. Возвращаемый [Словарь] имеет следующие ключевые значения:
    [code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]
    [code]display_text[/code]: Текст, отображаемый в меню автозаполнения.
    [code]insert_text[/code]: Текст, который должен быть вставлен при выборе этого элемента.
    [code]font_color[/code]: Цвет текста в меню автозаполнения.
    [code]icon[/code]: Значок для рисования в меню автозаполнения.
    [code]default_value[/code]: Значение символа.

en: Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for return content.
ru: Получает все параметры завершения, см. [method get_code_completion_option] для получения информации о возвращаемом содержимом.

en: Gets the index of the current selected completion option.
ru: Получает индекс текущего выбранного варианта завершения.

en: Returns the code region end tag (without comment delimiter).
ru: Возвращает конечный тег региона кода (без разделителя комментариев).

en: Returns the code region start tag (without comment delimiter).
ru: Возвращает начальный тег региона кода (без разделителя комментариев).

en: Gets the end key for a string or comment region index.
ru: Получает конечный ключ для индекса строки или области комментариев.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
ru: Если [параметр строк] [параметр столбов] находится в строке или комментарии, возвращает конечную позицию региона. Если нет или конец не найден, оба значения [Vector2] будут [code]-1[/code].

en: Gets the start key for a string or comment region index.
ru: Получает начальный ключ для индекса строки или области комментариев.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
ru: Если [параметр строк] [параметр столбов] находится в строке или комментарии, возвращает начальную позицию региона. Если нет или начало не найдено, оба значения [Vector2] будут [code]-1[/code].

en: Gets all executing lines.
ru: Получает все исполняемые строки.

en: Returns all lines that are currently folded.
ru: Возвращает все строки, которые в данный момент свернуты.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location.
ru: Возвращает полный текст с символом [code]0xFFFF[/code] в позиции курсора.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location.
ru: Возвращает полный текст с символом [code]0xFFFF[/code] в позиции курсора.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location.
ru: Возвращает полный текст с символом [code]0xFFFF[/code] в указанном месте.

en: Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если существует ключ закрытия [param close_key].

en: Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если существует открытый ключ [param open_key].

en: Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если существует комментарий [param start_key].

en: Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если строка [param start_key] существует.

en: Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines].
ru: Делает отступы во всех строках, которые выбраны или на которых есть курсор. Использует пробелы или табуляцию в зависимости от [member indent_use_spaces]. См. [method unindent_lines].

en: Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If [param column] is not provided, will return delimiter index if the entire [param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code].
ru: Возвращает индекс разделителя, если [param line] [param column] находится в комментарии. Если [param column] не указан, вернет индекс разделителя, если вся [param line] является комментарием. В противном случае [code]-1[/code].

en: Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If [param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire [param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code].
ru: Возвращает индекс разделителя, если [param line] [param column] находится в строке. Если [param column] не указан, вернет индекс разделителя, если вся [param line] является строкой. В противном случае [code]-1[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method set_line_as_bookmarked].
ru: Возвращает [code]true[/code], если данная строка добавлена в закладки. См. [method set_line_as_bookmarked].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method set_line_as_breakpoint].
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная строка имеет точку останова. См. [method set_line_as_breakpoint].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method set_code_region_tags].
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная строка является концом области кода. См. [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See [method set_code_region_tags].
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная строка является началом области кода. См. [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See [method set_line_as_executing].
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная строка отмечена как исполняемая. См. [method set_line_as_executing].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line].
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданная строка свернута. См. [method fold_line].

en: Moves all lines down that are selected or have a caret on them.
ru: Перемещает вниз все выделенные или имеющие курсор строки.

en: Moves all lines up that are selected or have a caret on them.
ru: Перемещает вверх все выделенные или отмеченные курсором строки.

en: Removes the comment delimiter with [param start_key].
ru: Удаляет разделитель комментариев с помощью [param start_key].

en: Removes the string delimiter with [param start_key].
ru: Удаляет разделитель строки с помощью [param start_key].

en: Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options are of type file path, node path, or signal.
ru: Выдает [signal code_completion_requested], если [param force] равен [code]true[/code], то все проверки будут пропущены. В противном случае будет проверяться, находится ли каретка в слове или перед префиксом. Будет игнорировать запрос, если все текущие параметры имеют тип file path, node path или signal.

en: Sets the current selected completion option.
ru: Устанавливает текущий выбранный вариант завершения.

en: Sets the code hint text. Pass an empty string to clear.
ru: Задает текст подсказки кода. Передайте пустую строку для очистки.

en: If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If [code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method set_code_hint].
ru: Если [code]true[/code], подсказка кода будет нарисована под основным курсором. Если [code]false[/code], подсказка кода будет нарисована над основным курсором. См. [method set_code_hint].

en: Sets the code region start and end tags (without comment delimiter).
ru: Устанавливает начальный и конечный теги области кода (без разделителя комментариев).

en: Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and [method is_line_bookmarked].
ru: Устанавливает заданную строку как закладку. Если [code]true[/code] и [member gutters_draw_bookmarks] равно [code]true[/code], рисует значок [theme_item bookmark] в желобе для этой строки. См. [method get_bookmarked_lines] и [method is_line_bookmarked].

en: Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed].
ru: Устанавливает заданную строку как точку останова. Если [code]true[/code] и [member gutters_draw_breakpoints_gutter] равно [code]true[/code], рисует значок [theme_item breakpoint] в желобе для этой строки. См. [method get_breakpointed_lines] и [method is_line_breakpointed].

en: Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item executing_line] icon in the gutter for this line. See [method get_executing_lines] and [method is_line_executing].
ru: Устанавливает заданную строку как исполняемую. Если [code]true[/code] и [member gutters_draw_executing_lines] равно [code]true[/code], рисует значок [theme_item executing_line] в желобе для этой строки. См. [method get_executing_lines] и [method is_line_executing].

en: Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup.
ru: Устанавливает символ, выданный [signal symbol_validate], как допустимый поиск.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
ru: Переключить сворачивание блока кода на указанной строке.

en: Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them.
ru: Включает/выключает сворачивание блока кода на всех строках, на которых установлена каретка.

en: Unfolds all lines that are folded.
ru: Разворачивает все сложенные строки.

en: Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line.
ru: Разворачивает заданную линию, если она сложена или скрыта под сложенной линией.

en: Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines].
ru: Удаляет отступы всех выбранных или отмеченных курсором строк. Использует пробелы или табуляцию в зависимости от [member indent_use_spaces]. Эквивалентно действию [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. См. [method indent_lines].

en: Submits all completion options added with [method add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to popup, if [param force] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This will replace all current candidates.
ru: Отправляет все варианты завершения, добавленные с помощью [method add_code_completion_option]. Попытается принудительно открыть меню автозаполнения, если [param force] равен [code]true[/code].
    [b]Примечание:[/b] Это заменит всех текущих кандидатов.

en: If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when using backspace on the opening brace.
ru: Если [code]true[/code], использует [member auto_brace_completion_pairs] для автоматической вставки закрывающей скобки, когда открывающая скобка вставляется при вводе или автодополнении. Также автоматически удаляет закрывающую скобку при использовании backspace на открывающей скобке.

en: If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item brace_mismatch_color].
ru: Если [code]true[/code], выделяет пары фигурных скобок, когда курсор находится на одной из них, используя [member auto_brace_completion_pairs]. Если пары совпадают, они будут подчеркнуты. Если фигурная скобка не совпадает, она окрашивается в [theme_item brace_mismatch_color].

en: Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches it. A brace is a [String] made of symbols. See [member auto_brace_completion_enabled] and [member auto_brace_completion_highlight_matching].
ru: Устанавливает пары фигурных скобок для автозаполнения. Для каждой записи в словаре ключом является открывающая фигурная скобка, а значением — закрывающая фигурная скобка, которая ей соответствует. Фигурная скобка — это [Строка], состоящая из символов. См. [member auto_brace_completion_enabled] и [member auto_brace_completion_highlight_matching].

en: If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see [method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested].
ru: Если [code]true[/code], действие [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] запрашивает автодополнение кода. Чтобы справиться с этим, см. [method _request_code_completion] или [signal code_completion_requested].

en: Sets prefixes that will trigger code completion.
ru: Устанавливает префиксы, которые будут запускать автодополнение кода.

en: Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed.
ru: Устанавливает разделители комментариев. Все существующие разделители комментариев будут удалены.

en: Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed.
ru: Устанавливает разделители строк. Все существующие разделители строк будут удалены.

en: If [code]true[/code], bookmarks are drawn in the gutter. This gutter is shared with breakpoints and executing lines. See [method set_line_as_bookmarked].
ru: Если [code]true[/code], закладки рисуются в желобе. Этот желоб используется совместно с точками останова и исполняемыми строками. См. [method set_line_as_bookmarked].

en: If [code]true[/code], breakpoints are drawn in the gutter. This gutter is shared with bookmarks and executing lines. Clicking the gutter will toggle the breakpoint for the line, see [method set_line_as_breakpoint].
ru: Если [code]true[/code], точки останова рисуются в желобе. Этот желоб используется совместно с закладками и выполняемыми строками. Щелчок по желобу переключит точку останова для строки, см. [method set_line_as_breakpoint].

en: If [code]true[/code], executing lines are marked in the gutter. This gutter is shared with breakpoints and bookmarks. See [method set_line_as_executing].
ru: Если [code]true[/code], то исполняемые строки отмечаются в желобе. Этот желоб используется совместно с точками останова и закладками. См. [method set_line_as_executing].

en: If [code]true[/code], the fold gutter is drawn. In this gutter, the [theme_item can_fold_code_region] icon is drawn for each foldable line (see [method can_fold_line]) and the [theme_item folded_code_region] icon is drawn for each folded line (see [method is_line_folded]). These icons can be clicked to toggle the fold state, see [method toggle_foldable_line]. [member line_folding] must be [code]true[/code] to show icons.
ru: Если [code]true[/code], рисуется желоб сгиба. В этом желобе значок [theme_item can_fold_code_region] рисуется для каждой сгибаемой линии (см. [method can_fold_line]), а значок [theme_item folded_code_region] рисуется для каждой сгибаемой линии (см. [method is_line_folded]). Эти значки можно щелкнуть, чтобы переключить состояние сгиба, см. [method toggle_foldable_line]. [member line_folding] должен быть [code]true[/code] для отображения значков.

en: If [code]true[/code], the line number gutter is drawn. Line numbers start at [code]1[/code] and are incremented for each line of text. Clicking and dragging in the line number gutter will select entire lines of text.
ru: Если [code]true[/code], рисуется разделитель номеров строк. Номера строк начинаются с [code]1[/code] и увеличиваются для каждой строки текста. Щелчок и перетаскивание разделителя номеров строк выделит целые строки текста.

en: If [code]true[/code], line numbers drawn in the gutter are zero padded based on the total line count. Requires [member gutters_draw_line_numbers] to be set to [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], номера строк, нарисованные в желобе, дополняются нулями на основе общего количества строк. Требует, чтобы [member gutters_draw_line_numbers] был установлен на [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs]).
ru: Если [code]true[/code], дополнительный отступ автоматически вставляется при добавлении новой строки и нахождении префикса в [member indent_automatic_prefixes]. Если найден открывающий ключ пары фигурных скобок, соответствующая закрывающая фигурная скобка будет перемещена на другую новую строку (см. [member auto_brace_completion_pairs]).

en: Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] is set to [code]true[/code].
ru: Префиксы для автоматического отступа. Используется, когда [member indent_automatic] установлен в [code]true[/code].

en: Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If [member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use.
ru: Размер отступа табуляции (одно нажатие [kbd]Tab[/kbd]) в символах. Если включено [member indent_use_spaces], то количество используемых пробелов.

en: Use spaces instead of tabs for indentation.
ru: Для отступов используйте пробелы вместо табуляции.

en: If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter].
ru: Если [code]true[/code], линии могут быть свернуты. В противном случае методы сворачивания линий, такие как [method fold_line], не будут работать, а [method can_fold_line] всегда будет возвращать [code]false[/code]. См. [member gutters_draw_fold_gutter].

en: Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a main hard guideline and is draw more prominently.
ru: Рисует вертикальные линии в предоставленных столбцах. Первая запись считается основной жесткой направляющей и рисуется более заметно.

en: Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the [signal symbol_lookup] should be emitted.
ru: Устанавливается при щелчке по проверенному слову из [signal symbol_validate], должен быть выдан [signal symbol_lookup].

en: Set when a word is hovered, the [signal symbol_hovered] should be emitted.
ru: Устанавливается при наведении курсора на слово, должен подаваться [сигнал symbol_hovered].

en: Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is moved via backspace a removed is emitted at the old line.
ru: Вызывается при добавлении или удалении точки останова из строки. Если строка перемещается с помощью backspace, на старой строке выдается removed.

en: Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent if [method _request_code_completion] is overridden or [member code_completion_enabled] is [code]false[/code].
ru: Выдается, когда пользователь запрашивает автодополнение кода. Этот сигнал не будет отправлен, если [method _request_code_completion] переопределен или [member code_completion_enabled] равен [code]false[/code].

en: Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control.mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] seconds.
    [b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
ru: Выдается, когда пользователь наводит курсор на символ. В отличие от [signal Control.mouse_entered], этот сигнал выдается не сразу, а когда курсор находится над символом в течение [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] секунд.
    [b]Примечание:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] должен быть [code]true[/code] для выдачи этого сигнала.

en: Emitted when the user has clicked on a valid symbol.
ru: Генерируется, когда пользователь нажимает на допустимый символ.

en: Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
ru: Вызывается, когда пользователь наводит курсор на символ. Символ должен быть проверен и на него должен быть дан ответ, вызвав [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Примечание:[/b] [member symbol_lookup_on_click] должен быть [code]true[/code] для выдачи этого сигнала.

en: Marks the option as a class.
ru: Отмечает опцию как класс.

en: Marks the option as a function.
ru: Отмечает опцию как функцию.

en: Marks the option as a Godot signal.
ru: Отмечает опцию как сигнал Годо.

en: Marks the option as a variable.
ru: Отмечает опцию как переменную.

en: Marks the option as a member.
ru: Отмечает вариант как член.

en: Marks the option as a constant.
ru: Отмечает опцию как константу.

en: Marks the option as a Godot node path.
ru: Отмечает опцию как путь к узлу Godot.

en: Marks the option as a file path.
ru: Отмечает опцию как путь к файлу.

en: Marks the option as unclassified or plain text.
ru: Отмечает параметр как неклассифицированный или как обычный текст.

en: The option is local to the location of the code completion query - e.g. a local variable. Subsequent value of location represent options from the outer class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes).
ru: Параметр является локальным по отношению к местоположению запроса на автодополнение кода - например, локальной переменной. Последующее значение местоположения представляет параметры из внешнего класса, точное значение представляет, насколько они далеки (с точки зрения внутренних классов).

en: The option is from the containing class or a parent class, relative to the location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an option in the class or a parent class.
ru: Опция из содержащего класса или родительского класса относительно расположения запроса на автодополнение кода. Выполните побитовое ИЛИ с глубиной класса (например, [code]0[/code] для локального класса, [code]1[/code] для родительского, [code]2[/code] для прародительского и т. д.), чтобы сохранить глубину опции в классе или родительском классе.

en: The option is from user code which is not local and not in a derived class (e.g. Autoload Singletons).
ru: Опция взята из пользовательского кода, который не является локальным и не находится в производном классе (например, Autoload Singletons).

en: The option is from other engine code, not covered by the other enum constants - e.g. built-in classes.
ru: Опция взята из другого кода движка, не охваченного другими константами перечисления, например, встроенными классами.

en: [Color] of the bookmark icon for bookmarked lines.
ru: [Color] значка закладки для строк, отмеченных закладками.

en: [Color] of the text to highlight mismatched braces.
ru: [Color] текста для выделения несовпадающих скобок.

en: [Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines.
ru: [Color] значка точки останова для строк, отмеченных закладками.

en: [Color] for all icons related to line folding.
ru: [Color] для всех значков, связанных с переносом строк.

en: Sets the background [Color] for the code completion popup.
ru: Устанавливает фон [Color] для всплывающего окна автодополнения кода.

en: Background highlight [Color] for matching text in code completion options.
ru: Подсветка фона [Цвет] для сопоставления текста в параметрах автодополнения кода.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup.
ru: [Цвет] полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered.
ru: [Цвет] полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода при наведении курсора.

en: Background highlight [Color] for the current selected option item in the code completion popup.
ru: Подсветка фона [Цвет] для текущего выбранного элемента опции во всплывающем окне автодополнения кода.

en: [Color] of the executing icon for executing lines.
ru: [Цвет] значка выполнения для выполнения линий.

en: [Color] of background line highlight for folded code region.
ru: [Цвет] подсветки фоновой линии для области свернутого кода.

en: [Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% alpha applied.
ru: [Цвет] основной направляющей длины линии, для второстепенных направляющих будет применено значение альфа 50%.

en: Sets the [Color] of line numbers.
ru: Устанавливает [Цвет] номеров строк.

en: Max number of options to display in the code completion popup at any one time.
ru: Максимальное количество вариантов, отображаемых во всплывающем окне автодополнения кода одновременно.

en: Max width of options in the code completion popup. Options longer than this will be cut off.
ru: Максимальная ширина опций во всплывающем окне автодополнения кода. Опции длиннее будут обрезаны.

en: Width of the scrollbar in the code completion popup.
ru: Ширина полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в области закладок для строк, отмеченных закладками.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed lines.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в контрольных точек области для контрольных точек линий.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can be folded.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в области сгиба линии, когда линию можно согнуть.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code region can be folded.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба строк, когда область кода может быть свернута.

en: Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when the color is translucent).
ru: Фоновая панель для окна предварительного просмотра цвета в автодополнении (видима, когда цвет полупрозрачен).

en: Icon to draw in the executing gutter for executing lines.
ru: Значок для рисования в области выполнения линий выполнения.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is folded and can be unfolded.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба линии, когда линия сложена и может быть развернута.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code region is folded and can be unfolded.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба строк, когда область кода свернута и может быть развернута.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line.
ru: Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в конце сложенной линии.

en: [StyleBox] for the code completion popup.
ru: [StyleBox] для всплывающего окна автодополнения кода.

en: A syntax highlighter intended for code.
ru: Подсветка синтаксиса, предназначенная для кода.

en: By adjusting various properties of this resource, you can change the colors of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] control.
ru: Изменяя различные свойства этого ресурса, вы можете изменять цвета строк, комментариев, чисел и других текстовых шаблонов внутри элемента управления [TextEdit].

en: Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
ru: Добавляет цветовую область (например, для комментариев или строк) от [param start_key] до [param end_key]. Оба ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться совместно с другими разделителями.
    Если [param line_only] — это [code]true[/code] или [param end_key] — это пустая [String], область не переносится на следующую строку.

en: Sets the color for a keyword.
    The keyword cannot contain any symbols except '_'.
ru: Устанавливает цвет для ключевого слова.
    Ключевое слово не может содержать никаких символов, кроме '_'.

en: Sets the color for a member keyword.
    The member keyword cannot contain any symbols except '_'.
    It will not be highlighted if preceded by a '.'.
ru: Задает цвет для ключевого слова участника.
    Ключевое слово участника не может содержать никаких символов, кроме '_'.
    Оно не будет выделено, если ему предшествует '.'.

en: Removes all color regions.
ru: Удаляет все цветные области.

en: Removes all keywords.
ru: Удалить все ключевые слова.

en: Removes all member keywords.
ru: Удаляет все ключевые слова участников.

en: Returns the color for a keyword.
ru: Возвращает цвет для ключевого слова.

en: Returns the color for a member keyword.
ru: Возвращает цвет для ключевого слова члена.

en: Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если начальный ключ существует, в противном случае [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если ключевое слово существует, в противном случае [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если ключевое слово члена существует, в противном случае — [code]false[/code].

en: Removes the color region that uses that start key.
ru: Удаляет цветовую область, использующую эту клавишу запуска.

en: Removes the keyword.
ru: Удаляет ключевое слово.

en: Removes the member keyword.
ru: Удаляет ключевое слово участника.

en: Sets the color regions. All existing regions will be removed. The [Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The value is the region color.
ru: Устанавливает цветовые регионы. Все существующие регионы будут удалены. Ключ [Dictionary] — это начальный и конечный ключ региона, разделенные пробелом. Значение — цвет региона.

en: Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a '('.
ru: Устанавливает цвет для функций. Функция — это строка, не являющаяся ключевым словом, за которой следует '('.

en: Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The [Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color.
ru: Устанавливает цвета ключевых слов. Все существующие ключевые слова будут удалены. Ключ [Dictionary] — это ключевое слово. Значение — это цвет ключевого слова.

en: Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword color.
ru: Устанавливает цвета ключевых слов-членов. Все существующие ключевые слова-члены будут удалены. Ключ [Dictionary] — это ключевое слово-член. Значение — это цвет ключевого слова-члена.

en: Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-function string proceeded with a '.'.
ru: Устанавливает цвет для переменных-членов. Переменная-член — это не ключевое слово, нефункциональная строка, начинающаяся с '.'.

en: Sets the color for numbers.
ru: Устанавливает цвет для чисел.

en: Sets the color for symbols.
ru: Устанавливает цвет символов.

en: Abstract base class for 2D physics objects.
ru: Абстрактный базовый класс для 2D физических объектов.

en: Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas ([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of collisions between objects in different canvases is undefined.
ru: Абстрактный базовый класс для 2D-объектов физики. [CollisionObject2D] может содержать любое количество [Shape2D] для столкновения. Каждая форма должна быть назначена [i]владельцу формы[/i]. Владельцы формы не являются узлами и не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием методов [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Примечание:[/b] Поддерживаются только столкновения между объектами в пределах одного холста (холст [Viewport] или [CanvasLayer]). Поведение столкновений между объектами в разных холстах не определено.

en: Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
ru: Принимает необработанные [InputEvent]. [param shape_idx] — это дочерний индекс нажатого [Shape2D]. Подключитесь к [signal input_event], чтобы легко получать эти события.
    [b]Примечание:[/b] [method _input_event] требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer].

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
ru: Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к вызову этой функции.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
ru: Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между различными формами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к вызову этой функции.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
ru: Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта или перемещается из одной фигуры в другую. [param shape_idx] — это дочерний индекс вновь введенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был вызван хотя бы один бит [member collision_layer].

en: Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
ru: Вызывается, когда указатель мыши покидает любую из фигур этого объекта. [param shape_idx] — это дочерний индекс выведенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был вызван хотя бы один бит [member collision_layer].

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
ru: Создает нового владельца формы для данного объекта. Возвращает [code]owner_id[/code] нового владельца для дальнейшего использования.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
ru: Возвращает, включен ли указанный слой [member collision_layer], учитывая [param layer_number] от 1 до 32.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
ru: Возвращает, включен ли указанный слой [member collision_mask], учитывая [param layer_number] от 1 до 32.

en: Returns the object's [RID].
ru: Возвращает [RID] объекта.

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id].
ru: Возвращает [code]one_way_collision_margin[/code] владельца фигуры, идентифицированного заданным [param owner_id].

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
ru: Возвращает [Array] идентификаторов [code]owner_id[/code]. Вы можете использовать эти идентификаторы в других методах, которые принимают [code]owner_id[/code] в качестве аргумента.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
ru: Если [code]true[/code], владелец фигуры и его фигуры отключены.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
ru: Возвращает [code]true[/code], если столкновения для владельца фигуры, происходящие из этого [CollisionObject2D], не будут сообщаться о столкновениях с [CollisionObject2D].

en: Removes the given shape owner.
ru: Удаляет указанного владельца фигуры.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32.
ru: На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member collision_layer], учитывая [param layer_number] от 1 до 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
ru: На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member collision_mask] при заданном [param layer_number] от 1 до 32.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
ru: Возвращает [code]owner_id[/code] заданной фигуры.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
ru: Добавляет [Shape2D] к владельцу фигуры.

en: Removes all shapes from the shape owner.
ru: Удаляет все фигуры у владельца фигуры.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
ru: Возвращает родительский объект указанного владельца фигуры.

en: Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
ru: Возвращает [Shape2D] с указанным идентификатором от указанного владельца фигуры.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
ru: Возвращает количество фигур, содержащихся в заданном владельце фигуры.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
ru: Возвращает дочерний индекс [Shape2D] с указанным идентификатором от указанного владельца фигуры.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
ru: Возвращает [Transform2D] владельца фигуры.

en: Removes a shape from the given shape owner.
ru: Удаляет фигуру у указанного владельца фигуры.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
ru: Если [code]true[/code], отключает владельца данной фигуры.

en: If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
ru: Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], столкновения для владельца фигуры, происходящие от этого [CollisionObject2D], не будут сообщаться о столкновениях с [CollisionObject2D].

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id] to [param margin] pixels.
ru: Устанавливает [code]one_way_collision_margin[/code] владельца фигуры, идентифицированного заданным [param owner_id], на [param margin] пикселей.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
ru: Устанавливает [Transform2D] для данного владельца фигуры.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Физические слои, в которых находится CollisionObject2D. Объекты столкновений могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также [member collision_mask].
    [b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения дополнительной информации.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Физические слои, которые сканирует CollisionObject2D. Объекты столкновений могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также [member collision_layer].
    [b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения дополнительной информации.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
ru: Приоритет, используемый для решения столкновений при возникновении проникновения. Чем выше приоритет, тем ниже будет проникновение в объект. Это может быть использовано, например, для предотвращения прорыва игрока через границы уровня.

en: Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more details about the different modes.
ru: Определяет поведение в физике, когда [member Node.process_mode] установлен в [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. См. [enum DisableMode] для получения более подробной информации о различных режимах.

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
ru: Если [code]true[/code], этот объект можно выбрать. Можно выбрать, обнаружив вход/выход указателя мыши, и если мышь находится внутри него, сообщать о событиях ввода. Требуется установить хотя бы один бит [member collision_layer].

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. See [method _input_event] for details.
ru: Вызывается при возникновении события ввода. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Подробности см. в [method _input_event].

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
ru: Выдается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к выдаче этого сигнала.
    [b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется достаточно быстро, а область [CollisionObject2D] мала. Этот сигнал также может не выдаваться, если другой [CollisionObject2D] перекрывает рассматриваемый [CollisionObject2D].

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
ru: Выдается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между различными формами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к выдаче этого сигнала.
    [b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется достаточно быстро, а область [CollisionObject2D] мала. Этот сигнал также может не выдаваться, если другой [CollisionObject2D] перекрывает рассматриваемый [CollisionObject2D].

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
ru: Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта или перемещается из одной фигуры в другую. [param shape_idx] — это дочерний индекс вновь введенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer].

en: Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
ru: Вызывается, когда указатель мыши покидает любую из фигур этого объекта. [param shape_idx] — это дочерний индекс выведенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer].

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject2D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
ru: Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], удалить из симуляции физики, чтобы остановить все физические взаимодействия с этим [CollisionObject2D].
    Автоматически повторно добавляется в симуляцию физики, когда [Node] обрабатывается снова.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. [PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
ru: Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], сделайте тело статичным. Не влияет на [Area2D]. [PhysicsBody2D] не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока он статичен.
    Автоматически верните [PhysicsBody2D] в исходный режим, когда [Node] обрабатывается снова.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation.
ru: Если [member Node.process_mode] установлен в [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], это не влияет на физическую симуляцию.

en: Abstract base class for 3D physics objects.
ru: Абстрактный базовый класс для трехмерных физических объектов.

en: Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
ru: Абстрактный базовый класс для 3D-физических объектов. [CollisionObject3D] может содержать любое количество [Shape3D] для столкновения. Каждая форма должна быть назначена [i]владельцу формы[/i]. Владельцы формы не являются узлами и не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием методов [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Предупреждение:[/b] При неравномерном масштабе этот узел, скорее всего, будет вести себя не так, как ожидалось. Рекомендуется сохранить его масштаб одинаковым по всем осям и вместо этого настроить его форму(ы) столкновения.

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
ru: Получает необработанные [InputEvent]. [param event_position] — это местоположение указателя мыши в мировом пространстве на поверхности фигуры с индексом [param shape_idx], а [param normal] — это вектор нормали поверхности в этой точке. Подключитесь к сигналу [signal input_event], чтобы легко получить эти события.
    [b]Примечание:[/b] [method _input_event] требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer].

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
ru: Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject3D] не приведет к вызову этой функции.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
ru: Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между различными формами в пределах одного [CollisionObject3D] не приведет к вызову этой функции.

en: Adds a [Shape3D] to the shape owner.
ru: Добавляет [Shape3D] к владельцу фигуры.

en: Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
ru: Возвращает [Shape3D] с указанным идентификатором от указанного владельца фигуры.

en: Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
ru: Возвращает дочерний индекс [Shape3D] с указанным идентификатором от указанного владельца фигуры.

en: Returns the shape owner's [Transform3D].
ru: Возвращает [Transform3D] владельца фигуры.

en: Sets the [Transform3D] of the given shape owner.
ru: Устанавливает [Transform3D] для данного владельца формы.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Физические слои, в которых находится CollisionObject3D [b][/b]. Объекты столкновений могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также [member collision_mask].
    [b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения дополнительной информации.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Слои физики этот CollisionObject3D [b]сканирует[/b]. Объекты столкновений могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также [member collision_layer].
    [b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения дополнительной информации.

en: If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input events as the mouse is dragged across its shapes.
ru: Если [code]true[/code], [CollisionObject3D] продолжит получать входные события при перемещении мыши по его фигуре.

en: Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point.
ru: Генерируется, когда объект получает необработанное [InputEvent]. [param event_position] — это местоположение указателя мыши в мировом пространстве на поверхности фигуры с индексом [param shape_idx], а [param normal] — это вектор нормали поверхности в этой точке.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
ru: Выдается, когда указатель мыши входит в любую из форм этого объекта. Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer].
    [b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется достаточно быстро, а область [CollisionObject3D] мала. Этот сигнал также может не выдаваться, если другой [CollisionObject3D] перекрывает рассматриваемый [CollisionObject3D].

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
ru: Выдается, когда указатель мыши выходит за пределы всех форм этого объекта. Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer].
    [b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется достаточно быстро, а область [CollisionObject3D] мала. Этот сигнал также может не выдаваться, если другой [CollisionObject3D] перекрывает рассматриваемый [CollisionObject3D].

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
ru: Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], удалить из моделирования физики, чтобы остановить все физические взаимодействия с этим [CollisionObject3D].
    Автоматически повторно добавляется в моделирование физики, когда [Node] обрабатывается снова.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. [PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
ru: Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], сделайте тело статичным. Не влияет на [Area3D]. [PhysicsBody3D] не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока он статичен.
    Автоматически верните [PhysicsBody3D] в исходный режим, когда [Node] обрабатывается снова.

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent.
ru: Узел, который придает многоугольную форму родительскому объекту [CollisionObject2D].

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or give a hollow shape to a [StaticBody2D].
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its polygon instead.
ru: Узел, который предоставляет форму многоугольника для родительского [CollisionObject2D] и позволяет редактировать его. Многоугольник может быть вогнутым или выпуклым. Это может дать форму обнаружения для [Area2D], превратить [PhysicsBody2D] в сплошной объект или дать полую форму для [StaticBody2D].
    [b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionPolygon2D], скорее всего, не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его многоугольник.

en: Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants.
ru: Режим построения коллизии. Используйте одну из констант [enum BuildMode].

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected.
ru: Если [code]true[/code], то никаких столкновений обнаружено не будет.

en: If [code]true[/code], only edges that face up, relative to [CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a child of an [Area2D] node.
ru: Если [code]true[/code], только ребра, обращенные вверх относительно поворота [CollisionPolygon2D], будут сталкиваться с другими объектами.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если этот [CollisionPolygon2D] является дочерним узлом [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
ru: Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более высокие значения сделают форму толще и будут лучше работать для коллайдеров, которые входят в полигон на высокой скорости.

en: The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and the final point will be connected to the first.
    [b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the given [CollisionPolygon2D].
ru: Список вершин полигона. Каждая точка будет соединена со следующей, а последняя точка будет соединена с первой.
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемые вершины находятся в локальном координатном пространстве заданного [CollisionPolygon2D].

en: Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the overhead of multiple nodes).
ru: Столкновения будут включать полигон и его содержащуюся область. В этом режиме узел имеет тот же эффект, что и несколько узлов [ConvexPolygonShape2D], по одному для каждой выпуклой формы в выпуклом разложении полигона (но без накладных расходов нескольких узлов).

en: Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the restriction that each segment (after the first one) starts where the previous one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed but hollow polygon).
ru: Столкновения будут включать только края полигона. В этом режиме узел имеет тот же эффект, что и один [ConcavePolygonShape2D], состоящий из сегментов, с ограничением, что каждый сегмент (после первого) начинается там, где заканчивается предыдущий, а последний заканчивается там, где начинается первый (образуя замкнутый, но полый полигон).

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent.
ru: Узел, который придает утолщенную форму многоугольника (призму) родительскому объекту [CollisionObject3D].

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn [PhysicsBody3D] into a solid object.
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its shape resource instead.
ru: Узел, который предоставляет утолщенную форму многоугольника (призму) родительскому [CollisionObject3D] и позволяет редактировать ее. Многоугольник может быть вогнутым или выпуклым. Это может дать форму обнаружения [Area3D] или превратить [PhysicsBody3D] в сплошной объект.
    [b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionShape3D], скорее всего, не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его ресурс формы.

en: The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of the editor.
    [b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default debug color.
ru: Цвет формы столкновения, отображаемый в редакторе или в запущенном проекте, если [b]Отладка > Видимые формы столкновения[/b] отмечены в верхней части редактора.
    [b]Примечание:[/b] Значение по умолчанию — [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]. Значение [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], задокументированное здесь, является заполнителем, а не фактическим цветом отладки по умолчанию.

en: If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill color in addition to its wireframe.
ru: Если [code]true[/code], при отображении фигуры в дополнение к ее каркасу будет отображаться сплошной цвет заливки.

en: Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular to its 2D polygon.
ru: Длина, на которую распространяется полученное столкновение в любом направлении, перпендикулярном его двумерному многоугольнику.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
ru: Если [code]true[/code], столкновения не произойдет.

en: The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] for more details.
ru: Поле столкновения для сгенерированного [Shape3D]. См. [member Shape3D.margin] для получения более подробной информации.

en: Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane.
ru: Массив вершин, определяющих 2D-полигон в локальной плоскости XY.

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent.
ru: Узел, который предоставляет [Shape2D] родительскому [CollisionObject2D].

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a [PhysicsBody2D] into a solid object.
ru: Узел, который предоставляет [Shape2D] родителю [CollisionObject2D] и позволяет редактировать его. Это может дать форму обнаружения [Area2D] или превратить [PhysicsBody2D] в твердый объект.

en: Physics introduction
ru: Введение в физику

en: A disabled collision shape has no effect in the world. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
ru: Отключенная форма столкновения не имеет эффекта в мире. Это свойство должно быть изменено с помощью [method Object.set_deferred].

en: Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a child of an [Area2D] node.
ru: Устанавливает, должна ли эта форма столкновения обнаруживать столкновение только с одной стороны (сверху или снизу).
    [b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если этот [CollisionShape2D] является дочерним узлом [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
ru: Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более высокие значения сделают форму толще и лучше подходят для коллайдеров, которые входят в форму с высокой скоростью.

en: The actual shape owned by this collision shape.
ru: Фактическая форма, принадлежащая этой форме столкновения.

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent.
ru: Узел, который предоставляет [Shape3D] родительскому элементу [CollisionObject3D].

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a [PhysicsBody3D] into a solid object.
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its [member shape] resource instead.
ru: Узел, который предоставляет [Shape3D] родительскому [CollisionObject3D] и позволяет редактировать его. Это может дать форму обнаружения [Area3D] или превратить [PhysicsBody3D] в сплошной объект.
    [b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionShape3D] скорее всего не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его ресурс [member shape].

en: Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed [MeshInstance3D] siblings geometry.
ru: Устанавливает форму формы столкновения на основе всех ее выпуклых родственных геометрий [MeshInstance3D].

en: Use [signal Resource.changed] instead.
ru: Вместо этого используйте [signal Resource.changed].

en: This method does nothing.
ru: Этот метод ничего не даёт.

en: A disabled collision shape has no effect in the world.
ru: Отключенная форма столкновения не оказывает никакого влияния на мир.

en: A color represented in RGBA format.
ru: Цвет, представленный в формате RGBA.

en: A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic Range) colors.
    Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support overbright colors.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]
ru: Цвет, представленный в формате RGBA красным ([member r]), зеленым ([member g]), синим ([member b]) и альфа ([member a]) компонентами. Каждый компонент представляет собой 32-битное значение с плавающей точкой, обычно в диапазоне от [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]. Некоторые свойства (например, [member CanvasItem.modulate]) могут поддерживать значения больше [code]1.0[/code] для цветов overbright или HDR (High Dynamic Range).
    Цвета можно создавать разными способами: различными конструкторами [Color], статическими методами, такими как [method from_hsv], и с использованием имени из набора стандартизированных цветов на основе [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]X11 названий цветов[/url] с добавлением [constant TRANSPARENT]. GDScript также предоставляет [method @GDScript.Color8], который использует целые числа от [code]0[/code] до [code]255[/code] и не поддерживает слишком яркие цвета.
    [b]Примечание:[/b] В логическом контексте Color будет оцениваться как [code]false[/code], если он равен [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (непрозрачный черный). В противном случае Color всегда будет оцениваться как [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Шпаргалка по константам цвета[/url]

en: 2D GD Paint Demo
ru: 2D GD Paint Дэмо

en: Tween Interpolation Demo
ru: Демонстрация интерполяции твинов

en: GUI Drag And Drop Demo
ru: GUI Drag And Drop Демо

en: Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant BLACK].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set to [code]0.0[/code] (transparent black).
ru: Создает [Color] по умолчанию из непрозрачного черного. Это то же самое, что и [constant BLACK].
    [b]Примечание:[/b] В C# это создает [Color] со всеми его компонентами, установленными на [code]0.0[/code] (прозрачный черный).

en: Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the given [param alpha] value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает [Цвет] из существующего цвета, при этом [член a] устанавливается на заданное значение [параметр alpha].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] as a copy of the given [Color].
ru: Создает [Color] как копию заданного [Color].

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name. The supported color names are the same as the constants.
ru: Создает [Color] либо из кода цвета HTML, либо из стандартизированного имени цвета. Поддерживаемые имена цветов совпадают с константами.

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported color names are the same as the constants.
ru: Создает [Color] либо из кода цвета HTML, либо из стандартизированного имени цвета с [param alpha] в диапазоне от 0,0 до 1,0. Поддерживаемые имена цветов совпадают с константами.

en: Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member a] is set to 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает [Цвет] из значений RGB, обычно от 0,0 до 1,0. [член a] имеет значение 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 204)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает [Цвет] из значений RGBA, обычно от 0,0 до 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 204)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from overlaying this color over the given color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color painted over this color (including alpha).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает новый цвет, полученный в результате наложения этого цвета на заданный цвет. В программе рисования вы можете представить его как цвет [param over], нарисованный поверх этого цвета (включая альфу).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Зеленый с альфа 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Красный с альфой 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Коричневый с альфа 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Зеленый с альфа 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Красный с альфой 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Коричневый с альфа 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
ru: Возвращает новый цвет со всеми компонентами, зажатыми между компонентами [param min] и [param max], путем запуска [метода @GlobalScope.clamp] для каждого компонента.

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified [param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает новый цвет, полученный в результате затемнения этого цвета на указанное [param amount] (соотношение от 0,0 до 1,0). См. также [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # на 20% темнее обычного зеленого
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // на 20% темнее обычного зеленого
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param v]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает цвет из [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]профиля HSV[/url]. Оттенок ([param h]), насыщенность ([param s]) и значение ([param v]) обычно находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает цвет из [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL-профиля[/url]. Оттенок ([param h]), насыщенность ([param s]) и яркость ([param l]) обычно находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image.FORMAT_RGBE9995].
ru: Декодирует [Color] из целого числа формата RGBE9995. См. [константа Image.FORMAT_RGBE9995].

en: Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the color cannot be inferred from the string.
    If you want to create a color from String in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color("color string")[/code]).
ru: Создает [Color] из заданной строки, которая может быть либо кодом цвета HTML, либо именованным цветом (без учета регистра). Возвращает [param default], если цвет не может быть выведен из строки.
    Если вы хотите создать цвет из String в константном выражении, используйте вместо этого эквивалентный конструктор (т. е. [code]Color("color string")[/code]).

en: Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 (inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.
    [b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear color space to return an accurate relative luminance value. If the color is in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the linear color space first.
ru: Возвращает интенсивность света цвета как значение от 0,0 до 1,0 (включительно). Это полезно при определении светлого или темного цвета. Цвета с яркостью меньше 0,5 обычно можно считать темными.
    [b]Примечание:[/b] [метод get_luminance] полагается на то, что цвет находится в линейном цветовом пространстве, чтобы вернуть точное относительное значение яркости. Если цвет находится в цветовом пространстве sRGB, используйте [метод srgb_to_linear], чтобы сначала преобразовать его в линейное цветовое пространство.

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba32].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).
ru: Возвращает [Color], связанный с предоставленным целым числом [param hex] в 32-битном формате RGBA (8 бит на канал). Этот метод является обратным [method to_rgba32].
    В GDScript и C# [int] лучше всего визуализировать с помощью шестнадцатеричной записи (префикс [code]"0x"[/code], что делает его [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Если вы хотите использовать шестнадцатеричную запись в константном выражении, используйте вместо этого эквивалентный конструктор (т. е. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba64].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).
ru: Возвращает [Color], связанный с предоставленным целым числом [param hex] в 64-битном формате RGBA (16 бит на канал). Этот метод является обратным [method to_rgba64].
    В GDScript и C# [int] лучше всего визуализировать с помощью шестнадцатеричной записи (префикс [code]"0x"[/code], что делает его [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).

en: Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. [param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]).
    [param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If [param rgba] is invalid, returns an empty color.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0")   # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.FromHtml("#0000ff"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.FromHtml("#0F0");   // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает новый цвет из [param rgba], шестнадцатеричной строки цвета HTML. [param rgba] не чувствителен к регистру и может иметь префикс в виде знака решетки ([code]#[/code]).
    [param rgba] должен быть допустимой трехзначной или шестизначной шестнадцатеричной строкой цвета и может содержать значение альфа-канала. Если [param rgba] не содержит значение альфа-канала, применяется значение альфа-канала 1.0. Если [param rgba] недопустим, возвращает пустой цвет.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0")   # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.FromHtml("#0000ff"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.FromHtml("#0F0");   // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). This method is identical to [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Returns true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Returns true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Returns true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Returns true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Returns false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Returns true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Returns true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Returns false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает [code]true[/code], если [param color] является допустимой шестнадцатеричной строкой цвета HTML. Строка должна быть шестнадцатеричным значением (без учета регистра) из 3, 4, 6 или 8 цифр и может иметь префикс в виде знака решетки ([code]#[/code]). Этот метод идентичен [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Returns true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Returns true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Returns true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Returns true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Returns false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Returns true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Returns true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Returns false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет с инвертированными компонентами [элемент r], [элемент g] и [элемент b]. ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот цвет и [param to] приблизительно равны, путем запуска [method @GlobalScope.is_equal_approx] для каждого компонента.

en: Returns the linear interpolation between this color's components and [param to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between 0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает линейную интерполяцию между компонентами этого цвета и компонентами [param to]. Коэффициент интерполяции [param weight] должен быть между 0,0 и 1,0 (включительно). См. также [метод @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified [param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает новый цвет, полученный в результате осветления этого цвета на указанное [param amount], которое должно быть отношением от 0,0 до 1,0. См. также [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # На 20% светлее обычного зеленого
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // На 20% светлее обычного зеленого
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the opposite operation.
ru: Возвращает цвет, преобразованный в цветовое пространство [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url]. Этот метод предполагает, что исходный цвет находится в линейном цветовом пространстве. См. также [метод srgb_to_linear], который выполняет противоположную операцию.

en: Returns the color converted to the linear color space. This method assumes the original color already is in the sRGB color space. See also [method linear_to_srgb] which performs the opposite operation.
ru: Возвращает цвет, преобразованный в линейное цветовое пространство. Этот метод предполагает, что исходный цвет уже находится в цветовом пространстве sRGB. См. также [метод linear_to_srgb], который выполняет противоположную операцию.

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате ABGR (каждый компонент — 8 бит). ABGR — это обратная версия формата RGBA по умолчанию.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате ABGR (каждый компонент — 16 бит). ABGR — это обратная версия формата RGBA по умолчанию.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате ARGB (каждый компонент — 8 бит). ARGB более совместим с DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате ARGB (каждый компонент — 16 бит). ARGB более совместим с DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.
    Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Returns "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Returns "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в шестнадцатеричный цвет HTML [String] в формате RGBA, без префикса решетки ([code]#[/code]). 
    Установка [param with_alpha] в [code]false[/code] исключает альфа из шестнадцатеричной строки, используя формат RGB вместо формата RGBA.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Returns "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Returns "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате RGBA (каждый компонент — 8 бит). RGBA — формат Godot по умолчанию. Этот метод является обратным [методу hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex64].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате RGBA (каждый компонент — 16 бит). RGBA — формат Godot по умолчанию. Этот метод является обратным [методу hex64].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color is fully opaque.
ru: Альфа-компонента цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1. Значение 0 означает, что цвет полностью прозрачен. Значение 1 означает, что цвет полностью непрозрачен.

en: Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
ru: Оболочка для [member a], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до 1.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
ru: Синяя составляющая цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1.

en: Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
ru: Оболочка для [элемента b], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
ru: Зеленый компонент цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1.

en: Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
ru: Оболочка для [member g], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
ru: Оттенок HSV этого цвета в диапазоне от 0 до 1.

en: The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1.
ru: Оттенок OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1.

en: The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1.
ru: Яркость OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1.

en: The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1.
ru: Насыщенность OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
ru: Красный компонент цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1.

en: Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
ru: Оболочка для [member r], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
ru: Насыщенность HSV этого цвета в диапазоне от 0 до 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
ru: Значение HSV (яркость) данного цвета в диапазоне от 0 до 1.

en: Alice blue color.
ru: Синяя Элис.

en: Antique white color.
ru: Античный белый.

en: Aqua color.
ru: Цвет аква.

en: Aquamarine color.
ru: Цвет аквамарина.

en: Azure color.
ru: Лазурный цвет.

en: Beige color.
ru: Бежевый цвет.

en: Bisque color.
ru: Цвет бисквита.

en: Black color. In GDScript, this is the default value of any color.
ru: Черный цвет. В GDScript это значение по умолчанию для любого цвета.

en: Blanched almond color.
ru: Цвет бланшированного миндаля.

en: Blue color.
ru: Синий цвет.

en: Blue violet color.
ru: Сине-фиолетовый.

en: Brown color.
ru: Коричневый цвет.

en: Burlywood color.
ru: Цвет бурливуда.

en: Cadet blue color.
ru: Серо-синий.

en: Chartreuse color.
ru: Цвет шартрез.

en: Chocolate color.
ru: Шоколадный цвет.

en: Coral color.
ru: Коралловый цвет.

en: Cornflower blue color.
ru: Васильково-синий цвет.

en: Cornsilk color.
ru: Цвет кукурузных рылец.

en: Crimson color.
ru: Багровый цвет.

en: Cyan color.
ru: Голубой цвет.

en: Dark blue color.
ru: Темно-синий цвет.

en: Dark cyan color.
ru: Тёмный циан.

en: Dark goldenrod color.
ru: Темно-золотистый.

en: Dark gray color.
ru: Темно-серый.

en: Dark green color.
ru: Темно-зеленый.

en: Dark khaki color.
ru: Темный хаки.

en: Dark magenta color.
ru: Тёмный фуксин.

en: Dark olive green color.
ru: Цвет темно-оливково-зеленый.

en: Dark orange color.
ru: Темно-оранжевый.

en: Dark orchid color.
ru: Темно-лиловый.

en: Dark red color.
ru: Темно-красный.

en: Dark salmon color.
ru: Тёмная лососина.

en: Dark sea green color.
ru: Цвет темно-зеленой морской волны.

en: Dark slate blue color.
ru: Цвет темно-синий.

en: Dark slate gray color.
ru: Цвет темно-серый.

en: Dark turquoise color.
ru: Темно-бирюзовый.

en: Dark violet color.
ru: Темно-фиолетовый цвет.

en: Deep pink color.
ru: Пурпурно-розовый.

en: Deep sky blue color.
ru: Насыщенный небесно-голубой цвет.

en: Dim gray color.
ru: Тускло-серый.

en: Dodger blue color.
ru: Защитно-синий.

en: Firebrick color.
ru: Кирпичный цвет.

en: Floral white color.
ru: Цветочно-белый.

en: Forest green color.
ru: Лесная зелень.

en: Fuchsia color.
ru: Цвет фуксии.

en: Gainsboro color.
ru: Цвет Гейнсборо.

en: Ghost white color.
ru: Призрачно-белый.

en: Gold color.
ru: Золотой цвет.

en: Goldenrod color.
ru: Золотисто-рыжий цвет.

en: Gray color.
ru: Серый цвет.

en: Green color.
ru: Зеленый цвет.

en: Green yellow color.
ru: Жёлто-зелёный.

en: Honeydew color.
ru: Цвет медовой росы.

en: Hot pink color.
ru: Ярко-розовый.

en: Indian red color.
ru: Индийский красный.

en: Indigo color.
ru: Цвет индиго.

en: Ivory color.
ru: Цвет слоновой кости.

en: Khaki color.
ru: Цвет хаки.

en: Lavender color.
ru: Цвет лаванды.

en: Lavender blush color.
ru: Лавандовый румянец.

en: Lawn green color.
ru: Зеленый газон.

en: Lemon chiffon color.
ru: Лимонный шифон.

en: Light blue color.
ru: Светло-голубой.

en: Light coral color.
ru: Светло-коралловый.

en: Light cyan color.
ru: Светло-синий.

en: Light goldenrod color.
ru: Светло-золотистый.

en: Light gray color.
ru: Светло-серый цвет.

en: Light green color.
ru: Светло-зеленый.

en: Light pink color.
ru: Светло-розовый.

en: Light salmon color.
ru: Светло-лососевый.

en: Light sea green color.
ru: Цвет светло-зеленой морской волны.

en: Light sky blue color.
ru: Цвет светло-голубой.

en: Light slate gray color.
ru: Цвет светло-серый.

en: Light steel blue color.
ru: Цвет светло-стальной синевы.

en: Light yellow color.
ru: Светло-желтый.

en: Lime color.
ru: Цвет лайма.

en: Lime green color.
ru: Зеленый лайм.

en: Linen color.
ru: Цвет льна.

en: Magenta color.
ru: Пурпурный цвет.

en: Maroon color.
ru: Бордовый цвет.

en: Medium aquamarine color.
ru: Умеренный аквамарин.

en: Medium blue color.
ru: Умеренно-синий.

en: Medium orchid color.
ru: Умеренный лиловый.

en: Medium purple color.
ru: Средне-фиолетовый.

en: Medium sea green color.
ru: Цвет морской волны средней насыщенности.

en: Medium slate blue color.
ru: Цвет средне-синий.

en: Medium spring green color.
ru: Цвет средне-весенне-зеленый.

en: Medium turquoise color.
ru: Средне-бирюзовый.

en: Medium violet red color.
ru: Цвет средне-фиолетово-красный.

en: Midnight blue color.
ru: Полуночно-синий.

en: Mint cream color.
ru: Мятно-кремовый.

en: Misty rose color.
ru: Туманно-розовый.

en: Moccasin color.
ru: Цвет мокасин.

en: Navajo white color.
ru: Белый навахо.

en: Navy blue color.
ru: Темно-синий.

en: Old lace color.
ru: Старое кружево.

en: Olive color.
ru: Оливковый цвет.

en: Olive drab color.
ru: Нежно-оливковый.

en: Orange color.
ru: Оранжевый цвет.

en: Orange red color.
ru: Оранжево-красный.

en: Orchid color.
ru: Цвет орхидеи.

en: Pale goldenrod color.
ru: Бледно-золотистый.

en: Pale green color.
ru: Бледно-зеленый.

en: Pale turquoise color.
ru: Бледно-бирюзовый.

en: Pale violet red color.
ru: Бледно-фиолетово-красный цвет.

en: Papaya whip color.
ru: Побег папайи.

en: Peach puff color.
ru: Тёмно-персиковый.

en: Peru color.
ru: Перуанский цвет.

en: Pink color.
ru: Розовый цвет.

en: Plum color.
ru: Цвет сливы.

en: Powder blue color.
ru: Зеленовато-голубой.

en: Purple color.
ru: Фиолетовый цвет.

en: Rebecca purple color.
ru: Фиолетовый Ребекки.

en: Red color.
ru: Красный цвет.

en: Rosy brown color.
ru: Розово-коричневый.

en: Royal blue color.
ru: Королевский синий.

en: Saddle brown color.
ru: Кожаного седла.

en: Salmon color.
ru: Цвет лосося.

en: Sandy brown color.
ru: Рыжеватый.

en: Sea green color.
ru: Морской волны.

en: Seashell color.
ru: Цвет морской раковины.

en: Sienna color.
ru: Цвет сиены.

en: Silver color.
ru: Серебряный цвет.

en: Sky blue color.
ru: Небесно-голубой цвет.

en: Slate blue color.
ru: Аспидно-синий.

en: Slate gray color.
ru: Серый шифер.

en: Snow color.
ru: Цвет снега.

en: Spring green color.
ru: Зелёная весна.

en: Steel blue color.
ru: Голубовато-стальной.

en: Tan color.
ru: Цвет загара.

en: Teal color.
ru: Цвет тила.

en: Thistle color.
ru: Цвет чертополоха.

en: Tomato color.
ru: Цвет томатов.

en: Transparent color (white with zero alpha).
ru: Прозрачный цвет (белый с нулевой альфа-каналом).

en: Turquoise color.
ru: Бирюзовый цвет.

en: Violet color.
ru: Фиолетовый цвет.

en: Web gray color.
ru: Серый.

en: Web green color.
ru: Зеленый.

en: Web maroon color.
ru: Бордовый.

en: Web purple color.
ru: Пурпурный.

en: Wheat color.
ru: Цвет пшеницы.

en: White color.
ru: Белый цвет.

en: White smoke color.
ru: Дымчатый.

en: Yellow color.
ru: Желтый цвет.

en: Yellow green color.
ru: Желто-зеленый.

en: Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если цвета не совсем равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method is_equal_approx] вместо этого, что более надежно.

en: Multiplies each component of the [Color] by the components of the given [Color].
ru: Умножает каждый компонент [Цвета] на компоненты заданного [Цвета].

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [float].
ru: Умножает каждый компонент [Color] на заданное [float].

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [int].
ru: Умножает каждый компонент [Color] на заданное [int].

en: Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color].
ru: Складывает каждый компонент [Цвета] с компонентами указанного [Цвета].

en: Subtracts each component of the [Color] by the components of the given [Color].
ru: Вычитает каждый компонент [Цвета] из компонентов заданного [Цвета].

en: Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color].
ru: Делит каждый компонент [Color] на компоненты заданного [Color].

en: Divides each component of the [Color] by the given [float].
ru: Делит каждый компонент [Color] на заданное [float - число с плавающей точкой].

en: Divides each component of the [Color] by the given [int].
ru: Делит каждый компонент [Color] на заданное [int].

en: Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
ru: Возвращает [code]true[/code], если цвета точно равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method is_equal_approx] вместо этого, что более надежно.

en: Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to [member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a].
ru: Доступ к компонентам цвета осуществляется с помощью их индекса. [code][0][/code] эквивалентно [member r], [code][1][/code] эквивалентно [member g], [code][2][/code] эквивалентно [member b], а [code][3][/code] эквивалентно [member a].

en: Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable.
ru: Возвращает то же значение, как если бы [code]+[/code] не было. Унарный [code]+[/code] ничего не делает, но иногда он может сделать ваш код более читаемым.

en: Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with [method inverted], the [member a] component is inverted, too.
ru: Инвертирует заданный цвет. Это эквивалентно [code]Color.WHITE - c[/code] или [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. В отличие от [method inverted], компонент [member a] также инвертируется.

en: A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and saved using [ColorPicker].
ru: Класс ресурсов для управления палитрой цветов, которую можно загрузить и сохранить с помощью [ColorPicker].

en: The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of [ColorPalette] without additional code.
ru: Ресурс [ColorPalette] предназначен для хранения и управления коллекцией цветов. Этот ресурс полезен в сценариях, где требуется предопределенный набор цветов, например, для создания тем, проектирования пользовательских интерфейсов или управления игровыми ресурсами. Встроенный элемент управления [ColorPicker] также может использовать [ColorPalette] без дополнительного кода.

en: A [PackedColorArray] containing the colors in the palette.
ru: [PackedColorArray], содержащий цвета в палитре.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color.
ru: Виджет, предоставляющий интерфейс для выбора или изменения цвета.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), color modes, and presets.
    [b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a [ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a [ColorPicker] in a popup.
ru: Виджет, предоставляющий интерфейс для выбора или изменения цвета. Он может дополнительно предоставлять такие функции, как сэмплер цвета (пипетка), цветовые режимы и предустановки.
    [b]Примечание:[/b] Этот элемент управления сам по себе является виджетом выбора цвета. Вы можете использовать [ColorPickerButton] вместо этого, если вам нужна кнопка, которая вызывает [ColorPicker] во всплывающем окне.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
ru: Добавляет заданный цвет в список цветовых предустановок. Предустановки отображаются в палитре цветов, и пользователь может их выбрать.
    [b]Примечание:[/b] Список предустановок предназначен только для [i]этой[/i] палитры цветов.

en: Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new preset is automatically created and added to recent presets when you pick a new color.
    [b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker.
ru: Добавляет заданный цвет в список недавних предустановок цвета, чтобы его можно было выбрать позже. Недавние предустановки — это цвета, которые были выбраны недавно, новая предустановка автоматически создается и добавляется в недавние предустановки, когда вы выбираете новый цвет.
    [b]Примечание:[/b] Список недавних предустановок предназначен только для [i]этого[/i] селектора цветов.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
ru: Удаляет указанный цвет из списка цветовых предустановок данной палитры цветов.

en: Removes the given color from the list of color recent presets of this color picker.
ru: Удаляет указанный цвет из списка последних предустановок цветов этой палитры цветов.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
ru: Возвращает список цветов в предустановках палитры цветов.

en: Returns the list of colors in the recent presets of the color picker.
ru: Возвращает список цветов в последних предустановках палитры цветов.

en: If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If [code]false[/code], the button to add presets is disabled.
ru: Если [code]true[/code], можно добавлять пресеты в Swatches. Если [code]false[/code], кнопка добавления пресетов отключена.

en: The currently selected color.
ru: Текущий выбранный цвет.

en: The currently selected color mode. See [enum ColorModeType].
ru: Текущий выбранный цветовой режим. См. [enum ColorModeType].

en: If [code]true[/code], the color mode buttons are visible.
ru: Если [code]true[/code], кнопки цветового режима видны.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
ru: Если [code]true[/code], цвет будет применен только после того, как пользователь отпустит кнопку мыши, в противном случае он будет применен немедленно, даже при событии движения мыши (что может вызвать проблемы с производительностью).

en: If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity).
ru: Если [code]true[/code], отображается ползунок альфа-канала (непрозрачность).

en: If [code]true[/code], the hex color code input field is visible.
ru: Если [code]true[/code], поле ввода шестнадцатеричного кода цвета будет видимо.

en: The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType].
ru: Форма представления цветового пространства. См. [enum PickerShapeType].

en: If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible.
ru: Если [code]true[/code], отображаются предустановки «Образцы» и «Недавние цвета».

en: If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible.
ru: Если [code]true[/code], отображаются цветовой сэмплер и предварительный просмотр цвета.

en: If [code]true[/code], the color sliders are visible.
ru: Если [code]true[/code], цветовые ползунки видны.

en: Emitted when the color is changed.
ru: Излучается при изменении цвета.

en: Emitted when a preset is added.
ru: Выдается при добавлении пресета.

en: Emitted when a preset is removed.
ru: Выдается при удалении предустановки.

en: Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders.
ru: Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков Красный/Зеленый/Синий.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
ru: Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков «Оттенок/Насыщенность/Значение».

en: Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used for certain special operations that require it (like tinting without darkening or rendering sprites in HDR).
ru: Позволяет значениям компонентов цвета R, G, B выходить за пределы 1,0, что может использоваться для некоторых специальных операций, требующих этого (например, тонирование без затемнения или рендеринг спрайтов в HDR).

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.
    OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color spaces[/url]
ru: Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков Hue/Saturation/Lightness.
    OKHSL — это новое цветовое пространство, похожее на HSL, но лучше соответствующее восприятию за счет использования цветового пространства Oklab, которое разработано для простоты использования, при этом хорошо предсказывая воспринимаемую светлоту, цветность и оттенок.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Цветовые пространства Okhsv и Okhsl[/url]

en: HSV Color Model rectangle color space.
ru: Цветовая модель HSV — прямоугольное цветовое пространство.

en: HSV Color Model rectangle color space with a wheel.
ru: Цветовая модель HSV — прямоугольное цветовое пространство с кругом.

en: HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius.
ru: Круговое цветовое пространство HSV Color Model. Используйте Saturation в качестве радиуса.

en: HSL OK Color Model circle color space.
ru: Круговое цветовое пространство модели HSL OK Color.

en: The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be selected from the shapes popup.
ru: Форма цветового пространства и кнопка выбора формы скрыты. Невозможно выбрать из всплывающего окна форм.

en: Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the sliders.
ru: Переопределяет свойство темы [theme_item Slider.center_grabber] ползунков.

en: The width of the hue selection slider.
ru: Ширина ползунка выбора оттенка.

en: The minimum width of the color labels next to sliders.
ru: Минимальная ширина цветных меток рядом с ползунками.

en: The margin around the [ColorPicker].
ru: Поле вокруг [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
ru: Высота поля выбора значения насыщенности.

en: The width of the saturation-value selection box.
ru: Ширина поля выбора значения насыщенности.

en: The icon for the "Add Preset" button.
ru: Значок кнопки «Добавить предустановку».

en: The texture for the arrow grabber.
ru: Текстура для захвата стрел (arrow grabber).

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
ru: Пользовательская текстура для ползунка выбора оттенка справа.

en: The icon for color preset drop down menu when expanded.
ru: Значок раскрывающегося меню предустановок цвета в развернутом виде.

en: The icon for color preset drop down menu when folded.
ru: Значок раскрывающегося меню предустановок цвета в сложенном виде.

en: The icon for color preset option menu.
ru: Значок меню параметров предустановки цвета.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
ru: Индикатор, используемый для сигнализации о том, что значение цвета находится за пределами диапазона 0-1.

en: The image displayed over the color box/circle (depending on the [member picker_shape]), marking the currently selected color.
ru: Изображение, отображаемое поверх цветового поля/круга (в зависимости от [member picker_shape]), обозначающее текущий выбранный цвет.

en: The fill image displayed behind the picker cursor.
ru: Изображение заливки, отображаемое за курсором выбора.

en: Background panel for the color preview box (visible when the color is translucent).
ru: Фоновая панель для окна предварительного просмотра цвета (видима, когда цвет полупрозрачен).

en: The icon for the revert button (visible on the middle of the "old" color when it differs from the currently selected color). This icon is modulated with a dark color if the "old" color is bright enough, so the icon should be bright to ensure visibility in both scenarios.
ru: Значок кнопки возврата (виден в середине «старого» цвета, когда он отличается от текущего выбранного цвета). Этот значок модулируется темным цветом, если «старый» цвет достаточно яркий, поэтому значок должен быть ярким, чтобы обеспечить видимость в обоих сценариях.

en: The icon for the screen color picker button.
ru: Значок кнопки выбора цвета экрана.

en: The icon for circular picker shapes.
ru: Значок для круглой формы инструмента выбора.

en: The icon for rectangular picker shapes.
ru: Значок для прямоугольных фигур выбора.

en: The icon for rectangular wheel picker shapes.
ru: Значок для прямоугольных форм колесного подборщика.

en: A button that brings up a [ColorPicker] when pressed.
ru: Кнопка, при нажатии которой открывается [ColorPicker].

en: Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control.custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space.
ru: Инкапсулирует [ColorPicker], делая его доступным при нажатии кнопки. Нажатие кнопки переключит видимость [ColorPicker].
    См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с этим узлом.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию кнопка может быть недостаточно широкой для отображения образца предварительного просмотра цвета. Обязательно установите [member Control.custom_minimum_size] на достаточно большое значение, чтобы предоставить кнопке достаточно места.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает [ColorPicker], который переключает этот узел.
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible].

en: Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or hidden.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
ru: Возвращает [PopupPanel] элемента управления, который позволяет подключаться к всплывающим сигналам. Это позволяет обрабатывать события, когда ColorPicker отображается или скрывается.
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member Window.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
ru: Если [code]true[/code], альфа-канал в отображаемом [ColorPicker] будет виден.

en: Emitted when the color changes.
ru: Излучается при изменении цвета.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
ru: Генерируется при создании [ColorPicker] (кнопка нажата в первый раз).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
ru: Выдается при закрытии [ColorPicker].

en: The background of the color preview rect on the button.
ru: Фон прямоугольника предварительного просмотра цвета на кнопке.

en: A control that displays a solid color rectangle.
ru: Элемент управления, отображающий сплошной цветной прямоугольник.

en: Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to display the border alone, consider using a [Panel] instead.
ru: Отображает прямоугольник, заполненный сплошным [цветом элемента]. Если вам нужно отобразить только границу, рассмотрите возможность использования [Panel].

en: The fill color of the rectangle.
ru: Цвет заливки прямоугольника.

en: More customization of the rendering pipeline will be added in the future.
ru: В будущем будут добавлены дополнительные возможности настройки конвейера рендеринга.

en: Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered.
ru: Сохраняет атрибуты, используемые для настройки способа визуализации области просмотра.

en: The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] is rendered.
ru: Ресурс композитора хранит атрибуты, используемые для настройки способа визуализации [Viewport].

en: The Compositor
ru: Композитор

en: The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports using this compositor.
ru: Пользовательские [CompositorEffect]-ы, которые применяются во время рендеринга видовых экранов с использованием этого композитора.

en: The implementation may change as more of the rendering internals are exposed over time.
ru: Реализация может измениться, поскольку со временем внутренние механизмы рендеринга будут раскрыты.

en: This resource allows for creating a custom rendering effect.
ru: Этот ресурс позволяет создавать индивидуальный эффект рендеринга.

en: This resource defines a custom rendering effect that can be applied to [Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a callback that is called during rendering at a given stage of the rendering pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class and must be extended to implement specific rendering logic.
ru: Этот ресурс определяет пользовательский эффект рендеринга, который может быть применен к [Viewport] через [Environment] видовых экранов. Вы можете реализовать обратный вызов, который вызывается во время рендеринга на заданном этапе конвейера рендеринга и позволяет вставлять дополнительные проходы. Обратите внимание, что этот обратный вызов происходит в потоке рендеринга. CompositorEffect — это абстрактный базовый класс, который должен быть расширен для реализации определенной логики рендеринга.

en: Implement this function with your custom rendering code. [param effect_callback_type] should always match the effect callback type you've specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides access to the rendering state, it is only valid during rendering and should not be stored.
ru: Реализуйте эту функцию с помощью своего пользовательского кода рендеринга. [param effect_callback_type] всегда должен соответствовать типу обратного вызова эффекта, указанному вами в [member effect_callback_type]. [param render_data] предоставляет доступ к состоянию рендеринга, он действителен только во время рендеринга и не должен сохраняться.

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]
ru: Если [code]true[/code] и MSAA включен, это вызовет разрешение буфера цвета перед запуском эффекта.
    [b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к разрешенному буферу используйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]
ru: Если [code]true[/code] и MSAA включен, это запустит разрешение буфера глубины перед запуском эффекта.
    [b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к разрешенному буферу используйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]

en: The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering the callback is called.
ru: Тип реализуемого эффекта определяет, на каком этапе рендеринга будет вызван обратный вызов.

en: If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is added to.
ru: Если [code]true[/code], этот эффект рендеринга применяется к любой области просмотра, к которой он добавлен.

en: If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the opaque render state.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]
ru: Если [code]true[/code], это запускает вычисление векторов движения во время непрозрачного состояния рендеринга.
    [b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к буферу векторов движения используйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, different than the one available in Spatial shaders. When sampling the buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
        float roughness = p_normal_roughness.w;
        if (roughness > 0.5) {
            roughness = 1.0 - roughness;
        }
        roughness /= (127.0 / 255.0);
        return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]
ru: Если [code]true[/code], это запускает вывод данных нормали и шероховатости во время нашего предварительного прохода глубины, применимо только для рендерера Forward+.
    [b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к буферу шероховатости используйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    Необработанный буфер нормалей и шероховатости хранится в оптимизированном формате, отличном от того, который доступен в пространственных шейдерах. При сэмплировании буфера необходимо применить функцию преобразования. Используйте эту функцию, скопированную от [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]сюда[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
        float roughness = p_normal_roughness.w;
        if (roughness > 0.5) {
            roughness = 1.0 - roughness;
        }
        roughness /= (127.0 / 255.0);
        return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the Forward+ renderer.
ru: Если [code]true[/code], это запускает рендеринг зеркальных данных в отдельный буфер и их объединение после применения эффектов, применимо только для рендерера Forward+.

en: The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth prepass (if applicable).
ru: Обратный вызов выполняется перед нашим проходом рендеринга непрозрачности, но после предварительного прохода глубины (если применимо).

en: The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is rendered.
ru: Обратный вызов выполняется после прохода рендеринга непрозрачности, но до рендеринга неба.

en: The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space reflections).
ru: Обратный вызов вызывается после того, как наше небо отрисовано, но до создания наших обратных буферов (и, если они включены, до подповерхностного рассеивания и/или отражений в пространстве экрана).

en: The callback is called before our transparent rendering pass, but after our sky is rendered and we've created our back buffers.
ru: Обратный вызов выполняется до прохода прозрачного рендеринга, но после того, как небо отрисовано и мы создали обратные буферы.

en: The callback is called after our transparent rendering pass, but before any built-in post-processing effects and output to our render target.
ru: Обратный вызов выполняется после прохода прозрачного рендеринга, но до любых встроенных эффектов постобработки и вывода на нашу цель рендеринга.

en: Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum EffectCallbackType].

en: An optionally compressed [Cubemap].
ru: Опционально сжатая [Cubemap].

en: A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Cubemap] for a general description of cubemaps.
ru: Кубическая карта, загруженная из файла [code].ccube[/code]. Этот формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedCubemap] может использовать один из 4 методов сжатия:
    -Lossless (WebP или PNG, несжатый на GPU)
    - Lossy (WebP, несжатый на GPU)
    - VRAM Compressed (сжато на GPU)
    - VRAM Uncompressed (несжато на GPU)
    -Basis Universal (сжато на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, но сжимается медленнее и качество ниже, чем VRAM Compressed)
    Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку текстура отправляется на GPU в несжатом виде.
    Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может вызывать заметные артефакты и предназначено для использования в 3D-рендеринге, а не в 2D.
    Общее описание кубических карт см. в разделе [Cubemap].

en: An optionally compressed [CubemapArray].
ru: Необязательно сжатый [CubemapArray].

en: A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays.
ru: Массив кубических карт, загруженный из файла [code].ccubearray[/code]. Этот формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedCubemapArray] может использовать один из 4 методов сжатия:
    - Lossless (WebP или PNG, несжатый на GPU)
    - Lossy (WebP, несжатый на GPU)
    - VRAM Compressed (сжатый на GPU)
    - VRAM Uncompressed (несжатый на GPU)
    - Basis Universal (сжато на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, но сжимается медленнее и качество ниже, чем VRAM Compressed)
    Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку текстура отправляется на GPU в несжатом виде.
    Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может вызывать заметные артефакты и предназначено для использования в 3D-рендеринге, а не в 2D.
    Общее описание массивов кубических карт см. в [CubemapArray].

en: Texture with 2 dimensions, optionally compressed.
ru: Текстура с 2 измерениями, опционально сжатая.

en: A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods (including a lack of any compression):
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
ru: Текстура, загружаемая из файла [code].ctex[/code]. Этот формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedTexture2D] может использовать один из 4 методов сжатия (включая отсутствие какого-либо сжатия):
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, несжатый на GPU)
    - VRAM Compressed (сжатый на GPU)
    - VRAM Uncompressed (сжатый на GPU)
    - Basis Universal (сжатый на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, но медленнее сжимается и имеет более низкое качество, чем VRAM Compressed)
    Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку текстура отправляется на GPU в несжатом виде.
    Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования при 3D-рендеринге, а не 2D.

en: Loads the texture from the specified [param path].
ru: Загружает текстуру из указанного [param path].

en: The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file.
ru: Путь к файлу [CompressedTexture2D] к файлу [code].ctex[/code].

en: Array of 2-dimensional textures, optionally compressed.
ru: Массив двумерных текстур, опционально сжатых.

en: A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays.
ru: Массив текстур, загружаемый из файла [code].ctexarray[/code]. Этот формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedTexture2DArray] может использовать один из 4 методов сжатия:
    -Lossless (WebP или PNG, несжатые на GPU)
    - Lossy (WebP, несжатые на GPU)
    - VRAM Compressed (сжатые на GPU)
    - VRAM Uncompressed (сжатые на GPU)
    - Basis Universal (сжатые на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, но медленнее сжимаются и качество ниже, чем VRAM Compressed)
    Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку текстура отправляется на GPU несжатой.
    Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования для 3D-рендеринга, а не 2D.
    Общее описание массивов текстур см. в [Texture2DArray].

en: Texture with 3 dimensions, optionally compressed.
ru: Текстура с 3 измерениями, опционально сжатая.

en: [CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system.
    [CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture3D] for a general description of 3D textures.
ru: [CompressedTexture3D] — это сжатый VRAM аналог [ImageTexture3D]. Расширение файла для файлов [CompressedTexture3D] — [code].ctex3d[/code]. Этот формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений с помощью системы импорта.
    [CompressedTexture3D] использует сжатие VRAM, что позволяет сократить использование памяти на GPU при рендеринге текстуры. Это также сокращает время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь. Сжатие VRAM может демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования при 3D-рендеринге, а не 2D.
    См. [Texture3D] для общего описания 3D-текстур.

en: The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file.
ru: Путь к файлу [CompressedTexture3D] к файлу [code].ctex3d[/code].

en: Base class for texture arrays that can optionally be compressed.
ru: Базовый класс для массивов текстур, которые при необходимости можно сжать.

en: Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [TextureLayered].
ru: Базовый класс для [CompressedTexture2DArray] и [CompressedTexture3D]. Не может использоваться напрямую, но содержит все функции, необходимые для доступа к производным типам ресурсов. См. также [TextureLayered].

en: Loads the texture at [param path].
ru: Загружает текстуру по адресу [param path].

en: The path the texture should be loaded from.
ru: Путь, по которому должна быть загружена текстура.

en: A 2D polyline shape used for physics collision.
ru: Двумерная полилиния, используемая для физического столкновения.

en: A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS] mode.
    Being just a collection of interconnected line segments, [ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected line segments do enclose an area, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, [CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be used, which decomposes the polygon into convex ones; see [ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions.
ru: Форма 2D-полилинии, предназначенная для использования в физике. Используется внутри [CollisionPolygon2D], когда он находится в режиме [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].
    Будучи просто набором взаимосвязанных сегментов линий, [ConcavePolygonShape2D] является наиболее свободно настраиваемой отдельной 2D-формой. Ее можно использовать для формирования полигонов любой природы или даже форм, которые не охватывают область. Однако [ConcavePolygonShape2D] является [i]полой[/i], даже если взаимосвязанные сегменты линий охватывают область, что часто делает ее непригодной для физики или обнаружения.
    [b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape2D] предназначен для работы со статическими узлами [CollisionShape2D], такими как [StaticBody2D], и, скорее всего, не будет хорошо себя вести для [CharacterBody2D] или [RigidBody2D] в режиме, отличном от Static.
    [b]Предупреждение:[/b] Физические тела, которые имеют небольшой размер, имеют шанс прорезать эту форму при быстром движении. Это происходит, потому что в одном кадре физическое тело может находиться «снаружи» формы, а в следующем кадре оно может оказаться «внутри» нее. [ConcavePolygonShape2D] является полым, поэтому он не обнаружит столкновение.
    [b]Производительность:[/b] Из-за своей сложности [ConcavePolygonShape2D] является самой медленной двумерной формой столкновения для проверки столкновений. Его использование, как правило, должно быть ограничено геометрией уровня. Если полилиния замкнута, можно использовать режим [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] [CollisionPolygon2D], который разбивает многоугольник на выпуклые; инструкции см. в документации [ConvexPolygonShape2D].

en: The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment and the endpoint of a segment.
ru: Массив точек, которые составляют сегменты линии [ConcavePolygonShape2D]. Массив (длины, делящейся на два) естественным образом делится на пары (по одной паре на каждый сегмент); каждая пара состоит из начальной точки сегмента и конечной точки сегмента.

en: A 3D trimesh shape used for physics collision.
ru: Трехмерная сетка, используемая для физики столкновений.

en: A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, [ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. For convex geometry, [ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s documentation for instructions.
ru: Трехмерная тримеш-форма, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].
    Будучи просто набором взаимосвязанных треугольников, [ConcavePolygonShape3D] является наиболее свободно настраиваемой отдельной трехмерной формой. Ее можно использовать для формирования многогранников любой природы или даже форм, которые не охватывают объем. Однако [ConcavePolygonShape3D] является [i]полой[/i], даже если взаимосвязанные треугольники охватывают объем, что часто делает ее непригодной для физики или обнаружения.
    [b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape3D] предназначен для работы со статическими узлами [CollisionShape3D], такими как [StaticBody3D], и, скорее всего, не будет хорошо себя вести для [CharacterBody3D] или [RigidBody3D] в режиме, отличном от Static.
    [b]Предупреждение:[/b] Физические тела небольшого размера имеют шанс пройти сквозь эту форму при быстром движении. Это происходит, потому что в одном кадре физическое тело может находиться «снаружи» формы, а в следующем кадре — «внутри» нее. [ConcavePolygonShape3D] — полый, поэтому он не обнаружит столкновение.
    [b]Производительность:[/b] Из-за своей сложности [ConcavePolygonShape3D] является самой медленной 3D-формой столкновений для проверки столкновений. Ее использование, как правило, должно быть ограничено геометрией уровня. Для выпуклой геометрии следует использовать [ConvexPolygonShape3D]. Для динамических физических тел, которым требуется вогнутое столкновение, можно использовать несколько [ConvexPolygonShape3D] для представления его столкновения с помощью выпуклого разложения; см. документацию [ConvexPolygonShape3D] для получения инструкций.

en: Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of vertices defines a triangle.
ru: Возвращает грани формы тримеша как массив вершин. Массив (длины, делящейся на три) естественным образом делится на тройки; каждая тройка вершин определяет треугольник.

en: Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices defines a triangle.
ru: Устанавливает грани формы тримеша (trimesh) из массива вершин. Массив [param faces] должен состоять из троек таким образом, чтобы каждая тройка вершин определяла треугольник.

en: If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave shape faces. Otherwise they occur only along the face normals.
ru: Если установлено значение [code]true[/code], столкновения происходят по обе стороны граней вогнутой формы. В противном случае они происходят только вдоль нормалей граней.

en: A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a ball-and-socket joint.
ru: Физический шарнир, соединяющий два трехмерных физических тела таким образом, что он имитирует шаровой шарнир.

en: A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the [ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging off a ceiling, etc.
ru: Физический сустав, который соединяет два 3D физических тела таким образом, что имитирует шаровой шарнир. Ось скручивания инициируется как ось X [ConeTwistJoint3D]. После того, как физические тела качаются, ось скручивания вычисляется как середина осей X сустава в локальном пространстве двух физических тел. Полезно для конечностей, таких как плечи и бедра, ламп, свисающих с потолка и т. д.

en: Returns the value of the specified parameter.
ru: Возвращает значение указанного параметра.

en: Sets the value of the specified parameter.
ru: Устанавливает значение указанного параметра.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
ru: Скорость, с которой будет происходить взмах или поворот.
    Чем выше, тем быстрее.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
ru: Определяет, насколько быстро синхронизируется разница в скорости замаха и поворота с обеих сторон.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
ru: Легкость, с которой сустав начинает скручиваться. Если она слишком низкая, требуется больше силы, чтобы начать скручивать сустав.

en: Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the twist axis.
    The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the swing axis.
    Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].
    If below 0.05, this behavior is locked.
ru: Качание — это вращение из стороны в сторону вокруг оси, перпендикулярной оси скручивания.
    Размах качания определяет, насколько вращение не будет исправлено вдоль оси качания.
    Может быть определено как ослабление в [ConeTwistJoint3D].
    Если ниже 0,05, это поведение заблокировано.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
ru: Скручивание — это вращение вокруг оси скручивания, это значение определяет, насколько далеко может скручиваться соединение. 
    Скручивание блокируется, если ниже 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
ru: Вспомогательный класс для обработки файлов в стиле INI.

en: This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and a key:
    [codeblock lang=text]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Hello World3D!"
    a_vector=Vector3(1, 0, 2)
    [/codeblock]
    The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile objects can also be used directly without accessing the filesystem.
    The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it on disc:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create new ConfigFile object.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Store some values.
    config.set_value("Player1", "player_name", "Steve")
    config.set_value("Player1", "best_score", 10)
    config.set_value("Player2", "player_name", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "best_score", 9001)
    
    # Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Create new ConfigFile object.
    var config = new ConfigFile();
    
    // Store some values.
    config.SetValue("Player1", "player_name", "Steve");
    config.SetValue("Player1", "best_score", 10);
    config.SetValue("Player2", "player_name", "V3geta");
    config.SetValue("Player2", "best_score", 9001);
    
    // Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.Save("user://scores.cfg");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This example shows how the above file could be loaded:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Load data from a file.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # If the file didn't load, ignore it.
    if err != OK:
        return
    
    # Iterate over all sections.
    for player in config.get_sections():
        # Fetch the data for each section.
        var player_name = config.get_value(player, "player_name")
        var player_score = config.get_value(player, "best_score")
        score_data[player_name] = player_score
    [/gdscript]
    [csharp]
    var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();
    var config = new ConfigFile();
    
    // Load data from a file.
    Error err = config.Load("user://scores.cfg");
    
    // If the file didn't load, ignore it.
    if (err != Error.Ok)
    {
        return;
    }
    
    // Iterate over all sections.
    foreach (String player in config.GetSections())
    {
        // Fetch the data for each section.
        var player_name = (String)config.GetValue(player, "player_name");
        var player_score = (int)config.GetValue(player, "best_score");
        score_data[player_name] = player_score;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If you want to write the change to a file, you have to save the changes with [method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].
    Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything after a space will be ignored on save and on load.
    ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can still be useful for dedicated server configuration files, which are typically never overwritten without explicit user action.
    [b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by other programs.
ru: Этот вспомогательный класс может использоваться для хранения значений [Variant] в файловой системе с использованием форматирования в стиле INI. Сохраненные значения идентифицируются разделом и ключом:
    [codeblock lang=text]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Hello World3D!"
    a_vector=Vector3(1, 0, 2)
    [/codeblock]
    Сохраненные данные можно сохранить в файл или проанализировать из него, хотя объекты ConfigFile также можно использовать напрямую, без доступа к файловой системе.
    В следующем примере показано, как создать простой [ConfigFile] и сохранить его на диске:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Создайте новый объект ConfigFile.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Сохраните некоторые значения.
    config.set_value("Player1", "player_name", "Steve")
    config.set_value("Player1", "best_score", 10)
    config.set_value("Player2", "player_name", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "best_score", 9001)
    
    # Сохраните его в файле (перезапишите, если он уже существует).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Создайте новый объект ConfigFile.
    var config = new ConfigFile();
    
    // Сохраните некоторые значения.
    config.SetValue("Player1", "player_name", "Steve");
    config.SetValue("Player1", "best_score", 10);
    config.SetValue("Player2", "player_name", "V3geta");
    config.SetValue("Player2", "best_score", 9001);
    
    // Сохраните его в файле (перезапишите, если он уже существует).
    config.Save("user://scores.cfg");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    В этом примере показано, как можно загрузить указанный выше файл:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Загрузить данные из файла.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # Если файл не загрузился, игнорируйте его.
    if err != OK:
        return
    
    # Повторите все разделы.
    for player in config.get_sections():
        # Получите данные для каждого раздела.
        var player_name = config.get_value(player, "player_name")
        var player_score = config.get_value(player, "best_score")
        score_data[player_name] = player_score
    [/gdscript]
    [csharp]
    var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();
    var config = new ConfigFile();
    
    // Загрузить данные из файла.
    Error err = config.Load("user://scores.cfg");
    
    // Если файл не загрузился, игнорируйте его.
    if (err != Error.Ok)
    {
        return;
    }
    
    // Повторите все разделы.
    foreach (String player in config.GetSections())
    {
        // Получите данные для каждого раздела.
        var player_name = (String)config.GetValue(player, "player_name");
        var player_score = (int)config.GetValue(player, "best_score");
        score_data[player_name] = player_score;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Любая операция, которая изменяет ConfigFile, например [method set_value], [method clear] или [method erasure_section], изменяет только то, что загружено в память. Если вы хотите записать изменение в файл, вам нужно сохранить изменения с помощью [method save], [method save_encrypted] или [method save_encrypted_pass].
    Помните, что имена разделов и свойств не могут содержать пробелы. Все, что находится после пробела, будет проигнорировано при сохранении и загрузке.
    Файлы конфигурации также могут содержать вручную написанные строки комментариев, начинающиеся с точки с запятой ([code];[/code]). Эти строки будут проигнорированы при разборе файла. Обратите внимание, что комментарии будут потеряны при сохранении файла конфигурации. Это может быть полезно для выделенных файлов конфигурации сервера, которые обычно никогда не перезаписываются без явного действия пользователя.
    [b]Примечание:[/b] Расширение файла, присвоенное ConfigFile, не влияет на его форматирование или поведение. По соглашению здесь используется расширение [code].cfg[/code], но любое другое расширение, например [code].ini[/code], также допустимо. Поскольку ни [code].cfg[/code], ни [code].ini[/code] не стандартизированы, форматирование ConfigFile Godot может отличаться от файлов, написанных другими программами.

en: Removes the entire contents of the config.
ru: Удаляет все содержимое конфигурации.

en: Obtain the text version of this config file (the same text that would be written to a file).
ru: Получите текстовую версию этого файла конфигурации (тот же текст, который будет записан в файл).

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
ru: Удаляет указанный раздел вместе со всеми парами ключ-значение внутри. Выдает ошибку, если раздел не существует.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
ru: Удаляет указанный ключ в разделе. Выдает ошибку, если раздел или ключ не существуют.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
ru: Возвращает массив всех определенных идентификаторов ключей в указанном разделе. Вызывает ошибку и возвращает пустой массив, если раздел не существует.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
ru: Возвращает массив всех определенных идентификаторов разделов.

en: Returns the current value for the specified section and key. If either the section or the key do not exist, the method returns the fallback [param default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/code], an error is also raised.
ru: Возвращает текущее значение для указанного раздела и ключа. Если раздел или ключ не существуют, метод возвращает резервное значение [param default]. Если [param default] не указан или установлен в [code]null[/code], также возникает ошибка.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный раздел существует.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанная пара раздел-ключ существует.

en: Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Загружает файл конфигурации, указанный в качестве параметра. Содержимое файла анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван метод. 
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция завершилась неудачей.

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Загружает зашифрованный файл конфигурации, указанный в качестве параметра, используя предоставленный [param key] для его расшифровки. Содержимое файла анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван метод. 
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция не удалась.

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Загружает зашифрованный файл конфигурации, указанный в качестве параметра, используя предоставленный [param password] для его расшифровки. Содержимое файла анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван метод. 
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция не удалась.

en: Parses the passed string as the contents of a config file. The string is parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Анализирует переданную строку как содержимое файла конфигурации. Строка анализируется и загружается в объект ConfigFile, для которого был вызван метод. 
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция не удалась.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a parameter. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в файл, указанный в качестве параметра. Выходной файл использует структуру в стиле INI.
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция не удалась.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в зашифрованном файле AES-256, указанном в качестве параметра, используя предоставленный [param key] для его шифрования. Выходной файл использует структуру в стиле INI.
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция не удалась.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
ru: Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в зашифрованном файле AES-256, указанном в качестве параметра, используя предоставленный [param password] для его шифрования. Выходной файл использует структуру в стиле INI.
    Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum Error], если операция не удалась.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
ru: Присваивает значение указанному ключу указанного раздела. Если раздел или ключ не существуют, они создаются. Передача значения [code]null[/code] удаляет указанный ключ, если он существует, и удаляет раздел, если он оказывается пустым после удаления ключа.

en: A dialog used for confirmation of actions.
ru: Диалог, используемый для подтверждения действий.

en: A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to [AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on the host OS.
    To get cancel action, you can use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Диалог, используемый для подтверждения действий. Это окно похоже на [AcceptDialog], но нажатие его кнопки Cancel может иметь другой результат, чем нажатие кнопки OK. Порядок двух кнопок различается в зависимости от ОС хоста.
    Чтобы получить действие отмены, вы можете использовать:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the cancel button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает кнопку отмены.
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible].

en: The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button]).
ru: Текст, отображаемый кнопкой отмены (см. [method get_cancel_button]).

en: Base class for all GUI containers.
ru: Базовый класс для всех контейнеров GUI.

en: Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom container types.
ru: Базовый класс для всех контейнеров GUI. [Контейнер] автоматически упорядочивает свои дочерние элементы управления определенным образом. Этот класс может быть унаследован для создания пользовательских типов контейнеров.

en: Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size flags, if your implementation requires that. This only limits the options available to the user in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed.
ru: Реализуйте возврат списка разрешенных горизонтальных [enum Control.SizeFlags] для дочерних узлов. Это технически не препятствует использованию любых других флагов размера, если ваша реализация требует этого. Это только ограничивает возможности, доступные пользователю в доке Inspector.
    [b]Примечание:[/b] Отсутствие флагов размера равнозначно наличию [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Таким образом, это значение всегда неявно разрешено.

en: Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size flags, if your implementation requires that. This only limits the options available to the user in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed.
ru: Реализуйте возврат списка разрешенных вертикальных [enum Control.SizeFlags] для дочерних узлов. Это технически не препятствует использованию любых других флагов размера, если ваша реализация требует этого. Это только ограничивает возможности, доступные пользователю в доке Inspector.
    [b]Примечание:[/b] Отсутствие флагов размера равнозначно наличию [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Таким образом, это значение всегда неявно разрешено.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
ru: Вписать дочерний элемент управления в заданный прямоугольник. Это в основном помощник для создания пользовательских классов контейнеров.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
ru: Очередь курорта содержащихся потомков. Это вызывается автоматически в любом случае, но может быть вызвано по запросу.

en: Emitted when children are going to be sorted.
ru: Выдается, когда дочерние собираются сортироваться.

en: Emitted when sorting the children is needed.
ru: Выдается, когда требуется сортировка дочерних элементов.

en: Notification just before children are going to be sorted, in case there's something to process beforehand.
ru: Уведомление непосредственно перед сортировкой детей на случай, если что-то нужно обработать заранее.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
ru: Уведомление о необходимости немедленного выполнения при сортировке детей.

en: Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its parent control.
ru: Базовый класс для всех элементов управления GUI. Адаптирует свое положение и размер на основе родительского элемента управления.

en: Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle that defines its extents, an anchor position relative to its parent control or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets update automatically when the node, any of its parents, or the screen size change.
    For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
    [b]User Interface nodes and input[/b]
    Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree.root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements in your game.
    Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding box.
    Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will not process it.
    Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.
    Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a [Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place an icon on top of a button.
    [Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a [Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method add_theme_font_override]. You can also override theme items in the Inspector.
    [b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/code] methods provided by this class.
ru: Базовый класс для всех узлов, связанных с пользовательским интерфейсом. [Control] содержит ограничивающий прямоугольник, который определяет его пределы, позицию привязки относительно родительского элемента управления или текущего окна просмотра и смещения относительно привязки. Смещения автоматически обновляются при изменении узла, любого из его родителей или размера экрана.
    Для получения дополнительной информации о системе пользовательского интерфейса Godot, якорях, смещениях и контейнерах см. соответствующие руководства в руководстве. Для создания гибких пользовательских интерфейсов вам понадобится сочетание элементов пользовательского интерфейса, которые наследуются от узлов [Control] и [Container].
    [b]Примечание:[/b] Поскольку и [Node2D], и [Control] наследуют от [CanvasItem], они разделяют несколько концепций из класса, таких как свойства [member CanvasItem.z_index] и [member CanvasItem.visible].
    [b]Узлы пользовательского интерфейса и ввод[/b]
    Godot распространяет события ввода через вьюпорты. Каждый [Viewport] отвечает за распространение [InputEvent] на свои дочерние узлы. Поскольку [member SceneTree.root] является [Window], это уже происходит автоматически для всех элементов пользовательского интерфейса в вашей игре.
    События ввода распространяются через [SceneTree] от корневого узла ко всем дочерним узлам путем вызова [method Node._input]. Для элементов пользовательского интерфейса, в частности, имеет смысл переопределить виртуальный метод [method _gui_input], который отфильтровывает несвязанные события ввода, например, путем проверки z-порядка, [member mouse_filter], фокуса или нахождения события внутри ограничивающего прямоугольника элемента управления.
    Вызовите [method accept_event], чтобы никакой другой узел не получил событие. Как только вы принимаете ввод, он становится обработанным, поэтому [method Node._unhandled_input] не будет его обрабатывать.
    Только один узел [Control] может быть в фокусе. Только узел в фокусе будет получать события. Чтобы получить фокус, вызовите [method grab_focus]. Узлы [Control] теряют фокус, когда другой узел захватывает их или если вы скрываете узел в фокусе.
    Устанавливает [member mouse_filter] в [constant MOUSE_FILTER_IGNORE], чтобы сообщить узлу [Control] игнорировать события мыши или касания. Вам это понадобится, если вы поместите значок поверх кнопки.
    Ресурсы [Theme] изменяют внешний вид элемента управления. [Member theme] узла [Control] влияет на все его прямые и косвенные дочерние элементы (при условии, что цепочка элементов управления не прерывается). Чтобы переопределить некоторые элементы темы, вызовите один из методов [code]add_theme_*_override[/code], например [method add_theme_font_override]. Вы также можете переопределить элементы темы в инспекторе.
    [b]Примечание:[/b] Элементы темы [i]не[/i] свойства [Object]. Это означает, что вы не можете получить доступ к их значениям с помощью [method Object.get] и [method Object.set]. Вместо этого используйте методы [code]get_theme_*[/code] и [code]add_theme_*_override[/code], предоставляемые этим классом.

en: GUI documentation index
ru: Каталог документации GUI

en: Control node gallery
ru: Галерея узлов управления

en: Multiple resolutions
ru: Несколько резолюций

en: All GUI Demos
ru: Демоверсии всех GUI

en: Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method _get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is local to this control.
    This method should only be used to test the data. Process the data in [method _drop_data].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        # Check position if it is relevant to you
        # Otherwise, just check data
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        // Check position if it is relevant to you
        // Otherwise, just check data
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("expected");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Godot вызывает этот метод, чтобы проверить, можно ли сбросить [param data] из [method _get_drag_data] элемента управления в [param at_position]. [param at_position] является локальным для этого элемента управления. Этот метод следует использовать только для проверки данных. 
    Обработайте данные в [method _drop_data].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        # Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение
        # В противном случае просто проверьте данные.
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        // Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение
        // В противном случае просто проверьте данные.
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("expected");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method _get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if [param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param at_position] is local to this control.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func _drop_data(position, data):
        var color = data["color"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("color");
    }
    
    public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        Color color = data.AsGodotDictionary()["color"].AsColor();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Godot вызывает этот метод, чтобы передать вам [param data] из результата [method _get_drag_data] элемента управления. Godot сначала вызывает [method _can_drop_data], чтобы проверить, разрешено ли [param data] сбрасывать в [param at_position], где [param at_position] является локальным для этого элемента управления.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func _drop_data(position, data):
        var color = data["color"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("color");
    }
    
    public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        Color color = data.AsGodotDictionary()["color"].AsColor();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method _can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this control. Drag may be forced with [method force_drag].
    A preview that will follow the mouse that should represent the data can be set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this method.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_drag_data(position):
        var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag data.
        set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method generating the preview of the drag data.
        return mydata
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag data.
        SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method generating the preview of the drag data.
        return myData;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Godot вызывает этот метод для получения данных, которые можно перетаскивать на элементы управления, ожидающие данные перетаскивания. Возвращает [code]null[/code], если нет данных для перетаскивания. Элементы управления, которые хотят получать данные перетаскивания, должны реализовывать [method _can_drop_data] и [method _drop_data]. [param at_position] является локальным для этого элемента управления. Перетаскивание может быть принудительно выполнено с помощью [method force_drag].
    Предварительный просмотр, который будет следовать за мышью, которая должна отображать данные, можно задать с помощью [метода set_drag_preview]. Хорошее время для настройки предварительного просмотра — этот метод.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_drag_data(position):
        var mydata = make_data() # Это ваш пользовательский метод генерации данных перетаскивания.
        set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Это ваш пользовательский метод, генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.
        return mydata
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        var myData = MakeData(); // Это ваш пользовательский метод генерации данных перетаскивания.
        SetDragPreview(MakePreview(myData)); // TЭто ваш пользовательский метод, генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.
        return myData;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these two (in each axis separately).
    If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a [Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], [Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc.
ru: Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает минимальный размер для этого элемента управления. Альтернатива [member custom_minimum_size] для управления минимальным размером через код. Фактический минимальный размер будет максимальным значением этих двух (по каждой оси отдельно).
    Если не переопределено, по умолчанию [constant Vector2.ZERO].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не будет вызван, если скрипт прикреплен к узлу [Control], который уже переопределяет его минимальный размер (например, [Label], [Button], [PanelContainer] и т. д.). Его можно использовать только с большинством базовых узлов GUI, таких как [Control], [Container], [Panel] и т. д.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting over this control. See [method get_tooltip].
    [b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method _make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed.
ru: Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает текст подсказки для позиции [param at_position] в локальных координатах элемента управления, который обычно отображается, когда курсор находится над этим элементом управления. См. [method get_tooltip].
    [b]Примечание:[/b] Если этот метод возвращает пустую [String] и [method _make_custom_tooltip] не переопределен, подсказка не отображается.

en: Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].
    [b]Example:[/b] Click on the control to print a message:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _gui_input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
                print("I've been clicked D:")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _GuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton mb)
        {
            if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
            {
                GD.Print("I've been clicked D:");
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] be called when:
    - the control's [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - the control is obstructed by another control on top, that doesn't have [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;
    - the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param event]'s position is outside the parent's rectangle;
    - the [param event]'s position is outside the control (see [method _has_point]).
    [b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's origin.
ru: Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Переопределите этот метод для обработки и принятия ввода в элементах пользовательского интерфейса. См. также [метод accept_event].
    [b]Пример:[/b] Щелкните элемент управления, чтобы напечатать сообщение:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _gui_input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
                print("I've been clicked D:")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _GuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton mb)
        {
            if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
            {
                GD.Print("I've been clicked D:");
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Если [param event] наследует [InputEventMouse], этот метод [b]не[/b] будет вызван, когда:
    - элемент управления [member mouse_filter] установлен на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - элемент управления перекрыт другим элементом управления сверху, у которого [member mouse_filter] не установлен на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - родительский элемент управления имеет [member mouse_filter] установлен на [constant MOUSE_FILTER_STOP] или принял событие;
    - родительский элемент управления имеет [member clip_contents], а положение [param event] находится вне прямоугольника родителя;
    - положение [param event] находится вне элемента управления (см. [method _has_point]).
    [b]Примечание:[/b] Положение [param event] определяется относительно начала координат этого элемента управления.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given [param point] is inside this control.
    If not overridden, default behavior is checking if the point is within control's Rect.
    [b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code].
ru: Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает, находится ли заданный [param point] внутри этого элемента управления.
    Если не переопределено, поведение по умолчанию — проверка того, находится ли точка внутри Rect элемента управления.
    [b]Примечание:[/b] Если вы хотите проверить, находится ли точка внутри элемента управления, вы можете использовать [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code].

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is the return value of [method get_tooltip].
    The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the default tooltip will be used instead.
    The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]"TooltipPanel"[/code] (see [member tooltip_text] for an example).
    [b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to some non-zero value.
    [b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size reliably.
    [b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] in this method when [param for_text] is empty.
    [b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var label = Label.new()
        label.text = for_text
        return label
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        var label = new Label();
        label.Text = forText;
        return label;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate()
        tooltip.get_node("Label").text = for_text
        return tooltip
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate();
        tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText;
        return tooltip;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает узел [Control], который следует использовать в качестве подсказки вместо подсказки по умолчанию. [param for_text] — возвращаемое значение [method get_tooltip].
    Возвращаемый узел должен иметь тип [Control] или Control-derived. Он может иметь дочерние узлы любого типа. Он освобождается, когда подсказка исчезает, поэтому убедитесь, что вы всегда предоставляете новый экземпляр (если вы хотите использовать уже существующий узел из дерева сцены, вы можете продублировать его и передать продублированный экземпляр). Когда возвращается [code]null[/code] или не-Control узел, вместо него будет использоваться подсказка по умолчанию.
    Возвращенный узел будет добавлен как дочерний к [PopupPanel], поэтому вам следует предоставить только содержимое этой панели. Эта [PopupPanel] может быть тематически оформлена с помощью [метода Theme.set_stylebox] для типа [code]"TooltipPanel"[/code] (см. [member tooltip_text] для примера).
    [b]Примечание:[/b] Подсказка сжата до минимального размера. Если вы хотите, чтобы она была полностью видна, вам может понадобиться установить ее [member custom_minimum_size] на некоторое ненулевое значение.
    [b]Примечание:[/b] Узел (и все соответствующие дочерние элементы) должны иметь свой [member CanvasItem.visible], установленный на [code]true[/code] при возврате, в противном случае область просмотра, которая создает его экземпляр, не сможет надежно вычислить его минимальный размер.
    [b]Примечание:[/b] При переопределении этот метод вызывается, даже если [method get_tooltip] возвращает пустую строку. Когда это происходит с подсказкой по умолчанию, она не отображается. Чтобы скопировать это поведение, верните [code]null[/code] в этом методе, когда [param for_text] пуст.
    [b]Пример:[/b] Использование сконструированного узла в качестве подсказки:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var label = Label.new()
        label.text = for_text
        return label
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        var label = new Label();
        label.Text = forText;
        return label;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Пример:[/b] Использование экземпляра сцены в качестве подсказки:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate()
        tooltip.get_node("Label").text = for_text
        return tooltip
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate();
        tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText;
        return tooltip;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: User defined BiDi algorithm override function.
    Returns an [Array] of [Vector3i] text ranges and text base directions, in the left-to-right order. Ranges should cover full source [param text] without overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately.
ru: Функция переопределения пользовательского алгоритма BiDi.
    Возвращает [Array] из [Vector3i] текстовых диапазонов и направлений баз текста в порядке слева направо. Диапазоны должны охватывать весь исходный [param text] без перекрытий. Алгоритм BiDi будет использоваться для каждого диапазона отдельно.

en: Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events are propagated.
ru: Отмечает событие ввода как обработанное. После того, как вы принимаете событие ввода, оно перестает распространяться, даже на узлы, прослушивающие [method Node._unhandled_input] или [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Примечание:[/b] Это не влияет на методы в [Input], а только на способ распространения событий.

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color].
    [b]Example:[/b] Override a [Label]'s color and reset it later:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Reset the font color of the child label.
    $MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
    # Alternatively it can be overridden with the default value from the Label type.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
    // Reset the font color of the child label.
    GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
    // Alternatively it can be overridden with the default value from the Label type.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает локальное переопределение для темы [Color] с указанным [param name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method remove_theme_color_override].
    С. также [method get_theme_color].
    [b]Пример:[/b] Переопределить цвет [Label] и сбросить его позже:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Для дочернего узла Label «MyLabel» переопределите цвет его шрифта с помощью пользовательского значения.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Сбросить цвет шрифта дочерней метки.
    $MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
    # В качестве альтернативы его можно переопределить значением по умолчанию из типа метки.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Для дочернего узла Label «MyLabel» переопределите цвет его шрифта с помощью пользовательского значения.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
    // Сбросить цвет шрифта дочерней метки.
    GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
    // В качестве альтернативы его можно переопределить значением по умолчанию из типа метки.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates a local override for a theme constant with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_constant_override].
    See also [method get_theme_constant].
ru: Создает локальное переопределение для константы темы с указанным [param name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method remove_theme_constant_override].
    См. также [method get_theme_constant].

en: Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_override].
    See also [method get_theme_font].
ru: Создает локальное переопределение для темы [Font] с указанным [param name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method remove_theme_font_override].
    См. также [method get_theme_font].

en: Creates a local override for a theme font size with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_size_override].
    See also [method get_theme_font_size].
ru: Создает локальное переопределение для размера шрифта темы с указанным [param name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method remove_theme_font_size_override].
    См. также [method get_theme_font_size].

en: Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_icon_override].
    See also [method get_theme_icon].
ru: Создает локальное переопределение для значка темы с указанным [param name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method remove_theme_icon_override].
    См. также [method get_theme_icon].

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox].
    [b]Example:[/b] Modify a property in a [StyleBox] by duplicating it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # The snippet below assumes the child node "MyButton" has a StyleBoxFlat assigned.
    # Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    # to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Remove the stylebox override.
    $MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // The snippet below assumes the child node "MyButton" has a StyleBoxFlat assigned.
    // Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    // to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
    newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
    newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
    GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
    // Remove the stylebox override.
    GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает локальное переопределение для темы [StyleBox] с указанным [param name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method remove_theme_stylebox_override].
    См. также [method get_theme_stylebox].
    [b]Пример:[/b] Измените свойство в [StyleBox], продублировав его:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # В приведенном ниже фрагменте предполагается, что дочернему узлу «MyButton» назначен StyleBoxFlat.
    # Ресурсы являются общими для всех экземпляров, поэтому нам нужно их дублировать.
    # чтобы избежать изменения внешнего вида всех остальных кнопок.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Удалить переопределение stylebox.
    $MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // В приведенном ниже фрагменте предполагается, что дочернему узлу «MyButton» назначен StyleBoxFlat.
    // Ресурсы являются общими для всех экземпляров, поэтому нам нужно их дублировать.
    // чтобы избежать изменения внешнего вида всех остальных кнопок.
    StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
    newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
    newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
    GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
    // Удалить переопределение stylebox.
    GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called.
ru: Запрещает методам [code]*_theme_*_override[/code] выдавать [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] до тех пор, пока не будет вызван [method end_bulk_theme_override].

en: Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override].
ru: Завершает массовое обновление переопределения темы. См. [method begin_bulk_theme_override].

en: Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus.
ru: Находит следующий (ниже в дереве) [Control], который может получить фокус.

en: Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus.
ru: Находит предыдущий (выше в дереве) [Control], который может получить фокус.

en: Finds the next [Control] that can receive the focus on the specified [enum Side].
    [b]Note:[/b] This is different from [method get_focus_neighbor], which returns the path of a specified focus neighbor.
ru: Находит следующий [Control], который может получить фокус на указанной [enum Side].
    [b]Примечание:[/b] Это отличается от [method get_focus_neighbor], который возвращает путь указанного соседа фокуса.

en: Forces drag and bypasses [method _get_drag_data] and [method set_drag_preview] by passing [param data] and [param preview]. Drag will start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.
    The methods [method _can_drop_data] and [method _drop_data] must be implemented on controls that want to receive drop data.
ru: Принудительно перетаскивает и обходит [method _get_drag_data] и [method set_drag_preview], передавая [param data] и [param preview]. Перетаскивание начнется, даже если мышь не находится над этим элементом управления и не нажата на него.
    Методы [method _can_drop_data] и [method _drop_data] должны быть реализованы в элементах управления, которые хотят получать данные перетаскивания.

en: Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
ru: Возвращает якорь для указанного [enum Side]. Метод получения для [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] и [member anchor_top].

en: Returns [member offset_left] and [member offset_top]. See also [member position].
ru: Возвращает [member offset_left] и [member offset_top]. См. также [member position].

en: Returns combined minimum size from [member custom_minimum_size] and [method get_minimum_size].
ru: Возвращает объединенный минимальный размер из [member custom_minimum_size] и [method get_minimum_size].

en: Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum CursorShape].
ru: Возвращает форму курсора мыши, которую элемент управления отображает при наведении мыши. См. [enum CursorShape].

en: Returns [member offset_right] and [member offset_bottom].
ru: Возвращает [элемент offset_right] и [элемент offset_bottom].

en: Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
    [b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor].
ru: Возвращает соседа фокуса для указанного [enum Side]. Метод получения для [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] и [member focus_neighbor_top].
    [b]Примечание:[/b] Чтобы найти следующий [Control] на указанном [enum Side], даже если сосед не назначен, используйте [method find_valid_focus_neighbor].

en: Returns the position and size of the control relative to the containing canvas. See [member global_position] and [member size].
    [b]Note:[/b] If the node itself or any parent [CanvasItem] between the node and the canvas have a non default rotation or skew, the resulting size is likely not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
ru: Возвращает положение и размер элемента управления относительно содержащего его холста. См. [member global_position] и [member size].
    [b]Примечание:[/b] Если сам узел или любой родительский [CanvasItem] между узлом и холстом имеет нестандартный поворот или наклон, то результирующий размер, скорее всего, не имеет смысла.
    [b]Примечание:[/b] Установка [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] в [code]true[/code] может привести к неточностям округления между отображаемым элементом управления и возвращаемым [Rect2].

en: Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size].
ru: Возвращает минимальный размер для этого элемента управления. См. [member custom_minimum_size].

en: Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
ru: Возвращает смещение для указанного [enum Side]. Метод получения для [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] и [member offset_top].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
ru: Возвращает ширину/высоту, занимаемую родительским элементом управления.

en: Returns the parent control node.
ru: Возвращает родительский управляющий узел.

en: Returns the position and size of the control in the coordinate system of the containing node. See [member position], [member scale] and [member size].
    [b]Note:[/b] If [member rotation] is not the default rotation, the resulting size is not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
ru: Возвращает положение и размер элемента управления в системе координат содержащего узла. См. [member position], [member scale] и [member size].
    [b]Примечание:[/b] Если [member rotation] не является поворотом по умолчанию, результирующий размер не имеет смысла.
    [b]Примечание:[/b] Установка [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] в [code]true[/code] может привести к неточностям округления между отображаемым элементом управления и возвращаемым [Rect2].

en: Returns the position of this [Control] in global screen coordinates (i.e. taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.
    Equals to [member global_position] if the window is embedded (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    [b]Example:[/b] Show a popup at the mouse position:
    [codeblock]
    popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
    popup_menu.reset_size()
    popup_menu.popup()
    [/codeblock]
ru: Возвращает позицию этого [Control] в глобальных координатах экрана (т. е. с учетом позиции окна). В основном полезно для плагинов редактора.
    Равно [member global_position], если окно встроено (см. [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    [b]Пример:[/b] Показать всплывающее окно в позиции мыши:
    [codeblock]
    popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
    popup_menu.reset_size()
    popup_menu.popup()
    [/codeblock]

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type]. If [param theme_type] is omitted the class name of the current control is used as the type, or [member theme_type_variation] if it is defined. If the type is a class name its parent classes are also checked, in order of inheritance. If the type is a variation its base types are checked, in order of dependency, then the control's class name and its parent classes are checked.
    For the current control its local overrides are considered first (see [method add_theme_color_override]), then its assigned [member theme]. After the current control, each parent control and its assigned [member theme] are considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no matching [Theme] is found in the tree, the custom project [Theme] (see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used (see [ThemeDB]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
        modulate = get_theme_color("font_color")
        # Get the font color defined for the Button class.
        modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
        Modulate = GetThemeColor("font_color");
        // Get the font color defined for the Button class.
        Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает [Color] из первой совпадающей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет элемент цвета с указанными [param name] и [param theme_type]. Если [param theme_type] опущен, в качестве типа используется имя класса текущего элемента управления или [member theme_type_variation], если он определен. Если тип является именем класса, его родительские классы также проверяются в порядке наследования. Если тип является вариацией, его базовые типы проверяются в порядке зависимости, затем проверяются имя класса элемента управления и его родительские классы.
    Для текущего элемента управления сначала рассматриваются его локальные переопределения (см. [method add_theme_color_override]), затем его назначенная [member theme]. После текущего элемента управления рассматриваются каждый родительский элемент управления и назначенная ему [member theme]; элементы управления без назначенной [member theme] пропускаются. Если в дереве не найдено соответствующей [Theme], используются пользовательский проект [Theme] (см. [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) и [Theme] по умолчанию (см. [ThemeDB]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Получить цвет шрифта, определенный для текущего класса элемента управления, если он существует.
        modulate = get_theme_color("font_color")
        # Получите цвет шрифта, определенный для класса Button.
        modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Получить цвет шрифта, определенный для текущего класса элемента управления, если он существует.
        Modulate = GetThemeColor("font_color");
        // Получите цвет шрифта, определенный для класса Button.
        Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает константу из первой совпадающей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет константный элемент с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает базовое значение масштаба по умолчанию из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default_base_scale].
    Подробнее см. в [method get_theme_color].

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает шрифт по умолчанию из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default_font].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает значение размера шрифта по умолчанию из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default_font_size].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [Font] из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет элемент шрифта с указанными [param name] и [param name].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает размер шрифта из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет элемент размера шрифта с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает значок из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет элемент значка с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [StyleBox] из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет элемент stylebox с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробнее см. [method get_theme_color].

en: Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting over this control. By default, it returns [member tooltip_text].
    This method can be overridden to customize its behavior. See [method _get_tooltip].
    [b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method _make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed.
ru: Возвращает текст подсказки для позиции [param at_position] в локальных координатах элемента управления, который обычно отображается, когда курсор находится над этим элементом управления. По умолчанию он возвращает [member tooltip_text].
    Этот метод можно переопределить, чтобы настроить его поведение. См. [method _get_tooltip].
    [b]Примечание:[/b] Если этот метод возвращает пустую [String] и [method _make_custom_tooltip] не переопределен, подсказка не отображается.

en: Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the event is received, the control gains focus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() # When clicking another Control node, this node will be clicked instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
        GrabClickFocus(); // When clicking another Control node, this node will be clicked instead.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Создает [InputEventMouseButton], который пытается щелкнуть элемент управления. Если событие получено, элемент управления получает фокус.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() # При щелчке по другому узлу управления вместо него будет выполнен щелчок по этому узлу.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
        GrabClickFocus(); // При щелчке по другому узлу управления вместо него будет выполнен щелчок по этому узлу.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Steal the focus from another control and become the focused control (see [member focus_mode]).
    [b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready].
ru: Перехватите фокус у другого элемента управления и станьте сфокусированным элементом управления (см. [member focus_mode]).
    [b]Примечание:[/b] Использование этого метода вместе с [method Callable.call_deferred] делает его более надежным, особенно при вызове внутри [method Node._ready].

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
ru: Возвращает [code]true[/code], если это текущий сфокусированный элемент управления. См. [member focus_mode].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], которая имеет элемент цвета с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробнее см. [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_color_override].
ru: Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для темы [Color] с указанным [param name] в этом узле [Control].
    См. [method add_theme_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], которая имеет постоянный элемент с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробнее см. [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_constant_override].
ru: Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для константы темы с указанным [param name] в этом узле [Control].
    См. [method add_theme_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], которая имеет элемент шрифта с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробнее см. [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_override].
ru: Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для темы [Font] с указанным [param name] в этом узле [Control].
    См. [method add_theme_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], которая имеет элемент размера шрифта с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности см. в [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_size_override].
ru: Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для размера шрифта темы с указанным [param name] в этом узле [Control].
    См. [method add_theme_font_size_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], которая имеет элемент значка с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробнее см. [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_icon_override].
ru: Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для значка темы с указанным [param name] в этом узле [Control].
    См. [method add_theme_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], которая имеет элемент stylebox с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробнее см. [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_stylebox_override].
ru: Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для темы [StyleBox] с указанным [param name] в этом узле [Control].
    См. [method add_theme_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
ru: Возвращает [code]true[/code], если операция перетаскивания прошла успешно. Альтернатива [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Лучше всего использовать с [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left. See also [member layout_direction].
ru: Возвращает [code]true[/code], если макет справа налево. См. также [member layout_direction].

en: Give up the focus. No other control will be able to receive input.
ru: Откажитесь от фокуса. Никакой другой элемент управления не сможет получить входные данные.

en: Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector dock.
ru: Удаляет локальное переопределение для темы [Color] с указанным [param name], ранее добавленное с помощью [method add_theme_color_override] или через панель инспектора.

en: Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector dock.
ru: Удаляет локальное переопределение для константы темы с указанным [param name], ранее добавленное [method add_theme_constant_override] или через панель инспектора.

en: Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector dock.
ru: Удаляет локальное переопределение для темы [Font] с указанным [param name], ранее добавленное [method add_theme_font_override] или через панель инспектора.

en: Removes a local override for a theme font size with the specified [param name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the Inspector dock.
ru: Удаляет локальное переопределение размера шрифта темы с указанным [param name], ранее добавленное [method add_theme_font_size_override] или через панель инспектора.

en: Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector dock.
ru: Удаляет локальное переопределение для значка темы с указанным [param name], ранее добавленное [method add_theme_icon_override] или через панель инспектора.

en: Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the Inspector dock.
ru: Удаляет локальное переопределение для темы [StyleBox] с указанным [param name], ранее добавленное [method add_theme_stylebox_override] или через панель инспектора.

en: Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum).
ru: Сбрасывает размер до [method get_combined_minimum_size]. Это эквивалентно вызову [code]set_size(Vector2())[/code] (или любого размера ниже минимального).

en: Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after this operation.
    If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
ru: Устанавливает якорь для указанного [enum Side] на [param anchor]. Метод установки для [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] и [member anchor_top].
    Если [param keep_offset] равен [code]true[/code], смещения не обновляются после этой операции.
    Если [param push_opposite_anchor] равен [code]true[/code] и противоположный якорь перекрывает этот якорь, противоположный якорь будет иметь переопределенное значение. Например, если установить левый якорь на 1, а правый якорь имеет значение 0,5, правый якорь также получит значение 1. Если [param push_opposite_anchor] равен [code]false[/code], левый якорь получит значение 0,5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset yourself (see [method set_offset]).
ru: Работает так же, как [method set_anchor], но вместо аргумента [code]keep_offset[/code] и автоматического обновления смещения, он позволяет установить смещение самостоятельно (см. [method set_offset]).

en: Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_offsets_preset].
ru: Устанавливает как предустановку якоря, так и предустановку смещения. См. [method set_anchors_preset] и [method set_offsets_preset].

en: Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be updated.
ru: Устанавливает якоря на [param preset] из [enum Control.LayoutPreset] enum. Это код, эквивалентный использованию меню Layout в 2D-редакторе.
    Если [param keep_offsets] равен [code]true[/code], положение элемента управления также будет обновлено.

en: Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. Equivalent of changing [member position].
ru: Устанавливает [member offset_left] и [member offset_top] одновременно. Эквивалентно изменению [member position].

en: Sets the given callables to be used instead of the control's own drag-and-drop virtual methods. If a callable is empty, its respective virtual method is used as normal.
    The arguments for each callable should be exactly the same as their respective virtual methods, which would be:
    - [param drag_func] corresponds to [method _get_drag_data] and requires a [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponds to [method _can_drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant];
    - [param drop_func] corresponds to [method _drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant].
ru: Устанавливает заданные вызываемые объекты для использования вместо собственных виртуальных методов перетаскивания элемента управления. Если вызываемый объект пуст, соответствующий ему виртуальный метод используется как обычно.
    Аргументы для каждого вызываемого объекта должны быть точно такими же, как и соответствующие им виртуальные методы, которые будут:
    - [param drag_func] соответствует [method _get_drag_data] и требует [Vector2];
    - [param can_drop_func] соответствует [method _can_drop_data] и требует как [Vector2], так и [Variant];
    - [param drop_func] соответствует [method _drop_data] и требует как [Vector2], так и [Variant].

en: Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this method is in [method _get_drag_data]. The control must not be in the scene tree. You should not free the control, and you should not keep a reference to the control beyond the duration of the drag. It will be deleted automatically after the drag has ended.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func _get_drag_data(position):
        # Use a control that is not in the tree
        var cpb = ColorPickerButton.new()
        cpb.color = color
        cpb.size = Vector2(50, 50)
        set_drag_preview(cpb)
        return color
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);
    
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        // Use a control that is not in the tree
        var cpb = new ColorPickerButton();
        cpb.Color = _color;
        cpb.Size = new Vector2(50, 50);
        SetDragPreview(cpb);
        return _color;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Показывает заданный элемент управления на указателе мыши. Хорошее время для вызова этого метода — в [method _get_drag_data]. Элемент управления не должен находиться в дереве сцены. Вы не должны освобождать элемент управления и не должны сохранять ссылку на элемент управления после окончания перетаскивания. Он будет автоматически удален после завершения перетаскивания.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func _get_drag_data(position):
        # Используйте элемент управления, которого нет в дереве
        var cpb = ColorPickerButton.new()
        cpb.color = color
        cpb.size = Vector2(50, 50)
        set_drag_preview(cpb)
        return color
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);
    
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        // Используйте элемент управления, которого нет в дереве
        var cpb = new ColorPickerButton();
        cpb.Color = _color;
        cpb.Size = new Vector2(50, 50);
        SetDragPreview(cpb);
        return _color;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time.
ru: Устанавливает [member offset_right] и [member offset_bottom] одновременно.

en: Sets the focus neighbor for the specified [enum Side] to the [Control] at [param neighbor] node path. A setter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
ru: Устанавливает соседа фокуса для указанного [enum Side] на [Control] в [param neighbor] пути узла. Метод установки для [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] и [member focus_neighbor_top].

en: Sets the [member global_position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
ru: Устанавливает [member global_position] на заданное [param position].
    Если [param keep_offsets] равно [code]true[/code], вместо смещений будут обновлены якоря элемента управления.

en: Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
ru: Устанавливает смещение для указанного [enum Side] на [param offset]. Метод установки для [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] и [member offset_top].

en: Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control.LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and the edges.
ru: Устанавливает смещения на [param preset] из [enum Control.LayoutPreset]. Это код, эквивалентный использованию меню Layout в 2D-редакторе.
    Используйте параметр [param resize_mode] с константами из [enum Control.LayoutPresetMode], чтобы лучше определить результирующий размер [Control]. Постоянный размер будет игнорироваться, если используется с предустановками, которые изменяют размер, например, [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Используйте параметр [param margin], чтобы определить зазор между [Control] и краями.

en: Sets the [member position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
ru: Устанавливает [member position] на заданное [param position].
    Если [param keep_offsets] равно [code]true[/code], то вместо смещений будут обновлены якоря элемента управления.

en: Sets the size (see [member size]).
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
ru: Устанавливает размер (см. [member size]).
    Если [param keep_offsets] равен [code]true[/code], вместо смещений будут обновлены якоря элемента управления.

en: Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to top level. Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is changed. Setting [member custom_minimum_size] directly calls this method automatically.
ru: Делает недействительным кэш размера в этом узле и в родительских узлах до верхнего уровня. Предназначено для использования с [method get_minimum_size] при изменении возвращаемого значения. Установка [member custom_minimum_size] напрямую вызывает этот метод автоматически.

en: Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of this [Control].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
ru: Перемещает курсор мыши в [param position], относительно [member position] этого [Control].
    [b]Примечание:[/b] [method warp_mouse] поддерживается только в Windows, macOS и Linux. Он не действует на Android, iOS и Web.

en: Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of its parent control. It changes how the bottom offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
ru: Прикрепляет нижний край узла к началу координат, центру или концу его родительского элемента управления. Изменяет способ обновления нижнего смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно использовать одну из констант [enum Anchor].

en: Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the left offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
ru: Привязывает левый край узла к началу координат, центру или концу его родительского элемента управления. Изменяет способ обновления левого смещения при перемещении узла или изменении размера. Для удобства можно использовать одну из констант [enum Anchor].

en: Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the right offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
ru: Привязывает правый край узла к началу координат, центру или концу его родительского элемента управления. Изменяет способ обновления правого смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно использовать одну из констант [enum Anchor].

en: Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the top offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
ru: Прикрепляет верхний край узла к началу координат, центру или концу его родительского элемента управления. Изменяет способ обновления верхнего смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно использовать одну из констант [enum Anchor].

en: Use [member Node.auto_translate_mode] instead.
ru: Вместо этого используйте [member Node.auto_translate_mode].

en: Toggles if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale.
ru: Включает/выключает автоматическую замену текста на переведенную версию в зависимости от текущей локали.

en: Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't receive input.
ru: Включает, следует ли обрезать отрисовку дочерних элементов на основе [CanvasItem] до прямоугольника этого элемента управления. Если [code]true[/code], части дочернего элемента, которые будут видны за пределами прямоугольника этого элемента управления, не будут отрисовываться и не будут получать входные данные.

en: The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value greater than [code](0, 0)[/code], the node's bounding rectangle will always have at least this size. Note that [Control] nodes have their internal minimum size returned by [method get_minimum_size]. It depends on the control's contents, like text, textures, or style boxes. The actual minimum size is the maximum value of this property and the internal minimum size (see [method get_combined_minimum_size]).
ru: Минимальный размер ограничивающего прямоугольника узла. Если вы установите его на значение больше, чем [code](0, 0)[/code], ограничивающий прямоугольник узла всегда будет иметь по крайней мере этот размер. Обратите внимание, что узлы [Control] имеют свой внутренний минимальный размер, возвращаемый [method get_minimum_size]. Он зависит от содержимого элемента управления, такого как текст, текстуры или поля стилей. Фактический минимальный размер — это максимальное значение этого свойства и внутренний минимальный размер (см. [method get_combined_minimum_size]).

en: The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control can be focused at the same time, and it will receive keyboard, gamepad, and mouse signals.
ru: Режим доступа к фокусу для элемента управления (None, Click or All). Только один элемент управления может быть сфокусирован одновременно, и он будет получать сигналы клавиатуры, геймпада и мыши.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_down] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
ru: Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь нажимает стрелку вниз на клавиатуре или вниз на геймпаде по умолчанию. Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/ui_down]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] к нижней части этого.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_left] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the left of this one.
ru: Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь нажимает левую стрелку на клавиатуре или левую на геймпаде по умолчанию. Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/ui_left]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] слева от этого.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the right arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_right] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the right of this one.
ru: Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь нажимает стрелку вправо на клавиатуре или вправо на геймпаде по умолчанию. Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/ui_right]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] справа от этого.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_up] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the top of this one.
ru: Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь нажимает верхнюю стрелку на клавиатуре или верхнюю на геймпаде по умолчанию. Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/ui_up]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] к верхней части этого.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_focus_next] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
ru: Сообщает Godot, на какой узел следует направить фокус, если пользователь нажимает [kbd]Tab[/kbd] на клавиатуре по умолчанию. Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/ui_focus_next]. 
    Если это свойство не задано, Godot выберет «лучшее предположение» на основе окружающих узлов в дереве сцены.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Shift + Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_focus_prev] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
ru: Сообщает Godot, на какой узел следует направить фокус, если пользователь нажимает [kbd]Shift + Tab[/kbd] на клавиатуре по умолчанию. Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/ui_focus_prev]. 
    Если это свойство не задано, Godot выберет «лучшее предположение» на основе окружающих узлов в дереве сцены.

en: The node's global position, relative to the world (usually to the [CanvasLayer]).
ru: Глобальное положение узла относительно мира (обычно по отношению к [CanvasLayer]).

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
ru: Управляет направлением по горизонтальной оси, в котором должен увеличиваться элемент управления, если его минимальный горизонтальный размер изменяется и становится больше текущего размера, поскольку элемент управления всегда должен иметь размер не меньше минимального.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
ru: Управляет направлением по вертикальной оси, в котором должен увеличиваться элемент управления, если его минимальный вертикальный размер изменяется и становится больше текущего размера, поскольку элемент управления всегда должен иметь размер не меньше минимального.

en: Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew). See also [method is_layout_rtl].
ru: Управляет направлением макета и направлением написания текста. Для некоторых языков (например, арабского и иврита) необходимы макеты справа налево. См. также [method is_layout_rtl].

en: If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, [SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in current locale.
    [b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can be done manually, using [method TextServer.format_number].
ru: Если [code]true[/code], автоматически преобразует номера строк кода, индексы списков, значения [SpinBox] и [ProgressBar] из западно-арабской системы счисления (0..9) в системы счисления, используемые в текущей локали.
    [b]Примечание:[/b] Числа в тексте не преобразуются автоматически, это можно сделать вручную, используя [method TextServer.format_number].

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
ru: Форма курсора по умолчанию для этого элемента управления. Полезно для плагинов Godot и приложений или игр, которые используют системные курсоры мыши.
    [b]Примечание:[/b] В Linux формы могут различаться в зависимости от темы курсора системы.

en: Controls whether the control will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and how these events should be handled. Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does.
ru: Управляет тем, сможет ли элемент управления получать события ввода кнопки мыши через [method _gui_input] и как эти события должны обрабатываться. Также управляет тем, может ли элемент управления получать сигналы [signal mouse_entered] и [signal mouse_exited]. См. константы, чтобы узнать, что делает каждая из них.

en: When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events to go to the [method Node._unhandled_input] processing.
    [b]Note:[/b] Because this property defaults to [code]true[/code], this allows nested scrollable containers to work out of the box.
ru: При включении события колеса прокрутки, обработанные [method _gui_input], будут передаваться родительскому элементу управления, даже если [member mouse_filter] установлен на [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    Вы должны отключить его в корне вашего пользовательского интерфейса, если вы не хотите, чтобы события прокрутки передавались в обработку [method Node._unhandled_input].
    [b]Примечание:[/b] Поскольку это свойство по умолчанию равно [code]true[/code], это позволяет вложенным прокручиваемым контейнерам работать из коробки.

en: Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on [member anchor_bottom].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
ru: Расстояние между нижним краем узла и его родительским элементом управления, основанное на [member anchor_bottom].
    Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами [Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при перемещении или изменении размера узла.

en: Distance between the node's left edge and its parent control, based on [member anchor_left].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
ru: Расстояние между левым краем узла и его родительским элементом управления, основанное на [member anchor_left]. 
    Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами [Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при перемещении или изменении размера узла.

en: Distance between the node's right edge and its parent control, based on [member anchor_right].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
ru: Расстояние между правым краем узла и его родительским элементом управления, основанное на [member anchor_right]. 
    Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами [Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при перемещении или изменении размера узла.

en: Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member anchor_top].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
ru: Расстояние между верхним краем узла и его родительским элементом управления, основанное на [member anchor_top].
    Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами [Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при перемещении или изменении размера узла.

en: By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its [member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's center.
ru: По умолчанию точкой опоры узла является его верхний левый угол. При изменении его [member rotation] или [member scale] он будет поворачиваться или масштабироваться вокруг этой точки опоры. Установите это свойство на [member size] / 2, чтобы вращаться вокруг центра элемента Control.

en: The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member pivot_offset].
ru: Положение узла относительно содержащего его узла. Соответствует верхнему левому углу прямоугольника. Свойство не зависит от [member pivot_offset].

en: The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] to change the pivot's position.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
ru: Вращение узла вокруг его опорной точки в радианах. См. [member pivot_offset], чтобы изменить положение опорной точки.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство редактируется в инспекторе в градусах. Если вы хотите использовать градусы в скрипте, используйте [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians.
ru: Вспомогательное свойство для доступа к [member rotation] в градусах вместо радиан.

en: The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted only when the user has a certain area of the GUI focused.
ru: [Node], который должен быть родителем сфокусированного [Control], чтобы сочетание клавиш было активировано. Если [code]null[/code], сочетание клавиш может быть активировано, когда любой элемент управления находится в фокусе (глобальное сочетание клавиш). Это позволяет принимать сочетания клавиш только тогда, когда пользователь сфокусировал определенную область графического интерфейса.

en: The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. [Container] nodes update this property automatically.
ru: Размер ограничивающего прямоугольника узла в системе координат узла. Узлы [Container] обновляют это свойство автоматически.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
ru: Сообщает родительским узлам [Container], как они должны изменить размер и разместить узел на оси X. Используйте комбинацию констант [enum SizeFlags], чтобы изменить флаги. Посмотрите константы, чтобы узнать, что делает каждая из них.

en: If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space.
ru: Если узел и хотя бы один из его соседей используют флаг размера [constant SIZE_EXPAND], родительский [Container] позволит ему занять больше или меньше места в зависимости от этого свойства. Если этот узел имеет коэффициент растяжения 2, а его сосед — коэффициент 1, этот узел займет две трети доступного пространства.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
ru: Сообщает родительским узлам [Container], как они должны изменить размер и разместить узел на оси Y. Используйте комбинацию констант [enum SizeFlags], чтобы изменить флаги. Посмотрите константы, чтобы узнать, что делает каждая из них.

en: The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged with child's definitions having higher priority.
    [b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is embedded.
ru: Ресурс [Theme], который использует этот узел и все его дочерние элементы [Control] и [Window]. Если дочерний узел имеет свой собственный набор ресурсов [Theme], элементы темы объединяются с определениями дочернего элемента, имеющими более высокий приоритет.
    [b]Примечание:[/b] Стили [Window] не будут иметь никакого эффекта, если окно не встроено.

en: The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of all parent classes (in order of inheritance).
    When set, this property gives the highest priority to the type of the specified name. This type can in turn extend another type, forming a dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the class names.
    [b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/code] methods without specifying [code]theme_type[/code].
    [b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. The earliest match against any type/class name is returned. The project-level Theme and the default Theme are checked last.
ru: Имя вариации типа темы, используемой этим [Control] для поиска собственных элементов темы. Если пусто, используется имя класса узла (например, [code skip-lint]Button[/code] для элемента управления [Button]), а также имена классов всех родительских классов (в порядке наследования).
    Если установлено, это свойство дает наивысший приоритет типу указанного имени. Этот тип, в свою очередь, может расширять другой тип, образуя цепочку зависимостей. См. [method Theme.set_type_variation]. Если элемент темы не может быть найден с помощью этого типа или его базовых типов, поиск возвращается к именам классов.
    [b]Примечание:[/b] Для поиска собственных элементов [Control] используйте различные методы [code]get_theme_*[/code] без указания [code]theme_type[/code].
    [b]Примечание:[/b] Элементы темы ищутся в порядке дерева, от ветви к корню, где каждый узел [Control] проверяется на предмет его свойства [member theme]. Возвращается самое раннее совпадение с любым именем типа/класса. Тема уровня проекта и тема по умолчанию проверяются последними.

en: Defines if tooltip text should automatically change to its translated version depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not use this auto translate mode automatically.
ru: Определяет, должен ли текст подсказки автоматически меняться на переведенную версию в зависимости от текущей локали. Использует тот же режим автоматического перевода, что и этот элемент управления, если задано значение [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Примечание:[/b] Подсказки, настроенные с помощью [method _make_custom_tooltip], не используют этот режим автоматического перевода автоматически.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
ru: Вызывается, когда узел получает [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
ru: Вызывается при изменении минимального размера узла.

en: Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
ru: Вызывается, когда курсор мыши попадает в видимую область элемента управления (или любого дочернего элемента управления), которая не перекрыта другими элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе в данный момент или нет.
    [b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент управления получает сигнал.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
    [b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, ignoring any top nodes, you can use code like this:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
        if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
            # Not hovering over area.
    [/codeblock]
ru: Вызывается, когда курсор мыши покидает видимую область элемента управления (и всех дочерних элементов управления), которая не перекрыта другими элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе в данный момент или нет.
    [b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент управления получает сигнал.
    [b]Примечание:[/b] Если вы хотите проверить, действительно ли мышь покинула область, игнорируя любые верхние узлы, вы можете использовать такой код:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
        if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
            # Не зависает над областью.
    [/codeblock]

en: Emitted when the control changes size.
ru: Вызывается при изменении размера элемента управления.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
ru: Выдается при изменении одного из флагов размера. См. [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].

en: Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent.
ru: Вызывается при отправке уведомления [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
ru: Узел не может захватить фокус. Используйте с [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
ru: Узел может захватывать фокус только по щелчкам мыши. Используйте с [member focus_mode].

en: The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member focus_mode].
ru: Узел может захватывать фокус по щелчку мыши, используя стрелки и клавиши Tab на клавиатуре или кнопки D-pad на геймпаде. Используйте с [member focus_mode].

en: Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size.
ru: Отправляется, когда узел меняет размер. Используйте [member size], чтобы получить новый размер.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].
ru: Отправляется, когда курсор мыши попадает в видимую область элемента управления (или любого дочернего элемента управления), которая не перекрыта другими элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе в данный момент или нет.
    [b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент управления получает уведомление.
    См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].
ru: Отправляется, когда курсор мыши покидает видимую область элемента управления (и всех дочерних элементов управления), которая не перекрыта другими элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе в данный момент или нет.
    [b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент управления получает уведомление.
    См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].

en: The reason this notification is sent may change in the future.
ru: Причина отправки данного уведомления может измениться в будущем.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].
ru: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].
ru: Отправляется, когда курсор мыши покидает видимую область элемента управления, которая не перекрыта другими элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе в данный момент или нет.
    [b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент управления получит уведомление.
    См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].

en: Sent when the node grabs focus.
ru: Отправляется, когда узел захватывает фокус.

en: Sent when the node loses focus.
ru: Отправляется, когда узел теряет фокус.

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - One of the node's theme property overrides is changed.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
            if not is_node_ready():
                await ready # Wait until ready signal.
            $Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]
ru: Отправляется, когда узлу необходимо обновить элементы темы. Это происходит в одном из следующих случаев:
    - Свойство [member theme] изменено на этом узле или любом из его предков.
    - Свойство [member theme_type_variation] изменено на этом узле.
    - Изменено одно из переопределений свойств темы узла.
    - Узел входит в дерево сцены.
    [b]Примечание:[/b] В качестве оптимизации это уведомление не будет отправлено из изменений, которые происходят, пока этот узел находится вне дерева сцены. Вместо этого все обновления элементов темы могут быть применены одновременно, когда узел входит в дерево сцены.
    [b]Примечание:[/b] Это уведомление получено вместе с [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], поэтому, если вы создаете сцену, дочерние узлы еще не будут инициализированы. Вы можете использовать его для настройки тем для этого узла, дочерних узлов, созданных из скрипта, или, если вы хотите получить доступ к дочерним узлам, добавленным в редакторе, убедитесь, что узел готов, используя [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
            if not is_node_ready():
                await ready # Wait until ready signal.
            $Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
ru: Отправляется, когда этот узел находится внутри [ScrollContainer], который начал прокручиваться при перетаскивании прокручиваемой области [i]с помощью события касания[/i]. Это уведомление [i]не[/i] отправляется при прокрутке путем перетаскивания полосы прокрутки, прокрутки колесиком мыши или прокрутки с помощью событий клавиатуры/геймпада.
    [b]Примечание:[/b] Этот сигнал выдается только на Android или iOS, или на настольных/веб-платформах, когда включен [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
ru: Отправляется, когда этот узел находится внутри [ScrollContainer], который перестал прокручиваться при перетаскивании прокручиваемой области [i]событием касания[/i]. Это уведомление [i]не[/i] отправляется при прокрутке путем перетаскивания полосы прокрутки, прокрутки колесиком мыши или прокрутки с помощью событий клавиатуры/геймпада.
    [b]Примечание:[/b] Этот сигнал выдается только на Android или iOS, или на настольных/веб-платформах, когда включен [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Sent when the control layout direction is changed from LTR or RTL or vice versa. This notification is propagated to child Control nodes as result of a change to [member layout_direction].
ru: Отправляется, когда направление макета элемента управления изменяется с LTR или RTL или наоборот. Это уведомление распространяется на дочерние узлы Control в результате изменения [member layout_direction].

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
ru: Показывать системный курсор мыши в виде стрелки, когда пользователь наводит курсор на узел. Использовать с [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
ru: Показывать системный I-образный курсор мыши, когда пользователь наводит курсор на узел. I-образный указатель имеет форму, похожую на "I". Он сообщает пользователю, что он может выделить или вставить текст.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
ru: Показывать курсор мыши в виде указывающей руки системы, когда пользователь наводит курсор на узел.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
ru: Показывать системный курсор мыши в виде крестика, когда пользователь наводит курсор на узел.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
ru: Показывать курсор мыши ожидания системы, когда пользователь наводит курсор на узел. Часто песочные часы.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
ru: Показывать занятый курсор мыши системы, когда пользователь наводит его на узел. Часто стрелка с маленькими песочными часами.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
ru: Показывать системный курсор мыши для перетаскивания, часто сжатый кулак или символ креста, когда пользователь наводит курсор на узел. Он сообщает пользователю, что в данный момент он перетаскивает элемент, например узел в доке сцены.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
ru: Показывать системный курсор мыши, когда пользователь наводит курсор на узел. Это может быть открытая ладонь. Он сообщает пользователю, что он может отпустить элемент, который он в данный момент захватывает, например, узел в доке сцены.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
ru: Показывать запрещенный системой курсор мыши, когда пользователь наводит его на узел. Часто перечеркнутый круг.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
ru: Показывать вертикальный курсор мыши системы изменения размера, когда пользователь наводит его на узел. Двунаправленная вертикальная стрелка. Она сообщает пользователю, что он может изменять размер окна или панели по вертикали.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
ru: Показывать горизонтальный курсор мыши системы изменения размера, когда пользователь наводит его на узел. Двунаправленная горизонтальная стрелка. Она сообщает пользователю, что он может изменять размер окна или панели по горизонтали.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
ru: Показывать курсор мыши для изменения размера окна системы, когда пользователь наводит его на узел. Курсор — это двунаправленная стрелка, которая идет из нижнего левого угла в верхний правый угол. Он сообщает пользователю, что он может изменять размер окна или панели как по горизонтали, так и по вертикали.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
ru: Показывать курсор мыши для изменения размера окна системы, когда пользователь наводит его на узел. Курсор — это двунаправленная стрелка, которая идет из верхнего левого угла в нижний правый угол, противоположность [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Он сообщает пользователю, что он может изменять размер окна или панели как по горизонтали, так и по вертикали.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
ru: Показывать курсор мыши перемещения системы, когда пользователь наводит его на узел. Он показывает 2 двунаправленные стрелки под углом 90 градусов. Он сообщает пользователю, что он может свободно перемещать элемент пользовательского интерфейса.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
ru: Показывать вертикальный разделенный курсор мыши системы, когда пользователь наводит курсор на узел. В Windows это то же самое, что и [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
ru: Показывать горизонтальный разделенный курсор мыши системы, когда пользователь наводит курсор на узел. В Windows это то же самое, что и [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
ru: Показывать системную справку: курсор мыши при наведении на узел - вопросительный знак.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Прикрепить все 4 якоря к верхнему левому углу границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Прикрепить все 4 якоря к правому верхнему краю границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Прикрепить все 4 якоря к нижнему левому углу границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Прикрепить все 4 якоря к нижнему правому краю границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к центру левого края границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привяжите все 4 якоря к центру верхнего края границ родительского элемента управления. Используйте с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к центру правого края границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привяжите все 4 якоря к центру нижнего края границ родительского элемента управления. Используйте с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к центру границ родительского элемента управления. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к левому краю родительского элемента управления. Левое смещение становится относительным к левому краю, а верхнее смещение — относительно верхнего левого угла родительского узла. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к верхнему краю родительского элемента управления. Левое смещение становится относительно верхнего левого угла, верхнее смещение относительно верхнего края, а правое смещение относительно верхнего правого угла родительского узла. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к правому краю родительского элемента управления. Правое смещение становится относительным к правому краю, а верхнее смещение — относительно верхнего правого угла родителя узла. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привязать все 4 якоря к нижнему краю родительского элемента управления. Левое смещение становится относительно нижнего левого угла, нижнее смещение относительно нижнего края, а правое смещение относительно нижнего правого угла родительского узла. Использовать с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привяжите все 4 якоря к вертикальной линии, которая разрезает родительский элемент управления пополам. Используйте с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привяжите все 4 якоря к горизонтальной линии, которая разрезает родительский элемент управления пополам. Используйте с [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. Use with [method set_anchors_preset].
ru: Привяжите все 4 якоря к соответствующим углам родительского элемента управления. Установите все 4 смещения на 0 после применения этого пресета, и [Control] будет соответствовать своему родительскому элементу управления. Используйте с [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
ru: Размер элемента управления будет изменен до минимального.

en: The control's width will not change.
ru: Ширина элемента управления не изменится.

en: The control's height will not change.
ru: Высота элемента управления не изменится.

en: The control's size will not change.
ru: Размер элемента управления не изменится.

en: Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
    [b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags.
ru: Сообщает родительскому [Container] о необходимости выровнять узел по его началу, либо по верхнему, либо по левому краю. Это взаимоисключающе с [constant SIZE_FILL] и другими флагами размера сжатия, но может использоваться с [constant SIZE_EXPAND] в некоторых контейнерах. Используйте с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].
    [b]Примечание:[/b] Установка этого флага эквивалентна отсутствию флагов размера.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
ru: Сообщает родительскому [Container] расширить границы этого узла, чтобы заполнить все доступное пространство, не выталкивая другие узлы. Это взаимоисключающе с флагами размера сжатия. Используйте с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
ru: Сообщает родительскому [Container] разрешить этому узлу занять все доступное пространство на помеченной вами оси. Если несколько соседних узлов настроены на расширение, они будут делить пространство на основе их коэффициента растяжения. См. [member size_flags_stretch_ratio]. Используйте с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] and [constant SIZE_EXPAND] for more information.
ru: Устанавливает флаги размера узла для заполнения и расширения. См. [constant SIZE_FILL] и [constant SIZE_EXPAND] для получения дополнительной информации.

en: Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
ru: Сообщает родительскому [Container] центрировать узел в доступном пространстве. Является взаимоисключающим с [constant SIZE_FILL] и другими флагами размера сжатия, но может использоваться с [constant SIZE_EXPAND] в некоторых контейнерах. Используйте с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
ru: Сообщает родительскому [Container] о необходимости выровнять узел по его концу, либо по нижнему, либо по правому краю. Является взаимоисключающим с [constant SIZE_FILL] и другими флагами размера сжатия, но может использоваться с [constant SIZE_EXPAND] в некоторых контейнерах. Используйте с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
ru: Элемент управления будет получать события ввода движения мыши и события ввода кнопки мыши, если щелкнуть по нему через [method _gui_input]. Элемент управления также будет получать сигналы [signal mouse_entered] и [signal mouse_exited]. Эти события автоматически помечаются как обработанные и не будут распространяться дальше на другие элементы управления. Это также приводит к блокировке сигналов в других элементах управления.

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals.
    If this control does not handle the event, the event will propagate up to its parent control if it has one. The event is bubbled up the node hierarchy until it reaches a non-[CanvasItem], a control with [constant MOUSE_FILTER_STOP], or a [CanvasItem] with [member CanvasItem.top_level] enabled. This will allow signals to fire in all controls it reaches. If no control handled it, the event will be passed to [method Node._shortcut_input] for further processing.
ru: Элемент управления будет получать события ввода движения мыши и события ввода кнопки мыши, если на него нажато через [method _gui_input]. Элемент управления также получит сигналы [signal mouse_entered] и [signal mouse_exited].
    Если этот элемент управления не обрабатывает событие, событие будет распространяться вверх к его родительскому элементу управления, если он есть. Событие всплывает вверх по иерархии узлов, пока не достигнет не-[CanvasItem], элемента управления с [constant MOUSE_FILTER_STOP] или [CanvasItem] с включенным [member CanvasItem.top_level]. Это позволит сигналам срабатывать во всех элементах управления, которых он достигает. Если ни один элемент управления не обработал его, событие будет передано в [method Node._shortcut_input] для дальнейшей обработки.

en: The control will not receive any mouse movement input events nor mouse button input events through [method _gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be handled automatically. If a child has [constant MOUSE_FILTER_PASS] and an event was passed to this control, the event will further propagate up to the control's parent.
    [b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not [signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted.
ru: Элемент управления не будет получать никаких событий ввода движения мыши или событий ввода кнопки мыши через [method _gui_input]. Элемент управления также не будет получать сигналы [signal mouse_entered] или [signal mouse_exited]. Это не помешает другим элементам управления получать эти события или подавать сигналы. Проигнорированные события не будут обрабатываться автоматически. Если у дочернего элемента есть [constant MOUSE_FILTER_PASS] и этому элементу управления было передано событие, событие будет далее распространяться до родительского элемента управления.
    [b]Примечание:[/b] Если элемент управления получил [signal mouse_entered], но не [signal mouse_exited], изменение [member mouse_filter] на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] приведет к испусканию [signal mouse_exited].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
ru: Элемент управления будет увеличиваться влево или вверх, если его минимальный размер изменится и станет больше текущего размера по соответствующей оси.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
ru: Элемент управления будет увеличиваться вправо или вниз, если его минимальный размер изменится и станет больше текущего размера по соответствующей оси.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
ru: Элемент управления будет одинаково увеличиваться в обоих направлениях, чтобы компенсировать изменение его минимального размера и увеличение его текущего размера.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
ru: Привязывает одну из 4 сторон якоря к началу координат [code]Rect[/code] узла в левом верхнем углу. Используйте его с одной из переменных-членов [code]anchor_*[/code], например [member anchor_left]. Чтобы изменить все 4 якоря одновременно, используйте [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
ru: Привязывает одну из 4 сторон якоря к концу [code]Rect[/code] узла в правом нижнем углу. Используйте его с одной из переменных-членов [code]anchor_*[/code], например [member anchor_left]. Чтобы изменить все 4 якоря одновременно, используйте [method set_anchors_preset].

en: Automatic layout direction, determined from the parent control layout direction.
ru: Автоматическое направление макета, определяемое на основе направления макета родительского элемента управления.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language (unless said language is configured as a fallback in [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language. Right-to-left layout direction can also be forced using [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].
ru: Автоматическое направление макета, определяемое текущей локалью. Направление макета справа налево автоматически используется для языков, которым оно требуется, таких как арабский и иврит, но только если загружен допустимый файл перевода для данного языка (если только указанный язык не настроен как резервный в [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). Для всех других языков (или если Godot не нашел допустимый файл перевода) используется направление макета слева направо. При использовании [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) всегда используется направление макета слева направо независимо от языка. Направление макета справа налево также можно принудительно установить с помощью [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].

en: Right-to-left layout direction.
ru: Направление раскладки справа налево.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language.. For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language.
ru: Автоматическое направление макета, определяемое системной локалью. Направление макета справа налево автоматически используется для языков, которым оно требуется, таких как арабский и иврит, но только если загружен допустимый файл перевода для данного языка. Для всех других языков (или если Godot не нашел допустимого файла перевода) используется направление макета слева направо. При использовании [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) всегда используется направление макета слева направо независимо от языка.

en: Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead.
ru: Вместо этого используйте [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE].

en: Automatic text writing direction, determined from the current locale and text content.
ru: Автоматическое направление написания текста, определяемое на основе текущей локали и содержимого текста.

en: Left-to-right text writing direction.
ru: Направление написания текста слева направо.

en: Right-to-left text writing direction.
ru: Направление текста справа налево.

en: A 2D convex polygon shape used for physics collision.
ru: Выпуклая двухмерная многоугольная форма, используемая для физического столкновения.

en: A 2D convex polygon shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode.
    [ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape2D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polygon can be split up into several convex polygons. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape2D] nodes or by using the [CollisionPolygon2D] node in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode. To generate a collision polygon from a sprite, select the [Sprite2D] node, go to the [b]Sprite2D[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Polygon2D Sibling[/b].
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape2D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape2D], but it is slower than primitive collision shapes such as [CircleShape2D] and [RectangleShape2D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
ru: Форма 2D выпуклого многоугольника, предназначенная для использования в физике. Используется внутри в [CollisionPolygon2D], когда он находится в режиме [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS].
    [ConvexPolygonShape2D] является [i]твердым[/i], что означает, что он обнаруживает столкновения от объектов, которые полностью находятся внутри него, в отличие от [ConcavePolygonShape2D], который является полым. Это делает его более подходящим как для обнаружения, так и для физики.
    [b]Выпуклая декомпозиция:[/b] Вогнутый полигон может быть разделен на несколько выпуклых полигонов. Это позволяет динамическим физическим телам иметь сложные вогнутые столкновения (за счет производительности) и может быть достигнуто с помощью нескольких узлов [ConvexPolygonShape2D] или с помощью узла [CollisionPolygon2D] в режиме [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS]. Чтобы сгенерировать полигон столкновения из спрайта, выберите узел [Sprite2D], перейдите в меню [b]Sprite2D[/b], которое появляется над областью просмотра, и выберите [b]Создать Polygon2D Sibling[/b].
    [b]Производительность:[/b] [ConvexPolygonShape2D] быстрее проверяет столкновения по сравнению с [ConcavePolygonShape2D], но медленнее, чем примитивные формы столкновений, такие как [CircleShape2D] и [RectangleShape2D]. Его использование, как правило, должно быть ограничено объектами среднего размера, столкновения которых не могут быть точно представлены примитивными формами.

en: Based on the set of points provided, this assigns the [member points] property using the convex hull algorithm, removing all unneeded points. See [method Geometry2D.convex_hull] for details.
ru: На основе предоставленного набора точек это назначает свойство [member points] с использованием алгоритма выпуклой оболочки, удаляя все ненужные точки. Подробности см. в [method Geometry2D.convex_hull].

en: The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either clockwise or counterclockwise order.
    [b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an arbitrary set of points.
ru: Список вершин многоугольника, образующих выпуклую оболочку. Может быть в порядке по часовой стрелке или против часовой стрелки.
    [b]Предупреждение:[/b] Устанавливайте это свойство только для списка точек, которые фактически образуют выпуклую оболочку. Используйте [method set_point_cloud] для генерации выпуклой оболочки произвольного набора точек.

en: A 3D convex polyhedron shape used for physics collision.
ru: Трехмерная выпуклая многогранная форма, используемая для физического столкновения.

en: A 3D convex polyhedron shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape3D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polyhedron can be split up into several convex polyhedra. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape3D] nodes. To generate a convex decomposition from a mesh, select the [MeshInstance3D] node, go to the [b]Mesh[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Multiple Convex Collision Siblings[/b]. Alternatively, [method MeshInstance3D.create_multiple_convex_collisions] can be called in a script to perform this decomposition at run-time.
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape3D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape3D], but it is slower than primitive collision shapes such as [SphereShape3D] and [BoxShape3D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
ru: Трехмерная выпуклая многогранная форма, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].
    [ConvexPolygonShape3D] является [i]сплошным[/i], что означает, что он обнаруживает столкновения от объектов, которые полностью находятся внутри него, в отличие от [ConcavePolygonShape3D], который является полым. Это делает его более подходящим как для обнаружения, так и для физики.
    [b]Выпуклая декомпозиция:[/b] Вогнутый многогранник можно разбить на несколько выпуклых многогранников. Это позволяет динамическим физическим телам иметь сложные вогнутые столкновения (за счет производительности) и может быть достигнуто с помощью нескольких узлов [ConvexPolygonShape3D]. Чтобы сгенерировать выпуклую декомпозицию из сетки, выберите узел [MeshInstance3D], перейдите в меню [b]Mesh[/b], которое появляется над областью просмотра, и выберите [b]Create Multiple Convex Collision Siblings[/b]. В качестве альтернативы, [method MeshInstance3D.create_multiple_convex_collisions] можно вызвать в скрипте для выполнения этой декомпозиции во время выполнения.
    [b]Производительность:[/b] [ConvexPolygonShape3D] быстрее проверяет столкновения по сравнению с [ConcavePolygonShape3D], но медленнее, чем примитивные формы столкновений, такие как [SphereShape3D] и [BoxShape3D]. Его использование, как правило, должно быть ограничено объектами среднего размера, столкновения которых не могут быть точно представлены примитивными формами.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
ru: Список 3D точек, образующих выпуклую многоугольную форму.

en: CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
ru: Узел 2D-частиц на базе ЦП, используемый для создания различных систем частиц и эффектов.
    См. также [GPUParticles2D], который обеспечивает ту же функциональность с аппаратным ускорением, но может не работать на старых устройствах.

en: Particle systems (2D)
ru: Системы частиц (2D)

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
ru: Устанавливает свойства этого узла для соответствия заданному узлу [GPUParticles2D] с назначенным [ParticleProcessMaterial].

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
ru: Возвращает [Curve] параметра, указанного в [enum Parameter].

en: Returns the enabled state of the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for options).
ru: Возвращает включенное состояние заданного флага частицы (параметры см. в [enum ParticleFlags]).

en: Requests the particles to process for extra process time during a single frame.
    Useful for particle playback, if used in combination with [member use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter [code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code].
ru: Запрашивает обработку частиц для дополнительного времени процесса в течение одного кадра.
    Полезно для воспроизведения частиц, если используется в сочетании с [member use_fixed_seed] или путем вызова [method restart] с параметром [code]keep_seed[/code], установленным на [code]true[/code].

en: Restarts the particle emitter.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
ru: Перезапускает излучатель частиц.
    Если [param keep_seed] равен [code]true[/code], текущее случайное семя будет сохранено. Полезно для поиска и воспроизведения.

en: Enables or disables the given flag (see [enum ParticleFlags] for options).
ru: Включает или отключает указанный флаг (опции см. в [enum ParticleFlags]).

en: Number of particles emitted in one emission cycle.
ru: Количество частиц, выбрасываемых за один цикл выброса.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Вращение каждой частицы будет анимировано вдоль этой [Curve]. Должна быть единица [Curve].

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
ru: Максимальное начальное вращение, применяемое к каждой частице, в градусах.

en: Minimum equivalent of [member angle_max].
ru: Минимальный эквивалент [member angle_max].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Угловая скорость каждой частицы будет меняться вдоль этой [Кривой]. Должна быть единицей [Кривой].

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
ru: Максимальная начальная угловая скорость (ск. вращения), приложенная к каждой частице в [i]градусах[/i] в секунду.

en: Minimum equivalent of [member angular_velocity_max].
ru: Минимальный эквивалент [member angular_velocity_max].

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Смещение анимации каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должно быть единицей [Curve].

en: Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. [code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See [member CanvasItemMaterial.particles_animation].
ru: Максимальное смещение анимации, соответствующее индексу кадра в текстуре. [code]0[/code] — первый кадр, [code]1[/code] — последний. См. [member CanvasItemMaterial.particles_animation].

en: Minimum equivalent of [member anim_offset_max].
ru: Минимальный эквивалент [member anim_offset_max].

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Скорость анимации каждой частицы будет меняться вдоль этой [Кривой]. Должна быть единицей [Кривой].

en: Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.
    With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to repeat.
ru: Максимальная скорость анимации частиц. Скорость анимации [code]1[/code] означает, что частицы будут делать полный цикл смещения от [code]0[/code] до [code]1[/code] в течение жизни, [code]2[/code] означает [code]2[/code] циклов и т. д. 
    При скорости анимации больше [code]1[/code] не забудьте включить свойство [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop], если вы хотите, чтобы анимация повторялась.

en: Minimum equivalent of [member anim_speed_max].
ru: Минимальный эквивалент [member anim_speed_max].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
ru: Начальный цвет каждой частицы. Если [member texture] определена, она будет умножена на этот цвет.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
ru: Первоначальный цвет каждой частицы будет меняться в соответствии с этим [Gradient] (умноженным на [цвет элемента]).

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
ru: Цвет каждой частицы будет меняться в соответствии с этим [Gradient] в течение ее жизни (умноженным на [цвет элемента]).

en: Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Затухание будет меняться вдоль этой [Curve]. Должно быть единицей [Curve].

en: The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of [code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second.
ru: Максимальная скорость, с которой частицы теряют скорость. Например, значение [code]100[/code] означает, что частица перейдет от скорости [code]100[/code] до [code]0[/code] за [code]1[/code] секунду.

en: Minimum equivalent of [member damping_max].
ru: Минимальный эквивалент [member damping_max].

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
ru: Единичный вектор, задающий направление испускания частиц.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
ru: Порядок отрисовки частиц. Использует значения [enum DrawOrder].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
ru: Устанавливает [Color]s для модуляции частиц при использовании [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] или [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
ru: Задает направление, в котором будут испускаться частицы при использовании [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
ru: Устанавливает начальные позиции для создания частиц при использовании [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] или [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
ru: Границы прямоугольника, если [member emission_shape] установлен в [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for possible values.
ru: Частицы будут испускаться внутри этой области. См. [enum EmissionShape] для возможных значений.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
ru: Радиус сферы, если [member emission_shape] установлен в [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle until after all active particles finish processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
ru: Если [code]true[/code], частицы испускаются. [member emitting] можно использовать для запуска и остановки испускания частиц. Однако, если [member one_shot] равно [code]true[/code], установка [member emitting] в [code]true[/code] не перезапустит цикл испускания, пока все активные частицы не закончат обработку. Вы можете использовать сигнал [signalfinished], чтобы получать уведомления, как только все активные частицы закончат обработку.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
ru: Насколько быстро выбрасываются частицы в цикле эмиссии. Если больше [code]0[/code], то будет разрыв в эмиссии до начала следующего цикла.

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the simulation of the particle system itself.
ru: Частота кадров системы частиц зафиксирована на значении. Например, изменение значения на 2 заставит частицы рендериться со скоростью 2 кадра в секунду. Обратите внимание, что это не замедляет симуляцию самой системы частиц.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
ru: Если [code]true[/code], то выполняется дробный расчет дельты, который обеспечивает более плавный эффект отображения частиц.

en: Gravity applied to every particle.
ru: Гравитация действует на каждую частицу.

en: Each particle's hue will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Оттенок каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должна быть единица [Curve].

en: Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the particle color's hue.
ru: Максимальное начальное изменение оттенка, применяемое к каждой частице. Это изменит оттенок цвета частицы.

en: Minimum equivalent of [member hue_variation_max].
ru: Минимальный эквивалент [member hue_variation_max].

en: Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member direction] and [member spread].
ru: Максимальная начальная величина скорости для каждой частицы. Направление определяется из [member direction] и [member spread].

en: Minimum equivalent of [member initial_velocity_max].
ru: Минимальный эквивалент [member initial_velocity_max].

en: Amount of time each particle will exist.
ru: Количество времени, в течение которого каждая частица будет существовать.

en: Particle lifetime randomness ratio.
ru: Коэффициент случайности времени жизни частицы.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Линейное ускорение каждой частицы будет изменяться вдоль этой [Curve]. Должно быть единицей [Curve].

en: Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
ru: Максимальное линейное ускорение, приложенное к каждой частице в направлении движения.

en: Minimum equivalent of [member linear_accel_max].
ru: Минимальный эквивалент [member linear_accel_max].

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
ru: Если [code]true[/code], частицы используют координатное пространство родительского узла (известное как локальные координаты). Это заставит частицы двигаться и вращаться вдоль узла [CPUParticles2D] (и его родителей) при его перемещении или повороте. Если [code]false[/code], частицы используют глобальные координаты; они не будут двигаться или вращаться вдоль узла [CPUParticles2D] (и его родителей) при его перемещении или повороте.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
ru: Если [code]true[/code], происходит только один цикл эмиссии. Если установить [code]true[/code] во время цикла, эмиссия прекратится в конце цикла.

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Орбитальная скорость каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должна быть единицей [Curve].

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
ru: Максимальная орбитальная скорость, применяемая к каждой частице. Заставляет частицы вращаться вокруг начала координат. Указывается в количестве полных оборотов вокруг начала координат в секунду.

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
ru: Минимальный эквивалент [member orbit_velocity_max].

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
ru: Совместите ось Y частицы с направлением ее скорости.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
ru: Система частиц запускается так, как будто она уже проработала указанное количество секунд.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Радиальное ускорение каждой частицы будет изменяться вдоль этой [Curve]. Должно быть единицей [Curve].

en: Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from the origin or towards it if negative.
ru: Максимальное радиальное ускорение, применяемое к каждой частице. Заставляет частицу ускоряться от начала координат или к нему, если отрицательно.

en: Minimum equivalent of [member radial_accel_max].
ru: Минимальный эквивалент [member radial_accel_max].

en: Emission lifetime randomness ratio.
ru: Коэффициент случайности времени жизни излучения.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Масштаб каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должен быть единицей [Curve].

en: Maximum initial scale applied to each particle.
ru: Максимальный начальный масштаб, применяемый к каждой частице.

en: Minimum equivalent of [member scale_amount_max].
ru: Минимальный эквивалент [member scale_amount_max].

en: Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
ru: Горизонтальный масштаб каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должен быть единичным [Curve]. 
    [member split_scale] должен быть включен.

en: Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
ru: Вертикальный масштаб каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должен быть единичным [Curve]. 
    [member split_scale] должен быть включен.

en: Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member use_fixed_seed] is [code]true[/code].
ru: Устанавливает случайное семя, используемое системой частиц. Действует только если [member use_fixed_seed] равен [code]true[/code].

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
ru: Коэффициент масштабирования скорости работы системы частиц. Значение [code]0[/code] может использоваться для остановки частиц.

en: If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y].
ru: Если [code]true[/code], кривая шкалы будет разделена на компоненты x и y. См. [member scale_curve_x] и [member scale_curve_y].

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
ru: Начальное направление каждой частицы варьируется от [code]+распространение[/code] до [code]-распространение[/code] градусов.

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
ru: Тангенциальное ускорение каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должно быть единицей [Curve].

en: Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
ru: Максимальное тангенциальное ускорение, приложенное к каждой частице. Тангенциальное ускорение перпендикулярно скорости частицы, что придает частицам вихревое движение.

en: Minimum equivalent of [member tangential_accel_max].
ru: Минимальный эквивалент [member tangential_accel_max].

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
ru: Текстура частиц. Если [code]null[/code], частицы будут квадратными.

en: If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where the visual outcome should be consistent across replays, for example when using Movie Maker mode.
ru: Если [code]true[/code], частицы будут использовать одно и то же семя для каждой симуляции, используя семя, определенное в [member seed]. Это полезно в ситуациях, когда визуальный результат должен быть согласованным между повторами, например, при использовании режима Movie Maker.

en: Emitted when all active particles have finished processing. When [member one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never emitted.
ru: Выпускается, когда все активные частицы завершили обработку. Когда [member one_shot] отключен, частицы будут обрабатываться непрерывно, поэтому это никогда не выпускается.

en: Particles are drawn in the order emitted.
ru: Частицы рисуются в порядке испускания.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
ru: Частицы рисуются в порядке оставшегося времени жизни. Другими словами, частица с наибольшим временем жизни рисуется спереди.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки начальных свойств скорости.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств угловой скорости.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для задания свойств орбитальной скорости.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств линейного ускорения.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств радиального ускорения.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств тангенциального ускорения.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set damping properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств демпфирования.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angle properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств угла.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set scale properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств масштаба.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств изменения оттенка.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств скорости анимации.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
ru: Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method set_param_curve] для установки свойств смещения анимации.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y].
ru: Используйте с [method set_particle_flag] для установки [member partial_flag_align_y].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
ru: Присутствует для согласованности с узлами 3D-частиц, не используется в 2D.

en: All particles will be emitted from a single point.
ru: Все частицы будут испускаться из одной точки.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two dimensions.
ru: Частицы будут испускаться в объеме сферы, сплющенной в двух измерениях.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
ru: Частицы будут испускаться на поверхности сферы, сплющенной в двух измерениях.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
ru: Частицы будут испускаться в области прямоугольника.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
ru: Частицы будут испускаться в точке, выбранной случайным образом среди [member emission_points]. Цвет частиц будет модулироваться [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
ru: Частицы будут испускаться в позиции, выбранной случайным образом среди [member emission_points]. Скорость и вращение частиц будут установлены на основе [member emission_normals]. Цвет частиц будет модулироваться [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum EmissionShape].

en: A CPU-based 3D particle emitter.
ru: 3D-излучатель частиц на базе процессора.

en: CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
ru: Узел 3D-частиц на базе ЦП, используемый для создания различных систем частиц и эффектов.
    См. также [GPUParticles3D], который обеспечивает ту же функциональность с аппаратным ускорением, но может не работать на старых устройствах.

en: Particle systems (3D)
ru: Системы частиц (3D)

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
ru: Возвращает выровненный по осям ограничивающий прямоугольник, содержащий все частицы, активные в текущем кадре.

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
ru: Устанавливает свойства этого узла для соответствия заданному узлу [GPUParticles3D] с назначенным [ParticleProcessMaterial].

en: Enables or disables the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for options).
ru: Включает или отключает заданный флаг частицы (опции см. в [enum ParticleFlags]).

en: Maximum angle.
ru: Максимальный угол.

en: Minimum angle.
ru: Минимальный угол.

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve].
ru: Угловая скорость каждой частицы (скорость вращения) будет изменяться вдоль этой [Curve] в течение ее жизни. Должна быть единицей [Curve].

en: Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
ru: Минимальная начальная угловая скорость (ск. вращения), приложенная к каждой частице в [i]градусах[/i] в секунду.

en: Maximum animation offset.
ru: Максимальное смещение анимации.

en: Minimum animation offset.
ru: Минимальное смещение анимации.

en: Maximum particle animation speed.
ru: Максимальная скорость анимации частиц.

en: Minimum particle animation speed.
ru: Минимальная скорость анимации частиц.

en: Each particle's initial color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
ru: Начальный цвет каждой частицы.
    [b]Примечание:[/b] [member color] умножает цвета вершин сетки частиц. Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть вставлен в функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае [member color] не будет иметь видимого эффекта.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
ru: Начальный цвет каждой частицы будет меняться вдоль этого [Gradient] (умноженного на [member color]).
    [b]Примечание:[/b] [member color_initial_ramp] умножает цвета вершин сетки частиц. Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть вставлен в функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае [member color_initial_ramp] не будет иметь видимого эффекта.

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
ru: Цвет каждой частицы будет меняться по этому [Gradient] в течение ее жизни (умножается на [member color]).
    [b]Примечание:[/b] [member color_ramp] умножает цвета вершин сетки частицы. Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть вставлен в функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае [member color_ramp] не будет иметь видимого эффекта.

en: Maximum damping.
ru: Максимальное демпфирование.

en: Minimum damping.
ru: Минимальное затухание.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
ru: Размеры прямоугольника, если [member emission_shape] установлен в [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_colors] will have no visible effect.
ru: Устанавливает [Цвет]-а для модуляции частиц при использовании [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] или [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Примечание:[/b] [member emission_colors] умножает цвета вершин сетки частиц. Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть вставлен в функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае [member emission_colors] не будет иметь видимого эффекта.

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
ru: Ось кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where one end is larger than the other.
    [b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone.
ru: Угол конуса при использовании эмиттера [constant EMISSION_SHAPE_RING]. Угол по умолчанию 90 градусов приводит к кольцу, а угол 0 градусов приводит к конусу. Промежуточные значения приведут к кольцу, где один конец больше другого.
    [b]Примечание:[/b] В зависимости от [member emission_ring_height] угол может быть зафиксирован, если конец кольца достигнут, чтобы сформировать идеальный конус.

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
ru: Высота кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
ru: Внутренний радиус кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
ru: Радиус кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
ru: Радиус сферы, если [enum EmissionShape] установлен на [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
ru: Частота кадров системы частиц зафиксирована на значении. Например, изменение значения на 2 заставит частицы рендериться со скоростью 2 кадра в секунду. Обратите внимание, что это не замедляет саму систему частиц.

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
ru: Величина [member spread] в плоскости Y/Z. Значение [code]1[/code] ограничивает частицы плоскостью X/Z.

en: Maximum hue variation.
ru: Макс. вариативность оттенков.

en: Minimum hue variation.
ru: Мин. вариативность оттенков.

en: Maximum value of the initial velocity.
ru: Максимальное значение начальной скорости.

en: Minimum value of the initial velocity.
ru: Минимальное значение начальной скорости.

en: Maximum linear acceleration.
ru: Макс. линейное ускорение.

en: Minimum linear acceleration.
ru: Мин. линейное ускорение.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
ru: Если [code]true[/code], частицы используют координатное пространство родительского узла (известное как локальные координаты). Это заставит частицы двигаться и вращаться вдоль узла [CPUParticles3D] (и его родителей) при его перемещении или повороте. Если [code]false[/code], частицы используют глобальные координаты; они не будут двигаться или вращаться вдоль узла [CPUParticles3D] (и его родителей) при его перемещении или повороте.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
ru: [Mesh] используется для каждой частицы. Если [code]null[/code], частицы будут сферами.

en: Maximum orbit velocity.
ru: Макс. орбитальная скорость.

en: Minimum orbit velocity.
ru: Мин. орбитальная скорость.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis.
ru: Если [code]true[/code], частицы не будут двигаться по оси Z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min].
ru: Если [code]true[/code], частицы вращаются вокруг оси Y на [member angle_min].

en: Maximum radial acceleration.
ru: Макс. радиальное ускорение.

en: Minimum radial acceleration.
ru: Мин. радиальное ускорение.

en: Maximum scale.
ru: Макс. масштаб.

en: Minimum scale.
ru: Миним. масштаб.

en: Curve for the scale over life, along the x axis.
ru: Кривая шкалы на протяжении жизни по оси x.

en: Curve for the scale over life, along the y axis.
ru: Кривая шкалы на протяжении жизни по оси y.

en: Curve for the scale over life, along the z axis.
ru: Кривая шкалы на протяжении жизни по оси z.

en: If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, one per scale axis.
ru: Если задано значение [code]true[/code], можно указать три различные кривые шкалы, по одной на каждую ось шкалы.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
ru: Начальный диапазон направления каждой частицы составляет от [code]+spread[/code] до [code]-spread[/code] градусов. Применяется к плоскостям X/Z и Y/Z.

en: Maximum tangent acceleration.
ru: Макс. касательное ускорение.

en: Minimum tangent acceleration.
ru: Мин. касательное ускорение.

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
ru: [AABB], который определяет область узла, которая должна быть видна на экране, чтобы система частиц была активной.
    Увеличьте поле, если частицы внезапно появляются/исчезают, когда узел входит/выходит из экрана. [AABB] можно увеличить с помощью кода или с помощью инструмента редактора [b]Particles → Generate AABB[[/b].

en: Particles are drawn in order of depth.
ru: Частицы рисуются в порядке глубины.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y].
ru: Используйте с [method set_particle_flag] для установки [member partial_flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z].
ru: Используйте с [method set_particle_flag] для установки [member particle_flag_disable_z].

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
ru: Частицы будут испускаться в объеме сферы.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere.
ru: Частицы будут испускаться на поверхность сферы.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
ru: Частицы будут испускаться в объеме коробки.

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
ru: Частицы будут выбрасываться в кольцо или цилиндр.

en: Provides access to advanced cryptographic functionalities.
ru: Предоставляет доступ к расширенным криптографическим функциям.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Класс Crypto обеспечивает доступ к расширенным криптографическим функциям.
    В настоящее время сюда входят асимметричное шифрование/дешифрование ключей, подписание/проверка и генерация криптографически безопасных случайных байтов, ключей RSA, дайджестов HMAC и самоподписанных [X509Certificate].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Сгенерируйте новый ключ RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Сгенерировать новый самоподписанный сертификат с указанным ключом.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Сохраните ключ и сертификат в папке пользователя.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Шифрование
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Расшифровка
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    #Подписание
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Проверка
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Проверки
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Сгенерируйте новый ключ RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Сгенерировать новый самоподписанный сертификат с указанным ключом.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Сохраните ключ и сертификат в папке пользователя.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Шифрование
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Расшифровка
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Подписание
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Проверка
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Проверки
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing information in order to prevent timing attacks.
    See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more information.
ru: Сравнивает два [PackedByteArray] на равенство без утечки информации о времени, чтобы предотвратить атаки по времени.
    См. [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]эту запись в блоге[/url] для получения дополнительной информации.

en: Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key size.
ru: Расшифруйте заданный [param ciphertext] с помощью предоставленного закрытого [param key].
    [b]Примечание:[/b] Максимальный размер принятого шифротекста ограничен размером ключа.

en: Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key size.
ru: Зашифруйте указанный [param plaintext] с помощью предоставленного открытого [param key].
    [b]Примечание:[/b] Максимальный размер принятого открытого текста ограничен размером ключа.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
ru: Генерирует [PackedByteArray] криптографически безопасных случайных байтов с заданным [размером параметра].

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream].
ru: Генерирует RSA [CryptoKey], который можно использовать для создания самоподписанных сертификатов и передавать в [метод StreamPeerTLS.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The [param issuer_name] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Generate 4096 bits RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Generate self-signed certificate using the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Генерирует самоподписанный [X509Certificate] из заданного [CryptoKey] и [param issuer_name]. Действительность сертификата будет определяться [param not_before] и [param not_after] (первая действительная дата и последняя действительная дата). [param issuer_name] должен содержать как минимум "CN=" (общее имя, т. е. доменное имя), "O=" (организация, т. е. название вашей компании), "C=" (страна, т. е. двухбуквенный код ISO-3166 страны, в которой находится организация).
    Небольшой пример генерации ключа RSA и самоподписанного сертификата X509.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Сгенерируйте 4096-битный ключ RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Сгенерировать самоподписанный сертификат, используя указанный ключ.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Сгенерируйте 4096-битный ключ RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Сгенерировать самоподписанный сертификат, используя указанный ключ.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of [param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer hashes.
    Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant HashingContext.HASH_SHA1] are supported.
ru: Генерирует [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] дайджест [param msg] с использованием [param key]. Параметр [param hash_type] — это алгоритм хеширования, который используется для внутренних и внешних хешей.
    В настоящее время поддерживаются только [constant HashingContext.HASH_SHA256] и [constant HashingContext.HASH_SHA1].

en: Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private [param key].
ru: Подписать заданный [param hash] типа [param hash_type] с помощью предоставленного закрытого [param key].

en: Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param hash_type] against the provided public [param key].
ru: Проверьте, что заданная [подпись параметра] для [хэш параметра] типа [тип_хэша_параметра] соответствует предоставленному открытому [ключу параметра].

en: A cryptographic key (RSA or elliptic-curve).
ru: Криптографический ключ (RSA или эллиптическая кривая).

en: The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate.
ru: Класс CryptoKey представляет собой криптографический ключ. Ключи можно загружать и сохранять, как и любой другой [Resource].
    Их можно использовать для генерации самоподписанного [X509Certificate] через [method Crypto.generate_self_signed_certificate] и как закрытый ключ в [method StreamPeerTLS.accept_stream] вместе с соответствующим сертификатом.

en: SSL certificates
ru: SSL сертификаты

en: Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот CryptoKey имеет только открытую часть, но не закрытую.

en: Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
ru: Загружает ключ из [param path]. Если [param public_only] равен [code]true[/code], будет загружен только открытый ключ.
    [b]Примечание:[/b] [param path] должен быть файлом "*.pub", если [param public_only] равен [code]true[/code], в противном случае файлом "*.key".

en: Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
ru: Загружает ключ из указанного [param string_key]. Если [param public_only] равен [code]true[/code], будет загружен только открытый ключ.

en: Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be saved.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
ru: Сохраняет ключ в указанном [param path]. Если [param public_only] равен [code]true[/code], будет сохранен только открытый ключ.
    [b]Примечание:[/b] [param path] должен быть файлом "*.pub", если [param public_only] равен [code]true[/code], в противном случае файлом "*.key".

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be included.
ru: Возвращает строку, содержащую ключ в формате PEM. Если [param public_only] равен [code]true[/code], будет включен только открытый ключ.

en: A CSG Box shape.
ru: Форма CSG-коробки.

en: This node allows you to create a box for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Этот узел позволяет вам создать ящик для использования с системой CSG.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG в другой узел CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: Prototyping levels with CSG
ru: Прототипирование уровней с помощью CSG

en: The material used to render the box.
ru: Материал, использованный для изготовления коробки.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
ru: Узел CSG, позволяющий комбинировать другие модификаторы CSG.

en: For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure to your CSG nodes. The CSGCombiner3D node allows you to create this structure. The node encapsulates the result of the CSG operations of its children. In this way, it is possible to do operations on one set of shapes that are children of one CSGCombiner3D node, and a set of separate operations on a second set of shapes that are children of a second CSGCombiner3D node, and then do an operation that takes the two end results as its input to create the final shape.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Для сложных расположений фигур иногда требуется добавить структуру к узлам CSG. Узел CSGCombiner3D позволяет вам создать эту структуру. Узел инкапсулирует результат операций CSG своих потомков. Таким образом, можно выполнять операции над одним набором фигур, которые являются потомками одного узла CSGCombiner3D, и набор отдельных операций над вторым набором фигур, которые являются потомками второго узла CSGCombiner3D, а затем выполнять операцию, которая принимает два конечных результата в качестве входных данных для создания окончательной фигуры.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты процессора по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG в пределах другого узла CSG также имеет значительные затраты процессора, поэтому его следует избегать во время игры.

en: A CSG Cylinder shape.
ru: Форма цилиндра CSG.

en: This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Этот узел позволяет создать цилиндр (или конус) для использования с системой CSG.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG требует значительных затрат ресурсов ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG в пределах другого узла CSG также требует значительных затрат ресурсов ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
ru: Если [code]true[/code] создается конус, [member radius] будет применяться только к одной стороне.

en: The height of the cylinder.
ru: Высота цилиндра.

en: The material used to render the cylinder.
ru: Материал, используемый для изготовления цилиндра.

en: The radius of the cylinder.
ru: Радиус цилиндра.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
ru: Число сторон цилиндра. Чем больше это число, тем больше деталей будет в цилиндре.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
ru: Если [code]true[/code], нормали цилиндра устанавливаются так, чтобы придать сглаженный эффект, делая цилиндр округлым. Если [code]false[/code], цилиндр будет иметь плоский затененный вид.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
ru: Форма сетки CSG, использующая ресурс сетки.

en: This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided it is [i]manifold[/i]. A manifold shape is closed, does not self-intersect, does not contain internal faces and has no edges that connect to more than two faces. See also [CSGPolygon3D] for drawing 2D extruded polygons to be used as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Этот узел CSG позволяет использовать любой ресурс сетки в качестве формы CSG, при условии, что он [i]многообразный[/i]. Форма многообразия замкнута, не пересекается сама с собой, не содержит внутренних граней и не имеет ребер, которые соединяются более чем с двумя гранями. См. также [CSGPolygon3D] для рисования 2D-выдавленных полигонов, которые будут использоваться в качестве узлов CSG.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG требует значительных затрат ресурсов ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с помощью [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG внутри другого узла CSG также требует значительных затрат ресурсов ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
ru: [Material], используемый при рисовании формы CSG.

en: The [Mesh] resource to use as a CSG shape.
    [b]Note:[/b] Some [Mesh] types such as [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], and [RibbonTrailMesh] are excluded from the type hint for this property, as these primitives are non-[i]manifold[/i] and thus not compatible with the CSG algorithm.
    [b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], all vertex attributes except [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] are left unused. Only [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] will be passed to the GPU.
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] is only used to determine which faces require the use of flat shading. By default, CSGMesh will ignore the mesh's vertex normals, recalculate them for each vertex and use a smooth shader. If a flat shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face are approximately equal.
ru: Ресурс [Mesh] для использования в качестве формы CSG.
    [b]Примечание:[/b] Некоторые типы [Mesh], такие как [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh] и [RibbonTrailMesh], исключены из подсказки типа для этого свойства, так как эти примитивы не являются [i]manifold[/i] и, таким образом, несовместимы с алгоритмом CSG.
    [b]Примечание:[/b] При использовании [ArrayMesh] все атрибуты вершин, кроме [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] и [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV], остаются неиспользованными. Только [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] и [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] будут переданы в графический процессор.
    [константа Mesh.ARRAY_NORMAL] используется только для определения того, какие грани требуют использования плоского затенения. По умолчанию CSGMesh будет игнорировать нормали вершин сетки, пересчитывать их для каждой вершины и использовать сглаженный шейдер. Если для грани требуется плоский шейдер, убедитесь, что все нормали вершин грани приблизительно равны.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
ru: Выдавливает 2D-многоугольник для создания 3D-сетки.

en: An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of 3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Массив 2D-точек выдавливается для быстрого и легкого создания различных 3D-сеток. См. также [CSGMesh3D] для использования 3D-сеток в качестве узлов CSG.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG требует значительных затрат ресурсов ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG в пределах другого узла CSG также требует значительных затрат ресурсов ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
ru: Если [member mode] равен [constant MODE_DEPTH], глубина выдавливания.

en: Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the front end face, and the bottom-right quarter to the back end face.
ru: Материал для использования в результирующей сетке. UV сопоставляет верхнюю половину материала с выдавленной формой (U по длине выдавливаний и V вокруг контура [многоугольника-члена]), нижнюю левую четверть с передней торцевой поверхностью, а нижнюю правую четверть с задней торцевой поверхностью.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the [member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of the extrusion.
ru: Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], по умолчанию верхняя половина [member material] растягивается по всей длине выдавленной формы. Если [code]false[/code], верхняя половина материала повторяется на каждом этапе выдавливания.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).
ru: Если [member mode] равен [constant MODE_PATH], это определит, должен ли интервал быть рассчитан по расстоянию ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) или по дробям подразделения ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points of the path.
ru: Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], если [code]true[/code], концы пути соединяются путем добавления выдавливания между последней и первой точками пути.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the [Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node].
ru: Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], если [code]true[/code], то в качестве начальной точки для выдавливания используется [Transform3D] из [CSGPolygon3D], а не [Transform3D] из [member path_node].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] object used to extrude the [member polygon].
ru: Если [режим элемента] равен [constant MODE_PATH], местоположение объекта [Path3D], используемого для выдавливания [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to rotate the [member polygon] as it is extruded.
ru: Если [member mode] равен [constant MODE_PATH], метод поворота траектории, используемый для поворота [member polygon] при его выдавливании.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the polygon will be rotated according to the proper tangent of the path at the sampled points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in accuracy as the number of subdivisions decreases.
ru: Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], если [code]true[/code], многоугольник будет повернут в соответствии с правильной касательной пути в выбранных точках. Если [code]false[/code], используется приближение, точность которого уменьшается по мере уменьшения количества подразделений.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than this angle, will be merged together to reduce polygon count.
ru: Если [member mode] равен [constant MODE_PATH], выдавливания, которые меньше этого угла, будут объединены вместе для уменьшения количества полигонов.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture coordinates will match geometry exactly with no tiling.
ru: Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], это расстояние вдоль пути в метрах, координаты текстуры будут замощены. Если установлено значение 0, координаты текстуры будут точно соответствовать геометрии без замощения.

en: The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh will be generated.
    [b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh will be generated.
ru: Массив точек, определяющий выдавливаемый 2D-полигон. Это может быть выпуклый или вогнутый полигон с 3 или более точками. Полигон не должен [i]иметь[/i] пересекающихся ребер. В противном случае триангуляция не будет выполнена, и сетка не будет создана.
    [b]Примечание:[/b] Если в [member polygon] определены только 1 или 2 точки, сетка не будет создана.

en: If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions.
ru: Если [code]true[/code], к выдавливаниям (extrusions) применяется плавное затенение.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the [member polygon] is rotated when extruding.
ru: Если [member mode] равен [constant MODE_SPIN], общее число градусов, на которое поворачивается [member polygon] при выдавливании.

en: The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis.
ru: Форма [member polygon] выдавливается вдоль отрицательной оси Z.

en: The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis.
ru: Форма [member polygon] выдавливается путем вращения вокруг оси Y.

en: The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in [member path_node].
ru: Фигура [member polygon] выдавливается вдоль [Path3D], указанного в [member path_node].

en: The [member polygon] shape is not rotated.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
ru: Форма [member polygon] не повернута.
    [b]Примечание:[/b] Требует, чтобы координаты Z траектории постоянно уменьшались для обеспечения жизнеспособных форм.

en: The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated around the path axis.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
ru: Фигура [member polygon] вращается вдоль пути, но не вращается вокруг оси пути.
    [b]Примечание:[/b] Требует, чтобы координаты Z пути постоянно уменьшались для обеспечения жизнеспособных форм.

en: The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path axis.
ru: Форма [многоугольника-члена] следует траектории и ее вращениям вокруг оси траектории.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will determine the distance, in meters, each interval of the path will extrude.
ru: Если [member mode] установлен на [constant MODE_PATH], [member path_interval] будет определять расстояние в метрах, на которое будет выдавливаться каждый интервал пути.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will subdivide the polygons along the path.
ru: Если [member mode] установлен на [constant MODE_PATH], [member path_interval] будет подразделять полигоны вдоль пути.

en: Base class for CSG primitives.
ru: Базовый класс для примитивов CSG.

en: Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of the various classes that inherit from it.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Родительский класс для различных примитивов CSG. Он содержит код и функциональность, которые являются общими для них. Его нельзя использовать напрямую. Вместо этого используйте один из различных классов, которые наследуют от него.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG внутри другого узла CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in the backside of the mesh being drawn.
ru: Если установлено, порядок вершин в каждом треугольнике меняется на обратный, в результате чего отрисовывается задняя сторона сетки.

en: The CSG base class.
ru: Базовый класс CSG.

en: This is the CSG base class that provides CSG operation support to the various CSG nodes in Godot.
    [b]Performance:[/b] CSG nodes are only intended for prototyping as they have a significant CPU performance cost.
    Consider baking final CSG operation results into static geometry that replaces the CSG nodes.
    Individual CSG root node results can be baked to nodes with static resources with the editor menu that appears when a CSG root node is selected.
    Individual CSG root nodes can also be baked to static resources with scripts by calling [method bake_static_mesh] for the visual mesh or [method bake_collision_shape] for the physics collision.
    Entire scenes of CSG nodes can be baked to static geometry and exported with the editor gltf scene exporter.
ru: Это базовый класс CSG, который обеспечивает поддержку операций CSG для различных узлов CSG в Godot.
    [b]Производительность:[/b] Узлы CSG предназначены только для прототипирования, поскольку они имеют значительные затраты производительности ЦП.
    Рассмотрите возможность запекания окончательных результатов операций CSG в статическую геометрию, которая заменяет узлы CSG.
    Отдельные результаты корневых узлов CSG можно запекать в узлы со статическими ресурсами с помощью меню редактора, которое появляется при выборе корневого узла CSG.
    Отдельные корневые узлы CSG также можно запекать в статические ресурсы с помощью скриптов, вызывая [method bake_static_mesh] для визуальной сетки или [method bake_collision_shape] для физического столкновения.
    Все сцены узлов CSG можно запекать в статическую геометрию и экспортировать с помощью редактора экспортера сцен gltf.

en: Returns a baked physics [ConcavePolygonShape3D] of this node's CSG operation result. Returns an empty shape if the node is not a CSG root node or has no valid geometry.
    [b]Performance:[/b] If the CSG operation results in a very detailed geometry with many faces physics performance will be very slow. Concave shapes should in general only be used for static level geometry and not with dynamic objects that are moving.
ru: Возвращает запеченную физику [ConcavePolygonShape3D] результата операции CSG этого узла. Возвращает пустую форму, если узел не является корневым узлом CSG или не имеет допустимой геометрии.
    [b]Производительность:[/b] Если операция CSG приводит к очень подробной геометрии со многими гранями, производительность физики будет очень низкой. Вогнутые формы, как правило, следует использовать только для статической геометрии уровня, а не с динамическими объектами, которые движутся.

en: Returns a baked static [ArrayMesh] of this node's CSG operation result. Materials from involved CSG nodes are added as extra mesh surfaces. Returns an empty mesh if the node is not a CSG root node or has no valid geometry.
ru: Возвращает запеченный статический [ArrayMesh] результата операции CSG этого узла. Материалы из задействованных узлов CSG добавляются как дополнительные поверхности сетки. Возвращает пустую сетку, если узел не является корневым узлом CSG или не имеет допустимой геометрии.

en: Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this node is the root shape.
ru: Возвращает [Array] с двумя элементами, первый из которых — [Transform3D] этого узла, а второй — корень [Mesh] этого узла. Работает только тогда, когда этот узел является корневой формой.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
ru: Возвращает [code]true[/code], если это корневая форма и, следовательно, объект, который визуализируется.

en: Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child.
ru: Вычислить касательные для формы CSG, что позволяет использовать карты нормалей. Это применяется только к корневой форме, эта настройка игнорируется для любого потомка.

en: The physics layers this area is in.
    Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask property.
    A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Слои физики, в которых находится эта область.
    Объекты, способные сталкиваться, могут существовать в любом из 32 различных слоев. Эти слои работают как система тегов и не являются визуальными. Сталкивающийся объект может использовать эти слои для выбора объектов, с которыми он может столкнуться, используя свойство collision_mask.
    Контакт обнаруживается, если объект A находится в любом из слоев, которые сканирует объект B, или объект B находится в любом слое, сканируемом объектом A. Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации.

en: The physics layers this CSG shape scans for collisions. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Слои физики этой формы CSG сканируют на предмет столкновений. Действует только если [member use_collision] равно [code]true[/code]. Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
ru: Приоритет, используемый для решения столкновения при возникновении проникновения. Действует только если [member use_collision] равно [code]true[/code]. Чем выше приоритет, тем ниже будет проникновение в объект. Это может быть использовано, например, для предотвращения прорыва игрока через границы уровня.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
ru: Операция, которая выполняется над этой формой. Это игнорируется для первого дочернего узла CSG, поскольку операция выполняется между этим узлом и предыдущим дочерним узлом этого родительского узла.

en: The CSG library no longer uses snapping.
ru: Библиотека CSG больше не использует привязку.

en: This property does nothing.
ru: Это свойство ничего не делает.

en: Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will always act like a static body. Note that the collision shape is still active even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and [member collision_priority].
ru: Добавляет форму столкновения в физический движок для нашей формы CSG. Это всегда будет действовать как статическое тело. Обратите внимание, что форма столкновения все еще активна, даже если сама форма CSG скрыта. См. также [member collision_mask] и [member collision_priority].

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
ru: Геометрия обоих примитивов объединяется, пересекающаяся геометрия удаляется.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
ru: Остается только пересекающаяся геометрия, остальное удаляется.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
ru: Вторая форма вычитается из первой, оставляя вмятину на ее форме.

en: A CSG Sphere shape.
ru: Форма сферы CSG.

en: This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Этот узел позволяет вам создать сферу для использования с системой CSG.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG в другой узел CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: The material used to render the sphere.
ru: Материал, используемый для визуализации сферы.

en: Number of vertical slices for the sphere.
ru: Количество вертикальных срезов сферы.

en: Radius of the sphere.
ru: Радиус сферы.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
ru: Количество горизонтальных срезов сферы.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
ru: Если [code]true[/code], нормали сферы устанавливаются так, чтобы придать плавный эффект, делая сферу кажущейся округлой. Если [code]false[/code], сфера будет иметь плоский затененный вид.

en: A CSG Torus shape.
ru: Форма тора CSG.

en: This node allows you to create a torus for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
ru: Этот узел позволяет вам создать тор для использования с системой CSG.
    [b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG в другой узел CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его следует избегать во время игры.

en: The inner radius of the torus.
ru: Внутренний радиус торуса.

en: The material used to render the torus.
ru: Материал, используемый для визуализации торуса.

en: The outer radius of the torus.
ru: Внешний радиус торуса.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
ru: Число ребер, из которых построено каждое кольцо торуса.

en: The number of slices the torus is constructed of.
ru: Количество срезов, из которых построен торус.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
ru: Если [code]true[/code], то нормали тора устанавливаются так, чтобы придать гладкий эффект, делая тор скругленным. Если [code]false[/code], то тор будет иметь плоский затененный вид.

en: A script implemented in the C# programming language, saved with the [code].cs[/code] extension (Mono-enabled builds only).
ru: Скрипт, реализованный на языке программирования C#, сохраненный с расширением [code].cs[/code] (только для сборок с поддержкой Mono).

en: This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] class and is only available in Mono-enabled Godot builds.
ru: Этот класс представляет собой скрипт C#. Это эквивалент класса [GDScript] на C#, доступный только в сборках Godot с поддержкой Mono.

en: C# documentation index
ru: Индекс документации по C#

en: Returns a new instance of the script.
ru: Возвращает новый экземпляр скрипта.

en: Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a skybox.
ru: Шесть квадратных текстур, представляющих грани куба. Обычно используются как скайбокс.

en: A cubemap is made of 6 textures organized in layers. They are typically used for faking reflections in 3D rendering (see [ReflectionProbe]). It can be used to make an object look as if it's reflecting its surroundings. This usually delivers much better performance than other reflection methods.
    This resource is typically used as a uniform in custom shaders. Few core Godot methods make use of [Cubemap] resources.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a Cubemap from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Cubemap class.
    The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward"). You can use one of the following templates as a base:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template (default layout option)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/url]
    [b]Note:[/b] Godot doesn't support using cubemaps in a [PanoramaSkyMaterial]. To use a cubemap as a skybox, convert the default [PanoramaSkyMaterial] to a [ShaderMaterial] using the [b]Convert to ShaderMaterial[/b] resource dropdown option, then replace its code with the following:
    [codeblock lang=text]
    shader_type sky;
    
    uniform samplerCube source_panorama : filter_linear, source_color, hint_default_black;
    uniform float exposure : hint_range(0, 128) = 1.0;
    
    void sky() {
        // If importing a cubemap from another engine, you may need to flip one of the `EYEDIR` components below
        // by replacing it with `-EYEDIR`.
        vec3 eyedir = vec3(EYEDIR.x, EYEDIR.y, EYEDIR.z);
        COLOR = texture(source_panorama, eyedir).rgb * exposure;
    }
    [/codeblock]
    After replacing the shader code and saving, specify the imported Cubemap resource in the Shader Parameters section of the ShaderMaterial in the inspector.
    Alternatively, you can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an equirectangular sky map and use [PanoramaSkyMaterial] as usual.
ru: Кубическая карта состоит из 6 текстур, организованных в слои. Обычно они используются для имитации отражений в 3D-рендеринге (см. [ReflectionProbe]). Ее можно использовать, чтобы заставить объект выглядеть так, как будто он отражает свое окружение. Обычно это обеспечивает гораздо лучшую производительность, чем другие методы отражения.
    Этот ресурс обычно используется как униформа в пользовательских шейдерах. Несколько основных методов Godot используют ресурсы [Cubemap].
    Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы изображений с помощью предустановок импорта редактора Godot. Чтобы создать Cubemap из кода, используйте [метод ImageTextureLayered.create_from_images] для экземпляра класса Cubemap.
    Ожидаемый порядок изображений: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (в системе координат Godo, поэтому Y+ — «вверх», а Z- — «вперед»). Вы можете использовать один из следующих шаблонов в качестве основы:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template (default layout option)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/url]
    [b]Примечание:[/b] Godot не поддерживает использование кубических карт в [PanoramaSkyMaterial]. Чтобы использовать кубическую карту в качестве скайбокса, преобразуйте [PanoramaSkyMaterial] по умолчанию в [ShaderMaterial] с помощью раскрывающегося списка ресурсов [b]Преобразовать в ShaderMaterial[/b], затем замените его код следующим:
    [codeblock lang=text]
    shader_type sky;
    
    uniform samplerCube source_panorama : filter_linear, source_color, hint_default_black;
    uniform float exposure : hint_range(0, 128) = 1.0;
    
    void sky() {
        //При импорте кубической карты из другого движка вам может потребоваться перевернуть один из компонентов `EYEDIR` ниже.
        // заменив его на `-EYEDIR`.
        vec3 eyedir = vec3(EYEDIR.x, EYEDIR.y, EYEDIR.z);
        COLOR = texture(source_panorama, eyedir).rgb * exposure;
    }
    [/codeblock]
    После замены кода шейдера и сохранения укажите импортированный ресурс Cubemap в разделе Shader Parameters ShaderMaterial в инспекторе.
    В качестве альтернативы вы можете использовать [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]этот инструмент[/url] для преобразования кубической карты в равнопрямоугольную карту неба и использовать [PanoramaSkyMaterial] как обычно.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap]).
ru: Создает версию-заполнитель этого ресурса ([PlaceholderCubemap]).

en: An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference.
ru: Массивы [Cubemap]-ы, хранящихся вместе и имеющих одну ссылку.

en: [CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one for each face of the cube).
    The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple [Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.
    Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] to [code]true[/code].
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray class.
    The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward"). You can use one of the following templates as a base:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template (default layout option)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/url]
    Multiple layers are stacked on top of each other when using the default vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you can choose an horizontal layout in the import options (with the first layer at the left).
    [b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer due to graphics API limitations.
ru: [CubemapArray]-ы сделаны из массива [Cubemap]-ов. Как и [Cubemap]-ы, они сделаны из нескольких текстур, количество которых должно делиться на 6 (по одной на каждую грань куба).
    Основное преимущество [CubemapArray]-ов заключается в том, что к ним можно получить доступ в коде шейдера, используя одну ссылку на текстуру. Другими словами, вы можете передать несколько [Cubemap]-ов в шейдер, используя один [CubemapArray]. [Cubemap]-ы размещаются в соседних областях кэша на GPU, что делает [CubemapArray]-ы наиболее эффективным способом хранения нескольких [Cubemap]-ы.
    Godot использует [CubemapArray]-ы для многих внутренних эффектов, включая [Sky], если вы установите [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] на [code]true[/code].
    Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы изображений с помощью предустановок импорта Godot Editor. Чтобы создать CubemapArray из кода, используйте [метод ImageTextureLayered.create_from_images] на экземпляре класса CubemapArray.
    Ожидаемый порядок изображений: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (в системе координат Godo, поэтому Y+ — «вверх», а Z- — «вперед»). Вы можете использовать один из следующих шаблонов в качестве основы:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 шаблон кубической карты (вариант макета по умолчанию)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 шаблон кубической карты[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 шаблон кубической карты[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 шаблон кубической карты[/url]
    Несколько слоев накладываются друг на друга при использовании вертикальной опции импорта по умолчанию (первый слой сверху). В качестве альтернативы вы можете выбрать горизонтальную компоновку в опциях импорта (первый слой слева).
    [b]Примечание:[/b] [CubemapArray] не поддерживается в рендерере совместимости из-за ограничений графического API.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray]).
ru: Создает версию-заполнитель этого ресурса ([PlaceholderCubemapArray]).

en: A mathematical curve.
ru: Математическая кривая.

en: This resource describes a mathematical curve by defining a set of points and tangents at each point. By default, it ranges between [code]0[/code] and [code]1[/code] on the X and Y axes, but these ranges can be changed.
    Please note that many resources and nodes assume they are given [i]unit curves[/i]. A unit curve is a curve whose domain (the X axis) is between [code]0[/code] and [code]1[/code]. Some examples of unit curve usage are [member CPUParticles2D.angle_curve] and [member Line2D.width_curve].
ru: Этот ресурс описывает математическую кривую, определяя набор точек и касательных в каждой точке. По умолчанию он находится в диапазоне между [code]0[/code] и [code]1[/code] по осям X и Y, но эти диапазоны можно изменить.
    Обратите внимание, что многие ресурсы и узлы предполагают, что им заданы [i]единичные кривые[/i]. Единичная кривая — это кривая, область определения (ось X) которой находится между [code]0[/code] и [code]1[/code]. Некоторые примеры использования единичной кривой: [member CPUParticles2D.angle_curve] и [member Line2D.width_curve].

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
ru: Добавляет точку к кривой. Для каждой стороны, если [code]*_mode[/code] равно [constant TANGENT_LINEAR], угол [code]*_tangent[/code] (в градусах) использует наклон кривой на полпути к соседней точке. Позволяет настраивать назначения угла [code]*_tangent[/code], если [code]*_mode[/code] равно [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
ru: Пересчитывает запеченный кэш точек для кривой.

en: Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units (engine epsilon value) away from their neighbor on the curve.
ru: Удаляет дублирующиеся точки, т. е. точки, которые находятся на расстоянии менее 0,00001 единицы (значение эпсилон двигателя) от своего соседа на кривой.

en: Removes all points from the curve.
ru: Удаляет все точки из кривой.

en: Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain].
ru: Возвращает разницу между [member min_domain] и [member max_domain].

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index].
ru: Возвращает левый [enum TangentMode] для точки с [param index].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
ru: Возвращает левый угол касательной (в градусах) для точки с [param index].

en: Returns the curve coordinates for the point at [param index].
ru: Возвращает координаты кривой для точки с [param index].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index].
ru: Возвращает правильный [enum TangentMode] для точки с [param index].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
ru: Возвращает угол прямого тангенса (в градусах) для точки с [индексом параметра].

en: Returns the difference between [member min_value] and [member max_value].
ru: Возвращает разницу между [member min_value]] и [member max_value].

en: Removes the point at [param index] from the curve.
ru: Удаляет точку с [param index] из кривой.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve.
ru: Возвращает значение Y для точки, которая будет находиться в позиции X [param offset] вдоль кривой.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
ru: Возвращает значение Y для точки, которая будет существовать в позиции X [param offset] вдоль кривой, используя запеченный кэш. Запекает точки кривой, если они еще не запечены.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
ru: Устанавливает левый [enum TangentMode] для точки с [param index] в [param mode].

en: Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
ru: Устанавливает левый угол касательной для точки с [param index] на [param tangent].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
ru: Устанавливает смещение от [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
ru: Устанавливает правильный [enum TangentMode] для точки с [param index] в [param mode].

en: Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
ru: Устанавливает прямой угол касательной для точки с [param index] на [param tangent].

en: Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index].
ru: Присваивает вертикальное положение [param y] точке с [param index].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
ru: Количество точек, включаемых в запеченные (т.е. кэшированные) данные кривой.

en: The maximum domain (x-coordinate) that points can have.
ru: Максимальный домен (координата x), который может иметь точка.

en: The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause higher values between points.
ru: Максимальное значение (координата Y), которое могут иметь точки. Касательные могут вызывать более высокие значения между точками.

en: The minimum domain (x-coordinate) that points can have.
ru: Минимальная область (координата x), которую могут иметь точки.

en: The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause lower values between points.
ru: Минимальное значение (координата Y), которое могут иметь точки. Касательные могут вызывать более низкие значения между точками.

en: The number of points describing the curve.
ru: Количество точек, описывающих кривую.

en: Emitted when [member max_domain] or [member min_domain] is changed.
ru: Вызывается при изменении [member max_domain] или [member min_domain].

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
ru: Выдается при изменении [member max_value] или [member min_value].

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
ru: Касательная по эту сторону точки определяется пользователем.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
ru: Кривая вычисляет касательную по эту сторону от точки как наклон на полпути к соседней точке.

en: The total number of available tangent modes.
ru: Общее количество доступных касательных мод.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
ru: Описывает кривую Безье в 2D пространстве.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
ru: Этот класс описывает кривую Безье в 2D-пространстве. В основном он используется для придания формы [Path2D], но может быть вручную выбран для других целей.
    Он хранит кэш предварительно рассчитанных точек вдоль кривой для ускорения дальнейших вычислений.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the curve's own position, with control points [param in] and [param out]. Appends the new point at the end of the point list.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. Every existing point starting from [param index] is shifted further down the list of points. The index must be greater than or equal to [code]0[/code] and must not exceed the number of existing points in the line. See [member point_count].
ru: Добавляет точку с указанным [param position] относительно собственного положения кривой с контрольными точками [param in] и [param out]. Добавляет новую точку в конец списка точек.
    Если задан [param index], новая точка вставляется перед существующей точкой, идентифицированной индексом [param index]. Каждая существующая точка, начиная с [param index], смещается дальше вниз по списку точек. Индекс должен быть больше или равен [code]0[/code] и не должен превышать количество существующих точек в строке. См. [member point_count].

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
ru: Возвращает общую длину кривой на основе кэшированных точек. При достаточной плотности (см. [member bake_interval]) она должна быть достаточно приблизительной.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector2Array].
ru: Возвращает кэш точек в виде [PackedVector2Array].

en: Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be used in [method sample_baked].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
ru: Возвращает ближайшее смещение к [param to_point]. Это смещение предназначено для использования в [method sample_baked].
    [param to_point] должен находиться в локальном пространстве этой кривой.

en: Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to [param to_point].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
ru: Возвращает ближайшую точку на запеченных сегментах (в локальном пространстве кривой) к [param to_point].
    [param to_point] должен находиться в локальном пространстве этой кривой.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию контрольной точки, ведущей к вершине [param idx]. Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию контрольной точки, выходящей из вершины [param idx]. Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0)[/code].

en: Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console if [param idx] is out of bounds.
ru: Удаляет точку [param idx] из кривой. Отправляет ошибку на консоль, если [param idx] выходит за пределы.

en: Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) give strange, but predictable results.
    If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию между вершиной [param idx] и вершиной [code]idx + 1[/code], где [param t] контролирует, является ли точка первой вершиной ([code]t = 0.0[/code]), последней вершиной ([code]t = 1.0[/code]) или находится между ними. Значения [param t] вне диапазона ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) дают странные, но предсказуемые результаты.
    Если [param idx] выходит за пределы, он усекается до первой или последней вершины, а [param t] игнорируется. Если у кривой нет точек, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a pixel distance along the curve.
    To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
ru: Возвращает точку внутри кривой в позиции [param offset], где [param offset] измеряется как расстояние в пикселях вдоль кривой.
    Для этого он находит две кэшированные точки, между которыми находится [param offset], затем интерполирует значения. Эта интерполяция является кубической, если [param cubic] установлен на [code]true[/code], или линейной, если установлен на [code]false[/code].
    Кубическая интерполяция имеет тенденцию лучше следовать кривым, но линейная быстрее (и часто достаточно точна).

en: Similar to [method sample_baked], but returns [Transform2D] that includes a rotation along the curve, with [member Transform2D.origin] as the point position and the [member Transform2D.x] vector pointing in the direction of the path at that point. Returns an empty transform if the length of the curve is [code]0[/code].
    [codeblock]
    var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)
    # The returned Transform2D can be set directly.
    transform = baked
    # You can also read the origin and rotation separately from the returned Transform2D.
    position = baked.get_origin()
    rotation = baked.get_rotation()
    [/codeblock]
ru: Аналогично [method sample_baked], но возвращает [Transform2D], который включает вращение вдоль кривой, с [member Transform2D.origin] в качестве положения точки и вектором [member Transform2D.x], указывающим в направлении пути в этой точке. Возвращает пустое преобразование, если длина кривой равна [code]0[/code].
    [codeblock]
    var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)
    # Возвращаемый Transform2D можно задать напрямую.
    transform = baked
    # Вы также можете прочитать начало координат и поворот отдельно из возвращаемого Transform2D.
    position = baked.get_origin()
    rotation = baked.get_rotation()
    [/codeblock]

en: Returns the position at the vertex [param fofs]. It calls [method sample] using the integer part of [param fofs] as [code]idx[/code], and its fractional part as [code]t[/code].
ru: Возвращает позицию в вершине [param fofs]. Он вызывает [method sample], используя целую часть [param fofs] как [code]idx[/code], а его дробную часть как [code]t[/code].

en: Sets the position of the control point leading to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
ru: Устанавливает позицию контрольной точки, ведущей к вершине [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль. Позиция указывается относительно вершины.

en: Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
ru: Устанавливает позицию контрольной точки, выходящей из вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль. Позиция указывается относительно вершины.

en: Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
ru: Устанавливает позицию для вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль.

en: Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter parts.
    This approximation makes straight segments between each point, then subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.
    [param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [param tolerance_degrees] controls how many degrees the midpoint of a segment may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided.
ru: Возвращает список точек вдоль кривой с контролируемой кривизной плотностью точек. То есть, более кривые части будут иметь больше точек, чем более прямые части.
    Это приближение создает прямые сегменты между каждой точкой, затем подразделяет эти сегменты до тех пор, пока результирующая форма не станет достаточно похожей.
    [param max_stages] управляет количеством подразделений, с которыми может столкнуться сегмент кривой, прежде чем он будет считаться достаточно приближенным. Каждое подразделение делит сегмент пополам, поэтому 5 стадий по умолчанию могут означать до 32 подразделений на сегмент кривой. Увеличивайте с осторожностью!
    [param capacity_degrees] управляет тем, на сколько градусов средняя точка сегмента может отклоняться от реальной кривой, прежде чем сегмент придется подразделять.

en: Returns a list of points along the curve, with almost uniform density. [param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [param tolerance_length] controls the maximal distance between two neighboring points, before the segment has to be subdivided.
ru: Возвращает список точек вдоль кривой с почти равномерной плотностью. [param max_stages] управляет количеством подразделений, с которыми может столкнуться сегмент кривой, прежде чем он будет считаться достаточно приближенным. Каждое подразделение делит сегмент пополам, поэтому 5 стадий по умолчанию могут означать до 32 подразделений на сегмент кривой. Увеличивайте с осторожностью!
    [param capacity_length] управляет максимальным расстоянием между двумя соседними точками, прежде чем сегмент придется подразделять.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
ru: Расстояние в пикселях между двумя соседними кэшированными точками. Его изменение приводит к пересчету кэша при следующем вызове функции [method get_baked_points] или [method get_baked_length]. Чем меньше расстояние, тем больше точек в кэше и тем больше памяти он будет потреблять, поэтому используйте с осторожностью.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
ru: Описывает кривую Безье в 3D пространстве.

en: This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a shape to a [Path3D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
ru: Этот класс описывает кривую Безье в 3D пространстве. В основном он используется для придания формы [Path3D], но может быть вручную выбран для других целей.
    Он хранит кэш предварительно рассчитанных точек вдоль кривой для ускорения дальнейших вычислений.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector3Array].
ru: Возвращает кэш точек в виде [PackedVector3Array].

en: Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array].
ru: Возвращает кэш наклонов в виде [PackedFloat32Array].

en: Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].
    If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty.
ru: Возвращает кэш векторов up как [PackedVector3Array].
    Если [member up_vector_enabled] равен [code]false[/code], кэш будет пуст.

en: Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
ru: Возвращает ближайшее смещение к [param to_point]. Это смещение предназначено для использования в [method sample_baked] или [method sample_baked_up_vector].
    [param to_point] должен находиться в локальном пространстве этой кривой.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию контрольной точки, ведущей к вершине [param idx]. Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию контрольной точки, выходящей из вершины [param idx]. Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]0[/code].
ru: Возвращает угол наклона в радианах для точки [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code]0[/code].

en: Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию между вершиной [param idx] и вершиной [code]idx + 1[/code], где [param t] контролирует, является ли точка первой вершиной ([code]t = 0.0[/code]), последней вершиной ([code]t = 1.0[/code]) или находится между ними. Значения [param t] вне диапазона ([code]0.0 >= t <=1[/code]) дают странные, но предсказуемые результаты.
    Если [param idx] выходит за пределы, он усекается до первой или последней вершины, а [param t] игнорируется. Если у кривой нет точек, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
ru: Возвращает точку внутри кривой в позиции [param offset], где [param offset] измеряется как расстояние в трехмерных единицах вдоль кривой. Для этого он находит две кэшированные точки, между которыми находится [param offset], а затем интерполирует значения. Эта интерполяция является кубической, если [param cubic] установлен в [code]true[/code], или линейной, если установлен в [code]false[/code].
    Кубическая интерполяция имеет тенденцию лучше следовать кривым, но линейная быстрее (и часто достаточно точна).

en: Returns an up vector within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it finds the two cached up vectors where the [param offset] lies between, then interpolates the values. If [param apply_tilt] is [code]true[/code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.
    If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 1, 0)[/code].
ru: Возвращает вектор вверх внутри кривой в позиции [param offset], где [param offset] измеряется как расстояние в трехмерных единицах вдоль кривой. Для этого он находит два кэшированных вектора вверх, между которыми находится [param offset], затем интерполирует значения. Если [param apply_tilt] равен [code]true[/code], к интерполированному вектору вверх применяется интерполированный наклон. 
    Если у кривой нет векторов вверх, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 1, 0)[/code].

en: Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, [code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, [code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global space axes. See also [method sample_baked].
ru: Возвращает [Transform3D] с [code]origin[/code] в качестве позиции точки, [code]basis.x[/code] в качестве бокового вектора, [code]basis.y[/code] в качестве верхнего вектора, [code]basis.z[/code] в качестве прямого вектора. Когда длина кривой равна 0, нет разумного способа вычислить поворот, все векторы выровнены с глобальными пространственными осями. См. также [method sample_baked].

en: Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
    The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates.
ru: Устанавливает угол наклона в радианах для точки [param idx]. Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль.
    Наклон управляет вращением вдоль оси взгляда, которое будет иметь объект, движущийся по пути. В случае кривой, управляющей [PathFollow3D], этот наклон является смещением относительно естественного наклона, который вычисляет [PathFollow3D].

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
ru: Расстояние в метрах между двумя соседними кэшированными точками. Его изменение приводит к пересчету кэша при следующем вызове функции [method get_baked_points] или [method get_baked_length]. Чем меньше расстояние, тем больше точек в кэше и тем больше памяти он будет потреблять, поэтому используйте с осторожностью.

en: If [code]true[/code], and the curve has more than 2 control points, the last point and the first one will be connected in a loop.
ru: Если [code]true[/code], а кривая имеет более 2 контрольных точек, то последняя и первая точки будут соединены в петлю.

en: If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be recomputed.
ru: Если [code]true[/code], кривая запечет векторы, используемые для ориентации. Это используется, когда [member PathFollow3D.rotation_mode] установлен в [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Изменение этого параметра приводит к пересчету кэша.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve.
ru: Одномерная текстура, в которой яркость пикселей соответствует точкам на кривой.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a unit [Curve] resource, either in grayscale or in red. This visual representation simplifies the task of saving curves as image files.
    If you need to store up to 3 curves within a single texture, use [CurveXYZTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
ru: 1D-текстура, где яркость пикселей соответствует точкам на единичном ресурсе [Curve], либо в оттенках серого, либо в красном цвете. Это визуальное представление упрощает задачу сохранения кривых в виде файлов изображений.
    Если вам нужно сохранить до 3 кривых в одной текстуре, используйте вместо этого [CurveXYZTexture]. См. также [GradientTexture1D] и [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture. Should be a unit [Curve].
ru: [Curve], которая отображается на текстуре. Должна быть единицей [Curve].

en: The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture as an input to a [Shader], this may need to be adjusted.
ru: Формат, в котором должна быть сгенерирована текстура. При передаче CurveTexture в качестве входных данных в [Shader] это может потребоваться скорректировать.

en: The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at the cost of increased generation time and memory usage.
ru: Ширина текстуры (в пикселях). Более высокие значения позволяют лучше представлять высокочастотные данные (например, резкие изменения направления) за счет увеличения времени генерации и использования памяти.

en: Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses more video memory, but is more compatible with shaders that only read the green and blue values.
ru: Сохраните кривую равномерно по красному, зеленому и синему каналам. Это использует больше видеопамяти, но более совместимо с шейдерами, которые считывают только значения зеленого и синего.

en: Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some custom shaders may not be able to work with this.
ru: Сохраняйте кривую только в красном канале. Это экономит видеопамять, но некоторые пользовательские шейдеры могут не работать с этим.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 curves.
ru: Одномерная текстура, в которой каналы красного, зеленого и синего цветов соответствуют точкам на трех кривых.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 unit [Curve] resources. Compared to using separate [CurveTexture]s, this further simplifies the task of saving curves as image files.
    If you only need to store one curve within a single texture, use [CurveTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
ru: 1D-текстура, в которой каналы красного, зеленого и синего цветов соответствуют точкам на 3-х единичных ресурсах [Curve]. По сравнению с использованием отдельных [CurveTexture], это еще больше упрощает задачу сохранения кривых в виде файлов изображений.
    Если вам нужно сохранить только одну кривую в одной текстуре, используйте вместо этого [CurveTexture]. См. также [GradientTexture1D] и [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel. Should be a unit [Curve].
ru: [Curve], которая отображается на красном канале текстуры. Должна быть единицей [Curve].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel. Should be a unit [Curve].
ru: [Curve], которая отображается на зеленом канале текстуры. Должна быть единицей [Curve].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel. Should be a unit [Curve].
ru: [Curve], которая отображается на синем канале текстуры. Должна быть единицей [Curve].

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
ru: Класс, представляющий цилиндрическую [PrimitiveMesh].

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to create cones by setting either the [member top_radius] or [member bottom_radius] properties to [code]0.0[/code].
ru: Класс, представляющий цилиндрическую [PrimitiveMesh]. Этот класс можно использовать для создания конусов, установив свойства [member top_radius] или [member bottom_radius] на [code]0.0[/code].

en: Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_bottom].
ru: Нижний радиус цилиндра. Если задано значение [code]0.0[/code], нижние грани не будут созданы, что приведет к конической форме. См. также [member cap_bottom].

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].
    [b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], генерирует колпачок в нижней части цилиндра. Это можно установить на [code]false[/code], чтобы ускорить генерацию и рендеринг, когда колпачок никогда не виден камере. См. также [member bottom_radius].
    [b]Примечание:[/b] Если [member bottom_radius] равен [code]0.0[/code], генерация колпачка всегда пропускается, даже если [member cap_bottom] равен [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera. See also [member top_radius].
    [b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], генерирует колпачок в верхней части цилиндра. Это можно установить на [code]false[/code], чтобы ускорить генерацию и рендеринг, когда колпачок никогда не виден камере. См. также [member top_radius].
    [b]Примечание:[/b] Если [member top_radius] равен [code]0.0[/code], генерация колпачка всегда пропускается, даже если [member cap_top] равен [code]true[/code].

en: Full height of the cylinder.
ru: Полная высота цилиндра.

en: Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more detailed cylinder/cone at the cost of performance.
ru: Количество радиальных сегментов на цилиндре. Более высокие значения приводят к более детализированному цилиндру/конусу за счет производительности.

en: Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member rings] should be kept to its default value.
ru: Количество колец ребер по высоте цилиндра. Изменение [колец-членов] не оказывает визуального воздействия, если только для изменения данных вершин не используется шейдер или инструмент процедурной сетки. Более высокие значения приводят к большему количеству подразделений, что может быть использовано для создания более плавных эффектов с помощью шейдеров или инструментов процедурной сетки (за счет производительности). Если данные вершин не изменяются с помощью шейдера или инструмента процедурной сетки, [member rings] следует оставить на значении по умолчанию.

en: Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top].
ru: Верхний радиус цилиндра. Если задано значение [code]0.0[/code], верхние грани не будут созданы, что приведет к конической форме. См. также [member cap_top].

en: A 3D cylinder shape used for physics collision.
ru: Трехмерная цилиндрическая форма, используемая для физического столкновения.

en: A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.
    [b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D].
ru: Форма цилиндра 3D, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].
    [b]Примечание:[/b] Известно несколько ошибок с формами столкновений цилиндров. Вместо этого рекомендуется использовать [CapsuleShape3D] или [BoxShape3D].
    [b]Производительность:[/b] [CylinderShape3D] быстро проверяет столкновения, но медленнее, чем [CapsuleShape3D], [BoxShape3D] и [SphereShape3D].

en: The cylinder's height.
ru: Высота цилиндра.

en: The cylinder's radius.
ru: Радиус цилиндра.

en: A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force.
ru: Физический шарнир, соединяющий два двумерных физических тела с помощью пружинообразной силы.

en: A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. This resembles a spring that always wants to stretch to a given length.
ru: Физический сустав, который соединяет два 2D физических тела с помощью пружинообразной силы. Это напоминает пружину, которая всегда стремится растянуться до заданной длины.

en: The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/code]. When the two bodies move into different directions the system tries to align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the attached bodies to align faster.
ru: Коэффициент демпфирования пружинного соединения. Значение между [code]0[/code] и [code]1[/code]. Когда два тела движутся в разных направлениях, система пытается снова выровнять их по оси пружины. Высокое значение [dempting member] заставляет прикрепленные тела выравниваться быстрее.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
ru: Максимальная длина пружинного соединения. Два присоединенных тела не могут растянуть его больше этого значения.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
ru: Когда тела, прикрепленные к пружинному соединению, движутся, они растягивают или сжимают его. Соединение всегда пытается изменить размер в сторону этой длины.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
ru: Чем выше значение, тем меньше тела, прикрепленные к суставу, будут его деформировать. Сустав прикладывает к телам противодействующую силу, которая является произведением жесткости, умноженной на разницу размеров от его длины покоя.

en: Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D].
ru: Узел, который проецирует текстуру на [MeshInstance3D].

en: [Decal]s are used to project a texture onto a [Mesh] in the scene. Use Decals to add detail to a scene without affecting the underlying [Mesh]. They are often used to add weathering to building, add dirt or mud to the ground, or add variety to props. Decals can be moved at any time, making them suitable for things like blob shadows or laser sight dots.
    They are made of an [AABB] and a group of [Texture2D]s specifying [Color], normal, ORM (ambient occlusion, roughness, metallic), and emission. Decals are projected within their [AABB] so altering the orientation of the Decal affects the direction in which they are projected. By default, Decals are projected down (i.e. from positive Y to negative Y).
    The [Texture2D]s associated with the Decal are automatically stored in a texture atlas which is used for drawing the decals so all decals can be drawn at once. Godot uses clustered decals, meaning they are stored in cluster data and drawn when the mesh is drawn, they are not drawn as a post-processing effect after.
    [b]Note:[/b] Decals cannot affect an underlying material's transparency, regardless of its transparency mode (alpha blend, alpha scissor, alpha hash, opaque pre-pass). This means translucent or transparent areas of a material will remain translucent or transparent even if an opaque decal is applied on them.
    [b]Note:[/b] Decals are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility. When using the Mobile rendering method, only 8 decals can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 decals on a single mesh resource will result in decals flickering in and out as the camera moves.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, decals will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the decal's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the decal may not be visible on the mesh.
ru: [Decals]-ы используются для проецирования текстуры на [Mesh] в сцене. Используйте Decals, чтобы добавить детали к сцене, не затрагивая базовую [Mesh]. Они часто используются для добавления выветривания к зданию, добавления грязи или ила на землю или добавления разнообразия к реквизиту. Decals можно перемещать в любое время, что делает их подходящими для таких вещей, как тени-капли или точки лазерного прицела.
    Они сделаны из [AABB] и группы [Texture2D], определяющих [Color], normal, ORM (окклюзия окружения, шероховатость, металлик) и излучение. Декали проецируются в пределах их [AABB], поэтому изменение ориентации декали влияет на направление, в котором они проецируются. По умолчанию декали проецируются вниз (т. е. от положительного Y к отрицательному Y).
    [Texture2D]-ы, связанные с Decal, автоматически сохраняются в атласе текстур, который используется для рисования декалей, чтобы все декали можно было нарисовать одновременно. Godot использует кластеризованные декали, то есть они хранятся в кластерных данных и рисуются при рисовании сетки, а не рисуются как эффект постобработки после.
    [b]Примечание:[/b] Декали не могут влиять на прозрачность базового материала, независимо от его режима прозрачности (альфа-смешивание, альфа-ножницы, альфа-хеш, непрозрачный предварительный проход). Это означает, что полупрозрачные или прозрачные области материала останутся полупрозрачными или прозрачными, даже если на них нанесена непрозрачная декаль.
    [b]Примечание:[/b] Декали поддерживаются только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility. При использовании метода рендеринга Mobile на каждом ресурсе сетки может отображаться только 8 декалей. Попытка отобразить более 8 декалей на одном ресурсе сетки приведет к мерцанию декалей при движении камеры.
    [b]Примечание:[/b] При использовании метода рендеринга Mobile декали будут правильно влиять только на сетки, видимость AABB которых пересекается с AABB декали. Если используется шейдер для деформации сетки таким образом, что она выходит за пределы AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] должен быть увеличен на сетке. В противном случае декаль может быть не видна на сетке.

en: Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This is a convenience method, in most cases you should access the texture directly.
    For example, instead of [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/code], use [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].
    One case where this is better than accessing the texture directly is when you want to copy one Decal's textures to another. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Возвращает [Texture2D], связанный с указанным [enum DecalTexture]. Это удобный метод, в большинстве случаев вам следует обращаться к текстуре напрямую.
    Например, вместо [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/code], используйте [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].
    Один случай, когда это лучше, чем прямой доступ к текстуре, — это когда вы хотите скопировать текстуры одной Decal в другую. Например:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This is a convenience method, in most cases you should access the texture directly.
    For example, instead of [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/code], use [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].
    One case where this is better than accessing the texture directly is when you want to copy one Decal's textures to another. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Устанавливает [Texture2D], связанный с указанным [enum DecalTexture]. Это удобный метод, в большинстве случаев вам следует обращаться к текстуре напрямую.
    Например, вместо [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/code], используйте [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].
    Один случай, когда это лучше, чем прямой доступ к текстуре, — это когда вы хотите скопировать текстуры одной Decal в другую. Например:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Blends the albedo [Color] of the decal with albedo [Color] of the underlying mesh. This can be set to [code]0.0[/code] to create a decal that only affects normal or ORM. In this case, an albedo texture is still required as its alpha channel will determine where the normal and ORM will be overridden. See also [member modulate].
ru: Смешивает альбедо [Color] декали с альбедо [Color] базовой сетки. Это можно установить на [code]0.0[/code], чтобы создать декаль, которая влияет только на нормаль или ORM. В этом случае текстура альбедо все еще требуется, так как ее альфа-канал определит, где будут переопределены нормаль и ORM. См. также [member modulate].

en: Specifies which [member VisualInstance3D.layers] this decal will project on. By default, Decals affect all layers. This is used so you can specify which types of objects receive the Decal and which do not. This is especially useful so you can ensure that dynamic objects don't accidentally receive a Decal intended for the terrain under them.
ru: Указывает, на какой [member VisualInstance3D.layers] будет проецироваться эта декаль. По умолчанию Decals влияет на все слои. Это используется, чтобы вы могли указать, какие типы объектов получают Decal, а какие нет. Это особенно полезно, чтобы вы могли гарантировать, что динамические объекты случайно не получат Decal, предназначенный для ландшафта под ними.

en: The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D units).
ru: Расстояние от камеры, на котором декаль начинает исчезать (в 3D-единицах).

en: If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active Decals in a scene and thus improve performance.
ru: Если [code]true[/code], декали будут плавно исчезать при удалении от активной [Camera3D], начиная с [member distance_fade_begin]. Декаль будет исчезать через [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], после чего она будет отбракована и вообще не отправлена в шейдер. Используйте это, чтобы уменьшить количество активных декалей в сцене и тем самым повысить производительность.

en: The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more suited when the camera moves fast.
ru: Расстояние, на котором декаль исчезает (в 3D-единицах). Декаль постепенно становится более прозрачной на этом расстоянии и полностью невидимой в конце. Более высокие значения приводят к более плавному переходу затухания, что больше подходит для случаев, когда камера движется быстро.

en: Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See also [member modulate].
ru: Множитель энергии для текстуры излучения. Это заставит декаль излучать свет с большей или меньшей интенсивностью, независимо от цвета альбедо. См. также [member modulate].

en: Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade].
ru: Устанавливает кривую, по которой декаль будет исчезать по мере удаления поверхности от центра [AABB]. Допустимы только положительные значения (отрицательные значения будут ограничены [code]0.0[/code]). См. также [member upper_fade].

en: Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission colors with this value. The alpha component is only taken into account when multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo intensity independently of each other.
ru: Изменяет [Color] декали, умножая цвета альбедо и излучения на это значение. Альфа-компонент учитывается только при умножении цвета альбедо, а не цвета излучения. См. также [member emission_energy] и [member albedo_mix], чтобы изменить интенсивность излучения и альбедо независимо друг от друга.

en: Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces that are nearly perpendicular.
    [b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/code] has a small performance cost due to the added normal angle computations.
ru: Затемняет декаль, если угол между [AABB] декали и целевой поверхностью становится слишком большим. Значение [code]0[/code] проецирует декаль независимо от угла, значение [code]1[/code] ограничивает декаль поверхностями, которые почти перпендикулярны.
    [b]Примечание:[/b] Установка [member normal_fade] на значение больше [code]0.0[/code] имеет небольшие затраты производительности из-за дополнительных вычислений угла нормали.

en: Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/code].
    [b]Note:[/b] To improve culling efficiency of "hard surface" decals, set their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the decals' AABB size without affecting their appearance.
ru: Устанавливает размер [AABB], используемый наклейкой. Все размеры должны быть установлены на значение больше нуля (они будут ограничены [code]0.001[/code], если это не так). AABB изменяется от [code]-size/2[/code] до [code]size/2[/code].
    [b]Примечание:[/b] Чтобы повысить эффективность отбраковки наклеек «твердой поверхности», установите их [member upper_fade] и [member lower_fade] на [code]0.0[/code] и установите компонент Y [member size] как можно ниже. Это уменьшит размер AABB наклеек, не влияя на их внешний вид.

en: [Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the underlying object.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
ru: [Texture2D] с базовым [Color] Decal. Либо это, либо [member texture_emission] должно быть установлено, чтобы Decal был видимым. Используйте альфа-канал как маску, чтобы плавно смешать края decal с базовым объектом.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].

en: [Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the [member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the underlying object.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
ru: [Texture2D] с излучением [Color] Decal. Либо это, либо [member texture_albedo] должно быть установлено, чтобы Decal был видимым. Используйте альфа-канал как маску, чтобы плавно смешать края decal с нижележащим объектом.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].

en: [Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add extra detail to decals.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be used to determine where the underlying surface's normal map should be overridden (and its intensity).
ru: [Texture2D] с попиксельной картой нормалей для декали. Используйте это, чтобы добавить дополнительную детализацию к декалям.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Примечание:[/b] Установка только этой текстуры не приведет к появлению видимой декали, так как [member texture_albedo] также должен быть установлен. Чтобы создать декаль только для нормалей, загрузите текстуру альбедо в [member texture_albedo] и установите [member albedo_mix] на [code]0.0[/code]. Альфа-канал текстуры альбедо будет использоваться для определения того, где должна быть переопределена карта нормалей базовой поверхности (и ее интенсивность).

en: [Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. Use this to add extra detail to decals.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden (and its intensity).
ru: [Texture2D] сохраняет окружающее затенение, шероховатость и металл для декали. Используйте это, чтобы добавить дополнительную детализацию к декалям.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Примечание:[/b] Установка только этой текстуры не приведет к появлению видимой декали, так как [member texture_albedo] также должен быть установлен. Чтобы создать декаль только для ORM, загрузите текстуру альбедо в [member texture_albedo] и установите [member albedo_mix] на [code]0.0[/code]. Альфа-канал текстуры альбедо будет использоваться для определения того, где должна быть переопределена карта ORM подстилающей поверхности (и ее интенсивность).

en: Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade].
ru: Устанавливает кривую, по которой декаль будет исчезать по мере удаления поверхности от центра [AABB]. Допустимы только положительные значения (отрицательные значения будут ограничены [code]0.0[/code]). См. также [member lower_fade].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_albedo].
ru: [Texture2D] соответствует [member texture_albedo].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_normal].
ru: [Texture2D] соответствует [member texture_normal].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_orm].
ru: [Texture2D] соответствует [member texture_orm].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_emission].
ru: [Texture2D] соответствует [member texture_emission].

en: Max size of [enum DecalTexture] enum.
ru: Максимальный размер перечисления [enum DecalTexture].

en: A built-in data structure that holds key-value pairs.
ru: Встроенная структура данных, содержащая пары ключ-значение.

en: Dictionaries are associative containers that contain values referenced by unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new entries. In other programming languages, this data structure is often referred to as a hash map or an associative array.
    You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].
    Creating a dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.
    
    var dict_variable_key = "Another key name"
    var dict_variable_value = "value2"
    var another_dict = {
        "Some key name": "value1",
        dict_variable_key: dict_variable_value,
    }
    
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    
    # Alternative Lua-style syntax.
    # Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used as key names.
    # Additionally, key names must start with a letter or an underscore.
    # Here, `some_key` is a string literal, not a variable!
    another_dict = {
        some_key = 42,
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty dictionary.
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In the above example, [code]points_dict["White"][/code] will return [code]50[/code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or variable).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export_enum("White", "Yellow", "Orange") var my_color: String
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    func _ready():
        # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.
        var points = points_dict[my_color]
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export(PropertyHint.Enum, "White,Yellow,Orange")]
    public string MyColor { get; set; }
    private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    
    public override void _Ready()
    {
        int points = (int)_pointsDict[MyColor];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].
    Dictionaries can contain more complex data:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "First Array": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"First Array", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and assign to it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    points_dict["Blue"] = 150 # Add "Blue" as a key and assign 150 as its value.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    pointsDict["Blue"] = 150; // Add "Blue" as a key and assign 150 as its value.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the same dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This is a valid dictionary.
    # To access the string "Nested value" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` or `my_dict["sub_dict"]["sub_key"]`.
    # Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.
    var my_dict = {
        "String Key": 5,
        4: [1, 2, 3],
        7: "Hello",
        "sub_dict": {"sub_key": "Nested value"},
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This is a valid dictionary.
    // To access the string "Nested value" below, use `((Godot.Collections.Dictionary)myDict["sub_dict"])["sub_key"]`.
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {
        {"String Key", 5},
        {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},
        {7, "Hello"},
        {"sub_dict", new Godot.Collections.Dictionary{{"sub_key", "Nested value"}}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var groceries = {"Orange": 20, "Apple": 2, "Banana": 4}
    for fruit in groceries:
        var amount = groceries[fruit]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{"Orange", 20}, {"Apple", 2}, {"Banana", 4}};
    foreach (var (fruit, amount) in groceries)
    {
        // `fruit` is the key, `amount` is the value.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a dictionary which can be modified independently of the original dictionary, use [method duplicate].
    [b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] supported and will result in unpredictable behavior.
ru: Словари — это ассоциативные контейнеры, которые содержат значения, на которые ссылаются уникальные ключи. Словари сохраняют порядок вставки при добавлении новых записей. В других языках программирования эта структура данных часто называется хэш-картой или ассоциативным массивом.
    Вы можете определить словарь, поместив разделенный запятыми список пар [code]ключ: значение[/code] внутри фигурных скобок [code]{}[/code].
    Создание словаря:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {} # Создает пустой словарь.
    
    var dict_variable_key = "Another key name"
    var dict_variable_value = "value2"
    var another_dict = {
        "Some key name": "value1",
        dict_variable_key: dict_variable_value,
    }
    
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    
    # Альтернативный синтаксис в стиле Lua.
    # Не требует заключения ключей в кавычки, но в качестве имен ключей можно использовать только строковые константы.
    # Кроме того, имена ключей должны начинаться с буквы или символа подчеркивания.
    # Здесь `some_key` — это строковый литерал, а не переменная!
    another_dict = {
        some_key = 42,
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Создает пустой словарь.
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Вы можете получить доступ к значению словаря, ссылаясь на его соответствующий ключ. В приведенном выше примере [code]points_dict["White"][/code] вернет [code]50[/code]. Вы также можете написать [code]points_dict.White[/code], что эквивалентно. Однако вам придется использовать синтаксис квадратных скобок, если ключ, с помощью которого вы обращаетесь к словарю, не является фиксированной строкой (например, числом или переменной).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export_enum("White", "Yellow", "Orange") var my_color: String
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    func _ready():
        # Здесь мы не можем использовать точечный синтаксис, поскольку `my_color` — это переменная.
        var points = points_dict[my_color]
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export(PropertyHint.Enum, "White,Yellow,Orange")]
    public string MyColor { get; set; }
    private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    
    public override void _Ready()
    {
        int points = (int)_pointsDict[MyColor];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    В приведенном выше коде [code]points[/code] будет присвоено значение, которое сопряжено с соответствующим цветом, выбранным в [code]my_color[/code].
    Словари могут содержать более сложные данные:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "First Array": [1, 2, 3, 4] # Назначает массив ключу строки.
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"First Array", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Чтобы добавить ключ в существующий словарь, откройте его как существующий ключ и назначьте ему:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    points_dict["Blue"] = 150 # Добавьте «Синий» в качестве ключа и присвойте ему значение 150.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    pointsDict["Blue"] = 150; // Добавьте «Синий» в качестве ключа и присвойте ему значение 150.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the same dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # TЭто допустимый словарь.
    # Чтобы получить доступ к строке «Вложенное значение» ниже, используйте `my_dict.sub_dict.sub_key` или `my_dict["sub_dict"]["sub_key"]`.
    # Стили индексирования можно смешивать и подбирать в зависимости от ваших потребностей.
    var my_dict = {
        "String Key": 5,
        4: [1, 2, 3],
        7: "Hello",
        "sub_dict": {"sub_key": "Nested value"},
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Это допустимый словарь.
    // Чтобы получить доступ к строке "Вложенное значение" ниже, используйте `((Godot.Collections.Dictionary)myDict["sub_dict"])["sub_key"]`.
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {
        {"String Key", 5},
        {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},
        {7, "Hello"},
        {"sub_dict", new Godot.Collections.Dictionary{{"sub_key", "Nested value"}}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Ключи словаря можно перебирать с помощью ключевого слова [code]for[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var groceries = {"Orange": 20, "Apple": 2, "Banana": 4}
    for fruit in groceries:
        var amount = groceries[fruit]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{"Orange", 20}, {"Apple", 2}, {"Banana", 4}};
    foreach (var (fruit, amount) in groceries)
    {
        // `fruit` is the key, `amount` is the value.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Словари всегда передаются по ссылке. Чтобы получить копию словаря, которую можно изменять независимо от исходного словаря, используйте [method duplicate].
    [b]Примечание:[/b] Удаление элементов при итерации по словарям [b]не[/b] поддерживается и приведет к непредсказуемому поведению.

en: GDScript basics: Dictionary
ru: Основы GDScript: Словарь

en: Constructs an empty [Dictionary].
ru: Создает пустой [Dictionary].

en: Creates a typed dictionary from the [param base] dictionary. A typed dictionary can only contain keys and values of the given types, or that inherit from the given classes, as described by this constructor's parameters.
ru: Создает типизированный словарь из словаря [param base]. Типизированный словарь может содержать только ключи и значения указанных типов или наследуемые от указанных классов, как описано параметрами этого конструктора.

en: Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the dictionary, use [method duplicate].
ru: Возвращает тот же словарь, что и [param from]. Если вам нужна копия словаря, используйте [method duplicate].

en: Assigns elements of another [param dictionary] into the dictionary. Resizes the dictionary to match [param dictionary]. Performs type conversions if the dictionary is typed.
ru: Назначает элементы другого [param dictionary] в словарь. Изменяет размер словаря для соответствия [param dictionary]. Выполняет преобразования типов, если словарь типизирован.

en: Clears the dictionary, removing all entries from it.
ru: Очищает словарь, удаляя из него все записи.

en: Creates and returns a new copy of the dictionary. If [param deep] is [code]true[/code], inner [Dictionary] and [Array] keys and values are also copied, recursively.
ru: Создает и возвращает новую копию словаря. Если [param deep] равен [code]true[/code], внутренние ключи и значения [Dictionary] и [Array] также копируются рекурсивно.

en: Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You can iterate over the [method keys] array instead.
ru: Удаляет запись словаря по ключу, если она существует. Возвращает [code]true[/code], если заданный [param key] существовал в словаре, в противном случае [code]false[/code].
    [b]Примечание:[/b] Не удаляйте записи при итерации по словарю. Вместо этого вы можете итерировать по массиву [method keys].

en: Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param value], or [code]null[/code] if it is not found.
    [b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, [method find_key] may give misleading results.
ru: Находит и возвращает первый ключ, связанное значение которого равно [param value] или [code]null[/code], если он не найден.
    [b]Примечание:[/b] [code]null[/code] также является допустимым ключом. Если внутри словаря, [method find_key] может дать вводящие в заблуждение результаты.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/code] if the parameter is omitted.
ru: Возвращает соответствующее значение для указанного [param key] в словаре. Если [param key] не существует, возвращает [param default] или [code]null[/code], если параметр пропущен.

en: Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] value is inserted into the dictionary and returned.
ru: Получает значение и обеспечивает установку ключа. Если [param key] существует в словаре, это ведет себя как [method get]. В противном случае значение [param default] вставляется в словарь и возвращается.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's keys as a [enum Variant.Type] constant. If the keys are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_key].
ru: Возвращает встроенный тип [Variant] ключей типизированного словаря как константу [enum Variant.Type]. Если ключи не типизированы, возвращает [constant TYPE_NIL]. См. также [method is_typed_key].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's keys, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_key] and [method Object.get_class].
ru: Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса ключей типизированного словаря, если встроенный тип [Variant] — [constant TYPE_OBJECT]. В противном случае возвращает пустой [StringName]. См. также [method is_typed_key] и [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's keys, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_key].
ru: Возвращает экземпляр [Script], связанный с ключами этого типизированного словаря, или [code]null[/code], если он не существует. См. также [method is_typed_key].

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's values as a [enum Variant.Type] constant. If the values are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_value].
ru: Возвращает встроенный тип [Variant] значений типизированного словаря как константу [enum Variant.Type]. Если значения не типизированы, возвращает [constant TYPE_NIL]. См. также [method is_typed_value].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's values, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_value] and [method Object.get_class].
ru: Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса значений типизированного словаря, если встроенный тип [Variant] — [constant TYPE_OBJECT]. В противном случае возвращает пустой [StringName]. См. также [method is_typed_value] и [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's values, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_value].
ru: Возвращает экземпляр [Script], связанный со значениями этого типизированного словаря, или [code]null[/code], если он не существует. См. также [method is_typed_value].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given [param key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "Godot" : 4,
        210 : null,
    }
    
    print(my_dict.has("Godot")) # Prints true
    print(my_dict.has(210))     # Prints true
    print(my_dict.has(4))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        { "Godot", 4 },
        { 210, default },
    };
    
    GD.Print(myDict.ContainsKey("Godot")); // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(210));     // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(4));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if "Godot" in {"Godot": 4}:
        print("The key is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] exists, even if its corresponding value is [code]null[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если словарь содержит запись с указанным [param key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "Godot" : 4,
        210 : null,
    }
    
    print(my_dict.has("Godot")) # Prints true
    print(my_dict.has(210))     # Prints true
    print(my_dict.has(4))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        { "Godot", 4 },
        { 210, default },
    };
    
    GD.Print(myDict.ContainsKey("Godot")); // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(210));     // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(4));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if "Godot" in {"Godot": 4}:
        print("The key is here!") # Будет напечатано.
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Этот метод возвращает [code]true[/code] до тех пор, пока существует [param key], даже если его соответствующее значение равно [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given [param keys] array.
    [codeblock]
    var data = {"width" : 10, "height" : 20}
    data.has_all(["height", "width"]) # Returns true
    [/codeblock]
ru: Возвращает [code]true[/code], если словарь содержит все ключи в заданном массиве [param keys].
    [codeblock]
    var data = {"width" : 10, "height" : 20}
    data.has_all(["height", "width"]) # Возвращает true
    [/codeblock]

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict1 = {"A": 10, "B": 2}
    var dict2 = {"A": 10, "B": 2}
    
    print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    
    // Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.
    GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will not have the same hash.
    [b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with different hash values are guaranteed to be different.
ru: Возвращает хешированное 32-битное целочисленное значение, представляющее содержимое словаря.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict1 = {"A": 10, "B": 2}
    var dict2 = {"A": 10, "B": 2}
    
    print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    
    // Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.
    GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Словари с одинаковыми записями, но в разном порядке, не будут иметь одинаковый хеш.
    [b]Примечание:[/b] Словари с одинаковыми значениями хеша [i]не[/i] гарантированно будут одинаковыми из-за коллизий хеша. Напротив, словари с разными значениями хеша гарантированно будут разными.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/code]). See also [method size].
ru: Возвращает [code]true[/code], если словарь пуст (его размер [code]0[/code]). См. также [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with [code]const[/code] keyword.
ru: Возвращает [code]true[/code], если словарь доступен только для чтения. См. [method make_read_only]. Словари автоматически доступны только для чтения, если объявлены с ключевым словом [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed the same as [param dictionary].
ru: Возвращает [code]true[/code], если словарь имеет тот же тип, что и [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed the same as [param dictionary]'s keys.
ru: Возвращает [code]true[/code], если ключи словаря введены так же, как ключи [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed the same as [param dictionary]'s values.
ru: Возвращает [code]true[/code], если значения словаря типизированы так же, как значения [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed. Typed dictionaries can only store keys/values of their associated type and provide type safety for the [code][][/code] operator. Methods of typed dictionary still return [Variant].
ru: Возвращает [code]true[/code], если словарь типизирован. Типизированные словари могут хранить только ключи/значения своего связанного типа и обеспечивают безопасность типов для оператора [code][][/code]. Методы типизированного словаря по-прежнему возвращают [Variant].

en: Returns the list of keys in the dictionary.
ru: Возвращает список ключей в словаре.

en: Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of nested dictionaries.
ru: Делает словарь доступным только для чтения, т. е. отключает возможность изменения содержимого словаря. Не применяется к вложенному содержимому, например, содержимому вложенных словарей.

en: Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict = { "item": "sword", "quantity": 2 }
    var other_dict = { "quantity": 15, "color": "silver" }
    
    # Overwriting of existing keys is disabled by default.
    dict.merge(other_dict)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    # With overwriting of existing keys enabled.
    dict.merge(other_dict, true)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["item"] = "sword",
        ["quantity"] = 2,
    };
    
    var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["quantity"] = 15,
        ["color"] = "silver",
    };
    
    // Overwriting of existing keys is disabled by default.
    dict.Merge(otherDict);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    // With overwriting of existing keys enabled.
    dict.Merge(otherDict, true);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of [param overwrite], but they will never be merged together.
ru: Добавляет записи из [param dictionary] в этот словарь. По умолчанию дублирующиеся ключи не копируются, если только [param overwrite] не равен [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict = { "item": "sword", "quantity": 2 }
    var other_dict = { "quantity": 15, "color": "silver" }
    
    # Перезапись существующих ключей по умолчанию отключена.
    dict.merge(other_dict)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    # С возможностью перезаписи существующих ключей.
    dict.merge(other_dict, true)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["item"] = "sword",
        ["quantity"] = 2,
    };
    
    var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["quantity"] = 15,
        ["color"] = "silver",
    };
    
    // Перезапись существующих ключей по умолчанию отключена.
    dict.Merge(otherDict);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    // С возможностью перезаписи существующих ключей.
    dict.Merge(otherDict, true);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] [method merge] [i]не[/i] рекурсивен. Вложенные словари рассматриваются как ключи, которые могут быть перезаписаны или нет в зависимости от значения [param overwrite], но они никогда не будут объединены вместе.

en: Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/code]. See also [method merge].
    This method is useful for quickly making dictionaries with default values:
    [codeblock]
    var base = { "fruit": "apple", "vegetable": "potato" }
    var extra = { "fruit": "orange", "dressing": "vinegar" }
    # Prints { "fruit": "orange", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base))
    # Prints { "fruit": "apple", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base, true))
    [/codeblock]
ru: Возвращает копию этого словаря, объединенную с другим [param dictionary]. По умолчанию дублирующиеся ключи не копируются, если только [param overwrite] не равна [code]true[/code]. См. также [method merge]. 
    Этот метод полезен для быстрого создания словарей со значениями по умолчанию:
    [codeblock]
    var base = { "fruit": "apple", "vegetable": "potato" }
    var extra = { "fruit": "orange", "dressing": "vinegar" }
    # Prints { "fruit": "orange", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base))
    # Prints { "fruit": "apple", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base, true))
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared recursively.
ru: Возвращает [code]true[/code], если два словаря содержат одинаковые ключи и значения, внутренние ключи и значения [Dictionary] и [Array] сравниваются рекурсивно.

en: Sets the value of the element at the given [param key] to the given [param value]. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index] = value[/code]).
ru: Устанавливает значение элемента с указанным [param key] на указанное [param value]. Это то же самое, что использовать оператор [code][][/code] ([code]array[index] = value[/code]).

en: Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
ru: Возвращает количество записей в словаре. Пустые словари ([code]{ }[/code]) всегда возвращают [code]0[/code]. См. также [method is_empty].

en: Sorts the dictionary in-place by key. This can be used to ensure dictionaries with the same contents produce equivalent results when getting the [method keys], getting the [method values], and converting to a string. This is also useful when wanting a JSON representation consistent with what is in memory, and useful for storing on a database that requires dictionaries to be sorted.
ru: Сортирует словарь на месте по ключу. Это можно использовать для обеспечения того, чтобы словари с одинаковым содержимым выдавали эквивалентные результаты при получении [method keys], получении [method values] и преобразовании в строку. Это также полезно, когда требуется представление JSON, соответствующее тому, что находится в памяти, и полезно для хранения в базе данных, которая требует сортировки словарей.

en: Returns the list of values in this dictionary.
ru: Возвращает список значений в этом словаре.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries do not contain the same keys and values.
ru: Возвращает [code]true[/code], если два словаря не содержат одинаковые ключи и значения.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values. The order of the entries does not matter.
    [b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries.
ru: Возвращает [code]true[/code], если два словаря содержат одинаковые ключи и значения. Порядок записей не имеет значения.
    [b]Примечание:[/b] В C# по соглашению этот оператор сравнивает по [b]ссылке[/b]. Если вам нужно сравнить по значению, выполните итерацию по обоим словарям.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe access, use [method get] or [method has].
ru: Возвращает соответствующее значение для указанного [param key] в словаре. Если запись не существует, происходит сбой и возвращается [code]null[/code]. Для безопасного доступа используйте [method get] или [method has].

en: Provides methods for managing directories and their content.
ru: Предоставляет методы управления каталогами и их содержимым.

en: This class is used to manage directories and their content, even outside of the project folder.
    [DirAccess] can't be instantiated directly. Instead it is created with a static method that takes a path for which it will be opened.
    Most of the methods have a static alternative that can be used without creating a [DirAccess]. Static methods only support absolute paths (including [code]res://[/code] and [code]user://[/code]).
    [codeblock]
    # Standard
    var dir = DirAccess.open("user://levels")
    dir.make_dir("world1")
    # Static
    DirAccess.make_dir_absolute("user://levels/world1")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Accessing project ("res://") directories once exported may behave unexpectedly as some files are converted to engine-specific formats and their original source files may not be present in the expected PCK package. Because of this, to access resources in an exported project, it is recommended to use [ResourceLoader] instead of [FileAccess].
    Here is an example on how to iterate through the files of a directory:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func dir_contents(path):
        var dir = DirAccess.open(path)
        if dir:
            dir.list_dir_begin()
            var file_name = dir.get_next()
            while file_name != "":
                if dir.current_is_dir():
                    print("Found directory: " + file_name)
                else:
                    print("Found file: " + file_name)
                file_name = dir.get_next()
        else:
            print("An error occurred when trying to access the path.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void DirContents(string path)
    {
        using var dir = DirAccess.Open(path);
        if (dir != null)
        {
            dir.ListDirBegin();
            string fileName = dir.GetNext();
            while (fileName != "")
            {
                if (dir.CurrentIsDir())
                {
                    GD.Print($"Found directory: {fileName}");
                }
                else
                {
                    GD.Print($"Found file: {fileName}");
                }
                fileName = dir.GetNext();
            }
        }
        else
        {
            GD.Print("An error occurred when trying to access the path.");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Keep in mind that file names may change or be remapped after export. If you want to see the actual resource file list as it appears in the editor, use [method ResourceLoader.list_directory] instead.
ru: Этот класс используется для управления каталогами и их содержимым, даже за пределами папки проекта.
    [DirAccess] нельзя создать напрямую. Вместо этого он создается с помощью статического метода, который принимает путь, по которому он будет открыт.
    Большинство методов имеют статическую альтернативу, которую можно использовать без создания [DirAccess]. Статические методы поддерживают только абсолютные пути (включая [code]res://[/code] и [code]user://[/code]).
    [codeblock]
    # Стандарт
    var dir = DirAccess.open("user://levels")
    dir.make_dir("world1")
    # Статичный
    DirAccess.make_dir_absolute("user://levels/world1")
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Доступ к каталогам проекта ("res://") после экспорта может вести себя непредсказуемо, поскольку некоторые файлы преобразуются в форматы, специфичные для движка, и их исходные файлы могут отсутствовать в ожидаемом пакете PCK. Из-за этого для доступа к ресурсам в экспортированном проекте рекомендуется использовать [ResourceLoader] вместо [FileAccess].
    Вот пример того, как перебирать файлы каталога:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func dir_contents(path):
        var dir = DirAccess.open(path)
        if dir:
            dir.list_dir_begin()
            var file_name = dir.get_next()
            while file_name != "":
                if dir.current_is_dir():
                    print("Found directory: " + file_name)
                else:
                    print("Found file: " + file_name)
                file_name = dir.get_next()
        else:
            print("An error occurred when trying to access the path.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void DirContents(string path)
    {
        using var dir = DirAccess.Open(path);
        if (dir != null)
        {
            dir.ListDirBegin();
            string fileName = dir.GetNext();
            while (fileName != "")
            {
                if (dir.CurrentIsDir())
                {
                    GD.Print($"Found directory: {fileName}");
                }
                else
                {
                    GD.Print($"Found file: {fileName}");
                }
                fileName = dir.GetNext();
            }
        }
        else
        {
            GD.Print("An error occurred when trying to access the path.");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Имейте в виду, что имена файлов могут измениться или быть переназначены после экспорта. Если вы хотите увидеть фактический список файлов ресурсов, как он отображается в редакторе, используйте вместо этого [method ResourceLoader.list_directory].

en: File system
ru: Файловая система

en: Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
    [b]Note:[/b] The new directory must be within the same scope, e.g. when you had opened a directory inside [code]res://[/code], you can't change it to [code]user://[/code] directory. If you need to open a directory in another access scope, use [method open] to create a new instance instead.
ru: Изменяет текущий открытый каталог на тот, который передан в качестве аргумента. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу (например, [code]newdir[/code] или [code]../newdir[/code]) или абсолютным путем (например, [code]/tmp/newdir[/code] или [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном выполнении).
    [b]Примечание:[/b] Новый каталог должен находиться в той же области, например, если вы открыли каталог внутри [code]res://[/code], вы не можете изменить его на каталог [code]user://[/code]. Если вам нужно открыть каталог в другой области доступа, используйте [method open] для создания нового экземпляра.

en: Copies the [param from] file to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files, either relative or absolute. If the destination file exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    If [param chmod_flags] is different than [code]-1[/code], the Unix permissions for the destination path will be set to the provided value, if available on the current operating system.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
ru: Копирует файл [param from] в место назначения [param to]. Оба аргумента должны быть путями к файлам, относительными или абсолютными. Если файл назначения существует и не защищен от доступа, он будет перезаписан.
    Если [param chmod_flags] отличается от [code]-1[/code], разрешения Unix для пути назначения будут установлены на указанное значение, если оно доступно в текущей операционной системе.
    Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном выполнении).

en: Static version of [method copy]. Supports only absolute paths.
ru: Статическая версия [method copy]. Поддерживает только абсолютные пути.

en: Creates symbolic link between files or folders.
    [b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running with elevated privileges or Developer Mode is enabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
ru: Создает символическую ссылку между файлами или папками.
    [b]Примечание:[/b] В Windows этот метод работает только если приложение запущено с повышенными привилегиями или включен режим разработчика.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Linux и Windows.

en: Creates a temporary directory. This directory will be freed when the returned [DirAccess] is freed.
    If [param prefix] is not empty, it will be prefixed to the directory name, separated by a [code]-[/code].
    If [param keep] is [code]true[/code], the directory is not deleted when the returned [DirAccess] is freed.
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
ru: Создает временный каталог. Этот каталог будет освобожден при освобождении возвращенного [DirAccess].
    Если [param prefix] не пуст, он будет добавлен к имени каталога, разделенному [code]-[/code].
    Если [param keep] равен [code]true[/code], каталог не удаляется при освобождении возвращенного [DirAccess].
    Возвращает [code]null[/code], если открытие каталога не удалось. Вы можете использовать [method get_open_error], чтобы проверить возникшую ошибку.

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
ru: Возвращает, является ли текущий элемент, обработанный последним вызовом [method get_next], каталогом ([code].[/code] и [code]..[/code] считаются каталогами).

en: Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
ru: Возвращает, существует ли целевой каталог. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу или абсолютным путем.
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемый [bool] в редакторе и после экспорта при использовании в пути в каталоге [code]res://[/code] может отличаться. Некоторые файлы при экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка, что может изменить структуру каталога.

en: Static version of [method dir_exists]. Supports only absolute paths.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
ru: Статическая версия [method dir_exists]. Поддерживает только абсолютные пути.
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемый [bool] в редакторе и после экспорта при использовании в пути в каталоге [code]res://[/code] может отличаться. Некоторые файлы при экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка, что может изменить структуру каталога.

en: Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    For a static equivalent, use [method FileAccess.file_exists].
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an alternative approach that takes resource remapping into account.
ru: Возвращает, существует ли целевой файл. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу или абсолютным путем.
    Для статического эквивалента используйте [method FileAccess.file_exists].
    [b]Примечание:[/b] Многие типы ресурсов импортируются (например, текстуры или звуковые файлы), и их исходный ресурс не будет включен в экспортированную игру, поскольку используется только импортированная версия. См. [method ResourceLoader.exists] для альтернативного подхода, который учитывает переназначение ресурсов.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
ru: Возвращает абсолютный путь к текущему открытому каталогу (например, [code]res://folder[/code] или [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive.
ru: Возвращает индекс диска текущего открытого каталога. См. [method get_drive_name] для преобразования возвращаемого индекса в имя диска.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
ru: Возвращает [PackedStringArray], содержащий имена файлов содержимого каталога, за исключением файлов. Массив сортируется в алфавитном порядке.
    Влияет на [member include_hidden] и [member include_navigational].
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемые каталоги в редакторе и после экспорта в каталог [code]res://[/code] могут отличаться, так как некоторые файлы при экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_directories] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
ru: Возвращает [PackedStringArray], содержащий имена файлов содержимого каталога, за исключением файлов, по указанному [param path]. Массив сортируется в алфавитном порядке.
    Используйте [method get_directories], если вам нужен больший контроль над тем, что будет включено.
    [b]Примечание:[/b] Возвращаемые каталоги в редакторе и после экспорта в каталог [code]res://[/code] могут отличаться, поскольку некоторые файлы при экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка.

en: On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current filesystem.
    On macOS, returns the number of mounted volumes.
    On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.
    On other platforms, the method returns 0.
ru: В Windows возвращает количество дисков (разделов), смонтированных в текущей файловой системе.
    В macOS возвращает количество смонтированных томов.
    В Linux возвращает количество смонтированных томов и закладок GTK 3.
    На других платформах метод возвращает 0.

en: On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument (e.g. [code]C:[/code]).
    On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.
    On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as an argument.
    On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method returns an empty String.
ru: В Windows возвращает имя диска (раздела), переданное в качестве аргумента (например, [code]C:[/code]).
    В macOS возвращает путь к смонтированному тому, переданный в качестве аргумента.
    В Linux возвращает путь к смонтированному тому или закладке GTK 3, переданный в качестве аргумента.
    На других платформах или если запрошенный диск не существует, метод возвращает пустую строку.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding directories. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden].
    [b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, only the files actually included in the PCK at the given folder level are returned. In practice, this means that since imported resources are stored in a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code]*.gd[/code] and [code]*.import[/code] files are returned (plus a few files such as [code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project icon). In an exported project, the list of returned files will also vary depending on whether [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code].
ru: Возвращает [PackedStringArray], содержащий имена файлов содержимого каталога, за исключением каталогов. Массив сортируется в алфавитном порядке.
    Влияет на [member include_hidden].
    [b]Примечание:[/b] При использовании в пути [code]res://[/code] в экспортированном проекте возвращаются только файлы, фактически включенные в PCK на заданном уровне папки. На практике это означает, что поскольку импортированные ресурсы хранятся в папке верхнего уровня [code].godot/[/code], возвращаются только пути к файлам [code]*.gd[/code] и [code]*.import[/code] (плюс несколько файлов, таких как [code]project.godot[/code] или [code]project.binary[/code] и значок проекта). В экспортированном проекте список возвращаемых файлов также будет различаться в зависимости от того, является ли [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] [code]true[/code].

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding directories, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_files] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, only the files included in the PCK at the given folder level are returned. In practice, this means that since imported resources are stored in a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code].gd[/code] and [code].import[/code] files are returned (plus a few other files, such as [code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project icon). In an exported project, the list of returned files will also vary depending on [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary].
ru: Возвращает [PackedStringArray], содержащий имена файлов содержимого каталога, за исключением каталогов, по указанному [param path]. Массив сортируется в алфавитном порядке.
    Используйте [method get_files], если вам нужен больший контроль над тем, что будет включено.
    [b]Примечание:[/b] При использовании в пути [code]res://[/code] в экспортированном проекте возвращаются только файлы, включенные в PCK на указанном уровне папки. На практике это означает, что поскольку импортированные ресурсы хранятся в папке верхнего уровня [code].godot/[/code], возвращаются только пути к файлам [code].gd[/code] и [code].import[/code] (плюс несколько других файлов, таких как [code]project.godot[/code] или [code]project.binary[/code] и значок проекта). В экспортированном проекте список возвращаемых файлов также будет различаться в зависимости от [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary].

en: Returns the next element (file or directory) in the current directory.
    The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be mandatory in such a case).
ru: Возвращает следующий элемент (файл или каталог) в текущем каталоге.
    Возвращается имя файла или каталога (а не его полный путь). После полной обработки потока метод возвращает пустую [String] и автоматически закрывает поток (т. е. [method list_dir_end] не будет обязательным в таком случае).

en: Returns the result of the last [method open] call in the current thread.
ru: Возвращает результат последнего вызова [method open] в текущем потоке.

en: Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available space fails.
ru: Возвращает доступное пространство на диске текущего каталога в байтах. Возвращает [code]0[/code], если платформенно-зависимый метод запроса доступного пространства не срабатывает.

en: Returns [code]true[/code] if the directory is a macOS bundle.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
ru: Возвращает [code]true[/code], если каталог является пакетом macOS.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive file names.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns [code]true[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если файловая система или каталог используют имена файлов, чувствительные к регистру.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Linux (только для файловых систем EXT4 и F2FS) и Windows. На других платформах он всегда возвращает [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, directory junction, or other reparse point.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
ru: Возвращает [code]true[/code], если файл или каталог является символической ссылкой, соединением каталогов или другой точкой повторной обработки.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Linux и Windows.

en: Initializes the stream used to list all files and directories using the [method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. Once the stream has been processed, it should typically be closed with [method list_dir_end].
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or [method get_directories].
ru: Инициализирует поток, используемый для перечисления всех файлов и каталогов с помощью функции [method get_next], закрывая текущий открытый поток, если необходимо. После обработки потока его обычно следует закрыть с помощью [method list_dir_end].
    Затрагивается [member include_hidden] и [member include_navigational].
    [b]Примечание:[/b] Порядок файлов и каталогов, возвращаемых этим методом, не является детерминированным и может различаться в зависимости от операционной системы. Если вам нужен список всех файлов или папок, отсортированный в алфавитном порядке, используйте [method get_files] или [method get_directories].

en: Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has been fully processed with [method get_next] does not matter).
ru: Закрывает текущий поток, открытый с помощью [method list_dir_begin] (не имеет значения, был ли он полностью обработан с помощью [method get_next]).

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
ru: Создает каталог. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу или абсолютным путем. Целевой каталог должен быть помещен в уже существующий каталог (чтобы создать полный путь рекурсивно, см. [method make_dir_recursive]).
    Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном выполнении).

en: Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths.
ru: Статическая версия [method make_dir]. Поддерживает только абсолютные пути.

en: Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
ru: Создает целевой каталог и все необходимые промежуточные каталоги в его пути, вызывая [method make_dir] рекурсивно. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу или абсолютным путем. 
    Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном выполнении).

en: Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths.
ru: Статическая версия [method make_dir_recursive]. Поддерживает только абсолютные пути.

en: Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the filesystem. The [param path] argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
ru: Создает новый объект [DirAccess] и открывает существующий каталог файловой системы. Аргумент [param path] может находиться в дереве проекта ([code]res://folder[/code]), пользовательском каталоге ([code]user://folder[/code]) или в абсолютном пути пользовательской файловой системы (например, [code]/tmp/folder[/code] или [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Возвращает [code]null[/code], если открытие каталога не удалось. Вы можете использовать [method get_open_error] для проверки возникшей ошибки.

en: Returns target of the symbolic link.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
ru: Возвращает цель символической ссылки.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Linux и Windows.

en: Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. If the target directory is not empty, the operation will fail.
    If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS.move_to_trash] instead.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
ru: Окончательно удаляет целевой файл или пустой каталог. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу или абсолютным путем. Если целевой каталог не пустой, операция завершится неудачей.
    Если вы не хотите удалять файл/каталог навсегда, используйте вместо этого [method OS.move_to_trash].
    Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном выполнении).

en: Static version of [method remove]. Supports only absolute paths.
ru: Статическая версия [method remove]. Поддерживает только абсолютные пути.

en: Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files or directories, either relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
ru: Переименовывает (перемещает) файл или каталог [param from] в место назначения [param to]. Оба аргумента должны быть путями к файлам или каталогам, относительными или абсолютными. Если файл или каталог назначения существует и не защищен от доступа, он будет перезаписан.
    Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном выполнении).

en: Static version of [method rename]. Supports only absolute paths.
ru: Статическая версия [method rename]. Поддерживает только абсолютные пути.

en: If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method get_files].
ru: Если [code]true[/code], скрытые файлы включаются при навигации по каталогу.
    Влияет на [method list_dir_begin], [method get_directories] и [method get_files].

en: If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories].
ru: Если [code]true[/code], [code].[/code] и [code]..[/code] включены при навигации по каталогу.
    Влияет на [method list_dir_begin] и [method get_directories].

en: Directional 2D light from a distance.
ru: Направленный 2D-свет на расстоянии.

en: A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene (for example: to model sunlight or moonlight).
    [b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
ru: Направленный свет — это тип узла [Light2D], который моделирует бесконечное количество параллельных лучей, покрывающих всю сцену. Он используется для источников света с большой интенсивностью, которые расположены далеко от сцены (например, для моделирования солнечного или лунного света).
    [b]Примечание:[/b] [DirectionalLight2D] не поддерживает маски отсечения света (но поддерживает маски отсечения тени). Он всегда будет освещать 2D-узлы, независимо от [member CanvasItem.light_mask] 2D-узла.

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel to the plane) to 1 (perpendicular to the plane).
ru: Высота света. Используется с 2D-нормальным отображением. Диапазон от 0 (параллельно плоскости) до 1 (перпендикулярно плоскости).

en: The maximum distance from the camera center objects can be before their shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects located outside the camera from casting shadows (while also improving performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to fade out sooner when zooming onto a given point.
ru: Максимальное расстояние от центра камеры до объектов, до того как их тени будут отсечены (в пикселях). Уменьшение этого значения может предотвратить отбрасывание теней объектами, расположенными за пределами камеры (и при этом повысить производительность). [member Camera2D.zoom] не учитывается [member max_distance], что означает, что при более высоких значениях масштабирования тени будут исчезать быстрее при масштабировании заданной точки.

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
ru: Направленный свет с расстояния, например, от Солнца.

en: A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight or moonlight. The worldspace location of the DirectionalLight3D transform (origin) is ignored. Only the basis is used to determine light direction.
ru: Направленный свет — это тип узла [Light3D], который моделирует бесконечное число параллельных лучей, покрывающих всю сцену. Он используется для источников света с большой интенсивностью, которые расположены далеко от сцены, для моделирования солнечного или лунного света. Местоположение преобразования DirectionalLight3D в мировом пространстве (начало координат) игнорируется. Для определения направления света используется только базис.

en: 3D lights and shadows
ru: 3D свет и тени

en: Faking global illumination
ru: Поддельное глобальное освещение

en: If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a moderate performance cost. This is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL].
ru: Если [code]true[/code], детализация теней жертвуется в обмен на более плавные переходы между разделениями. Включение разделения смешивания теней также имеет умеренные затраты производительности. Это игнорируется, когда [member directional_shadow_mode] равно [constant SHADOW_ORTHOGONAL].

en: Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set [member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead).
ru: Пропорция [member directional_shadow_max_distance], в которой тень начинает исчезать. В [member directional_shadow_max_distance] тень исчезнет. Значение по умолчанию — это баланс между плавным исчезновением и видимостью тени на расстоянии. Если камера движется быстро, а [member directional_shadow_max_distance] низкое, рассмотрите возможность уменьшения [member directional_shadow_fade_start] ниже [code]0.8[/code], чтобы сделать переходы тени менее заметными. С другой стороны, если вы настроили [member directional_shadow_max_distance] так, чтобы покрыть всю сцену, вы можете установить [member directional_shadow_fade_start] на [code]1.0[/code], чтобы предотвратить исчезновение тени на расстоянии (вместо этого она внезапно обрежется).

en: The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall shadow detail and performance (since more objects need to be included in the directional shadow rendering).
ru: Максимальное расстояние для разделения теней. Увеличение этого значения сделает направленные тени видимыми с большего расстояния, за счет снижения общей детализации теней и производительности (поскольку больше объектов должны быть включены в рендеринг направленных теней).

en: The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode].
ru: Алгоритм рендеринга тени света. См. [enum ShadowMode].

en: Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns off the pancaking effect.
ru: Устанавливает размер направленного блина тени. Блин смещает начало усеченной пирамиды тени, чтобы обеспечить более высокое эффективное разрешение глубины для тени. Однако большой размер блина может привести к появлению артефактов в тенях крупных объектов, которые находятся близко к краю пирамиды. Уменьшение размера блина может помочь. Установка размера на [code]0[/code] отключает эффект блина.

en: The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
ru: Расстояние от камеры до точки разделения тени 1. Относительно [member directional_shadow_max_distance]. Используется только тогда, когда [member directional_shadow_mode] равно [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] или [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
ru: Расстояние от теневого разделения 1 до разделения 2. Относительно [члена directional_shadow_max_distance]. Используется только когда [член directional_shadow_mode] равен [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
ru: Расстояние от точки разделения тени 2 до точки разделения 3. Относительно [члена directional_shadow_max_distance]. Используется только тогда, когда [член directional_shadow_mode] равен [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: Set whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or both in the sky and in the scene. See [enum SkyMode] for options.
ru: Установите, будет ли этот [DirectionalLight3D] виден в небе, в сцене или и в небе, и в сцене. Смотрите [enum SkyMode] для опций.

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
ru: Визуализирует всю карту теней сцены с ортогональной точки зрения. Это самый быстрый режим направленных теней. Может привести к более размытым теням на близких объектах.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
ru: Разделяет вид усеченной пирамиды на 2 области, каждая со своей собственной картой теней. Этот режим теней является компромиссом между [constant SHADOW_ORTHOGONAL] и [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] с точки зрения производительности.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
ru: Разделяет вид усеченной пирамиды на 4 области, каждая со своей собственной картой теней. Это самый медленный режим направленной тени.

en: Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering.
ru: Делает свет видимым как при освещении сцены, так и при визуализации неба.

en: Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and global illumination). When using this mode, the light will not be visible from sky shaders.
ru: Делает свет видимым только в освещении сцены (включая прямое освещение и глобальное освещение). При использовании этого режима свет не будет виден из шейдеров неба.

en: Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light will not cast light into the scene (either through direct lighting or through global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be useful, for example, when you want to control sky effects without illuminating the scene (during a night cycle, for example).
ru: Делает свет видимым только для шейдеров неба. При использовании этого режима свет не будет отбрасывать свет на сцену (ни через прямое освещение, ни через глобальное освещение), но к нему можно получить доступ через шейдеры неба. Это может быть полезно, например, когда вы хотите управлять эффектами неба, не освещая сцену (например, во время ночного цикла).

en: A server interface for low-level window management.
ru: Серверный интерфейс для низкоуровневого управления окнами.

en: [DisplayServer] handles everything related to window management. It is separated from [OS] as a single operating system may support multiple display servers.
    [b]Headless mode:[/b] Starting the engine with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] disables all rendering and window management functions. Most functions from [DisplayServer] will return dummy values in this case.
ru: [DisplayServer] обрабатывает все, что связано с управлением окнами. Он отделен от [OS], поскольку одна операционная система может поддерживать несколько серверов отображения.
    [b]Режим Headless:[/b] Запуск движка с [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументом командной строки[/url] отключает все функции рендеринга и управления окнами. Большинство функций из [DisplayServer] в этом случае будут возвращать фиктивные значения.

en: Plays the beep sound from the operative system, if possible. Because it comes from the OS, the beep sound will be audible even if the application is muted. It may also be disabled for the entire OS by the user.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (X11/Wayland), and Windows.
ru: Воспроизводит звуковой сигнал из операционной системы, если это возможно. Поскольку он исходит от ОС, звуковой сигнал будет слышен, даже если приложение отключено. Он также может быть отключен для всей ОС пользователем.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Linux (X11/Wayland) и Windows.

en: Returns the user's clipboard as a string if possible.
ru: Возвращает буфер обмена пользователя в виде строки, если это возможно.

en: Returns the user's clipboard as an image if possible.
    [b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from a image editing software or a web browser, not an image file copied from file explorer.
ru: Возвращает буфер обмена пользователя как изображение, если это возможно.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод использует скопированные данные пикселей, например, из программного обеспечения для редактирования изображений или веб-браузера, а не файл изображения, скопированный из проводника.

en: Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard as a string if possible. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
ru: Возвращает [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]основной[/url] буфер обмена пользователя в виде строки, если это возможно. Это буфер обмена, который устанавливается, когда пользователь выделяет текст в любом приложении, а не при нажатии [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Затем данные буфера обмена можно вставить, щелкнув среднюю кнопку мыши в любом приложении, которое поддерживает механизм основного буфера обмена.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if there is a text content on the user's clipboard.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в буфере обмена пользователя есть текстовое содержимое.

en: Returns [code]true[/code] if there is an image content on the user's clipboard.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в буфере обмена пользователя есть изображение.

en: Sets the user's clipboard content to the given string.
ru: Устанавливает содержимое буфера обмена пользователя в соответствии с заданной строкой.

en: Sets the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard content to the given string. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
ru: Устанавливает содержимое буфера обмена пользователя [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]основного[/url] на указанную строку. Это буфер обмена, который устанавливается, когда пользователь выделяет текст в любом приложении, а не при нажатии [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Затем данные буфера обмена можно вставить, щелкнув среднюю кнопку мыши в любом приложении, которое поддерживает механизм основного буфера обмена.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Linux (X11/Wayland).

en: Creates a new application status indicator with the specified icon, tooltip, and activation callback.
    [param callback] should take two arguments: the pressed mouse button (one of the [enum MouseButton] constants) and the click position in screen coordinates (a [Vector2i]).
ru: Создает новый индикатор состояния приложения с указанным значком, подсказкой и обратным вызовом активации.
    [param callback] должен принимать два аргумента: нажатую кнопку мыши (одну из констант [enum MouseButton]) и позицию щелчка в координатах экрана (a [Vector2i]).

en: Returns the default mouse cursor shape set by [method cursor_set_shape].
ru: Возвращает форму курсора мыши по умолчанию, установленную [method cursor_set_shape].

en: Sets a custom mouse cursor image for the given [param shape]. This means the user's operating system and mouse cursor theme will no longer influence the mouse cursor's appearance.
    [param cursor] can be either a [Texture2D] or an [Image], and it should not be larger than 256×256 to display correctly. Optionally, [param hotspot] can be set to offset the image's position relative to the click point. By default, [param hotspot] is set to the top-left corner of the image. See also [method cursor_set_shape].
ru: Устанавливает пользовательское изображение курсора мыши для заданного [param shape]. Это означает, что операционная система пользователя и тема курсора мыши больше не будут влиять на внешний вид курсора мыши.
    [param cursor] может быть либо [Texture2D], либо [Image], и он не должен быть больше 256×256 для правильного отображения. При желании [param hotspot] можно задать для смещения положения изображения относительно точки щелчка. По умолчанию [param hotspot] устанавливается в верхнем левом углу изображения. См. также [method cursor_set_shape].

en: Sets the default mouse cursor shape. The cursor's appearance will vary depending on the user's operating system and mouse cursor theme. See also [method cursor_get_shape] and [method cursor_set_custom_image].
ru: Устанавливает форму курсора мыши по умолчанию. Внешний вид курсора будет зависеть от операционной системы пользователя и темы курсора мыши. См. также [method cursor_get_shape] и [method cursor_set_custom_image].

en: Removes the application status indicator.
ru: Удаляет индикатор состояния приложения.

en: Shows a text input dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [String] parameter which contains the text field's contents.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
ru: Показывает диалоговое окно ввода текста, которое использует собственный стиль операционной системы. [param callback] должен принимать один параметр [String], содержащий содержимое текстового поля.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется, если сервер отображения имеет функцию [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT]. Поддерживаемые платформы включают macOS, Windows и Android.

en: Shows a text dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [int] parameter which corresponds to the index of the pressed button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
ru: Показывает текстовый диалог, который использует собственный стиль операционной системы. [param callback] должен принимать один параметр [int], который соответствует индексу нажатой кнопки.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется, если сервер отображения имеет функцию [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG]. Поддерживаемые платформы включают macOS, Windows и Android.

en: Allows the [param process_id] PID to steal focus from this window. In other words, this disables the operating system's focus stealing protection for the specified PID.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
ru: Позволяет [param process_id] PID украсть фокус из этого окна. Другими словами, это отключает защиту операционной системы от украденного фокуса для указанного PID.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Windows.

en: Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file system.
    Each filter string in the [param filters] array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. It is recommended to set both file extension and MIME type. See also [member FileDialog.filters].
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]On Android,[/b] callback argument [code]selected_filter_index[/code] is always zero.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] feature. Supported platforms include Linux (X11/Wayland), Windows, macOS, and Android.
    [b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
    [b]Note:[/b] On Android and Linux, [param show_hidden] is ignored.
    [b]Note:[/b] On Android and macOS, native file dialogs have no title.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
ru: Отображает собственный диалог ОС для выбора файлов или каталогов в файловой системе.
    Каждая строка фильтра в массиве [param filter] должна быть отформатирована следующим образом: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. Текст описания фильтра необязателен и может быть опущен. Рекомендуется задать как расширение файла, так и тип MIME. См. также [member FileDialog.filters].
    Обратные вызовы имеют следующие аргументы: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]На Android[/b] аргумент обратного вызова [code]selected_filter_index[/code] всегда равен нулю.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется, если сервер отображения имеет функцию [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE]. Поддерживаемые платформы включают Linux (X11/Wayland), Windows, macOS и Android.
    [b]Примечание:[/b] [param current_directory] может быть проигнорирован.
    [b]Примечание:[/b] Встроенный файловый диалог и файловый диалог Windows поддерживают только расширения файлов, тогда как файловые диалоги Android, Linux и macOS также поддерживают типы MIME.
    [b]Примечание:[/b] На Android и Linux [param show_hidden] игнорируется.
    [b]Примечание:[/b] На Android и macOS собственные файловые диалоги не имеют заголовка.
    [b]Примечание:[/b] На macOS изолированные приложения сохранят закладки с областью безопасности, чтобы сохранить доступ к открытым папкам в течение нескольких сеансов. Используйте [method OS.get_granted_permissions], чтобы получить список сохраненных закладок.

en: Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file system with additional user selectable options.
    Each filter string in the [param filters] array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. It is recommended to set both file extension and MIME type. See also [member FileDialog.filters].
    [param options] is array of [Dictionary]s with the following keys:
    - [code]"name"[/code] - option's name [String].
    - [code]"values"[/code] - [PackedStringArray] of values. If empty, boolean option (check box) is used.
    - [code]"default"[/code] - default selected option index ([int]) or default boolean value ([bool]).
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int, selected_option: Dictionary[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE_EXTRA] feature. Supported platforms include Linux (X11/Wayland), Windows, and macOS.
    [b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
    [b]Note:[/b] On Linux (X11), [param show_hidden] is ignored.
    [b]Note:[/b] On macOS, native file dialogs have no title.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
ru: Отображает собственный диалог ОС для выбора файлов или каталогов в файловой системе с дополнительными выбираемыми пользователем параметрами.
    Каждая строка фильтра в массиве [param filter] должна быть отформатирована следующим образом: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. Текст описания фильтра необязателен и может быть опущен. Рекомендуется задать как расширение файла, так и тип MIME. См. также [member FileDialog.filters].
    [param options] — это массив [Dictionary] со следующими ключами:
    - [code]"name"[/code] — имя параметра [String].
    - [code]"values"[/code] — [PackedStringArray] значений. Если пусто, используется логический параметр (флажок).
    - [code]"default"[/code] — индекс выбранного параметра по умолчанию ([int]) или логическое значение по умолчанию ([bool]).
    Обратные вызовы имеют следующие аргументы: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int, selected_option: Dictionary[/code].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется, если у сервера отображения есть функция [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE_EXTRA]. Поддерживаемые платформы включают Linux (X11/Wayland), Windows и macOS.
    [b]Примечание:[/b] [param current_directory] может быть проигнорирован.
    [b]Примечание:[/b] Встроенный файловый диалог и файловый диалог Windows поддерживают только расширения файлов, тогда как файловые диалоги Android, Linux и macOS также поддерживают типы MIME.
    [b]Примечание:[/b] В Linux (X11) [param show_hidden] игнорируется.
    [b]Примечание:[/b] В macOS собственные файловые диалоги не имеют заголовка.
    [b]Примечание:[/b] В macOS изолированные приложения сохранят закладки с областью безопасности, чтобы сохранить доступ к открытым папкам в течение нескольких сеансов. Используйте [метод OS.get_granted_permissions], чтобы получить список сохраненных закладок.

en: Forces window manager processing while ignoring all [InputEvent]s. See also [method process_events].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows and macOS.
ru: Запускает обработку оконного менеджера, игнорируя все [InputEvent]. См. также [method process_events].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Windows и macOS.

en: Returns OS theme accent color. Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], if accent color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
ru: Возвращает акцентный цвет темы ОС. Возвращает [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], если акцентный цвет неизвестен.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Windows и Android.

en: Returns the OS theme base color (default control background). Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] if the base color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
ru: Возвращает базовый цвет темы ОС (фон элемента управления по умолчанию). Возвращает [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], если базовый цвет неизвестен.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS, Windows и Android.

en: Returns an [Array] of [Rect2], each of which is the bounding rectangle for a display cutout or notch. These are non-functional areas on edge-to-edge screens used by cameras and sensors. Returns an empty array if the device does not have cutouts. See also [method get_display_safe_area].
    [b]Note:[/b] Currently only implemented on Android. Other platforms will return an empty array even if they do have display cutouts or notches.
ru: Возвращает [Array] из [Rect2], каждый из которых является ограничивающим прямоугольником для выреза или выемки дисплея. Это нефункциональные области на экранах от края до края, используемые камерами и датчиками. Возвращает пустой массив, если устройство не имеет вырезов. См. также [method get_display_safe_area].
    [b]Примечание:[/b] В настоящее время реализовано только на Android. Другие платформы вернут пустой массив, даже если у них есть вырезы или выемки дисплея.

en: Returns the unobscured area of the display where interactive controls should be rendered. See also [method get_display_cutouts].
    [b]Note:[/b] Currently only implemented on Android and iOS. On other platforms, [code]screen_get_usable_rect(SCREEN_OF_MAIN_WINDOW)[/code] will be returned as a fallback. See also [method screen_get_usable_rect].
ru: Возвращает незатененную область дисплея, где должны отображаться интерактивные элементы управления. См. также [method get_display_cutouts].
    [b]Примечание:[/b] В настоящее время реализовано только на Android и iOS. На других платформах в качестве резервного варианта будет возвращен [code]screen_get_usable_rect(SCREEN_OF_MAIN_WINDOW)[/code]. См. также [method screen_get_usable_rect].

en: Returns the index of the screen containing the window with the keyboard focus, or the primary screen if there's no focused window.
ru: Возвращает индекс экрана, содержащего окно с фокусом клавиатуры, или основного экрана, если нет окна с фокусом.

en: Returns the name of the [DisplayServer] currently in use. Most operating systems only have a single [DisplayServer], but Linux has access to more than one [DisplayServer] (currently X11 and Wayland).
    The names of built-in display servers are [code]Windows[/code], [code]macOS[/code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux), [code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5), and [code]headless[/code] (when started with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]).
ru: Возвращает имя [DisplayServer], который в данный момент используется. Большинство операционных систем имеют только один [DisplayServer], но Linux имеет доступ к нескольким [DisplayServer] (в настоящее время X11 и Wayland).
    Имена встроенных серверов отображения: [code]Windows[/code], [code]macOS[/code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux), [code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5) и [code]headless[/code] (при запуске с [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументом командной строки[/url]).

en: Returns index of the primary screen.
ru: Возвращает индекс основного экрана.

en: Returns the number of displays available.
ru: Возвращает количество доступных дисплеев.

en: Returns the index of the screen that overlaps the most with the given rectangle. Returns [code]-1[/code] if the rectangle doesn't overlap with any screen or has no area.
ru: Возвращает индекс экрана, который больше всего перекрывается с заданным прямоугольником. Возвращает [code]-1[/code], если прямоугольник не перекрывается ни с одним экраном или не имеет области.

en: Returns [code]true[/code] if positions of [b]OK[/b] and [b]Cancel[/b] buttons are swapped in dialogs. This is enabled by default on Windows to follow interface conventions, and be toggled by changing [member ProjectSettings.gui/common/swap_cancel_ok].
    [b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by [method DisplayServer.dialog_show].
ru: Возвращает [code]true[/code], если позиции кнопок [b]OK[/b] и [b]Cancel[/b] поменяны местами в диалогах. Это включено по умолчанию в Windows для соблюдения соглашений интерфейса и может быть переключено путем изменения [member ProjectSettings.gui/common/swap_cancel_ok].
    [b]Примечание:[/b] Это не влияет на собственные диалоги, такие как те, которые порождаются [method DisplayServer.dialog_show].

en: Returns the ID of the window at the specified screen [param position] (in pixels). On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
ru: Возвращает идентификатор окна на указанном экране [param position] (в пикселях). В многомониторных установках положение экрана относительно области виртуального рабочего стола. В многомониторных установках с различными разрешениями экрана или ориентациями начало координат может располагаться за пределами любого дисплея, например:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]

en: Returns the list of Godot window IDs belonging to this process.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are not included in this list.
ru: Возвращает список идентификаторов окон Godot, принадлежащих этому процессу.
    [b]Примечание:[/b] Собственные диалоги не включены в этот список.

en: Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead.
ru: Вместо этого используйте [NativeMenu] или [PopupMenu].

en: Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый отмечаемый элемент с текстом [param label] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Дополнительно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системного меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main меню (macOS).
    "_dock" - Dock popup меню (macOS).
    "_apple" - Apple меню (macOS, пользовательские элементы, добавленные ранее "Services").
    "_window" - Window меню (macOS, пользовательские элементы добавлены после "Bring All to Front").
    "_help" - Help меню (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый отмечаемый элемент с текстом [param label] и значком [param icon] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Дополнительно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системного меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main меню (macOS).
    "_dock" - Dock popup меню (macOS).
    "_apple" - Apple меню (macOS, пользовательские элементы, добавленные ранее "Services").
    "_window" - Window меню (macOS, пользовательские элементы добавлены после "Bring All to Front").
    "_help" - Help меню (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый элемент с текстом [param label] и значком [param icon] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Дополнительно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системного меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main меню (macOS).
    "_dock" - Dock popup меню (macOS).
    "_apple" - Apple меню (macOS, пользовательские элементы, добавленные ранее "Services").
    "_window" - Window меню (macOS, пользовательские элементы добавлены после "Bring All to Front").
    "_help" - Help меню (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый элемент с возможностью радио-отметки с текстом [param label] и значком [param icon] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Дополнительно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Элементы, которые можно отмечать радиокнопками, просто отображают галочку, но не имеют встроенного поведения проверки и должны быть отмечены/сняты вручную. См. [method global_menu_set_item_checked] для получения дополнительной информации о том, как им управлять.
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системных меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main меню (macOS).
    "_dock" - Dock popup меню (macOS).
    "_apple" - Apple меню (macOS, пользовательские элементы, добавленные ранее "Services").
    "_window" - Window меню (macOS, пользовательские элементы добавлены после "Bring All to Front").
    "_help" - Help меню (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый элемент с текстом [param label] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Дополнительно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системного меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main меню (macOS).
    "_dock" - Dock popup меню (macOS).
    "_apple" - Apple меню (macOS, пользовательские элементы, добавленные ранее "Services").
    "_window" - Window меню (macOS, пользовательские элементы добавлены после "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item will increase the state by one. The default value is defined by [param default_state].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it should be changed manually.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый элемент с текстом [param label] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    В отличие от обычных двоичных элементов, элементы с несколькими состояниями могут иметь более двух состояний, как определено [param max_states]. Каждое нажатие или активация элемента увеличит состояние на единицу. Значение по умолчанию определяется [param default_state].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Необязательно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию нет указания на текущее состояние элемента, его следует изменить вручную.
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системных меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main меню (macOS).
    "_dock" - Dock popup меню (macOS).
    "_apple" - Apple меню (macOS, пользовательские элементы, добавленные ранее "Services").
    "_window" - Window меню (macOS, пользовательские элементы добавлены после "Bring All to Front").
    "_help" - Help меню (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет новый радио-отмечаемый элемент с текстом [param label] в глобальное меню с идентификатором [param menu_root].
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    Дополнительно может быть определен [param accelerator], представляющий собой сочетание клавиш, которое можно нажать для вызова кнопки меню, даже если оно в данный момент не открыто. [param accelerator] обычно представляет собой комбинацию [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Элементы, которые можно отмечать радиокнопками, просто отображают галочку, но не имеют встроенного поведения проверки и должны быть отмечены/сняты вручную. См. [method global_menu_set_item_checked] для получения дополнительной информации о том, как им управлять.
    [b]Примечание:[/b] Вызываемые объекты [param callback] и [param key_callback] должны принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемые объекты, будет значением, переданным в [param tag].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системных меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a separator between items to the global menu with ID [param menu_root]. Separators also occupy an index.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет разделитель между элементами в глобальное меню с идентификатором [param menu_root]. Разделители также занимают индекс.
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системных меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param menu_root]. The [param submenu] argument is the ID of the global menu root that will be shown when the item is clicked.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Добавляет элемент, который будет действовать как подменю глобального меню [param menu_root]. Аргумент [param submenu] — это идентификатор корня глобального меню, который будет отображаться при щелчке по элементу.
    Возвращает индекс вставленного элемента, он не обязательно будет таким же, как значение [param index].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системных меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]

en: Removes all items from the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
ru: Удаляет все элементы из глобального меню с идентификатором [param menu_root].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.
    [b]Поддерживаемые идентификаторы системных меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]

en: Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает ускоритель элемента по индексу [param idx]. Ускорители — это специальные комбинации клавиш, которые активируют элемент, независимо от того, какой элемент управления находится в фокусе.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает обратный вызов элемента с индексом [param idx].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает количество элементов в глобальном меню с идентификатором [param menu_root].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает значок элемента с индексом [param idx].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает горизонтальное смещение элемента по указанному [param idx].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает индекс элемента с указанным [param tag]. Индексы автоматически назначаются каждому элементу движком и не могут быть установлены вручную.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Sets the accelerator of the item at index [param idx]. [param keycode] can be a single [enum Key], or a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Устанавливает акселератор элемента с индексом [param idx]. [param keycode] может быть одним [enum Key] или комбинацией [enum KeyModifierMask] и [enum Key] с использованием побитового ИЛИ, например [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when an item is pressed.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Устанавливает обратный вызов элемента с индексом [param idx]. Обратный вызов срабатывает при нажатии элемента.
    [b]Примечание:[/b] Вызываемый [param callback] должен принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемый, будет значением, переданным параметру [code]tag[/code] при создании элемента меню.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. The callback is emitted when an item is hovered.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Устанавливает обратный вызов элемента с индексом [param idx]. Обратный вызов срабатывает при наведении на элемент.
    [b]Примечание:[/b] Вызываемый [param callback] должен принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемый, будет значением, переданным параметру [code]tag[/code] при создании элемента меню.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when its accelerator is activated.
    [b]Note:[/b] The [param key_callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Устанавливает обратный вызов элемента с индексом [param idx]. Обратный вызов отправляется при активации его ускорителя.
    [b]Примечание:[/b] Вызываемый объект [param key_callback] должен принимать ровно один параметр Variant, параметр, переданный в вызываемый объект, будет значением, переданным параметру [code]tag[/code] при создании элемента меню.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Устанавливает тип элемента с указанным индексом [param idx] на радиокнопку. Если [code]false[/code], устанавливает тип элемента на обычный текст.
    [b]Примечание:[/b] Это чисто косметическое действие; необходимо добавить логику для установки/снятия отметок элементов в группах радиокнопок.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Sets native help system search callbacks.
    [param search_callback] has the following arguments: [code]String search_string, int result_limit[/code] and return a [Dictionary] with "key, display name" pairs for the search results. Called when the user enters search terms in the [code]Help[/code] menu.
    [param action_callback] has the following arguments: [code]String key[/code]. Called when the user selects a search result in the [code]Help[/code] menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Устанавливает собственные обратные вызовы поиска справочной системы.
    [param search_callback] имеет следующие аргументы: [code]String search_string, int result_limit[/code] и возвращает [Dictionary] с парами «ключ, отображаемое имя» для результатов поиска. Вызывается, когда пользователь вводит поисковые термины в меню [code]Справка[/code].
    [param action_callback] имеет следующие аргументы: [code]String key[/code]. Вызывается, когда пользователь выбирает результат поиска в меню [code]Справка[/code].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns the text selection in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] composition string, with the [Vector2i]'s [code]x[/code] component being the caret position and [code]y[/code] being the length of the selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает выделенный текст в строке композиции [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Редактора методов ввода[/url], где компонент [Vector2i] [code]x[/code] является позицией курсора, а [code]y[/code] — длиной выделенного текста.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns [code]true[/code] if touch events are available (Android or iOS), the capability is detected on the Web platform or if [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is [code]true[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если доступны события касания (Android или iOS), возможность обнаружена на веб-платформе или если [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] имеет значение [code]true[/code].

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to localized label printed on the key in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
ru: Преобразует физический (US QWERTY) [param keycode] в локализованную метку, напечатанную на клавише в активной раскладке клавиатуры.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Returns the number of keyboard layouts.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
ru: Возвращает количество раскладок клавиатуры.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
ru: Возвращает код языка ISO-639/BCP-47 раскладки клавиатуры в позиции [param index].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Returns the localized name of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
ru: Возвращает локализованное имя раскладки клавиатуры в позиции [param index].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Sets the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
ru: Устанавливает активную раскладку клавиатуры.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Returns the current state of mouse buttons (whether each button is pressed) as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together. Equivalent to [method Input.get_mouse_button_mask].
ru: Возвращает текущее состояние кнопок мыши (нажата ли каждая кнопка) в виде битовой маски. Если одновременно нажато несколько кнопок мыши, биты суммируются. Эквивалентно [method Input.get_mouse_button_mask].

en: Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode].
ru: Возвращает текущий режим мыши. См. также [method mouse_set_mode].

en: Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates.
ru: Возвращает текущее положение курсора мыши в экранных координатах.

en: Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode].
ru: Устанавливает текущий режим мыши. См. также [method mouse_get_mode].

en: Perform window manager processing, including input flushing. See also [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] and [member Input.use_accumulated_input].
ru: Выполнить обработку оконного менеджера, включая очистку ввода. См. также [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] и [member Input.use_accumulated_input].

en: Registers an [Object] which represents an additional output that will be rendered too, beyond normal windows. The [Object] is only used as an identifier, which can be later passed to [method unregister_additional_output].
    This can be used to prevent Godot from skipping rendering when no normal windows are visible.
ru: Регистрирует [Object], представляющий дополнительный вывод, который также будет визуализирован, помимо обычных окон. [Object] используется только как идентификатор, который позже может быть передан в [method unregister_additional_output]. 
    Это можно использовать, чтобы запретить Godot пропускать визуализацию, когда обычные окна не видны.

en: Returns the dots per inch density of the specified screen. If [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the main window will be used.
    [b]Note:[/b] On macOS, returned value is inaccurate if fractional display scaling mode is used.
    [b]Note:[/b] On Android devices, the actual screen densities are grouped into six generalized densities:
    [codeblock lang=text]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS and Windows. Returns [code]72[/code] on unsupported platforms.
ru: Возвращает плотность точек на дюйм указанного экрана. Если [param screen] равен [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (значение по умолчанию), будет использоваться экран с главным окном.
    [b]Примечание:[/b] На macOS возвращаемое значение будет неточным, если используется дробный режим масштабирования дисплея.
    [b]Примечание:[/b] На устройствах Android фактические плотности экрана сгруппированы в шесть обобщенных плотностей:
    [codeblock lang=text]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows. Возвращает [code]72[/code] на неподдерживаемых платформах.

en: Returns screenshot of the [param screen].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires "Screen Recording" permission, if permission is not granted it will return desktop wallpaper color.
ru: Возвращает снимок экрана [param screen].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] В macOS этот метод требует разрешения «Запись экрана», если разрешение не предоставлено, он вернет цвет обоев рабочего стола.

en: Returns screenshot of the screen [param rect].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires "Screen Recording" permission, if permission is not granted it will return desktop wallpaper color.
ru: Возвращает снимок экрана [param rect].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] В macOS этот метод требует разрешения «Запись экрана», если разрешение не предоставлено, он вернет цвет обоев рабочего стола.

en: Returns the greatest scale factor of all screens.
    [b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at least one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all other cases.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает наибольший коэффициент масштабирования среди всех экранов.
    [b]Примечание:[/b] В macOS возвращаемое значение равно [code]2.0[/code], если в системе есть хотя бы один экран hiDPI (Retina), и [code]1.0[/code] во всех остальных случаях.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns the [param screen]'s current orientation. See also [method screen_set_orientation].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS.
ru: Возвращает текущую ориентацию [param screen]-ов. См. также [method screen_set_orientation].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android и iOS.

en: Returns color of the display pixel at the [param position].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires "Screen Recording" permission, if permission is not granted it will return desktop wallpaper color.
ru: Возвращает цвет пикселя дисплея в [param position].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] В macOS этот метод требует разрешения «Запись экрана», если разрешение не предоставлено, он вернет цвет обоев рабочего стола.

en: Returns the screen's top-left corner position in pixels. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method screen_get_size].
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland) this method always returns [code](0, 0)[/code].
ru: Возвращает позицию верхнего левого угла экрана в пикселях. В многомониторных конфигурациях позиция экрана относительна области виртуального рабочего стола. В многомониторных конфигурациях с различными разрешениями экрана или ориентациями начало координат может располагаться за пределами любого дисплея, например:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method screen_get_size].
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland) этот метод всегда возвращает [code](0, 0)[/code].

en: Returns the current refresh rate of the specified screen. If [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the main window will be used.
    [b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if the DisplayServer fails to find the refresh rate for the specified screen. On Web, [method screen_get_refresh_rate] will always return [code]-1.0[/code] as there is no way to retrieve the refresh rate on that platform.
    To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:
    [codeblock]
    var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
        refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]
ru: Возвращает текущую частоту обновления указанного экрана. Если [param screen] равен [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (значение по умолчанию), будет использоваться экран с главным окном.
    [b]Примечание:[/b] Возвращает [code]-1.0[/code], если DisplayServer не может найти частоту обновления для указанного экрана. В Интернете [method screen_get_refresh_rate] всегда будет возвращать [code]-1.0[/code], поскольку на этой платформе нет способа получить частоту обновления.
    Чтобы вернуться к частоте обновления по умолчанию, если метод не сработает, попробуйте:
    [codeblock]
    var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
        refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]

en: Returns the scale factor of the specified screen by index.
    [b]Note:[/b] On macOS, the returned value is [code]2.0[/code] for hiDPI (Retina) screens, and [code]1.0[/code] for all other cases.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), the returned value is accurate only when [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW]. Due to API limitations, passing a direct index will return a rounded-up integer, if the screen has a fractional scale (e.g. [code]1.25[/code] would get rounded up to [code]2.0[/code]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, macOS, and Linux (Wayland).
ru: Возвращает коэффициент масштабирования указанного экрана по индексу.
    [b]Примечание:[/b] В macOS возвращаемое значение равно [code]2.0[/code] для экранов hiDPI (Retina) и [code]1.0[/code] для всех остальных случаев.
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland) возвращаемое значение является точным только тогда, когда [param screen] равно [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW]. Из-за ограничений API передача прямого индекса вернет округленное целое число, если экран имеет дробный масштаб (например, [code]1.25[/code] будет округлено до [code]2.0[/code]).
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Android, iOS, Web, macOS и Linux (Wayland).

en: Returns the screen's size in pixels. See also [method screen_get_position] and [method screen_get_usable_rect].
ru: Возвращает размер экрана в пикселях. См. также [method screen_get_position] и [method screen_get_usable_rect].

en: Returns the portion of the screen that is not obstructed by a status bar in pixels. See also [method screen_get_size].
ru: Возвращает часть экрана, которая не перекрыта строкой состояния в пикселях. См. также [method screen_get_size].

en: Returns [code]true[/code] if the screen should never be turned off by the operating system's power-saving measures. See also [method screen_set_keep_on].
ru: Возвращает [code]true[/code], если экран никогда не должен выключаться мерами энергосбережения операционной системы. См. также [method screen_set_keep_on].

en: Sets whether the screen should never be turned off by the operating system's power-saving measures. See also [method screen_is_kept_on].
ru: Устанавливает, должен ли экран никогда не выключаться мерами энергосбережения операционной системы. См. также [method screen_is_kept_on].

en: Sets the [param screen]'s [param orientation]. See also [method screen_get_orientation].
    [b]Note:[/b] On iOS, this method has no effect if [member ProjectSettings.display/window/handheld/orientation] is not set to [constant SCREEN_SENSOR].
ru: Устанавливает [param orientation] для [param screen]. См. также [method screen_get_orientation].
    [b]Примечание:[/b] В iOS этот метод не имеет эффекта, если [member ProjectSettings.display/window/handheld/orientation] не установлен в [constant SCREEN_SENSOR].

en: Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) with an [Image]. To use icons in the operating system's native format, use [method set_native_icon] instead.
    [b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_ICON].
ru: Устанавливает значок окна (обычно отображается в верхнем левом углу) с [Image]. Чтобы использовать значки в собственном формате операционной системы, используйте [method set_native_icon] вместо этого.
    [b]Примечание:[/b] Требуется поддержка [constant FEATURE_ICON].

en: Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) in the operating system's [i]native[/i] format. The file at [param filename] must be in [code].ico[/code] format on Windows or [code].icns[/code] on macOS. By using specially crafted [code].ico[/code] or [code].icns[/code] icons, [method set_native_icon] allows specifying different icons depending on the size the icon is displayed at. This size is determined by the operating system and user preferences (including the display scale factor). To use icons in other formats, use [method set_icon] instead.
    [b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_NATIVE_ICON].
ru: Устанавливает значок окна (обычно отображается в верхнем левом углу) в формате [i]native[/i] операционной системы. Файл в [param filename] должен быть в формате [code].ico[/code] в Windows или [code].icns[/code] в macOS. Используя специально созданные значки [code].ico[/code] или [code].icns[/code], [method set_native_icon] позволяет указывать разные значки в зависимости от размера, в котором отображается значок. Этот размер определяется операционной системой и предпочтениями пользователя (включая коэффициент масштабирования дисплея). Чтобы использовать значки в других форматах, используйте вместо этого [method set_icon].
    [b]Примечание:[/b] Требуется поддержка [constant FEATURE_NATIVE_ICON].

en: Sets the [param callable] that should be called when system theme settings are changed. Callback method should have zero arguments.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
ru: Устанавливает [param callable], который должен вызываться при изменении настроек темы системы. Метод обратного вызова не должен иметь аргументов.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, macOS, Windows и Linux (X11/Wayland).

en: Opens system emoji and symbol picker.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Открывает системный выбор эмодзи и символов.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Returns the rectangle for the given status indicator [param id] in screen coordinates. If the status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Возвращает прямоугольник для заданного индикатора статуса [param id] в экранных координатах. Если индикатор состояния не виден, возвращает пустой [Rect2].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Sets the application status indicator activation callback. [param callback] should take two arguments: [int] mouse button index (one of [enum MouseButton] values) and [Vector2i] click position in screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Устанавливает вызов активации индикатора состояния приложения. [param callback] должен принимать два аргумента: [int] индекс кнопки мыши (одно из значений [enum MouseButton]) и [Vector2i] позиция щелчка в координатах экрана.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Sets the application status indicator icon.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Устанавливает значок индикатора состояния приложения.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Sets the application status indicator native popup menu.
    [b]Note:[/b] On macOS, the menu is activated by any mouse button. Its activation callback is [i]not[/i] triggered.
    [b]Note:[/b] On Windows, the menu is activated by the right mouse button, selecting the status icon and pressing [kbd]Shift + F10[/kbd], or the applications key. The menu's activation callback for the other mouse buttons is still triggered.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports the [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
ru: Устанавливает собственное всплывающее меню индикатора состояния приложения.
    [b]Примечание:[/b] В macOS меню активируется любой кнопкой мыши. Его обратный вызов активации [i]не[/i] срабатывает.
    [b]Примечание:[/b] В Windows меню активируется правой кнопкой мыши, выбором значка состояния и нажатием [kbd]Shift + F10[/kbd] или клавиши приложения. Обратный вызов активации меню для других кнопок мыши по-прежнему срабатывает.
    [b]Примечание:[/b] Собственное всплывающее окно поддерживается только в том случае, если [NativeMenu] поддерживает функцию [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: Sets the application status indicator tooltip.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Устанавливает всплывающую подсказку индикатора состояния приложения.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Returns current active tablet driver name.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
ru: Возвращает имя текущего активного драйвера планшета.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Windows.

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
ru: Возвращает общее количество доступных драйверов планшета.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Windows.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
ru: Возвращает имя драйвера планшета для указанного индекса.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Windows.

en: Set active tablet driver name.
    Supported drivers:
    - [code]winink[/code]: Windows Ink API, default (Windows 8.1+ required).
    - [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (compatible device driver required).
    - [code]dummy[/code]: Dummy driver, tablet input is disabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
ru: Установите имя активного драйвера планшета.
    Поддерживаемые драйверы:
    - [code]winink[/code]: Windows Ink API, по умолчанию (требуется Windows 8.1+).
    - [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (требуется совместимый драйвер устройства).
    - [code]dummy[/code]: фиктивный драйвер, ввод с планшета отключен.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Windows.

en: Returns an [Array] of voice information dictionaries.
    Each [Dictionary] contains two [String] entries:
    - [code]name[/code] is voice name.
    - [code]id[/code] is voice identifier.
    - [code]language[/code] is language code in [code]lang_Variant[/code] format. The [code]lang[/code] part is a 2 or 3-letter code based on the ISO-639 standard, in lowercase. The [code skip-lint]Variant[/code] part is an engine-dependent string describing country, region or/and dialect.
    Note that Godot depends on system libraries for text-to-speech functionality. These libraries are installed by default on Windows and macOS, but not on all Linux distributions. If they are not present, this method will return an empty list. This applies to both Godot users on Linux, as well as end-users on Linux running Godot games that use text-to-speech.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Возвращает [Array] словарей голосовой информации.
    Каждый [Dictionary] содержит две записи [String]:
    - [code]name[/code] — голосовое имя.
    - [code]id[/code] — голосовой идентификатор.
    - [code]language[/code] — код языка в формате [code]lang_Variant[/code]. Часть [code]lang[/code] — это 2- или 3-буквенный код на основе стандарта ISO-639 в нижнем регистре. Часть [code skip-lint]Variant[/code] — это строка, зависящая от движка, описывающая страну, регион или/и диалект.
    Обратите внимание, что Godot зависит от системных библиотек для функциональности преобразования текста в речь. Эти библиотеки установлены по умолчанию в Windows и macOS, но не во всех дистрибутивах Linux. Если они отсутствуют, этот метод вернет пустой список. Это касается как пользователей Godot на Linux, так и конечных пользователей на Linux, запускающих игры Godot, использующие преобразование текста в речь.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Returns an [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Возвращает [PackedStringArray] идентификаторов голоса для [param language].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Возвращает [code]true[/code], если синтезатор находится в состоянии паузы.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is generating speech, or have utterance waiting in the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Возвращает [code]true[/code], если синтезатор генерирует речь или имеет ожидающие в очереди высказывания.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Puts the synthesizer into a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Переводит синтезатор в состояние паузы.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Resumes the synthesizer if it was paused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Возобновляет работу синтезатора, если он был приостановлен.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Adds a callback, which is called when the utterance has started, finished, canceled or reached a text boundary.
    - [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED], and [constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] callable's method should take one [int] parameter, the utterance ID.
    - [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] callable's method should take two [int] parameters, the index of the character and the utterance ID.
    [b]Note:[/b] The granularity of the boundary callbacks is engine dependent.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Добавляет обратный вызов, который вызывается, когда высказывание началось, закончилось, отменено или достигло границы текста.
    - Метод вызываемого объекта [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED] и [constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] должен принимать один параметр [int], идентификатор высказывания.
    - Метод вызываемого объекта [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] должен принимать два параметра [int], индекс символа и идентификатор высказывания.
    [b]Примечание:[/b] Степень детализации обратных вызовов границы зависит от движка.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Adds an utterance to the queue. If [param interrupt] is [code]true[/code], the queue is cleared first.
    - [param voice] identifier is one of the [code]"id"[/code] values returned by [method tts_get_voices] or one of the values returned by [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] ranges from [code]0[/code] (lowest) to [code]100[/code] (highest).
    - [param pitch] ranges from [code]0.0[/code] (lowest) to [code]2.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is default pitch for the current voice.
    - [param rate] ranges from [code]0.1[/code] (lowest) to [code]10.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is a normal speaking rate. Other values act as a percentage relative.
    - [param utterance_id] is passed as a parameter to the callback functions.
    [b]Note:[/b] On Windows and Linux (X11/Wayland), utterance [param text] can use SSML markup. SSML support is engine and voice dependent. If the engine does not support SSML, you should strip out all XML markup before calling [method tts_speak].
    [b]Note:[/b] The granularity of pitch, rate, and volume is engine and voice dependent. Values may be truncated.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Добавляет высказывание в очередь. Если [param interrupt] равно [code]true[/code], очередь очищается первой.
    - [param voice] идентификатор является одним из значений [code]"id"[/code], возвращаемых [method tts_get_voices], или одним из значений, возвращаемых [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] варьируется от [code]0[/code] (самый низкий) до [code]100[/code] (самый высокий).
    - [param pitch] варьируется от [code]0.0[/code] (самый низкий) до [code]2.0[/code] (самый высокий), [code]1.0[/code] — это высота тона по умолчанию для текущего голоса.
    - [param rate] варьируется от [code]0.1[/code] (самый низкий) до [code]10.0[/code] (самый высокий), [code]1.0[/code] — это нормальная скорость речи. Другие значения действуют как процентное отношение.
    - [param utterance_id] передается как параметр в функции обратного вызова.
    [b]Примечание:[/b] В Windows и Linux (X11/Wayland) высказывание [param text] может использовать разметку SSML. Поддержка SSML зависит от движка и голоса. Если движок не поддерживает SSML, следует удалить всю разметку XML перед вызовом [method tts_speak].
    [b]Примечание:[/b] Детализация высоты тона, скорости и громкости зависит от движка и голоса. Значения могут быть усечены.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Linux), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
ru: Останавливает синтез в процессе и удаляет все высказывания из очереди.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/Linux), macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] должен быть [code]true[/code] для использования преобразования текста в речь.

en: Unregisters an [Object] representing an additional output, that was registered via [method register_additional_output].
ru: Отменяет регистрацию [Object], представляющего дополнительный выход, который был зарегистрирован с помощью [method register_additional_output].

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
ru: Возвращает высоту экранной клавиатура в пикселях. Возвращает 0 если отсутствует или в данный момент клавиатура скрыта.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
ru: Скрывает виртуальную клавиатуру если она видима, иначе ничего не делает.

en: Shows the virtual keyboard if the platform has one.
    [param existing_text] parameter is useful for implementing your own [LineEdit] or [TextEdit], as it tells the virtual keyboard what text has already been typed (the virtual keyboard uses it for auto-correct and predictions).
    [param position] parameter is the screen space [Rect2] of the edited text.
    [param type] parameter allows configuring which type of virtual keyboard to show.
    [param max_length] limits the number of characters that can be entered if different from [code]-1[/code].
    [param cursor_start] can optionally define the current text cursor position if [param cursor_end] is not set.
    [param cursor_start] and [param cursor_end] can optionally define the current text selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and Web.
ru: Показывает виртуальную клавиатуру, если она есть на платформе.
    Параметр [param existing_text] полезен для реализации собственного [LineEdit] или [TextEdit], так как он сообщает виртуальной клавиатуре, какой текст уже был набран (виртуальная клавиатура использует его для автокоррекции и подсказок).
    Параметр [param position] — это экранное пространство [Rect2] редактируемого текста.
    Параметр [param type] позволяет настроить, какой тип виртуальной клавиатуры показывать.
    [param max_length] ограничивает количество символов, которые можно ввести, если они отличаются от [code]-1[/code].
    [param cursor_start] может опционально определять текущую позицию текстового курсора, если [param cursor_end] не установлен.
    [param cursor_start] и [param cursor_end] могут опционально определять текущее выделение текста.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS и в Web.

en: Sets the mouse cursor position to the given [param position] relative to an origin at the upper left corner of the currently focused game Window Manager window.
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS, and Linux (X11/Wayland). It has no effect on Android, iOS, and Web.
ru: Устанавливает позицию курсора мыши в указанное [param position] относительно начала координат в верхнем левом углу текущего окна диспетчера окон игры.
    [b]Примечание:[/b] [method warp_mouse] поддерживается только в Windows, macOS и Linux (X11/Wayland). Он не действует на Android, iOS и Web.

en: Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by [param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-render-loop[/code] command line argument or a headless build will return [code]false[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если что-либо может быть нарисовано в окне, указанном [param window_id], [code]false[/code] в противном случае. Использование аргумента командной строки [code]--disable-render-loop[/code] или headless-сборки вернет [code]false[/code].

en: Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if there is none.
ru: Возвращает ИД активного всплывающего окна, или [constant INVALID_WINDOW_ID] если такого окна нет.

en: Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param window_id] is attached to.
ru: Возвращает [method Object.get_instance_id] окна [Window], к которому прикреплен [param window_id].

en: Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the window's center is located is returned. See also [method window_set_current_screen].
ru: Возвращает экран, на котором в данный момент расположено окно, указанное [param window_id]. Если экран перекрывает несколько дисплеев, возвращается экран, на котором находится центр окна. См. также [method window_set_current_screen].

en: Returns the current value of the given window's [param flag].
ru: Возвращает текущее значение [param flag] указанного окна.

en: Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method window_set_max_size].
ru: Возвращает максимальный размер окна (в пикселях). См. также [method window_set_max_size].

en: Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method window_set_min_size].
ru: Возвращает минимальный размер окна (в пикселях). См. также [method window_set_min_size].

en: Returns the mode of the given window.
ru: Возвращает режим указанного окна.

en: Returns internal structure pointers for use in plugins.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
ru: Возвращает указатели внутренней структуры для использования в плагинах.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Android, Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Returns the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system.
ru: Возвращает ограничивающую рамку элемента управления или пункта меню, который использовался для открытия всплывающего окна, в системе координат экрана.

en: Returns the position of the client area of the given window on the screen.
ru: Возвращает положение клиентской области указанного окна на экране.

en: Returns the position of the given window on the screen including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_position].
ru: Возвращает позицию указанного окна на экране, включая границы, нарисованные операционной системой. См. также [method window_get_position].

en: Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set.
ru: Возвращает левые поля ([code]x[/code]), правые поля ([code]y[/code]) и высоту ([code]z[/code]) заголовка, которые можно безопасно использовать (не содержат кнопок или других элементов), если установлен флаг [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the "client area". See also [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] and [method window_get_position].
ru: Возвращает размер окна, указанного [param window_id] (в пикселях), исключая границы, нарисованные операционной системой. Это также называется "клиентской областью". См. также [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] и [method window_get_position].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_size].
ru: Возвращает размер окна, указанного [param window_id] (в пикселях), включая границы, нарисованные операционной системой. См. также [method window_get_size].

en: Returns the estimated window title bar size (including text and window buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This method does not change the window title.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Возвращает предполагаемый размер заголовка окна (включая текст и кнопки окна) для окна, указанного [param window_id] (в пикселях). Этот метод не изменяет заголовок окна.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Returns the V-Sync mode of the given window.
ru: Возвращает режим вертикальной синхронизации (V-Sync) указанного окна.

en: Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is focused.
ru: Возвращает [code]true[/code], если окно, указанное [param window_id], находится в фокусе.

en: Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize button is enabled).
ru: Возвращает [code]true[/code], если заданное окно можно развернуть (если кнопка разворота включена).

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает [code]true[/code], если двойной щелчок по заголовку окна должен развернуть его.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
ru: Возвращает [code]true[/code], если двойной щелчок по заголовку окна должен свернуть его.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в macOS.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it is visible over other windows.
ru: Перемещает окно, указанное параметром [param window_id], на передний план, чтобы оно было видно поверх других окон.

en: Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window is focused. This usually has no visible effect if the window is currently focused. The exact behavior varies depending on the operating system.
ru: Заставляет окно, указанное [param window_id], запрашивать внимание, что материализуется заголовком окна и записью на панели задач, мигающими до тех пор, пока окно не будет сфокусировано. Обычно это не имеет видимого эффекта, если окно в данный момент сфокусировано. Точное поведение зависит от операционной системы.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param screen]. See also [method window_get_current_screen].
ru: Перемещает окно, указанное [param window_id], на указанный [param screen]. См. также [method window_get_current_screen].

en: Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from the operating system's file manager to the window specified by [param window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, which is the list of dropped files.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), and Web.
ru: Устанавливает [param callback], который должен вызываться при перемещении файлов из файлового менеджера операционной системы в окно, указанное [param window_id]. [param callback] должен принимать один аргумент [PackedStringArray], который является списком перемещенных файлов.
    [b]Предупреждение:[/b] Только для опытных пользователей! Добавление такого обратного вызова в узел [Window] переопределит его реализацию по умолчанию, что может привести к ошибкам.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Windows, macOS, Linux (X11/Wayland) и Web.

en: If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its parent window, parent window will ignore input while this window is opened.
    [b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space (virtual desktop or screen) as the parent window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
ru: Если установлено значение [code]true[/code], это окно всегда будет оставаться поверх своего родительского окна, родительское окно будет игнорировать ввод, пока это окно открыто.
    [b]Примечание:[/b] В macOS исключительные окна ограничены тем же пространством (виртуальным рабочим столом или экраном), что и родительское окно.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в macOS и Windows.

en: Enables or disables the given window's given [param flag]. See [enum WindowFlags] for possible values and their behavior.
ru: Включает или отключает указанный [param flag] указанного окна. Возможные значения и их поведение см. в [enum WindowFlags].

en: Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. See also [method window_set_ime_position].
ru: Устанавливает, следует ли включать [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Редактор методов ввода[/url] для окна, указанного [param window_id]. См. также [method window_set_ime_position].

en: Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to [code]true[/code] for the specified [param window_id].
ru: Устанавливает положение всплывающего окна [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Редактора методов ввода[/url] для указанного [param window_id]. Действует только в том случае, если [method window_set_ime_active] был установлен на [code]true[/code] для указанного [param window_id].

en: Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
ru: Устанавливает [param callback], который должен быть вызван, когда любой [InputEvent] отправляется в окно, указанное [param window_id].
    [b]Предупреждение:[/b] Только для опытных пользователей! Добавление такого callback к узлу [Window] переопределит его реализацию по умолчанию, что может привести к ошибкам.

en: Sets the [param callback] that should be called when text is entered using the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
ru: Устанавливает [param callback], который должен быть вызван при вводе текста с помощью виртуальной клавиатуры в окно, указанное [param window_id].
    [b]Предупреждение:[/b] Только для опытных пользователей! Добавление такого callback к узлу [Window] переопределит его реализацию по умолчанию, что может привести к ошибкам.

en: Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than the specified size. See also [method window_get_max_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.max_size] instead.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
ru: Устанавливает максимальный размер окна, заданный [param window_id] в пикселях. Обычно пользователь не сможет перетащить окно, чтобы сделать его больше указанного размера. См. также [method window_get_max_size].
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется изменить это значение с помощью [member Window.max_size].
    [b]Примечание:[/b] Используя сторонние инструменты, пользователи могут отключить ограничения геометрии окна и, таким образом, обойти это ограничение.

en: Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller than the specified size. See also [method window_get_min_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.min_size] instead.
    [b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of [code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the window is resized to a near-zero size.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
ru: Устанавливает минимальный размер для данного окна на [param min_size] в пикселях. Обычно пользователь не сможет перетащить окно, чтобы сделать его меньше указанного размера. См. также [method window_get_min_size].
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется изменить это значение, используя [member Window.min_size].
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию минимальное значение главного окна составляет [code]Vector2i(64, 64)[/code]. Это предотвращает проблемы, которые могут возникнуть при изменении размера окна до почти нулевого размера.
    [b]Примечание:[/b] Используя сторонние инструменты, пользователи могут отключить ограничения геометрии окна и, таким образом, обойти это ограничение.

en: Sets window mode for the given window to [param mode]. See [enum WindowMode] for possible values and how each mode behaves.
    [b]Note:[/b] On Android, setting it to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] or [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] will enable immersive mode.
    [b]Note:[/b] Setting the window to full screen forcibly sets the borderless flag to [code]true[/code], so make sure to set it back to [code]false[/code] when not wanted.
ru: Устанавливает режим окна для указанного окна на [param mode]. См. [enum WindowMode] для возможных значений и того, как ведет себя каждый режим.
    [b]Примечание:[/b] На Android установка его на [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] или [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] включит режим погружения.
    [b]Примечание:[/b] Установка окна на весь экран принудительно устанавливает флаг borderless на [code]true[/code], поэтому обязательно установите его обратно на [code]false[/code], когда он не нужен.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reset region to default.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Reset region to default.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
ru: Устанавливает многоугольную область окна, которая принимает события мыши. События мыши за пределами области будут переданы.
    Передача пустого массива отключит поддержку сквозной передачи (все события мыши будут перехвачены окном, что является поведением по умолчанию).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Задайте регион, используя узел Path2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Задайте регион, используя узел Polygon2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Сбросить регион до значений по умолчанию.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Задайте регион, используя узел Path2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Задайте регион, используя узел Polygon2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Сбросить регион до значений по умолчанию.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] В Windows часть окна, которая находится за пределами области, не отрисовывается, тогда как в Linux (X11) и macOS — отрисовывается.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11), macOS и Windows.

en: Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not auto-close this popup.
ru: Устанавливает ограничивающую рамку элемента управления или пункта меню, который использовался для открытия всплывающего окна, в системе координат экрана. Щелчок по этой области не закроет автоматически это всплывающее окно.

en: Sets the position of the given window to [param position]. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method window_get_position] and [method window_set_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.position] instead.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland): this method is a no-op.
ru: Устанавливает позицию указанного окна на [param position]. В многомониторных установках позиция экрана относительна области виртуального рабочего стола. В многомониторных установках с различными разрешениями экрана или ориентациями начало координат может располагаться за пределами любого дисплея, например:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    См. также [method window_get_position] и [method window_set_size].
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется изменить это значение, используя [member Window.position].
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland): этот метод не является операцией.

en: Sets the [param callback] that will be called when the window specified by [param window_id] is moved or resized.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
ru: Устанавливает [param callback], который будет вызван при перемещении или изменении размера окна, указанного [param window_id].
    [b]Внимание:[/b] Только для опытных пользователей! Добавление такого callback к узлу [Window] переопределит его реализацию по умолчанию, что может привести к ошибкам.

en: Sets the size of the given window to [param size] (in pixels). See also [method window_get_size] and [method window_get_position].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.size] instead.
ru: Устанавливает размер указанного окна на [param size] (в пикселях). См. также [method window_get_size] и [method window_get_position].
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется изменить это значение, используя [member Window.size].

en: Sets the title of the given window to [param title].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.title] instead.
    [b]Note:[/b] Avoid changing the window title every frame, as this can cause performance issues on certain window managers. Try to change the window title only a few times per second at most.
ru: Устанавливает тутул данного окна [param title].
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется менять это значение через [member Window.title]
    [b]Примечание:[/b] Избегайте изменения титула каждый кадр, так как это может негативно сказаться на производительность некоторых менеджеров окон. Постарайтесь менять титул окна не более несколько раз в секунду.

en: Sets window transient parent. Transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.transient] instead.
    [b]Note:[/b] The behavior might be different depending on the platform.
ru: Устанавливает окно как переходного родителя. Переходное окно будет уничтожено вместе со своим переходным родителем и вернет фокус к своему родителю при закрытии. Переходное окно отображается поверх неисключительного полноэкранного родительского окна. Переходные окна не могут переходить в полноэкранный режим.
    [b]Примечание:[/b] Рекомендуется изменить это значение, используя [member Window.transient].
    [b]Примечание:[/b] Поведение может отличаться в зависимости от платформы.

en: Sets the V-Sync mode of the given window. See also [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect the behavior of your application.
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [constant VSYNC_ENABLED] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [constant VSYNC_ENABLED] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
ru: Устанавливает режим Верт. Синхронизации окна. Просмотрите также [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    Просмотрите [enum DisplayServer.VSyncMode] для возможных значений и как они влияют на поведение приложения.
    В зависимости от платформы и отрисовки, движок будет опираться на [constant VSYNC_ENABLED}, если выбранный режим не поддерживается.
    [b]Примечание:[/b] Режимы Верт. Синхронизации кроме [constant VSYNC_ENABLED] работают только в способах отрисовки Forward+ и Мобильный , но не Совместимость.

en: When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the center of the first titlebar button.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
ru: Если установлен флаг [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE], установите смещение по центру первой кнопки заголовка.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в macOS.

en: Sets the [param callback] that will be called when an event occurs in the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
ru: Устанавливает [param callback], который будет вызван при возникновении события в окне, указанном [param window_id].
    [b]Предупреждение:[/b] Только для опытных пользователей! Добавление такого callback к узлу [Window] переопределит его реализацию по умолчанию, что может привести к ошибкам.

en: Starts an interactive drag operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
ru: Начинает интерактивную операцию перетаскивания в окне с заданным [param window_id], используя текущую позицию мыши. Вызывайте этот метод при обработке нажатия кнопки мыши для имитации события нажатия в заголовке окна. Использование этого метода позволяет окну участвовать в переключении пространства, мозаичном размещении и других системных функциях.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Starts an interactive resize operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
ru: Запускает интерактивную операцию изменения размера окна с заданным [param window_id], используя текущую позицию мыши. Вызывайте этот метод при обработке нажатия кнопки мыши для имитации события нажатия на краю окна.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows.

en: Display server supports global menu. This allows the application to display its menu items in the operating system's top bar. [b]macOS[/b]
ru: Display server поддерживает глобальное меню. Это позволяет приложению отображать свои пункты меню в верхней панели операционной системы. [b]macOS[/b]

en: Display server supports multiple windows that can be moved outside of the main window. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает несколько окон, которые можно перемещать за пределы главного окна. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports touchscreen input. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает сенсорный ввод. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports mouse input. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает ввод с помощью мыши. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports warping mouse coordinates to keep the mouse cursor constrained within an area, but looping when one of the edges is reached. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает деформацию координат мыши, чтобы удерживать курсор мыши в пределах области, но зацикливается при достижении одного из краев. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports setting and getting clipboard data. See also [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
ru: Display server поддерживает установку и получение данных буфера обмена. См. также [константа FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports popping up a virtual keyboard when requested to input text without a physical keyboard. [b]Android, iOS, Web[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает отображение виртуальной клавиатуры при запросе ввода текста без физической клавиатуры. [b]Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to be different from the default. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает настройку формы курсора мыши, отличной от формы по умолчанию. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to a custom image. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает установку формы курсора мыши на пользовательское изображение. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]

en: Display server supports spawning text dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]
ru: Display server поддерживает создание текстовых диалогов с использованием собственного внешнего вида операционной системы. См. [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url], which is commonly used for inputting Chinese/Japanese/Korean text. This is handled by the operating system, rather than by Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
ru: Display server поддерживает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Редактор методов ввода[/url], который обычно используется для ввода китайского/японского/корейского текста. Это обрабатывается операционной системой, а не Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports windows can use per-pixel transparency to make windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает окна, которые могут использовать попиксельную прозрачность, чтобы сделать окна позади себя частично или полностью видимыми. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports querying the operating system's display scale factor. This allows for [i]reliable[/i] automatic hiDPI display detection, as opposed to guessing based on the screen resolution and reported display DPI (which can be unreliable due to broken monitor EDID). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает запрос масштабного коэффициента отображения операционной системы. Это позволяет [i]надежно[/i] автоматически определять hiDPI-дисплей, в отличие от угадывания на основе разрешения экрана и сообщенного DPI дисплея (что может быть ненадежным из-за сломанного EDID монитора). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает изменение значка окна (обычно отображается в верхнем левом углу). [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает изменение значка окна (обычно отображается в верхнем левом углу). [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports changing the screen orientation. [b]Android, iOS[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает изменение ориентации экрана. [b]Android, iOS[/b]

en: Display server supports V-Sync status can be changed from the default (which is forced to be enabled platforms not supporting this feature). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает статус V-Sync, который можно изменить со значения по умолчанию (которое принудительно включается на платформах, не поддерживающих эту функцию). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports Primary clipboard can be used. This is a different clipboard from [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]
ru: Поддержка сервера отображения Основной буфер обмена может быть использован. Это буфер обмена, отличный от [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports text-to-speech. See [code]tts_*[/code] methods. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
ru: Display server поддерживает преобразование текста в речь. См. методы [code]tts_*[/code]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports expanding window content to the title. See [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]
ru: Display server поддерживает расширение содержимого окна до заголовка. См. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]

en: Display server supports reading screen pixels. See [method screen_get_pixel].
ru: Дисплейный сервер поддерживает чтение пикселей экрана. См. [method screen_get_pixel].

en: Display server supports application status indicators.
ru: Дисплейный сервер поддерживает индикаторы состояния приложений.

en: Display server supports native help system search callbacks. See [method help_set_search_callbacks].
ru: Дисплейный сервер поддерживает собственные обратные вызовы поиска справочной системы. См. [method help_set_search_callbacks].

en: Display server supports spawning text input dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]
ru: Display server поддерживает создание диалогов ввода текста с использованием собственного внешнего вида операционной системы. См. [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports spawning dialogs for selecting files or directories using the operating system's native look-and-feel. See [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]
ru: Display server поддерживает создание диалогов для выбора файлов или каталогов с использованием собственного интерфейса операционной системы. См. [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]

en: The display server supports all features of [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE], with the added functionality of Options and native dialog file access to [code]res://[/code] and [code]user://[/code] paths. See [method file_dialog_show] and [method file_dialog_with_options_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает все функции [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE], с дополнительной функциональностью Options и собственным доступом к файлам диалога по путям [code]res://[/code] и [code]user://[/code]. См. [method file_dialog_show] и [method file_dialog_with_options_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: The display server supports initiating window drag and resize operations on demand. See [method window_start_drag] and [method window_start_resize].
ru: Дисплейный сервер поддерживает инициирование операций перетаскивания и изменения размера окна по требованию. См. [method window_start_drag] и [method window_start_resize].

en: Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window flag.
ru: Сервер отображения поддерживает флаг окна [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE].

en: Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, Linux (X11)[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает внедрение окна из другого процесса. [b]Windows, Linux (X11)[/b]

en: Native file selection dialog supports MIME types as filters.
ru: Встроенный диалог выбора файлов поддерживает типы MIME в качестве фильтров.

en: Display server supports system emoji and symbol picker. [b]Windows, macOS[/b]
ru: Дисплейный сервер поддерживает системные эмодзи и средство выбора символов. [b]Windows, macOS[/b]

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
ru: Делает курсор мыши видимым, если он скрыт.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
ru: Делает курсор мыши скрытым, если он виден.

en: Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the center of the window manager's window.
    [b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you need to use [member InputEventMouseMotion.relative].
ru: Захватывает мышь. Мышь будет скрыта, а ее положение зафиксировано в центре окна менеджера окон.
    [b]Примечание:[/b] Если вы хотите обрабатывать движение мыши в этом режиме, вам нужно использовать [member InputEventMouseMotion.relative].

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it visible.
ru: Ограничивает курсор мыши окном игры и делает его видимым.

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it hidden.
ru: Ограничивает курсор мыши окном игры и делает его скрытым.

en: Max value of the [enum MouseMode].
ru: Максимальное значение [enum MouseMode].

en: Represents the screen containing the mouse pointer.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
ru: Представляет экран, содержащий указатель мыши.
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland) эта константа всегда представляет экран с индексом [code]0[/code].

en: Represents the screen containing the window with the keyboard focus.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
ru: Представляет экран, содержащий окно с фокусом клавиатуры.
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland) эта константа всегда представляет экран с индексом [code]0[/code].

en: Represents the primary screen.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
ru: Представляет основной экран.
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland) эта константа всегда представляет экран с индексом [code]0[/code].

en: Represents the screen where the main window is located. This is usually the default value in functions that allow specifying one of several screens.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
ru: Представляет экран, на котором расположено главное окно. Обычно это значение по умолчанию в функциях, позволяющих указать один из нескольких экранов.
    [b]Примечание:[/b] В Linux (Wayland) эта константа всегда представляет экран с индексом [code]0[/code].

en: The ID of the main window spawned by the engine, which can be passed to methods expecting a [code]window_id[/code].
ru: Идентификатор главного окна, созданного движком, который можно передать методам, ожидающим [code]window_id[/code].

en: The ID that refers to a nonexistent window. This is returned by some [DisplayServer] methods if no window matches the requested result.
ru: Идентификатор, который ссылается на несуществующее окно. Возвращается некоторыми методами [DisplayServer], если ни одно окно не соответствует запрошенному результату.

en: The ID that refers to a nonexistent application status indicator.
ru: Идентификатор, ссылающийся на несуществующий индикатор состояния приложения.

en: Default landscape orientation.
ru: По умолчанию альбомная ориентация.

en: Default portrait orientation.
ru: Портретная ориентация по умолчанию.

en: Reverse landscape orientation (upside down).
ru: Обратная альбомная ориентация (вверх ногами).

en: Reverse portrait orientation (upside down).
ru: Обратная портретная ориентация (вверх ногами).

en: Automatic landscape orientation (default or reverse depending on sensor).
ru: Автоматическая альбомная ориентация (по умолчанию или обратная в зависимости от датчика).

en: Automatic portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
ru: Автоматическая портретная ориентация (по умолчанию или обратная в зависимости от датчика).

en: Automatic landscape or portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
ru: Автоматическая альбомная или портретная ориентация (по умолчанию или обратная в зависимости от датчика).

en: Default text virtual keyboard.
ru: Текстовая виртуальная клавиатура по умолчанию.

en: Multiline virtual keyboard.
ru: Многострочная виртуальная клавиатура.

en: Virtual number keypad, useful for PIN entry.
ru: Виртуальная цифровая клавиатура, полезная для ввода ПИН-кода.

en: Virtual number keypad, useful for entering fractional numbers.
ru: Виртуальная цифровая клавиатура, полезная для ввода дробных чисел.

en: Virtual phone number keypad.
ru: Виртуальная клавиатура для набора номера телефона.

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing email addresses.
ru: Виртуальная клавиатура с дополнительными клавишами для облегчения ввода адресов электронной почты.

en: Virtual keyboard for entering a password. On most platforms, this should disable autocomplete and autocapitalization.
    [b]Note:[/b] This is not supported on Web. Instead, this behaves identically to [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].
ru: Виртуальная клавиатура для ввода пароля. На большинстве платформ это должно отключить автозаполнение и автоматическую капитализацию.
    [b]Примечание:[/b] Это не поддерживается в Web. Вместо этого это ведет себя идентично [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing URLs.
ru: Виртуальная клавиатура с дополнительными клавишами для облегчения ввода URL-адресов.

en: Arrow cursor shape. This is the default when not pointing anything that overrides the mouse cursor, such as a [LineEdit] or [TextEdit].
ru: Форма курсора-стрелки. Это значение по умолчанию, когда не указывается ничего, что переопределяет курсор мыши, например [LineEdit] или [TextEdit].

en: I-beam cursor shape. This is used by default when hovering a control that accepts text input, such as [LineEdit] or [TextEdit].
ru: Форма курсора I-beam. Используется по умолчанию при наведении на элемент управления, принимающий текстовый ввод, например [LineEdit] или [TextEdit].

en: Pointing hand cursor shape. This is used by default when hovering a [LinkButton] or a URL tag in a [RichTextLabel].
ru: Форма указующего курсора руки. Используется по умолчанию при наведении на [LinkButton] или тег URL в [RichTextLabel].

en: Crosshair cursor. This is intended to be displayed when the user needs precise aim over an element, such as a rectangle selection tool or a color picker.
ru: Курсор-перекрестие. Он предназначен для отображения, когда пользователю необходимо точно навести курсор на элемент, например, на инструмент выделения прямоугольника или на палитру цветов.

en: Wait cursor. On most cursor themes, this displays a spinning icon [i]besides[/i] the arrow. Intended to be used for non-blocking operations (when the user can do something else at the moment). See also [constant CURSOR_BUSY].
ru: Курсор ожидания. В большинстве тем курсора это отображает вращающийся значок [i]рядом[/i] со стрелкой. Предназначено для использования в неблокирующих операциях (когда пользователь может делать что-то еще в данный момент). См. также [constant CURSOR_BUSY].

en: Wait cursor. On most cursor themes, this [i]replaces[/i] the arrow with a spinning icon. Intended to be used for blocking operations (when the user can't do anything else at the moment). See also [constant CURSOR_WAIT].
ru: Курсор ожидания. В большинстве тем курсора это [i]заменяет[/i] стрелку на вращающийся значок. Предназначено для использования при блокировке операций (когда пользователь не может сделать ничего другого в данный момент). См. также [constant CURSOR_WAIT].

en: Dragging hand cursor. This is displayed during drag-and-drop operations. See also [constant CURSOR_CAN_DROP].
ru: Перетаскивание курсора руки. Отображается во время операций перетаскивания. См. также [constant CURSOR_CAN_DROP].

en: "Can drop" cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if hovering over a [Control] that can accept the drag-and-drop event. On most cursor themes, this displays a dragging hand with an arrow symbol besides it. See also [constant CURSOR_DRAG].
ru: Курсор «Можно отпустить». Отображается во время операций перетаскивания, если навести курсор на [Control], который может принять событие перетаскивания. В большинстве тем курсора отображается перетаскивающая рука с символом стрелки рядом с ней. См. также [constant CURSOR_DRAG].

en: Forbidden cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if the hovered [Control] can't accept the drag-and-drop event.
ru: Запрещенный курсор. Отображается во время операций перетаскивания, если наведенный [Control] не может принять событие перетаскивания.

en: Vertical resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be vertically resized using the mouse. See also [constant CURSOR_VSPLIT].
ru: Курсор изменения вертикального размера. Предназначен для отображения при наведении [Control] можно изменять размер по вертикали с помощью мыши. См. также [constant CURSOR_VSPLIT].

en: Horizontal resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be horizontally resized using the mouse. See also [constant CURSOR_HSPLIT].
ru: Курсор изменения размера по горизонтали. Предназначен для отображения при наведении [Control] можно изменять размер по горизонтали с помощью мыши. См. также [constant CURSOR_HSPLIT].

en: Secondary diagonal resize cursor (top-right/bottom-left). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
ru: Вторичный диагональный курсор изменения размера (сверху справа/снизу слева). Предназначен для отображения при наведении [Control] можно изменять размер по обеим осям одновременно с помощью мыши.

en: Main diagonal resize cursor (top-left/bottom-right). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
ru: Главный диагональный курсор изменения размера (сверху слева/снизу справа). Предназначен для отображения при наведении [Control] можно изменять размер по обеим осям одновременно с помощью мыши.

en: Move cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be moved using the mouse.
ru: Переместить курсор. Предназначено для отображения при наведении [Control] и может перемещаться с помощью мыши.

en: Vertical split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be vertically resized using the mouse, such as [VSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_VSIZE].
ru: Вертикальный разделенный курсор. Отображается при наведении на [Control] с разделителями, которые можно изменять по вертикали с помощью мыши, например, [VSplitContainer]. В некоторых темах курсора этот курсор может иметь тот же вид, что и [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be horizontally resized using the mouse, such as [HSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_HSIZE].
ru: Горизонтальный разделенный курсор. Отображается при наведении на [Control] с разделителями, которые можно изменять по горизонтали с помощью мыши, например, [HSplitContainer]. В некоторых темах курсора этот курсор может иметь тот же вид, что и [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. On most cursor themes, this displays a question mark icon instead of the mouse cursor. Intended to be used when the user has requested help on the next element that will be clicked.
ru: Курсор справки. В большинстве тем курсора это отображает значок вопросительного знака вместо курсора мыши. Предназначено для использования, когда пользователь запросил справку по следующему элементу, который будет нажат.

en: Represents the size of the [enum CursorShape] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum CursorShape].

en: The native file dialog allows selecting one, and only one file.
ru: Собственный диалог выбора файла позволяет выбрать один и только один файл.

en: The native file dialog allows selecting multiple files.
ru: Собственный файловый диалог позволяет выбрать несколько файлов.

en: The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
ru: Собственный диалог файлов позволяет выбрать только каталог, не позволяя выбрать какой-либо файл.

en: The native file dialog allows selecting one file or directory.
ru: Собственный файловый диалог позволяет выбрать один файл или каталог.

en: The native file dialog will warn when a file exists.
ru: Собственный диалог файлов выдаст предупреждение, если файл существует.

en: Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to the size of the screen).
ru: Оконный режим, т. е. [Window] не занимает весь экран (если не установлен размер экрана).

en: Minimized window mode, i.e. [Window] is not visible and available on window manager's window list. Normally happens when the minimize button is pressed.
ru: Режим минимизированного окна, т.е. [Window] не отображается и недоступно в списке окон оконного менеджера. Обычно происходит при нажатии кнопки минимизации.

en: Maximized window mode, i.e. [Window] will occupy whole screen area except task bar and still display its borders. Normally happens when the maximize button is pressed.
ru: Режим развернутого окна, т. е. [Window] займет всю область экрана, кроме панели задач, и по-прежнему будет отображать ее границы. Обычно это происходит при нажатии кнопки развертывания.

en: Full screen mode with full multi-window support.
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Multi-window full-screen mode has a 1px border of the [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color] color.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
ru: Полноэкранный режим с полной поддержкой многооконности.
    Полноэкранное окно охватывает всю область отображения экрана и не имеет украшений. Видеорежим дисплея не изменяется.
    [b]На Android:[/b] Это включает режим погружения.
    [b]На Windows:[/b] Многооконный полноэкранный режим имеет границу в 1 пиксель цвета [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color].
    [b]На macOS:[/b] Для отображения запущенного проекта используется новый рабочий стол.
    [b]Примечание:[/b] Независимо от платформы, включение полноэкранного режима изменит размер окна в соответствии с размером монитора. Поэтому убедитесь, что ваш проект поддерживает [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]множественные разрешения[/url] при включении полноэкранного режима.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
ru: Режим одного окна на весь экран. Этот режим имеет меньшие накладные расходы, но на данном экране одновременно может быть открыто только одно окно (открытие дочернего окна или переключение приложений вызовет полноэкранный переход).
    Полноэкранное окно покрывает всю область отображения экрана и не имеет границ или украшений. Видеорежим дисплея не изменяется.
    [b]На Android:[/b] Это включает режим погружения.
    [b]На Windows:[/b] В зависимости от видеодрайвера полноэкранный переход может привести к тому, что экраны на мгновение станут черными.
    [b]На macOS:[/b] Для отображения запущенного проекта используется новый рабочий стол. Эксклюзивный полноэкранный режим предотвращает отображение Dock и Menu, когда указатель мыши находится на краю экрана.
    [b]На Linux (X11):[/b] Эксклюзивный полноэкранный режим обходит композитора.
    [b]В Linux (Wayland):[/b] Эквивалентно [константе WINDOW_MODE_FULLSCREEN].
    [b]Примечание:[/b] Независимо от платформы, включение полноэкранного режима изменит размер окна в соответствии с размером монитора. Поэтому убедитесь, что ваш проект поддерживает [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]множественные разрешения[/url] при включении полноэкранного режима.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for full screen windows.
ru: Размер окна нельзя изменить, перетаскивая его захват изменения размера. Изменить размер окна все еще возможно с помощью [method window_set_size]. Этот флаг игнорируется для окон на весь экран.

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows.
ru: Окно не имеет родной строки заголовка и других украшений. Этот флаг игнорируется для полноэкранных окон.

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows.
ru: Окно плавает поверх всех других окон. Этот флаг игнорируется для полноэкранных окон.

en: The window background can be transparent.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if [method is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
ru: Фон окна может быть прозрачным.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует, если [method is_window_transparency_available] возвращает [code]false[/code].
    [b]Примечание:[/b] Поддержка прозрачности реализована в Linux (X11/Wayland), macOS и Windows, но доступность может зависеть от драйвера графического процессора, диспетчера отображения и возможностей композитора.

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
ru: Окно не может быть сфокусировано. Окно без фокуса будет игнорировать весь ввод, кроме щелчков мыши.

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [method window_set_transient]).
ru: Окно является частью меню или раскрывающегося списка [OptionButton]. Этот флаг нельзя изменить, когда окно видимо. Активное всплывающее окно будет получать весь ввод исключительно, не перехватывая фокус у своего родителя. Всплывающие окна автоматически закрываются, когда пользователи щелкают за его пределами или когда переключается приложение. Всплывающее окно должно иметь установленный временный родительский элемент (см. [method window_set_transient]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons.
    Use [method window_set_window_buttons_offset] to adjust minimize/maximize/close buttons offset.
    Use [method window_get_safe_title_margins] to determine area under the title bar that is not covered by decorations.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
ru: Содержимое окна расширяется до полного размера окна. В отличие от окна без границ, рамка остается нетронутой и может использоваться для изменения размера окна, строка заголовка прозрачна, но имеет кнопки свернуть/развернуть/закрыть.
    Используйте [method window_set_window_buttons_offset] для настройки смещения кнопок свернуть/развернуть/закрыть.
    Используйте [method window_get_safe_title_margins] для определения области под строкой заголовка, которая не закрыта украшениями.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в macOS.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
ru: Все события мыши передаются в базовое окно того же приложения.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
ru: Стиль окна переопределяется, что приводит к появлению острых углов.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], [method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Setting this flag will [b]NOT[/b] prevent other apps from capturing an image, it should not be used as a security measure.
ru: Windows исключается из снимков экрана, сделанных с помощью [method screen_get_image], [method screen_get_image_rect] и [method screen_get_pixel].
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] Установка этого флага [b]NOT (НЕ)[/b] помешает другим приложениям делать снимки, его не следует использовать в качестве меры безопасности.

en: Max value of the [enum WindowFlags].
ru: Максимальное значение [enum WindowFlags].

en: Sent when the mouse pointer enters the window.
ru: Отправляется, когда указатель мыши попадает в окно.

en: Sent when the mouse pointer exits the window.
ru: Отправляется, когда указатель мыши покидает окно.

en: Sent when the window grabs focus.
ru: Отправляется, когда окно получает фокус.

en: Sent when the window loses focus.
ru: Отправляется, когда окно теряет фокус.

en: Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is pressed).
ru: Отправляется, когда пользователь пытается закрыть окно (например, нажимает кнопку закрытия).

en: Sent when the device "Back" button is pressed.
    [b]Note:[/b] This event is implemented only on Android.
ru: Отправляется при нажатии кнопки «Назад» на устройстве.
    [b]Примечание:[/b] Это событие реализовано только на Android.

en: Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display DPI is changed.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
ru: Отправляется, когда окно перемещается на дисплей с другим DPI или изменяется DPI дисплея.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в macOS.

en: Sent when the window title bar decoration is changed (e.g. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] is set or window entered/exited full screen mode).
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
ru: Отправляется при изменении оформления заголовка окна (например, установлена [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] или окно перешло/вышло из полноэкранного режима).
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в macOS.

en: Top-left edge of a window.
ru: Верхний левый край окна.

en: Top edge of a window.
ru: Верхний край окна.

en: Top-right edge of a window.
ru: Правый верхний край окна.

en: Left edge of a window.
ru: Левый край окна.

en: Right edge of a window.
ru: Правый край окна.

en: Bottom-left edge of a window.
ru: Нижний левый край окна.

en: Bottom edge of a window.
ru: Нижний край окна.

en: Bottom-right edge of a window.
ru: Нижний правый угол окна.

en: Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum WindowResizeEdge].

en: No vertical synchronization, which means the engine will display frames as fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
ru: Вертикальная синхронизация отключена, это означает что движок будет пытаться обновлять кадры как можно чаще (из-за этого могут быть заметны разрывы изображения). Частота кадров неограничена (независимо от [member Engine.max_fps]).

en: Default vertical synchronization mode, the image is displayed only on vertical blanking intervals (no tearing is visible). Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]).
ru: Режим вертикальной синхронизации по умолчанию, изображение отображается только в интервалах вертикального гашения (разрывы не видны). Частота кадров ограничена частотой обновления монитора (независимо от [member Engine.max_fps]).

en: Behaves like [constant VSYNC_DISABLED] when the framerate drops below the screen's refresh rate to reduce stuttering (tearing may be visible). Otherwise, vertical synchronization is enabled to avoid tearing. Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]). Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering method.
ru: Ведет себя как [constant VSYNC_DISABLED], когда частота кадров падает ниже частоты обновления экрана, чтобы уменьшить заикание (разрывы могут быть видны). В противном случае включается вертикальная синхронизация, чтобы избежать разрывов. Частота кадров ограничена частотой обновления монитора (независимо от [member Engine.max_fps]). Ведет себя как [constant VSYNC_ENABLED] при использовании метода рендеринга Compatibility.

en: Displays the most recent image in the queue on vertical blanking intervals, while rendering to the other images (no tearing is visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
    Although not guaranteed, the images can be rendered as fast as possible, which may reduce input lag (also called "Fast" V-Sync mode). [constant VSYNC_MAILBOX] works best when at least twice as many frames as the display refresh rate are rendered. Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering method.
ru: Отображает последнее изображение в очереди на интервалах вертикального гашения, при этом выполняется рендеринг других изображений (разрывы не видны). Частота кадров не ограничена (независимо от [member Engine.max_fps]).
    Хотя это и не гарантируется, изображения могут быть отрисованы максимально быстро, что может уменьшить задержку ввода (также называется режимом «Быстрой» вертикальной синхронизации). [constant VSYNC_MAILBOX] работает лучше всего, когда отрисовывается как минимум вдвое больше кадров, чем частота обновления дисплея. Ведет себя как [constant VSYNC_ENABLED] при использовании метода рендеринга совместимости.

en: Display handle:
    - Linux (X11): [code]X11::Display*[/code] for the display.
    - Linux (Wayland): [code]wl_display[/code] for the display.
    - Android: [code]EGLDisplay[/code] for the display.
ru: Дескриптор дисплея:
    - Linux (X11): [code]X11::Display*[/code] для дисплея.
    - Linux (Wayland): [code]wl_display[/code] для дисплея.
    - Android: [code]EGLDisplay[/code] для дисплея.

en: Window handle:
    - Windows: [code]HWND[/code] for the window.
    - Linux (X11): [code]X11::Window*[/code] for the window.
    - Linux (Wayland): [code]wl_surface[/code] for the window.
    - macOS: [code]NSWindow*[/code] for the window.
    - iOS: [code]UIViewController*[/code] for the view controller.
    - Android: [code]jObject[/code] for the activity.
ru: Дескриптор окна:
    - Windows: [code]HWND[/code] для окна.
    - Linux (X11): [code]X11::Window*[/code] для окна.
    - Linux (Wayland): [code]wl_surface[/code] для окна.
    - macOS: [code]NSWindow*[/code] для окна.
    - iOS: [code]UIViewController*[/code] для контроллера представления.
    - Android: [code]jObject[/code] для активности.

en: Window view:
    - Windows: [code]HDC[/code] for the window (only with the Compatibility renderer).
    - macOS: [code]NSView*[/code] for the window main view.
    - iOS: [code]UIView*[/code] for the window main view.
ru: Вид окна:
    - Windows: [code]HDC[/code] для окна (только с Compatibility renderer).
    - macOS: [code]NSView*[/code] для основного вида окна.
    - iOS: [code]UIView*[/code] для основного вида окна.

en: OpenGL context (only with the Compatibility renderer):
    - Windows: [code]HGLRC[/code] for the window (native GL), or [code]EGLContext[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (X11): [code]GLXContext*[/code] for the window.
    - Linux (Wayland): [code]EGLContext[/code] for the window.
    - macOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] for the window (native GL), or [code]EGLContext[/code] for the window (ANGLE).
    - Android: [code]EGLContext[/code] for the window.
ru: Контекст OpenGL (только с Compatibility renderer):
    - Windows: [code]HGLRC[/code] для окна (собственный GL) или [code]EGLContext[/code] для окна (ANGLE).
    - Linux (X11): [code]GLXContext*[/code] для окна.
    - Linux (Wayland): [code]EGLContext[/code] для окна.
    - macOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] для окна (собственный GL) или [code]EGLContext[/code] для окна (ANGLE).
    - Android: [code]EGLContext[/code] для окна.

en: - Windows: [code]EGLDisplay[/code] for the window (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLDisplay[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLDisplay[/code] for the window.
ru: - Windows: [code]EGLDisplay[/code] для окна (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLDisplay[/code] для окна (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLDisplay[/code] для окна.

en: - Windows: [code]EGLConfig[/code] for the window (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLConfig[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLConfig[/code] for the window.
ru: - Windows: [code]EGLConfig[/code] для окна (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLConfig[/code] для окна (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLConfig[/code] для окна.

en: Utterance has begun to be spoken.
ru: Высказывания начали звучать.

en: Utterance was successfully finished.
ru: Высказывание было успешно завершено.

en: Utterance was canceled, or TTS service was unable to process it.
ru: Высказывание было отменено, или служба TTS не смогла его обработать.

en: Utterance reached a word or sentence boundary.
ru: Высказывание достигло границы слова или предложения.

en: Helper class to implement a DTLS server.
ru: Вспомогательный класс для реализации сервера DTLS.

en: This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via [method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.
    Below a small example of how to use it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = DTLSServer.new()
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Your private key.
        var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
        dtls.setup(TlsOptions.server(key, cert))
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer = server.take_connection()
            var dtls_peer = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
    
        for p in peers:
            p.poll() # Must poll to update the state.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
        private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();
        private UdpServer _server = new UdpServer();
        private Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls> _peers = [];
    
        public override void _Ready()
        {
            _server.Listen(4242);
            var key = GD.Load<CryptoKey>("key.key"); // Your private key.
            var cert = GD.Load<X509Certificate>("cert.crt"); // Your X509 certificate.
            _dtls.Setup(TlsOptions.Server(key, cert));
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            while (_server.IsConnectionAvailable())
            {
                PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
                PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);
                if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)
                {
                    continue; // It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
                }
                GD.Print("Peer connected!");
                _peers.Add(dtlsPeer);
            }
    
            foreach (var p in _peers)
            {
                p.Poll(); // Must poll to update the state.
                if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
                {
                    while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)
                    {
                        GD.Print($"Received Message From Client: {p.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                        p.PutPacket("Hello DTLS Client".ToUtf8Buffer());
                    }
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = PacketPeerDTLS.new()
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Try to contact server
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    using System.Text;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
        private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();
        private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
        private bool _connected = false;
    
        public override void _Ready()
        {
            _udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
            _dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Use true in production for certificate validation!
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            _dtls.Poll();
            if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
            {
                if (!_connected)
                {
                    // Try to contact server
                    _dtls.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
                }
                while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)
                {
                    GD.Print($"Connected: {_dtls.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                    _connected = true;
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Этот класс используется для хранения состояния сервера DTLS. После [method setup] он преобразует подключенные [PacketPeerUDP] в [PacketPeerDTLS], принимая их через [method take_connection] как клиентов DTLS. Под капотом этот класс используется для хранения состояния DTLS и файлов cookie сервера. Причина, по которой необходимы состояние и файлы cookie, выходит за рамки этой документации.
    Ниже приведен небольшой пример того, как его использовать:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = DTLSServer.new()
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Ваш закрытый ключ.
        var cert = load("cert.crt") # Ваш сертификат X509.
        dtls.setup(TlsOptions.server(key, cert))
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer = server.take_connection()
            var dtls_peer = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
    
        for p in peers:
            p.poll() # Must poll to update the state.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
        private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();
        private UdpServer _server = new UdpServer();
        private Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls> _peers = [];
    
        public override void _Ready()
        {
            _server.Listen(4242);
            var key = GD.Load<CryptoKey>("key.key"); // Ваш закрытый ключ.
            var cert = GD.Load<X509Certificate>("cert.crt"); // Ваш сертификат X509.
            _dtls.Setup(TlsOptions.Server(key, cert));
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            while (_server.IsConnectionAvailable())
            {
                PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
                PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);
                if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)
                {
                    continue; // It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
                }
                GD.Print("Peer connected!");
                _peers.Add(dtlsPeer);
            }
    
            foreach (var p in _peers)
            {
                p.Poll(); // Must poll to update the state.
                if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
                {
                    while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)
                    {
                        GD.Print($"Received Message From Client: {p.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                        p.PutPacket("Hello DTLS Client".ToUtf8Buffer());
                    }
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = PacketPeerDTLS.new()
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Используйте true в производстве для проверки сертификата!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Попробуйте связаться с сервером
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    using System.Text;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
        private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();
        private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
        private bool _connected = false;
    
        public override void _Ready()
        {
            _udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
            _dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Используйте true в производстве для проверки сертификата!
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            _dtls.Poll();
            if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
            {
                if (!_connected)
                {
                    // Попробуйте связаться с сервером
                    _dtls.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
                }
                while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)
                {
                    GD.Print($"Connected: {_dtls.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                    _connected = true;
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Setup the DTLS server to use the given [param server_options]. See [method TLSOptions.server].
ru: Настройте сервер DTLS для использования указанного [param server_options]. См. [method TLSOptions.server].

en: Try to initiate the DTLS handshake with the given [param udp_peer] which must be already connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Note:[/b] You must check that the state of the return PacketPeerUDP is [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of the new connections will be invalid due to cookie exchange.
ru: Попробуйте инициировать рукопожатие DTLS с заданным [param udp_peer], который должен быть уже подключен (см. [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Примечание:[/b] Вы должны проверить, что состояние возвращаемого PacketPeerUDP равно [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], так как нормально, что 50% новых подключений будут недействительными из-за обмена cookie-файлами.

en: Godot editor's command palette.
ru: Палитра команд редактора Godot.

en: Object that holds all the available Commands and their shortcuts text. These Commands can be accessed through [b]Editor > Command Palette[/b] menu.
    Command key names use slash delimiters to distinguish sections, for example: [code]"example/command1"[/code] then [code]example[/code] will be the section name.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
    # external_command is a function that will be called with the command is executed.
    var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
    command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
    // ExternalCommand is a function that will be called with the command is executed.
    Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
    commandPalette.AddCommand("command", "test/command", commandCallable)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_command_palette].
ru: Объект, содержащий все доступные команды и текст их сочетаний клавиш. Доступ к этим командам можно получить через меню [b]Редактор > Палитра команд[/b].
    Имена клавиш команд используют разделители косой черты для различения разделов, например: [code]"example/command1"[/code], тогда [code]example[/code] будет именем раздела.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
    # external_command — это функция, которая будет вызвана при выполнении команды.
    var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
    command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
    // external_command — это функция, которая будет вызвана при выполнении команды.
    Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
    commandPalette.AddCommand("command", "test/command", commandCallable)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Экземпляр этого класса не следует создавать напрямую. Вместо этого, получите доступ к синглтону (singleton), используя [method EditorInterface.get_command_palette].

en: Adds a custom command to EditorCommandPalette.
    - [param command_name]: [String] (Name of the [b]Command[/b]. This is displayed to the user.)
    - [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/b]. This is used to uniquely identify the [b]Command[/b].)
    - [param binded_callable]: [Callable] (Callable of the [b]Command[/b]. This will be executed when the [b]Command[/b] is selected.)
    - [param shortcut_text]: [String] (Shortcut text of the [b]Command[/b] if available.)
ru: Добавляет пользовательскую команду в EditorCommandPalette.
    - [param command_name]: [String] (Имя [b]Command[/b]. Отображается пользователю.)
    - [param key_name]: [String] (Имя клавиши для конкретной [b]Command[/b]. Используется для уникальной идентификации [b]Command[/b].)
    - [param binded_callable]: [Callable] (Вызываемая [b]Command[/b]. Будет выполнена при выборе [b]Command[/b].)
    - [param shortcut_text]: [String] (Текст сочетания клавиш [b]Command[/b], если доступен.)

en: Removes the custom command from EditorCommandPalette.
    - [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/b].)
ru: Удаляет пользовательскую команду из EditorCommandPalette.
    - [param key_name]: [String] (Имя клавиши для конкретной [b]Command[/b].)

en: Plugin for adding custom context menus in the editor.
ru: Плагин для добавления пользовательских контекстных меню в редакторе.

en: [EditorContextMenuPlugin] allows for the addition of custom options in the editor's context menu.
    Currently, context menus are supported for three commonly used areas: the file system, scene tree, and editor script list panel.
ru: [EditorContextMenuPlugin] позволяет добавлять пользовательские параметры в контекстное меню редактора.
    В настоящее время контекстные меню поддерживаются для трех часто используемых областей: файловая система, дерево сцен и панель списка скриптов редактора.

en: Called when creating a context menu, custom options can be added by using the [method add_context_menu_item] or [method add_context_menu_item_from_shortcut] functions. [param paths] contains currently selected paths (depending on menu), which can be used to conditionally add options.
ru: Вызывается при создании контекстного меню, пользовательские параметры можно добавлять с помощью функций [method add_context_menu_item] или [method add_context_menu_item_from_shortcut]. [param paths] содержит текущие выбранные пути (в зависимости от меню), которые можно использовать для условного добавления параметров.

en: Add custom option to the context menu of the plugin's specified slot. When the option is activated, [param callback] will be called. Callback should take single [Array] argument; array contents depend on context menu slot.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item("File Custom options", handle, ICON)
    [/codeblock]
    If you want to assign shortcut to the menu item, use [method add_context_menu_item_from_shortcut] instead.
ru: Добавить пользовательскую опцию в контекстное меню указанного слота плагина. Когда опция активирована, будет вызван [param callback]. Обратный вызов должен принимать один аргумент [Array]; содержимое массива зависит от слота контекстного меню.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item("File Custom options", handle, ICON)
    [/codeblock]
    Если вы хотите назначить ярлык для пункта меню, используйте вместо этого [method add_context_menu_item_from_shortcut].

en: Add custom option to the context menu of the plugin's specified slot. The option will have the [param shortcut] assigned and reuse its callback. The shortcut has to be registered beforehand with [method add_menu_shortcut].
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item_from_shortcut("File Custom options", SHORTCUT, ICON)
    [/codeblock]
ru: Добавить пользовательскую опцию в контекстное меню указанного слота плагина. Опции будет назначен [param shortcut] и повторно использовать ее обратный вызов. Сочетание клавиш должно быть предварительно зарегистрировано с помощью [method add_menu_shortcut].
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item_from_shortcut("File Custom options", SHORTCUT, ICON)
    [/codeblock]

en: Add a submenu to the context menu of the plugin's specified slot. The submenu is not automatically handled, you need to connect to its signals yourself. Also the submenu is freed on every popup, so provide a new [PopupMenu] every time.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var popup_menu = PopupMenu.new()
        popup_menu.add_item("Blue")
        popup_menu.add_item("White")
        popup_menu.id_pressed.connect(_on_color_submenu_option)
    
        add_context_submenu_item("Set Node Color", popup_menu)
    [/codeblock]
ru: Добавить подменю в контекстное меню указанного слота плагина. Подменю не обрабатывается автоматически, вам нужно подключиться к его сигналам самостоятельно. Также подменю освобождается при каждом всплывающем окне, поэтому каждый раз предоставляйте новый [PopupMenu].
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var popup_menu = PopupMenu.new()
        popup_menu.add_item("Blue")
        popup_menu.add_item("White")
        popup_menu.id_pressed.connect(_on_color_submenu_option)
    
        add_context_submenu_item("Set Node Color", popup_menu)
    [/codeblock]

en: Registers a shortcut associated with the plugin's context menu. This method should be called once (e.g. in plugin's [method Object._init]). [param callback] will be called when user presses the specified [param shortcut] while the menu's context is in effect (e.g. FileSystem dock is focused). Callback should take single [Array] argument; array contents depend on context menu slot.
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    [/codeblock]
ru: Регистрирует ярлык, связанный с контекстным меню плагина. Этот метод должен быть вызван один раз (например, в [method Object._init] плагина). [param callback] будет вызван, когда пользователь нажмет указанный [param shortcut], пока контекст меню активен (например, док FileSystem находится в фокусе). Обратный вызов должен принимать один аргумент [Array]; содержимое массива зависит от слота контекстного меню.
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    [/codeblock]

en: Context menu of Scene dock. [method _popup_menu] will be called with a list of paths to currently selected nodes, while option callback will receive the list of currently selected nodes.
ru: Контекстное меню панели сцен. [method _popup_menu] будет вызван со списком путей к текущим выбранным узлам, в то время как опция обратного вызова получит список текущих выбранных узлов.

en: Context menu of FileSystem dock. [method _popup_menu] and option callback will be called with list of paths of the currently selected files.
ru: Контекстное меню дока FileSystem. [method _popup_menu] и опция обратного вызова будут вызваны со списком путей к текущим выбранным файлам.

en: Context menu of Script editor's script tabs. [method _popup_menu] will be called with the path to the currently edited script, while option callback will receive reference to that script.
ru: Контекстное меню вкладок скриптов редактора скриптов. [method _popup_menu] будет вызван с указанием пути к текущему редактируемому скрипту, в то время как опция обратного вызова получит ссылку на этот скрипт.

en: The "Create..." submenu of FileSystem dock's context menu. [method _popup_menu] and option callback will be called with list of paths of the currently selected files.
ru: Подменю «Создать...» контекстного меню дока FileSystem. [method_popup_menu] и опция обратного вызова будут вызваны со списком путей к текущим выбранным файлам.

en: Context menu of Script editor's code editor. [method _popup_menu] will be called with the path to the [CodeEdit] node. You can fetch it using this code:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var code_edit = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]);
    [/codeblock]
    The option callback will receive reference to that node. You can use [CodeEdit] methods to perform symbol lookups etc.
ru: Контекстное меню редактора кода Script editor. [method _popup_menu] будет вызван с путем к узлу [CodeEdit]. Вы можете получить его с помощью этого кода:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var code_edit = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]);
    [/codeblock]
    Обратный вызов опции получит ссылку на этот узел. Вы можете использовать методы [CodeEdit] для выполнения поиска символов и т. д.

en: Context menu of scene tabs. [method _popup_menu] will be called with the path of the clicked scene, or empty [PackedStringArray] if the menu was opened on empty space. The option callback will receive the path of the clicked scene, or empty [String] if none was clicked.
ru: Контекстное меню вкладок сцен. [method _popup_menu] будет вызван с путем к выбранной сцене или пустым [PackedStringArray], если меню было открыто на пустом месте. Обратный вызов опции получит путь к выбранной сцене или пустую [String], если ни одна из сцен не была выбрана.

en: Context menu of 2D editor's basic right-click menu. [method _popup_menu] will be called with paths to all [CanvasItem] nodes under the cursor. You can fetch them using this code:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var canvas_item = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]); # Replace 0 with the desired index.
    [/codeblock]
    The paths array is empty if there weren't any nodes under cursor. The option callback will receive a typed array of [CanvasItem] nodes.
ru: Контекстное меню основного меню правой кнопки мыши 2D-редактора. [method _popup_menu] будет вызван с путями ко всем узлам [CanvasItem] под курсором. Вы можете получить их с помощью этого кода:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var canvas_item = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]); # Replace 0 with the desired index.
    [/codeblock]
    Массив paths пуст, если под курсором нет узлов. Обратный вызов опции получит типизированный массив узлов [CanvasItem].

en: A base class to implement debugger plugins.
ru: Базовый класс для реализации плагинов отладчика.

en: [EditorDebuggerPlugin] provides functions related to the editor side of the debugger.
    To interact with the debugger, an instance of this class must be added to the editor via [method EditorPlugin.add_debugger_plugin].
    Once added, the [method _setup_session] callback will be called for every [EditorDebuggerSession] available to the plugin, and when new ones are created (the sessions may be inactive during this stage).
    You can retrieve the available [EditorDebuggerSession]s via [method get_sessions] or get a specific one via [method get_session].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorPlugin
    
    class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin:
    
        func _has_capture(capture):
            # Return true if you wish to handle messages with the prefix "my_plugin:".
            return capture == "my_plugin"
    
        func _capture(message, data, session_id):
            if message == "my_plugin:ping":
                get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data)
                return true
            return false
    
        func _setup_session(session_id):
            # Add a new tab in the debugger session UI containing a label.
            var label = Label.new()
            label.name = "Example plugin" # Will be used as the tab title.
            label.text = "Example plugin"
            var session = get_session(session_id)
            # Listens to the session started and stopped signals.
            session.started.connect(func (): print("Session started"))
            session.stopped.connect(func (): print("Session stopped"))
            session.add_session_tab(label)
    
    var debugger = ExampleEditorDebugger.new()
    
    func _enter_tree():
        add_debugger_plugin(debugger)
    
    func _exit_tree():
        remove_debugger_plugin(debugger)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To connect on the running game side, use the [EngineDebugger] singleton:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    func _ready():
        EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture)
        EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"])
    
    func _capture(message, data):
        # Note that the "my_plugin:" prefix is not used here.
        if message == "echo":
            prints("Echo received:", data)
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] While the game is running, [method @GlobalScope.print] and similar functions [i]called in the editor[/i] do not print anything, the Output Log prints only game messages.
ru: [EditorDebuggerPlugin] предоставляет функции, связанные с редакторской стороной отладчика.
    Для взаимодействия с отладчиком экземпляр этого класса должен быть добавлен в редактор с помощью [method EditorPlugin.add_debugger_plugin].
    После добавления обратный вызов [method _setup_session] будет вызываться для каждого [EditorDebuggerSession], доступного плагину, и при создании новых (сеансы могут быть неактивны на этом этапе).
    Вы можете получить доступные [EditorDebuggerSession] с помощью [method get_sessions] или получить определенный с помощью [method get_session].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorPlugin
    
    class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin:
    
        func _has_capture(capture):
            # Верните true, если вы хотите обрабатывать сообщения с префиксом «my_plugin:».
            return capture == "my_plugin"
    
        func _capture(message, data, session_id):
            if message == "my_plugin:ping":
                get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data)
                return true
            return false
    
        func _setup_session(session_id):
            # Добавьте новую вкладку в пользовательский интерфейс сеанса отладчика, содержащую метку.
            var label = Label.new()
            label.name = "Example plugin" # Will be used as the tab title.
            label.text = "Example plugin"
            var session = get_session(session_id)
            # Прослушивает сигналы начала и окончания сеанса.
            session.started.connect(func (): print("Session started"))
            session.stopped.connect(func (): print("Session stopped"))
            session.add_session_tab(label)
    
    var debugger = ExampleEditorDebugger.new()
    
    func _enter_tree():
        add_debugger_plugin(debugger)
    
    func _exit_tree():
        remove_debugger_plugin(debugger)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Для подключения на стороне запущенной игры используйте синглтон [EngineDebugger]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    func _ready():
        EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture)
        EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"])
    
    func _capture(message, data):
        # Обратите внимание, что префикс «my_plugin:» здесь не используется.
        if message == "echo":
            prints("Echo received:", data)
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Во время работы игры [method @GlobalScope.print] и подобные функции, [i]вызываемые в редакторе[/i], ничего не печатают, в журнале вывода печатаются только игровые сообщения.

en: Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor.
ru: Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления при установке точки останова в редакторе.

en: Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the editor.
ru: Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления об очистке всех точек останова в редакторе.

en: Override this method to process incoming messages. The [param session_id] is the ID of the [EditorDebuggerSession] that received the [param message]. Use [method get_session] to retrieve the session. This method should return [code]true[/code] if the message is recognized.
ru: Переопределите этот метод для обработки входящих сообщений. [param session_id] — это идентификатор [EditorDebuggerSession], который получил [param message]. Используйте [method get_session] для извлечения сеанса. Этот метод должен возвращать [code]true[/code], если сообщение распознано.

en: Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked in the debugger breakpoint panel.
ru: Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления при щелчке по строке точки останова на панели точек останова отладчика.

en: Override this method to enable receiving messages from the debugger. If [param capture] is "my_message" then messages starting with "my_message:" will be passed to the [method _capture] method.
ru: Переопределите этот метод, чтобы включить получение сообщений от отладчика. Если [param capture] — это "my_message", то сообщения, начинающиеся с "my_message:", будут переданы методу [method _capture].

en: Override this method to be notified whenever a new [EditorDebuggerSession] is created. Note that the session may be inactive during this stage.
ru: Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления всякий раз, когда создается новый [EditorDebuggerSession]. Обратите внимание, что сеанс может быть неактивен на этом этапе.

en: Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id].
ru: Возвращает [EditorDebuggerSession] с указанным [param id].

en: Returns an array of [EditorDebuggerSession] currently available to this debugger plugin.
    [b]Note:[/b] Sessions in the array may be inactive, check their state via [method EditorDebuggerSession.is_active].
ru: Возвращает массив [EditorDebuggerSession], в настоящее время доступный этому плагину отладчика.
    [b]Примечание:[/b] Сеансы в массиве могут быть неактивны, проверьте их состояние с помощью [method EditorDebuggerSession.is_active].

en: A class to interact with the editor debugger.
ru: Класс для взаимодействия с отладчиком редактора.

en: This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via a [EditorDebuggerPlugin].
    You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method toggle_profiler].
ru: Этот класс не может быть напрямую инстанцирован и должен быть извлечен через [EditorDebuggerPlugin].
    Вы можете добавлять вкладки в пользовательский интерфейс сеанса через [method add_session_tab], отправлять сообщения через [method send_message] и переключать [EngineProfiler] через [method toggle_profiler].

en: Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title.
ru: Добавляет заданный [param control] в пользовательский интерфейс сеанса отладки на нижней панели отладчика. Имя узла [param control] будет использоваться в качестве заголовка вкладки.

en: Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a remote instance.
ru: Возвращает [code]true[/code], если сеанс отладки в данный момент подключен к удаленному экземпляру.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the debug loop.
ru: Возвращает [code]true[/code], если присоединенный удаленный экземпляр в данный момент находится в цикле отладки.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged.
ru: Возвращает [code]true[/code], если присоединенный удаленный экземпляр может быть отлажен.

en: Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger bottom panel.
ru: Удаляет указанный [param control] из пользовательского интерфейса сеанса отладки на нижней панели отладчика.

en: Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve those messages.
ru: Отправляет указанное [param message] на подключенный удаленный экземпляр, опционально передавая дополнительно [param data]. См. [EngineDebugger] для получения этих сообщений.

en: Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating the Editor Breakpoint Panel accordingly.
ru: Включает или отключает определенную точку останова на основе [param enabled], обновляя панель точек останова редактора соответствующим образом.

en: Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details.
ru: Переключить заданный [param profiler] на подключенном удаленном экземпляре, опционально передавая дополнительно [param data]. Подробнее см. [EngineProfiler].

en: Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug loop.
ru: Вызывается, когда присоединенный удаленный экземпляр входит в состояние останова. Если [param can_debug] равен [code]true[/code], удаленный экземпляр войдет в цикл отладки.

en: Emitted when the attached remote instance exits a break state.
ru: Вызывается, когда подключенный удаленный экземпляр выходит из состояния останова.

en: Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session becomes active).
ru: Генерируется, когда к данному сеансу присоединяется удаленный экземпляр (т.е. сеанс становится активным).

en: Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the session becomes inactive).
ru: Генерируется, когда удаленный экземпляр отключается от данного сеанса (т. е. сеанс становится неактивным).

en: Identifies a supported export platform, and internally provides the functionality of exporting to that platform.
ru: Определяет поддерживаемую платформу экспорта и внутренне обеспечивает функциональность экспорта на эту платформу.

en: Base resource that provides the functionality of exporting a release build of a project to a platform, from the editor. Stores platform-specific metadata such as the name and supported features of the platform, and performs the exporting of projects, PCK files, and ZIP files. Uses an export template for the platform provided at the time of project exporting.
    Used in scripting by [EditorExportPlugin] to configure platform-specific customization of scenes and resources. See [method EditorExportPlugin._begin_customize_scenes] and [method EditorExportPlugin._begin_customize_resources] for more details.
ru: Базовый ресурс, который обеспечивает функциональность экспорта сборки выпуска проекта на платформу из редактора. Сохраняет метаданные, специфичные для платформы, такие как имя и поддерживаемые функции платформы, и выполняет экспорт проектов, файлов PCK и файлов ZIP. Использует шаблон экспорта для платформы, предоставленный во время экспорта проекта.
    Используется в скриптах [EditorExportPlugin] для настройки платформенно-специфической настройки сцен и ресурсов. Подробнее см. [method EditorExportPlugin._begin_customize_scenes] и [method EditorExportPlugin._begin_customize_resources].

en: Console support in Godot
ru: Поддержка консоли в Godot

en: Adds a message to the export log that will be displayed when exporting ends.
ru: Добавляет сообщение в журнал экспорта, которое будет отображено после завершения экспорта.

en: Clears the export log.
ru: Очищает журнал экспорта.

en: Create a new preset for this platform.
ru: Создайте новый пресет для этой платформы.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
ru: Создает архив PCK по адресу [param path] для указанного [param preset].

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
ru: Создает архив патча PCK в [param path] для указанного [param preset], содержащий только файлы, которые были изменены с момента последнего патча.
    [b]Примечание:[/b] [param patches] — это необязательное переопределение набора патчей, определенных в экспортном пресете. Если пусто, вместо него будут использоваться патчи, определенные в экспортном пресете.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
ru: Создает полный проект по адресу [param path] для указанного [param preset].

en: Exports project files for the specified preset. This method can be used to implement custom export format, other than PCK and ZIP. One of the callbacks is called for each exported file.
    [param save_cb] is called for all exported files and have the following arguments: [code]file_path: String[/code], [code]file_data: PackedByteArray[/code], [code]file_index: int[/code], [code]file_count: int[/code], [code]encryption_include_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_exclude_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_key: PackedByteArray[/code].
    [param shared_cb] is called for exported native shared/static libraries and have the following arguments: [code]file_path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], [code]target_folder: String[/code].
    [b]Note:[/b] [code]file_index[/code] and [code]file_count[/code] are intended for progress tracking only and aren't necessarily unique and precise.
ru: Экспортирует файлы проекта для указанного пресета. Этот метод можно использовать для реализации пользовательского формата экспорта, отличного от PCK и ZIP. Один из обратных вызовов вызывается для каждого экспортированного файла.
    [param save_cb] вызывается для всех экспортированных файлов и имеет следующие аргументы: [code]file_path: String[/code], [code]file_data: PackedByteArray[/code], [code]file_index: int[/code], [code]file_count: int[/code], [code]encryption_include_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_exclude_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_key: PackedByteArray[/code].
    [param shared_cb] вызывается для экспортированных собственных общих/статических библиотек и имеет следующие аргументы: [code]file_path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], [code]target_folder: String[/code].
    [b]Примечание:[/b] [code]file_index[/code] и [code]file_count[/code] предназначены только для отслеживания прогресса и не обязательно являются уникальными и точными.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
ru: Создать ZIP-архив по адресу [param path] для указанного [param preset].

en: Create a patch ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
ru: Создайте архив ZIP патча в [param path] для указанного [param preset], содержащий только файлы, которые были изменены с момента последнего патча.
    [b]Примечание:[/b] [param patches] — это необязательное переопределение набора патчей, определенных в экспортном пресете. Если пусто, вместо него будут использоваться патчи, определенные в экспортном пресете.

en: Locates export template for the platform, and returns [Dictionary] with the following keys: [code]path: String[/code] and [code]error: String[/code]. This method is provided for convenience and custom export platforms aren't required to use it or keep export templates stored in the same way official templates are.
ru: Находит шаблон экспорта для платформы и возвращает [Dictionary] со следующими ключами: [code]path: String[/code] и [code]error: String[/code]. Этот метод предоставляется для удобства, и пользовательские платформы экспорта не обязаны его использовать или хранить шаблоны экспорта так же, как официальные шаблоны.

en: Generates array of command line arguments for the default export templates for the debug flags and editor settings.
ru: Генерирует массив аргументов командной строки для шаблонов экспорта по умолчанию для флагов отладки и настроек редактора.

en: Returns array of [EditorExportPreset]s for this platform.
ru: Возвращает массив [EditorExportPreset] для этой платформы.

en: Returns array of core file names that always should be exported regardless of preset config.
ru: Возвращает массив имен основных файлов, которые всегда следует экспортировать независимо от предустановленной конфигурации.

en: Returns additional files that should always be exported regardless of preset configuration, and are not part of the project source. The returned [Dictionary] contains filename keys ([String]) and their corresponding raw data ([PackedByteArray]).
ru: Возвращает дополнительные файлы, которые всегда должны экспортироваться независимо от предустановленной конфигурации и не являются частью исходного кода проекта. Возвращаемый [Dictionary] содержит ключи имени файла ([String]) и соответствующие им необработанные данные ([PackedByteArray]).

en: Returns message category, for the message with [param index].
ru: Возвращает категорию сообщения для сообщения с [param index].

en: Returns number of messages in the export log.
ru: Возвращает количество сообщений в журнале экспорта.

en: Returns message text, for the message with [param index].
ru: Возвращает текст сообщения для сообщения с [param index].

en: Returns message type, for the message with [param index].
ru: Возвращает тип сообщения для сообщения с [param index].

en: Returns the name of the export operating system handled by this [EditorExportPlatform] class, as a friendly string. Possible return values are [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/code], [code]iOS[/code], and [code]Web[/code].
ru: Возвращает имя экспортируемой операционной системы, обрабатываемой этим классом [EditorExportPlatform], как понятную строку. Возможные возвращаемые значения: [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/code], [code]iOS[/code], и [code]Web[/code].

en: Returns most severe message type currently present in the export log.
ru: Возвращает наиболее серьезный тип сообщения, присутствующий в данный момент в журнале экспорта.

en: Saves PCK archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
    If [param embed] is [code]true[/code], PCK content is appended to the end of [param path] file and return [Dictionary] additionally include following keys: [code]embedded_start: int[/code] (embedded PCK offset) and [code]embedded_size: int[/code] (embedded PCK size).
ru: Сохраняет архив PCK и возвращает [Dictionary] со следующими ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (массив общих/статических объектов, содержащий словари со следующими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] и [code]target_folder: String[/code]). 
    Если [param embed] равен [code]true[/code], содержимое PCK добавляется в конец файла [param path] и возвращаемый [Dictionary] дополнительно включает следующие ключи: [code]embedded_start: int[/code] (смещение внедренного PCK) и [code]embedded_size: int[/code] (размер внедренного PCK).

en: Saves patch PCK archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
ru: Сохраняет архив исправлений PCK и возвращает [Dictionary] со следующими ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (массив общих/статических объектов, содержащий словари со следующими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] и [code]target_folder: String[/code]).

en: Saves ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
ru: Сохраняет ZIP-архив и возвращает [Dictionary] со следующими ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (массив общих/статических объектов, содержащий словари со следующими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] и [code]target_folder: String[/code]).

en: Saves patch ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
ru: Сохраняет архив ZIP с исправлениями и возвращает [Dictionary] со следующими ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (массив общих/статических объектов, содержащий словари со следующими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] и [code]target_folder: String[/code]).

en: Uploads specified file over SCP protocol to the remote host.
ru: Загружает указанный файл по протоколу SCP на удаленный хост.

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns command output in the [param output].
ru: Выполняет указанную команду на удаленном хосте по протоколу SSH и возвращает вывод команды в [param output].

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns process ID (on the remote host) without waiting for command to finish.
ru: Выполняет указанную команду на удаленном хосте по протоколу SSH и возвращает идентификатор процесса (на удаленном хосте), не дожидаясь завершения команды.

en: Invalid message type used as the default value when no type is specified.
ru: Неверный тип сообщения, используемый в качестве значения по умолчанию, если тип не указан.

en: Message type for informational messages that have no effect on the export.
ru: Тип сообщения для информационных сообщений, не влияющих на экспорт.

en: Message type for warning messages that should be addressed but still allow to complete the export.
ru: Тип сообщения для предупреждающих сообщений, на которые следует обратить внимание, но которые все равно позволят завершить экспорт.

en: Message type for error messages that must be addressed and fail the export.
ru: Тип сообщения для сообщений об ошибках, которые необходимо устранить и которые приводят к сбою экспорта.

en: Flag is set if remotely debugged project is expected to use remote file system. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--remote-fs[/code] and [code]--remote-fs-password[/code] (if password is set in the editor settings) command line arguments to the list.
ru: Флаг устанавливается, если удаленно отлаживаемый проект должен использовать удаленную файловую систему. Если установлено, [метод gen_export_flags] добавит в список аргументы командной строки [code]--remote-fs[/code] и [code]--remote-fs-password[/code] (если пароль задан в настройках редактора).

en: Flag is set if remote debug is enabled. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--remote-debug[/code] and [code]--breakpoints[/code] (if breakpoints are selected in the script editor or added by the plugin) command line arguments to the list.
ru: Флаг устанавливается, если включена удаленная отладка. Если установлено, [method gen_export_flags] добавит в список аргументы командной строки [code]--remote-debug[/code] и [code]--breakpoints[/code] (если точки останова выбраны в редакторе скриптов или добавлены плагином).

en: Flag is set if remotely debugged project is running on the localhost. If set, [method gen_export_flags] will use [code]localhost[/code] instead of [member EditorSettings.network/debug/remote_host] as remote debugger host.
ru: Флаг устанавливается, если удаленно отлаживаемый проект запущен на локальном хосте. Если установлено, [method gen_export_flags] будет использовать [code]localhost[/code] вместо [member EditorSettings.network/debug/remote_host] в качестве удаленного хоста отладчика.

en: Flag is set if "Visible Collision Shapes" remote debug option is enabled. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--debug-collisions[/code] command line arguments to the list.
ru: Флаг устанавливается, если включена опция удаленной отладки "Visible Collision Shapes". Если установлено, [method gen_export_flags] добавит аргументы командной строки [code]--debug-collisions[/code] в список.

en: Flag is set if Visible Navigation" remote debug option is enabled. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--debug-navigation[/code] command line arguments to the list.
ru: Флаг устанавливается, если включена опция удаленной отладки «Видимая навигация». Если установлено, [method gen_export_flags] добавит в список аргументы командной строки [code]--debug-navigation[/code].

en: Exporter for Android.
ru: Экспортер для ОС Android.

en: Exporting for Android
ru: Экспортирование для ОС Android

en: Gradle builds for Android
ru: Сборки Gradle для Android

en: Android plugins documentation index
ru: Индекс документации плагинов Android

en: Array of random bytes that the licensing Policy uses to create an [url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url].
ru: Массив случайных байтов, который Политика лицензирования использует для создания [url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-licensing#impl-Obfuscator]Обфускатора[/url].

en: If [code]true[/code], project resources are stored in the separate APK expansion file, instead of the APK.
    [b]Note:[/b] APK expansion should be enabled to use PCK encryption. See [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK Expansion Files[/url]
ru: Если [code]true[/code], ресурсы проекта хранятся в отдельном файле расширения APK, а не в APK.
    [b]Примечание:[/b] Расширение APK должно быть включено для использования шифрования PCK. См. [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]Файлы расширения APK[/url]

en: Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the profile page on the "Google Play Console".
ru: Открытый ключ RSA в кодировке Base64 для вашей учетной записи издателя, доступный на странице профиля в «Google Play Console».

en: If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported project.
ru: Если [code]true[/code], двоичные файлы [code]arm64[/code] включаются в экспортируемый проект.

en: If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported project.
ru: Если [code]true[/code], двоичные файлы [code]arm32[/code] включаются в экспортируемый проект.

en: If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported project.
ru: Если [code]true[/code], двоичные файлы [code]x86_32[/code] включаются в экспортируемый проект.

en: If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported project.
ru: Если [code]true[/code], двоичные файлы [code]x86_64[/code] включаются в экспортируемый проект.

en: A list of additional command line arguments, separated by space, which the exported project will receive when started.
ru: Список дополнительных аргументов командной строки, разделенных пробелом, которые экспортированный проект получит при запуске.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for debug exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
ru: Путь к файлу APK для использования в качестве пользовательского шаблона экспорта для экспорта отладки. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.
    [b]Примечание:[/b] Используется только если [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] отключен.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for release exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
ru: Путь к файлу APK для использования в качестве пользовательского шаблона экспорта для экспорта релиза. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.
    [b]Примечание:[/b] Используется только если [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] отключен.

en: If [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Swipe to dismiss[/url] will be enabled.
    This functionality is intended for smartwatches and is generally ignored on standard Android devices. However, some devices may not ignore it. Therefore, it is recommended to keep this feature disabled for standard Android apps to avoid unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] This is [code]false[/code] by default. To enable this behavior, [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is required.
ru: Если [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Проведите пальцем, чтобы закрыть[/url] будет включено.
    Эта функция предназначена для умных часов и, как правило, игнорируется на стандартных устройствах Android. Однако некоторые устройства могут не игнорировать ее. Поэтому рекомендуется отключать эту функцию для стандартных приложений Android, чтобы избежать непредвиденного поведения.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию это [code]false[/code]. Чтобы включить это поведение, требуется [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Path to a ZIP file holding the source for the export template used in a Gradle build. If left empty, the default template is used.
ru: Путь к ZIP-файлу, содержащему исходный код для шаблона экспорта, используемого в сборке Gradle. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.

en: If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a Gradle build.
    [b]Note:[/b] Although your binary may be smaller, your application may load slower because the native libraries are not loaded directly from the binary at runtime.
ru: Если [code]true[/code], собственные библиотеки сжимаются при выполнении сборки Gradle.
    [b]Примечание:[/b] Хотя ваш двоичный файл может быть меньше, ваше приложение может загружаться медленнее, поскольку собственные библиотеки не загружаются напрямую из двоичного файла во время выполнения.

en: Application export format (*.apk or *.aab).
ru: Формат экспорта приложения (*.apk или *.aab).

en: Path to the Gradle build directory. If left empty, then [code]res://android[/code] will be used.
ru: Путь к каталогу сборки Gradle. Если оставить пустым, то будет использоваться [code]res://android[/code].

en: Minimum Android API level required for the application to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].
ru: Минимальный уровень API Android, необходимый для запуска приложения (используется во время сборки Gradle). См. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].

en: The Android API level on which the application is designed to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].
ru: Уровень API Android, на котором приложение предназначено для работы (используется во время сборки Gradle). См. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].

en: If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK.
ru: Если [code]true[/code], то вместо предварительно собранного APK используется сборка Gradle.

en: If [code]true[/code], OpenGL ES debug context will be created (additional runtime checking, validation, and logging).
ru: Если [code]true[/code], будет создан контекст отладки OpenGL ES (дополнительная проверка во время выполнения, валидация и протоколирование).

en: Path of the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] if empty.
ru: Путь к файлу хранилища ключей отладки.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Откат к [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code], если пусто.

en: Password for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
ru: Пароль для файла хранилища ключей отладки.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Откат к [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code], если и он, и [member keystore/debug] пусты.

en: User name for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
ru: Имя пользователя для файла хранилища ключей отладки.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Откат к [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code], если и он, и [member keystore/debug] пусты.

en: Path of the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].
ru: Путь к файлу хранилища ключей релиза.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].

en: Password for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].
ru: Пароль для файла хранилища ключей релиза.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].

en: User name for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].
ru: Имя пользователя для файла хранилища ключей выпуска.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].

en: Background layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
ru: Фоновый слой файла адаптивной иконки приложения. См. [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Разработка адаптивных иконок[/url].

en: Foreground layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
ru: Фоновый слой файла адаптивной иконки приложения. См. [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Разработка адаптивных иконок[/url].

en: Monochrome layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
ru: Монохромный слой файла адаптивной иконки приложения. Смотрите [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Разработка адаптивных иконок[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon].
ru: Файл значка приложения. Если оставить пустым, то будет использован [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Application category for the Google Play Store. Only define this if your application fits one of the categories well. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].
ru: Категория приложения для Google Play Store. Определяйте это только в том случае, если ваше приложение хорошо подходит под одну из категорий. См. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].

en: If [code]true[/code], task initiated by main activity will be excluded from the list of recently used applications. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].
ru: Если [code]true[/code], задача, инициированная основной активностью, будет исключена из списка недавно использованных приложений. См. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].

en: Name of the application.
ru: Название приложения.

en: If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].
ru: Если [code]true[/code], когда пользователь удаляет приложение, будет показано приглашение сохранить данные приложения. См. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].

en: If [code]true[/code], the user will be able to set this app as the system launcher in Android preferences.
ru: Если [code]true[/code], пользователь сможет установить это приложение в качестве системного средства запуска в настройках Android.

en: If [code]true[/code], this app will show in Android TV launcher UI.
ru: Если [code]true[/code], это приложение будет отображаться в пользовательском интерфейсе лаунчера Android TV.

en: If [code]true[/code], this app will show in the device's app library.
    [b]Note:[/b] This is [code]true[/code] by default.
ru: Если [code]true[/code], это приложение будет отображаться в библиотеке приложений устройства.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию это [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], package signing is enabled.
ru: Если [code]true[/code], подпись пакета включена.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format. The reverse DNS format should preferably match a domain name you control, but this is not strictly required. For instance, if you own [code]example.com[/code], your package unique name should preferably be of the form [code]com.example.mygame[/code]. This identifier can only contain lowercase alphanumeric characters ([code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), and periods ([code].[/code]). Each component of the reverse DNS format must start with a letter: for instance, [code]com.example.8game[/code] is not valid.
    If [code]$genname[/code] is present in the value, it will be replaced by the project name converted to lowercase. If there are invalid characters in the project name, they will be stripped. If all characters in the project name are stripped, [code]$genname[/code] is replaced by [code]noname[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the package name will cause the package to be considered as a new package, with its own installation and data paths. The new package won't be usable to update existing installations.
    [b]Note:[/b] When publishing to Google Play, the package name must be [i]globally[/i] unique. This means no other apps published on Google Play must be using the same package name as yours. Otherwise, you'll be prevented from publishing your app on Google Play.
ru: Уникальный идентификатор приложения в формате обратного DNS. Обратный формат DNS должен предпочтительно соответствовать доменному имени, которым вы управляете, но это не является строго обязательным. Например, если вы являетесь владельцем [code]example.com[/code], уникальное имя вашего пакета должно предпочтительно иметь вид [code]com.example.mygame[/code]. Этот идентификатор может содержать только строчные буквенно-цифровые символы ([code]a-z[/code] и [code]0-9[/code]), подчеркивания ([code]_[/code]) и точки ([code].[/code]). Каждый компонент обратного формата DNS должен начинаться с буквы: например, [code]com.example.8game[/code] недопустимо.
    Если в значении присутствует [code]$genname[/code], оно будет заменено именем проекта, преобразованным в нижний регистр. Если в имени проекта есть недопустимые символы, они будут удалены. Если все символы в имени проекта удалены, [code]$genname[/code] заменяется на [code]noname[/code].
    [b]Примечание:[/b] Изменение имени пакета приведет к тому, что пакет будет считаться новым пакетом со своей собственной установкой и путями к данным. Новый пакет не будет использоваться для обновления существующих установок.
    [b]Примечание:[/b] При публикации в Google Play имя пакета должно быть [i]глобально[/i] уникальным. Это означает, что никакие другие приложения, опубликованные в Google Play, не должны использовать то же имя пакета, что и ваше. В противном случае вы не сможете опубликовать свое приложение в Google Play.

en: Allows read/write access to the "properties" table in the checkin database. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].
ru: Позволяет читать/писать доступ к таблице "properties" в базе данных регистрации. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].

en: Allows access to the approximate location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].
ru: Позволяет получить доступ к приблизительной информации о местоположении. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the precise location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].
ru: Позволяет получить доступ к точной информации о местоположении. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the extra location provider commands. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].
ru: Позволяет получить доступ к дополнительным командам поставщика местоположения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].

en: Allows an application to access any geographic locations persisted in the user's shared collection. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].
ru: Позволяет приложению получать доступ к любым географическим местоположениям, сохраненным в общей коллекции пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].

en: Allows an application to create mock location providers for testing.
ru: Позволяет приложению создавать фиктивные поставщики местоположения для тестирования.

en: Allows access to the information about networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].
ru: Позволяет получить доступ к информации о сетях. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows an application to use SurfaceFlinger's low level features.
ru: Позволяет приложению использовать низкоуровневые функции SurfaceFlinger.

en: Allows access to the information about Wi-Fi networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].
ru: Позволяет получить доступ к информации о сетях Wi-Fi. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].

en: Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].
ru: Позволяет приложениям вызывать AccountAuthenticators. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].

en: Allows an application to add voicemails into the system. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].
ru: Позволяет приложению добавлять голосовые сообщения в систему. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].

en: Allows an application to act as an AccountAuthenticator for the AccountManager.
ru: Позволяет приложению выступать в качестве AccountAuthenticator для AccountManager.

en: Allows an application to collect battery statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].
ru: Позволяет приложению собирать статистику батареи. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].

en: Must be required by an AccessibilityService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].
ru: Должно быть обязательным для AccessibilityService, чтобы гарантировать, что только система может к нему привязаться. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].

en: Allows an application to tell the AppWidget service which application can access AppWidget's data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].
ru: Позволяет приложению сообщать службе AppWidget, какое приложение может получить доступ к данным AppWidget. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].

en: Must be required by device administration receiver, to ensure that only the system can interact with it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].
ru: Должен быть затребован приемником администрирования устройства, чтобы гарантировать, что только система может взаимодействовать с ним. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].

en: Must be required by an InputMethodService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].
ru: Должен быть необходим InputMethodService, чтобы гарантировать, что только система может к нему привязаться. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].

en: Must be required by a HostApduService or OffHostApduService to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].
ru: Должен быть необходим HostApduService или OffHostApduService, чтобы гарантировать, что только система может к нему привязаться. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].

en: Must be required by a NotificationListenerService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].
ru: Должен быть необходим NotificationListenerService, чтобы гарантировать, что только система может привязываться к нему. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].

en: Must be required by a PrintService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].
ru: Должно быть обязательным для PrintService, чтобы гарантировать, что только система может к нему привязаться. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a RemoteViewsService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].
ru: Должен быть необходим RemoteViewsService, чтобы гарантировать, что только система может к нему привязаться. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].

en: Must be required by a TextService (e.g. SpellCheckerService) to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].
ru: Должно быть обязательным для TextService (например, SpellCheckerService), чтобы гарантировать, что только система может привязываться к нему. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a VpnService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].
ru: Должен быть необходим VpnService, чтобы гарантировать, что только система может к нему подключиться. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].

en: Must be required by a WallpaperService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].
ru: Должно быть обязательным для WallpaperService, чтобы гарантировать, что только система может привязываться к нему. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to connect to paired bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].
ru: Позволяет приложениям подключаться к сопряженным устройствам Bluetooth. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].

en: Allows applications to discover and pair bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].
ru: Позволяет приложениям обнаруживать и подключать устройства Bluetooth. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].

en: Allows applications to pair bluetooth devices without user interaction, and to allow or disallow phonebook access or message access. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].
ru: Позволяет приложениям подключать устройства Bluetooth без взаимодействия с пользователем, а также разрешать или запрещать доступ к телефонной книге или сообщениям. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to disable the device (very dangerous!).
ru: Необходимо иметь возможность отключить устройство (очень опасно!).

en: Allows an application to broadcast a notification that an application package has been removed. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].
ru: Позволяет приложению передавать уведомление об удалении пакета приложения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].

en: Allows an application to broadcast an SMS receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].
ru: Позволяет приложению транслировать уведомление о получении SMS. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].

en: Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].
ru: Позволяет приложению транслировать липкие намерения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].

en: Allows an application to broadcast a WAP PUSH receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].
ru: Позволяет приложению транслировать уведомление о получении WAP PUSH. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to initiate a phone call without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].
ru: Позволяет приложению инициировать телефонный звонок без использования пользовательского интерфейса Dialer. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].

en: Allows an application to call any phone number, including emergency numbers, without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].
ru: Позволяет приложению звонить на любой номер телефона, включая номера экстренных служб, без использования пользовательского интерфейса Dialer. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to access the camera device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].
ru: Требуется для доступа к устройству камеры. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].

en: Allows an application to capture audio output. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].
ru: Позволяет приложению захватывать аудиовыход. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].

en: Allows an application to capture secure video output.
ru: Позволяет приложению захватывать защищенный видеовыход.

en: Allows an application to capture video output.
ru: Позволяет приложению захватывать видеовыход.

en: Allows an application to change whether an application component (other than its own) is enabled or not. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].
ru: Позволяет приложению изменять, включен ли компонент приложения (кроме его собственного) или нет. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].

en: Allows an application to modify the current configuration, such as locale. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].
ru: Позволяет приложению изменять текущую конфигурацию, например, локаль. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].

en: Allows applications to change network connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].
ru: Позволяет приложениям изменять состояние сетевого подключения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows applications to enter Wi-Fi Multicast mode. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].
ru: Позволяет приложениям входить в режим Wi-Fi Multicast. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].

en: Allows applications to change Wi-Fi connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].
ru: Позволяет приложениям изменять состояние подключения Wi-Fi. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].

en: Allows an application to clear the caches of all installed applications on the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].
ru: Позволяет приложению очищать кэши всех установленных приложений на устройстве. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].

en: Allows an application to clear user data.
ru: Позволяет приложению очищать данные пользователя.

en: Allows enabling/disabling location update notifications from the radio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].
ru: Позволяет включать/отключать уведомления об обновлении местоположения от радио. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].

en: Array of custom permission strings.
ru: Массив пользовательских строк разрешений.

en: Allows an application to delete packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].
ru: Позволяет приложению удалять пакеты. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].

en: Allows low-level access to power management.
ru: Обеспечивает низкоуровневый доступ к управлению питанием.

en: Allows applications to RW to diagnostic resources. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].
ru: Позволяет приложениям выполнять RW к диагностическим ресурсам. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].

en: Allows applications to disable the keyguard if it is not secure. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].
ru: Позволяет приложениям отключать блокировку клавиатуры, если она небезопасна. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].

en: Allows an application to retrieve state dump information from system services. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].
ru: Позволяет приложению извлекать информацию о дампе состояния из системных служб. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].

en: Allows an application to expand or collapse the status bar. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].
ru: Позволяет приложению разворачивать или сворачивать строку состояния. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].

en: Run as a manufacturer test application, running as the root user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].
ru: Запустить как тестовое приложение производителя, запущенное как пользователь root. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].

en: Allows access to the flashlight.
ru: Обеспечивает доступ к фонарику.

en: Allows an application to force a BACK operation on whatever is the top activity.
ru: Позволяет приложению принудительно выполнить операцию BACK для любого основного действия.

en: Allows access to the list of accounts in the Accounts Service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].
ru: Разрешает доступ к списку аккаунтов в Accounts Service. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].

en: Allows an application to find out the space used by any package. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].
ru: Позволяет приложению узнать, какое пространство использует любой пакет. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].

en: Deprecated in API level 21.
ru: Устарело в API уровня 21.

en: Allows an application to retrieve private information about the current top activity.
ru: Позволяет приложению извлекать конфиденциальную информацию о текущей наиболее активной активности.

en: Used on content providers to allow the global search system to access their data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].
ru: Используется поставщиками контента, чтобы разрешить глобальной поисковой системе доступ к их данным. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].

en: Allows access to hardware peripherals.
ru: Обеспечивает доступ к периферийным устройствам.

en: Allows an application to inject user events (keys, touch, trackball) into the event stream and deliver them to ANY window.
ru: Позволяет приложению вставлять пользовательские события (клавиши, касания, трекбол) в поток событий и доставлять их в ЛЮБОЕ окно.

en: Allows an application to install a location provider into the Location Manager. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].
ru: Позволяет приложению устанавливать поставщика местоположения в Location Manager. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].

en: Allows an application to install packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].
ru: Позволяет приложению устанавливать пакеты. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].

en: Allows an application to install a shortcut in Launcher. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].
ru: Позволяет приложению устанавливать ярлык в Launcher. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].

en: Allows an application to open windows that are for use by parts of the system user interface.
ru: Позволяет приложению открывать окна, предназначенные для использования частями пользовательского интерфейса системы.

en: Allows applications to open network sockets. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].
ru: Позволяет приложениям открывать сетевые сокеты. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].

en: Allows an application to call ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].
ru: Позволяет приложению вызывать ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to use location features in hardware, such as the geofencing api. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].
ru: Позволяет приложению использовать функции определения местоположения в оборудовании, такие как API геозонирования. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].

en: Allows an application to manage the list of accounts in the AccountManager.
ru: Позволяет приложению управлять списком учетных записей в AccountManager.

en: Allows an application to manage (create, destroy, Z-order) application tokens in the window manager.
ru: Позволяет приложению управлять (создавать, уничтожать, Z-упорядочивать) токенами приложений в диспетчере окон.

en: Allows an application to manage access to documents, usually as part of a document picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].
ru: Позволяет приложению управлять доступом к документам, обычно как часть средства выбора документов. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].

en: Allows an application a broad access to external storage in scoped storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
ru: Позволяет приложению получить широкий доступ к внешнему хранилищу в хранилище с ограниченной областью действия. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
ru: См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Allows an application to know what content is playing and control its playback. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].
ru: Позволяет приложению знать, какой контент воспроизводится, и управлять его воспроизведением. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].

en: Allows an application to modify global audio settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].
ru: Позволяет приложению изменять глобальные настройки звука. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].

en: Allows modification of the telephony state - power on, mmi, etc. Does not include placing calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].
ru: Позволяет изменять состояние телефонии — включение питания, mmi и т. д. Не включает совершение вызовов. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].

en: Allows formatting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].
ru: Позволяет форматировать файловые системы для съемных носителей. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows mounting and unmounting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].
ru: Позволяет монтировать и демонтировать файловые системы для съемных носителей. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows applications to perform I/O operations over NFC. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].
ru: Позволяет приложениям выполнять операции ввода-вывода через NFC. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].

en: Deprecated in API level 15.
ru: Устарело в API уровня 15.

en: Allows an application to make its activities persistent.
ru: Позволяет приложению сделать свои действия постоянными.

en: Allows an application to post notifications. Added in API level 33. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Notification runtime permission[/url].
ru: Позволяет приложению публиковать уведомления. Добавлено в API уровня 33. См. [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Разрешение на выполнение уведомлений[/url].

en: Deprecated in API level 29.
ru: Устарело в API уровня 29.

en: Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call with the option to redirect the call to a different number or abort the call altogether. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].
ru: Позволяет приложению видеть набираемый номер во время исходящего вызова с возможностью перенаправить вызов на другой номер или вообще отменить вызов. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].

en: Allows an application to read the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].
ru: Позволяет приложению читать данные календаря пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to read the user's call log. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].
ru: Позволяет приложению читать журнал вызовов пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to read the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].
ru: Позволяет приложению читать данные контактов пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].

en: Deprecated in API level 33.
ru: Устарело в API level 33.

en: Allows an application to read from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].
ru: Позволяет приложению читать из внешнего хранилища. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to take screen shots and more generally get access to the frame buffer data.
ru: Позволяет приложению делать снимки экрана и, в более общем плане, получать доступ к данным буфера кадров.

en: Allows an application to read (but not write) the user's browsing history and bookmarks.
ru: Позволяет приложению читать (но не записывать) историю просмотров и закладки пользователя.

en: Deprecated in API level 16.
ru: Устарело в API уровня 16.

en: Allows an application to read the low-level system log files. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].
ru: Позволяет приложению читать файлы системного журнала низкого уровня. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].

en: Allows an application to read audio files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].
ru: Позволяет приложению читать аудиофайлы с внешнего хранилища. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].

en: Allows an application to read image files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].
ru: Позволяет приложению читать файлы изображений из внешнего хранилища. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].

en: Allows an application to read video files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].
ru: Позволяет приложению читать видеофайлы с внешнего хранилища. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].

en: Allows an application to read image or video files from external storage that a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].
ru: Позволяет приложению читать файлы изображений или видео из внешнего хранилища, которые пользователь выбрал с помощью окна выбора фотографий с запросом на разрешение. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].

en: Allows read only access to phone state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].
ru: Позволяет только читать доступ к состоянию телефона. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].

en: Allows an application to read the user's personal profile data.
ru: Позволяет приложению читать данные личного профиля пользователя.

en: Allows an application to read SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].
ru: Позволяет приложению читать SMS-сообщения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].

en: Allows an application to read from the user's social stream.
ru: Позволяет приложению читать из социальной ленты пользователя.

en: Allows applications to read the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].
ru: Позволяет приложениям читать настройки синхронизации. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows applications to read the sync stats. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].
ru: Позволяет приложениям читать статистику синхронизации. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].

en: Allows an application to read the user dictionary.
ru: Позволяет приложению читать пользовательский словарь.

en: Required to be able to reboot the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].
ru: Требуется для возможности перезагрузки устройства. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].

en: Allows an application to receive the Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED that is broadcast after the system finishes booting. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].
ru: Позволяет приложению получать Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED, который транслируется после завершения загрузки системы. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].

en: Allows an application to monitor incoming MMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].
ru: Позволяет приложению отслеживать входящие MMS-сообщения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to receive SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].
ru: Позволяет приложению получать SMS-сообщения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].

en: Allows an application to receive WAP push messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].
ru: Позволяет приложению получать WAP push-сообщения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to record audio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].
ru: Позволяет приложению записывать звук. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].

en: Allows an application to change the Z-order of tasks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].
ru: Позволяет приложению изменять Z-порядок задач. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].

en: Allows an application (Phone) to send a request to other applications to handle the respond-via-message action during incoming calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].
ru: Позволяет приложению (телефону) отправлять запрос другим приложениям для обработки действия ответа через сообщение во время входящих вызовов. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].

en: Allows an application to send SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].
ru: Позволяет приложению отправлять SMS-сообщения. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].

en: Allows an application to watch and control how activities are started globally in the system.
ru: Позволяет приложению отслеживать и контролировать запуск действий в системе в глобальном масштабе.

en: Allows an application to broadcast an Intent to set an alarm for the user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].
ru: Позволяет приложению транслировать намерение установить будильник для пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].

en: Allows an application to control whether activities are immediately finished when put in the background. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].
ru: Позволяет приложению контролировать, будут ли действия немедленно завершены при переводе в фоновый режим. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].

en: Allows to modify the global animation scaling factor. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].
ru: Позволяет изменять глобальный коэффициент масштабирования анимации. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].

en: Configure an application for debugging. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].
ru: Настройте приложение для отладки. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].

en: Allows low-level access to setting the orientation (actually rotation) of the screen.
ru: Обеспечивает низкоуровневый доступ к настройке ориентации (фактически поворота) экрана.

en: Allows low-level access to setting the pointer speed.
ru: Обеспечивает низкоуровневый доступ к настройке скорости указателя.

en: Allows an application to set the maximum number of (not needed) application processes that can be running. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].
ru: Позволяет приложению устанавливать максимальное количество (необязательных) процессов приложения, которые могут быть запущены. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].

en: Allows applications to set the system time directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].
ru: Позволяет приложениям устанавливать системное время напрямую. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].

en: Allows applications to set the system time zone directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].
ru: Позволяет приложениям напрямую устанавливать часовой пояс системы. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].
ru: Позволяет приложениям устанавливать обои. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper hints. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].
ru: Позволяет приложениям устанавливать подсказки обоев. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].

en: Allow an application to request that a signal be sent to all persistent processes. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].
ru: Разрешить приложению запрашивать отправку сигнала всем постоянным процессам. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to open, close, or disable the status bar and its icons. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].
ru: Позволяет приложению открывать, закрывать или отключать строку состояния и ее значки. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].

en: Allows an application to allow access the subscribed feeds ContentProvider.
ru: Позволяет приложению разрешить доступ к подписанным каналам ContentProvider.

en: Allows an app to create windows using the type WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, shown on top of all other apps. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].
ru: Позволяет приложению создавать окна с использованием типа WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, отображаемые поверх всех других приложений. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].

en: Allows using the device's IR transmitter, if available. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].
ru: Позволяет использовать ИК-передатчик устройства, если он доступен. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].

en: Allows an application to update device statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].
ru: Позволяет приложению обновлять статистику устройства. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].

en: Allows an application to request authtokens from the AccountManager.
ru: Позволяет приложению запрашивать токены аутентификации у AccountManager.

en: Allows an application to use SIP service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].
ru: Позволяет приложению использовать службу SIP. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].

en: Allows access to the vibrator. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].
ru: Разрешает доступ к вибратору. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].

en: Allows using PowerManager WakeLocks to keep processor from sleeping or screen from dimming. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].
ru: Позволяет использовать PowerManager WakeLocks для предотвращения перехода процессора в спящий режим или затемнения экрана. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].

en: Allows applications to write the apn settings and read sensitive fields of an existing apn settings like user and password. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].
ru: Позволяет приложениям записывать настройки apn и читать конфиденциальные поля существующих настроек apn, такие как имя пользователя и пароль. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].
ru: Позволяет приложению записывать данные календаря пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's call log data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].
ru: Позволяет приложению записывать (но не читать) данные журнала вызовов пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to write the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].
ru: Позволяет приложению записывать данные контактов пользователя. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].

en: Allows an application to write to external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
ru: Позволяет приложению записывать данные во внешнее хранилище. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to modify the Google service map. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].
ru: Позволяет приложению изменять карту сервисов Google. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's browsing history and bookmarks.
ru: Позволяет приложению записывать (но не читать) историю просмотров и закладки пользователя.

en: Allows an application to write (but not read) the user's personal profile data.
ru: Позволяет приложению записывать (но не читать) данные личного профиля пользователя.

en: Allows an application to read or write the secure system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].
ru: Позволяет приложению читать или записывать настройки защищенной системы. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to read or write the system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].
ru: Позволяет приложению читать или записывать системные настройки. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write SMS messages.
ru: Позволяет приложению писать SMS-сообщения.

en: Allows an application to write (but not read) the user's social stream data.
ru: Позволяет приложению записывать (но не читать) данные социальной ленты пользователя.

en: Allows applications to write the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].
ru: Позволяет приложениям записывать настройки синхронизации. См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write to the user dictionary.
ru: Позволяет приложению записывать данные в пользовательский словарь.

en: If [code]true[/code], hides navigation and status bar. See [method DisplayServer.window_set_mode] to toggle it at runtime.
ru: Если [code]true[/code], скрывает навигацию и строку состояния. См. [method DisplayServer.window_set_mode] для переключения во время выполнения.

en: Indicates whether the application supports larger screen form-factors.
ru: Указывает, поддерживает ли приложение экраны большего размера.

en: Indicates whether an application supports the "normal" screen form-factors.
ru: Указывает, поддерживает ли приложение «обычные» форм-факторы экрана.

en: Indicates whether the application supports smaller screen form-factors.
ru: Указывает, поддерживает ли приложение устройства с меньшим форм-фактором экрана.

en: Indicates whether the application supports extra large screen form-factors.
ru: Указывает, поддерживает ли приложение экраны очень большого размера.

en: If [code]true[/code], allows the application to participate in the backup and restore infrastructure.
ru: Если [code]true[/code], приложение может участвовать в инфраструктуре резервного копирования и восстановления.

en: Machine-readable application version. This must be incremented for every new release pushed to the Play Store.
ru: Машиночитаемая версия приложения. Она должна увеличиваться для каждого нового релиза, помещаемого в Play Store.

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
ru: Версия приложения видна пользователю. Возвращается к [member ProjectSettings.application/config/version], если оставить пустым.

en: The extended reality (XR) mode for this application.
ru: Режим расширенной реальности (XR) для этого приложения.

en: Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins).
ru: Базовый класс для пользовательских реализаций [EditorExportPlatform] (плагинов).

en: External [EditorExportPlatform] implementations should inherit from this class.
    To use [EditorExportPlatform], register it using the [method EditorPlugin.add_export_platform] method first.
ru: Внешние реализации [EditorExportPlatform] должны наследоваться от этого класса.
    Чтобы использовать [EditorExportPlatform], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_export_platform].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code], if specified [param preset] is valid and can be exported. Use [method set_config_error] and [method set_config_missing_templates] to set error details.
    Usual implementation can call [method _has_valid_export_configuration] and [method _has_valid_project_configuration] to determine if export is possible.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает [code]true[/code], если указанный [param preset] действителен и может быть экспортирован. Используйте [method set_config_error] и [method set_config_missing_templates] для установки сведений об ошибке.
    Обычная реализация может вызывать [method _has_valid_export_configuration] и [method _has_valid_project_configuration], чтобы определить, возможен ли экспорт.

en: [b]Optional.[/b]
    Called by the editor before platform is unregistered.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Вызывается редактором перед отменой регистрации платформы.

en: [b]Optional.[/b]
    Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and PCK is selected as a file type.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Создает архив PCK в [param path] для указанного [param preset].
    Этот метод вызывается при нажатии кнопки «Экспорт PCK/ZIP» в диалоговом окне экспорта, при отключенном «Экспортировать как патч», и выборе PCK в качестве типа файла.

en: [b]Optional.[/b]
    Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and PCK is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Создает архив патча PCK в [param path] для указанного [param preset], содержащий только файлы, которые были изменены с момента последнего патча.
    Этот метод вызывается при нажатии кнопки "Экспорт PCK/ZIP" в диалоговом окне экспорта с включенным "Экспортировать как патч" и выбором PCK в качестве типа файла.
    [b]Примечание:[/b] Патчи, предоставленные в [param patches], уже были загружены при вызове этого метода и просто предоставляются в качестве контекста. Если пусто, вместо этого загружаются патчи, определенные в экспортном пресете.

en: [b]Required.[/b]
    Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export" button is pressed in the export dialog.
    This method implementation can call [method EditorExportPlatform.save_pack] or [method EditorExportPlatform.save_zip] to use default PCK/ZIP export process, or calls [method EditorExportPlatform.export_project_files] and implement custom callback for processing each exported file.
ru: [b]Обязательно.[/b]
    Создает полный проект в [param path] для указанного [param preset].
    Этот метод вызывается при нажатии кнопки «Экспорт» в диалоговом окне экспорта.
    Эта реализация метода может вызывать [method EditorExportPlatform.save_pack] или [method EditorExportPlatform.save_zip] для использования процесса экспорта PCK/ZIP по умолчанию или вызывать [method EditorExportPlatform.export_project_files] и реализовывать пользовательский обратный вызов для обработки каждого экспортированного файла.

en: [b]Optional.[/b]
    Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and ZIP is selected as a file type.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Создайте ZIP-архив в [param path] для указанного [param preset].
    Этот метод вызывается при нажатии кнопки «Экспорт PCK/ZIP» в диалоговом окне экспорта, при отключенном «Экспортировать как патч», и выборе ZIP в качестве типа файла.

en: [b]Optional.[/b]
    Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and ZIP is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Создайте ZIP-архив в [param path] для указанного [param preset], содержащий только файлы, которые были изменены с момента последнего исправления.
    Этот метод вызывается при нажатии кнопки "Export PCK/ZIP" в диалоговом окне экспорта с включенным "Export as Patch" и выбором ZIP в качестве типа файла.
    [b]Примечание:[/b] Патчи, предоставленные в [param patches], уже были загружены при вызове этого метода и просто предоставляются в качестве контекста. Если пусто, вместо этого загружаются патчи, определенные в экспортном пресете.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of supported binary extensions for the full project export.
ru: [b]Обязательно.[/b]
    Возвращает массив поддерживаемых двоичных расширений для полного экспорта проекта.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns protocol used for remote debugging. Default implementation return [code]tcp://[/code].
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает протокол, используемый для удаленной отладки. Реализация по умолчанию return [code]tcp://[/code].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns device architecture for one-click deploy.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает архитектуру устройства для развертывания в один клик.

en: [b]Optional.[/b]
    Validates [param option] and returns visibility for the specified [param preset]. Default implementation return [code]true[/code] for all options.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Проверяет [param option] и возвращает видимость для указанного [param preset]. Реализация по умолчанию возвращает [code]true[/code] для всех параметров.

en: [b]Optional.[/b]
    Validates [param option] and returns warning message for the specified [param preset]. Default implementation return empty string for all options.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Проверяет [param option] и возвращает предупреждающее сообщение для указанного [param preset]. Реализация по умолчанию возвращает пустую строку для всех параметров.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns a property list, as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name: StringName[/code] and [code]type: Variant.Type[/code] entries.
    Additionally, the following keys are supported:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], default value of the property.
    - [code]update_visibility: bool[/code], if set to [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] is called for each property when this property is changed.
    - [code]required: bool[/code], if set to [code]true[/code], this property warnings are critical, and should be resolved to make export possible. This value is a hint for the [method _has_valid_export_configuration] implementation, and not used by the engine directly.
    See also [method Object._get_property_list].
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает список свойств в виде [Array] словарей. Каждый [Dictionary] должен содержать как минимум записи [code]name: StringName[/code] и [code]type: Variant.Type[/code].
    Кроме того, поддерживаются следующие ключи:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], значение свойства по умолчанию.
    - [code]update_visibility: bool[/code], если установлено значение [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] вызывается для каждого свойства при изменении этого свойства.
    - [code]required: bool[/code], если установлено значение [code]true[/code], это свойство предупреждения критически важно и должно быть разрешено, чтобы сделать экспорт возможным. Это значение является подсказкой для реализации [method _has_valid_export_configuration] и не используется движком напрямую.
    См. также [method Object._get_property_list].

en: [b]Required.[/b]
    Returns platform logo displayed in the export dialog, logo should be 32x32 adjusted to the current editor scale, see [method EditorInterface.get_editor_scale].
ru: [b]Обязательно.[/b]
    Возвращает логотип платформы, отображаемый в диалоговом окне экспорта, логотип должен быть размером 32x32, скорректированным в соответствии с текущим масштабом редактора, см. [метод EditorInterface.get_editor_scale].

en: [b]Required.[/b]
    Returns export platform name.
ru: Возвращает название платформы для экспорта.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns one-click deploy menu item icon for the specified [param device], icon should be 16x16 adjusted to the current editor scale, see [method EditorInterface.get_editor_scale].
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает значок элемента меню развертывания одним щелчком для указанного [param device], значок должен быть 16x16, настроенный на текущий масштаб редактора, см. [method EditorInterface.get_editor_scale].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device].
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает метку элемента меню развертывания одним щелчком для указанного [param device].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns one-click deploy menu item tooltip for the specified [param device].
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает всплывающую подсказку элемента меню развертывания одним щелчком для указанного [param device].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns number one-click deploy devices (or other one-click option displayed in the menu).
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает количество устройств для развертывания одним щелчком (или другой параметр для развертывания одним щелчком, отображаемый в меню).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns tooltip of the one-click deploy menu button.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает подсказку кнопки развертывания меню одним щелчком.

en: [b]Required.[/b]
    Returns target OS name.
ru: [b]Обязательный.[/b]
    Возвращает название целевой операционной системы.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of platform specific features.
ru: [b]Обязательный.[/b]
    Возвращает массив специфичных для платформы функций.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of platform specific features for the specified [param preset].
ru: [b]Обязательно.[/b]
    Возвращает массив платформенно-специфичных функций для указанного [param preset].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns icon of the one-click deploy menu button, icon should be 16x16 adjusted to the current editor scale, see [method EditorInterface.get_editor_scale].
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает значок кнопки меню развертывания одним щелчком, значок должен быть размером 16x16, подобранным под текущий масштаб редактора, см. [method EditorInterface.get_editor_scale].

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if export configuration is valid.
ru: [b]Обязательный.[/b]
    Возвращает [code]true[/code] если настройки экспорта корректны.

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if project configuration is valid.
ru: [b]Обязательный.[/b]
    Возвращает [code]true[/code] если конфигурация проекта корректна.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if specified file is a valid executable (native executable or script) for the target platform.
ru: [b]Обязательный.[/b]
    Возвращает [code]true[/code] если указанный файл является исполняемым (нативным или скриптом) для целевой платформы.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if one-click deploy options are changed and editor interface should be updated.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает [code]true[/code], если параметры развертывания одним щелчком изменены и интерфейс редактора должен быть обновлен.

en: [b]Optional.[/b]
    This method is called when [param device] one-click deploy menu option is selected.
    Implementation should export project to a temporary location, upload and run it on the specific [param device], or perform another action associated with the menu item.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Этот метод вызывается, когда выбрана опция меню развертывания одним щелчком [param device].
    Реализация должна экспортировать проект во временное местоположение, загрузить и запустить его на определенном [param device] или выполнить другое действие, связанное с элементом меню.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if export options list is changed and presets should be updated.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Возвращает [code]true[/code], если список параметров экспорта изменен и предустановки должны быть обновлены.

en: Returns current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
ru: Возвращает текст сообщения об ошибке текущей конфигурации. Этот метод следует вызывать только из реализаций [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] или [method _has_valid_project_configuration].

en: Returns [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в текущей конфигурации отсутствуют шаблоны экспорта. Этот метод следует вызывать только из реализаций [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] или [method _has_valid_project_configuration].

en: Sets current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
ru: Устанавливает текст сообщения об ошибке текущей конфигурации. Этот метод следует вызывать только из реализаций [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] или [method _has_valid_project_configuration].

en: Set to [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
ru: Установите [code]true[/code], если в текущей конфигурации отсутствуют шаблоны экспорта. Этот метод следует вызывать только из реализаций [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] или [method _has_valid_project_configuration].

en: Exporter for iOS.
ru: Экспортер для iOS.

en: Exporting for iOS
ru: Экспорт для iOS

en: iOS plugins documentation index
ru: Индекс документации плагинов iOS

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list]Info.plist[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, e.g.:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
ru: Дополнительные данные, добавленные в корневой раздел [code]<dict>[/code] файла [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list]Info.plist[/url]. Значение должно быть разделом XML с парами элементов «ключ-значение», например:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: Apple Team ID, unique 10-character string. To locate your Team ID check "Membership details" section in your Apple developer account dashboard, or "Organizational Unit" of your code signing certificate. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Locate your Team ID[/url].
ru: Apple Team ID, уникальная строка из 10 символов. Чтобы найти свой Team ID, проверьте раздел «Сведения о членстве» на панели управления учетной записью разработчика Apple или «Организационное подразделение» вашего сертификата подписи кода. См. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Найдите свой Team ID[/url].

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format, can only contain alphanumeric characters ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), hyphens ([code]-[/code]), and periods ([code].[/code]).
ru: Уникальный идентификатор приложения в формате обратного DNS может содержать только буквенно-цифровые символы ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code] и [code]0-9[/code]), дефисы ([code]-[/code]) и точки ([code].[/code]).

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
ru: «Полное имя», «Общее имя» или хэш SHA-1 подписи удостоверения, используемого для отладочного экспорта.

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
ru: «Полное имя», «Общее имя» или хэш SHA-1 подписи удостоверения, используемого для экспорта релиза.

en: If [code]true[/code], existing "project name" and "project name.xcodeproj" in the export destination directory will be unconditionally deleted during export.
ru: Если [code]true[/code], существующие «имя проекта» и «имя проекта.xcodeproj» в каталоге назначения экспорта будут безусловно удалены во время экспорта.

en: Application distribution target (debug export).
ru: Цель распространения приложения (экспорт отладки).

en: Application distribution target (release export).
ru: Цель распространения приложения (экспорт релиза).

en: If [code]true[/code], exports iOS project files without building an XCArchive or [code].ipa[/code] file. If [code]false[/code], exports iOS project files and builds an XCArchive and [code].ipa[/code] file at the same time. When combining Godot with Fastlane or other build pipelines, you may want to set this to [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], экспортирует файлы проекта iOS без создания файла XCArchive или [code].ipa[/code]. Если [code]false[/code], экспортирует файлы проекта iOS и одновременно создает файл XCArchive и [code].ipa[/code]. При объединении Godot с Fastlane или другими конвейерами сборки вы можете установить это значение в [code]true[/code].

en: Interpolation method used to resize application icon.
ru: Метод интерполяции, используемый для изменения размера значка приложения.

en: Minimum version of iOS required for this application to run in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
ru: Минимальная версия iOS, необходимая для запуска этого приложения в формате [code]major.minor.patch[/code] или [code]major.minor[/code], может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]).

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
ru: Имя профиля подготовки. Устанавливает XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER для отладки. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Используется для ручной подготовки[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
ru: Имя профиля подготовки. Устанавливает XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER для выпуска. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Используется для ручной подготовки[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].
ru: UUID профиля обеспечения. Если оставить пустым, Xcode автоматически загрузит или создаст профиль обеспечения. См. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Редактирование, загрузка или удаление профилей обеспечения[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].
ru: UUID профиля обеспечения. Если оставить пустым, Xcode автоматически загрузит или создаст профиль обеспечения. См. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Редактирование, загрузка или удаление профилей обеспечения[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].

en: Application version visible to the user, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
ru: Версия приложения, видимая пользователю, может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). Возвращается к [member ProjectSettings.application/config/version], если оставить пустым.

en: A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional.
ru: Четырехзначный код создателя, относящийся к конкретному пакету. Необязательно.

en: Supported device family.
ru: Поддерживаемое семейство устройств.

en: Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the App Store.
ru: Машиночитаемая версия приложения в формате [code]major.minor.patch[/code] может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). Это должно быть увеличено в каждом новом релизе, отправляемом в App Store.

en: If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Required Device Capabilities[/url].
ru: Если [code]true[/code], сетевые функции, связанные с доступом Wi-Fi, включены. См. [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Требуемые возможности устройства[/url].

en: Additional data added to the [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] array of the [code]Info.plist[/code] file.
ru: Дополнительные данные добавлены в массив [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] файла [code]Info.plist[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen) and newer.
ru: Требует графической производительности и функций чипов A12 Bionic и более поздних версий (устройств, поддерживающих все функции рендерера Vulkan). 
    Включение этой опции ограничивает поддерживаемые устройства: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5-го поколения), iPad Air (3-го поколения), iPad (8-го поколения) и новее.

en: Requires the graphics performance and features of the A17 Pro and later chips.
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone 15 Pro and newer.
ru: Требует графической производительности и функций чипов A17 Pro и более поздних версий. 
    Включение этой опции ограничивает поддерживаемые устройства: iPhone 15 Pro и новее.

en: Path to the custom export template. If left empty, default template is used.
ru: Путь к пользовательскому шаблону экспорта. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, for example:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
ru: Дополнительные данные, добавленные в корневой раздел [code]<dict>[/code] файла [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url]. Значение должно быть разделом XML с парами элементов ключ-значение, например:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: Enable to allow access to Game Center features. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить доступ к функциям Game Center. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].

en: Enable if app may perform better with a higher memory limit. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].
ru: Включите, если приложение может работать лучше при большем лимите памяти. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].

en: Environment for Apple Push Notification service. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].
ru: Среда для службы Apple Push Notification. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].

en: App Store application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения App Store. Если оставить пустым, он будет возвращаться к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: App Store application icon file, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения App Store, темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: App Store application icon file, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения App Store, тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Base application icon used to generate other icons. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Базовый значок приложения, используемый для генерации других значков. Если оставить пустым, он будет возвращаться к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Базовая иконка приложения, используемая для генерации других иконок, темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Иконки приложений[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Базовый значок приложения, используемый для генерации других значков, тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 64x64 (2x DPI). Если оставить пустым, будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 64x64 (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 64x64 (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 68x68 (2x DPI). Если оставить пустым, будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл иконки приложения iOS 68x68 (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 68x68 (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 64x64 (3x DPI). Если оставить пустым, будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 64x64 (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения iOS 64x64 (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPad (2x DPI). Если оставить пустым, то будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPad (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPad (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPad (3x DPI). Если оставить пустым, то будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPad (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPad (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения на главном экране iPhone (2x DPI). Если оставить его пустым, он будет возвращен к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPhone (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения на главном экране iPhone (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения на главном экране iPhone (3x DPI). Если оставить его пустым, он будет возвращен к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения домашнего экрана на iPhone (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка приложения на главном экране iPhone (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPad и iPhone (2x DPI). Если оставить пустым, он будет возвращен к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPad и iPhone (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPad и iPhone (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPhone (3x DPI). Если оставить пустым, он будет возвращаться к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPhone (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPhone (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPad и iPhone (3x DPI). Если оставить пустым, он будет возвращен к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPad и iPhone (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка уведомления на iPad и iPhone (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка настроек приложения на iPad и iPhone (2x DPI). Если оставить пустым, то будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка настроек приложения на iPad и iPhone (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка настроек приложения на iPad и iPhone (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка настроек приложения на iPhone (3x DPI). Если оставить его пустым, он будет возвращен к [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка настроек приложения на iPhone (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка настроек приложения на iPhone (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка Spotlight на iPad и iPhone (2x DPI). Если оставить пустым, то будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка Spotlight на iPad и iPhone (2x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка Spotlight на iPad и iPhone (2x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка Spotlight на iPad и iPhone (3x DPI). Если оставить пустым, то будет использоваться [member ProjectSettings.application/config/icon]. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка Spotlight на iPad и iPhone (3x DPI), темная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
ru: Файл значка Spotlight на iPad и iPhone (3x DPI), тонированная версия. См. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки приложений[/url].

en: The reasons your app use active keyboard API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение использует API активной клавиатуры. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Описание использования API требуемой причины[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's camera (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к камере устройства (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the device's camera (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к камере устройства (локализовано).

en: Indicates whether your app collects advertising data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение рекламные данные.

en: The reasons your app collects advertising data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает рекламные данные. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links advertising data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение рекламные данные с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses advertising data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение рекламные данные для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects audio data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение аудиоданные.

en: The reasons your app collects audio data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает аудиоданные. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links audio data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение аудиоданные с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses audio data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение аудиоданные для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects browsing history.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение историю просмотров.

en: The reasons your app collects browsing history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает историю просмотров. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links browsing history to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение историю просмотров с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses browsing history for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение историю просмотров для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects coarse location data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение приблизительные данные о местоположении.

en: The reasons your app collects coarse location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает грубые данные о местоположении. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links coarse location data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение общие данные о местоположении с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses coarse location data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение грубые данные о местоположении для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects contacts.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение контакты.

en: The reasons your app collects contacts. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает контакты. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links contacts to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение контакты с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses contacts for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение контакты для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects crash data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о сбоях.

en: The reasons your app collects crash data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные о сбоях. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links crash data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные о сбоях с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses crash data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные о сбоях для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects credit information.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение кредитную информацию.

en: The reasons your app collects credit information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает кредитную информацию. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links credit information to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение кредитную информацию с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses credit information for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение кредитную информацию для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects customer support data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о поддержке клиентов.

en: The reasons your app collects customer support data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные поддержки клиентов. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links customer support data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные службы поддержки клиентов с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses customer support data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные службы поддержки клиентов для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects device IDs.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение идентификаторы устройств.

en: The reasons your app collects device IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает идентификаторы устройств. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links device IDs to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение идентификаторы устройств с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses device IDs for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение идентификаторы устройств для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects email address.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение адреса электронной почты.

en: The reasons your app collects email address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает адрес электронной почты. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links email address to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение адрес электронной почты с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses email address for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение адрес электронной почты для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects emails or text messages.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение электронные письма или текстовые сообщения.

en: The reasons your app collects emails or text messages. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает электронные письма или текстовые сообщения. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links emails or text messages to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение электронные письма или текстовые сообщения с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses emails or text messages for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение для отслеживания электронные письма или текстовые сообщения.

en: Indicates whether your app collects environment scanning data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные сканирования среды.

en: The reasons your app collects environment scanning data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные сканирования среды. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links environment scanning data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные сканирования среды с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses environment scanning data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные сканирования среды для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects fitness and exercise data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о фитнесе и упражнениях.

en: The reasons your app collects fitness and exercise data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные о фитнесе и упражнениях. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links fitness and exercise data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные о фитнесе и упражнениях с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses fitness and exercise data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные о фитнесе и упражнениях для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects gameplay content.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение игровой контент.

en: The reasons your app collects gameplay content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает игровой контент. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links gameplay content to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение игровой контент с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses gameplay content for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение игровой контент для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects user's hand structure and hand movements.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о строении и движениях рук пользователя.

en: The reasons your app collects user's hand structure and hand movements. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает структуру и движения рук пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links user's hand structure and hand movements to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение строение руки и движения руки пользователя с его личностью.

en: Indicates whether your app uses user's hand structure and hand movements for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение строение руки пользователя и его движения для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects user's head movement.
ru: Указывает, регистрирует ли ваше приложение движения головы пользователя.

en: The reasons your app collects user's head movement. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает движения головы пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links user's head movement to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение движение головы пользователя с его личностью.

en: Indicates whether your app uses user's head movement for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение движение головы пользователя для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects health and medical data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о состоянии здоровья и медицинские данные.

en: The reasons your app collects health and medical data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные о здоровье и медицине. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links health and medical data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные о состоянии здоровья и медицинские данные с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses health and medical data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные о состоянии здоровья и медицинские данные для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects user's name.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение имя пользователя.

en: The reasons your app collects user's name. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает имя пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links user's name to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение имя пользователя с его личностью.

en: Indicates whether your app uses user's name for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение имя пользователя для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects any other contact information.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение какую-либо другую контактную информацию.

en: The reasons your app collects any other contact information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает любую другую контактную информацию. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links any other contact information to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение какую-либо другую контактную информацию с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses any other contact information for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение какую-либо другую контактную информацию для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects any other data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение какие-либо другие данные.

en: The reasons your app collects any other data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает любые другие данные. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links any other data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение какие-либо другие данные с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses any other data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение какие-либо другие данные для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects any other diagnostic data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение какие-либо другие диагностические данные.

en: The reasons your app collects any other diagnostic data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает любые другие диагностические данные. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links any other diagnostic data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение какие-либо другие диагностические данные с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses any other diagnostic data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение какие-либо другие диагностические данные для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects any other financial information.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение какую-либо другую финансовую информацию.

en: The reasons your app collects any other financial information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает любую другую финансовую информацию. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links any other financial information to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение какую-либо другую финансовую информацию с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses any other financial information for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение какую-либо другую финансовую информацию для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects any other usage data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение какие-либо другие данные об использовании.

en: The reasons your app collects any other usage data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает любые другие данные об использовании. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links any other usage data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение какие-либо другие данные об использовании с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses any other usage data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение какие-либо другие данные об использовании для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects any other user generated content.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение какой-либо другой пользовательский контент.

en: The reasons your app collects any other user generated content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает любой другой контент, созданный пользователем. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links any other user generated content to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение какой-либо другой пользовательский контент с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses any other user generated content for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение какой-либо другой пользовательский контент для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects payment information.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение платежную информацию.

en: The reasons your app collects payment information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает платежную информацию. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links payment information to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение платежную информацию с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses payment information for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение платежную информацию для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects performance data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о производительности.

en: The reasons your app collects performance data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные о производительности. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links performance data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные о производительности с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses performance data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные о производительности для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects phone number.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение номер телефона.

en: The reasons your app collects phone number. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает номер телефона. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links phone number to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение номер телефона с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses phone number for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение номер телефона для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects photos or videos.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение фотографии или видео.

en: The reasons your app collects photos or videos. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает фотографии или видео. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links photos or videos to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение фотографии или видео с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses photos or videos for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение фотографии или видео для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects physical address.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение физический адрес.

en: The reasons your app collects physical address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает физический адрес. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links physical address to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение физический адрес с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses physical address for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение физический адрес для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects precise location data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение точные данные о местоположении.

en: The reasons your app collects precise location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает точные данные о местоположении. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links precise location data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение точные данные о местоположении с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses precise location data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение точные данные о местоположении для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects product interaction data.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение данные о взаимодействии с продуктом.

en: The reasons your app collects product interaction data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает данные о взаимодействии с продуктом. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links product interaction data to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение данные о взаимодействии с продуктом с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses product interaction data for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные о взаимодействии с продуктом для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects purchase history.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение историю покупок.

en: The reasons your app collects purchase history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает историю покупок. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links purchase history to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение историю покупок с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses purchase history for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение историю покупок для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects search history.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение историю поиска.

en: The reasons your app collects search history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает историю поиска. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links search history to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение историю поиска с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses search history for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение историю поиска для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects sensitive user information.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение конфиденциальную информацию пользователя.

en: The reasons your app collects sensitive user information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает конфиденциальную информацию пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links sensitive user information to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение конфиденциальную информацию пользователя с его личностью.

en: Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение конфиденциальную информацию пользователя для отслеживания.

en: Indicates whether your app collects user IDs.
ru: Указывает, собирает ли ваше приложение идентификаторы пользователей.

en: The reasons your app collects user IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение собирает идентификаторы пользователей. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Описание использования данных в манифестах конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app links user IDs to the user's identity.
ru: Указывает, связывает ли ваше приложение идентификаторы пользователей с личностью пользователя.

en: Indicates whether your app uses user IDs for tracking.
ru: Указывает, использует ли ваше приложение идентификаторы пользователей для отслеживания.

en: The reasons your app use free disk space API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение использует API свободного дискового пространства. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Описание использования API требуемой причины[/url].

en: The reasons your app use file timestamp/metadata API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение использует API временной метки/метаданных файла. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Описание использования API требуемой причины[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к микрофону устройства (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к микрофону устройства (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к библиотеке фотографий пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к библиотеке фотографий пользователя (локализовано).

en: The reasons your app use system boot time / absolute time API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение использует API системного времени загрузки/абсолютного времени. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Описание использования API требуемой причины[/url].

en: The list of internet domains your app connects to that engage in tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
ru: Список интернет-доменов, к которым подключается ваше приложение, которые занимаются отслеживанием. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Файлы манифеста конфиденциальности[/url].

en: Indicates whether your app uses data for tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
ru: Указывает, использует ли ваше приложение данные для отслеживания. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Файлы манифеста конфиденциальности[/url].

en: The reasons your app use user defaults API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
ru: Причины, по которым ваше приложение использует API по умолчанию пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Описание использования API требуемой причины[/url].

en: A custom background color of the storyboard launch screen.
ru: Пользовательский цвет фона экрана запуска раскадровки.

en: Application launch screen image file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
ru: Файл изображения экрана запуска приложения (2x DPI). Если оставить пустым, то будет использован [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Application launch screen image file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
ru: Файл изображения экрана запуска приложения (3x DPI). Если оставить пустым, то будет использован [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Launch screen image scaling mode.
ru: Запустить режим масштабирования изображения на экране.

en: If [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] is used as a launch screen background color, otherwise [code]application/boot_splash/bg_color[/code] project setting is used.
ru: Если [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] используется в качестве цвета фона экрана запуска, в противном случае используется настройка проекта [code]application/boot_splash/bg_color[/code].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via "Files" app. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].
ru: Если [code]true[/code], папка приложения «Документы» может быть доступна через приложение «Файлы». См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via iTunes file sharing. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].
ru: Если [code]true[/code], папка приложения «Документы» может быть доступна через общий доступ к файлам iTunes. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].

en: Exporter for Linux/BSD.
ru: Экспортер для Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
ru: Экспорт для Linux

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code], [code]ppc32[/code], and [code]loongarch64[/code].
    Official export templates include [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code], and [code]arm64[/code] binaries only.
ru: Архитектура исполняемого файла приложения.
    Поддерживаемые архитектуры: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code], [code]ppc32[/code] и [code]loongarch64[/code].
    Официальные шаблоны экспорта включают только двоичные файлы [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code] и [code]arm64[/code].

en: If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable.
ru: Если [code]true[/code], ресурсы проекта внедряются в исполняемый файл.

en: If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
ru: Если [code]true[/code], то консольная оболочка экспортируется вместе с основным исполняемым файлом, что позволяет запустить проект с включенным консольным выводом.

en: Script code to execute on the remote host when app is finished.
    The following variables can be used in the script:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to upload app and scripts to.
    - [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded application.
    - [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the application.
ru: Код скрипта для выполнения на удаленном хосте после завершения работы приложения.
    В скрипте можно использовать следующие переменные:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Путь к временной папке на удаленном компьютере, в которую загружаются приложение и скрипты.
    - [code]{archive_name}[/code] - Имя ZIP-архива, содержащего загруженное приложение.
    - [code]{exe_name}[/code] - Имя исполняемого файла приложения.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Массив аргументов командной строки для приложения.

en: Enables remote deploy using SSH/SCP.
ru: Позволяет выполнять удаленное развертывание с использованием SSH/SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SCP.
ru: Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SSH.
ru: Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных в SSH.

en: Remote host SSH user name and address, in [code]user@address[/code] format.
ru: Имя пользователя и адрес SSH удаленного хоста в формате [code]user@address[/code].

en: Remote host SSH port number.
ru: Номер порта SSH удаленного хоста.

en: Script code to execute on the remote host when running the app.
    The following variables can be used in the script:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to upload app and scripts to.
    - [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded application.
    - [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the application.
ru: Код скрипта для выполнения на удаленном хосте при запуске приложения.
    В скрипте можно использовать следующие переменные:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Путь к временной папке на удаленном компьютере, в которую загружаются приложение и скрипты.
    - [code]{archive_name}[/code] - Имя ZIP-архива, содержащего загруженное приложение.
    - [code]{exe_name}[/code] - Имя исполняемого файла приложения.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Массив аргументов командной строки для приложения.

en: If [code]true[/code], project textures are exported in the ETC2/ASTC format.
ru: Если [code]true[/code], текстуры проекта экспортируются в формате ETC2/ASTC.

en: If [code]true[/code], project textures are exported in the S3TC/BPTC format.
ru: Если [code]true[/code], текстуры проекта экспортируются в формате S3TC/BPTC.

en: Exporter for macOS.
ru: Экспортер для macOS.

en: Exporting for macOS
ru: Экспорт для macOS

en: Running Godot apps on macOS
ru: Запуск приложений Godot на macOS

en: Application category for the App Store.
ru: Категория приложений для App Store.

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (in English).
ru: Уведомление об авторских правах на комплект, видимое пользователю (на английском языке).

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (localized).
ru: Уведомление об авторских правах на комплект, видимое пользователю (локализованное).

en: If set to [code]1[/code], ANGLE libraries are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], ANGLE libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] is set to [code]"opengl3_angle"[/code].
ru: Если установлено значение [code]1[/code], библиотеки ANGLE экспортируются вместе с экспортированным приложением. Если установлено значение [code]0[/code], библиотеки ANGLE экспортируются только в том случае, если [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] установлено значение [code]"opengl3_angle"[/code].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
ru: Файл значка приложения. Если оставить пустым, то он будет возвращаться к [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], а затем к [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Apple Silicon Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
ru: Минимальная версия macOS, необходимая для запуска этого приложения на компьютерах Apple Silicon Mac, в формате [code]major.minor.patch[/code] или [code]major.minor[/code] может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]).

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Intel Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
ru: Минимальная версия macOS, необходимая для запуска этого приложения на компьютерах Mac с процессором Intel, в формате [code]major.minor.patch[/code] или [code]major.minor[/code] может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]).

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Official export templates include [code]universal[/code] binaries only.
ru: Архитектура исполняемого файла приложения.
    Поддерживаемые архитектуры: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code] и [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Официальные шаблоны экспорта включают только двоичные файлы [code]universal[/code].

en: PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].
ru: Файл сертификата PKCS #12, используемый для подписи пакета [code].app[/code].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].
ru: Пароль для файла сертификата, используемого для подписи пакета [code].app[/code].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for code signing.
ru: Инструмент для подписи кода.

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool.
ru: Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных инструменту подписи кода.

en: Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить доступ к контактам в адресной книге пользователя, если эта опция включена, вы также должны предоставить сообщение об использовании в параметре [member privacy/address_book_usage_description]. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].

en: Allows app to use dynamic linker environment variables to inject code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url].
ru: Позволяет приложению использовать динамические переменные среды компоновщика для внедрения кода. Если вы используете надстройки с динамическим или самомодифицирующимся собственным кодом, включите их в соответствии с документацией надстройки. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url].

en: Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].
ru: Позволяет создавать записываемую и исполняемую память для JIT-кода. Если вы используете надстройки с динамическим или самомодифицирующимся собственным кодом, включите их в соответствии с документацией надстройки. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].

en: Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].
ru: Позволяет создавать записываемую и исполняемую память без ограничений JIT. Если вы используете надстройки с динамическим или самомодифицирующимся собственным кодом, включите их в соответствии с документацией надстройки. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].

en: Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить приложению взаимодействовать с устройствами Bluetooth. Это разрешение требуется для использования беспроводных контроллеров. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].

en: Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить приложению взаимодействовать с USB-устройствами. Это разрешение требуется для использования проводных контроллеров. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].

en: Enables App Sandbox. The App Sandbox restricts access to user data, networking, and devices. Sandboxed apps can't access most of the file system, can't use custom file dialogs and execute binaries outside the .app bundle. See [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].
    [b]Note:[/b] To distribute an app through the App Store, you must enable the App Sandbox.
ru: Включает App Sandbox. App Sandbox ограничивает доступ к пользовательским данным, сетевым подключениям и устройствам. Изолированные приложения не могут получить доступ к большей части файловой системы, не могут использовать настраиваемые диалоговые окна файлов и выполнять двоичные файлы вне пакета .app. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].
    [b]Примечание:[/b] Чтобы распространять приложение через App Store, необходимо включить App Sandbox.

en: Allows read or write access to the user's "Downloads" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url].
ru: Позволяет читать или записывать в папку «Загрузки» пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Movies" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies.read-write[/url].
ru: Позволяет читать или записывать в папку "Фильмы" ("Movies") пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Music" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].
ru: Позволяет читать или записывать в папку пользователя «Музыка» (Music). См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Pictures" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files.pictures.read-write[/url].
ru: Позволяет читать или записывать в папку "Фотографии" ("Pictures") пользователя. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files.pictures.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the locations the user has selected using a native file dialog. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url].
ru: Позволяет читать или записывать доступ к расположениям, выбранным пользователем с помощью собственного диалогового окна файла. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url].

en: List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are limited to execute only these executable. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a sandboxed app[/url].
ru: Список вспомогательных исполняемых файлов для встраивания в пакет приложения. Изолированные приложения ограничены выполнением только этих исполняемых файлов. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Встраивание инструмента командной строки в изолированное приложение[/url].

en: Enable to allow app to establish outgoing network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить приложению устанавливать исходящие сетевые соединения. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].

en: Enable to allow app to listen for incoming network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить приложению прослушивать входящие сетевые подключения. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].

en: Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить приложению отправлять события Apple в другие приложения. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].

en: Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].
ru: Включите, если вам нужно использовать микрофон или другие источники аудиовхода, если он включен, вы также должны предоставить сообщение об использовании в параметре [member privacy/microphone_usage_description]. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].

en: Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/calendar_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить доступ к календарю пользователя, если он включен, вы также должны предоставить сообщение об использовании в параметре [member privacy/calendar_usage_description]. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url].

en: Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/camera_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url].
ru: Включите, если вам нужно использовать камеру, если она включена, вы также должны предоставить сообщение об использовании в параметре [member privacy/camera_usage_description]. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url].

en: Custom entitlements [code].plist[/code] file, if specified the rest of entitlements in the export config are ignored.
ru: Файл пользовательских прав [code].plist[/code], если он указан, остальные права в конфигурации экспорта игнорируются.

en: You can temporarily enable this entitlement to use native debugger (GDB, LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for production export. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a sandboxed app[/url].
ru: Вы можете временно включить это право, чтобы использовать собственный отладчик (GDB, LLDB) с экспортированным приложением. Это право должно быть отключено для экспорта в производство. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Внедрение инструмента командной строки в изолированное приложение[/url].

en: Allows app to load arbitrary libraries and frameworks (not signed with the same Team ID as the main executable or by Apple). Enable it if you are using GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-provided external add-ons. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url].
ru: Позволяет приложению загружать произвольные библиотеки и фреймворки (не подписанные тем же Team ID, что и основной исполняемый файл или Apple). Включите его, если вы используете надстройки GDExtension или ad-hoc-подписывание, или хотите поддерживать внешние надстройки, предоставляемые пользователем. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url].

en: Enable if you need to use location information from Location Services, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/location_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url].
ru: Включите, если вам нужно использовать информацию о местоположении из служб определения местоположения, если она включена, вы также должны предоставить сообщение об использовании в параметре [member privacy/location_usage_description]. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url].

en: Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/photos_library_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-library[/url].
ru: Включите, чтобы разрешить доступ к библиотеке фотографий пользователя, если она включена, вы также должны предоставить сообщение об использовании в параметре [member privacy/photos_library_usage_description]. См. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-library[/url].

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used to sign [code].app[/code] bundle.
ru: «Полное имя», «Общее имя» или хэш SHA-1 подписи удостоверения, используемого для подписания пакета [code].app[/code].

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used to sign [code].pkg[/code] installer package for App Store distribution, use [code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code] identity.
ru: «Полное имя», «Общее имя» или хэш SHA-1 подписи удостоверения, используемого для подписи пакета установщика [code].pkg[/code] для распространения через App Store, используйте удостоверение [code]3rd Party Mac Developer Installer: [/code].

en: Provisioning profile file downloaded from Apple developer account dashboard. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code].
ru: Файл профиля обеспечения, загруженный из панели управления учетной записью разработчика Apple. См. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Редактирование, загрузка или удаление профилей обеспечения[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code].

en: If enabled, a wrapper that can be used to run the application with console output is created alongside the exported application.
ru: Если этот параметр включен, то вместе с экспортированным приложением создается оболочка, которую можно использовать для запуска приложения с выводом на консоль.

en: If [code]true[/code], the application is rendered at native display resolution, otherwise it is always rendered at loDPI resolution and upscaled by OS when required.
ru: Если [code]true[/code], приложение отображается с собственным разрешением дисплея, в противном случае оно всегда отображается с разрешением loDPI и масштабируется ОС при необходимости.

en: Application distribution target.
ru: Цель распространения приложения.

en: Apple App Store Connect API issuer key file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code].
ru: Файл ключа эмитента API Apple App Store Connect.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code].

en: Apple App Store Connect API issuer key ID.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code].
ru: Идентификатор ключа издателя API App Store Connect от Apple.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code].

en: Apple App Store Connect API issuer UUID.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code].
ru: UUID издателя API Apple App Store Connect.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code].

en: Apple ID account name (email address).
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code].
ru: Имя учетной записи Apple ID (адрес электронной почты).
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code].

en: Apple ID app-specific password.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code].
ru: Пароль приложения Apple ID.
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for notarization.
ru: Инструмент для нотариального заверения.

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к контактам пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к контактам пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к данным календаря пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к данным календаря пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к папке «Рабочий стол» пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к папке «Рабочий стол» пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к папке «Документы» пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к папке «Документы» пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к папке «Загрузки» пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к папке «Загрузки» пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к информации о местоположении пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к информации о местоположении пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к сетевым дискам пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к сетевым дискам пользователя (локализовано).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in English).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к съемным дискам пользователя (на английском языке).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (localized).
ru: Сообщение, отображаемое при запросе доступа к съемным дискам пользователя (локализовано).

en: macOS build number used to build application executable.
ru: Номер сборки macOS, используемый для сборки исполняемого файла приложения.

en: macOS SDK build number used to build application executable.
ru: Номер сборки macOS SDK, используемый для сборки исполняемого файла приложения.

en: macOS SDK name used to build application executable.
ru: Имя macOS SDK, используемое для сборки исполняемого файла приложения.

en: macOS SDK version used to build application executable in the [code]major.minor[/code] format.
ru: Версия macOS SDK, используемая для сборки исполняемого файла приложения в формате [code]major.minor[/code].

en: Xcode build number used to build application executable.
ru: Номер сборки Xcode, используемый для сборки исполняемого файла приложения.

en: Xcode version used to build application executable.
ru: Версия Xcode, используемая для сборки исполняемого файла приложения.

en: Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD).
ru: Базовый класс для экспортера настольной платформы (Windows и Linux/BSD).

en: The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting this one for more details.
ru: Базовый класс для экспортеров настольных платформ. К ним относятся Windows и Linux/BSD, но не macOS. Подробнее см. в классах, наследующих этот.

en: Exporting for Windows
ru: Экспортирование для Windows

en: Exporter for the Web.
ru: Экспортер для Интернета.

en: The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Web" preset.
    [b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise acts as the main [Window] of the application.
ru: Веб-экспортер настраивает способ обработки веб-сборки. В окне «Экспорт» редактора он создается при добавлении нового пресета «Веб».
    [b]Примечание:[/b] Godot в Вебе визуализируется внутри тега [code]<canvas>[/code]. Обычно холст нельзя позиционировать или изменять вручную, но в остальном он действует как основное [Window] приложения.

en: Exporting for the Web
ru: Экспорт для Интернета (Web)

en: Web documentation index
ru: Индекс веб-документации

en: File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, the default template is used.
ru: Путь к файлу пользовательского шаблона экспорта, используемого для отладочных сборок. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.

en: File path to the custom export template used for release builds. If left empty, the default template is used.
ru: Путь к файлу пользовательского шаблона экспорта, используемого для релизных сборок. Если оставить пустым, будет использоваться шаблон по умолчанию.

en: Determines how the canvas should be resized by Godot.
    - [b]None:[/b] The canvas is not automatically resized.
    - [b]Project:[/b] The size of the canvas is dependent on the [ProjectSettings].
    - [b]Adaptive:[/b] The canvas is automatically resized to fit as much of the web page as possible.
ru: Определяет, как Godot должен изменять размер холста.
    - [b]Нет:[/b] Размер холста не изменяется автоматически.
    - [b]Проект:[/b] Размер холста зависит от [ProjectSettings].
    - [b]Адаптивный:[/b] Размер холста автоматически изменяется, чтобы вместить как можно большую часть веб-страницы.

en: The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the default HTML shell is used.
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial.
ru: Пользовательская HTML-страница, которая оборачивает экспортированную веб-сборку. Если оставить пустым, будет использоваться оболочка HTML по умолчанию.
    Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Настройка оболочки HTML5[/url] учебник.

en: If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web page, which is shown when necessary on touchscreen devices.
ru: Если [code]true[/code], встраивает в веб-страницу поддержку виртуальной клавиатуры, которая отображается при необходимости на устройствах с сенсорным экраном.

en: If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this application's web page.
ru: Если [code]true[/code], значок проекта будет использоваться в качестве значка веб-страницы этого приложения.

en: If [code]true[/code], the canvas will be focused as soon as the application is loaded, if the browser window is already in focus.
ru: Если [code]true[/code], холст будет сфокусирован сразу после загрузки приложения, если окно браузера уже находится в фокусе.

en: Additional HTML tags to include inside the [code]<head>[/code], such as [code]<meta>[/code] tags.
    [b]Note:[/b] You do not need to add a [code]<title>[/code] tag, as it is automatically included based on the project's name.
ru: Дополнительные HTML-теги для включения в [code]<head>[/code], такие как теги [code]<meta>[/code].
    [b]Примечание:[/b] Вам не нужно добавлять тег [code]<title>[/code], так как он автоматически включается на основе имени проекта.

en: The background color used behind the web application.
ru: Цвет фона, используемый в веб-приложении.

en: The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. Different browsers and platforms may not behave the same.
    - [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the browser's UI elements for navigation.
    - [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page.
ru: [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]Режим отображения[/url] для использования в этом прогрессивном веб-приложении. Разные браузеры и платформы могут вести себя по-разному.
    - [b]Полноэкранный:[/b] Отображает приложение в полноэкранном режиме и скрывает все элементы пользовательского интерфейса браузера.
    - [b]Автономный:[/b] Отображает приложение в отдельном окне и скрывает все элементы пользовательского интерфейса браузера.
    - [b]Минимальный пользовательский интерфейс:[/b] Отображает приложение в отдельном окне и показывает только элементы пользовательского интерфейса браузера для навигации.
    - [b]Браузер:[/b] Отображает приложение как обычную веб-страницу.

en: If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA).
ru: Если [code]true[/code], то эта веб-сборка превращается в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]прогрессивное веб-приложение[/url] (PWA).

en: When enabled, the progressive web app will make sure that each request has cross-origin isolation headers (COEP/COOP).
    This can simplify the setup to serve the exported game.
ru: При включении прогрессивное веб-приложение будет следить за тем, чтобы каждый запрос имел заголовки изоляции между источниками (COEP/COOP). 
    Это может упростить настройку для обслуживания экспортированной игры.

en: File path to the smallest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 144×144, it will be automatically resized for the final build.
ru: Путь к файлу наименьшего значка для этого веб-приложения. Если не определено, по умолчанию используется значок проекта.
    [b]Примечание:[/b] Если значок не имеет размер 144×144, он будет автоматически изменен для финальной сборки.

en: File path to the small icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 180×180, it will be automatically resized for the final build.
ru: Путь к файлу маленькой иконки для этого веб-приложения. Если не определено, по умолчанию используется иконка проекта.
    [b]Примечание:[/b] Если иконка не имеет размер 180×180, она будет автоматически изменена для финальной сборки.

en: File path to the largest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 512×512, it will be automatically resized for the final build.
ru: Путь к файлу самого большого значка для этого веб-приложения. Если не определено, по умолчанию используется значок проекта.
    [b]Примечание:[/b] Если значок не имеет размер 512×512, он будет автоматически изменен для финальной сборки.

en: The page to display, should the server hosting the page not be available. This page is saved in the client's machine.
ru: Страница для отображения, если сервер, на котором размещена страница, недоступен. Эта страница сохраняется на клиентской машине.

en: The orientation to use when the web application is run through a mobile device.
    - [b]Any:[/b] No orientation is forced.
    - [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).
    - [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider).
ru: Ориентация, используемая при запуске веб-приложения через мобильное устройство.
    - [b]Любая:[/b] Ориентация не устанавливается принудительно.
    - [b]Альбомная:[/b] Принудительно устанавливает горизонтальную компоновку (шире, чем выше).
    - [b]Портретная:[/b] Принудительно устанавливает вертикальную компоновку (выше, чем шире).

en: If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build.
ru: Если [code]true[/code], включается поддержка [GDExtension] для этой веб-сборки.

en: If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires [url=https://web.dev/articles/coop-coep]a "cross-origin isolated" website[/url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons (such as not being able to communicate with third-party websites).
    If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a result, it is more prone to performance and audio issues, but will only require to be run on an HTTPS website.
ru: Если [code]true[/code], экспортированная игра будет поддерживать потоки. Для этого требуется [url=https://web.dev/articles/coop-coep]веб-сайт «cross-origin-isolated»[/url], который может быть сложно настроить и который ограничен по соображениям безопасности (например, невозможность связи со сторонними веб-сайтами).
    Если [code]false[/code], экспортированная игра не будет поддерживать потоки. В результате она более подвержена проблемам с производительностью и звуком, но для ее запуска потребуется только веб-сайт HTTPS.

en: If [code]true[/code], allows textures to be optimized for desktop through the S3TC/BPTC algorithm.
ru: Если [code]true[/code], разрешается оптимизировать текстуры для настольных компьютеров с помощью алгоритма S3TC/BPTC.

en: If [code]true[/code] allows textures to be optimized for mobile through the ETC2/ASTC algorithm.
ru: Если [code]true[/code], то разрешается оптимизировать текстуры для мобильных устройств с помощью алгоритма ETC2/ASTC.

en: Exporter for Windows.
ru: Экспортер для Windows.

en: The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Windows" preset.
ru: Экспортер Windows настраивает способ обработки сборки Windows. В окне «Экспорт» редактора он создается при добавлении нового пресета «Windows».

en: Company that produced the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Компания, выпустившая приложение. Обязательно. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/icon].
ru: Файл значка оболочки консоли. Если оставить пустым, то будет использоваться [member application/icon], затем [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon] и, наконец, [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Уведомление об авторских правах для пакета, видимого пользователю. Необязательно. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories.
ru: Если [code]true[/code] и задано [member application/export_d3d12], то библиотеки DLL Agility SDK будут храниться в подкаталогах, специфичных для архитектуры.

en: If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] is set to [code]"d3d12"[/code].
ru: Если установлено значение [code]1[/code], библиотеки времени выполнения Direct3D 12 (Agility SDK, PIX) экспортируются вместе с экспортированным приложением. Если установлено значение [code]0[/code], библиотеки Direct3D 12 экспортируются только в том случае, если [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] установлено значение [code]"d3d12"[/code].

en: File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Описание файла, которое будет представлено пользователям. Обязательно. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Номер версии файла. Возвращается к [member ProjectSettings.application/config/version], если оставить пустым. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
ru: Файл значка приложения. Если оставить пустым, то он будет возвращаться к [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], а затем к [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to the other [code]application/*[/code] values.
ru: Если этот параметр включен, значок и метаданные экспортированного исполняемого файла задаются в соответствии с другими значениями [code]application/*[/code].

en: Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Имя приложения. Обязательно. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Версия приложения видна пользователю. Возвращается к [member ProjectSettings.application/config/version], если оставить пустым. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
ru: Товарные знаки и зарегистрированные товарные знаки, которые применяются к файлу. Необязательно. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], and [code]arm64[/code].
ru: Архитектура исполняемого приложения.
    Поддерживаемые архитектуры: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code] и [code]arm64[/code].

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
ru: Массив дополнительных аргументов командной строки, переданных в инструмент подписи кода. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Инструмент подписи[/url].

en: Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
ru: Описание подписанного контента. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Инструмент подписи[/url].

en: Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
ru: Алгоритм дайджеста для использования при создании подписи. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Инструмент подписи[/url].

en: If [code]true[/code], executable signing is enabled.
ru: Если [code]true[/code], подпись исполняемого файла включена.

en: PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash (if [member codesign/identity_type] is set to "Use certificate store"). See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].
ru: Файл сертификата PKCS #12, используемый для подписи исполняемого файла или хэша сертификата SHA-1 (если [member codesign/identity_type] установлен на «Использовать хранилище сертификатов»). См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Инструмент подписи[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].

en: Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].
ru: Тип используемого удостоверения. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Инструмент подписи[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].
ru: Пароль для файла сертификата, используемого для подписи исполняемого файла. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Можно переопределить с помощью переменной среды [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].

en: If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
ru: Если [code]true[/code], к подписи добавляется временная метка. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
ru: URL сервера отметок времени. Если оставить пустым, будет использоваться сервер по умолчанию. См. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].

en: If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
ru: Если [code]true[/code], исполняемый файл оболочки консоли экспортируется вместе с основным исполняемым файлом, что позволяет запустить проект с включенным выводом на консоль.

en: A script that is executed when exporting the project.
ru: Скрипт, который выполняется при экспорте проекта.

en: [EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the project. Their most common use is to determine what files are being included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at the beginning of the export process and then [method _export_file] is called for each exported file.
    To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_export_plugin] method first.
ru: [EditorExportPlugin] автоматически вызываются всякий раз, когда пользователь экспортирует проект. Их наиболее распространенное применение — определение того, какие файлы включаются в экспортируемый проект. Для каждого плагина в начале процесса экспорта вызывается [method _export_begin], а затем для каждого экспортируемого файла вызывается [method _export_file]. 
    Чтобы использовать [EditorExportPlugin], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_export_plugin].

en: Export Android plugins
ru: Экспорт плагинов Android

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_resource] will be called and must be implemented.
ru: Верните [code]true[/code], если этот плагин будет настраивать ресурсы на основе платформы и используемых функций.
    При включении будут вызваны [method _get_customization_configuration_hash] и [method _customize_resource], которые должны быть реализованы.

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_scene] will be called and must be implemented.
    [b]Note:[/b] [method _customize_scene] will only be called for scenes that have been modified since the last export.
ru: Верните [code]true[/code], если этот плагин будет настраивать сцены на основе платформы и используемых функций.
    При включении будут вызваны [method _get_customization_configuration_hash] и [method _customize_scene], которые должны быть реализованы.
    [b]Примечание:[/b] [method _customize_scene] будет вызван только для сцен, которые были изменены с момента последнего экспорта.

en: Customize a resource. If changes are made to it, return the same or a new resource. Otherwise, return [code]null[/code]. When a new resource is returned, [param resource] will be replaced by a copy of the new resource.
    The [param path] argument is only used when customizing an actual file, otherwise this means that this resource is part of another one and it will be empty.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] When customizing any of the following types and returning another resource, the other resource should not be skipped using [method skip] in [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]
ru: Настройте ресурс. Если в него внесены изменения, верните тот же или новый ресурс. В противном случае верните [code]null[/code]. При возврате нового ресурса [param resource] будет заменен копией нового ресурса.
    Аргумент [param path] используется только при настройке фактического файла, в противном случае это означает, что этот ресурс является частью другого и будет пустым.
    Реализация этого метода требуется, если [method _begin_customize_resources] возвращает [code]true[/code].
    [b]Примечание:[/b] При настройке любого из следующих типов и возврате другого ресурса другой ресурс не должен быть пропущен с помощью [method skip] в [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]

en: Customize a scene. If changes are made to it, return the same or a new scene. Otherwise, return [code]null[/code]. If a new scene is returned, it is up to you to dispose of the old one.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_scenes] returns [code]true[/code].
ru: Настройте сцену. Если в нее внесены изменения, верните ту же или новую сцену. В противном случае верните [code]null[/code]. Если возвращается новая сцена, вы можете избавиться от старой.
    Реализация этого метода обязательна, если [method _begin_customize_scenes] возвращает [code]true[/code].

en: This is called when the customization process for resources ends.
ru: Это вызывается, когда завершается процесс настройки ресурсов.

en: This is called when the customization process for scenes ends.
ru: Это вызывается, когда заканчивается процесс настройки сцен.

en: Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export starts and provides all information about the export. [param features] is the list of features for the export, [param is_debug] is [code]true[/code] for debug builds, [param path] is the target path for the exported project. [param flags] is only used when running a runnable profile, e.g. when using native run on Android.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Он вызывается при запуске экспорта и предоставляет всю информацию об экспорте. [param features] — список функций для экспорта, [param is_debug] — [code]true[/code] для отладочных сборок, [param path] — целевой путь для экспортированного проекта. [param flags] используется только при запуске готового к запуску профиля, например, при использовании собственного запуска на Android.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Вызывается после завершения экспорта.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file before [method _customize_resource] and [method _customize_scene]. The arguments can be used to identify the file. [param path] is the path of the file, [param type] is the [Resource] represented by the file (e.g. [PackedScene]), and [param features] is the list of features for the export.
    Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in the export.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Вызывается для каждого экспортированного файла перед [method _customize_resource] и [method _customize_scene]. Аргументы могут использоваться для идентификации файла. [param path] — это путь к файлу, [param type] — это [Resource], представленный файлом (например, [PackedScene]), а [param features] — это список функций для экспорта.
    Вызов [method skip] внутри этого обратного вызова сделает файл не включенным в экспорт.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the set of Android dependencies provided by this plugin. Each returned Android dependency should have the format of an Android remote binary dependency: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    For more information see [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]Android documentation on dependencies[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Он вызывается для получения набора зависимостей Android, предоставляемых этим плагином. Каждая возвращаемая зависимость Android должна иметь формат удаленной двоичной зависимости Android: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    Для получения дополнительной информации см. [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]документацию Android по зависимостям[/url].
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только на Android и требует включения [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the URLs of Maven repositories for the set of Android dependencies provided by this plugin.
    For more information see [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]Gradle documentation on dependency management[/url].
    [b]Note:[/b] Google's Maven repo and the Maven Central repo are already included by default.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Он вызывается для получения URL-адресов репозиториев Maven для набора зависимостей Android, предоставляемых этим плагином.
    Для получения дополнительной информации см. [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]документацию Gradle по управлению зависимостями[/url].
    [b]Примечание:[/b] Репозиторий Maven от Google и репозиторий Maven Central уже включены по умолчанию.
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только на Android и требует включения [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the local paths of the Android libraries archive (AAR) files provided by this plugin.
    [b]Note:[/b] Relative paths [b]must[/b] be relative to Godot's [code]res://addons/[/code] directory. For example, an AAR file located under [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] can be returned as an absolute path using [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] or a relative path using [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Он вызывается для получения локальных путей к файлам архива библиотек Android (AAR), предоставляемым этим плагином.
    [b]Примечание:[/b] Относительные пути [b]должны[/b] быть относительными к каталогу Godot [code]res://addons/[/code]. Например, файл AAR, расположенный в [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code], может быть возвращен как абсолютный путь с помощью [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] или относительный путь с помощью [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только на Android и требует включения [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]activity[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Используется во время экспорта для обновления содержимого элемента [code]activity[/code] в сгенерированном манифесте Android.
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только на Android и требует включения [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]application[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Используется во время экспорта для обновления содержимого элемента [code]application[/code] в сгенерированном манифесте Android.
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только на Android и требует включения [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]manifest[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
ru: Виртуальный метод, который должен быть переопределен пользователем. Используется во время экспорта для обновления содержимого элемента [code]manifest[/code] в сгенерированном манифесте Android.
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только на Android и требует включения [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Return a hash based on the configuration passed (for both scenes and resources). This helps keep separate caches for separate export configurations.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
ru: Возвращает хэш на основе переданной конфигурации (как для сцен, так и для ресурсов). Это помогает сохранять отдельные кэши для отдельных конфигураций экспорта.
    Реализация этого метода требуется, если [method _begin_customize_resources] возвращает [code]true[/code].

en: Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the given [param platform], should have.
ru: Возвращает [PackedStringArray] дополнительных функций, которые должен иметь этот пресет для заданной [param platform].

en: [b]Optional.[/b]
    Validates [param option] and returns the visibility for the specified [param platform]. The default implementation returns [code]true[/code] for all options.
ru: [b]Необязательно.[/b]
    Проверяет [param option] и возвращает видимость для указанной [param platform]. Реализация по умолчанию возвращает [code]true[/code] для всех опций.

en: Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty warning string if they are not met.
    [b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options.
ru: Проверьте требования для заданного [param option] и верните непустую строку предупреждения, если они не выполнены.
    [b]Примечание:[/b] Используйте [method get_option] для проверки значения параметров экспорта.

en: Return a list of export options that can be configured for this export plugin.
    Each element in the return value is a [Dictionary] with the following keys:
    - [code]option[/code]: A dictionary with the structure documented by [method Object.get_property_list], but all keys are optional.
    - [code]default_value[/code]: The default value for this option.
    - [code]update_visibility[/code]: An optional boolean value. If set to [code]true[/code], the preset will emit [signal Object.property_list_changed] when the option is changed.
ru: Верните список параметров экспорта, которые можно настроить для этого плагина экспорта.
    Каждый элемент в возвращаемом значении — это [Dictionary] со следующими ключами:
    - [code]option[/code]: словарь со структурой, задокументированной [method Object.get_property_list], но все ключи являются необязательными.
    - [code]default_value[/code]: значение по умолчанию для этого параметра.
    - [code]update_visibility[/code]: необязательное логическое значение. Если установлено значение [code]true[/code], предустановка выдаст [signal Object.property_list_changed] при изменении параметра.

en: Return a [Dictionary] of override values for export options, that will be used instead of user-provided values. Overridden options will be hidden from the user interface.
    [codeblock]
    class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin:
        func _get_name() -> String:
            return "MyExportPlugin"
    
        func _supports_platform(platform) -> bool:
            if platform is EditorExportPlatformPC:
                # Run on all desktop platforms including Windows, MacOS and Linux.
                return true
            return false
    
        func _get_export_options_overrides(platform) -> Dictionary:
            # Override "Embed PCK" to always be enabled.
            return {
                "binary_format/embed_pck": true,
            }
    [/codeblock]
ru: Возвращает [Dictionary] переопределенных значений для параметров экспорта, которые будут использоваться вместо значений, предоставленных пользователем. Переопределенные параметры будут скрыты из пользовательского интерфейса.
    [codeblock]
    class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin:
        func _get_name() -> String:
            return "MyExportPlugin"
    
        func _supports_platform(platform) -> bool:
            if platform is EditorExportPlatformPC:
                # Работает на всех настольных платформах, включая Windows, MacOS and Linux.
                return true
            return false
    
        func _get_export_options_overrides(platform) -> Dictionary:
            # Переопределите «Встроить PCK», чтобы он был всегда включен.
            return {
                "binary_format/embed_pck": true,
            }
    [/codeblock]

en: Return the name identifier of this plugin (for future identification by the exporter). The plugins are sorted by name before exporting.
    Implementing this method is required.
ru: Верните идентификатор имени этого плагина (для будущей идентификации экспортером). Плагины сортируются по имени перед экспортом.
    Требуется реализация этого метода.

en: Return [code]true[/code], if the result of [method _get_export_options] has changed and the export options of preset corresponding to [param platform] should be updated.
ru: Верните [code]true[/code], если результат [method _get_export_options] изменился и параметры экспорта предустановки, соответствующие [param platform], следует обновить.

en: Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform].
ru: Верните [code]true[/code], если плагин поддерживает указанную [param platform].

en: Adds a custom file to be exported. [param path] is the virtual path that can be used to load the file, [param file] is the binary data of the file.
    When called inside [method _export_file] and [param remap] is [code]true[/code], the current file will not be exported, but instead remapped to this custom file. [param remap] is ignored when called in other places.
    [param file] will not be imported, so consider using [method _customize_resource] to remap imported resources.
ru: Добавляет пользовательский файл для экспорта. [param path] — это виртуальный путь, который можно использовать для загрузки файла, [param file] — это двоичные данные файла.
    При вызове внутри [method _export_file] и [param remap] — это [code]true[/code], текущий файл не будет экспортирован, а вместо этого будет переназначен на этот пользовательский файл. [param remap] игнорируется при вызове в других местах.
    [param file] не будет импортирован, поэтому рассмотрите возможность использования [method _customize_resource] для переназначения импортированных ресурсов.

en: Adds an iOS bundle file from the given [param path] to the exported project.
ru: Добавляет файл пакета iOS из указанного [param path] в экспортированный проект.

en: Adds a C++ code to the iOS export. The final code is created from the code appended by each active export plugin.
ru: Добавляет код C++ к экспорту iOS. Окончательный код создается из кода, добавленного каждым активным плагином экспорта.

en: Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode project and embeds it into resulting binary.
    [b]Note:[/b] For static libraries (*.a) works in same way as [method add_ios_framework].
    [b]Note:[/b] This method should not be used for System libraries as they are already present on the device.
ru: Добавляет динамическую библиотеку (*.dylib, *.framework) в фазу компоновки в проекте iOS Xcode и встраивает ее в результирующий двоичный файл.
    [b]Примечание:[/b] Для статических библиотек (*.a) работает так же, как [method add_ios_framework].
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не следует использовать для системных библиотек, поскольку они уже присутствуют на устройстве.

en: Adds a static library (*.a) or dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode project.
ru: Добавляет статическую библиотеку (*.a) или динамическую библиотеку (*.dylib, *.framework) в фазу компоновки в проекте Xcode для iOS.

en: Adds linker flags for the iOS export.
ru: Добавляет флаги компоновщика для экспорта iOS.

en: Adds content for iOS Property List files.
ru: Добавляет содержимое для файлов списка свойств iOS.

en: Adds a static lib from the given [param path] to the iOS project.
ru: Добавляет статическую библиотеку из указанного [param path] в проект iOS.

en: Adds file or directory matching [param path] to [code]PlugIns[/code] directory of macOS app bundle.
    [b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports.
ru: Добавляет файл или каталог, соответствующий [param path], в каталог [code]PlugIns[/code] пакета приложений macOS.
    [b]Примечание:[/b] Это полезно только для экспорта macOS.

en: Adds a shared object or a directory containing only shared objects with the given [param tags] and destination [param path].
    [b]Note:[/b] In case of macOS exports, those shared objects will be added to [code]Frameworks[/code] directory of app bundle.
    In case of a directory code-sign will error if you place non code object in directory.
ru: Добавляет общий объект или каталог, содержащий только общие объекты с заданными [тегами параметров] и назначением [путь параметра].
    [b]Примечание:[/b] В случае экспорта macOS эти общие объекты будут добавлены в каталог [code]Frameworks[/code] пакета приложения.
    В случае кода каталога возникнет ошибка, если вы поместите некодовый объект в каталог.

en: Returns currently used export platform.
ru: Возвращает используемую в данный момент экспортную платформу.

en: Returns currently used export preset.
ru: Возвращает текущий используемый пресет экспорта.

en: Returns the current value of an export option supplied by [method _get_export_options].
ru: Возвращает текущее значение параметра экспорта, предоставленного [method _get_export_options].

en: To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's not included in the export.
ru: Вызывается внутри [method _export_file]. Пропускает текущий файл, поэтому он не включается в экспорт.

en: Export preset configuration.
ru: Экспорт предустановленной конфигурации.

en: Export preset configuration. Instances of [EditorExportPreset] by editor UI and intended to be used a read-only configuration passed to the [EditorExportPlatform] methods when exporting the project.
ru: Экспортировать предустановленную конфигурацию. Экземпляры [EditorExportPreset] пользовательского интерфейса редактора, предназначенные для использования в качестве конфигурации, доступной только для чтения, передаваемой методам [EditorExportPlatform] при экспорте проекта.

en: Returns [code]true[/code] if "Advanced" toggle is enabled in the export dialog.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в диалоговом окне экспорта включен переключатель «Дополнительно».

en: Returns string with a comma separated list of custom features.
ru: Возвращает строку со списком пользовательских функций, разделенных запятыми.

en: Returns [Dictionary] of files selected in the "Resources" tab of the export dialog. Dictionary keys are file names and values are export mode - [code]"strip"[/code], [code]"keep"[/code], or [code]"remove"[/code]. See also [method get_file_export_mode].
ru: Возвращает [Dictionary] файлов, выбранных на вкладке "Ресурсы" диалогового окна экспорта. Ключи словаря — это имена файлов, а значения — это режим экспорта — [code]"strip"[/code], [code]"keep"[/code] или [code]"remove"[/code]. См. также [method get_file_export_mode].

en: Returns number of files selected in the "Resources" tab of the export dialog.
ru: Возвращает количество файлов, выбранных на вкладке «Ресурсы» диалогового окна экспорта.

en: Returns [code]true[/code], PCK directory encryption is enabled in the export dialog.
ru: Возвращает [code]true[/code], если шифрование каталога PCK включено в диалоговом окне экспорта.

en: Returns [code]true[/code], PCK encryption is enabled in the export dialog.
ru: Возвращает [code]true[/code], если шифрование PCK включено в диалоговом окне экспорта.

en: Returns file filters to exclude during PCK encryption.
ru: Возвращает фильтры файлов, которые следует исключить при шифровании PCK.

en: Returns file filters to include during PCK encryption.
ru: Возвращает фильтры файлов, которые следует включить во время шифрования PCK.

en: Returns PCK encryption key.
ru: Возвращает ключ шифрования PCK.

en: Returns file filters to exclude during export.
ru: Возвращает фильтры файлов, которые следует исключить при экспорте.

en: Returns export file filter mode selected in the "Resources" tab of the export dialog.
ru: Возвращает режим фильтра файла экспорта, выбранный на вкладке «Ресурсы» диалогового окна экспорта.

en: Returns export target path.
ru: Возвращает целевой путь экспорта.

en: Returns file export mode for the specified file.
ru: Возвращает режим экспорта файла для указанного файла.

en: Returns array of files to export.
ru: Возвращает массив файлов для экспорта.

en: Returns file filters to include during export.
ru: Возвращает фильтры файлов для включения во время экспорта.

en: Returns export option value or value of environment variable if it is set.
ru: Возвращает значение параметра экспорта или значение переменной среды, если она задана.

en: Returns the list of packs on which to base a patch export on.
ru: Возвращает список пакетов, на основе которых будет выполнен экспорт патча.

en: Returns export preset name.
ru: Возвращает имя прессета экспорта.

en: Returns script export mode.
ru: Возвращает режим экспорта скрипта.

en: Returns the preset's version number, or fall back to the [member ProjectSettings.application/config/version] project setting if set to an empty string.
    If [param windows_version] is [code]true[/code], formats the returned version number to be compatible with Windows executable metadata.
ru: Возвращает номер версии предустановки или возвращается к настройке проекта [member ProjectSettings.application/config/version], если задана пустая строка.
    Если [param windows_version] равен [code]true[/code], форматирует возвращаемый номер версии для совместимости с метаданными исполняемого файла Windows.

en: Returns [code]true[/code] if preset has specified property.
ru: Возвращает [code]true[/code], если у пресета есть указанное свойство.

en: Returns [code]true[/code] if specified file is exported.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный файл экспортирован.

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
ru: Профиль функций редактора, который можно использовать для отключения определенных функций.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
ru: Профиль функций редактора можно использовать для отключения определенных функций редактора Godot. При отключении функции не будут отображаться в редакторе, что делает редактор менее загроможденным. Это полезно в образовательных настройках для уменьшения путаницы или при работе в команде. Например, художники и дизайнеры уровней могут использовать профиль функций, который отключает редактор сценариев, чтобы избежать случайного внесения изменений в файлы, которые они не должны редактировать.
    Для визуального управления профилями функций редактора используйте [b]Редактор > Управление профилями функций...[/b] в верхней части окна редактора.

en: Returns the specified [param feature]'s human-readable name.
ru: Возвращает понятное человеку имя указанного [param feature].

en: Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
ru: Возвращает [code]true[/code], если класс, указанный [param class_name], отключен. Если отключен, класс не будет отображаться в диалоговом окне Create New Node.

en: Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
ru: Возвращает [code]true[/code], если редактирование для класса, указанного [param class_name], отключено. Если отключено, класс все равно будет отображаться в диалоговом окне Create New Node, но Inspector будет доступен только для чтения при выборе узла, который расширяет класс.

en: Returns [code]true[/code] if [param property] is disabled in the class specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by [param class_name].
ru: Возвращает [code]true[/code], если [param property] отключено в классе, указанном [param class_name]. Если свойство отключено, оно не будет отображаться в инспекторе при выборе узла, который расширяет класс, указанный [param class_name].

en: Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
ru: Возвращает [code]true[/code], если [param feature] отключена. Когда функция отключена, она полностью исчезнет из редактора.

en: Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button or the [method save_to_file] method.
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
ru: Загружает профиль функций редактора из файла. Файл должен соответствовать формату JSON, полученному с помощью кнопки [b]Export[/b] менеджера профилей функций или метода [method save_to_file].
    [b]Примечание:[/b] Профили функций, созданные через пользовательский интерфейс, загружаются из каталога [code]feature_profiles[/code] в виде файла с расширением [code].profile[/code]. Папку конфигурации редактора можно найти с помощью [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the [method load_from_file] method.
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are saved in the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
ru: Сохраняет профиль функций редактора в файл в формате JSON. Затем его можно импортировать с помощью кнопки [b]Import[/b] менеджера профилей функций или метода [method load_from_file].
    [b]Примечание:[/b] Профили функций, созданные через пользовательский интерфейс, сохраняются в каталоге [code]feature_profiles[/code] в виде файла с расширением [code].profile[/code]. Папку конфигурации редактора можно найти с помощью [method EditorPaths.get_config_dir].

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables the class specified by [param class_name]. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
ru: Если [param disable] равно [code]true[/code], отключает класс, указанный [param class_name]. Если отключено, класс не будет отображаться в диалоговом окне «Создать новый узел».

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for the class specified by [param class_name]. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
ru: Если [param disable] равно [code]true[/code], отключает редактирование для класса, указанного [param class_name]. Если отключено, класс все равно будет отображаться в диалоговом окне «Создать новый узел», но инспектор будет доступен только для чтения при выборе узла, расширяющего класс.

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for [param property] in the class specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by [param class_name].
ru: Если [param disable] равно [code]true[/code], отключает редактирование для [param property] в классе, указанном [param class_name]. Когда свойство отключено, оно не будет отображаться в инспекторе при выборе узла, который расширяет класс, указанный [param class_name].

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables the editor feature specified in [param feature]. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
ru: Если [param disable] равно [code]true[/code], отключает функцию редактора, указанную в [param feature]. Когда функция отключена, она полностью исчезает из редактора.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
ru: 3D-редактор. Если эта функция отключена, 3D-редактор не будет отображаться, но 3D-узлы будут по-прежнему отображаться в диалоговом окне «Создать новый узел».

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
ru: Вкладка Script, которая содержит редактор скриптов и браузер ссылок на классы. Если эта функция отключена, вкладка Script не будет отображаться.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
ru: Вкладка AssetLib. Если эта функция отключена, вкладка AssetLib не будет отображаться.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
ru: Редактирование дерева сцены. Если эта функция отключена, док-станция дерева сцены будет по-прежнему видна, но будет доступна только для чтения.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
ru: Док-станция Node. Если эта функция отключена, сигналы и группы не будут видны и не будут доступны для изменения из редактора.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
ru: Док FileSystem. Если эта функция отключена, док FileSystem не будет виден.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
ru: Док импорта. Если эта функция отключена, док импорта не будет виден.

en: The History dock. If this feature is disabled, the History dock won't be visible.
ru: Док истории. Если эта функция отключена, док истории не будет виден.

en: The Game tab, which allows embedding the game window and selecting nodes by clicking inside of it. If this feature is disabled, the Game tab won't display.
ru: Вкладка «Игра», которая позволяет встраивать игровое окно и выбирать узлы, щелкая внутри него. Если эта функция отключена, вкладка «Игра» не будет отображаться.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
ru: Модифицированная версия [FileDialog], используемая редактором.

en: [EditorFileDialog] is an enhanced version of [FileDialog] available only to editor plugins. Additional features include list of favorited/recent files and the ability to see files as thumbnails grid instead of list.
    Unlike [FileDialog], [EditorFileDialog] does not have a property for using native dialogs. Instead, native dialogs can be enabled globally via the [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs] editor setting. They are also enabled automatically when running in sandbox (e.g. on macOS).
ru: [EditorFileDialog] — это расширенная версия [FileDialog], доступная только для плагинов редактора. Дополнительные функции включают список избранных/недавних файлов и возможность просмотра файлов в виде сетки миниатюр вместо списка.
    В отличие от [FileDialog], [EditorFileDialog] не имеет свойства для использования собственных диалогов. Вместо этого собственные диалоги можно включить глобально с помощью настройки редактора [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs]. Они также включаются автоматически при запуске в песочнице (например, в macOS).

en: Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the [EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what files can be picked.
    A [param filter] should be of the form [code]"filename.extension"[/code], where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.
    For example, a [param filter] of [code]"*.tscn, *.scn"[/code] and a [param description] of [code]"Scenes"[/code] results in filter text "Scenes (*.tscn, *.scn)".
ru: Добавляет разделенное запятыми имя файла [param filter] в [EditorFileDialog] с необязательным [param description], который ограничивает, какие файлы можно выбрать.
    [param filter] должен иметь форму [code]"filename.extension"[/code], где filename и extension могут быть [code]*[/code] для соответствия любой строке. Фильтры, начинающиеся с [code].[/code] (т. е. пустые имена файлов), не допускаются.
    Например, [param filter] из [code]"*.tscn, *.scn"[/code] и [param description] из [code]"Scenes"[/code] приводят к тексту фильтра "Scenes (*.tscn, *.scn)".

en: Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is empty, a [CheckBox] is added instead.
    [param default_value_index] should be an index of the value in the [param values]. If [param values] is empty it should be either [code]1[/code] (checked), or [code]0[/code] (unchecked).
ru: Добавляет дополнительный [OptionButton] в диалоговое окно файла. Если [param values] пусто, вместо него добавляется [CheckBox].
    [param default_value_index] должен быть индексом значения в [param values]. Если [param values] пусто, он должен быть либо [code]1[/code] (отмечено), либо [code]0[/code] (не отмечено).

en: Adds the given [param menu] to the side of the file dialog with the given [param title] text on top. Only one side menu is allowed.
ru: Добавляет заданное [param menu] в сторону диалога файла с заданным текстом [param title] сверху. Разрешено только одно боковое меню.

en: Clear the filter for file names.
ru: Очистить фильтр по именам файлов.

en: Removes all filters except for "All Files (*.*)".
ru: Удаляет все фильтры, кроме "All Files (*.*)".

en: Returns the value of the filter for file names.
ru: Возвращает значение фильтра для имен файлов.

en: Returns the LineEdit for the selected file.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает LineEdit для выбранного файла.
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible].

en: Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
ru: Возвращает индекс значения по умолчанию для [OptionButton] или [CheckBox] с индексом [param option].

en: Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
ru: Возвращает имя [OptionButton] или [CheckBox] с индексом [param option].

en: Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option].
ru: Возвращает массив значений [OptionButton] с индексом [param option].

en: Returns a [Dictionary] with the selected values of the additional [OptionButton]s and/or [CheckBox]es. [Dictionary] keys are names and values are selected value indices.
ru: Возвращает [Dictionary] с выбранными значениями дополнительных [OptionButton] и/или [CheckBox]. Ключи [Dictionary] — это имена, а значения — это выбранные индексы значений.

en: Returns the [VBoxContainer] used to display the file system.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает [VBoxContainer], используемый для отображения файловой системы.
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible].

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
ru: Уведомить [EditorFileDialog], что его представление данных больше не является точным. Обновляет содержимое представления при следующем обновлении представления.

en: Shows the [EditorFileDialog] at the default size and position for file dialogs in the editor, and selects the file name if there is a current file.
ru: Показывает [EditorFileDialog] с размером и положением по умолчанию для диалоговых окон файлов в редакторе и выбирает имя файла, если есть текущий файл.

en: Sets the value of the filter for file names.
ru: Устанавливает значение фильтра для имен файлов.

en: Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
ru: Устанавливает индекс значения по умолчанию для [OptionButton] или [CheckBox] с индексом [param option].

en: Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
ru: Задает имя [OptionButton] или [CheckBox] с индексом [param option].

en: Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option].
ru: Устанавливает значения параметров [OptionButton] с индексом [param option].

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
ru: Расположение, из которого пользователь может выбрать файл, включая [code]res://[/code], [code]user://[/code] и локальную файловую систему.

en: The currently occupied directory.
ru: Текущий занятый каталог.

en: The currently selected file.
ru: Текущий выбранный файл.

en: The file system path in the address bar.
ru: Путь файловой системы в адресной строке.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
ru: Если [code]true[/code], [EditorFileDialog] не будет предупреждать пользователя перед перезаписью файлов.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
ru: Формат представления, в котором [EditorFileDialog] отображает ресурсы пользователю.

en: The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See [enum FileMode].
ru: Режим открытия или сохранения диалогового окна, который влияет на поведение выбора. См. [enum FileMode].

en: The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PackedStringArray(["*.png ; PNG Images","*.gd ; GDScript Files"]))[/code]. Multiple file types can also be specified in a single filter. [code]"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Supported Images"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected.
ru: Доступные фильтры типов файлов. Например, здесь отображаются только файлы [code].png[/code] и [code].gd[/code]: [code]set_filters(PackedStringArray(["*.png ; PNG Images","*.gd ; GDScript Files"]))[/code]. Несколько типов файлов также можно указать в одном фильтре. [code]"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Поддерживаемые изображения"[/code] при выборе отобразит как файлы PNG, так и файлы JPEG.

en: The number of additional [OptionButton]s and [CheckBox]es in the dialog.
ru: Количество дополнительных [OptionButton] и [CheckBox]-ов в диалоговом окне.

en: If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the [EditorFileDialog]. This property is synchronized with [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files].
ru: Если [code]true[/code], скрытые файлы и каталоги будут видны в [EditorFileDialog]. Это свойство синхронизируется с [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files].

en: Emitted when a directory is selected.
ru: Выдается при выборе каталога.

en: Emitted when a file is selected.
ru: Выдается при выборе файла.

en: Emitted when the filter for file names changes.
ru: Выдается при изменении фильтра имен файлов.

en: Emitted when multiple files are selected.
ru: Выдается при выборе нескольких файлов.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
ru: [EditorFileDialog] может выбрать только один файл. Принятие окна откроет файл.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
ru: [EditorFileDialog] может выбрать несколько файлов. Принятие окна откроет все файлы.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
ru: [EditorFileDialog] может выбрать только один каталог. Принятие окна откроет каталог.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
ru: [EditorFileDialog] может выбрать файл или каталог. Принятие окна откроет его.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
ru: [EditorFileDialog] может выбрать только один файл. Принятие окна сохранит файл.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
ru: [EditorFileDialog] может просматривать только содержимое каталога [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
ru: [EditorFileDialog] может просматривать только содержимое каталога [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
ru: [EditorFileDialog] может просматривать всю локальную файловую систему.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
ru: [EditorFileDialog] отображает ресурсы в виде миниатюр.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
ru: [EditorFileDialog] отображает ресурсы в виде списка имен файлов.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
ru: Файловая система ресурсов, как ее видит редактор.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
ru: Этот объект содержит информацию обо всех ресурсах в файловой системе, их типах и т. д.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс не следует создавать напрямую. Вместо этого обращайтесь к синглтону с помощью [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
ru: Возвращает тип ресурса файла, учитывая полный путь. Это возвращает строку, например [code]"Resource"[/code] или [code]"GDScript"[/code], [i]не[/i] расширение файла, например [code]".gd"[/code].

en: Gets the root directory object.
ru: Получает объект корневого каталога.

en: Returns a view into the filesystem at [param path].
ru: Возвращает представление файловой системы по адресу [param path].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
ru: Возвращает ход сканирования от 0 до 1, если ФС сканируется.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
ru: Возвращает [code]true[/code], если файловая система сканируется.

en: Reimports a set of files. Call this if these files or their [code].import[/code] files were directly edited by script or an external program.
    If the file type changed or the file was newly created, use [method update_file] or [method scan].
    [b]Note:[/b] This function blocks until the import is finished. However, the main loop iteration, including timers and [method Node._process], will occur during the import process due to progress bar updates. Avoid calls to [method reimport_files] or [method scan] while an import is in progress.
ru: Повторно импортирует набор файлов. Вызывайте это, если эти файлы или их файлы [code].import[/code] были напрямую отредактированы скриптом или внешней программой.
    Если тип файла изменился или файл был создан заново, используйте [method update_file] или [method scan].
    [b]Примечание:[/b] Эта функция блокируется до завершения импорта. Однако итерация основного цикла, включая таймеры и [method Node._process], будет происходить во время процесса импорта из-за обновлений индикатора выполнения. Избегайте вызовов [method reimport_files] или [method scan] во время выполнения импорта.

en: Scan the filesystem for changes.
ru: Сканировать файловую систему на предмет изменений.

en: Check if the source of any imported resource changed.
ru: Проверяет, не изменился ли источник импортируемого ресурса.

en: Add a file in an existing directory, or schedule file information to be updated on editor restart. Can be used to update text files saved by an external program.
    This will not import the file. To reimport, call [method reimport_files] or [method scan] methods.
ru: Добавьте файл в существующий каталог или запланируйте обновление информации о файле при перезапуске редактора. Может использоваться для обновления текстовых файлов, сохраненных внешней программой. Это не импортирует файл. 
    Для повторного импорта вызовите методы [method reimport_files] или [method scan].

en: Emitted if the filesystem changed.
ru: Выдается при изменении файловой системы.

en: Emitted if a resource is reimported.
ru: Вызывается при повторном импорте ресурса.

en: Emitted before a resource is reimported.
ru: Выдается перед повторным импортом ресурса.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
ru: Генерируется, если хотя бы один ресурс перезагружается при сканировании файловой системы.

en: Emitted when the list of global script classes gets updated.
ru: Генерируется при обновлении списка глобальных классов скриптов.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
ru: Выдается, если изменился источник импортируемого файла.

en: A directory for the resource filesystem.
ru: Каталог для файловой системы ресурсов.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
ru: Более обобщенная, низкоуровневая вариация концепции каталога.

en: Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
ru: Возвращает индекс каталога с именем [param name] или [code]-1[/code], если он не найден.

en: Returns the index of the file with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
ru: Возвращает индекс файла с именем [param name] или [code]-1[/code], если файл не найден.

en: Returns the name of the file at index [param idx].
ru: Возвращает имя файла по индексу [param idx].

en: Returns the number of files in this directory.
ru: Возвращает количество файлов в этом каталоге.

en: Returns [code]true[/code] if the file at index [param idx] imported properly.
ru: Возвращает [code]true[/code], если файл с индексом [param idx] импортирован правильно.

en: Returns the path to the file at index [param idx].
ru: Возвращает путь к файлу по индексу [param idx].

en: Returns the base class of the script class defined in the file at index [param idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
ru: Возвращает базовый класс класса скрипта, определенного в файле по индексу [param idx]. Если файл не определяет класс скрипта с использованием синтаксиса [code]class_name[/code], будет возвращена пустая строка.

en: Returns the name of the script class defined in the file at index [param idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
ru: Возвращает имя класса скрипта, определенного в файле по индексу [param idx]. Если файл не определяет класс скрипта с использованием синтаксиса [code]class_name[/code], будет возвращена пустая строка.

en: Returns the resource type of the file at index [param idx]. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
ru: Возвращает тип ресурса файла по индексу [param idx]. Это возвращает строку, например [code]"Resource"[/code] или [code]"GDScript"[/code], [i]не[/i] расширение файла, например [code]".gd"[/code].

en: Returns the name of this directory.
ru: Возвращает имя этого каталога.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
ru: Возвращает родительский каталог для данного каталога или [code]null[/code], если вызывается для каталога по адресу [code]res://[/code] или [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
ru: Возвращает путь к данному каталогу.

en: Returns the subdirectory at index [param idx].
ru: Возвращает подкаталог по индексу [param idx].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
ru: Возвращает количество подкаталогов в этом каталоге.

en: Used to query and configure import format support.
ru: Используется для запроса и настройки поддержки формата импорта.

en: This class is used to query and configure a certain import format. It is used in conjunction with asset format import plugins.
ru: Этот класс используется для запроса и настройки определенного формата импорта. Он используется совместно с плагинами импорта формата активов.

en: Return the file extensions supported.
ru: Возвращает поддерживаемые расширения файлов.

en: Query support. Return [code]false[/code] if import must not continue.
ru: Поддержка запросов. Верните [code]false[/code], если импорт не должен продолжаться.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
ru: Регистрирует пользовательский импортер ресурсов в редакторе. Используйте класс для разбора любого файла и импорта его как нового типа ресурса.

en: [EditorImportPlugin]s provide a way to extend the editor's resource import functionality. Use them to import resources from custom files or to provide alternatives to the editor's existing importers.
    EditorImportPlugins work by associating with specific file extensions and a resource type. See [method _get_recognized_extensions] and [method _get_resource_type]. They may optionally specify some import presets that affect the import process. EditorImportPlugins are responsible for creating the resources and saving them in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    Below is an example EditorImportPlugin that imports a [Mesh] from a file with the extension ".special" or ".spec":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func _get_importer_name():
        return "my.special.plugin"
    
    func _get_visible_name():
        return "Special Mesh"
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["special", "spec"]
    
    func _get_save_extension():
        return "mesh"
    
    func _get_resource_type():
        return "Mesh"
    
    func _get_preset_count():
        return 1
    
    func _get_preset_name(preset_index):
        return "Default"
    
    func _get_import_options(path, preset_index):
        return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
        var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ)
        if file == null:
            return FAILED
        var mesh = ArrayMesh.new()
        # Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader.
    
        var filename = save_path + "." + _get_save_extension()
        return ResourceSaver.save(mesh, filename)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin
    {
        public override string _GetImporterName()
        {
            return "my.special.plugin";
        }
    
        public override string _GetVisibleName()
        {
            return "Special Mesh";
        }
    
        public override string[] _GetRecognizedExtensions()
        {
            return ["special", "spec"];
        }
    
        public override string _GetSaveExtension()
        {
            return "mesh";
        }
    
        public override string _GetResourceType()
        {
            return "Mesh";
        }
    
        public override int _GetPresetCount()
        {
            return 1;
        }
    
        public override string _GetPresetName(int presetIndex)
        {
            return "Default";
        }
    
        public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(string path, int presetIndex)
        {
            return
            [
                new Godot.Collections.Dictionary
                {
                    { "name", "myOption" },
                    { "default_value", false },
                },
            ];
        }
    
        public override Error _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles)
        {
            using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read);
            if (file.GetError() != Error.Ok)
            {
                return Error.Failed;
            }
    
            var mesh = new ArrayMesh();
            // Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader.
            string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}";
            return ResourceSaver.Save(mesh, filename);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To use [EditorImportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_import_plugin] method first.
ru: [EditorImportPlugin]-ы предоставляют способ расширить функциональность импорта ресурсов редактора. Используйте их для импорта ресурсов из пользовательских файлов или для предоставления альтернатив существующим импортерам редактора.
    EditorImportPlugins работают, связываясь с определенными расширениями файлов и типом ресурса. См. [method _get_recognized_extensions] и [method _get_resource_type]. Они могут опционально указывать некоторые предустановки импорта, которые влияют на процесс импорта. EditorImportPlugins отвечают за создание ресурсов и сохранение их в каталоге [code].godot/imported[/code] (см. [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    Ниже приведен пример EditorImportPlugin, который импортирует [Mesh] из файла с расширением ".special" или ".spec":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func _get_importer_name():
        return "my.special.plugin"
    
    func _get_visible_name():
        return "Special Mesh"
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["special", "spec"]
    
    func _get_save_extension():
        return "mesh"
    
    func _get_resource_type():
        return "Mesh"
    
    func _get_preset_count():
        return 1
    
    func _get_preset_name(preset_index):
        return "Default"
    
    func _get_import_options(path, preset_index):
        return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
        var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ)
        if file == null:
            return FAILED
        var mesh = ArrayMesh.new()
        # Заполните сетку данными, считанными из «файла», оставленного в качестве упражнения для читателя.
    
        var filename = save_path + "." + _get_save_extension()
        return ResourceSaver.save(mesh, filename)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin
    {
        public override string _GetImporterName()
        {
            return "my.special.plugin";
        }
    
        public override string _GetVisibleName()
        {
            return "Special Mesh";
        }
    
        public override string[] _GetRecognizedExtensions()
        {
            return ["special", "spec"];
        }
    
        public override string _GetSaveExtension()
        {
            return "mesh";
        }
    
        public override string _GetResourceType()
        {
            return "Mesh";
        }
    
        public override int _GetPresetCount()
        {
            return 1;
        }
    
        public override string _GetPresetName(int presetIndex)
        {
            return "Default";
        }
    
        public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(string path, int presetIndex)
        {
            return
            [
                new Godot.Collections.Dictionary
                {
                    { "name", "myOption" },
                    { "default_value", false },
                },
            ];
        }
    
        public override Error _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles)
        {
            using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read);
            if (file.GetError() != Error.Ok)
            {
                return Error.Failed;
            }
    
            var mesh = new ArrayMesh();
            // Заполните сетку данными, считанными из «файла», оставленного в качестве упражнения для читателя.
            string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}";
            return ResourceSaver.Save(mesh, filename);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Чтобы использовать [EditorImportPlugin], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_import_plugin].

en: Import plugins
ru: Импорт плагинов

en: Tells whether this importer can be run in parallel on threads, or, on the contrary, it's only safe for the editor to call it from the main thread, for one file at a time.
    If this method is not overridden, it will return [code]false[/code] by default.
    If this importer's implementation is thread-safe and can be run in parallel, override this with [code]true[/code] to optimize for concurrency.
ru: Сообщает, может ли этот импортер работать параллельно в потоках или, наоборот, редактору безопасно вызывать его только из основного потока для одного файла за раз.
    Если этот метод не переопределен, он по умолчанию вернет [code]false[/code].
    Если реализация этого импортера является потокобезопасной и может работать параллельно, переопределите ее с помощью [code]true[/code] для оптимизации для параллелизма.

en: Gets the format version of this importer. Increment this version when making incompatible changes to the format of the imported resources.
ru: Получает версию формата этого импортера. Увеличивайте эту версию при внесении несовместимых изменений в формат импортируемых ресурсов.

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
ru: Получает параметры и значения по умолчанию для предустановки по этому индексу. Возвращает массив словарей со следующими ключами: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (необязательно), [code]hint_string[/code] (необязательно), [code]usage[/code] (необязательно).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
ru: Получает порядок этого импортера, который будет запущен при импорте ресурсов. Импортеры с [i]более низким[/i] порядком импорта будут вызваны первыми, а более высокие значения будут вызваны позже. Используйте это, чтобы гарантировать запуск импортера после того, как зависимости уже импортированы. Порядок импорта по умолчанию — [code]0[/code], если он не переопределен определенным импортером. См. [enum ResourceImporter.ImportOrder] для некоторых предопределенных значений.

en: Gets the unique name of the importer.
ru: Получает уникальное имя импортера.

en: This method can be overridden to hide specific import options if conditions are met. This is mainly useful for hiding options that depend on others if one of them is disabled.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_option_visibility(option, options):
        # Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a constant that you set
    
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void _GetOptionVisibility(string option, Godot.Collections.Dictionary options)
    {
        // Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
        if (option == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
        {
            return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // This is a constant you set
        }
    
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Returns [code]true[/code] to make all options always visible.
ru: Этот метод можно переопределить, чтобы скрыть определенные параметры импорта, если выполняются условия. Это в основном полезно для скрытия параметров, которые зависят от других, если один из них отключен.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_option_visibility(option, options):
        # Показывать настройку качества с потерями только в том случае, если режим сжатия установлен на "С потерями" ("Lossy").
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a constant that you set
    
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void _GetOptionVisibility(string option, Godot.Collections.Dictionary options)
    {
        // Показывать настройку качества с потерями только в том случае, если режим сжатия установлен на «С потерями».
        if (option == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
        {
            return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // This is a constant you set
        }
    
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Возвращает [code]true[/code], чтобы сделать все параметры всегда видимыми.

en: Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method _get_import_options] to get the default options for the preset and [method _get_preset_name] to get the name of the preset.
ru: Получает количество начальных предустановок, определенных плагином. Используйте [method _get_import_options] для получения параметров по умолчанию для предустановки и [method _get_preset_name] для получения имени предустановки.

en: Gets the name of the options preset at this index.
ru: Получает имя предустановленных параметров по данному индексу.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
ru: Получает приоритет этого плагина для распознанного расширения. Плагины с более высоким приоритетом будут иметь приоритет. Приоритет по умолчанию — [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
ru: Получает список расширений файлов, которые необходимо связать с этим загрузчиком (без учета регистра). Например, [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
ru: Получает тип ресурса Godot, связанный с этим загрузчиком. Например, [code]"Mesh"[/code] или [code]"Animation"[/code].

en: Gets the extension used to save this resource in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
ru: Получает расширение, используемое для сохранения этого ресурса в каталоге [code].godot/imported[/code] (см. [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: Gets the name to display in the import window. You should choose this name as a continuation to "Import as", e.g. "Import as Special Mesh".
ru: Получает имя для отображения в окне импорта. Вы должны выбрать это имя как продолжение "Импортировать как", например, "Импортировать как специальную сетку".

en: Imports [param source_file] into [param save_path] with the import [param options] specified. The [param platform_variants] and [param gen_files] arrays will be modified by this function.
    This method must be overridden to do the actual importing work. See this class' description for an example of overriding this method.
ru: Импортирует [param source_file] в [param save_path] с указанным импортом [param options]. Массивы [param platform_variants] и [param gen_files] будут изменены этой функцией.
    Этот метод должен быть переопределен для выполнения фактической работы по импорту. См. описание этого класса для примера переопределения этого метода.

en: This function can only be called during the [method _import] callback and it allows manually importing resources from it. This is useful when the imported file generates external resources that require importing (as example, images). Custom parameters for the ".import" file can be passed via the [param custom_options]. Additionally, in cases where multiple importers can handle a file, the [param custom_importer] can be specified to force a specific one. This function performs a resource import and returns immediately with a success or error code. [param generator_parameters] defines optional extra metadata which will be stored as [code skip-lint]generator_parameters[/code] in the [code]remap[/code] section of the [code].import[/code] file, for example to store a md5 hash of the source data.
ru: Эту функцию можно вызвать только во время обратного вызова [method _import], и она позволяет вручную импортировать из нее ресурсы. Это полезно, когда импортируемый файл генерирует внешние ресурсы, требующие импорта (например, изображения). Пользовательские параметры для файла ".import" можно передать через [param custom_options]. Кроме того, в случаях, когда несколько импортеров могут обрабатывать файл, можно указать [param custom_importer], чтобы принудительно выбрать определенный. Эта функция выполняет импорт ресурсов и немедленно возвращает код успеха или ошибки. [param generator_parameters] определяет необязательные дополнительные метаданные, которые будут сохранены как [code skip-lint]generator_parameters[/code] в разделе [code]remap[/code] файла [code].import[/code], например, для хранения хэша md5 исходных данных.

en: A control used to edit properties of an object.
ru: Элемент управления, используемый для редактирования свойств объекта.

en: This is the control that implements property editing in the editor's Settings dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used in the editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].
    [EditorInspector] will show properties in the same order as the array returned by [method Object.get_property_list].
    If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), [EditorInspector] will create nested sections for "directories" along the path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], it will be shown as "Node Path Color" inside the "GDScript" section nested inside the "Highlighting" section.
    If a property has [constant PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it will group subsequent properties whose name starts with the property's hint string. The group ends when a property does not start with that hint string or when a new group starts. An empty group name effectively ends the current group. [EditorInspector] will create a top-level section for each group. For example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent [code]collide_with_area[/code] property will be shown as "Area" inside the "Collide With" section. There is also a special case: when the hint string contains the name of a property, that property is grouped too. This is mainly to help grouping properties like [code]font[/code], [code]font_color[/code] and [code]font_size[/code] (using the hint string [code]font_[/code]).
    If a property has [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP] usage, a subgroup will be created in the same way as a group, and a second-level section will be created for each subgroup.
    [b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, [EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from groups. So properties with group usage usually use capitalized names instead of snake_cased names.
ru: Это элемент управления, реализующий редактирование свойств в диалоговых окнах настроек редактора, панели инспектора и т. д. Чтобы получить [EditorInspector], используемый в панели инспектора редактора, используйте [method EditorInterface.get_inspector].
    [EditorInspector] покажет свойства в том же порядке, что и массив, возвращаемый [method Object.get_property_list].
    Если имя свойства похоже на путь (т. е. содержит косые черты), [EditorInspector] создаст вложенные разделы для «каталогов» по пути. Например, если свойство называется [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], оно будет показано как «Node Path Color» внутри раздела «GDScript», вложенного в раздел «Highlighting».
    Если свойство имеет [constant PROPERTY_USAGE_GROUP], оно сгруппирует последующие свойства, имя которых начинается со строки подсказки свойства. Группа заканчивается, когда свойство не начинается с этой строки подсказки или когда начинается новая группа. Пустое имя группы фактически завершает текущую группу. [EditorInspector] создаст раздел верхнего уровня для каждой группы. Например, если свойство с групповым использованием называется [code]Collide With[/code], а его строка подсказки — [code]collide_with_[/code], последующее свойство [code]collide_with_area[/code] будет показано как «Area» внутри раздела «Collide With». Также есть особый случай: когда строка подсказки содержит имя свойства, это свойство также группируется. Это в основном помогает группировать такие свойства, как [code]font[/code], [code]font_color[/code] и [code]font_size[/code] (используя строку подсказки [code]font_[/code]). 
    Если свойство имеет [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP] использование, подгруппа будет создана так же, как и группа, и для каждой подгруппы будет создан раздел второго уровня.
    [b]Примечание:[/b] В отличие от разделов, созданных из имен свойств, подобных путям, [EditorInspector] не будет писать имя с заглавной буквы для разделов, созданных из групп. Поэтому свойства с использованием группы обычно используют имена с заглавной буквы вместо имен в стиле snake_case.

en: Shows the properties of the given [param object] in this inspector for editing. To clear the inspector, call this method with [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] If you want to edit an object in the editor's main inspector, use the [code]edit_*[/code] methods in [EditorInterface] instead.
ru: Показывает свойства указанного [объекта параметров] в этом инспекторе для редактирования. Чтобы очистить инспектор, вызовите этот метод с [code]null[/code].
    [b]Примечание:[/b] Если вы хотите редактировать объект в главном инспекторе редактора, используйте вместо этого методы [code]edit_*[/code] в [EditorInterface].

en: Returns the object currently selected in this inspector.
ru: Возвращает объект, выбранный в данный момент в этом инспекторе.

en: Gets the path of the currently selected property.
ru: Получает путь к текущему выбранному свойству.

en: Creates a property editor that can be used by plugin UI to edit the specified property of an [param object].
ru: Создает редактор свойств, который может использоваться пользовательским интерфейсом плагина для редактирования указанного свойства [param object].

en: Emitted when the object being edited by the inspector has changed.
ru: Генерируется при изменении объекта, редактируемого инспектором.

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree Inspector.
ru: Вызывается при нажатии кнопки Edit [Object] в инспекторе. В основном используется в инспекторе дерева удаленной сцены.

en: Emitted when a property is removed from the inspector.
ru: Выдается при удалении свойства из инспектора.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
ru: Выдается при редактировании свойства в инспекторе.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
ru: Вызывается, когда свойство задается в инспекторе. Свойства могут быть запрограммированы, нажав на значок «ключ» рядом со свойством, когда панель «Анимация» переключена.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
ru: Выдается при выборе свойства в инспекторе.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
ru: Вызывается при переключении логического свойства в инспекторе.
    [b]Примечание:[/b] Этот сигнал никогда не вызывается, если включено внутреннее свойство [code]autoclear[/code]. Поскольку это свойство всегда включено в инспекторе редактора, этот сигнал никогда не вызывается самим редактором.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
ru: Выдается при выборе ресурса в инспекторе.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
ru: Выдается, когда свойство, требующее перезапуска для применения, редактируется в инспекторе. Используется только в настройках проекта и настройках редактора.

en: Plugin for adding custom property editors on the inspector.
ru: Плагин для добавления пользовательских редакторов свойств в инспектор.

en: [EditorInspectorPlugin] allows adding custom property editors to [EditorInspector].
    When an object is edited, the [method _can_handle] function is called and must return [code]true[/code] if the object type is supported.
    If supported, the function [method _parse_begin] will be called, allowing to place custom controls at the beginning of the class.
    Subsequently, the [method _parse_category] and [method _parse_property] are called for every category and property. They offer the ability to add custom controls to the inspector too.
    Finally, [method _parse_end] will be called.
    On each of these calls, the "add" functions can be called.
    To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_inspector_plugin] method first.
ru: [EditorInspectorPlugin] позволяет добавлять пользовательские редакторы свойств в [EditorInspector].
    При редактировании объекта вызывается функция [method _can_handle], которая должна возвращать [code]true[/code], если тип объекта поддерживается.
    Если поддерживается, будет вызвана функция [method _parse_begin], позволяющая размещать пользовательские элементы управления в начале класса.
    Затем для каждой категории и свойства вызываются [method _parse_category] и [method _parse_property]. Они также предоставляют возможность добавлять пользовательские элементы управления в инспектор.
    Наконец, будет вызван [method _parse_end].
    При каждом из этих вызовов можно вызывать функции «add».
    Чтобы использовать [EditorInspectorPlugin], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_inspector_plugin].

en: Inspector plugins
ru: Плагины инспектора

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
ru: Возвращает [code]true[/code], если этот объект может быть обработан этим плагином.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the property list for [param object].
ru: Вызывается, чтобы разрешить добавление элементов управления в начало списка свойств для [param object].

en: Called to allow adding controls at the beginning of a category in the property list for [param object].
ru: Вызывается, чтобы разрешить добавление элементов управления в начало категории в списке свойств для [param object].

en: Called to allow adding controls at the end of the property list for [param object].
ru: Вызывается, чтобы разрешить добавление элементов управления в конец списка свойств для [param object].

en: Called to allow adding controls at the beginning of a group or a sub-group in the property list for [param object].
ru: Вызывается, чтобы разрешить добавление элементов управления в начало группы или подгруппы в списке свойств для [param object].

en: Called to allow adding property-specific editors to the property list for [param object]. The added editor control must extend [EditorProperty]. Returning [code]true[/code] removes the built-in editor for this property, otherwise allows to insert a custom editor before the built-in one.
ru: Вызывается, чтобы разрешить добавление редакторов, специфичных для свойств, в список свойств для [param object]. Добавленный элемент управления редактором должен расширять [EditorProperty]. Возврат [code]true[/code] удаляет встроенный редактор для этого свойства, в противном случае позволяет вставить пользовательский редактор перед встроенным.

en: Adds a custom control, which is not necessarily a property editor.
ru: Добавляет пользовательский элемент управления, который не обязательно является редактором свойств.

en: Adds a property editor for an individual property. The [param editor] control must extend [EditorProperty].
    There can be multiple property editors for a property. If [param add_to_end] is [code]true[/code], this newly added editor will be displayed after all the other editors of the property whose [param add_to_end] is [code]false[/code]. For example, the editor uses this parameter to add an "Edit Region" button for [member Sprite2D.region_rect] below the regular [Rect2] editor.
    [param label] can be used to choose a custom label for the property editor in the inspector. If left empty, the label is computed from the name of the property instead.
ru: Добавляет редактор свойств для отдельного свойства. Элемент управления [param editor] должен расширять [EditorProperty].
    Для свойства может быть несколько редакторов свойств. Если [param add_to_end] равен [code]true[/code], этот недавно добавленный редактор будет отображаться после всех других редакторов свойства, у которых [param add_to_end] равен [code]false[/code]. Например, редактор использует этот параметр для добавления кнопки «Редактировать область» для [member Sprite2D.region_rect] под обычным редактором [Rect2].
    [param label] можно использовать для выбора пользовательской метки для редактора свойств в инспекторе. Если оставить пустым, метка вычисляется на основе имени свойства.

en: Adds an editor that allows modifying multiple properties. The [param editor] control must extend [EditorProperty].
ru: Добавляет редактор, позволяющий изменять несколько свойств. Элемент управления [param editor] должен расширять [EditorProperty].

en: Godot editor's interface.
ru: Интерфейс редактора Godot.

en: [EditorInterface] gives you control over Godot editor's window. It allows customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton directly by its name.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C# you can access it via the static Singleton property.
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: [EditorInterface] дает вам контроль над окном редактора Godot. Он позволяет настраивать окно, сохранять и (пере)загружать сцены, визуализировать предварительные просмотры сеток, проверять и редактировать ресурсы и объекты, а также предоставляет доступ к [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], окну просмотра редактора и информации о сценах.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс не должен быть инстанцирован напрямую. Вместо этого обращайтесь к синглтону напрямую по его имени.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // В C# доступ к нему можно получить через статическое свойство Singleton.
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the scene tree.
ru: Редактирует заданный [Node]. Узел также будет выбран, если он находится внутри дерева сцены.

en: Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit it with [method edit_script] to specify the line and column position.
ru: Редактирует указанный [Resource]. Если ресурс — это [Script], вы также можете редактировать его с помощью [method edit_script], чтобы указать позицию строки и столбца.

en: Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can also be specified. The script will be open with the user-configured editor for the script's language which may be an external editor.
ru: Редактирует заданный [Script]. Также можно указать строку и столбец, в которых следует открыть скрипт. Скрипт будет открыт с помощью редактора, настроенного пользователем для языка скрипта, который может быть внешним редактором.

en: Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use it to retrieve the size of the container and place your controls accordingly.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless and may cause a crash.
ru: Возвращает основной контейнер окна редактора Godot. Например, вы можете использовать его для получения размера контейнера и размещения элементов управления соответствующим образом.
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает редактор бесполезным и может привести к сбою.

en: Returns the editor's [EditorCommandPalette] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
ru: Возвращает экземпляр редактора [EditorCommandPalette].
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает часть редактора бесполезной и может привести к сбою.

en: Returns the current directory being viewed in the [FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned using [method String.get_base_dir] instead.
ru: Возвращает текущий каталог, просматриваемый в [FileSystemDock]. Если выбран файл, его базовый каталог будет возвращен с использованием [method String.get_base_dir].

en: Returns the name of the currently activated feature profile. If the default profile is currently active, an empty string is returned instead.
    In order to get a reference to the [EditorFeatureProfile], you must load the feature profile using [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
ru: Возвращает имя текущего активированного профиля функций. Если в данный момент активен профиль по умолчанию, вместо него возвращается пустая строка.
    Чтобы получить ссылку на [EditorFeatureProfile], необходимо загрузить профиль функций с помощью [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Примечание:[/b] Профили функций, созданные через пользовательский интерфейс, загружаются из каталога [code]feature_profiles[/code] в виде файла с расширением [code].profile[/code]. Папку конфигурации редактора можно найти с помощью [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
ru: Возвращает текущий путь, просматриваемый в [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
ru: Возвращает корень [Node] отредактированной (текущей) сцены.

en: Returns the editor control responsible for main screen plugins and tools. Use it with plugins that implement [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Note:[/b] This node is a [VBoxContainer], which means that if you add a [Control] child to it, you need to set the child's [member Control.size_flags_vertical] to [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] to make it use the full available space.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
ru: Возвращает элемент управления редактора, отвечающий за плагины и инструменты главного экрана. Используйте его с плагинами, реализующими [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Примечание:[/b] Этот узел является [VBoxContainer], что означает, что если вы добавляете к нему дочерний элемент [Control], вам необходимо установить [member Control.size_flags_vertical] дочернего элемента на [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL], чтобы он использовал все доступное пространство.
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает часть редактора бесполезной и может привести к сбою.

en: Returns the [EditorPaths] singleton.
ru: Возвращает синглтон [EditorPaths].

en: Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by plugins.
    [b]Note:[/b] This value is set via the [code]interface/editor/display_scale[/code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor settings. Editor must be restarted for changes to be properly applied.
ru: Возвращает фактический масштаб пользовательского интерфейса редактора ([code]1.0[/code] соответствует масштабу 100%). Это можно использовать для настройки положения и размеров пользовательского интерфейса, добавленного плагинами.
    [b]Примечание:[/b] Это значение задается через настройки редактора [code]interface/editor/display_scale[/code] и [code]interface/editor/custom_display_scale[/code]. Редактор необходимо перезапустить, чтобы изменения вступили в силу должным образом.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
ru: Возвращает экземпляр [EditorSettings] редактора.

en: Returns the editor's [Theme].
    [b]Note:[/b] When creating custom editor UI, prefer accessing theme items directly from your GUI nodes using the [code]get_theme_*[/code] methods.
ru: Возвращает [Theme] редактора.
    [b]Примечание:[/b] При создании пользовательского интерфейса редактора предпочитайте получать доступ к элементам темы напрямую из узлов вашего графического интерфейса с помощью методов [code]get_theme_*[/code].

en: Returns the editor's [EditorToaster].
ru: Возвращает [EditorToaster] редактора.

en: Returns the editor's [EditorUndoRedoManager].
ru: Возвращает [EditorUndoRedoManager] редактора.

en: Returns the 2D editor [SubViewport]. It does not have a camera. Instead, the view transforms are done directly and can be accessed with [member Viewport.global_canvas_transform].
ru: Возвращает 2D-редактор [SubViewport]. У него нет камеры. Вместо этого преобразования вида выполняются напрямую и могут быть доступны с помощью [member Viewport.global_canvas_transform].

en: Returns the specified 3D editor [SubViewport], from [code]0[/code] to [code]3[/code]. The viewport can be used to access the active editor cameras with [method Viewport.get_camera_3d].
ru: Возвращает указанный 3D-редактор [SubViewport], от [code]0[/code] до [code]3[/code]. Окно просмотра можно использовать для доступа к активным камерам редактора с помощью [method Viewport.get_camera_3d].

en: Returns the editor's [FileSystemDock] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
ru: Возвращает экземпляр редактора [FileSystemDock].
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает часть редактора бесполезной и может привести к сбою.

en: Returns the editor's [EditorInspector] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
ru: Возвращает экземпляр редактора [EditorInspector].
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает часть редактора бесполезной и может привести к сбою.

en: Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes.
ru: Возвращает [Array] с путями к файлам открытых в данный момент сцен.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
ru: Возвращает имя сцены, которая воспроизводится. Если в данный момент сцена не воспроизводится, возвращает пустую строку.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
ru: Возвращает экземпляр [EditorFileSystem] редактора.

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
ru: Возвращает экземпляр [EditorResourcePreview] редактора.

en: Returns the editor's [ScriptEditor] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
ru: Возвращает экземпляр редактора [ScriptEditor].
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает часть редактора бесполезной и может привести к сбою.

en: Returns an array containing the paths of the currently selected files (and directories) in the [FileSystemDock].
ru: Возвращает массив, содержащий пути к текущим выбранным файлам (и каталогам) в [FileSystemDock].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
ru: Возвращает экземпляр [EditorSelection] редактора.

en: Shows the given property on the given [param object] in the editor's Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will not attempt to edit [param object].
ru: Показывает заданное свойство для заданного [param object] в доке Inspector редактора. Если [param inspector_only] равно [code]true[/code], плагины не будут пытаться редактировать [param object].

en: Returns [code]true[/code] if multiple window support is enabled in the editor. Multiple window support is enabled if [i]all[/i] of these statements are true:
    - [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] is [code]true[/code].
    - [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] is [code]false[/code].
    - [member Viewport.gui_embed_subwindows] is [code]false[/code]. This is forced to [code]true[/code] on platforms that don't support multiple windows such as Web, or when the [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в редакторе включена поддержка нескольких окон. Поддержка нескольких окон включена, если [i]все[/i] из этих утверждений истинны:
    - [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] равно [code]true[/code].
    - [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] равно [code]false[/code].
    - [member Viewport.gui_embed_subwindows] равно [code]false[/code]. Это принудительно [code]true[/code] на платформах, которые не поддерживают несколько окон, таких как Web, или когда используется [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргумент командной строки[/url].

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
ru: Возвращает [code]true[/code], если сцена в данный момент воспроизводится, [code]false[/code] в противном случае. Остановленные сцены считаются воспроизводимыми.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный [param plugin] включен. Имя плагина совпадает с именем его каталога.

en: Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of [Texture2D]s.
ru: Возвращает предварительные просмотры сетки, отрисованные в заданном размере, как [Array] из [Texture2D]-ов.

en: Marks the current scene tab as unsaved.
ru: Отмечает текущую вкладку сцены как несохраненную.

en: Opens the scene at the given path. If [param set_inherited] is [code]true[/code], creates a new inherited scene.
ru: Открывает сцену по указанному пути. Если [param set_inherited] равен [code]true[/code], создает новую унаследованную сцену.

en: Plays the currently active scene.
ru: Воспроизводит текущую активную сцену.

en: Plays the scene specified by its filepath.
ru: Воспроизводит сцену, указанную в пути к файлу.

en: Plays the main scene.
ru: Играет главную сцену.

en: Pops up an editor dialog for creating an object.
    The [param callback] must take a single argument of type [StringName] which will contain the type name of the selected object or be empty if no item is selected.
    The [param base_type] specifies the base type of objects to display. For example, if you set this to "Resource", all types derived from [Resource] will display in the create dialog.
    The [param current_type] will be passed in the search box of the create dialog, and the specified type can be immediately selected when the dialog pops up. If the [param current_type] is not derived from [param base_type], there will be no result of the type in the dialog.
    The [param dialog_title] allows you to define a custom title for the dialog. This is useful if you want to accurately hint the usage of the dialog. If the [param dialog_title] is an empty string, the dialog will use "Create New 'Base Type'" as the default title.
    The [param type_blocklist] contains a list of type names, and the types in the blocklist will be hidden from the create dialog.
    [b]Note:[/b] Trying to list the base type in the [param type_blocklist] will hide all types derived from the base type from the create dialog.
ru: Открывает диалог редактора для создания объекта.
    [param callback] должен принимать один аргумент типа [StringName], который будет содержать имя типа выбранного объекта или быть пустым, если не выбран ни один элемент.
    [param base_type] указывает базовый тип отображаемых объектов. Например, если установить его на "Resource", все типы, производные от [Resource], будут отображаться в диалоге создания.
    [param current_type] будет передан в поле поиска диалога создания, и указанный тип можно будет сразу выбрать при появлении диалога. Если [param current_type] не является производным от [param base_type], в диалоге не будет результата типа.
    [param dialog_title] позволяет определить пользовательский заголовок для диалога. Это полезно, если вы хотите точно указать использование диалога. Если [param dialog_title] является пустой строкой, диалог будет использовать "Создать новый 'Base Type'" в качестве заголовка по умолчанию.
    [param type_blocklist] содержит список имен типов, а типы в списке блоков будут скрыты из диалога создания.
    [b]Примечание:[/b] Попытка перечислить базовый тип в [param type_blocklist] скроет все типы, производные от базового типа, из диалога создания.

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
ru: Выводит [param dialog] в пользовательском интерфейсе редактора с помощью [method Window.popup_exclusive]. Диалог не должен иметь текущего родителя, в противном случае метод не сработает.
    См. также [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
ru: Выводит [param dialog] в пользовательском интерфейсе редактора с помощью [method Window.popup_exclusive_centered]. Диалог не должен иметь текущего родителя, в противном случае метод не сработает.
    См. также [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
ru: Выводит [param dialog] в пользовательском интерфейсе редактора с помощью [method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. Диалог не должен иметь текущего родителя, в противном случае метод не сработает.
    См. также [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
ru: Выводит [param dialog] в пользовательском интерфейсе редактора с помощью [method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. Диалог не должен иметь текущего родителя, в противном случае метод не сработает.
    См. также [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up an editor dialog for selecting a method from [param object]. The [param callback] must take a single argument of type [String] which will contain the name of the selected method or be empty if the dialog is canceled. If [param current_value] is provided, the method will be selected automatically in the method list, if it exists.
ru: Открывает диалог редактора для выбора метода из [param object]. [param callback] должен принимать один аргумент типа [String], который будет содержать имя выбранного метода или будет пустым, если диалог будет отменен. Если указано [param current_value], метод будет автоматически выбран в списке методов, если он существует.

en: Pops up an editor dialog for selecting a [Node] from the edited scene. The [param callback] must take a single argument of type [NodePath]. It is called on the selected [NodePath] or the empty path [code]^""[/code] if the dialog is canceled. If [param valid_types] is provided, the dialog will only show Nodes that match one of the listed Node types. If [param current_value] is provided, the Node will be automatically selected in the tree, if it exists.
    [b]Example:[/b] Display the node selection dialog as soon as this node is added to the tree for the first time:
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
    
    func _on_node_selected(node_path):
        if node_path.is_empty():
            print("node selection canceled")
        else:
            print("selected ", node_path)
    [/codeblock]
ru: Открывает диалог редактора для выбора [Node] из редактируемой сцены. [param callback] должен принимать один аргумент типа [NodePath]. Он вызывается для выбранного [NodePath] или пустого пути [code]^""[/code], если диалог отменен. Если указан [param valid_types], диалог покажет только узлы, соответствующие одному из перечисленных типов узлов. Если указан [param current_value], узел будет автоматически выбран в дереве, если он существует.
    [b]Пример:[/b] Отобразить диалог выбора узла, как только этот узел будет добавлен в дерево в первый раз:
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
    
    func _on_node_selected(node_path):
        if node_path.is_empty():
            print("node selection canceled")
        else:
            print("selected ", node_path)
    [/codeblock]

en: Pops up an editor dialog for selecting properties from [param object]. The [param callback] must take a single argument of type [NodePath]. It is called on the selected property path (see [method NodePath.get_as_property_path]) or the empty path [code]^""[/code] if the dialog is canceled. If [param type_filter] is provided, the dialog will only show properties that match one of the listed [enum Variant.Type] values. If [param current_value] is provided, the property will be selected automatically in the property list, if it exists.
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
    
    func _on_property_selected(property_path):
        if property_path.is_empty():
            print("property selection canceled")
        else:
            print("selected ", property_path)
    [/codeblock]
ru: Открывает диалог редактора для выбора свойств из [param object]. [param callback] должен принимать один аргумент типа [NodePath]. Он вызывается для выбранного пути свойства (см. [method NodePath.get_as_property_path]) или пустого пути [code]^""[/code], если диалог отменен. Если указан [param type_filter], диалог покажет только свойства, которые соответствуют одному из перечисленных значений [enum Variant.Type]. Если указан [param current_value], свойство будет автоматически выбрано в списке свойств, если оно существует.
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
    
    func _on_property_selected(property_path):
        if property_path.is_empty():
            print("property selection canceled")
        else:
            print("selected ", property_path)
    [/codeblock]

en: Pops up an editor dialog for quick selecting a resource file. The [param callback] must take a single argument of type [String] which will contain the path of the selected resource or be empty if the dialog is canceled. If [param base_types] is provided, the dialog will only show resources that match these types. Only types deriving from [Resource] are supported.
ru: Открывает диалог редактора для быстрого выбора файла ресурсов. [param callback] должен принимать один аргумент типа [String], который будет содержать путь к выбранному ресурсу или будет пустым, если диалог будет отменен. Если указан [param base_types], диалог покажет только ресурсы, соответствующие этим типам. Поддерживаются только типы, производные от [Resource].

en: Reloads the scene at the given path.
ru: Перезагружает сцену по указанному пути.

en: Restarts the editor. This closes the editor and then opens the same project. If [param save] is [code]true[/code], the project will be saved before restarting.
ru: Перезапускает редактор. Это закрывает редактор и затем открывает тот же проект. Если [param save] равен [code]true[/code], проект будет сохранен перед перезапуском.

en: Saves all opened scenes in the editor.
ru: Сохраняет все открытые сцены в редакторе.

en: Saves the currently active scene. Returns either [constant OK] or [constant ERR_CANT_CREATE].
ru: Сохраняет текущую активную сцену. Возвращает либо [constant OK], либо [constant ERR_CANT_CREATE].

en: Saves the currently active scene as a file at [param path].
ru: Сохраняет текущую активную сцену в виде файла по адресу [param path].

en: Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem dock.
ru: Выбирает файл с путем, указанным в [param file], в доке FileSystem.

en: Selects and activates the specified feature profile with the given [param profile_name]. Set [param profile_name] to an empty string to reset to the default feature profile.
    A feature profile can be created programmatically using the [EditorFeatureProfile] class.
    [b]Note:[/b] The feature profile that gets activated must be located in the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. If a profile could not be found, an error occurs. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
ru: Выбирает и активирует указанный профиль функций с заданным [param profile_name]. Установите [param profile_name] на пустую строку, чтобы сбросить до профиля функций по умолчанию.
    Профиль функций можно создать программно с помощью класса [EditorFeatureProfile].
    [b]Примечание:[/b] Активируемый профиль функций должен находиться в каталоге [code]feature_profiles[/code] в виде файла с расширением [code].profile[/code]. Если профиль не найден, возникает ошибка. Папку конфигурации редактора можно найти с помощью [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. [param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs).
ru: Устанавливает текущий главный экран редактора на тот, который указан в [param name]. [param name] должно точно соответствовать заголовку соответствующей вкладки (например, [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code] или [code]AssetLib[/code] для вкладок по умолчанию).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
ru: Устанавливает включенный статус плагина. Имя плагина совпадает с именем его каталога.

en: Stops the scene that is currently playing.
ru: Останавливает текущую воспроизводимую сцену.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
ru: Если [code]true[/code], включается режим без отвлекающих факторов, который скрывает боковые доки, чтобы увеличить пространство, доступное для основного вида.

en: If [code]true[/code], the Movie Maker mode is enabled in the editor. See [MovieWriter] for more information.
ru: Если [code]true[/code], режим Movie Maker включен в редакторе. См. [MovieWriter] для получения дополнительной информации.

en: Gizmo for editing [Node3D] objects.
ru: Gizmo для редактирования объектов [Node3D].

en: Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom gizmos, but for simple gizmos creating a [EditorNode3DGizmoPlugin] is usually recommended.
ru: Gizmo, который используется для предоставления пользовательской визуализации и редактирования (ручки и под-gizmo) для объектов [Node3D]. Может быть переопределен для создания пользовательских gizmo, но для простых gizmo обычно рекомендуется создание [EditorNode3DGizmoPlugin].

en: Override this method to commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method add_handles]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current handle value as "do" and the [param restore] argument as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] value should be directly set, without any [UndoRedo] action.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
ru: Переопределите этот метод, чтобы зафиксировать редактируемый дескриптор (дескрипторы должны быть ранее добавлены [method add_handles]). Обычно это означает создание действия [UndoRedo] для изменения, используя текущее значение дескриптора как «do» и аргумент [param restore] как «undo».
    Если аргумент [param cancel] равен [code]true[/code], значение [param restore] должно быть установлено напрямую, без какого-либо действия [UndoRedo].
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда зафиксированный дескриптор является вторичным (см. [method add_handles] для получения дополнительной информации).

en: Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current transforms as "do" and the [param restores] transforms as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action.
ru: Переопределите этот метод, чтобы зафиксировать группу редактируемых подобъектов (см. [method _subgizmos_intersect_ray] и [method _subgizmos_intersect_frustum]). Обычно это означает создание действия [UndoRedo] для изменения, используя текущие преобразования как «do» и преобразования [param restores] как «undo». 
    Если аргумент [param cancel] равен [code]true[/code], преобразования [param restores] должны быть установлены напрямую, без какого-либо действия [UndoRedo].

en: Override this method to return the name of an edited handle (handles must have been previously added by [method add_handles]). Handles can be named for reference to the user when editing.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть имя отредактированного дескриптора (дескрипторы должны быть предварительно добавлены [method add_handles]). Дескрипторы могут быть названы для ссылки на пользователя при редактировании. 
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда запрошенный дескриптор является вторичным (см. [method add_handles] для получения дополнительной информации).

en: Override this method to return the current value of a handle. This value will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_handle].
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть текущее значение дескриптора. Это значение будет запрошено в начале редактирования и использовано как аргумент [code]restore[/code] в [method _commit_handle]. 
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда запрошенный дескриптор является вторичным (см. [method add_handles] для получения дополнительной информации).

en: Override this method to return the current transform of a subgizmo. This transform will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos].
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть текущую трансформацию subgizmo. Эта трансформация будет запрошена в начале редактирования и использована как аргумент [code]restore[/code] в [method _commit_subgizmos].

en: Override this method to return [code]true[/code] whenever the given handle should be highlighted in the editor.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
ru: Переопределите этот метод, чтобы он возвращал [code]true[/code] всякий раз, когда указанный дескриптор должен быть выделен в редакторе. 
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда запрошенный дескриптор является вторичным (см. [method add_handles] для получения дополнительной информации).

en: Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is requested. It's common to call [method clear] at the beginning of this method and then add visual elements depending on the node's properties.
ru: Переопределите этот метод, чтобы добавлять все элементы гизмо всякий раз, когда запрашивается обновление гизмо. Обычно в начале этого метода вызывают [method clear], а затем добавляют визуальные элементы в зависимости от свойств узла.

en: Override this method to update the node properties when the user drags a gizmo handle (previously added with [method add_handles]). The provided [param point] is the mouse position in screen coordinates and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
ru: Переопределите этот метод, чтобы обновить свойства узла, когда пользователь перетаскивает ручку гизмо (ранее добавленную с помощью [method add_handles]). Предоставленный [param point] — это положение мыши в экранных координатах, а [param camera] можно использовать для преобразования его в лучевые потоки.
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда отредактированная ручка является вторичной (см. [method add_handles] для получения дополнительной информации).

en: Override this method to update the node properties during subgizmo editing (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the [Node3D]'s local coordinate system.
ru: Переопределите этот метод для обновления свойств узла во время редактирования subgizmo (см. [method _subgizmos_intersect_ray] и [method _subgizmos_intersect_frustum]). [Param transform] задается в локальной системе координат [Node3D].

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box selection. Given a [param camera] and a [param frustum], this method should return which subgizmos are contained within the frustum. The [param frustum] argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique subgizmo identifiers, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos].
ru: Переопределите этот метод, чтобы разрешить выбор подобъектов с помощью выделения области перетаскивания мыши. При наличии [param camera] и [param frustum] этот метод должен возвращать, какие подобъекты содержатся в усеченной пирамиде. Аргумент [param frustum] состоит из массива со всеми [Plane], которые составляют усеченную пирамиду выбора. Возвращаемое значение должно содержать список уникальных идентификаторов подобъектов, которые могут иметь любое неотрицательное значение и будут использоваться в других виртуальных методах, таких как [method _get_subgizmo_transform] или [method _commit_subgizmos].

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a [param camera] and a [param point] in screen coordinates, this method should return which subgizmo should be selected. The returned value should be a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos].
ru: Переопределите этот метод, чтобы разрешить выбор подгизмо с помощью щелчков мыши. При наличии [param camera] и [param point] в экранных координатах этот метод должен возвращать, какой подгизмо следует выбрать. Возвращаемое значение должно быть уникальным идентификатором подгизмо, который может иметь любое неотрицательное значение и будет использоваться в других виртуальных методах, таких как [method _get_subgizmo_transform] или [method _commit_subgizmos].

en: Adds the specified [param segments] to the gizmo's collision shape for picking. Call this method during [method _redraw].
ru: Добавляет указанные [param segments] к форме столкновения гизмо для выбора. Вызвать этот метод во время [method _redraw].

en: Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be generated from a regular [Mesh] too. Call this method during [method _redraw].
ru: Добавляет треугольники столкновения в гизмо для выбора. [TriangleMesh] также может быть сгенерирован из обычного [Mesh]. Вызывайте этот метод во время [method _redraw].

en: Adds a list of handles (points) which can be used to edit the properties of the gizmo's [Node3D]. The [param ids] argument can be used to specify a custom identifier for each handle, if an empty array is passed, the ids will be assigned automatically from the [param handles] argument order.
    The [param secondary] argument marks the added handles as secondary, meaning they will normally have lower selection priority than regular handles. When the user is holding the shift key secondary handles will switch to have higher priority than regular handles. This change in priority can be used to place multiple handles at the same point while still giving the user control on their selection.
    There are virtual methods which will be called upon editing of these handles. Call this method during [method _redraw].
ru: Добавляет список дескрипторов (точек), которые можно использовать для редактирования свойств [Node3D] гизмо. Аргумент [param ids] можно использовать для указания пользовательского идентификатора для каждого дескриптора, если передан пустой массив, идентификаторы будут назначены автоматически из порядка аргументов [param handles]. 
    Аргумент [param secondary] помечает добавленные дескрипторы как вторичные, то есть они обычно будут иметь более низкий приоритет выбора, чем обычные дескрипторы. Когда пользователь удерживает клавишу Shift, вторичные дескрипторы переключаются на более высокий приоритет, чем обычные дескрипторы. Это изменение приоритета можно использовать для размещения нескольких дескрипторов в одной точке, при этом пользователь все еще может контролировать их выбор.
    Существуют виртуальные методы, которые будут вызываться при редактировании этих дескрипторов. Вызовите этот метод во время [method _redraw].

en: Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The lines are used for visualizing the gizmo. Call this method during [method _redraw].
ru: Добавляет линии в гизмо (как наборы из 2 точек) с заданным материалом. Линии используются для визуализации гизмо. Вызвать этот метод во время [method _redraw].

en: Adds a mesh to the gizmo with the specified [param material], local [param transform] and [param skeleton]. Call this method during [method _redraw].
ru: Добавляет сетку к гизмо с указанным [param material], локальным [param transform] и [param skeleton]. Вызывайте этот метод во время [method _redraw].

en: Adds an unscaled billboard for visualization and selection. Call this method during [method _redraw].
ru: Добавляет немасштабированный билборд для визуализации и выбора. Вызвать этот метод во время [method _redraw].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
ru: Удаляет все в гизмо, включая сетки, столкновения и ручки.

en: Returns the [Node3D] node associated with this gizmo.
ru: Возвращает узел [Node3D], связанный с этим гизмо.

en: Returns the [EditorNode3DGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to retrieve materials using [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].
ru: Возвращает [EditorNode3DGizmoPlugin], которому принадлежит этот gizmo. Полезно извлекать материалы с помощью [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].

en: Returns a list of the currently selected subgizmos. Can be used to highlight selected elements during [method _redraw].
ru: Возвращает список выбранных в данный момент подэлементов. Может использоваться для выделения выбранных элементов во время [method _redraw].

en: Returns [code]true[/code] if the given subgizmo is currently selected. Can be used to highlight selected elements during [method _redraw].
ru: Возвращает [code]true[/code], если указанный subgizmo в данный момент выбран. Может использоваться для подсветки выбранных элементов во время [method _redraw].

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
ru: Устанавливает скрытое состояние гизмо. Если [code]true[/code], гизмо будет скрыто. Если [code]false[/code], оно будет показано.

en: Sets the reference [Node3D] node for the gizmo. [param node] must inherit from [Node3D].
ru: Устанавливает опорный узел [Node3D] для гизмо. [param node] должен наследовать от [Node3D].

en: A class used by the editor to define Node3D gizmo types.
ru: Класс, используемый редактором для определения типов гизмо Node3D.

en: [EditorNode3DGizmoPlugin] allows you to define a new type of Gizmo. There are two main ways to do so: extending [EditorNode3DGizmoPlugin] for the simpler gizmos, or creating a new [EditorNode3DGizmo] type. See the tutorial in the documentation for more info.
    To use [EditorNode3DGizmoPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin] method first.
ru: [EditorNode3DGizmoPlugin] позволяет вам определить новый тип Gizmo. Есть два основных способа сделать это: расширение [EditorNode3DGizmoPlugin] для более простых gizmo или создание нового типа [EditorNode3DGizmo]. Для получения дополнительной информации см. руководство в документации.
    Чтобы использовать [EditorNode3DGizmoPlugin], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Node3D gizmo plugins
ru: Гизмо плагин Node3D

en: Override this method to define whether the gizmos handled by this plugin can be hidden or not. Returns [code]true[/code] if not overridden.
ru: Переопределите этот метод, чтобы определить, могут ли быть скрыты обрабатываемые этим плагином гизмо. Возвращает [code]true[/code], если не переопределено.

en: Override this method to commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method EditorNode3DGizmo.add_handles] during [method _redraw]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current handle value as "do" and the [param restore] argument as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] value should be directly set, without any [UndoRedo] action.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод для фиксации редактируемого дескриптора (дескрипторы должны быть ранее добавлены [method EditorNode3DGizmo.add_handles] во время [method _redraw]). Обычно это означает создание действия [UndoRedo] для изменения, используя текущее значение дескриптора как «do» и аргумент [param restore] как «undo».
    Если аргумент [param cancel] равен [code]true[/code], значение [param restore] должно быть установлено напрямую, без какого-либо действия [UndoRedo].
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда зафиксированный дескриптор является вторичным (см. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для получения дополнительной информации).
    Вызывается для активных гизмо этого плагина.

en: Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current transforms as "do" and the [param restores] transforms as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action. As with all subgizmo methods, transforms are given in local space respect to the gizmo's Node3D. Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы зафиксировать группу редактируемых subgizmos (см. [method _subgizmos_intersect_ray] и [method _subgizmos_intersect_frustum]). Обычно это означает создание действия [UndoRedo] для изменения, используя текущие преобразования как «do» и преобразования [param restores] как «undo».
    Если аргумент [param cancel] равен [code]true[/code], преобразования [param restores] должны быть установлены напрямую, без какого-либо действия [UndoRedo]. Как и во всех методах subgizmo, преобразования задаются в локальном пространстве относительно Node3D gizmo. Вызывается для активных gizmos этого плагина.

en: Override this method to return a custom [EditorNode3DGizmo] for the 3D nodes of your choice, return [code]null[/code] for the rest of nodes. See also [method _has_gizmo].
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть пользовательский [EditorNode3DGizmo] для 3D-узлов по вашему выбору, верните [code]null[/code] для остальных узлов. См. также [method _has_gizmo].

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
ru: Переопределите этот метод, чтобы указать имя, которое будет отображаться в меню видимости гизмо.

en: Override this method to provide gizmo's handle names. The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы предоставить имена дескрипторов gizmo. Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда запрошенный дескриптор является вторичным (см. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для получения дополнительной информации). Вызывается для активных gizmo этого плагина.

en: Override this method to return the current value of a handle. This value will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_handle].
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть текущее значение дескриптора. Это значение будет запрошено в начале редактирования и использовано как аргумент [code]restore[/code] в [method _commit_handle].
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда запрошенный дескриптор является вторичным (см. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для получения дополнительной информации).
    Вызывается для активных гизмо этого плагина.

en: Override this method to set the gizmo's priority. Gizmos with higher priority will have precedence when processing inputs like handles or subgizmos selection.
    All built-in editor gizmos return a priority of [code]-1[/code]. If not overridden, this method will return [code]0[/code], which means custom gizmos will automatically get higher priority than built-in gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы задать приоритет гизмо. Гизмо с более высоким приоритетом будут иметь приоритет при обработке входных данных, таких как маркеры или выбор подгизмо.
    Все встроенные гизмо редактора возвращают приоритет [code]-1[/code]. Если не переопределено, этот метод вернет [code]0[/code], что означает, что пользовательские гизмо автоматически получат более высокий приоритет, чем встроенные гизмо.

en: Override this method to return the current transform of a subgizmo. As with all subgizmo methods, the transform should be in local space respect to the gizmo's Node3D. This transform will be requested at the start of an edit and used in the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы вернуть текущее преобразование subgizmo. Как и все методы subgizmo, преобразование должно быть в локальном пространстве относительно Node3D gizmo. Это преобразование будет запрошено в начале редактирования и использовано в аргументе [code]restore[/code] в [method _commit_subgizmos]. Вызывается для активных gizmos этого плагина.

en: Override this method to define which Node3D nodes have a gizmo from this plugin. Whenever a [Node3D] node is added to a scene this method is called, if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorNode3DGizmo] assigned and is added to this plugin's list of active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы определить, какие узлы Node3D имеют гизмо из этого плагина. Этот метод вызывается всякий раз, когда узел [Node3D] добавляется к сцене, если он возвращает [code]true[/code], узлу назначается общий [EditorNode3DGizmo] и он добавляется в список активных гизмо этого плагина.

en: Override this method to return [code]true[/code] whenever to given handle should be highlighted in the editor. The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы он возвращал [code]true[/code] всякий раз, когда указанный дескриптор должен быть выделен в редакторе. Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда запрошенный дескриптор является вторичным (см. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для получения дополнительной информации). Вызывается для активных гизмо этого плагина.

en: Override this method to define whether Node3D with this gizmo should be selectable even when the gizmo is hidden.
ru: Переопределите этот метод, чтобы определить, должен ли Node3D с этим гизмо быть доступным для выбора, даже если гизмо скрыто.

en: Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is requested. It's common to call [method EditorNode3DGizmo.clear] at the beginning of this method and then add visual elements depending on the node's properties.
ru: Переопределите этот метод, чтобы добавлять все элементы гизмо всякий раз, когда запрашивается обновление гизмо. Обычно вызывают [метод EditorNode3DGizmo.clear] в начале этого метода, а затем добавляют визуальные элементы в зависимости от свойств узла.

en: Override this method to update the node's properties when the user drags a gizmo handle (previously added with [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). The provided [param screen_pos] is the mouse position in screen coordinates and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы обновить свойства узла, когда пользователь перетаскивает ручку гизмо (ранее добавленную с помощью [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). Предоставленный [param screen_pos] — это положение мыши в экранных координатах, а [param camera] можно использовать для преобразования его в лучевые потоки.
    Аргумент [param secondary] равен [code]true[/code], когда редактируемый дескриптор является вторичным (см. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для получения дополнительной информации).
    Вызывается для активных гизмо этого плагина.

en: Override this method to update the node properties during subgizmo editing (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the Node3D's local coordinate system. Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод для обновления свойств узла во время редактирования subgizmo (см. [method _subgizmos_intersect_ray] и [method _subgizmos_intersect_frustum]). [param transform] задается в локальной системе координат Node3D. Вызывается для активных gizmos этого плагина.

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box selection. Given a [param camera] and [param frustum_planes], this method should return which subgizmos are contained within the frustums. The [param frustum_planes] argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique subgizmo identifiers, these identifiers can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы разрешить выбор подобъектов с помощью выделения области перетаскивания мыши. При наличии [param camera] и [param frustum_planes] этот метод должен возвращать, какие подобъекты содержатся в усеченных пирамидах. Аргумент [param frustum_planes] состоит из массива со всеми [Plane], которые составляют усеченную пирамиду выбора. Возвращаемое значение должно содержать список уникальных идентификаторов подобъектов, эти идентификаторы могут иметь любое неотрицательное значение и будут использоваться в других виртуальных методах, таких как [method _get_subgizmo_transform] или [method _commit_subgizmos]. Вызывается для активных гизмо этого плагина.

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a [param camera] and a [param screen_pos] in screen coordinates, this method should return which subgizmo should be selected. The returned value should be a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
ru: Переопределите этот метод, чтобы разрешить выбор подгимов с помощью щелчков мыши. При наличии [param camera] и [param screen_pos] в экранных координатах этот метод должен возвращать, какой подгимов следует выбрать. Возвращаемое значение должно быть уникальным идентификатором подгимов, который может иметь любое неотрицательное значение и будет использоваться в других виртуальных методах, таких как [method _get_subgizmo_transform] или [method _commit_subgizmos]. Вызывается для активных подгимов этого плагина.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
ru: Добавляет новый материал во внутренний список материалов для плагина. Затем к нему можно получить доступ с помощью [method get_material]. Не следует переопределять.

en: Creates a handle material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. Should not be overridden.
    You can optionally provide a texture to use instead of the default icon.
ru: Создает материал ручки с его вариантами (выбранными и/или редактируемыми) и добавляет их во внутренний список материалов. Затем к ним можно получить доступ с помощью [method get_material] и использовать в [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. Не следует переопределять.
    При желании можно указать текстуру для использования вместо значка по умолчанию.

en: Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden.
ru: Создает материал значка с его вариантами (выбранными и/или редактируемыми) и добавляет их во внутренний список материалов. Затем к ним можно получить доступ с помощью [method get_material] и использовать в [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Не следует переопределять.

en: Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden.
ru: Создает незатененный материал с его вариантами (выбранными и/или редактируемыми) и добавляет их во внутренний список материалов. Затем к ним можно получить доступ с помощью [method get_material] и использовать в [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] и [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Не следует переопределять.

en: Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or editable).
ru: Получает материал из внутреннего списка материалов. Если предоставлен [EditorNode3DGizmo], он попытается получить соответствующий вариант (выбранный и/или редактируемый).

en: Editor-only singleton that returns paths to various OS-specific data folders and files.
ru: Синглтон, доступный только редактору, который возвращает пути к различным папкам и файлам данных, специфичным для ОС.

en: This editor-only singleton returns OS-specific paths to various data folders and files. It can be used in editor plugins to ensure files are saved in the correct location on each operating system.
    [b]Note:[/b] This singleton is not accessible in exported projects. Attempting to access it in an exported project will result in a script error as the singleton won't be declared. To prevent script errors in exported projects, use [method Engine.has_singleton] to check whether the singleton is available before using it.
    [b]Note:[/b] On the Linux/BSD platform, Godot complies with the [url=https://specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html]XDG Base Directory Specification[/url]. You can override environment variables following the specification to change the editor and project data paths.
ru: Этот синглтон, предназначенный только для редактора, возвращает пути, специфичные для ОС, к различным папкам и файлам данных. Его можно использовать в плагинах редактора, чтобы гарантировать сохранение файлов в правильном месте в каждой операционной системе.
    [b]Примечание:[/b] Этот синглтон недоступен в экспортированных проектах. Попытка доступа к нему в экспортированном проекте приведет к ошибке скрипта, так как синглтон не будет объявлен. Чтобы предотвратить ошибки скрипта в экспортированных проектах, используйте [method Engine.has_singleton], чтобы проверить, доступен ли синглтон, перед его использованием.
    [b]Примечание:[/b] На платформе Linux/BSD Godot соответствует [url=https://specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html]Спецификации базового каталога XDG[/url]. Вы можете переопределить переменные среды, следуя спецификации, чтобы изменить пути к данным редактора и проекта.

en: File paths in Godot projects
ru: Пути к файлам в проектах Godot

en: Returns the absolute path to the user's cache folder. This folder should be used for temporary data that can be removed safely whenever the editor is closed (such as generated resource thumbnails).
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
    - macOS: ~/Library/Caches/Godot/
    - Linux: ~/.cache/godot/
    [/codeblock]
ru: Возвращает абсолютный путь к папке кэша пользователя. Эту папку следует использовать для временных данных, которые можно безопасно удалить при закрытии редактора (например, сгенерированные миниатюры ресурсов).
    [b]Пути по умолчанию для каждой платформы:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
    - macOS: ~/Library/Caches/Godot/
    - Linux: ~/.cache/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the absolute path to the user's configuration folder. This folder should be used for [i]persistent[/i] user configuration files.
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_data_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_data_dir()`)
    - Linux: ~/.config/godot/
    [/codeblock]
ru: Возвращает абсолютный путь к папке конфигурации пользователя. Эту папку следует использовать для [i]постоянных[/i] файлов конфигурации пользователя.
    [b]Пути по умолчанию для каждой платформы:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_data_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_data_dir()`)
    - Linux: ~/.config/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the absolute path to the user's data folder. This folder should be used for [i]persistent[/i] user data files such as installed export templates.
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_config_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_config_dir()`)
    - Linux: ~/.local/share/godot/
    [/codeblock]
ru: Возвращает абсолютный путь к папке данных пользователя. Эту папку следует использовать для [i]постоянных[/i] файлов данных пользователя, таких как установленные шаблоны экспорта.
    [b]Пути по умолчанию для каждой платформы:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_config_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_config_dir()`)
    - Linux: ~/.local/share/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a unique subdirectory inside the settings path where project-specific editor settings are saved.
ru: Возвращает путь настроек редактора, специфичный для проекта. Все проекты имеют уникальный подкаталог внутри пути настроек, где сохраняются настройки редактора, специфичные для проекта.

en: Returns the absolute path to the self-contained file that makes the current Godot editor instance be considered as self-contained. Returns an empty string if the current Godot editor instance isn't self-contained. See also [method is_self_contained].
ru: Возвращает абсолютный путь к автономному файлу, который делает текущий экземпляр редактора Godot автономным. Возвращает пустую строку, если текущий экземпляр редактора Godot не автономен. См. также [method is_self_contained].

en: Returns [code]true[/code] if the editor is marked as self-contained, [code]false[/code] otherwise. When self-contained mode is enabled, user configuration, data and cache files are saved in an [code]editor_data/[/code] folder next to the editor binary. This makes portable usage easier and ensures the Godot editor minimizes file writes outside its own folder. Self-contained mode is not available for exported projects.
    Self-contained mode can be enabled by creating a file named [code]._sc_[/code] or [code]_sc_[/code] in the same folder as the editor binary or macOS .app bundle while the editor is not running. See also [method get_self_contained_file].
    [b]Note:[/b] On macOS, quarantine flag should be manually removed before using self-contained mode, see [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/running_on_macos.html]Running on macOS[/url].
    [b]Note:[/b] On macOS, placing [code]_sc_[/code] or any other file inside .app bundle will break digital signature and make it non-portable, consider placing it in the same folder as the .app bundle instead.
    [b]Note:[/b] The Steam release of Godot uses self-contained mode by default.
ru: Возвращает [code]true[/code], если редактор отмечен как автономный, [code]false[/code] в противном случае. Когда автономный режим включен, пользовательская конфигурация, данные и файлы кэша сохраняются в папке [code]editor_data/[/code] рядом с двоичным файлом редактора. Это упрощает портативное использование и гарантирует, что редактор Godot минимизирует запись файлов за пределами своей собственной папки. Автономный режим недоступен для экспортированных проектов.
    Автономный режим можно включить, создав файл с именем [code]._sc_[/code] или [code]_sc_[/code] в той же папке, что и двоичный файл редактора или пакет macOS .app, пока редактор не запущен. См. также [method get_self_contained_file].
    [b]Примечание:[/b] На macOS флаг карантина должен быть вручную удален перед использованием автономного режима, см. [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/running_on_macos.html]Запуск на macOS[/url].
    [b]Примечание:[/b] На macOS размещение [code]_sc_[/code] или любого другого файла внутри пакета .app нарушит цифровую подпись и сделает его непереносимым, рассмотрите возможность размещения его в той же папке, что и пакет .app.
    [b]Примечание:[/b] В Steam-релизе Godot по умолчанию используется автономный режим.

en: Used by the editor to extend its functionality.
ru: Используется редактором для расширения его функциональности.

en: Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common types of plugins are those which edit a given node or resource type, import plugins and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the editor.
    [b]Note:[/b] Some names in this class contain "left" or "right" (e.g. [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). These APIs assume left-to-right layout, and would be backwards when using right-to-left layout. These names are kept for compatibility reasons.
ru: Плагины используются редактором для расширения функциональности. Наиболее распространенными типами плагинов являются те, которые редактируют заданный узел или тип ресурса, импортируют плагины и экспортируют плагины. См. также [EditorScript], чтобы добавить функции в редактор.
    [b]Примечание:[/b] Некоторые имена в этом классе содержат «left» или «right» (например, [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). Эти API предполагают расположение слева направо и будут обратными при использовании расположения справа налево. Эти имена сохранены из соображений совместимости.

en: Editor plugins documentation index
ru: Индекс документации плагинов редактора

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
ru: Этот метод вызывается, когда редактор собирается сохранить проект, переключиться на другую вкладку и т. д. Он просит плагин применить любые отложенные изменения состояния, чтобы обеспечить согласованность. 
    Это используется, например, в редакторах шейдеров, чтобы дать плагину знать, что он должен применить код шейдера, написанный пользователем, к объекту.

en: This method is called when the editor is about to run the project. The plugin can then perform required operations before the project runs.
    This method must return a boolean. If this method returns [code]false[/code], the project will not run. The run is aborted immediately, so this also prevents all other plugins' [method _build] methods from running.
ru: Этот метод вызывается, когда редактор собирается запустить проект. 
    Затем плагин может выполнить требуемые операции перед запуском проекта. Этот метод должен возвращать логическое значение. Если этот метод возвращает [code]false[/code], проект не будет запущен. Запуск немедленно прерывается, поэтому это также предотвращает запуск всех методов [method _build] других плагинов.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
ru: Очистите все состояния и сбросьте редактируемый объект на ноль. Это гарантирует, что ваш плагин не будет продолжать редактировать существующий узел или узел из неправильной сцены.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
ru: Вызывается движком, когда пользователь отключает [EditorPlugin] на вкладке «Плагин» окна настроек проекта.

en: This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or resources). It requests the editor to edit the given object.
    [param object] can be [code]null[/code] if the plugin was editing an object, but there is no longer any selected object handled by this plugin. It can be used to cleanup editing state.
ru: Эта функция используется для плагинов, которые редактируют определенные типы объектов (узлы или ресурсы). Она запрашивает редактор для редактирования указанного объекта.
    [param object] может быть [code]null[/code], если плагин редактировал объект, но больше нет выбранного объекта, обрабатываемого этим плагином. Его можно использовать для очистки состояния редактирования.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
ru: Вызывается движком, когда пользователь включает [EditorPlugin] на вкладке «Плагин» окна настроек проекта.

en: Called by the engine when the 3D editor's viewport is updated. Use the [code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):
        # Draw a circle at cursor position.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Redraw viewport when cursor is moved.
            update_overlays()
            return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Draw a circle at cursor position.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewportCamera, InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Redraw viewport when cursor is moved.
            UpdateOverlays();
            return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
        }
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Вызывается движком при обновлении области просмотра 3D-редактора. Используйте [code]overlay[/code] [Control] для рисования. Вы можете обновить область просмотра вручную, вызвав [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):
        # Нарисуйте круг в месте расположения курсора.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Перерисовывать область просмотра при перемещении курсора.
            update_overlays()
            return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Нарисуйте круг в месте расположения курсора.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewportCamera, InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Перерисовывать область просмотра при перемещении курсора.
            UpdateOverlays();
            return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
        }
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This method is the same as [method _forward_3d_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
ru: Этот метод такой же, как [method _forward_3d_draw_over_viewport], за исключением того, что он рисует поверх всего. Полезно, когда вам нужен дополнительный слой, который отображается поверх всего остального.
    Вам нужно включить вызов этого метода с помощью [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. The return value decides whether the [InputEvent] is consumed or forwarded to other [EditorPlugin]s. See [enum AfterGUIInput] for options.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Вызывается, когда в текущей редактируемой сцене есть корневой узел, реализуется [method _handles], и в окне 3D-просмотра происходит [InputEvent]. Возвращаемое значение определяет, будет ли [InputEvent] использован или перенаправлен другим [EditorPlugin]. См. [enum AfterGUIInput] для опций.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Предотвращает попадание InputEvent в другие классы редактора.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Предотвращает попадание InputEvent в другие классы редактора.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Этот метод должен возвращать [константу AFTER_GUI_INPUT_PASS] для пересылки [InputEvent] другим классам редактора.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Потребляет InputEventMouseMotion и пересылает другие типы InputEvent.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    //Потребляет InputEventMouseMotion и пересылает другие типы InputEvent.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Called by the engine when the 2D editor's viewport is updated. Use the [code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Draw a circle at cursor position.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Redraw viewport when cursor is moved.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Draw a circle at cursor position.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Redraw viewport when cursor is moved.
            UpdateOverlays();
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Вызывается движком при обновлении области просмотра 2D-редактора. Используйте [code]overlay[/code] [Control] для рисования. Вы можете обновить область просмотра вручную, вызвав [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Нарисуйте круг в месте расположения курсора.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Перерисовывать область просмотра при перемещении курсора.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Нарисуйте круг в месте расположения курсора.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Перерисовывать область просмотра при перемещении курсора.
            UpdateOverlays();
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This method is the same as [method _forward_canvas_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
ru: Этот метод такой же, как [method _forward_canvas_draw_over_viewport], за исключением того, что он рисует поверх всего. Полезно, когда вам нужен дополнительный слой, который отображается поверх всего остального.
    Вам нужно включить вызов этого метода с помощью [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. If this method returns [code]true[/code], [param event] is intercepted by this [EditorPlugin], otherwise [param event] is forwarded to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [code]false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if (event is InputEventMouseMotion):
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Вызывается, когда в текущей редактируемой сцене есть корневой узел, реализуется [method _handles], и в 2D-окне просмотра происходит [InputEvent]. Если этот метод возвращает [code]true[/code], [param event] перехватывается этим [EditorPlugin], в противном случае [param event] пересылается другим классам Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Предотвращает попадание InputEvent в другие классы редактора.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Предотвращает попадание InputEvent в другие классы редактора.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Этот метод должен возвращать [code]false[/code], чтобы переслать [InputEvent] другим классам редактора.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Потребляет InputEventMouseMotion и пересылает другие типы InputEvent.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if (event is InputEventMouseMotion):
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Потребляет InputEventMouseMotion и пересылает другие типы InputEvent.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
ru: Это для редакторов, которые редактируют объекты на основе скриптов. Вы можете вернуть список точек останова в формате ([code]script:line[/code]), например: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to return a [Texture2D] in order to give it an icon.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
    Ideally, the plugin icon should be white with a transparent background and 16×16 pixels in size.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_plugin_icon():
        # You can use a custom icon:
        return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
        # Or use a built-in icon:
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Texture2D _GetPluginIcon()
    {
        // You can use a custom icon:
        return ResourceLoader.Load<Texture2D>("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg");
        // Or use a built-in icon:
        return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon("Node", "EditorIcons");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Переопределите этот метод в вашем плагине, чтобы вернуть [Texture2D], чтобы присвоить ему значок.
    Для плагинов главного экрана это отображается в верхней части экрана, справа от кнопок «2D», «3D», «Script» и «AssetLib».
    В идеале значок плагина должен быть белым с прозрачным фоном и размером 16×16 пикселей.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_plugin_icon():
        # Вы можете использовать собственный значок:
        return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
        # Или используйте встроенный значок:
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Texture2D _GetPluginIcon()
    {
        // Вы можете использовать собственный значок:
        return ResourceLoader.Load<Texture2D>("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg");
        // Или используйте встроенный значок:
        return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon("Node", "EditorIcons");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
ru: Переопределите этот метод в вашем плагине, чтобы указать имя плагина при отображении в редакторе Godot.
    Для плагинов главного экрана это отображается в верхней части экрана, справа от кнопок «2D», «3D», «Script» и «AssetLib».

en: Override this method to provide a state data you want to be saved, like view position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be restored when the tab returns). This data is automatically saved for each scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can use [method _get_window_layout] instead.
    Use [method _set_state] to restore your saved state.
    [b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that should persist with the project.
    [b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be stored and restored correctly.
    [codeblock]
    func _get_state():
        var state = {"zoom": zoom, "preferred_color": my_color}
        return state
    [/codeblock]
ru: Переопределите этот метод, чтобы предоставить данные о состоянии, которые вы хотите сохранить, например, положение вида, настройки сетки, сворачивание и т. д. Это используется при сохранении сцены (чтобы состояние сохранялось при повторном открытии) и для переключения вкладок (чтобы состояние можно было восстановить при возврате вкладки). Эти данные автоматически сохраняются для каждой сцены в файле [code]editstate[/code] в папке метаданных редактора. Если вы хотите сохранить глобальные (независимые от сцены) данные редактора для своего плагина, вы можете вместо этого использовать [method _get_window_layout].
    Используйте [method _set_state] для восстановления сохраненного состояния.
    [b]Примечание:[/b] Этот метод не следует использовать для сохранения важных настроек, которые должны сохраняться в проекте.
    [b]Примечание:[/b] Вы должны реализовать [method _get_plugin_name] для правильного сохранения и восстановления состояния.
    [codeblock]
    func _get_state():
        var state = {"zoom": zoom, "preferred_color": my_color}
        return state
    [/codeblock]

en: Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and display the returned string in a confirmation dialog. Return empty string if the plugin has no unsaved changes.
    When closing a scene, [param for_scene] is the path to the scene being closed. You can use it to handle built-in resources in that scene.
    If the user confirms saving, [method _save_external_data] will be called, before closing the editor.
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not unsaved:
            return ""
    
        if for_scene.is_empty():
            return "Save changes in MyCustomPlugin before closing?"
        else:
            return "Scene %s has changes from MyCustomPlugin. Save before closing?" % for_scene.get_file()
    
    func _save_external_data():
        unsaved = false
    [/codeblock]
    If the plugin has no scene-specific changes, you can ignore the calls when closing scenes:
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not for_scene.is_empty():
            return ""
    [/codeblock]
ru: Переопределите этот метод, чтобы предоставить пользовательское сообщение, в котором перечислены несохраненные изменения. Редактор вызовет этот метод при выходе или закрытии сцены и отобразит возвращенную строку в диалоговом окне подтверждения. Возвращает пустую строку, если у плагина нет несохраненных изменений.
    При закрытии сцены [param for_scene] — это путь к закрываемой сцене. Вы можете использовать его для обработки встроенных ресурсов в этой сцене.
    Если пользователь подтверждает сохранение, перед закрытием редактора будет вызван [method _save_external_data].
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not unsaved:
            return ""
    
        if for_scene.is_empty():
            return "Save changes in MyCustomPlugin before closing?"
        else:
            return "Scene %s has changes from MyCustomPlugin. Save before closing?" % for_scene.get_file()
    
    func _save_external_data():
        unsaved = false
    [/codeblock]
    Если плагин не имеет изменений, специфичных для сцены, вы можете игнорировать вызовы при закрытии сцен:
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not for_scene.is_empty():
            return ""
    [/codeblock]

en: Override this method to provide the GUI layout of the plugin or any other data you want to be stored. This is used to save the project's editor layout when [method queue_save_layout] is called or the editor layout was changed (for example changing the position of a dock). The data is stored in the [code]editor_layout.cfg[/code] file in the editor metadata directory.
    Use [method _set_window_layout] to restore your saved layout.
    [codeblock]
    func _get_window_layout(configuration):
        configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
        configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]
ru: Переопределите этот метод, чтобы предоставить макет GUI плагина или любые другие данные, которые вы хотите сохранить. Это используется для сохранения макета редактора проекта при вызове [method queue_save_layout] или изменении макета редактора (например, при изменении положения дока). Данные сохраняются в файле [code]editor_layout.cfg[/code] в каталоге метаданных редактора.
    Используйте [method _set_window_layout], чтобы восстановить сохраненный макет.
    [codeblock]
    func _get_window_layout(configuration):
        configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
        configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]

en: Implement this function if your plugin edits a specific type of object (Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the functions [method _edit] and [method _make_visible] called when the editor requests them. If you have declared the methods [method _forward_canvas_gui_input] and [method _forward_3d_gui_input] these will be called too.
    [b]Note:[/b] Each plugin should handle only one type of objects at a time. If a plugin handles more types of objects and they are edited at the same time, it will result in errors.
ru: Реализуйте эту функцию, если ваш плагин редактирует определенный тип объекта (Ресурс или Узел). Если вы вернете [code]true[/code], то вы получите функции [method _edit] и [method _make_visible], вызванные, когда редактор их запросит. Если вы объявили методы [method _forward_canvas_gui_input] и [method _forward_3d_gui_input], они также будут вызваны.
    [b]Примечание:[/b] Каждый плагин должен обрабатывать только один тип объектов одновременно. Если плагин обрабатывает больше типов объектов и они редактируются одновременно, это приведет к ошибкам.

en: Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and [b]AssetLib[/b]).
    When the plugin's workspace is selected, other main screen plugins will be hidden, but your plugin will not appear automatically. It needs to be added as a child of [method EditorInterface.get_editor_main_screen] and made visible inside [method _make_visible].
    Use [method _get_plugin_name] and [method _get_plugin_icon] to customize the plugin button's appearance.
    [codeblock]
    var plugin_control
    
    func _enter_tree():
        plugin_control = preload("my_plugin_control.tscn").instantiate()
        EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)
        plugin_control.hide()
    
    func _has_main_screen():
        return true
    
    func _make_visible(visible):
        plugin_control.visible = visible
    
    func _get_plugin_name():
        return "My Super Cool Plugin 3000"
    
    func _get_plugin_icon():
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]
ru: Возвращает [code]true[/code], если это плагин редактора основного экрана (он входит в селектор рабочего пространства вместе с [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] и [b]AssetLib[/b]).
    Когда выбрано рабочее пространство плагина, другие плагины главного экрана будут скрыты, но ваш плагин не появится автоматически. Его нужно добавить как дочерний элемент [method EditorInterface.get_editor_main_screen] и сделать видимым внутри [method _make_visible].
    Используйте [method _get_plugin_name] и [method _get_plugin_icon] для настройки внешнего вида кнопки плагина.
    [codeblock]
    var plugin_control
    
    func _enter_tree():
        plugin_control = preload("my_plugin_control.tscn").instantiate()
        EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)
        plugin_control.hide()
    
    func _has_main_screen():
        return true
    
    func _make_visible(visible):
        plugin_control.visible = visible
    
    func _get_plugin_name():
        return "My Super Cool Plugin 3000"
    
    func _get_plugin_icon():
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
ru: Эта функция будет вызвана, когда редактору будет предложено стать видимым. Она используется для плагинов, которые редактируют определенный тип объекта.
    Помните, что вам придется вручную управлять видимостью всех элементов управления редактора.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
ru: Этот метод вызывается после того, как редактор сохраняет проект или когда он закрыт. Он просит плагин сохранить отредактированные внешние сцены/ресурсы.

en: Restore the state saved by [method _get_state]. This method is called when the current scene tab is changed in the editor.
    [b]Note:[/b] Your plugin must implement [method _get_plugin_name], otherwise it will not be recognized and this method will not be called.
    [codeblock]
    func _set_state(data):
        zoom = data.get("zoom", 1.0)
        preferred_color = data.get("my_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]
ru: Восстановите состояние, сохраненное [method _get_state]. Этот метод вызывается при изменении текущей вкладки сцены в редакторе.
    [b]Примечание:[/b] Ваш плагин должен реализовывать [method _get_plugin_name], иначе он не будет распознан и этот метод не будет вызван.
    [codeblock]
    func _set_state(data):
        zoom = data.get("zoom", 1.0)
        preferred_color = data.get("my_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]

en: Restore the plugin GUI layout and data saved by [method _get_window_layout]. This method is called for every plugin on editor startup. Use the provided [param configuration] file to read your saved data.
    [codeblock]
    func _set_window_layout(configuration):
        $Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
        $Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]
ru: Восстановите макет GUI плагина и данные, сохраненные [method _get_window_layout]. Этот метод вызывается для каждого плагина при запуске редактора. Используйте предоставленный файл [param configuration] для чтения сохраненных данных.
    [codeblock]
    func _set_window_layout(configuration):
        $Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
        $Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]

en: Adds a script at [param path] to the Autoload list as [param name].
ru: Добавляет скрипт по адресу [param path] в список автозагрузки как [param name].

en: Adds a plugin to the context menu. [param slot] is the context menu where the plugin will be added.
    See [enum EditorContextMenuPlugin.ContextMenuSlot] for available context menus. A plugin instance can belong only to a single context menu slot.
ru: Добавляет плагин в контекстное меню. [param slot] — это контекстное меню, в которое будет добавлен плагин.
    См. [enum EditorContextMenuPlugin.ContextMenuSlot] для доступных контекстных меню. Экземпляр плагина может принадлежать только одному слоту контекстного меню.

en: Adds a control to the bottom panel (together with Output, Debug, Animation, etc.). Returns a reference to the button added. It's up to you to hide/show the button when needed. When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_bottom_panel] and free it with [method Node.queue_free].
    Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut will toggle the bottom panel's visibility. See the default editor bottom panel shortcuts in the Editor Settings for inspiration. Per convention, they all use [kbd]Alt[/kbd] modifier.
ru: Добавляет элемент управления на нижнюю панель (вместе с Output, Debug, Animation и т. д.). Возвращает ссылку на добавленную кнопку. Вы можете скрыть/показать кнопку, когда это необходимо. Когда ваш плагин деактивирован, обязательно удалите свой пользовательский элемент управления с помощью [method remove_control_from_bottom_panel] и освободите его с помощью [method Node.queue_free].
    При желании вы можете указать параметр сочетания клавиш. При нажатии этот ярлык переключит видимость нижней панели. См. сочетания клавиш нижней панели редактора по умолчанию в настройках редактора для вдохновения. Согласно соглашению, все они используют модификатор [kbd]Alt[/kbd].

en: Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). There are many locations where custom controls can be added in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
ru: Добавляет пользовательский элемент управления в контейнер (см. [enum CustomControlContainer]). В пользовательском интерфейсе редактора есть много мест, куда можно добавлять пользовательские элементы управления.
    Помните, что вам придется самостоятельно управлять видимостью ваших пользовательских элементов управления (и, скорее всего, скрывать их после добавления).
    Когда ваш плагин деактивирован, обязательно удалите ваш пользовательский элемент управления с помощью [method remove_control_from_container] и освободите его с помощью [method Node.queue_free].

en: Adds the control to a specific dock slot (see [enum DockSlot] for options).
    If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor will save the dock position on further sessions.
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_docks] and free it with [method Node.queue_free].
    Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut will toggle the dock's visibility once it's moved to the bottom panel (this shortcut does not affect the dock otherwise). See the default editor bottom panel shortcuts in the Editor Settings for inspiration. Per convention, they all use [kbd]Alt[/kbd] modifier.
ru: Добавляет элемент управления в определенный слот дока (см. [enum DockSlot] для параметров).
    Если док перемещен и пока плагин активен, редактор сохранит позицию дока в последующих сеансах.
    Когда ваш плагин деактивирован, обязательно удалите ваш пользовательский элемент управления с помощью [method remove_control_from_docks] и освободите его с помощью [method Node.queue_free].
    При желании вы можете указать параметр сочетания клавиш. При нажатии этот ярлык переключит видимость дока, как только он будет перемещен на нижнюю панель (в противном случае этот ярлык не повлияет на док). См. сочетания клавиш нижней панели редактора по умолчанию в настройках редактора для вдохновения. Согласно соглашению, все они используют модификатор [kbd]Alt[/kbd].

en: Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources.
    When a given node or resource is selected, the base type will be instantiated (e.g. "Node3D", "Control", "Resource"), then the script will be loaded and set to this object.
    [b]Note:[/b] The base type is the base engine class which this type's class hierarchy inherits, not any custom type parent classes.
    You can use the virtual method [method _handles] to check if your custom object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] keyword.
    During run-time, this will be a simple object with a script so this function does not need to be called then.
    [b]Note:[/b] Custom types added this way are not true classes. They are just a helper to create a node with specific script.
ru: Добавляет пользовательский тип, который появится в списке узлов или ресурсов.
    Когда выбран заданный узел или ресурс, будет создан экземпляр базового типа (например, "Node3D", "Control", "Resource"), затем скрипт будет загружен и установлен для этого объекта.
    [b]Примечание:[/b] Базовый тип — это базовый класс движка, который наследует иерархия классов этого типа, а не родительские классы пользовательских типов.
    Вы можете использовать виртуальный метод [method _handles], чтобы проверить, редактируется ли ваш пользовательский объект, проверив скрипт или используя ключевое слово [code]is[/code].
    Во время выполнения это будет простой объект со скриптом, поэтому эту функцию не нужно вызывать.
    [b]Примечание:[/b] Пользовательские типы, добавленные таким образом, не являются настоящими классами. Они являются просто вспомогательными для создания узла с определенным скриптом.

en: Adds a [Script] as debugger plugin to the Debugger. The script must extend [EditorDebuggerPlugin].
ru: Добавляет [Script] как плагин отладчика к Debugger. Скрипт должен расширять [EditorDebuggerPlugin].

en: Registers a new [EditorExportPlatform]. Export platforms provides functionality of exporting to the specific platform.
ru: Регистрирует новый [EditorExportPlatform]. Экспорт платформ обеспечивает функциональность экспорта на определенную платформу.

en: Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform tasks when the project is being exported.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
ru: Регистрирует новый [EditorExportPlugin]. Плагины экспорта используются для выполнения задач при экспорте проекта.
    См. [method add_inspector_plugin] для примера регистрации плагина.

en: Registers a new [EditorImportPlugin]. Import plugins are used to import custom and unsupported assets as a custom [Resource] type.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
    [b]Note:[/b] If you want to import custom 3D asset formats use [method add_scene_format_importer_plugin] instead.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
ru: Регистрирует новый [EditorImportPlugin]. Импортные плагины используются для импорта пользовательских и неподдерживаемых ресурсов в качестве пользовательского типа [Resource].
    Если [param first_priority] равен [code]true[/code], новый импортный плагин вставляется первым в списке и имеет приоритет над уже существующими плагинами.
    [b]Примечание:[/b] Если вы хотите импортировать пользовательские форматы 3D-ресурсов, используйте вместо этого [method add_scene_format_importer_plugin].
    См. [method add_inspector_plugin] для примера регистрации плагина.

en: Registers a new [EditorInspectorPlugin]. Inspector plugins are used to extend [EditorInspector] and provide custom configuration tools for your object's properties.
    [b]Note:[/b] Always use [method remove_inspector_plugin] to remove the registered [EditorInspectorPlugin] when your [EditorPlugin] is disabled to prevent leaks and an unexpected behavior.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
        add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
        remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
ru: Регистрирует новый [EditorInspectorPlugin]. Плагины инспектора используются для расширения [EditorInspector] и предоставления пользовательских инструментов настройки для свойств вашего объекта.
    [b]Примечание:[/b] Всегда используйте [method remove_inspector_plugin] для удаления зарегистрированного [EditorInspectorPlugin], когда ваш [EditorPlugin] отключен, чтобы предотвратить утечки и непредвиденное поведение.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
        add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
        remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Registers a new [EditorNode3DGizmoPlugin]. Gizmo plugins are used to add custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Node3D].
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
ru: Регистрирует новый [EditorNode3DGizmoPlugin]. Плагины Gizmo используются для добавления пользовательских гизмо в область предварительного просмотра 3D для [Node3D].
    См. [method add_inspector_plugin] для примера регистрации плагина.

en: Registers a new [EditorResourceConversionPlugin]. Resource conversion plugins are used to add custom resource converters to the editor inspector.
    See [EditorResourceConversionPlugin] for an example of how to create a resource conversion plugin.
ru: Регистрирует новый [EditorResourceConversionPlugin]. Плагины преобразования ресурсов используются для добавления пользовательских преобразователей ресурсов в инспектор редактора.
    См. [EditorResourceConversionPlugin] для примера создания плагина преобразования ресурсов.

en: Registers a new [EditorSceneFormatImporter]. Scene importers are used to import custom 3D asset formats as scenes.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
ru: Регистрирует новый [EditorSceneFormatImporter]. Импортеры сцен используются для импорта пользовательских форматов 3D-ресурсов в качестве сцен.
    Если [param first_priority] равен [code]true[/code], новый плагин импорта вставляется первым в списке и имеет приоритет над уже существующими плагинами.

en: Add a [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
ru: Добавьте [EditorScenePostImportPlugin]. Эти плагины позволяют настраивать процесс импорта 3D-активов, добавляя новые параметры в диалоговые окна импорта.
    Если [param first_priority] равен [code]true[/code], новый плагин импорта вставляется первым в списке и имеет приоритет над уже существующими плагинами.

en: Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When clicked, the provided [param callable] will be called.
ru: Добавляет пользовательский элемент меню в [b]Проект > Инструменты[/b] с именем [param name]]. При щелчке будет вызван предоставленный [param callable].

en: Adds a custom [PopupMenu] submenu under [b]Project > Tools >[/b] [param name]. Use [method remove_tool_menu_item] on plugin clean up to remove the menu.
ru: Добавляет пользовательское подменю [PopupMenu] в [b]Проект > Инструменты >[/b] [param name]. Используйте [method remove_tool_menu_item] при очистке плагина, чтобы удалить меню.

en: Registers a custom translation parser plugin for extracting translatable strings from custom files.
ru: Регистрирует пользовательский плагин анализатора перевода для извлечения переводимых строк из пользовательских файлов.

en: Hooks a callback into the undo/redo action creation when a property is modified in the inspector. This allows, for example, to save other properties that may be lost when a given property is modified.
    The callback should have 4 arguments: [Object] [code]undo_redo[/code], [Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] and [Variant] [code]new_value[/code]. They are, respectively, the [UndoRedo] object used by the inspector, the currently modified object, the name of the modified property and the new value the property is about to take.
ru: Подключает обратный вызов к созданию действия отмены/повтора при изменении свойства в инспекторе. Это позволяет, например, сохранять другие свойства, которые могут быть потеряны при изменении данного свойства.
    Обратный вызов должен иметь 4 аргумента: [Object] [code]undo_redo[/code], [Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] и [Variant] [code]new_value[/code]. Это, соответственно, объект [UndoRedo], используемый инспектором, текущий измененный объект, имя измененного свойства и новое значение, которое свойство собирается принять.

en: [EditorInterface] is a global singleton and can be accessed directly by its name.
ru: [EditorInterface] — это глобальный синглтон, доступ к которому можно получить напрямую по его имени.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
ru: Возвращает экземпляр синглтона [EditorInterface].

en: Returns the [PopupMenu] under [b]Scene > Export As...[/b].
ru: Возвращает [PopupMenu] в разделе [b]Сцена > Экспортировать как...[/b].

en: Provide the version of the plugin declared in the [code]plugin.cfg[/code] config file.
ru: Укажите версию плагина, объявленную в файле конфигурации [code]plugin.cfg[/code].

en: Gets the Editor's dialog used for making scripts.
    [b]Note:[/b] Users can configure it before use.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
ru: Получает диалог редактора, используемый для создания скриптов.
    [b]Примечание:[/b] Пользователи могут настроить его перед использованием.
    [b]Предупреждение:[/b] Удаление и освобождение этого узла сделает часть редактора бесполезной и может привести к сбою.

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
ru: Получает объект отмены/повтора. Большинство действий в редакторе можно отменить, поэтому используйте этот объект, чтобы убедиться, что это произойдет, когда это того стоит.

en: Minimizes the bottom panel.
ru: Сворачивает нижнюю панель.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
ru: Делает видимым определенный элемент на нижней панели.

en: Queue save the project's editor layout.
ru: Очередь сохранения макета редактора проекта.

en: Removes an Autoload [param name] from the list.
ru: Удаляет автозагрузку [param name] из списка.

en: Removes the specified context menu plugin.
ru: Удаляет указанный плагин контекстного меню.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
ru: Удаляет элемент управления с нижней панели. Вам придется вручную [method Node.queue_free] элемент управления.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
ru: Удаляет элемент управления из указанного контейнера. Вам необходимо вручную [method Node.queue_free] элемент управления.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
ru: Удаляет элемент управления из дока. Вам придется вручную [method Node.queue_free] элемент управления.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
ru: Удаляет пользовательский тип, добавленный [method add_custom_type].

en: Removes the debugger plugin with given script from the Debugger.
ru: Удаляет плагин отладчика с указанным скриптом из отладчика.

en: Removes an export platform registered by [method add_export_platform].
ru: Удаляет экспортную платформу, зарегистрированную [method add_export_platform].

en: Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin].
ru: Удаляет плагин экспорта, зарегистрированный [method add_export_plugin].

en: Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin].
ru: Удаляет плагин импорта, зарегистрированный [method add_import_plugin].

en: Removes an inspector plugin registered by [method add_inspector_plugin].
ru: Удаляет плагин инспектора, зарегистрированный [method add_inspector_plugin].

en: Removes a gizmo plugin registered by [method add_node_3d_gizmo_plugin].
ru: Удаляет плагин gizmo, зарегистрированный [method add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Removes a resource conversion plugin registered by [method add_resource_conversion_plugin].
ru: Удаляет плагин преобразования ресурсов, зарегистрированный [method add_resource_conversion_plugin].

en: Removes a scene format importer registered by [method add_scene_format_importer_plugin].
ru: Удаляет импортер формата сцены, зарегистрированный [method add_scene_format_importer_plugin].

en: Remove the [EditorScenePostImportPlugin], added with [method add_scene_post_import_plugin].
ru: Удалите [EditorScenePostImportPlugin], добавленный с помощью [method add_scene_post_import_plugin].

en: Removes a menu [param name] from [b]Project > Tools[/b].
ru: Удаляет меню [param name] из [b]Проект > Инструменты[/b].

en: Removes a custom translation parser plugin registered by [method add_translation_parser_plugin].
ru: Удаляет пользовательский плагин парсера перевода, зарегистрированный [method add_translation_parser_plugin].

en: Removes a callback previously added by [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].
ru: Удаляет обратный вызов, ранее добавленный [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].

en: Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to [code]null[/code] removes the icon.
ru: Устанавливает значок вкладки для указанного элемента управления в слоте дока. Установка [code]null[/code] удаляет значок.

en: Enables calling of [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the 2D editor and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] for the 3D editor when their viewports are updated. You need to call this method only once and it will work permanently for this plugin.
ru: Позволяет вызывать [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] для 2D-редактора и [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] для 3D-редактора при обновлении их вьюпортов. Вам нужно вызвать этот метод только один раз, и он будет работать постоянно для этого плагина.

en: Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen inside [method _forward_3d_gui_input]. It might be especially usable if your plugin will want to use raycast in the scene.
ru: Используйте этот метод, если вы всегда хотите получать входные данные с экрана 3D-вида внутри [method _forward_3d_gui_input]. Он может быть особенно полезен, если ваш плагин захочет использовать raycast в сцене.

en: Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] to be called.
ru: Обновляет наложения вьюпорта 2D- и 3D-редактора. Вызывает вызов методов [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] и [method _forward_3d_force_draw_over_viewport].

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
ru: Вызывается, когда пользователь меняет рабочее пространство ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Также работает с пользовательскими экранами, определенными плагинами.

en: Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead.
ru: Вместо этого используйте [signal ProjectSettings.settings_changed].

en: Emitted when any project setting has changed.
ru: Генерируется при изменении каких-либо настроек проекта.

en: Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal scene_saved].
ru: Выдается, когда заданный [param resource] был сохранен на диске. См. также [signal scene_saved].

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
ru: Выдается при изменении сцены в редакторе. Аргумент вернет корневой узел сцены, которая только что стала активной. Если эта сцена новая и пустая, аргумент будет [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed scene.
ru: Вызывается, когда пользователь закрывает сцену. Аргумент — путь к файлу закрытой сцены.

en: Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the saved scene. See also [signal resource_saved].
ru: Выдается при сохранении сцены на диске. Аргумент — путь к файлу сохраненной сцены. См. также [signal resource_saved].

en: Main editor toolbar, next to play buttons.
ru: Основная панель инструментов редактора, рядом с кнопками воспроизведения.

en: The toolbar that appears when 3D editor is active.
ru: Панель инструментов, которая появляется при активном 3D-редакторе.

en: Left sidebar of the 3D editor.
ru: Левая боковая панель 3D-редактора.

en: Right sidebar of the 3D editor.
ru: Правая боковая панель 3D-редактора.

en: Bottom panel of the 3D editor.
ru: Нижняя панель 3D-редактора.

en: The toolbar that appears when 2D editor is active.
ru: Панель инструментов, которая появляется при активном 2D-редакторе.

en: Left sidebar of the 2D editor.
ru: Левая боковая панель 2D-редактора.

en: Right sidebar of the 2D editor.
ru: Правая боковая панель 2D-редактора.

en: Bottom panel of the 2D editor.
ru: Нижняя панель 2D-редактора.

en: Bottom section of the inspector.
ru: Нижняя часть инспектора.

en: Tab of Project Settings dialog, to the left of other tabs.
ru: Вкладка диалогового окна «Параметры проекта», слева от других вкладок.

en: Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs.
ru: Вкладка диалогового окна «Параметры проекта», справа от других вкладок.

en: Dock slot, left side, upper-left (empty in default layout).
ru: Слот для док-станции, левая сторона, вверху слева (в макете по умолчанию пуст).

en: Dock slot, left side, bottom-left (empty in default layout).
ru: Слот для док-станции, левая сторона, внизу слева (в макете по умолчанию пуст).

en: Dock slot, left side, upper-right (in default layout includes Scene and Import docks).
ru: Слот док-станции, левая сторона, вверху справа (в макете по умолчанию включены док-станции «Сцена» и «Импорт»).

en: Dock slot, left side, bottom-right (in default layout includes FileSystem dock).
ru: Слот для док-станции, слева, снизу справа (в макете по умолчанию включен док-станция для файловой системы).

en: Dock slot, right side, upper-left (in default layout includes Inspector, Node, and History docks).
ru: Слот для док-станции, правая сторона, верхний левый угол (в макете по умолчанию включены доки «Инспектор», «Узлы» и «История»).

en: Dock slot, right side, bottom-left (empty in default layout).
ru: Слот для док-станции, правая сторона, левый нижний угол (в макете по умолчанию пуст).

en: Dock slot, right side, upper-right (empty in default layout).
ru: Слот для док-станции, правая сторона, вверху справа (пустой в макете по умолчанию).

en: Dock slot, right side, bottom-right (empty in default layout).
ru: Слот для док-станции, справа, внизу справа (в макете по умолчанию пуст).

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
ru: Представляет размер перечисления [enum DockSlot].

en: Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins.
ru: Пересылает [InputEvent] другим EditorPlugins.

en: Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes.
ru: Предотвращает доступ [InputEvent] к другим классам редактора.

en: Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos instead.
ru: Передайте [InputEvent] другим плагинам редактора, кроме основного [Node3D]. Это можно использовать для предотвращения изменений выбора узлов и работы с под-gizmos.

en: Custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector].
ru: Пользовательский элемент управления для редактирования свойств, который можно добавить в [EditorInspector].

en: A custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin].
ru: Пользовательский элемент управления для редактирования свойств, который можно добавить в [EditorInspector]. Он добавляется через [EditorInspectorPlugin].

en: Called when the read-only status of the property is changed. It may be used to change custom controls into a read-only or modifiable state.
ru: Вызывается при изменении статуса свойства «только для чтения». Может использоваться для изменения пользовательских элементов управления в состояние «только для чтения» или «изменяемое».

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
ru: При вызове этой виртуальной функции вам необходимо обновить свой редактор.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
ru: Если какой-либо из добавленных элементов управления может получить фокус клавиатуры, добавьте его здесь. Это гарантирует, что фокус будет восстановлен при обновлении инспектора.

en: Draw property as not selected. Used by the inspector.
ru: Рисовать свойство как не выбранное. Используется инспектором.

en: If one or several properties have changed, this must be called. [param field] is used in case your editor can modify fields separately (as an example, Vector3.x). The [param changing] argument avoids the editor requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure).
ru: Если одно или несколько свойств изменились, это должно быть вызвано. [param field] используется в случае, если ваш редактор может изменять поля по отдельности (например, Vector3.x). Аргумент [param changing] позволяет избежать запроса редактора на обновление этого свойства (оставьте как [code]false[/code], если не уверены).

en: Gets the edited object.
ru: Получает отредактированный объект.

en: Gets the edited property. If your editor is for a single property (added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), then this will return the property.
ru: Получает отредактированное свойство. Если ваш редактор предназначен для одного свойства (добавленного через [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), то это вернет свойство.

en: Returns [code]true[/code] if property is drawn as selected. Used by the inspector.
ru: Возвращает [code]true[/code], если свойство нарисовано как выбранное. Используется инспектором.

en: Draw property as selected. Used by the inspector.
ru: Свойство рисования выбрано. Используется инспектором.

en: Puts the [param editor] control below the property label. The control must be previously added using [method Node.add_child].
ru: Размещает элемент управления [param editor] под меткой свойства. Элемент управления должен быть предварительно добавлен с помощью [method Node.add_child].

en: Used by the inspector, set to a control that will be used as a reference to calculate the size of the label.
ru: Используется инспектором, задает элемент управления, который будет использоваться в качестве эталона для расчета размера этикетки.

en: Assigns object and property to edit.
ru: Назначает объект и свойство для редактирования.

en: Forces refresh of the property display.
ru: Принудительно обновляет отображение свойств.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство можно проверить.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code] при проверке свойства.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can be deleted by the user.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство может быть удалено пользователем.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property label is drawn.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code] при рисовании метки свойства.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property background is drawn.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code] при прорисовке фона свойства.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство отображается с предупреждающим цветом темы редактора. Используется для редактируемых дочерних свойств.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство может добавлять ключи для анимации.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
ru: Установите это свойство, чтобы изменить метку (если вы хотите ее отобразить).

en: Space distribution ratio between the label and the editing field.
ru: Соотношение распределения пространства между меткой и полем редактирования.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство доступно только для чтения.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is selectable.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство можно выбрать.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is using folding.
ru: Используется инспектором, устанавливается в [code]true[/code], когда свойство использует свертывание.

en: Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use if added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property].
ru: Выдайте его, если хотите, чтобы несколько свойств были изменены одновременно. Не используйте, если добавлено через [method EditorInspectorPlugin._parse_property].

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
ru: Используется субинспекторами. Выдает его, если выбранным был идентификатор объекта.

en: Emitted when the revertability (i.e., whether it has a non-default value and thus is displayed with a revert icon) of a property has changed.
ru: Генерируется, когда изменилась возможность возврата (т. е. имеет ли свойство значение, отличное от значения по умолчанию, и поэтому отображается со значком возврата).

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
ru: Не вызывайте его вручную, вместо этого используйте метод [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
ru: Выдается при проверке свойства. Используется внутри.

en: Emitted when a property was deleted. Used internally.
ru: Выдается при удалении свойства. Используется внутри.

en: Emit it if you want to mark a property as favorited, making it appear at the top of the inspector.
ru: Используйте его, если вы хотите отметить свойство как избранное и отобразить его в верхней части инспектора.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
ru: Выдайте его, если вы хотите добавить это значение в качестве ключа анимации (сначала проверьте, включено ли ключевое воздействие).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
ru: Используйте его, если вы хотите присвоить свойству ключ с одним значением.

en: Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being saved regardless of being equal to the default value.
    The default value is the one the property will get when the node is just instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/instantiation chain, a script or a builtin class.
ru: Выдайте его, если вы хотите пометить (или снять пометку) значение свойства для сохранения независимо от того, равно ли оно значению по умолчанию.
    Значение по умолчанию — это то, которое свойство получит, когда узел только что инстанцируется, и может быть получено из родительской сцены в цепочке наследования/инстанцирования, скрипта или встроенного класса.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
ru: Если вы хотите, чтобы подресурс был отредактирован, отправьте этот сигнал вместе с ресурсом.

en: Emitted when selected. Used internally.
ru: Выдается при выборе. Используется внутри.

en: Plugin for adding custom converters from one resource format to another in the editor resource picker context menu; for example, converting a [StandardMaterial3D] to a [ShaderMaterial].
ru: Плагин для добавления пользовательских преобразователей из одного формата ресурсов в другой в контекстном меню выбора ресурсов редактора; например, преобразование [StandardMaterial3D] в [ShaderMaterial].

en: [EditorResourceConversionPlugin] is invoked when the context menu is brought up for a resource in the editor inspector. Relevant conversion plugins will appear as menu options to convert the given resource to a target type.
    Below shows an example of a basic plugin that will convert an [ImageTexture] to a [PortableCompressedTexture2D].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends EditorResourceConversionPlugin
    
    func _handles(resource: Resource):
        return resource is ImageTexture
    
    func _converts_to():
        return "PortableCompressedTexture2D"
    
    func _convert(itex: Resource):
        var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
        ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
        return ptex
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To use an [EditorResourceConversionPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin] method first.
ru: [EditorResourceConversionPlugin] вызывается, когда контекстное меню вызывается для ресурса в инспекторе редактора. Соответствующие плагины преобразования будут отображаться как пункты меню для преобразования данного ресурса в целевой тип.
    Ниже показан пример базового плагина, который преобразует [ImageTexture] в [PortableCompressedTexture2D].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends EditorResourceConversionPlugin
    
    func _handles(resource: Resource):
        return resource is ImageTexture
    
    func _converts_to():
        return "PortableCompressedTexture2D"
    
    func _convert(itex: Resource):
        var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
        ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
        return ptex
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Чтобы использовать [EditorResourceConversionPlugin], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin].

en: Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method _converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and the input [Resource] remains unchanged.
ru: Принимает входной [Resource] и преобразует его в тип, указанный в [method _converts_to]. Возвращаемый [Resource] является результатом преобразования, а входной [Resource] остается неизменным.

en: Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin converts source resources to.
ru: Возвращает имя класса целевого типа [Resource], в который этот плагин преобразует исходные ресурсы.

en: Called to determine whether a particular [Resource] can be converted to the target resource type by this plugin.
ru: Вызывается для определения того, может ли данный плагин преобразовать определенный [Resource] в целевой тип ресурса.

en: Godot editor's control for selecting [Resource] type properties.
ru: Элемент управления редактора Godot для выбора свойств типа [Resource].

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors.
ru: Этот узел [Control] используется в доке Inspector редактора, чтобы разрешить редактирование свойств типа [Resource]. Он предоставляет возможности для создания, загрузки, сохранения и преобразования ресурсов. Может использоваться с [EditorInspectorPlugin] для воссоздания того же поведения.
    [b]Примечание:[/b] Этот [Control] не включает в себя редактор для ресурса, поскольку редактирование контролируется самим доком Inspector или под-Inspectors.

en: This virtual method can be implemented to handle context menu items not handled by default. See [method _set_create_options].
ru: Этот виртуальный метод может быть реализован для обработки элементов контекстного меню, не обрабатываемых по умолчанию. См. [method _set_create_options].

en: This virtual method is called when updating the context menu of [EditorResourcePicker]. Implement this method to override the "New ..." items with your own options. [param menu_node] is a reference to the [PopupMenu] node.
    [b]Note:[/b] Implement [method _handle_menu_selected] to handle these custom items.
ru: Этот виртуальный метод вызывается при обновлении контекстного меню [EditorResourcePicker]. Реализуйте этот метод, чтобы переопределить элементы «Новый ...» собственными параметрами. [param menu_node] — это ссылка на узел [PopupMenu].
    [b]Примечание:[/b] Реализуйте [method _handle_menu_selected] для обработки этих пользовательских элементов.

en: Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned.
ru: Возвращает список всех разрешенных типов и подтипов, соответствующих [member base_type]. Если [member base_type] пуст, возвращается пустой список.

en: Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member toggle_mode] is set to [code]true[/code].
ru: Устанавливает состояние режима переключения для главной кнопки. Работает только если [member toggle_mode] установлен на [code]true[/code].

en: The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of several options.
ru: Базовый тип разрешенных типов ресурсов. Может быть списком из нескольких вариантов, разделенных запятыми.

en: If [code]true[/code], the value can be selected and edited.
ru: Если [code]true[/code], значение можно выбрать и отредактировать.

en: The edited resource value.
ru: Отредактированное значение ресурса.

en: If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state.
ru: Если [code]true[/code], то главная кнопка с предпросмотром ресурса работает в режиме переключения. Используйте [method set_toggle_pressed] для ручной установки состояния.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
ru: Выдается при изменении значения редактируемого ресурса.

en: Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When [param inspect] is [code]true[/code], the signal was caused by the context menu "Edit" or "Inspect" option.
ru: Выдается, когда значение ресурса было установлено и пользователь щелкнул, чтобы изменить его. Когда [param inspect] равен [code]true[/code], сигнал был вызван опцией контекстного меню «Изменить» или «Проверить».

en: A node used to generate previews of resources or files.
ru: Узел, используемый для создания предварительных просмотров ресурсов или файлов.

en: This node is used to generate previews for resources or files.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer].
ru: Этот узел используется для генерации предпросмотров ресурсов или файлов.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс не следует создавать напрямую. Вместо этого обратитесь к синглтону с помощью [method EditorInterface.get_resource_previewer].

en: Create an own, custom preview generator.
ru: Создайте собственный, настраиваемый генератор предварительного просмотра.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
ru: Проверьте, изменился ли ресурс. Если это так, он будет признан недействительным и будет подан соответствующий сигнал.

en: Queue the [param resource] being edited for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
ru: Поставьте в очередь редактируемый [param resource] для предварительного просмотра. После того, как предварительный просмотр будет готов, будет вызван [param receiveer] [param receiveer]. [param receiveer_func] должен принимать следующие четыре аргумента: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] может быть любым и будет возвращен при вызове [param receiveer_func].
    [b]Примечание:[/b] Если не удалось создать предварительный просмотр, [param receiveer_func] все равно будет вызван, но предварительный просмотр будет [code]null[/code].

en: Queue a resource file located at [param path] for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
ru: Поставьте в очередь файл ресурсов, расположенный в [param path], для предварительного просмотра. После того, как предварительный просмотр будет готов, будет вызван [param receiveer] [param receiveer_func]. [param receiveer_func] должен принимать следующие четыре аргумента: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] может быть любым и будет возвращен при вызове [param receiveer_func].
    [b]Примечание:[/b] Если предварительный просмотр создать не удалось, [param receiveer_func] все равно будет вызван, но предварительный просмотр будет [code]null[/code].

en: Removes a custom preview generator.
ru: Удаляет пользовательский генератор предварительного просмотра.

en: Emitted if a preview was invalidated (changed). [param path] corresponds to the path of the preview.
ru: Выдается, если предварительный просмотр был признан недействительным (изменен). [param path] соответствует пути к предварительному просмотру.

en: Custom generator of previews.
ru: Пользовательский генератор превью.

en: Custom code to generate previews. Check [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] to find a proper size to generate previews at.
ru: Пользовательский код для создания предпросмотров. Проверьте [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size], чтобы найти подходящий размер для создания предпросмотров.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method _generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.
    By default, it returns [code]false[/code].
ru: Если эта функция возвращает [code]true[/code], генератор также вызовет [method _generate] или [method _generate_from_path] для небольших предпросмотров.
    По умолчанию он возвращает [code]false[/code].

en: Generate a preview from a given resource with the specified size. This must always be implemented.
    Returning [code]null[/code] is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
    [param metadata] dictionary can be modified to store file-specific metadata that can be used in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (like image size, sample length etc.).
ru: Сгенерировать предварительный просмотр из заданного ресурса с указанным размером. Это всегда должно быть реализовано.
    Возврат [code]null[/code] — это нормальный способ потерпеть неудачу и позволить другому генератору позаботиться об этом.
    Необходимо соблюдать осторожность, поскольку эта функция всегда вызывается из потока (не основного потока).
    Словарь [param metadata] можно изменить для хранения метаданных, специфичных для файла, которые можно использовать в [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (например, размер изображения, длина выборки и т. д.).

en: Generate a preview directly from a path with the specified size. Implementing this is optional, as default code will load and call [method _generate].
    Returning [code]null[/code] is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
    [param metadata] dictionary can be modified to store file-specific metadata that can be used in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (like image size, sample length etc.).
ru: Сгенерировать предварительный просмотр непосредственно из пути с указанным размером. Реализация этого необязательна, так как код по умолчанию загрузит и вызовет [метод _generate].
    Возврат [code]null[/code] — это нормальный способ потерпеть неудачу и позволить другому генератору позаботиться об этом.
    Необходимо соблюдать осторожность, поскольку эта функция всегда вызывается из потока (не основного потока).
    Словарь [param metadata] можно изменить для хранения метаданных, специфичных для файла, которые можно использовать в [методе EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (например, размер изображения, длина выборки и т. д.).

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically generate the small previews from the normal preview texture generated by the methods [method _generate] or [method _generate_from_path].
    By default, it returns [code]false[/code].
ru: Если эта функция возвращает [code]true[/code], генератор автоматически сгенерирует небольшие превью из обычной текстуры превью, сгенерированной методами [method _generate] или [method _generate_from_path].
    По умолчанию он возвращает [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type [param type].
ru: Возвращает [code]true[/code], если ваш генератор поддерживает ресурс типа [param type].

en: A plugin that advanced tooltip for its handled resource type.
ru: Плагин, который расширяет подсказки для обрабатываемого типа ресурса.

en: Resource tooltip plugins are used by [FileSystemDock] to generate customized tooltips for specific resources. E.g. tooltip for a [Texture2D] displays a bigger preview and the texture's dimensions.
    A plugin must be first registered with [method FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. When the user hovers a resource in filesystem dock which is handled by the plugin, [method _make_tooltip_for_path] is called to create the tooltip. It works similarly to [method Control._make_custom_tooltip].
ru: Плагины подсказок ресурсов используются [FileSystemDock] для создания настраиваемых подсказок для определенных ресурсов. Например, подсказка для [Texture2D] отображает увеличенный предварительный просмотр и размеры текстуры.
    Плагин должен быть сначала зарегистрирован с помощью [method FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. Когда пользователь наводит курсор на ресурс в доке файловой системы, который обрабатывается плагином, вызывается [method _make_tooltip_for_path] для создания подсказки. Он работает аналогично [method Control._make_custom_tooltip].

en: Return [code]true[/code] if the plugin is going to handle the given [Resource] [param type].
ru: Верните [code]true[/code], если плагин будет обрабатывать заданный [Resource] [param type].

en: Create and return a tooltip that will be displayed when the user hovers a resource under the given [param path] in filesystem dock.
    The [param metadata] dictionary is provided by preview generator (see [method EditorResourcePreviewGenerator._generate]).
    [param base] is the base default tooltip, which is a [VBoxContainer] with a file name, type and size labels. If another plugin handled the same file type, [param base] will be output from the previous plugin. For best result, make sure the base tooltip is part of the returned [Control].
    [b]Note:[/b] It's unadvised to use [method ResourceLoader.load], especially with heavy resources like models or textures, because it will make the editor unresponsive when creating the tooltip. You can use [method request_thumbnail] if you want to display a preview in your tooltip.
    [b]Note:[/b] If you decide to discard the [param base], make sure to call [method Node.queue_free], because it's not freed automatically.
    [codeblock]
    func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base):
        var t_rect = TextureRect.new()
        request_thumbnail(path, t_rect)
        base.add_child(t_rect) # The TextureRect will appear at the bottom of the tooltip.
        return base
    [/codeblock]
ru: Создайте и верните подсказку, которая будет отображаться, когда пользователь наводит курсор на ресурс под указанным [param path] в доке файловой системы. 
    Словарь [param metadata] предоставляется генератором предварительного просмотра (см. [method EditorResourcePreviewGenerator._generate]).
    [param base] — это базовая подсказка по умолчанию, которая представляет собой [VBoxContainer] с метками имени файла, типа и размера. Если другой плагин обработал тот же тип файла, [param base] будет выведено из предыдущего плагина. Для достижения наилучшего результата убедитесь, что базовая подсказка является частью возвращаемого [Control].
    [b]Примечание:[/b] Не рекомендуется использовать [method ResourceLoader.load], особенно с тяжелыми ресурсами, такими как модели или текстуры, поскольку это приведет к тому, что редактор перестанет реагировать при создании подсказки. Вы можете использовать [method request_thumbnail], если хотите отобразить предварительный просмотр в подсказке.
    [b]Примечание:[/b] Если вы решили отказаться от [param base], обязательно вызовите [method Node.queue_free], поскольку он не освобождается автоматически.
    [codeblock]
    func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base):
        var t_rect = TextureRect.new()
        request_thumbnail(path, t_rect)
        base.add_child(t_rect) # TextureRect появится в нижней части подсказки.
        return base
    [/codeblock]

en: Requests a thumbnail for the given [TextureRect]. The thumbnail is created asynchronously by [EditorResourcePreview] and automatically set when available.
ru: Запрашивает миниатюру для указанного [TextureRect]. Миниатюра создается асинхронно [EditorResourcePreview] и автоматически устанавливается, когда доступна.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
ru: Импортирует сцены из сторонних 3D-файлов.

en: [EditorSceneFormatImporter] allows to define an importer script for a third-party 3D format.
    To use [EditorSceneFormatImporter], register it using the [method EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin] method first.
ru: [EditorSceneFormatImporter] позволяет определить скрипт импортера для стороннего 3D-формата.
    Чтобы использовать [EditorSceneFormatImporter], сначала зарегистрируйте его с помощью метода [method EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin].

en: Return supported file extensions for this scene importer.
ru: Верните поддерживаемые расширения файлов для этого импортера сцен.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
    [b]Note:[/b] All [EditorSceneFormatImporter] and [EditorScenePostImportPlugin] instances will add options for all files. It is good practice to check the file extension when [param path] is non-empty.
    When the user is editing project settings, [param path] will be empty. It is recommended to add all options when [param path] is empty to allow the user to customize Import Defaults.
ru: Переопределите, чтобы добавить общие параметры импорта. Они появятся в главном доке импорта в редакторе. Добавьте параметры с помощью [method add_import_option] и [method add_import_option_advanced].
    [b]Примечание:[/b] Все экземпляры [EditorSceneFormatImporter] и [EditorScenePostImportPlugin] добавят параметры для всех файлов. Рекомендуется проверять расширение файла, если [param path] непустой.
    Когда пользователь редактирует настройки проекта, [param path] будет пустым. Рекомендуется добавлять все параметры, если [param path] пустой, чтобы пользователь мог настраивать параметры импорта по умолчанию.

en: Should return [code]true[/code] to show the given option, [code]false[/code] to hide the given option, or [code]null[/code] to ignore.
ru: Должен возвращать [code]true[/code] для отображения заданной опции, [code]false[/code] для скрытия заданной опции или [code]null[/code] для игнорирования.

en: Perform the bulk of the scene import logic here, for example using [GLTFDocument] or [FBXDocument].
ru: Выполните здесь основную часть логики импорта сцены, например, с помощью [GLTFDocument] или [FBXDocument].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options].
ru: Добавьте определенную опцию импорта (только имя и значение по умолчанию). Эту функцию можно вызвать только из [method _get_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options].
ru: Добавить конкретную опцию импорта. Эту функцию можно вызвать только из [method _get_import_options].

en: Importer for Blender's [code].blend[/code] scene file format.
ru: Импортер для формата файла сцены Blender [code].blend[/code].

en: Imports Blender scenes in the [code].blend[/code] file format through the glTF 2.0 3D import pipeline. This importer requires Blender to be installed by the user, so that it can be used to export the scene as glTF 2.0.
    The location of the Blender binary is set via the [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code] editor setting.
    This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled] is enabled, otherwise [code].blend[/code] files present in the project folder are not imported.
    Blend import requires Blender 3.0.
    Internally, the EditorSceneFormatImporterBlend uses the Blender glTF "Use Original" mode to reference external textures.
ru: Импортирует сцены Blender в формате файла [code].blend[/code] через конвейер импорта 3D glTF 2.0. Этот импортер требует, чтобы Blender был установлен пользователем, чтобы его можно было использовать для экспорта сцены как glTF 2.0.
    Расположение двоичного файла Blender задается с помощью настройки редактора [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code].
    Этот импортер используется только в том случае, если включен [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled], в противном случае файлы [code].blend[/code], присутствующие в папке проекта, не импортируются.
    Импорт Blend требует Blender 3.0.
    Внутренне EditorSceneFormatImporterBlend использует режим Blender glTF «Использовать оригинал» для ссылки на внешние текстуры.

en: Importer for the [code].fbx[/code] scene file format.
ru: Импортер для формата файла сцены [code].fbx[/code].

en: Imports Autodesk FBX 3D scenes by way of converting them to glTF 2.0 using the FBX2glTF command line tool.
    The location of the FBX2glTF binary is set via the [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] editor setting.
    This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] is set to [code]true[/code].
ru: Импортирует сцены Autodesk FBX 3D путем преобразования их в glTF 2.0 с помощью инструмента командной строки FBX2glTF.
    Расположение двоичного файла FBX2glTF задается с помощью настройки редактора [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].
    Этот импортер используется только в том случае, если [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] установлен на [code]true[/code].

en: Import FBX files using the ufbx library.
ru: Импортируйте файлы FBX с помощью библиотеки ufbx.

en: EditorSceneFormatImporterUFBX is designed to load FBX files and supports both binary and ASCII FBX files from version 3000 onward. This class supports various 3D object types like meshes, skins, blend shapes, materials, and rigging information. The class aims for feature parity with the official FBX SDK and supports FBX 7.4 specifications.
ru: EditorSceneFormatImporterUFBX предназначен для загрузки файлов FBX и поддерживает как двоичные, так и ASCII файлы FBX, начиная с версии 3000. Этот класс поддерживает различные типы 3D-объектов, такие как сетки, оболочки, смешанные формы, материалы и информацию об оснастке. Класс нацелен на паритет функций с официальным FBX SDK и поддерживает спецификации FBX 7.4.

en: Post-processes scenes after import.
ru: Постобработка сцен после импорта.

en: Imported scenes can be automatically modified right after import by setting their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that inherits from this class.
    The [method _post_import] callback receives the imported scene's root node and returns the modified version of the scene:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Needed so it runs in editor.
    extends EditorScenePostImport
    
    # This sample changes all node names.
    # Called right after the scene is imported and gets the root node.
    func _post_import(scene):
        # Change all node names to "modified_[oldnodename]"
        iterate(scene)
        return scene # Remember to return the imported scene
    
    func iterate(node):
        if node != null:
            node.name = "modified_" + node.name
            for child in node.get_children():
                iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // This sample changes all node names.
    // Called right after the scene is imported and gets the root node.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
        public override GodotObject _PostImport(Node scene)
        {
            // Change all node names to "modified_[oldnodename]"
            Iterate(scene);
            return scene; // Remember to return the imported scene
        }
    
        public void Iterate(Node node)
        {
            if (node != null)
            {
                node.Name = $"modified_{node.Name}";
                foreach (Node child in node.GetChildren())
                {
                    Iterate(child);
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Импортированные сцены можно автоматически изменять сразу после импорта, установив их свойство [b]Custom Script[/b] Import на скрипт [code]tool[/code], который наследуется от этого класса.
    Обратный вызов [method _post_import] получает корневой узел импортированной сцены и возвращает измененную версию сцены:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Необходимо, чтобы он работал в редакторе.
    extends EditorScenePostImport
    
    # В этом примере изменяются все имена узлов.
    # Вызывается сразу после импорта сцены и получает корневой узел.
    func _post_import(scene):
        # Измените все имена узлов на "modified_[oldnodename]"
        iterate(scene)
        return scene # Не забудьте вернуть импортированную сцену.
    
    func iterate(node):
        if node != null:
            node.name = "modified_" + node.name
            for child in node.get_children():
                iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // В этом примере изменяются все имена узлов.
    // Вызывается сразу после импорта сцены и получает корневой узел.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
        public override GodotObject _PostImport(Node scene)
        {
            // Измените все имена узлов на "modified_[oldnodename]"
            Iterate(scene);
            return scene; // Не забудьте вернуть импортированную сцену.
        }
    
        public void Iterate(Node node)
        {
            if (node != null)
            {
                node.Name = $"modified_{node.Name}";
                foreach (Node child in node.GetChildren())
                {
                    Iterate(child);
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Importing 3D scenes: Configuration: Using import scripts for automation
ru: Импорт 3D-сцен: Конфигурация: Использование скриптов импорта для автоматизации

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
ru: Вызывается после импорта сцены. Этот метод должен возвращать измененную версию сцены.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
ru: Возвращает путь к исходному файлу, который был импортирован (например, [code]res://scene.dae[/code]).

en: Plugin to control and modifying the process of importing a scene.
ru: Плагин для управления и изменения процесса импорта сцены.

en: This plugin type exists to modify the process of importing scenes, allowing to change the content as well as add importer options at every stage of the process.
ru: Этот тип плагина существует для изменения процесса импорта сцен, позволяя изменять содержимое, а также добавлять параметры импортера на каждом этапе процесса.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
ru: Переопределить, чтобы добавить общие параметры импорта. Они появятся в главном доке импорта в редакторе. Добавить параметры через [method add_import_option] и [method add_import_option_advanced].

en: Override to add internal import options. These will appear in the 3D scene import dialog. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
ru: Переопределить, чтобы добавить внутренние параметры импорта. Они появятся в диалоговом окне импорта 3D-сцены. Добавьте параметры через [method add_import_option] и [method add_import_option_advanced].

en: Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to update when changing the given option.
ru: Следует вернуть [code]true[/code], если 3D-вид диалогового окна импорта необходимо обновить при изменении заданной опции.

en: Process a specific node or resource for a given category.
ru: Обработка определенного узла или ресурса для заданной категории.

en: Post process the scene. This function is called after the final scene has been configured.
ru: Постобработка сцены. Эта функция вызывается после настройки финальной сцены.

en: Pre Process the scene. This function is called right after the scene format loader loaded the scene and no changes have been made.
    Pre process may be used to adjust internal import options in the [code]"nodes"[/code], [code]"meshes"[/code], [code]"animations"[/code] or [code]"materials"[/code] keys inside [code]get_option_value("_subresources")[/code].
ru: Предварительная обработка сцены. Эта функция вызывается сразу после того, как загрузчик формата сцены загрузил сцену и никаких изменений не было сделано.
    Предварительная обработка может использоваться для настройки внутренних параметров импорта в ключах [code]"nodes"[/code], [code]"meshes"[/code], [code]"animations"[/code] или [code]"materials"[/code] внутри [code]get_option_value("_subresources")[/code].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
ru: Добавьте определенную опцию импорта (только имя и значение по умолчанию). Эту функцию можно вызвать только из [method _get_import_options] и [method _get_internal_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
ru: Добавить конкретную опцию импорта. Эту функцию можно вызвать только из [method _get_import_options] и [method _get_internal_import_options].

en: Query the value of an option. This function can only be called from those querying visibility, or processing.
ru: Запросить значение параметра. Эту функцию можно вызвать только из тех, кто запрашивает видимость или обработку.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
ru: Базовый скрипт, который можно использовать для добавления функций расширения в редактор.

en: Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can be executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by pressing [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) while the editor is running. This is useful for adding custom in-editor functionality to Godot. For more complex additions, consider using [EditorPlugin]s instead.
    [b]Note:[/b] Extending scripts need to have [code]tool[/code] mode enabled.
    [b]Example:[/b] Running the following script prints "Hello from the Godot Editor!":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorScript
    
    func _run():
        print("Hello from the Godot Editor!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class HelloEditor : EditorScript
    {
        public override void _Run()
        {
            GD.Print("Hello from the Godot Editor!");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The script is run in the Editor context, which means the output is visible in the console window started with the Editor (stdout) instead of the usual Godot [b]Output[/b] dock.
    [b]Note:[/b] EditorScript is [RefCounted], meaning it is destroyed when nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations if there are no references to the script.
ru: Скрипты, расширяющие этот класс и реализующие его метод [method _run], можно выполнить из меню [b]File > Run[/b] редактора скриптов (или нажав [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) во время работы редактора. Это полезно для добавления в Godot собственных функций редактора. Для более сложных дополнений рассмотрите возможность использования [EditorPlugin].
    [b]Примечание:[/b] Для расширения скриптов необходимо включить режим [code]tool[/code].
    [b]Пример:[/b] Запуск следующего скрипта выводит "Hello from the Godot Editor!":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorScript
    
    func _run():
        print("Hello from the Godot Editor!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class HelloEditor : EditorScript
    {
        public override void _Run()
        {
            GD.Print("Hello from the Godot Editor!");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Скрипт запускается в контексте редактора, что означает, что вывод виден в окне консоли, запущенном с редактором (stdout) вместо обычного дока Godot [b]Output[/b].
    [b]Примечание:[/b] EditorScript является [RefCounted], что означает, что он уничтожается, когда на него ничего не ссылается. Это может привести к ошибкам во время асинхронных операций, если нет ссылок на скрипт.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
ru: Этот метод выполняется редактором при использовании [b]Файл > Выполнить[/b].

en: Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene will be created.
ru: Делает [param node] корнем текущей открытой сцены. Работает только если сцена пуста. Если [param node] является экземпляром сцены, будет создана наследующая сцена.

en: Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method EditorInterface.get_edited_scene_root].
ru: Возвращает корень [Node] редактируемой (текущей) сцены. Эквивалент [method EditorInterface.get_edited_scene_root].

en: Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a [Node].
ru: Элемент управления редактора Godot для выбора свойства [code]script[/code] [Node].

en: Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the editor's Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property of a [Node]. Default options for creating new resources of all possible subtypes are replaced with dedicated buttons that open the "Attach Node Script" dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context menu items to work.
ru: Подобно [EditorResourcePicker], этот узел [Control] используется в доке Inspector редактора, но только для редактирования свойства [code]script[/code] [Node]. Параметры по умолчанию для создания новых ресурсов всех возможных подтипов заменены специальными кнопками, которые открывают диалоговое окно «Прикрепить скрипт узла». Может использоваться с [EditorInspectorPlugin] для воссоздания того же поведения.
    [b]Примечание:[/b] Для работы пользовательских элементов контекстного меню необходимо задать [member script_owner].

en: The owner [Node] of the script property that holds the edited resource.
ru: Владелец [Node] свойства скрипта, содержащего редактируемый ресурс.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
ru: Управляет выбором SceneTree в редакторе.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
ru: Этот объект управляет выбором SceneTree в редакторе.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс не следует создавать напрямую. Вместо этого получите доступ к синглтону с помощью [method EditorInterface.get_selection].

en: Adds a node to the selection.
    [b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node].
ru: Добавляет узел к выделению.
    [b]Примечание:[/b] Новый выбранный узел не будет автоматически отредактирован в инспекторе. Если вы хотите отредактировать узел, используйте [method EditorInterface.edit_node].

en: Clear the selection.
ru: Снять выделение.

en: Returns the list of selected nodes.
ru: Возвращает список выбранных узлов.

en: Returns the list of selected nodes, optimized for transform operations (i.e. moving them, rotating, etc.). This list can be used to avoid situations where a node is selected and is also a child/grandchild.
ru: Возвращает список выбранных узлов, оптимизированный для операций преобразования (т. е. их перемещения, вращения и т. д.). Этот список можно использовать, чтобы избежать ситуаций, когда выбранный узел также является дочерним/внучатым.

en: Removes a node from the selection.
ru: Удаляет узел из выбора.

en: Emitted when the selection changes.
ru: Удаляет узел из выбора.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
ru: Объект, содержащий независимые от проекта настройки редактора.

en: Object that holds the project-independent editor settings. These settings are generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.
    Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/code] for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.
    Accessing the settings can be done using the following methods, such as:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    # `settings.set("some/property", 10)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.set_setting("some/property", 10)
    # `settings.get("some/property")` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.get_setting("some/property")
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    // `settings.set("some/property", value)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.SetSetting("some/property", Value);
    // `settings.get("some/property", value)` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.GetSetting("some/property");
    Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings].
ru: Объект, содержащий независимые от проекта настройки редактора. Эти настройки обычно видны в меню [b]Редактор > Настройки редактора[/b].
    Имена свойств используют разделители косой черты для различения разделов. Значения настроек могут быть любого типа [Variant]. Рекомендуется использовать [code]snake_case[/code] для того, чтобы настройки редактора соответствовали самому редактору Godot.
    Доступ к настройкам можно осуществить с помощью следующих методов, таких как:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    # `settings.set("some/property", 10)` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет `_set()`.
    settings.set_setting("some/property", 10)
    # `settings.get("some/property")` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет `_get()`.
    settings.get_setting("some/property")
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    // `settings.set("some/property", 10)` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет `_set()`.
    settings.SetSetting("some/property", Value);
    //`settings.get("some/property")` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет `_get()`.
    settings.GetSetting("some/property");
    Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Этот класс не должен быть инстанцирован напрямую. Вместо этого, получите доступ к синглтону, используя [method EditorInterface.get_editor_settings].

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the name of the property)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    settings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
    settings.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"name", "category/propertyName"},
        {"type", Variant.Type.Int},
        {"hint", PropertyHint.Enum},
        {"hint_string", "one,two,three"}
    };
    
    settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
ru: Добавляет пользовательскую информацию о свойстве к свойству. Словарь должен содержать:
    - [code]name[/code]: [String] (имя свойства)
    - [code]type[/code]: [int] (см. [enum Variant.Type])
    - опционально [code]hint[/code]: [int] (см. [enum PropertyHint]) и [code]hint_string[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    settings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
    settings.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"name", "category/propertyName"},
        {"type", Variant.Type.Int},
        {"hint", PropertyHint.Enum},
        {"hint_string", "one,two,three"}
    };
    
    settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the set of changed settings. See also [method get_changed_settings].
ru: Проверяет, существуют ли какие-либо настройки с префиксом [param setting_prefix] в наборе измененных настроек. См. также [method get_changed_settings].

en: Erases the setting whose name is specified by [param property].
ru: Удаляет настройку, имя которой указано в [param property].

en: Gets an array of the settings which have been changed since the last save. Note that internally [code]changed_settings[/code] is cleared after a successful save, so generally the most appropriate place to use this method is when processing [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].
ru: Получает массив настроек, которые были изменены с момента последнего сохранения. Обратите внимание, что внутренне [code]changed_settings[/code] очищается после успешного сохранения, поэтому обычно наиболее подходящим местом для использования этого метода является обработка [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
ru: Возвращает список избранных файлов и каталогов для этого проекта.

en: Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned instead. See also [method set_project_metadata].
ru: Возвращает метаданные, специфичные для проекта, для указанных [param section] и [param key]. Если метаданные не существуют, вместо них будет возвращен [param default]. См. также [method set_project_metadata].

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
ru: Возвращает список недавно посещенных папок в диалоговом окне файлов для этого проекта.

en: Returns the value of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance.
ru: Возвращает значение параметра, указанного [param name]. Это эквивалентно использованию [method Object.get] на экземпляре EditorSettings.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, [code]false[/code] otherwise.
ru: Возвращает [code]true[/code], если параметр, указанный [param name], существует, в противном случае — [code]false[/code].

en: Marks the passed editor setting as being changed, see [method get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) will be accepted.
ru: Отмечает переданную настройку редактора как измененную, см. [method get_changed_settings]. Будут приняты только существующие настройки (см. [method has_setting]).

en: Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions defined in [param actions_list].
ru: Переопределяет встроенное действие редактора [param name] действиями ввода, определенными в [param actions_list].

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
ru: Устанавливает список избранных файлов и каталогов для этого проекта.

en: Sets the initial value of the setting specified by [param name] to [param value]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor Settings. If [param update_current] is [code]true[/code], the setting is reset to [param value] as well.
ru: Устанавливает начальное значение параметра, указанного [param name], на [param value]. Это используется для предоставления значения для кнопки Revert в настройках редактора. Если [param update_current] равно [code]true[/code], параметр также сбрасывается на [param value].

en: Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and [param data] specified. This metadata is stored outside the project folder and therefore won't be checked into version control. See also [method get_project_metadata].
ru: Устанавливает метаданные, специфичные для проекта, с указанием [param section], [param key] и [param data]. Эти метаданные хранятся вне папки проекта и, следовательно, не будут проверены в системе контроля версий. См. также [method get_project_metadata].

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
ru: Устанавливает список недавно посещенных папок в диалоговом окне файлов для этого проекта.

en: Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance.
ru: Устанавливает [param value] настройки, указанной [param name]. Это эквивалентно использованию [method Object.set] в экземпляре EditorSettings.

en: If [code]true[/code], the Asset Library uses multiple threads for its HTTP requests. This prevents the Asset Library from blocking the main thread for every loaded asset.
ru: Если [code]true[/code], библиотека активов использует несколько потоков для своих HTTP-запросов. Это не позволяет библиотеке активов блокировать основной поток для каждого загруженного актива.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Remote[/b] scene tree when running the project from the editor. If [code]false[/code], stays on the [b]Local[/b] scene tree when running the project from the editor.
    [b]Warning:[/b] Enabling this setting can cause stuttering when running a project with a large amount of nodes (typically a few thousands of nodes or more), even if the editor window isn't focused. This is due to the remote scene tree being updated every second regardless of whether the editor is focused.
ru: Если [code]true[/code], автоматически переключается на [b]Remote[/b] дерево сцены при запуске проекта из редактора. Если [code]false[/code], остается на [b]Local[/b] дереве сцены при запуске проекта из редактора.
    [b]Предупреждение:[/b] Включение этого параметра может вызвать подтормаживание при запуске проекта с большим количеством узлов (обычно несколько тысяч узлов или больше), даже если окно редактора не сфокусировано. Это связано с тем, что удаленное дерево сцены обновляется каждую секунду независимо от того, сфокусирован ли редактор.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Stack Trace[/b] panel when the debugger hits a breakpoint or steps.
ru: Если [code]true[/code], автоматически переключается на панель [b]Stack Trace[/b], когда отладчик достигает точки останова или шагов.

en: If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution while profiling further.
ru: Если [code]true[/code], включает сбор данных профилирования из функций Godot, не относящихся к GDScript, таких как методы класса движка. Включение этого замедляет выполнение при дальнейшем профилировании.

en: The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, especially when the project is running at high framerates.
ru: Размер истории кадров профилировщика. Значение по умолчанию (3600) позволяет просматривать до 60 секунд профилирования, если проект рендерится с постоянной частотой 60 кадров в секунду. Более высокие значения позволяют просматривать более длительные периоды профилирования на графиках, особенно когда проект работает с высокой частотой кадров.

en: The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the profiler. If there are more script functions called in a given profiler frame, these functions will be discarded from the profiling results entirely.
    [b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so changing it during profiling will have no effect.
ru: Максимальное количество функций скрипта, которые могут быть отображены на кадр в профилировщике. Если в данном кадре профилировщика вызвано больше функций скрипта, эти функции будут полностью удалены из результатов профилирования.
    [b]Примечание:[/b] Этот параметр считывается только при первом запуске профилировщика, поэтому его изменение во время профилирования не даст никакого эффекта.

en: The target frame rate shown in the visual profiler graph, in frames per second.
ru: Целевая частота кадров, отображаемая на графике визуального профилировщика, в кадрах в секунду.

en: The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
ru: Интервал обновления свойств удаленного инспектора (в секундах). Более низкие значения более реактивны, но могут вызвать подтормаживания, когда проект запущен из редактора, а дерево сцен [b]Remote[/b] выбрано в доке дерева сцен.

en: The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
ru: Интервал обновления для дерева удаленной сцены (в секундах). Более низкие значения более реактивны, но могут вызвать подтормаживания, когда проект запущен из редактора, а дерево сцены [b]Remote[/b] выбрано в доке дерева сцены.

en: If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon next to the [code]res://[/code] folder path.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is the default).
ru: Если [code]true[/code], то в нижней панели дока FileSystem отображаются папки, когда включен режим разделения. Если [code]false[/code], то в нижней панели отображаются только файлы. Режим разделения можно переключить, нажав на значок рядом с путем к папке [code]res://[/code].
    [b]Примечание:[/b] Этот параметр не действует, если режим разделения отключен (что является значением по умолчанию).

en: A comma separated list of unsupported file extensions to show in the FileSystem dock, e.g. [code]"ico,icns"[/code].
ru: Список неподдерживаемых расширений файлов, разделенных запятыми, для отображения в доке файловой системы, например, [code]"ico,icns"[/code].

en: A comma separated list of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem dock (by double-clicking on the files), e.g. [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].
ru: Список расширений файлов, разделенных запятыми, которые следует считать редактируемыми текстовыми файлами в доке файловой системы (при двойном щелчке по файлам), например, [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].

en: The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].
ru: Размер миниатюры для использования в доке FileSystem (в пикселях). См. также [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].

en: The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the inspector refresh more often, but take up more CPU time.
ru: Интервал обновления для использования в свойствах дока Inspector. Эффект этой настройки в основном заметен при настройке гизмо в 2D/3D-редакторе и одновременном просмотре инспектора. Более низкие значения заставляют инспектор обновляться чаще, но занимают больше процессорного времени.

en: The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the inspector. Higher values result in a more noticeable background color difference.
ru: Интенсивность оттенка, используемая для фона подресурсов в доке инспектора. Оттенок используется для различения различных подресурсов в инспекторе. Более высокие значения приводят к более заметной разнице в цвете фона.

en: If [code]true[/code], when a node is deleted with animation tracks referencing it, a confirmation dialog appears before the tracks are deleted. The dialog will appear even when using the "Delete (No Confirm)" shortcut.
ru: Если [code]true[/code], когда узел удаляется со ссылающимися на него анимационными дорожками, перед удалением дорожек появляется диалоговое окно подтверждения. Диалоговое окно появится даже при использовании сочетания клавиш "Удалить (без подтверждения)".

en: If [code]true[/code], displays a confirmation dialog after left-clicking the "percent" icon next to a node name in the Scene tree dock. When clicked, this icon revokes the node's scene-unique name, which can impact the behavior of scripts that rely on this scene-unique name due to identifiers not being found anymore.
ru: Если [code]true[/code], отображается диалоговое окно подтверждения после щелчка левой кнопкой мыши по значку "процент" рядом с именем узла в доке дерева сцены. При щелчке этот значок отменяет уникальное для сцены имя узла, что может повлиять на поведение скриптов, которые полагаются на это уникальное для сцены имя, поскольку идентификаторы больше не находятся.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes when a node that has folded parents is selected.
ru: Если [code]true[/code], док-станция дерева сцены будет автоматически разворачивать узлы при выборе узла, имеющего свернутые родительские элементы.

en: If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be positioned at the average position of the selected node(s).
ru: Если [code]true[/code], новый узел, созданный при переподчинении узла(ов), будет позиционироваться в средней позиции выбранного узла(ов).

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will only show nodes that match the filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed in the Scene dock's top menu.
ru: Если [code]true[/code], док-станция дерева сцены будет показывать только те узлы, которые соответствуют фильтру, не показывая родителей, которые не соответствуют. Эти настройки также можно изменить в верхнем меню дока сцены.

en: If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be collapsed until the user starts searching (which will automatically expand sections as needed).
ru: Если [code]true[/code], диалоговое окно Create (Create New Node/Create New Resource) запустится со всеми развернутыми разделами. В противном случае разделы будут свернуты до тех пор, пока пользователь не начнет поиск (который автоматически развернет разделы по мере необходимости).

en: The "start" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
ru: «Начальная» точка цветового градиента, используемого для костей в редакторе 2D-скелета.

en: The "end" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
ru: «Конечная» точка градиента цвета, используемая для костей в редакторе 2D-скелета.

en: The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton editor.
ru: Цвет, используемый для костей с поддержкой обратной кинематики в редакторе 2D-скелетов.

en: The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_selected_color].
ru: Цвет контура, который следует использовать для невыбранных костей в редакторе 2D-скелета. См. также [member editors/2d/bone_selected_color].

en: The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_width].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
ru: Размер контура в редакторе 2D-скелета (в пикселях). См. также [member editors/2d/bone_width].
    [b]Примечание:[/b] Изменения этого значения применяются только после изменения узла [Bone2D] каким-либо образом или закрытия и повторного открытия сцены.

en: The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_outline_color].
ru: Цвет, который будет использоваться для выбранных костей в редакторе 2D-скелета. См. также [member editors/2d/bone_outline_color].

en: The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
ru: Ширина кости в редакторе 2D-скелета (в пикселях). См. также [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Примечание:[/b] Изменения этого значения применяются только после изменения узла [Bone2D] каким-либо образом или закрытия и повторного открытия сцены.

en: The grid color to use in the 2D editor.
ru: Цвет сетки для использования в 2D-редакторе.

en: The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging the mouse cursor from the rulers.
ru: Цвет направляющих для использования в 2D-редакторе. Направляющие можно создавать, перетаскивая курсор мыши из линеек.

en: The color to use when drawing smart snapping lines in the 2D editor. The smart snapping lines will automatically display when moving 2D nodes if smart snapping is enabled in the Snapping Options menu at the top of the 2D editor viewport.
ru: Цвет, используемый при рисовании интеллектуальных линий привязки в 2D-редакторе. Интеллектуальные линии привязки будут автоматически отображаться при перемещении 2D-узлов, если интеллектуальная привязка включена в меню «Параметры привязки» в верхней части окна просмотра 2D-редактора.

en: If [code]true[/code], the 2D editor will snap to integer zoom values when not holding the [kbd]Alt[/kbd] key. If [code]false[/code], this behavior is swapped.
ru: Если [code]true[/code], 2D-редактор будет привязываться к целочисленным значениям масштабирования, если не удерживать клавишу [kbd]Alt[/kbd]. Если [code]false[/code], это поведение меняется.

en: The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to [code]disabled[/code].
ru: Цвет границы области просмотра в 2D-редакторе. Эта граница представляет размер области просмотра при базовом разрешении, определенном в настройках проекта. Объекты, размещенные за пределами этой границы, не будут видны, если не используется узел [Camera2D] или если размер окна не изменен, а режим растяжения не установлен на [code]disabled[/code].

en: The factor to use when zooming in or out in the 2D editor. For example, [code]1.1[/code] will zoom in by 10% with every step. If set to [code]2.0[/code], zooming will only cycle through powers of two.
ru: Коэффициент, используемый при увеличении или уменьшении масштаба в 2D-редакторе. Например, [code]1.1[/code] будет увеличивать масштаб на 10% с каждым шагом. Если установлено значение [code]2.0[/code], масштабирование будет циклически меняться только по степеням двойки.

en: The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
    [b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode.
ru: Вертикальное поле зрения камеры по умолчанию для использования в 3D-редакторе (в градусах). Поле зрения камеры можно настроить для каждой сцены с помощью меню [b]Вид[/b] в верхней части 3D-редактора. Если поле зрения камеры сцены было настроено с помощью меню [b]Вид[/b], эта настройка игнорируется в рассматриваемой сцене. Эта настройка также игнорируется, пока узел [Camera3D] просматривается в редакторе.
    [b]Примечание:[/b] Камера редактора всегда использует режим соотношения сторон [b]Сохранить высоту[/b].

en: The default camera far clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Higher values make it possible to view objects placed further away from the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera far clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera far clip distance adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
ru: Расстояние отсечения камеры до дальнего края по умолчанию для использования в 3D-редакторе (в градусах). Более высокие значения позволяют просматривать объекты, расположенные дальше от камеры, за счет более низкой точности в буфере глубины (что может привести к видимому Z-борьбе на расстоянии). Расстояние отсечения камеры до дальнего края можно настроить для каждой сцены с помощью меню [b]Вид[/b] в верхней части 3D-редактора. Если для сцены расстояние отсечения камеры до дальнего края было настроено с помощью меню [b]Вид[/b], эта настройка игнорируется в рассматриваемой сцене. Эта настройка также игнорируется во время предварительного просмотра узла [Camera3D] в редакторе.

en: The default camera near clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Lower values make it possible to view objects placed closer to the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera near clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera near clip distance adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
ru: Расстояние отсечения камеры по умолчанию для использования в 3D-редакторе (в градусах). Более низкие значения позволяют просматривать объекты, расположенные ближе к камере, за счет более низкой точности в буфере глубины (что может привести к видимому Z-борьбе на расстоянии). Расстояние отсечения камеры можно настроить для каждой сцены с помощью меню [b]Вид[/b] в верхней части 3D-редактора. Если для сцены расстояние отсечения камеры было настроено с помощью меню [b]Вид[/b], эта настройка игнорируется в рассматриваемой сцене. Эта настройка также игнорируется во время предварительного просмотра узла [Camera3D] в редакторе.

en: The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of pressing the right mouse button).
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
ru: Модифицирующая клавиша, используемая для включения свободного обзора в 3D-редакторе (в дополнение к нажатию правой кнопки мыши).
    [b]Примечание:[/b] Независимо от этой настройки, сочетание клавиш для переключения свободного обзора ([kbd]Shift + F[/kbd] по умолчанию) всегда доступно.
    [b]Примечание:[/b] В некоторых оконных менеджерах Linux клавиша [kbd]Alt[/kbd] будет перехвачена оконным менеджером при одновременном нажатии кнопки мыши. Это означает, что Godot не увидит, что клавиша-модификатор нажата.

en: The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the "fast" or "slow" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, respectively).
ru: Базовая скорость 3D свободного обзора в единицах в секунду. Ее можно настроить с помощью колеса мыши в режиме свободного обзора или удерживая клавиши-модификаторы "быстро" или "медленно" ([kbd]Shift[/kbd] и [kbd]Alt[/kbd] по умолчанию соответственно).

en: The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
ru: Инерция 3D-камеры свободного обзора. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.

en: The navigation scheme to use when freelook is enabled in the 3D editor. Some of the navigation schemes below may be more convenient when designing specific levels in the 3D editor.
    - [b]Default:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement.
    - [b]Partially Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward" and "Freelook Backward" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement. The "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the movement.
    - [b]Fully Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the movement.
    See also [member editors/3d/navigation/navigation_scheme].
ru: Схема навигации, используемая при включении свободного обзора в 3D-редакторе. Некоторые из схем навигации ниже могут быть более удобными при проектировании определенных уровней в 3D-редакторе.
    - [b]По умолчанию:[/b] Клавиши «Freelook Forward», «Freelook Backward», «Freelook Up» и «Freelook Down» будут перемещаться относительно камеры, принимая во внимание ее угол наклона при движении.
    - [b]Частично заблокированные оси:[/b] Клавиши "Freelook Forward" и "Freelook Backward" будут перемещаться относительно камеры, принимая во внимание ее угол наклона для перемещения. Клавиши "Freelook Up" и "Freelook Down" будут перемещаться "абсолютным" образом, [i]не[/i] принимая во внимание угол наклона камеры для перемещения.
    - [b]Полная блокировка осей:[/b] клавиши «Свободный обзор вперед», «Свободный обзор назад», «Свободный обзор вверх» и «Свободный обзор вниз» будут перемещаться «абсолютным» образом, [i]не[/i] принимая во внимание угол наклона камеры при перемещении.
    См. также [member editors/3d/navigation/navigation_scheme].

en: The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].
ru: Чувствительность мыши, используемая при активном режиме свободного обзора в 3D-редакторе. См. также [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].

en: If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the camera orbit mode in the 3D editor.
ru: Если [code]true[/code], скорость свободного обзора связана со значением масштабирования, используемым в режиме орбиты камеры в 3D-редакторе.

en: The grid division bias to use in the 3D editor. Negative values will cause small grid divisions to appear earlier, whereas positive values will cause small grid divisions to appear later.
ru: Смещение деления сетки для использования в 3D-редакторе. Отрицательные значения приведут к тому, что мелкие деления сетки появятся раньше, тогда как положительные значения приведут к тому, что мелкие деления сетки появятся позже.

en: The largest grid division to use in the 3D editor. Together with [member editors/3d/primary_grid_steps], this determines how large the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get larger than [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_max[/code] units. By default, when [member editors/3d/primary_grid_steps] is [code]8[/code], this means grid divisions cannot get larger than [code]64[/code] units each (so primary grid lines are [code]512[/code] units apart), no matter how far away the camera is from the grid.
ru: Наибольшее деление сетки для использования в 3D-редакторе. Вместе с [member editors/3d/primary_grid_steps] это определяет, насколько большими могут быть деления сетки. Деления сетки не смогут стать больше, чем [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_max[/code] единиц. По умолчанию, когда [member editors/3d/primary_grid_steps] равно [code]8[/code], это означает, что деления сетки не могут стать больше, чем [code]64[/code] единиц каждое (поэтому первичные линии сетки находятся на расстоянии [code]512[/code] единиц), независимо от того, как далеко находится камера от сетки.

en: The smallest grid division to use in the 3D editor. Together with [member editors/3d/primary_grid_steps], this determines how small the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get smaller than [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_min[/code] units. By default, this means grid divisions cannot get smaller than 1 unit each, no matter how close the camera is from the grid.
ru: Наименьшее деление сетки для использования в 3D-редакторе. Вместе с [member editors/3d/primary_grid_steps] это определяет, насколько малыми могут быть деления сетки. Деления сетки не смогут стать меньше, чем [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_min[/code] единиц. По умолчанию это означает, что деления сетки не могут стать меньше, чем 1 единица каждое, независимо от того, насколько близко камера находится к сетке.

en: The grid size in units. Higher values prevent the grid from appearing "cut off" at certain angles, but make the grid more demanding to render. Depending on the camera's position, the grid may not be fully visible since a shader is used to fade it progressively.
ru: Размер сетки в единицах. Более высокие значения предотвращают появление сетки "обрезанной" под определенными углами, но делают сетку более требовательной к визуализации. В зависимости от положения камеры сетка может быть не полностью видна, так как для ее постепенного затухания используется шейдер.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XY plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
ru: Если [code]true[/code], рендерит сетку на плоскости XY в перспективном виде. Это может быть полезно для 3D-игр с боковой прокруткой.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XZ plane in perspective view.
ru: Если [code]true[/code], отображает сетку на плоскости XZ в перспективном виде.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the YZ plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
ru: Если [code]true[/code], рендерит сетку на плоскости YZ в перспективе. Это может быть полезно для 3D-игр с боковой прокруткой.

en: Opacity of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
ru: Непрозрачность гизмо по умолчанию для перемещения, вращения и масштабирования 3D-узлов.

en: Size of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
ru: Размер гизмо по умолчанию для перемещения, вращения и масштабирования 3D-узлов.

en: If [code]true[/code], enables 3-button mouse emulation mode. This is useful on laptops when using a trackpad.
    When 3-button mouse emulation mode is enabled, the pan, zoom and orbit modifiers can always be used in the 3D editor viewport, even when not holding down any mouse button.
ru: Если [code]true[/code], включается режим эмуляции 3-кнопочной мыши. Это полезно на ноутбуках при использовании трекпада.
    Когда включен режим эмуляции 3-кнопочной мыши, модификаторы панорамирования, масштабирования и орбиты всегда можно использовать в окне просмотра 3D-редактора, даже если не удерживать ни одну кнопку мыши.

en: If [code]true[/code], allows using the top row [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] keys to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available.
ru: Если [code]true[/code], позволяет использовать клавиши верхнего ряда [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] в качестве эквивалентных клавиш цифровой панели для навигации в 3D-редакторе. Это следует включить на клавиатурах, на которых нет цифровой панели.

en: If [code]true[/code], invert the horizontal mouse axis when panning or orbiting in the 3D editor. This setting does [i]not[/i] apply to freelook mode.
ru: Если [code]true[/code], инвертировать горизонтальную ось мыши при панорамировании или вращении в 3D-редакторе. Эта настройка [i]не[/i] применяется к режиму свободного обзора.

en: If [code]true[/code], invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, or using freelook mode in the 3D editor.
ru: Если [code]true[/code], инвертируйте вертикальную ось мыши при панорамировании, вращении по орбите или использовании режима свободного обзора в 3D-редакторе.

en: The navigation scheme preset to use in the 3D editor. Changing this setting will affect the mouse button and modifier keys used to navigate the 3D editor viewport.
    All schemes can use [kbd]Mouse wheel[/kbd] to zoom.
    - [b]Godot:[/b] [kbd]Middle mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Shift + Middle mouse button[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl + Middle mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Maya:[/b] [kbd]Alt + Left mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Middle mouse button[/kbd] to pan, [kbd]Shift + Middle mouse button[/kbd] to pan 10 times faster. [kbd]Alt + Right mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Modo:[/b] [kbd]Alt + Left mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Alt + Shift + Left mouse button[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl + Alt + Left mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Tablet/Trackpad:[/b] [kbd]Alt[/kbd] to orbit. [kbd]Shift[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl[/kbd] to zoom. Enables 3-button mouse emulation mode.
    See also [member editors/3d/navigation/orbit_mouse_button], [member editors/3d/navigation/pan_mouse_button], [member editors/3d/navigation/zoom_mouse_button], [member editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme], and [member editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse].
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
ru: Предустановленная схема навигации для использования в 3D-редакторе. Изменение этого параметра повлияет на кнопку мыши и клавиши-модификаторы, используемые для навигации по окну просмотра 3D-редактора.
    Все схемы могут использовать [kbd]колесо мыши[/kbd] для масштабирования.
    - [b]Godot:[/b] [kbd]Средняя кнопка мыши[/kbd] для вращения по орбите. [kbd]Shift + Средняя кнопка мыши[/kbd] для панорамирования. [kbd]Ctrl + Средняя кнопка мыши[/kbd] для масштабирования.
    - [b]Maya:[/b] [kbd]Alt + Левая кнопка мыши[/kbd] для вращения по орбите. [kbd]Средняя кнопка мыши[/kbd] для панорамирования, [kbd]Shift + Средняя кнопка мыши[/kbd] для панорамирования в 10 раз быстрее. [kbd]Alt + Правая кнопка мыши[/kbd] для масштабирования.
    - [b]Modo:[/b][kbd]Alt + Левая кнопка мыши[/kbd] для орбиты. [kbd]Alt + Shift + Левая кнопка мыши[/kbd] для панорамирования. [kbd]Ctrl + Alt + Левая кнопка мыши[/kbd] для масштабирования.
    - [b]Планшет/Трекпад:[/b] [kbd]Alt[/kbd] для вращения. [kbd]Shift[/kbd] для панорамирования. [kbd]Ctrl[/kbd] для масштабирования. Включает режим эмуляции 3-кнопочной мыши.
    См. также [редакторы-участники/3d/navigation/orbit_mouse_button], [редакторы-участники/3d/navigation/pan_mouse_button], [редакторы-участники/3d/navigation/zoom_mouse_button], [редакторы-участники/3d/freelook/freelook_navigation_scheme] и [редакторы-участники/3d/navigation/emulate_3_button_mouse].
    [b]Примечание:[/b] В некоторых оконных менеджерах Linux клавиша [kbd]Alt[/kbd] будет перехвачена оконным менеджером при одновременном нажатии кнопки мыши. Это означает, что Godot не увидит, что клавиша-модификатор нажата.

en: The mouse button that needs to be held down to orbit in the 3D editor viewport.
ru: Кнопка мыши, которую необходимо удерживать для перемещения по орбите в окне просмотра 3D-редактора.

en: The mouse button that needs to be held down to pan in the 3D editor viewport.
ru: Кнопка мыши, которую необходимо удерживать для панорамирования в области просмотра 3D-редактора.

en: If [code]true[/code], shows gizmos for moving and rotating the camera in the bottom corners of the 3D editor's viewport. Useful for devices that use touch screen.
ru: Если [code]true[/code], показывает гизмо для перемещения и вращения камеры в нижних углах области просмотра 3D-редактора. Полезно для устройств с сенсорным экраном.

en: If [code]true[/code], shows a small orientation gizmo in the top-right corner of the 3D editor's viewports.
ru: Если [code]true[/code], в правом верхнем углу видовых экранов 3D-редактора отображается небольшой элемент ориентации.

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 3D viewport while panning in the 3D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
ru: Если [code]true[/code], деформирует мышь вокруг 3D-окна просмотра при панорамировании в 3D-редакторе. Это позволяет панорамировать большую область без необходимости выходить из панорамирования и настраивать курсор мыши.

en: The mouse button that needs to be held down to zoom in the 3D editor viewport.
ru: Кнопка мыши, которую необходимо удерживать для увеличения масштаба в области просмотра 3D-редактора.

en: The mouse cursor movement direction to use when zooming by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
ru: Направление движения курсора мыши, используемое при масштабировании с помощью перемещения мыши. Это не влияет на масштабирование с помощью колеса мыши.

en: The inertia to use when orbiting in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
ru: Инерция, используемая при вращении в 3D-редакторе. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.

en: The mouse sensitivity to use when orbiting in the 3D editor. See also [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].
ru: Чувствительность мыши, используемая при вращении в 3D-редакторе. См. также [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].

en: The inertia to use when panning in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
ru: Инерция, используемая при панорамировании в 3D-редакторе. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.

en: The mouse sensitivity to use when panning in the 3D editor.
ru: Чувствительность мыши, используемая при панорамировании в 3D-редакторе.

en: The inertia to use when zooming in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
ru: Инерция, используемая при масштабировании в 3D-редакторе. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.

en: The color to use for the primary 3D grid. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
ru: Цвет, используемый для первичной 3D-сетки. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность сетки.

en: If set above 0, where a primary grid line should be drawn. By default, primary lines are configured to be more visible than secondary lines. This helps with measurements in the 3D editor. See also [member editors/3d/primary_grid_color] and [member editors/3d/secondary_grid_color].
ru: Если установлено значение выше 0, то там, где должна быть нарисована первичная линия сетки. По умолчанию первичные линии настроены так, чтобы быть более заметными, чем вторичные. Это помогает с измерениями в 3D-редакторе. См. также [member editors/3d/primary_grid_color] и [member editors/3d/secondary_grid_color].

en: The color to use for the secondary 3D grid. This is generally a less visible color than [member editors/3d/primary_grid_color]. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
ru: Цвет для вторичной 3D-сетки. Обычно это менее заметный цвет, чем [member editors/3d/primary_grid_color]. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность сетки.

en: The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
ru: Цвет, используемый для рамки выбора, которая окружает выбранные узлы в окне просмотра 3D-редактора. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность рамки выбора.

en: The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s custom [AABB].
ru: Цвет, используемый для гизмо AABB, отображающего пользовательский [AABB] [GeometryInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color for [Camera3D]s.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора для [Camera3D]-ов.

en: The 3D editor gizmo color for CSG nodes (such as [CSGShape3D] or [CSGBox3D]).
ru: Цвет гизмо 3D-редактора для узлов CSG (например, [CSGShape3D] или [CSGBox3D]).

en: The 3D editor gizmo color for [Decal] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора для узлов [Decal].

en: The 3D editor gizmo color for [FogVolume] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора для узлов [FogVolume].

en: The 3D editor gizmo color for the [GridMap] grid.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора для сетки [GridMap].

en: The color override to use for 3D editor gizmos if the [Node3D] in question is part of an instantiated scene file (from the perspective of the current scene).
ru: Переопределение цвета для использования в гизмо 3D-редактора, если рассматриваемый [Node3D] является частью экземпляра файла сцены (с точки зрения текущей сцены).

en: The 3D editor gizmo color for [Joint3D]s and [PhysicalBone3D]s.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора для [Joint3D]-ов и [PhysicalBone3D]-ов.

en: Color for representing [member Joint3D.node_a] for some [Joint3D] types.
ru: Цвет для представления [member Joint3D.node_a] для некоторых типов [Joint3D].

en: Color for representing [member Joint3D.node_b] for some [Joint3D] types.
ru: Цвет для представления [элемента Joint3D.node_b] для некоторых типов [Joint3D].

en: Color of lines displayed in baked [LightmapGI] node's grid.
ru: Цвет линий, отображаемых в сетке запеченного узла [LightmapGI].

en: The 3D editor gizmo color used for [LightmapProbe] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [LightmapProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for [OccluderInstance3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [OccluderInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesAttractor3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [GPUParticlesAttractor3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesCollision3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [GPUParticlesCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [CPUParticles3D] and [GPUParticles3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [GPUParticles3D] и [GPUParticles3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Path3D] tilt circles, which indicate the direction the [Curve3D] is tilted towards.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для кругов наклона [Path3D], которые указывают направление наклона [Curve3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [ReflectionProbe] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [ReflectionProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for the currently selected [Skeleton3D] bone.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для текущей выбранной кости [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Skeleton3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [SpringBoneCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes with inside mode.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [SpringBoneCollision3D] с внутренним режимом.

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneSimulator3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [SpringBoneSimulator3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [AudioStreamPlayer3D]'s emission angle.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для угла излучения [AudioStreamPlayer3D]-ов.

en: The 3D editor gizmo color used for [VisibleOnScreenNotifier3D] and [VisibleOnScreenEnabler3D] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [VisibleOnScreenNotifier3D] и [VisibleOnScreenEnabler3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VoxelGI] nodes.
ru: Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов [VoxelGI].

en: The length of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor.
ru: Длина костных элементов [Skeleton3D] в 3D-редакторе.

en: The shape of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor. [b]Wire[/b] is a thin line, while [b]Octahedron[/b] is a set of lines that represent a thicker hollow line pointing in a specific direction (similar to most 3D animation software).
ru: Форма костных элементов [Skeleton3D] в 3D-редакторе. [b]Wire[/b] — это тонкая линия, а [b]Octahedron[/b] — это набор линий, представляющих собой более толстую полую линию, указывающую в определенном (аналогично большинству программ для 3D-анимации).

en: Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles.
ru: Размер дискового гизмо, отображаемый при редактировании маркеров наклона [Path3D]-ов.

en: If [code]true[/code], automatically updates animation tracks' target paths when renaming or reparenting nodes in the Scene tree dock.
ru: Если [code]true[/code], автоматически обновляет целевые пути дорожек анимации при переименовании или изменении родительских узлов в доке дерева сцены.

en: If [code]true[/code], display a confirmation dialog when adding a new track to an animation by pressing the "key" icon next to a property. Holding Shift will bypass the dialog.
    If [code]false[/code], the behavior is reversed, i.e. the dialog only appears when Shift is held.
ru: Если [code]true[/code], отображать диалоговое окно подтверждения при добавлении нового трека в анимацию нажатием значка «ключ» рядом со свойством. Удерживание Shift пропустит диалоговое окно.
    Если [code]false[/code], поведение будет обратным, т. е. диалоговое окно появится только при удерживании Shift.

en: If [code]true[/code], create a Bezier track instead of a standard track when pressing the "key" icon next to a property. Bezier tracks provide more control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly.
ru: Если [code]true[/code], то при нажатии значка «ключ» рядом со свойством создается дорожка Безье вместо стандартной дорожки. Дорожки Безье обеспечивают больший контроль над кривыми анимации, но их сложнее быстро настраивать.

en: If [code]true[/code], create a [code]RESET[/code] track when creating a new animation track. This track can be used to restore the animation to a "default" state.
ru: Если [code]true[/code], создайте трек [code]RESET[/code] при создании нового трека анимации. Этот трек может быть использован для восстановления анимации в состояние «по умолчанию».

en: The modulate color to use for "future" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
ru: Модулируемый цвет для использования в «будущих» кадрах, отображаемых в функции калькирования редактора анимации.

en: The modulate color to use for "past" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
ru: Цвет модуляции, используемый для «прошедших» кадров, отображаемых в функции калькирования редактора анимации.

en: Minimum width of GridMap's mesh palette side panel.
ru: Минимальная ширина боковой панели палитры сеток GridMap-ов.

en: The maximum distance at which tiles can be placed on a GridMap, relative to the camera position (in 3D units).
ru: Максимальное расстояние, на котором можно размещать плитки на GridMap, относительно положения камеры (в 3D-единицах).

en: Texture size of mesh previews generated for GridMap's MeshLibrary.
ru: Размер текстуры предпросмотров сеток, созданных для MeshLibrary GridMap.

en: The panning speed when using the mouse wheel or touchscreen events in the 2D editor. This setting does not apply to panning by holding down the middle or right mouse buttons.
ru: Скорость панорамирования при использовании колесика мыши или событий сенсорного экрана в 2D-редакторе. Эта настройка не применяется к панорамированию путем удержания средней или правой кнопки мыши.

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the 2D editor. See also [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] and [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].
ru: Управляет тем, будет ли прокрутка колеса мыши масштабировать или панорамировать в 2D-редакторе. См. также [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] и [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the animation track and Bezier editors. See also [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] (which controls the animation blend tree editor's pan behavior).
ru: Управляет масштабированием или панорамированием прокруткой колеса мыши в дорожке анимации и редакторах Безье. См. также [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] и [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] (который управляет поведением панорамирования редактора дерева смешивания анимации).

en: If [code]true[/code], allows panning by holding down [kbd]Space[/kbd] in the 2D editor viewport (in addition to panning with the middle or right mouse buttons). If [code]false[/code], the left mouse button must be held down while holding down [kbd]Space[/kbd] to pan in the 2D editor viewport.
ru: Если [code]true[/code], позволяет панорамировать, удерживая [kbd]Space[/kbd] в области просмотра 2D-редактора (в дополнение к панорамированию средней или правой кнопкой мыши). Если [code]false[/code], необходимо удерживать левую кнопку мыши, удерживая [kbd]Space[/kbd], чтобы панорамировать в области просмотра 2D-редактора.

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in subeditors. The list of affected subeditors is: animation blend tree editor, [Polygon2D] editor, tileset editor, texture region editor and visual shader editor. See also [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].
ru: Управляет масштабированием или панорамированием прокруткой колеса мыши в подредакторах. Список затронутых подредакторов: редактор дерева смешивания анимации, редактор [Polygon2D], редактор набора плиток, редактор областей текстур и редактор визуальных шейдеров. См. также [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] и [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 2D viewport while panning in the 2D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
ru: Если [code]true[/code], деформирует мышь вокруг 2D-окна просмотра при панорамировании в 2D-редакторе. Это позволяет панорамировать большую область без необходимости выходить из панорамирования и настраивать курсор мыши.

en: The delay in seconds until more complex and performance costly polygon editors commit their outlines, e.g. the 2D navigation polygon editor rebakes the navigation mesh polygons. A negative value stops the auto bake.
ru: Задержка в секундах, пока более сложные и производительно затратные редакторы полигонов не зафиксируют свои контуры, например, редактор полигонов навигации 2D перепекает полигоны сетки навигации. Отрицательное значение останавливает автоматическое запекание.

en: The radius in which points can be selected in the [Polygon2D] and [CollisionPolygon2D] editors (in pixels). Higher values make it easier to select points quickly, but can make it more difficult to select the expected point when several points are located close to each other.
ru: Радиус, в котором точки могут быть выбраны в редакторах [Polygon2D] и [CollisionPolygon2D] (в пикселях). Более высокие значения облегчают быстрый выбор точек, но могут затруднить выбор ожидаемой точки, когда несколько точек расположены близко друг к другу.

en: If [code]true[/code], displays the polygon's previous shape in the 2D polygon editors with an opaque gray outline. This outline is displayed while dragging a point until the left mouse button is released.
ru: Если [code]true[/code], отображает предыдущую форму полигона в редакторах 2D-полигонов с непрозрачным серым контуром. Этот контур отображается при перетаскивании точки до тех пор, пока не будет отпущена левая кнопка мыши.

en: If [code]true[/code], reopens shader files that were open in the shader editor when the project was last closed.
ru: Если [code]true[/code], повторно открывает файлы шейдеров, которые были открыты в редакторе шейдеров при последнем закрытии проекта.

en: If [code]true[/code], displays a grid while the TileMap editor is active. See also [member editors/tiles_editor/grid_color].
ru: Если [code]true[/code], отображает сетку, пока редактор TileMap активен. См. также [member editors/tiles_editor/grid_color].

en: The color to use for the TileMap editor's grid.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member editors/tiles_editor/display_grid] is [code]true[/code].
ru: Цвет, используемый для сетки редактора TileMap.
    [b]Примечание:[/b] Действует только если [member editors/tiles_editor/display_grid] имеет значение [code]true[/code].

en: Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in the scene.
ru: Выделите текущий выбранный слой TileMapLayer, затемнив остальные слои на сцене.

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Color" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Цвет».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Conditional" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Условный».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Input" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Вход».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Output" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Выход».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Particle" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Частица».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Scalar" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Скалярный».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Special" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Специальный».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Textures" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, если он принадлежит категории «Текстуры».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Transform" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, когда он принадлежит категории «Преобразование».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Utility" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Утилиты».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Vector" category.
ru: Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Вектор».

en: The color theme to use in the visual shader editor.
ru: Цветовая тема для использования в визуальном редакторе шейдеров.

en: The color of a port/connection of boolean type.
ru: Цвет порта/соединения булевого типа.

en: The color of a port/connection of sampler type.
ru: Цвет порта/соединения сэмплерного типа.

en: The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int).
ru: Цвет порта/соединения скалярного типа (float, int, unsigned int).

en: The color of a port/connection of transform type.
ru: Цвет порта/соединения типа преобразования.

en: The color of a port/connection of Vector2 type.
ru: Цвет порта/соединения типа Vector2.

en: The color of a port/connection of Vector3 type.
ru: Цвет порта/соединения типа Vector3.

en: The color of a port/connection of Vector4 type.
ru: Цвет порта/соединения типа Vector4.

en: The pattern used for the background grid.
ru: Узор, используемый для фоновой сетки.

en: The curvature to use for connection lines in the visual shader editor. Higher values will make connection lines appear more curved, with values above [code]0.5[/code] resulting in more "angular" turns in the middle of connection lines.
ru: Кривизна, используемая для линий соединения в визуальном редакторе шейдеров. Более высокие значения сделают линии соединения более изогнутыми, а значения выше [code]0.5[/code] приведут к более «угловым» поворотам в середине линий соединения.

en: The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual shader editor.
ru: Непрозрачность мини-карты, отображаемой в правом нижнем углу редактора визуальных шейдеров.

en: The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by clicking the "eye" icon next to an output). The value is defined in pixels at 100% zoom, and will scale with zoom automatically.
ru: Размер, используемый для предварительного просмотра портов в визуальных шейдерных юниформах (переключается щелчком по значку «глаз» рядом с выходом). Значение определяется в пикселях при 100%-ном увеличении и будет автоматически масштабироваться с увеличением.

en: Path to the SCP (secure copy) executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]scp[/code] from [code]PATH[/code].
    [b]Note:[/b] SCP is not the same as SFTP. Specifying the SFTP executable here will not work.
ru: Путь к исполняемому файлу SCP (безопасная копия) (используется для удаленного развертывания на настольных платформах). Если оставить пустым, редактор попытается запустить [code]scp[/code] из [code]PATH[/code].
    [b]Примечание:[/b] SCP — это не то же самое, что SFTP. Указание здесь исполняемого файла SFTP не сработает.

en: Path to the SSH executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]ssh[/code] from [code]PATH[/code].
ru: Путь к исполняемому файлу SSH (используется для удаленного развертывания на настольных платформах). Если оставить пустым, редактор попытается запустить [code]ssh[/code] из [code]PATH[/code].

en: The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for convenience.
    [b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a folder as "specific" as possible.
ru: Папка, в которой должны сканироваться проекты (рекурсивно), аналогично кнопке [b]Сканировать[/b] менеджера проектов. Для удобства можно задать то же значение, что и [member filesystem/directories/default_project_path].
    [b]Примечание:[/b] Установка этого пути в папку с очень большим количеством файлов/папок может значительно замедлить запуск менеджера проектов. Чтобы менеджер проектов запускался быстро, рекомендуется задать это значение в папке как можно более «конкретной».

en: The folder where new projects should be created by default when clicking the project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for convenience.
ru: Папка, в которой по умолчанию должны создаваться новые проекты при нажатии кнопки [b]Новый проект[/b] менеджера проектов. Для удобства можно задать то же значение, что и [member filesystem/directories/autoscan_project_path].

en: The program that opens 3D model scene files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
ru: Программа, которая открывает файлы сцен 3D-моделей при нажатии опции «Открыть во внешней программе» в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.

en: The program that opens audio files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
ru: Программа, которая открывает аудиофайлы при нажатии на опцию "Открыть во внешней программе" в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.

en: The program that opens raster image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
ru: Программа, которая открывает файлы растровых изображений при нажатии на опцию «Открыть во внешней программе» в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.

en: The terminal emulator program to use when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. You can enter an absolute path to a program binary, or a path to a program that is present in the [code]PATH[/code] environment variable.
    If left empty, Godot will use the default terminal emulator for the system:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] The first terminal found on the system in this order: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    To use Command Prompt (cmd) instead of PowerShell on Windows, enter [code]cmd[/code] in this field and the correct flags will automatically be used.
    On macOS, make sure to point to the actual program binary located within the [code]Programs/MacOS[/code] folder of the .app bundle, rather than the .app bundle directory.
    If specifying a custom terminal emulator, you may need to override [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] so it opens in the correct folder.
ru: Программа эмулятора терминала, используемая при использовании действия контекстного меню [b]Открыть в терминале[/b] в доке FileSystem. Вы можете ввести абсолютный путь к двоичному файлу программы или путь к программе, которая присутствует в переменной среды [code]PATH[/code]. 
    Если оставить пустым, Godot будет использовать эмулятор терминала по умолчанию для системы:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] Первый терминал, найденный в системе, в следующем порядке: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    Чтобы использовать командную строку (cmd) вместо PowerShell в Windows, введите [code]cmd[/code] в этом поле, и правильные флаги будут использованы автоматически.
    В macOS обязательно укажите фактический двоичный файл программы, расположенный в папке [code]Programs/MacOS[/code] пакета .app, а не в каталоге пакета .app.
    При указании пользовательского эмулятора терминала может потребоваться переопределить [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags], чтобы он открывался в правильной папке.

en: The command-line arguments to pass to the terminal emulator that is run when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. See also [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    If left empty, the default flags are [code]{directory}[/code], which is replaced by the absolute path to the directory that is being opened in the terminal.
    [b]Note:[/b] If the terminal emulator is set to PowerShell, cmd, or Konsole, Godot will automatically prepend arguments to this list, as these terminals require nonstandard arguments to open in the correct folder.
ru: Аргументы командной строки для передачи в эмулятор терминала, который запускается при использовании действия контекстного меню [b]Открыть в терминале[/b] в доке FileSystem. См. также [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    Если оставить пустым, флагами по умолчанию будут [code]{directory}[/code], которые заменяются абсолютным путем к каталогу, который открывается в терминале.
    [b]Примечание:[/b] Если эмулятор терминала настроен на PowerShell, cmd или Konsole, Godot автоматически добавит аргументы в этот список, так как этим терминалам требуются нестандартные аргументы для открытия в правильной папке.

en: The program that opens vector image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
ru: Программа, которая открывает векторные файлы изображений при нажатии на опцию «Открыть во внешней программе» в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.

en: The display mode to use in the editor's file dialogs.
    - [b]Thumbnails[/b] takes more space, but displays dynamic resource thumbnails, making resources easier to preview without having to open them.
    - [b]List[/b] is more compact but doesn't display dynamic resource thumbnails. Instead, it displays static icons based on the file extension.
ru: Режим отображения для использования в диалоговых окнах файлов редактора.
    - [b]Миниатюры[/b] занимают больше места, но отображают динамические миниатюры ресурсов, что упрощает предварительный просмотр ресурсов без необходимости их открытия.
    - [b]Список[/b] более компактен, но не отображает динамические миниатюры ресурсов. Вместо этого он отображает статические значки на основе расширения файла.

en: If [code]true[/code], display hidden files in the editor's file dialogs. Files that have names starting with [code].[/code] are considered hidden (e.g. [code].hidden_file[/code]).
ru: Если [code]true[/code], отображать скрытые файлы в файловых диалогах редактора. Файлы, имена которых начинаются с [code].[/code], считаются скрытыми (например, [code].hidden_file[/code]).

en: The thumbnail size to use in the editor's file dialogs (in pixels). See also [member docks/filesystem/thumbnail_size].
ru: Размер миниатюры для использования в диалоговых окнах файлов редактора (в пикселях). См. также [member docks/filesystem/thumbnail_size].

en: Password used for file server when exporting project with remote file system.
ru: Пароль, используемый для файлового сервера при экспорте проекта с удаленной файловой системой.

en: Port used for file server when exporting project with remote file system.
ru: Порт, используемый для файлового сервера при экспорте проекта с удаленной файловой системой.

en: The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files [code].blend[/code] to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]
ru: Путь к исполняемому файлу Blender, используемому для преобразования файлов 3D-сцен Blender [code].blend[/code] в формат glTF 2.0 во время импорта. Требуется Blender 3.0 или более поздняя версия.
    Чтобы включить эту функцию для вашего конкретного проекта, используйте [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    Если этот параметр пуст, пути Blender по умолчанию будут обнаружены и использованы автоматически, если они присутствуют в следующем порядке:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]

en: The port number used for Remote Procedure Call (RPC) communication with Godot's created process of the blender executable.
    Setting this to 0 effectively disables communication with Godot and the blender process, making performance slower.
ru: Номер порта, используемый для связи удаленного вызова процедур (RPC) с созданным Godot процессом исполняемого файла блендера.
    Установка этого значения на 0 фактически отключает связь с Godot и процессом блендера, что снижает производительность.

en: The maximum idle uptime (in seconds) of the Blender process.
    This prevents Godot from having to create a new process for each import within the given seconds.
ru: Максимальное время простоя (в секундах) процесса Blender. 
    Это избавляет Godot от необходимости создавать новый процесс для каждого импорта в течение заданных секунд.

en: The path to the FBX2glTF executable used for converting Autodesk FBX 3D scene files [code].fbx[/code] to glTF 2.0 format during import.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].
ru: Путь к исполняемому файлу FBX2glTF, используемому для преобразования файлов 3D-сцен Autodesk FBX [code].fbx[/code] в формат glTF 2.0 во время импорта.
    Чтобы включить эту функцию для вашего конкретного проекта, используйте [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources.
ru: Если [code]true[/code], используется сжатие без потерь для двоичных ресурсов.

en: If [code]true[/code], when saving a file, the editor will rename the old file to a different name, save a new file, then only remove the old file once the new file has been saved. This makes loss of data less likely to happen if the editor or operating system exits unexpectedly while saving (e.g. due to a crash or power outage).
    [b]Note:[/b] On Windows, this feature can interact negatively with certain antivirus programs. In this case, you may have to set this to [code]false[/code] to prevent file locking issues.
ru: Если [code]true[/code], при сохранении файла редактор переименует старый файл в другое имя, сохранит новый файл, а затем удалит старый файл только после сохранения нового файла. Это снижает вероятность потери данных, если редактор или операционная система неожиданно завершат работу во время сохранения (например, из-за сбоя или отключения питания).
    [b]Примечание:[/b] В Windows эта функция может негативно взаимодействовать с некоторыми антивирусными программами. В этом случае вам, возможно, придется установить это значение на [code]false[/code], чтобы предотвратить проблемы с блокировкой файлов.

en: If set to [code]Adaptive[/code], the dialog opens in list view or grid view depending on the requested type. If set to [code]Last Used[/code], the display mode will always open the way you last used it.
ru: Если установлено значение [code]Адаптивный[/code], диалоговое окно открывается в виде списка или сетки в зависимости от запрошенного типа. Если установлено значение [code]Последний использованный[/code], режим отображения всегда будет открываться в том виде, в котором вы его использовали в последний раз.

en: If [code]true[/code], fuzzy matching of search tokens is allowed.
ru: Если [code]true[/code], допускается нечеткое сопоставление поисковых токенов.

en: If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/code] folder.
ru: Если [code]true[/code], результаты будут включать файлы, расположенные в папке [code]addons[/code].

en: The number of allowed missed query characters in a match, if fuzzy matching is enabled. For example, with the default value of 2, [code]foobar[/code] would match [code]foobur[/code] and [code]foob[/code] but not [code]foo[/code].
ru: Количество допустимых пропущенных символов запроса в совпадении, если включено нечеткое соответствие. Например, при значении по умолчанию 2 [code]foobar[/code] будет соответствовать [code]foobur[/code] и [code]foob[/code], но не [code]foo[/code].

en: Maximum number of matches to show in dialog.
ru: Максимальное количество совпадений для отображения в диалоге.

en: The path to the directory containing the Open Image Denoise (OIDN) executable, used optionally for denoising lightmaps. It can be downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].
ru: Путь к каталогу, содержащему исполняемый файл Open Image Denoise (OIDN), который может использоваться для шумоподавления карт освещения. Его можно загрузить с [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    Чтобы включить эту функцию для вашего конкретного проекта, используйте [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].

en: If [code]true[/code], input events will be flushed just before every idle and physics frame.
    If [code]false[/code], these events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.
    Enabling this setting can greatly improve input responsiveness, especially in devices that struggle to run at the project's intended frame rate.
ru: Если [code]true[/code], события ввода будут сбрасываться непосредственно перед каждым кадром бездействия и физики.
    Если [code]false[/code], эти события будут сбрасываться только один раз за кадр процесса, между итерациями движка.
    Включение этого параметра может значительно улучшить отклик ввода, особенно на устройствах, которые с трудом работают с предполагаемой частотой кадров проекта.

en: If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
    Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage.
    [b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default.
ru: Если [code]true[/code], накапливаются похожие события ввода, отправленные операционной системой. Когда накопление ввода включено, все события ввода, сгенерированные во время кадра, будут объединены и отправлены после завершения рендеринга кадра. Таким образом, это ограничивает количество вызовов методов ввода в секунду до FPS рендеринга.
    Накопление ввода можно отключить, чтобы получить немного более точный/реактивный ввод за счет увеличения загрузки ЦП.
    [b]Примечание:[/b] Накопление ввода [i]включено[/i] по умолчанию.

en: How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. Different platforms have different standard behaviors for this, which can be overridden using this setting. This is useful if you use Godot both on Windows and macOS/Linux and your Godot muscle memory is stronger than your OS specific one.
    - [b]Auto[/b] follows the platform convention: Cancel first on macOS and Linux, OK first on Windows.
    - [b]Cancel First[/b] forces the ordering Cancel/OK.
    - [b]OK First[/b] forces the ordering OK/Cancel.
ru: Как расположить кнопки «Отмена» и «ОК» в [AcceptDialog] редактора. Разные платформы имеют разные стандартные поведения для этого, которые можно переопределить с помощью этой настройки. Это полезно, если вы используете Godot как на Windows, так и на macOS/Linux, и ваша мышечная память Godot сильнее, чем память вашей ОС.
    - [b]Auto[/b] следует соглашению платформы: сначала «Отмена» на macOS и Linux, сначала «ОК» на Windows.
    - [b]Cancel First[/b] заставляет упорядочивать Cancel/OK.
    - [b]OK First[/b] заставляет упорядочивать OK/Cancel.

en: If [code]true[/code], automatically opens screenshots with the default program associated to [code].png[/code] files after a screenshot is taken using the [b]Editor > Take Screenshot[/b] action.
ru: Если [code]true[/code], скриншоты автоматически открываются с помощью программы по умолчанию, связанной с файлами [code].png[/code] после создания снимка экрана с помощью действия [b]Редактор > Сделать снимок экрана[/b].

en: The font to use for the script editor. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
ru: Шрифт для использования в редакторе скриптов. Должен быть ресурсом типа [Font], например файлом шрифта [code].ttf[/code] или [code].otf[/code].

en: The font ligatures to enable for the currently configured code font. Not all fonts include support for ligatures.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has contextual ligatures in its font file.
ru: Лигатуры шрифта, которые следует включить для текущего настроенного шрифта кода. Не все шрифты поддерживают лигатуры.
    [b]Примечание:[/b] Шрифт кода редактора по умолчанию ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) имеет контекстные лигатуры в своем файле шрифта.

en: List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom OpenType features. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has custom OpenType features in its font file, but there is no documented list yet.
ru: Список пользовательских функций OpenType для использования, если они поддерживаются текущим настроенным шрифтом кода. Не все шрифты включают поддержку пользовательских функций OpenType. Строка должна соответствовать спецификации OpenType.
    [b]Примечание:[/b] Шрифт кода редактора по умолчанию ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) имеет пользовательские функции OpenType в своем файле шрифта, но пока нет документированного списка.

en: List of alternative characters to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom variations. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has alternate characters in its font file, but there is no documented list yet.
ru: Список альтернативных символов для использования, если они поддерживаются текущим настроенным шрифтом кода. Не все шрифты поддерживают пользовательские вариации. Строка должна соответствовать спецификации OpenType.
    [b]Примечание:[/b] Шрифт кода редактора по умолчанию ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) имеет альтернативные символы в своем файле шрифта, но пока нет документированного списка.

en: The size of the font in the script editor. This setting does not impact the font size of the Output panel (see [member run/output/font_size]).
ru: Размер шрифта в редакторе скриптов. Эта настройка не влияет на размер шрифта панели «Вывод» (см. [member run/output/font_size]).

en: The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member interface/editor/display_scale] is set to [b]Custom[/b].
ru: Пользовательский масштабный коэффициент редактора для использования. Его можно использовать для дисплеев с очень высоким DPI, где масштабный коэффициент 200% недостаточен.
    [b]Примечание:[/b] Действует только если [member interface/editor/display_scale] установлен на [b]Custom[/b].

en: The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are more suited to hiDPI/Retina displays.
    If set to [b]Auto[/b], the editor scale is automatically determined based on the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always ideal, which means you can get better results by setting the editor scale manually.
    If set to [b]Custom[/b], the scaling value in [member interface/editor/custom_display_scale] will be used.
ru: Коэффициент масштабирования дисплея для использования в интерфейсе редактора. Более высокие значения больше подходят для дисплеев hiDPI/Retina.
    Если установлено значение [b]Auto[/b], масштаб редактора определяется автоматически на основе разрешения экрана и указанного DPI дисплея. Эта эвристика не всегда идеальна, что означает, что вы можете получить лучшие результаты, установив масштаб редактора вручную.
    Если установлено значение [b]Custom[/b], будет использоваться значение масштабирования в [member interface/editor/custom_display_scale].

en: Tab style of editor docks.
ru: Стиль вкладок доков редактора.

en: The language to use for the editor interface.
    Translations are provided by the community. If you spot a mistake, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on Weblate![/url]
ru: Язык, который будет использоваться для интерфейса редактора.
    Переводы предоставляются сообществом. Если вы заметили ошибку, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]внесите свой вклад в переводы редактора на Weblate![/url]

en: The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will remember the last screen it was displayed on across restarts.
ru: Предпочтительный монитор для отображения редактора. Если [b]Авто[/b], редактор запомнит последний экран, на котором он отображался, при перезапусках.

en: Expanding main editor window content to the title, if supported by [DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Specific to the macOS platform.
ru: Расширение содержимого главного окна редактора до заголовка, если поддерживается [DisplayServer]. См. [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Специально для платформы macOS.

en: If set to [code]true[/code], MSDF font rendering will be used for the visual shader graph editor. You may need to set this to [code]false[/code] when using a custom main font, as some fonts will look broken due to the use of self-intersecting outlines in their font data. Downloading the font from the font maker's official website as opposed to a service like Google Fonts can help resolve this issue.
ru: Если установлено значение [code]true[/code], для редактора графа визуального шейдера будет использоваться рендеринг шрифта MSDF. Вам может потребоваться установить значение [code]false[/code] при использовании пользовательского основного шрифта, так как некоторые шрифты будут выглядеть сломанными из-за использования самопересекающихся контуров в их данных шрифта. Загрузка шрифта с официального сайта производителя шрифтов, а не с сервиса вроде Google Fonts, может помочь решить эту проблему.

en: FreeType's font anti-aliasing mode used to render the editor fonts. Most fonts are not designed to look good with anti-aliasing disabled, so it's recommended to leave this enabled unless you're using a pixel art font.
ru: Режим сглаживания шрифтов FreeType, используемый для рендеринга шрифтов редактора. Большинство шрифтов не рассчитаны на хороший вид при отключенном сглаживании, поэтому рекомендуется оставить его включенным, если вы не используете шрифт в стиле пиксельной графики.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-only and color fonts ignore this property).
ru: Если задано значение [code]true[/code], загрузка встроенного растрового изображения шрифта отключена (только растровые и цветные шрифты игнорируют это свойство).

en: The font hinting mode to use for the editor fonts. FreeType supports the following font hinting modes:
    - [b]None:[/b] Don't use font hinting when rasterizing the font. This results in a smooth font, but it can look blurry.
    - [b]Light:[/b] Use hinting on the X axis only. This is a compromise between font sharpness and smoothness.
    - [b]Normal:[/b] Use hinting on both X and Y axes. This results in a sharp font, but it doesn't look very smooth.
    If set to [b]Auto[/b], the font hinting mode will be set to match the current operating system in use. This means the [b]Light[/b] hinting mode will be used on Windows and Linux, and the [b]None[/b] hinting mode will be used on macOS.
ru: Режим хинтинга шрифта для использования со шрифтами редактора. FreeType поддерживает следующие режимы хинтинга шрифта:
    - [b]Нет:[/b] Не использовать хинтинг шрифта при растрировании шрифта. Это приводит к плавному шрифту, но он может выглядеть размытым.
    - [b]Светлый:[/b] Использовать хинтинг только по оси X. Это компромисс между резкостью и плавностью шрифта.
    - [b]Обычный:[/b] Использовать хинтинг по осям X и Y. Это приводит к резкости шрифта, но он не выглядит очень плавным.
    Если установлено значение [b]Авто[/b], режим хинтинга шрифта будет установлен в соответствии с текущей используемой операционной системой. Это означает, что режим хинтинга [b]Светлый[/b] будет использоваться в Windows и Linux, а режим хинтинга [b]Нет[/b] будет использоваться в macOS.

en: The subpixel positioning mode to use when rendering editor font glyphs. This affects both the main and code fonts. [b]Disabled[/b] is the fastest to render and uses the least memory. [b]Auto[/b] only uses subpixel positioning for small font sizes (where the benefit is the most noticeable). [b]One Half of a Pixel[/b] and [b]One Quarter of a Pixel[/b] force the same subpixel positioning mode for all editor fonts, regardless of their size (with [b]One Quarter of a Pixel[/b] being the highest-quality option).
ru: Режим субпиксельного позиционирования, используемый при рендеринге глифов шрифтов редактора. Это влияет как на основные шрифты, так и на шрифты кода. [b]Отключено[/b] — самый быстрый рендеринг и использование наименьшего объема памяти. [b]Авто[/b] использует субпиксельное позиционирование только для шрифтов небольшого размера (где преимущество наиболее заметно). [b]Половина пикселя[/b] и [b]Четверть пикселя[/b] принудительно включают один и тот же режим субпиксельного позиционирования для всех шрифтов редактора, независимо от их размера (при этом [b]Четверть пикселя[/b] является опцией наивысшего качества).

en: If [code]true[/code], (re)imports resources even if the editor window is unfocused or minimized. If [code]false[/code], resources are only (re)imported when the editor window is focused. This can be set to [code]true[/code] to speed up iteration by starting the import process earlier when saving files in the project folder. This also allows getting visual feedback on changes without having to click the editor window, which is useful with multi-monitor setups. The downside of setting this to [code]true[/code] is that it increases idle CPU usage and may steal CPU time from other applications when importing resources.
ru: Если [code]true[/code], ресурсы (пере)импортируются, даже если окно редактора не сфокусировано или свернуто. Если [code]false[/code], ресурсы (пере)импортируются только тогда, когда окно редактора сфокусировано. Это можно установить на [code]true[/code], чтобы ускорить итерацию, начав процесс импорта раньше при сохранении файлов в папке проекта. Это также позволяет получать визуальную обратную связь об изменениях без необходимости щелкать окно редактора, что полезно при настройке нескольких мониторов. Недостатком установки этого значения на [code]true[/code] является то, что это увеличивает использование ЦП в режиме ожидания и может отнимать время ЦП у других приложений при импорте ресурсов.

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
ru: Если [code]true[/code], экран остается включенным (даже в случае бездействия), поэтому заставка не включается. Работает на настольных и мобильных платформах.

en: If [code]true[/code], setting names in the editor are localized when possible.
    [b]Note:[/b] This setting affects most [EditorInspector]s in the editor UI, primarily Project Settings and Editor Settings. To control names displayed in the Inspector dock, use [member interface/inspector/default_property_name_style] instead.
ru: Если [code]true[/code], имена настроек в редакторе локализуются, когда это возможно.
    [b]Примечание:[/b] Этот параметр влияет на большинство [EditorInspector] в пользовательском интерфейсе редактора, в первую очередь на настройки проекта и настройки редактора. Для управления именами, отображаемыми в доке инспектора, используйте вместо этого [member interface/inspector/default_property_name_style].

en: The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 Hz. See also [member interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables low-processor mode.
ru: Количество сна между кадрами при включенном режиме низкой загрузки процессора (в микросекундах). Более высокие значения приведут к снижению загрузки ЦП/ГП, что может улучшить время работы батареи на ноутбуках. Однако более высокие значения приведут к снижению отзывчивости редактора. Значение по умолчанию установлено для обеспечения максимальной плавности на мониторах до 144 Гц. См. также [member interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Примечание:[/b] Этот параметр игнорируется, если [member interface/editor/update_continuously] равен [code]true[/code], так как включение этого параметра отключает режим низкой загрузки процессора.

en: The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
ru: Шрифт для использования в интерфейсе редактора. Должен быть ресурсом типа [Font], например файлом шрифта [code].ttf[/code] или [code].otf[/code].

en: The font to use for bold text in the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
ru: Шрифт, используемый для жирного текста в интерфейсе редактора. Должен быть ресурсом типа [Font], например файлом шрифта [code].ttf[/code] или [code].otf[/code].

en: The size of the font in the editor interface.
ru: Размер шрифта в интерфейсе редактора.

en: If [code]true[/code], the mouse's additional side buttons will be usable to navigate in the script editor's file history. Set this to [code]false[/code] if you're using the side buttons for other purposes (such as a push-to-talk button in a VoIP program).
ru: Если [code]true[/code], дополнительные боковые кнопки мыши будут использоваться для навигации по истории файлов редактора скриптов. Установите это на [code]false[/code], если вы используете боковые кнопки для других целей (например, кнопку «нажми и говори» в программе VoIP).

en: The preferred monitor to display the project manager.
ru: Предпочтительный монитор для отображения менеджера проекта.

en: If [code]false[/code], the editor will save all scenes when confirming the [b]Save[/b] action when quitting the editor or quitting to the project list. If [code]true[/code], the editor will ask to save each scene individually.
ru: Если [code]false[/code], редактор сохранит все сцены при подтверждении действия [b]Save[/b] при выходе из редактора или выходе из списка проектов. Если [code]true[/code], редактор попросит сохранить каждую сцену по отдельности.

en: If [code]true[/code], scenes and scripts are saved when the editor loses focus. Depending on the work flow, this behavior can be less intrusive than [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] or remembering to save manually.
ru: Если [code]true[/code], сцены и скрипты сохраняются, когда редактор теряет фокус. В зависимости от рабочего процесса это поведение может быть менее навязчивым, чем [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] или запоминание сохранения вручную.

en: If [code]true[/code], the editor's Script tab will have a separate distraction mode setting from the 2D/3D/AssetLib tabs. If [code]false[/code], the distraction-free mode toggle is shared between all tabs.
ru: Если [code]true[/code], вкладка редактора Script будет иметь отдельную настройку режима отвлечения от вкладок 2D/3D/AssetLib. Если [code]false[/code], переключатель режима без отвлечения будет общим для всех вкладок.

en: If enabled, displays internal engine errors in toast notifications (toggleable by clicking the "bell" icon at the bottom of the editor). No matter the value of this setting, non-internal engine errors will always be visible in toast notifications.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
ru: Если включено, отображает внутренние ошибки движка в уведомлениях-уведомлениях (переключается щелчком по значку «колокольчик» в нижней части редактора). Независимо от значения этого параметра, не внутренние ошибки движка всегда будут видны в уведомлениях-уведомлениях.
    Значение по умолчанию [b]Auto[/b] включит это только в том случае, если редактор был скомпилирован с опцией [code]dev_build=yes[/code] SCons (по умолчанию [code]dev_build=no[/code]).

en: If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Note:[/b] If [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], the spinner icon displays in red.
    [b]Note:[/b] If the editor was started with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], the update spinner will [i]never[/i] display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.
ru: Если включено, в правом верхнем углу редактора отображается значок, который вращается, когда редактор перерисовывает кадр. Это можно использовать для диагностики ситуаций, когда движок постоянно перерисовывает, чего следует избегать, поскольку это увеличивает использование ЦП и ГП без веской причины. Для дальнейшего устранения неполадок в таких ситуациях запустите редактор с [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументом командной строки[/url].
    Рассмотрите возможность включения этой функции, если вы разрабатываете плагины редактора, чтобы гарантировать, что они будут перерисовывать редактор только при необходимости.
    Значение по умолчанию [b]Auto[/b] включит эту функцию только в том случае, если редактор был скомпилирован с параметром [code]dev_build=yes[/code] SCons (значение по умолчанию — [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Примечание:[/b] Если [member interface/editor/update_continuously] равно [code]true[/code], значок счетчика отображается красным цветом.
    [b]Примечание:[/b] Если редактор был запущен с [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументом командной строки[/url], счетчик обновления [i]никогда[/i] не будет отображаться независимо от значения этого параметра. Это сделано для того, чтобы избежать путаницы с тем, что может вызвать перерисовку в реальных сценариях.

en: If [code]true[/code], embed modal windows such as docks inside the main editor window. When single-window mode is enabled, tooltips will also be embedded inside the main editor window, which means they can't be displayed outside of the editor window. Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.
    This is equivalent to [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] in the running project, except the setting's value is inverted.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], game embedding is disabled.
ru: Если [code]true[/code], встраивайте модальные окна, такие как доки, в главное окно редактора. Когда включен однооконный режим, подсказки также будут встраиваться в главное окно редактора, что означает, что они не могут отображаться за пределами окна редактора. Однооконный режим может быть быстрее, поскольку ему не нужно создавать отдельное окно для каждого всплывающего окна и подсказки, что может быть медленной операцией в зависимости от операционной системы и используемого метода рендеринга.
    Это эквивалентно [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] в запущенном проекте, за исключением того, что значение параметра инвертировано.
    [b]Примечание:[/b] Чтобы узнать, может ли редактор использовать несколько окон в плагине редактора, используйте [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] вместо запроса значения этого параметра редактора.
    [b]Примечание:[/b] Если [code]true[/code], встраивание игры отключено.

en: Editor UI default layout direction.
ru: Направление макета пользовательского интерфейса редактора по умолчанию.

en: When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 20 FPS when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables low-processor mode.
ru: Когда окно редактора не сфокусировано, количество сна между кадрами при включенном режиме низкой загрузки процессора (в микросекундах). Более высокие значения приведут к снижению загрузки ЦП/ГП, что может улучшить время работы батареи на ноутбуках (в дополнение к повышению производительности запущенного проекта, если редактору приходится постоянно перерисовывать). Однако более высокие значения приведут к снижению отзывчивости редактора. Значение по умолчанию ограничивает редактор до 20 кадров в секунду, когда окно редактора не сфокусировано. См. также [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Примечание:[/b] Этот параметр игнорируется, если [member interface/editor/update_continuously] равен [code]true[/code], так как включение этого параметра отключает режим низкой загрузки процессора.

en: If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays in red (see [member interface/editor/show_update_spinner]).
    [b]Warning:[/b] This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting purposes.
ru: Если [code]true[/code], перерисовывает редактор в каждом кадре, даже если на экране ничего не изменилось. Когда этот параметр включен, счетчик обновления отображается красным (см. [member interface/editor/show_update_spinner]).
    [b]Предупреждение:[/b] Это значительно увеличивает загрузку ЦП и ГП, что приводит к повышенному энергопотреблению. Это следует включать только для устранения неполадок.

en: If [code]true[/code], editor main menu is using embedded [MenuBar] instead of system global menu.
    Specific to the macOS platform.
ru: Если [code]true[/code], главное меню редактора использует встроенный [MenuBar] вместо системного глобального меню.
    Специально для платформы macOS.

en: If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection dialogs.
ru: Если [code]true[/code], пользовательский интерфейс редактора использует собственные диалоги выбора файлов/каталогов ОС.

en: Sets the V-Sync mode for the editor. Does not affect the project when run from the editor (this is controlled by [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode]).
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [b]Enabled[/b] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
ru: Устанавливает режим V-Sync для редактора. Не влияет на проект при запуске из редактора (это контролируется [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode]).
    В зависимости от платформы и используемого рендерера движок вернется к [b]Enabled[/b], если нужный режим не поддерживается.
    [b]Примечание:[/b] Режимы V-Sync, отличные от [b]Enabled[/b], поддерживаются только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.

en: If [code]true[/code], when extending a script, the global class name of the script is inserted in the script creation dialog, if it exists. If [code]false[/code], the script's file path is always inserted.
ru: Если [code]true[/code], при расширении скрипта в диалог создания скрипта вставляется глобальное имя класса скрипта, если оно существует. Если [code]false[/code], всегда вставляется путь к файлу скрипта.

en: If [code]true[/code], the Scene dock will display buttons to quickly add a root node to a newly created scene.
ru: Если [code]true[/code], на панели сцен будут отображаться кнопки для быстрого добавления корневого узла к вновь созданной сцене.

en: If [code]true[/code], automatically expands property groups in the Inspector dock when opening a scene that hasn't been opened previously. If [code]false[/code], all groups remain collapsed by default.
ru: Если [code]true[/code], автоматически разворачивает группы свойств в доке инспектора при открытии сцены, которая ранее не открывалась. Если [code]false[/code], все группы остаются свернутыми по умолчанию.

en: The default color picker mode to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This mode can be temporarily adjusted on the color picker itself.
ru: Режим выбора цвета по умолчанию для использования при открытии [ColorPicker] в редакторе. Этот режим можно временно настроить на самом выборе цвета.

en: The default color picker shape to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This shape can be temporarily adjusted on the color picker itself.
ru: Форма палитры цветов по умолчанию для использования при открытии [ColorPicker] в редакторе. Эту форму можно временно настроить на самой палитре цветов.

en: The floating-point precision to use for properties that don't define an explicit precision step. Lower values allow entering more precise values.
ru: Точность с плавающей точкой для использования свойств, которые не определяют явный шаг точности. Более низкие значения позволяют вводить более точные значения.

en: The default property name style to display in the Inspector dock. This style can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.
    - [b]Raw:[/b] Displays properties in [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Displays properties capitalized.
    - [b]Localized:[/b] Displays the localized string for the current editor language if a translation is available for the given property. If no translation is available, falls back to [b]Capitalized[/b].
    [b]Note:[/b] To display translated setting names in Project Settings and Editor Settings, use [member interface/editor/localize_settings] instead.
ru: Стиль имени свойства по умолчанию для отображения в доке инспектора. Этот стиль можно временно изменить в меню дока инспектора.
    - [b]Raw:[/b] Отображает свойства в [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Отображает свойства с заглавной буквы.
    - [b]Localized:[/b] Отображает локализованную строку для текущего языка редактора, если для данного свойства доступен перевод. Если перевод недоступен, возвращается к [b]Capitalized[/b].
    [b]Примечание:[/b] Чтобы отобразить переведенные имена настроек в настройках проекта и настройках редактора, используйте вместо этого [member interface/editor/localize_settings].

en: If [code]true[/code], add a margin around Array, Dictionary, and Resource Editors that are not already colored.
    [b]Note:[/b] If [member interface/inspector/nested_color_mode] is set to [b]Containers & Resources[/b] this parameter will have no effect since those editors will already be colored.
ru: Если [code]true[/code], добавьте поле вокруг редакторов массива, словаря и ресурсов, которые еще не раскрашены.
    [b]Примечание:[/b] Если [member interface/inspector/nested_color_mode] установлен на [b]Containers & Resources[/b], этот параметр не будет иметь никакого эффекта, поскольку эти редакторы уже будут раскрашены.

en: If [code]true[/code], forces all property groups to be expanded in the Inspector dock and prevents collapsing them.
ru: Если [code]true[/code], все группы свойств принудительно разворачиваются в доке инспектора и не сворачиваются.

en: Base speed for increasing/decreasing float values by dragging them in the inspector.
ru: Базовая скорость для увеличения/уменьшения значений плавающих элементов путем перетаскивания их в инспекторе.

en: If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a single line in the inspector instead of two lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
ru: Если [code]true[/code], свойства [Vector2] и [Vector2i] отображаются в одной строке инспектора вместо двух. Это в целом более компактно, но может быть сложнее просматривать и редактировать большие значения без горизонтального расширения инспектора.

en: If [code]true[/code], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane], and [Quaternion] properties are shown on a single line in the inspector instead of multiple lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
ru: Если [code]true[/code], свойства [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane] и [Quaternion] отображаются в одной строке инспектора вместо нескольких. Это в целом более компактно, но может быть сложнее просматривать и редактировать большие значения без горизонтального расширения инспектора.

en: The number of [Array] or [Dictionary] items to display on each "page" in the inspector. Higher values allow viewing more values per page, but take more time to load. This increased load time is noticeable when selecting nodes that have array or dictionary properties in the editor.
ru: Количество элементов [Array] или [Dictionary], отображаемых на каждой "странице" в инспекторе. Более высокие значения позволяют просматривать больше значений на странице, но требуют больше времени для загрузки. Это увеличенное время загрузки заметно при выборе узлов, имеющих свойства массива или словаря в редакторе.

en: Control which property editors are colored when they are opened.
    - [b]Containers & Resources:[/b] Color all Array, Dictionary, and Resource Editors.
    - [b]Resources:[/b] Color all Resource Editors.
    - [b]External Resources:[/b] Color Resource Editors that edits an external resource.
ru: Управляйте тем, какие редакторы свойств будут окрашены при открытии.
    - [b]Контейнеры и ресурсы:[/b] Раскрашивать все редакторы массивов, словарей и ресурсов.
    - [b]Ресурсы:[/b] Раскрашивать все редакторы ресурсов.
    - [b]Внешние ресурсы:[/b] Раскрашивать редакторы ресурсов, которые редактируют внешний ресурс.

en: If [code]true[/code], subresources can be edited in the current inspector view. If the resource type is defined in [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] or if this setting is [code]false[/code], attempting to edit a subresource always opens a new inspector view.
ru: Если [code]true[/code], подресурсы можно редактировать в текущем представлении инспектора. Если тип ресурса определен в [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] или если этот параметр равен [code]false[/code], попытка редактирования подресурса всегда открывает новое представление инспектора.

en: List of resources that should always be opened in a new inspector view, even if [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] is [code]true[/code].
ru: Список ресурсов, которые всегда следует открывать в новом представлении инспектора, даже если [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] имеет значение [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], display OpenType features marked as [code]hidden[/code] by the font file in the [Font] editor.
ru: Если [code]true[/code], отображать элементы OpenType, отмеченные как [code]hidden[/code] файлом шрифта в редакторе [Font].

en: If [code]true[/code], multiple window support in editor is enabled. The following panels can become dedicated windows (i.e. made floating): Docks, Script editor, Shader editor, and Game Workspace.
    [b]Note:[/b] When [member interface/editor/single_window_mode] is [code]true[/code], the multi window support is always disabled.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
ru: Если [code]true[/code], поддержка нескольких окон в редакторе включена. Следующие панели могут стать выделенными окнами (т. е. плавающими): Docks, Script editor, Shader editor и Game Workspace.
    [b]Примечание:[/b] Когда [member interface/editor/single_window_mode] равно [code]true[/code], поддержка нескольких окон всегда отключена.
    [b]Примечание:[/b] Чтобы узнать, может ли редактор использовать несколько окон в плагине редактора, используйте [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] вместо запроса значения этого параметра редактора.

en: If [code]true[/code], when panels are made floating they will be maximized.
    If [code]false[/code], when panels are made floating their position and size will match the ones when they are attached (excluding window border) to the editor window.
ru: Если [code]true[/code], когда панели сделаны плавающими, они будут развернуты. 
    Если [code]false[/code], когда панели сделаны плавающими, их положение и размер будут соответствовать тем, когда они прикреплены (исключая границу окна) к окну редактора.

en: If [code]true[/code], the floating panel position, size, and screen will be saved on editor exit. On next launch the panels that were floating will be made floating in the saved positions, sizes and screens, if possible.
ru: Если [code]true[/code], положение плавающей панели, размер и экран будут сохранены при выходе из редактора. При следующем запуске панели, которые были плавающими, будут сделаны плавающими в сохраненных положениях, размерах и экранах, если это возможно.

en: Controls when the Close (X) button is displayed on scene tabs at the top of the editor.
ru: Управляет отображением кнопки «Закрыть» (X) на вкладках сцен в верхней части редактора.

en: The maximum width of each scene tab at the top editor (in pixels).
ru: Максимальная ширина каждой вкладки сцены в верхнем редакторе (в пикселях).

en: If [code]true[/code], when a project is loaded, restores scenes that were opened on the last editor session.
    [b]Note:[/b] With many opened scenes, the editor may take longer to become usable. If starting the editor quickly is necessary, consider setting this to [code]false[/code].
ru: Если [code]true[/code], при загрузке проекта восстанавливаются сцены, которые были открыты в последнем сеансе редактора.
    [b]Примечание:[/b] При большом количестве открытых сцен редактору может потребоваться больше времени, чтобы стать пригодным для использования. Если необходимо быстро запустить редактор, рассмотрите возможность установки этого параметра на [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], show a button next to each scene tab that opens the scene's "dominant" script when clicked. The "dominant" script is the one that is at the highest level in the scene's hierarchy.
ru: Если [code]true[/code], показывать кнопку рядом с каждой вкладкой сцены, которая при нажатии открывает "доминантный" сценарий сцены. "Доминантный" сценарий — это тот, который находится на самом высоком уровне в иерархии сцены.

en: If [code]true[/code], display an automatically-generated thumbnail when hovering scene tabs with the mouse. Scene thumbnails are generated when saving the scene.
ru: Если [code]true[/code], отображать автоматически сгенерированную миниатюру при наведении мыши на вкладки сцен. Миниатюры сцен генерируются при сохранении сцены.

en: The color to use for "highlighted" user interface elements in the editor (pressed and hovered items).
ru: Цвет, используемый для «выделенных» элементов пользовательского интерфейса в редакторе (нажатые и наведенные элементы).

en: The extra spacing to add to various GUI elements in the editor (in pixels). Increasing this value is useful to improve usability on touch screens, at the cost of reducing the amount of usable screen real estate.
    See also [member interface/theme/spacing_preset].
ru: Дополнительный интервал для добавления к различным элементам GUI в редакторе (в пикселях). Увеличение этого значения полезно для улучшения удобства использования на сенсорных экранах, за счет уменьшения количества полезного пространства экрана.
    См. также [member interface/theme/spacing_preset].

en: The base color to use for user interface elements in the editor. Secondary colors (such as darker/lighter variants) are derived from this color.
ru: Базовый цвет для элементов пользовательского интерфейса в редакторе. Вторичные цвета (например, более темные/светлые варианты) являются производными от этого цвета.

en: The base spacing used by various GUI elements in the editor (in pixels). See also [member interface/theme/spacing_preset].
ru: Базовый интервал, используемый различными элементами GUI в редакторе (в пикселях). См. также [member interface/theme/spacing_preset].

en: The border size to use for interface elements (in pixels).
ru: Размер границы, используемый для элементов интерфейса (в пикселях).

en: The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see [member interface/theme/base_color]). When using a positive values, the derived colors will be [i]darker[/i] than the base color. This contrast factor can be set to a negative value, which will make the derived colors [i]brighter[/i] than the base color. Negative contrast rates often look better for light themes.
ru: Коэффициент контрастности, используемый при выводе базового цвета темы редактора (см. [member interface/theme/base_color]). При использовании положительных значений производные цвета будут [i]темнее[/i], чем базовый цвет. Этот коэффициент контрастности может быть установлен на отрицательное значение, что сделает производные цвета [i]ярче[/i], чем базовый цвет. Отрицательные коэффициенты контрастности часто выглядят лучше для светлых тем.

en: The corner radius to use for interface elements (in pixels). [code]0[/code] is square.
ru: Радиус угла, используемый для элементов интерфейса (в пикселях). [code]0[/code] — квадратный.

en: The custom theme resource to use for the editor. Must be a Godot theme resource in [code].tres[/code] or [code].res[/code] format.
ru: Пользовательский ресурс темы для использования в редакторе. Должен быть ресурсом темы Godot в формате [code].tres[/code] или [code].res[/code].

en: If [code]true[/code], draws additional borders around interactive UI elements in the editor. This is automatically enabled when using the [b]Black (OLED)[/b] theme preset, as this theme preset uses a fully black background.
ru: Если [code]true[/code], рисует дополнительные границы вокруг интерактивных элементов пользовательского интерфейса в редакторе. Это автоматически включается при использовании предустановки темы [b]Black (OLED)[/b], так как эта предустановка темы использует полностью черный фон.

en: If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically match the system theme.
ru: Если [code]true[/code], предустановка темы редактора попытается автоматически соответствовать системной теме.

en: The icon and font color scheme to use in the editor.
    - [b]Auto[/b] determines the color scheme to use automatically based on [member interface/theme/base_color].
    - [b]Dark[/b] makes fonts and icons dark (suitable for light themes). Icon colors are automatically converted by the editor following the set of rules defined in [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]this file[/url].
    - [b]Light[/b] makes fonts and icons light (suitable for dark themes).
ru: Цветовая схема значка и шрифта для использования в редакторе.
    - [b]Auto[/b] определяет цветовую схему для использования автоматически на основе [member interface/theme/base_color].
    - [b]Dark[/b] делает шрифты и значки темными (подходят для светлых тем). Цвета значков автоматически преобразуются редактором в соответствии с набором правил, определенных в [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]этом файле[/url].
    - [b]Light[/b] делает шрифты и значки светлыми (подходят для темных тем).

en: The saturation to use for editor icons. Higher values result in more vibrant colors.
    [b]Note:[/b] The default editor icon saturation was increased by 30% in Godot 4.0 and later. To get Godot 3.x's icon saturation back, set [member interface/theme/icon_saturation] to [code]0.77[/code].
ru: Насыщенность, используемая для иконок редактора. Более высокие значения приводят к более ярким цветам.
    [b]Примечание:[/b] Насыщенность иконок редактора по умолчанию была увеличена на 30% в Godot 4.0 и более поздних версиях. Чтобы вернуть насыщенность иконок Godot 3.x, установите [member interface/theme/icon_saturation] на [code]0.77[/code].

en: The editor theme preset to use.
ru: Предустановленная тема редактора.

en: The opacity to use when drawing relationship lines in the editor's [Tree]-based GUIs (such as the Scene tree dock).
ru: Непрозрачность, используемая при рисовании линий взаимосвязи в графических интерфейсах редактора на основе [Tree] (например, в док-станции дерева сцены).

en: The editor theme spacing preset to use. See also [member interface/theme/base_spacing] and [member interface/theme/additional_spacing].
ru: Предустановленный интервал темы редактора для использования. См. также [member interface/theme/base_spacing] и [member interface/theme/additional_spacing].

en: If [code]true[/code], set accent color based on system settings.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective on Windows, MacOS, and Android.
ru: Если [code]true[/code], установите акцентный цвет на основе настроек системы.
    [b]Примечание:[/b] Этот параметр действует только в Windows, MacOS и Android.

en: If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
ru: Если [code]true[/code], долгое нажатие на сенсорный экран воспринимается как щелчок правой кнопкой мыши.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию [code]true[/code] на устройствах с сенсорным экраном.

en: If [code]true[/code], enable two finger pan and scale gestures on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
ru: Если [code]true[/code], включите жесты панорамирования и масштабирования двумя пальцами на устройствах с сенсорным экраном.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию [code]true[/code] на устройствах с сенсорным экраном.

en: If [code]true[/code], increases the scrollbar touch area to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
ru: Если [code]true[/code], увеличивает сенсорную область полосы прокрутки для улучшения удобства использования на устройствах с сенсорным экраном.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию [code]true[/code] на устройствах с сенсорным экраном.

en: Specify the multiplier to apply to the scale for the editor gizmo handles to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]1[/code] on non-touchscreen devices.
ru: Укажите множитель, который следует применить к масштабу для дескрипторов редактора gizmo, чтобы улучшить удобство использования на устройствах с сенсорным экраном.
    [b]Примечание:[/b] По умолчанию [code]1[/code] на устройствах без сенсорного экрана.

en: Specifies how the engine should check for updates.
    - [b]Disable Update Checks[/b] will block the engine from checking updates (see also [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Check Newest Preview[/b] (default for preview versions) will check for the newest available development snapshot.
    - [b]Check Newest Stable[/b] (default for stable versions) will check for the newest available stable version.
    - [b]Check Newest Patch[/b] will check for the latest available stable version, but only within the same minor version. E.g. if your version is [code]4.3.stable[/code], you will be notified about [code]4.3.1.stable[/code], but not [code]4.4.stable[/code].
    All update modes will ignore builds with different major versions (e.g. Godot 4 -> Godot 5).
ru: Указывает, как движок должен проверять наличие обновлений.
    - [b]Отключить проверки обновлений[/b] заблокирует движок от проверки обновлений (см. также [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Проверить новейшую предварительную версию[/b] (по умолчанию для предварительных версий) проверит наличие новейшей доступной версии для разработки.
    - [b]Проверить новейшую стабильную версию[/b] (по умолчанию для стабильных версий) проверит наличие новейшей доступной стабильной версии.
    - [b]Проверить новейшее исправление[/b] проверит наличие последней доступной стабильной версии, но только в пределах одной и той же младшей версии. Например, если ваша версия [code]4.3.stable[/code], вы будете уведомлены о [code]4.3.1.stable[/code], но не о [code]4.4.stable[/code].
    Все режимы обновления будут игнорировать сборки с разными основными версиями (например, Godot 4 -> Godot 5).

en: Determines whether online features are enabled in the editor, such as the Asset Library or update checks. Disabling these online features helps alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset Library.
ru: Определяет, включены ли в редакторе онлайн-функции, такие как Asset Library или проверки обновлений. Отключение этих онлайн-функций помогает устранить проблемы с конфиденциальностью, не позволяя редактору делать HTTP-запросы на веб-сайт Godot или сторонние платформы, размещающие активы из Asset Library.

en: The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set to this device's local IP address to allow external clients to connect to the remote debugger (instead of restricting the remote debugger to connections from [code]localhost[/code]).
ru: Адрес для прослушивания при запуске удаленного отладчика. Его можно задать на локальный IP-адрес этого устройства, чтобы разрешить внешним клиентам подключаться к удаленному отладчику (вместо ограничения удаленного отладчика соединениями с [code]localhost[/code]).

en: The port to listen to when starting the remote debugger. Godot will try to use port numbers above the configured number if the configured number is already taken by another application.
ru: Порт для прослушивания при запуске удаленного отладчика. Godot попытается использовать номера портов выше настроенного номера, если настроенный номер уже занят другим приложением.

en: The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/port].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
ru: Хост, который будет использоваться для связи с HTTP и HTTPS-прокси в редакторе (для загрузки библиотеки ресурсов и шаблонов экспорта). См. также [member network/http_proxy/port].
    [b]Примечание:[/b] Godot в настоящее время не использует автоматически системные настройки прокси-сервера, поэтому вам придется ввести их вручную здесь, если это необходимо.

en: The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/host].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
ru: Номер порта, который следует использовать для связи с HTTP- и HTTPS-прокси в редакторе (для загрузки библиотеки ресурсов и шаблонов экспорта). См. также [member network/http_proxy/host].
    [b]Примечание:[/b] Godot в настоящее время не использует автоматически системные настройки прокси-сервера, поэтому при необходимости вам придется ввести их здесь вручную.

en: The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e.g. from the AssetLib tab). If left empty, the [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]included Mozilla certificate bundle[/url] will be used.
ru: Пакет сертификатов TLS для использования в HTTP-запросах, сделанных в редакторе (например, из вкладки AssetLib). Если оставить пустым, будет использоваться [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]включенный пакет сертификатов Mozilla[/url].

en: If [code]true[/code], enable TLSv1.3 negotiation.
    [b]Note:[/b] Only supported when using Mbed TLS 3.0 or later (Linux distribution packages may be compiled against older system Mbed TLS packages), otherwise the maximum supported TLS version is always TLSv1.2.
ru: Если [code]true[/code], включите согласование TLSv1.3.
    [b]Примечание:[/b] Поддерживается только при использовании Mbed TLS 3.0 или более поздней версии (пакеты дистрибутивов Linux могут быть скомпилированы с использованием более старых системных пакетов Mbed TLS), в противном случае максимальная поддерживаемая версия TLS всегда TLSv1.2.

en: The renderer type that will be checked off by default when creating a new project. Accepted strings are "forward_plus", "mobile" or "gl_compatibility".
ru: Тип рендерера, который будет отмечен по умолчанию при создании нового проекта. Принимаются строки "forward_plus", "mobile" или "gl_compatibility".

en: Directory naming convention for the project manager. Options are "No convention" (project name is directory name), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", or "Title Case".
ru: Соглашение об именовании каталогов для менеджера проекта. Варианты: "Без соглашения" (имя проекта — имя каталога), "kebab-case" (по умолчанию), "snake_case", "camelCase", "PascalCase" или "Title Case".

en: The sorting order to use in the project manager. When changing the sorting order in the project manager, this setting is set permanently in the editor settings.
ru: Порядок сортировки, используемый в менеджере проектов. При изменении порядка сортировки в менеджере проектов эта настройка устанавливается постоянно в настройках редактора.

en: If [code]true[/code], saves all scenes and scripts automatically before running the project. Setting this to [code]false[/code] prevents the editor from saving if there are no changes which can speed up the project startup slightly, but it makes it possible to run a project that has unsaved changes. (Unsaved changes will not be visible in the running project.)
ru: Если [code]true[/code], автоматически сохраняет все сцены и скрипты перед запуском проекта. Установка этого значения в [code]false[/code] запрещает редактору сохранять, если нет изменений, что может немного ускорить запуск проекта, но позволяет запустить проект с несохраненными изменениями. (Несохраненные изменения не будут видны в запущенном проекте.)

en: The action to execute on the bottom panel when running the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
ru: Действие, которое нужно выполнить на нижней панели при запуске проекта.
    [b]Примечание:[/b] Эта опция ничего не сделает, если переключение нижней панели заблокировано с помощью кнопки-булавки в углу нижней панели.

en: The action to execute on the bottom panel when stopping the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
ru: Действие, которое нужно выполнить на нижней панели при остановке проекта.
    [b]Примечание:[/b] Эта опция ничего не сделает, если переключение нижней панели заблокировано с помощью кнопки-булавки в углу нижней панели.

en: If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the project.
ru: Если [code]true[/code], редактор очистит панель вывода при запуске проекта.

en: The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. This setting does not impact the font size of the script editor (see [member interface/editor/code_font_size]).
ru: Размер шрифта на панели [b]Output[/b] в нижней части редактора. Эта настройка не влияет на размер шрифта редактора скриптов (см. [member interface/editor/code_font_size]).

en: Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel.
ru: Максимальное количество строк, отображаемых одновременно на панели «Вывод».

en: If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first instead of X11 (if available).
ru: Если [code]true[/code], в Linux/BSD редактор сначала проверит наличие Wayland вместо X11 (если доступно).

en: Specifies how the Play window is launched relative to the Android editor.
    - [b]Auto (based on screen size)[/b] (default) will automatically choose how to launch the Play window based on the device and screen metrics. Defaults to [b]Same as Editor[/b] on phones and [b]Side-by-side with Editor[/b] on tablets.
    - [b]Same as Editor[/b] will launch the Play window in the same window as the Editor.
    - [b]Side-by-side with Editor[/b] will launch the Play window side-by-side with the Editor window.
    [b]Note:[/b] Only available in the Android editor.
ru: Указывает, как окно Play запускается относительно редактора Android.
    - [b]Авто (на основе размера экрана)[/b] (по умолчанию) автоматически выбирает способ запуска окна Play на основе метрик устройства и экрана. По умолчанию [b]То же, что и Editor[/b] на телефонах и [b]Рядом с Editor[/b] на планшетах.
    - [b]То же, что и Editor[/b] запустит окно Play в том же окне, что и Editor.
    - [b]Рядом с Editor[/b] запустит окно Play рядом с окном Editor.
    [b]Примечание:[/b] Доступно только в редакторе Android.

en: Overrides game embedding setting for all newly opened projects. If enabled, game embedding settings are not saved.
ru: Переопределяет настройки встраивания игры для всех вновь открытых проектов. Если включено, настройки встраивания игры не сохраняются.

en: The window mode to use to display the project when starting the project from the editor.
    [b]Note:[/b] Game embedding is not available for "Force Maximized" or "Force Fullscreen."
ru: Режим окна, используемый для отображения проекта при запуске проекта из редактора.
    [b]Примечание:[/b] Встраивание игры недоступно для «Force Maximized» или «Force Fullscreen».

en: The custom position to use when starting the project from the editor (in pixels from the top-left corner). Only effective if [member run/window_placement/rect] is set to [b]Custom Position[/b].
ru: Пользовательское положение, используемое при запуске проекта из редактора (в пикселях от верхнего левого угла). Действует только если [member run/window_placement/rect] установлено в [b]Пользовательское положение[/b].

en: The monitor to display the project on when starting the project from the editor.
ru: Монитор, на котором будет отображаться проект при запуске проекта из редактора.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink according to [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Disabling this setting can improve battery life on laptops if you spend long amounts of time in the script editor, since it will reduce the frequency at which the editor needs to be redrawn.
ru: Если [code]true[/code], курсор мигает в соответствии с [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Отключение этого параметра может улучшить время работы батареи на ноутбуках, если вы проводите много времени в редакторе скриптов, поскольку это снизит частоту, с которой редактор должен перерисовываться.

en: The interval at which the caret will blink (in seconds). See also [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].
ru: Интервал, с которым курсор будет мигать (в секундах). См. также [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].

en: If [code]true[/code], highlights all occurrences of the currently selected text in the script editor. See also [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].
ru: Если [code]true[/code], подсвечивает все вхождения текущего выделенного текста в редакторе скриптов. См. также [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].

en: If [code]true[/code], colors the background of the line the caret is currently on with [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
ru: Если [code]true[/code], то фон строки, на которой в данный момент находится курсор, окрашивается в [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The shape of the caret to use in the script editor. [b]Line[/b] displays a vertical line to the left of the current character, whereas [b]Block[/b] displays an outline over the current character.
ru: Форма курсора для использования в редакторе скриптов. [b]Линия[/b] отображает вертикальную линию слева от текущего символа, тогда как [b]Блок[/b] отображает контур над текущим символом.

en: The column at which to display a subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be greater than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].
ru: Столбец, в котором следует отображать тонкую линию в качестве руководства по длине строки для скриптов. Обычно это должно быть больше, чем [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].

en: The column at which to display a [i]very[/i] subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be lower than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
ru: Столбец, в котором следует отображать [i]очень[/i] тонкую линию в качестве руководства по длине строки для скриптов. Обычно это должно быть меньше, чем [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], displays line length guidelines to help you keep line lengths in check. See also [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] and [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
ru: Если [code]true[/code], отображает рекомендации по длине строк, чтобы помочь вам контролировать длину строк. См. также [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] и [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], highlights type-safe lines by displaying their line number color with [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] instead of [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Type-safe lines are lines of code where the type of all variables is known at compile-time. These type-safe lines may run faster thanks to typed instructions.
ru: Если [code]true[/code], выделяет типобезопасные (type-safe) строки, отображая цвет их номеров строк с помощью [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] вместо [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Типобезопасные строки — это строки кода, в которых тип всех переменных известен во время компиляции. Эти типобезопасные строки могут работать быстрее благодаря типизированным инструкциям.

en: If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. [code]007[/code] instead of [code]7[/code]).
ru: Если [code]true[/code], отображает номера строк с нулевым заполнением (например, [code]007[/code] вместо [code]7[/code]).

en: If [code]true[/code], displays a gutter at the left containing icons for methods with signal connections and for overridden methods.
ru: Если [code]true[/code], слева отображается область со значками методов с сигнальными соединениями и переопределенных методов.

en: If [code]true[/code], displays line numbers in a gutter at the left.
ru: Если [code]true[/code], отображает номера строк в поле слева.

en: If [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] is set to [code]1[/code], sets text wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
ru: Если [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] установлен в [code]1[/code], устанавливает режим переноса текста. Чтобы увидеть, как ведет себя каждый режим, см. [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], displays the folding arrows next to indented code sections and allows code folding. If [code]false[/code], hides the folding arrows next to indented code sections and disallows code folding.
ru: Если [code]true[/code], отображает стрелки сворачивания рядом с отступами разделов кода и разрешает сворачивание кода. Если [code]false[/code], скрывает стрелки сворачивания рядом с отступами разделов кода и запрещает сворачивание кода.

en: If [code]true[/code], wraps long lines over multiple lines to avoid horizontal scrolling. This is a display-only feature; it does not actually insert line breaks in your scripts.
ru: Если [code]true[/code], длинные строки переносятся на несколько строк, чтобы избежать горизонтальной прокрутки. Это функция только для отображения; она фактически не вставляет разрывы строк в ваши скрипты.

en: The width of the minimap in the script editor (in pixels).
ru: Ширина мини-карты в редакторе скриптов (в пикселях).

en: If [code]true[/code], draws an overview of the script near the scroll bar. The minimap can be left-clicked to scroll directly to a location in an "absolute" manner.
ru: Если [code]true[/code], рисует обзор скрипта рядом с полосой прокрутки. Мини-карту можно прокрутить левой кнопкой мыши, чтобы перейти непосредственно к нужному месту «абсолютным» способом.

en: If [code]true[/code], draws space characters as centered points.
ru: Если [code]true[/code], то символы пробела рисуются как центрированные точки.

en: If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons.
ru: Если [code]true[/code], символы табуляции рисуются как шевроны.

en: The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen.
ru: Расстояние между строками (в пикселях). Больший межстрочный интервал может улучшить читаемость за счет отображения меньшего количества строк на экране.

en: If [code]true[/code], documentation tooltips will appear when hovering over a symbol.
ru: Если [code]true[/code], при наведении курсора на символ будут появляться подсказки документации.

en: If [code]true[/code], tool scripts will be automatically soft-reloaded after they are saved.
ru: Если [code]true[/code], скрипты инструментов будут автоматически перезагружены после сохранения.

en: If [code]true[/code], automatically reloads scripts in the editor when they have been modified and saved by external editors.
ru: Если [code]true[/code], автоматически перезагружает скрипты в редакторе после их изменения и сохранения внешними редакторами.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], automatically saves the current script following the specified interval (in seconds). This can be used to prevent data loss if the editor crashes.
ru: Если установлено значение больше [code]0[/code], автоматически сохраняет текущий скрипт после указанного интервала (в секундах). Это можно использовать для предотвращения потери данных в случае сбоя редактора.

en: If [code]true[/code], converts indentation to match the script editor's indentation settings when saving a script. See also [member text_editor/behavior/indent/type].
ru: Если [code]true[/code], преобразует отступы в соответствии с настройками отступов редактора скриптов при сохранении скрипта. См. также [member text_editor/behavior/indent/type].

en: If [code]true[/code], opening a scene automatically opens the script attached to the root node, or the topmost node if the root has no script.
ru: Если [code]true[/code], открытие сцены автоматически открывает скрипт, прикрепленный к корневому узлу, или к самому верхнему узлу, если в корне нет скрипта.

en: If [code]true[/code], reopens scripts that were opened in the last session when the editor is reopened on a given project.
ru: Если [code]true[/code], повторно открывает скрипты, которые были открыты в последнем сеансе, при повторном открытии редактора для данного проекта.

en: If [code]true[/code], trims all empty newlines after the final newline when saving a script. Final newlines refer to the empty newlines found at the end of files. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
ru: Если [code]true[/code], обрезает все пустые новые строки после последней новой строки при сохранении скрипта. Последние новые строки относятся к пустым новым строкам, находящимся в конце файлов. Поскольку они не имеют практического значения, их можно и нужно удалять, чтобы сделать различия в контроле версий менее шумными.

en: If [code]true[/code], trims trailing whitespace when saving a script. Trailing whitespace refers to tab and space characters placed at the end of lines. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
ru: Если [code]true[/code], обрезает конечные пробелы при сохранении скрипта. Конечные пробелы относятся к символам табуляции и пробела, размещенным в конце строк. Поскольку они не имеют практического значения, их можно и нужно удалить, чтобы сделать различия в контроле версий менее шумными.

en: If [code]true[/code], copying or cutting without a selection is performed on all lines with a caret. Otherwise, copy and cut require a selection.
ru: Если [code]true[/code], копирование или вырезание без выделения выполняется на всех строках с кареткой. В противном случае копирование и вырезание требуют выделения.

en: If [code]true[/code], automatically indents code when pressing the [kbd]Enter[/kbd] key based on blocks above the new line.
ru: Если [code]true[/code], автоматически делает отступ кода при нажатии клавиши [kbd]Enter[/kbd] на основе блоков над новой строкой.

en: If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as the unwrapped line.
ru: Если [code]true[/code], все перенесенные строки имеют такой же отступ, как и развернутая строка.

en: When using tab indentation, determines the length of each tab. When using space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing [kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed.
ru: При использовании отступа табуляции определяет длину каждой табуляции. При использовании отступа пробела определяет, сколько пробелов вставляется при нажатии [kbd]Tab[/kbd] и когда выполняется автоматический отступ.

en: The indentation style to use (tabs or spaces).
    [b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on a project that currently uses spaces for indentation.
ru: Стиль отступа, который следует использовать (табуляции или пробелы).
    [b]Примечание:[/b] [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]Руководство по стилю GDScript[/url] рекомендует использовать табуляции для отступа. Рекомендуется изменять эту настройку только в том случае, если вам нужно работать над проектом, в котором в настоящее время для отступа используются пробелы.

en: The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be defined without separation, for example [code]_♥=[/code].
ru: Символы, которые следует рассматривать как разделители слов, если [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] имеет значение [code]true[/code]. Это в дополнение к символам по умолчанию, если [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] имеет значение [code]true[/code]. Символы следует определять без разделителей, например [code]_♥=[/code].

en: If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping text in the script editor.
ru: Если [code]true[/code], позволяет перетаскивать текст в редакторе скриптов для перемещения текста. Отключите это, если вы случайно перетаскиваете текст в редакторе скриптов.

en: If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If [code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-clicking somewhere.
ru: Если [code]true[/code], курсор будет перемещаться при щелчке правой кнопкой мыши где-нибудь в редакторе скриптов (например, при щелчке левой или средней кнопкой мыши). Если [code]false[/code], курсор будет перемещаться только при щелчке левой или средней кнопкой мыши где-нибудь.

en: If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an existing script method from the Node dock.
ru: Если [code]true[/code], открывается редактор скриптов при подключении сигнала к существующему методу скрипта из дока Node.

en: If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file.
ru: Если [code]true[/code], разрешает прокрутку за пределы конца файла.

en: If [code]true[/code], enables a smooth scrolling animation when using the mouse wheel to scroll. See [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] for the speed of this animation.
    [b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable this setting.
ru: Если [code]true[/code], включает плавную анимацию прокрутки при использовании колесика мыши для прокрутки. См. [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] для скорости этой анимации.
    [b]Примечание:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] в настоящее время плохо себя ведет в проектах, где [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] был значительно увеличен по сравнению со значением по умолчанию ([code]60[/code]). В этом случае рекомендуется отключить этот параметр.

en: If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and 2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock.
ru: Если [code]true[/code], предотвращается автоматическое переключение между экранами сценария и 2D/3D при выборе узла в доке дерева сцены.

en: If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and operations. This is in addition to the default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd].
ru: Если [code]true[/code], использует символы в [member text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators] в качестве разделителей слов для навигации по словам и операций. Это в дополнение к символам по умолчанию, если [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] также включено. Навигация по словам и операции включают двойной щелчок по слову или удержание [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] на macOS) при нажатии [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd] или [kbd]delete[/kbd].

en: If [code]true[/code], uses the characters in [code]`!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, and the Unicode CJK Punctuation table as word separators for word navigation and operations. If [code]false[/code], a subset of these characters are used and does not include the characters [code]<>$~^=+|[/code]. This is in addition to custom characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is also enabled. These characters are used to determine where a word stops. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd].
ru: Если [code]true[/code], то в качестве разделителей слов для навигации по словам и операций используются символы из [code]`!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], таблицы общей пунктуации Unicode и таблицы пунктуации Unicode CJK. Если [code]false[/code], то используется подмножество этих символов, которое не включает символы [code]<>$~^=+|[/code]. Это в дополнение к пользовательским символам, если также включен [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators]. Эти символы используются для определения того, где заканчивается слово. Навигация по словам и операции включают двойной щелчок по слову или удержание [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] на macOS) при нажатии [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd] или [kbd]delete[/kbd].

en: The speed of scrolling in lines per second when [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] is [code]true[/code]. Higher values make the script scroll by faster when using the mouse wheel.
    [b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to temporarily scroll 5 times faster.
ru: Скорость прокрутки строк в секунду, когда [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] равно [code]true[/code]. Более высокие значения ускоряют прокрутку скрипта при использовании колесика мыши.
    [b]Примечание:[/b] Вы можете удерживать [kbd]Alt[/kbd] при использовании колесика мыши, чтобы временно прокручивать в 5 раз быстрее.

en: If [code]true[/code], uses [NodePath] instead of [String] when appropriate for code autocompletion or for drag and dropping object properties into the script editor.
ru: Если [code]true[/code], используется [NodePath] вместо [String], когда это необходимо для автодополнения кода или для перетаскивания свойств объекта в редактор скриптов.

en: If [code]true[/code], uses [StringName] instead of [String] when appropriate for code autocompletion.
ru: Если [code]true[/code], то для автодополнения кода используется [StringName] вместо [String].

en: If [code]true[/code], adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html]GDScript static typing[/url] hints such as [code]-> void[/code] and [code]: int[/code] when using code autocompletion or when creating onready variables by drag and dropping nodes into the script editor while pressing the [kbd]Ctrl[/kbd] key. If [code]true[/code], newly created scripts will also automatically have type hints added to their method parameters and return types.
ru: Если [code]true[/code], добавляет подсказки [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html]статической типизации GDScript[/url], такие как [code]-> void[/code] и [code]: int[/code] при использовании автодополнения кода или при создании переменных onready путем перетаскивания узлов в редактор скриптов с нажатием клавиши [kbd]Ctrl[/kbd]. Если [code]true[/code], вновь созданные скрипты также будут автоматически иметь подсказки типов, добавленные к их параметрам методов и возвращаемым типам.

en: If [code]true[/code], automatically inserts the matching closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when pressing [kbd]Backspace[/kbd] on the opening brace. This includes brackets ([code]()[/code], [code][][/code], [code]{}[/code]), string quotation marks ([code]''[/code], [code]""[/code]), and comments ([code]/**/[/code]) if the language supports it.
ru: Если [code]true[/code], автоматически вставляет соответствующую закрывающую скобку, когда открывающая скобка вставляется при вводе или автодополнении. Также автоматически удаляет закрывающую скобку при нажатии [kbd]Backspace[/kbd] на открывающей скобке. Это включает в себя скобки ([code]()[/code], [code][][/code], [code]{}[/code]), кавычки строк ([code]''[/code], [code]""[/code]) и комментарии ([code]/**/[/code]), если язык поддерживает их.

en: The delay in seconds after which autocompletion suggestions should be displayed when the user stops typing.
ru: Задержка в секундах, по истечении которой должны отображаться предложения автодополнения, когда пользователь заканчивает печатать.

en: If [code]true[/code], code completion will be triggered automatically after [member text_editor/completion/code_complete_delay]. Even if [code]false[/code], code completion can be triggered manually with the [code]ui_text_completion_query[/code] action (by default [kbd]Ctrl + Space[/kbd] or [kbd]Cmd + Space[/kbd] on macOS).
ru: Если [code]true[/code], автодополнение кода будет запущено автоматически после [member text_editor/completion/code_complete_delay]. Даже если [code]false[/code], автодополнение кода можно запустить вручную с помощью действия [code]ui_text_completion_query[/code] (по умолчанию [kbd]Ctrl + Space[/kbd] или [kbd]Cmd + Space[/kbd] на macOS).

en: If [code]true[/code] enables the coloring for some items in the autocompletion suggestions, like vector components.
ru: Если [code]true[/code], включается раскраска некоторых элементов в предложениях автодополнения, например векторных компонентов.

en: If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code].
ru: Если [code]true[/code], предоставляет предложения автодополнения для путей к файлам в таких методах, как [code]load()[/code] и [code]preload()[/code].

en: The delay in seconds after which the script editor should check for errors when the user stops typing.
ru: Задержка в секундах, по истечении которой редактор скриптов должен проверить наличие ошибок, когда пользователь прекращает печатать.

en: The delay used instead of [member text_editor/completion/idle_parse_delay], when the parser has found errors. A lower value should feel more responsive while fixing code, but may cause notable stuttering and increase CPU usage.
ru: Задержка, используемая вместо [member text_editor/completion/idle_parse_delay], когда парсер обнаружил ошибки. Более низкое значение должно ощущаться более отзывчивым при исправлении кода, но может вызвать заметное подтормаживание и увеличить использование ЦП.

en: If [code]true[/code], the code completion tooltip will appear below the current line unless there is no space on screen below the current line. If [code]false[/code], the code completion tooltip will appear above the current line.
ru: Если [code]true[/code], подсказка автодополнения кода появится под текущей строкой, если на экране нет места под текущей строкой. Если [code]false[/code], подсказка автодополнения кода появится над текущей строкой.

en: If [code]true[/code], performs string autocompletion with single quotes. If [code]false[/code], performs string autocompletion with double quotes (which matches the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url]).
ru: Если [code]true[/code], выполняет автодополнение строки с одинарными кавычками. Если [code]false[/code], выполняет автодополнение строки с двойными кавычками (что соответствует [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]руководству по стилю GDScript[/url]).

en: The command-line arguments to pass to the external text editor that is run when [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code]. See also [member text_editor/external/exec_path].
ru: Аргументы командной строки для передачи внешнему текстовому редактору, который запускается, когда [member text_editor/external/use_external_editor] равен [code]true[/code]. См. также [member text_editor/external/exec_path].

en: The path to the text editor executable used to edit text files if [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code].
ru: Путь к исполняемому файлу текстового редактора, используемого для редактирования текстовых файлов, если [member text_editor/external/use_external_editor] равен [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses an external editor instead of the built-in Script Editor. See also [member text_editor/external/exec_path] and [member text_editor/external/exec_flags].
ru: Если [code]true[/code], используется внешний редактор вместо встроенного редактора скриптов. См. также [member text_editor/external/exec_path] и [member text_editor/external/exec_flags].

en: Controls which multi-line code blocks should be displayed in the editor help. This setting does not affect single-line code literals in the editor help.
ru: Управляет тем, какие многострочные блоки кода должны отображаться в справке редактора. Эта настройка не влияет на однострочные литералы кода в справке редактора.

en: The font size to use for the editor help (built-in class reference).
ru: Размер шрифта, используемый для справки редактора (встроенная ссылка на класс).

en: The font size to use for code samples in the editor help (built-in class reference).
ru: Размер шрифта, используемый для примеров кода в справке редактора (встроенная ссылка на класс).

en: The font size to use for headings in the editor help (built-in class reference).
ru: Размер шрифта, используемый для заголовков в справке редактора (встроенная ссылка на класс).

en: If [code]true[/code], displays a table of contents at the left of the editor help (at the location where the members overview would appear when editing a script).
ru: Если [code]true[/code], отображает оглавление слева от справки редактора (в том месте, где при редактировании скрипта будет отображаться обзор участников).

en: If [code]true[/code], the script's method list in the Script Editor is sorted alphabetically.
ru: Если [code]true[/code], список методов скрипта в редакторе скриптов сортируется в алфавитном порядке.

en: If [code]true[/code], class reference pages are grouped together at the bottom of the Script Editor's script list.
ru: Если [code]true[/code], страницы ссылок на классы группируются в нижней части списка скриптов редактора скриптов.

en: If [code]true[/code], the scripts that are used by the current scene are highlighted in the Script Editor's script list.
ru: Если [code]true[/code], скрипты, используемые текущей сценой, выделяются в списке скриптов редактора скриптов.

en: Specifies how script paths should be displayed in Script Editor's script list. If using the "Name" option and some scripts share the same file name, more parts of their paths are revealed to avoid conflicts.
ru: Указывает, как пути к скриптам должны отображаться в списке скриптов редактора скриптов. Если используется опция «Имя», а некоторые скрипты имеют одинаковое имя файла, то для избежания конфликтов раскрываются дополнительные части их путей.

en: If [code]true[/code], the names of recently opened scripts in the Script Editor are highlighted with the accent color, with its intensity based on how recently they were opened.
ru: Если [code]true[/code], названия недавно открытых скриптов в редакторе скриптов выделяются акцентным цветом, интенсивность которого зависит от того, как давно они были открыты.

en: How many script names can be highlighted at most, if [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] is [code]true[/code]. Scripts older than this value use the default font color.
ru: Сколько имен скриптов может быть выделено максимально, если [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] равно [code]true[/code]. Скрипты старше этого значения используют цвет шрифта по умолчанию.

en: If [code]true[/code], displays an overview of the current script's member variables and functions at the left of the script editor. See also [member text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically].
ru: Если [code]true[/code], отображает обзор переменных-членов и функций текущего скрипта слева от редактора скриптов. См. также [member text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically].

en: If [code]true[/code], sorts the members outline (located at the left of the script editor) using alphabetical order. If [code]false[/code], sorts the members outline depending on the order in which members are found in the script.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member text_editor/script_list/show_members_overview] is [code]true[/code].
ru: Если [code]true[/code], сортирует структуру членов (расположенную слева от редактора скрипта) в алфавитном порядке. Если [code]false[/code], сортирует структуру членов в зависимости от порядка, в котором члены находятся в скрипте.
    [b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member text_editor/script_list/show_members_overview] равно [code]true[/code].

en: Specifies sorting used for Script Editor's open script list.
ru: Задает сортировку, используемую для открытого списка скриптов редактора скриптов.

en: The syntax theme to use in the script editor.
    You can save your own syntax theme from your current settings by using [b]File > Theme > Save As...[/b] at the top of the script editor. The syntax theme will then be available locally in the list of color themes.
    You can find additional syntax themes to install in the [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url] repository.
ru: Тема синтаксиса для использования в редакторе скриптов.
    Вы можете сохранить собственную тему синтаксиса из текущих настроек, используя [b]Файл > Тема > Сохранить как...[/b] в верхней части редактора скриптов. Тема синтаксиса затем будет доступна локально в списке цветовых тем.
    Вы можете найти дополнительные темы синтаксиса для установки в репозитории [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url].

en: The script editor's background color. If set to a translucent color, the editor theme's base color will be visible behind.
ru: Цвет фона редактора скриптов. Если задан полупрозрачный цвет, то базовый цвет темы редактора будет виден сзади.

en: The script editor's base type color (used for types like [Vector2], [Vector3], [Color], ...).
ru: Цвет базового типа редактора скриптов (используется для таких типов, как [Vector2], [Vector3], [Color], ...).

en: The script editor's bookmark icon color (displayed in the gutter).
ru: Цвет значка закладки редактора скриптов (отображается в поле ввода).

en: The script editor's brace mismatch color. Used when the caret is currently on a mismatched brace, parenthesis or bracket character.
ru: Цвет несовпадения скобок редактора скриптов. Используется, когда курсор в данный момент находится на несовпадающем символе скобки, круглой скобки или квадратной скобки.

en: The script editor's breakpoint icon color (displayed in the gutter).
ru: Цвет значка точки останова редактора скриптов (отображается в поле ввода).

en: The script editor's caret background color.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect as it's currently unused.
ru: Цвет фона курсора редактора скриптов.
    [b]Примечание:[/b] Эта настройка не имеет эффекта, так как в настоящее время не используется.

en: The script editor's caret color.
ru: Цвет курсора редактора сценария.

en: The script editor's color for the code folding icon (displayed in the gutter).
ru: Цвет значка сворачивания кода в редакторе скриптов (отображается в поле ввода).

en: The script editor's comment color.
    [b]Note:[/b] In GDScript, unlike Python, multiline strings are not considered to be comments, and will use the string highlighting color instead.
ru: Цвет комментария редактора скрипта.
    [b]Примечание:[/b] В GDScript, в отличие от Python, многострочные строки не считаются комментариями и вместо этого будут использовать цвет подсветки строки.

en: The script editor's autocompletion box background color.
ru: Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов.

en: The script editor's autocompletion box background color to highlight existing characters in the completion results. This should be a translucent color so that [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] can be seen behind.
ru: Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов для выделения существующих символов в результатах дополнения. Это должен быть полупрозрачный цвет, чтобы [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] можно было увидеть позади.

en: The script editor's autocompletion box text color.
ru: Цвет текста поля автодополнения редактора скриптов.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color.
ru: Цвет полосы прокрутки поля автодополнения редактора скриптов.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color when hovered or pressed with the mouse.
ru: Цвет полосы прокрутки поля автодополнения редактора скриптов при наведении или нажатии мыши.

en: The script editor's autocompletion box background color for the currently selected line.
ru: Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов для текущей выбранной строки.

en: The script editor's control flow keyword color (used for keywords like [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).
ru: Цвет ключевого слова потока управления редактора скриптов (используется для таких ключевых слов, как [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).

en: The script editor's background color for the line the caret is currently on. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].
ru: Цвет фона редактора скриптов для строки, на которой в данный момент находится курсор. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета строки, таких как [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].

en: The script editor's documentation comment color. In GDScript, this is used for comments starting with [code]##[/code]. In C#, this is used for comments starting with [code]///[/code] or [code]/**[/code].
ru: Цвет комментариев к документации редактора скриптов. В GDScript это используется для комментариев, начинающихся с [code]##[/code]. В C# это используется для комментариев, начинающихся с [code]///[/code] или [code]/**[/code].

en: The script editor's engine type color ([Object], [Mesh], [Node], ...).
ru: Цвет типов движка в редакторе скриптов ([Object], [Mesh], [Node], ...).

en: The script editor's color for the debugger's executing line icon (displayed in the gutter).
ru: Цвет редактора скриптов для значка строки выполнения отладчика (отображается в области редактирования).

en: The script editor's background line highlighting color for folded code region.
ru: Возвращает косинус параметра.Цвет подсветки фоновой строки редактора скриптов для свернутой области кода.

en: The script editor's function call color.
    [b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is replaced by the function definition color configured in the syntax theme for function definitions (e.g. [code]func _ready():[/code]).
ru: Цвет функций вызова в редакторе скриптов.
    [b]Примечание:[/b] При использовании подсветки синтаксиса GDScript он заменяется цветом определения функции, настроенным в теме синтаксиса для определений функций (например, [code]func _ready():[/code]).

en: The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).
ru: Цвет ключевого слова, не относящегося к потоку управления, редактора скриптов (используется для таких ключевых слов, как [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).

en: The script editor's color for the line length guideline. The "hard" line length guideline will be drawn with this color, whereas the "soft" line length guideline will be drawn with half of its opacity.
ru: Цвет редактора скриптов для направляющей длины линии. «Жесткая» направляющая длины линии будет нарисована этим цветом, тогда как «мягкая» направляющая длины линии будет нарисована с половиной своей непрозрачности.

en: The script editor's color for line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].
ru: Цвет редактора скриптов для номеров строк. См. также [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].

en: The script editor's background color for lines with errors. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
ru: Цвет фона редактора скриптов для строк с ошибками. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета строк, таких как [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for member variables on objects (e.g. [code]self.some_property[/code]).
    [b]Note:[/b] This color is not used for local variable declaration and access.
ru: Цвет редактора скриптов для переменных-членов объектов (например, [code]self.some_property[/code]).
    [b]Примечание:[/b] Этот цвет не используется для объявления и доступа к локальным переменным.

en: The script editor's color for numbers (integer and floating-point).
ru: Цвет редактора скриптов для чисел (целых и с плавающей точкой).

en: The script editor's color for type-safe line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Note:[/b] Only displayed if [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] is [code]true[/code].
ru: Цвет редактора скриптов для типобезопасных номеров строк. См. также [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Примечание:[/b] Отображается только если [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] равно [code]true[/code].

en: The script editor's color for the border of search results. This border helps bring further attention to the search result. Set this color's opacity to 0 to disable the border.
ru: Цвет редактора скриптов для границы результатов поиска. Эта граница помогает привлечь дополнительное внимание к результату поиска. Установите непрозрачность этого цвета на 0, чтобы отключить границу.

en: The script editor's background color for search results.
ru: Цвет фона редактора скриптов для результатов поиска.

en: The script editor's background color for the currently selected text.
ru: Цвет фона редактора скриптов для текущего выделенного текста.

en: The script editor's color for strings (single-line and multi-line).
ru: Цвет редактора скриптов для строк (однострочных и многострочных).

en: The script editor's color for operators ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).
ru: Цвет редактора скриптов для операторов ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).

en: The script editor's color for text not highlighted by any syntax highlighting rule.
ru: Цвет редактора скриптов для текста, не выделенного ни одним правилом подсветки синтаксиса.

en: The script editor's background color for text. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
ru: Цвет фона редактора скриптов для текста. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета линии, таких как [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/code]).
ru: Цвет редактора скриптов для пользовательских типов (использующих [code]class_name[/code]).

en: The script editor's color for words highlighted by selecting them. Only visible if [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] is [code]true[/code].
ru: Цвет редактора скриптов для слов, выделенных при их выборе. Видно только если [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] равно [code]true[/code].

en: The vertical line separation used in text editors, in pixels.
ru: Разделитель вертикальных линий, используемый в текстовых редакторах, в пикселях.

en: Path to private SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
ru: Путь к файлу закрытого ключа SSH для учетных данных интеграции редактора с системой контроля версий.

en: Path to public SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
ru: Путь к файлу открытого ключа SSH для учетных данных интеграции редактора с системой контроля версий.

en: Default username for editor's Version Control integration.
ru: Имя пользователя по умолчанию для интеграции редактора с системой контроля версий.

en: Emitted after any editor setting has changed.
ru: Выдается после изменения каких-либо настроек редактора.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
ru: Выдается после изменения любой настройки редактора. Используется различными плагинами редактора для обновления визуальных элементов при изменении темы или логики при изменении конфигурации.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
ru: Элемент управления редактора Godot для редактирования числовых значений.

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    If the [member Range.step] value is [code]1[/code], the [EditorSpinSlider] will display up/down arrows, similar to [SpinBox]. If the [member Range.step] value is not [code]1[/code], a slider will be displayed instead.
ru: Этот узел [Control] используется в доке Inspector редактора для возможности редактирования числовых значений. Может использоваться с [EditorInspectorPlugin] для воссоздания того же поведения.
    Если значение [member Range.step] равно [code]1[/code], [EditorSpinSlider] будет отображать стрелки вверх/вниз, аналогичные [SpinBox]. Если значение [member Range.step] не равно [code]1[/code], вместо этого будет отображаться ползунок.

en: If [code]true[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing an integer value. If [code]false[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing a floating-point value. This is used to determine whether a slider should be drawn. The slider is only drawn for floats; integers use up-down arrows similar to [SpinBox] instead.
ru: Если [code]true[/code], [EditorSpinSlider] считается редактирующим целочисленное значение. Если [code]false[/code], [EditorSpinSlider] считается редактирующим значение с плавающей точкой. Это используется для определения того, следует ли рисовать ползунок. Ползунок рисуется только для чисел с плавающей точкой; целые числа используют стрелки вверх-вниз, похожие на [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the slider will not draw background.
ru: Если [code]true[/code], ползунок не будет рисовать фон.

en: If [code]true[/code], the slider and up/down arrows are hidden.
ru: Если [code]true[/code], ползунок и стрелки вверх/вниз скрыты.

en: The text that displays to the left of the value.
ru: Текст, отображаемый слева от значения.

en: If [code]true[/code], the slider can't be interacted with.
ru: Если [code]true[/code], с ползунком нельзя взаимодействовать.

en: The suffix to display after the value (in a faded color). This should generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix is too long to be displayed.
ru: Суффикс для отображения после значения (блеклым цветом). Обычно это должно быть слово во множественном числе. Возможно, вам придется использовать сокращение, если суффикс слишком длинный для отображения.

en: Emitted when the spinner/slider is grabbed.
ru: Выдается при захвате спиннера/слайдера.

en: Emitted when the spinner/slider is ungrabbed.
ru: Выдается, когда спиннер/слайдер отпущен.

en: Emitted when the updown button is pressed.
ru: Издается при нажатии кнопки «вверх-вниз».

en: Emitted when the value form gains focus.
ru: Выдается, когда форма значения получает фокус.

en: Emitted when the value form loses focus.
ru: Выдается, когда форма значения теряет фокус.

en: Single texture representing both the up and down buttons.
ru: Одна текстура, представляющая кнопки «вверх» и «вниз».

en: Single texture representing both the up and down buttons, when the control is readonly or disabled.
ru: Одна текстура, представляющая кнопки «вверх» и «вниз», когда элемент управления доступен только для чтения или отключен.

en: Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor].
ru: Базовый класс для [SyntaxHighlighter], используемый [ScriptEditor].

en: Base class that all [SyntaxHighlighter]s used by the [ScriptEditor] extend from.
    Add a syntax highlighter to an individual script by calling [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. To apply to all scripts on open, call [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].
ru: Базовый класс, от которого расширяются все [SyntaxHighlighter], используемые [ScriptEditor].
    Добавьте подсветку синтаксиса в отдельный скрипт, вызвав [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. Чтобы применить ко всем скриптам при открытии, вызовите [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].

en: Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name.
ru: Виртуальный метод, который можно переопределить для возврата имени подсветки синтаксиса.

en: Virtual method which can be overridden to return the supported language names.
ru: Виртуальный метод, который можно переопределить для возврата имен поддерживаемых языков.

en: Manages toast notifications within the editor.
ru: Управляет всплывающими уведомлениями в редакторе.

en: This object manages the functionality and display of toast notifications within the editor, ensuring timely and informative alerts are presented to users.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_toaster].
ru: Этот объект управляет функциональностью и отображением всплывающих уведомлений в редакторе, гарантируя предоставление пользователям своевременных и информативных оповещений.
    [b]Примечание:[/b] Этот класс не следует создавать напрямую. Вместо этого обращайтесь к синглтону с помощью [method EditorInterface.get_editor_toaster].

en: Pushes a toast notification to the editor for display.
ru: Отправляет всплывающее уведомление редактору для отображения.

en: Toast will display with an INFO severity.
ru: Отобразится уведомление с уровнем серьезности INFO.

en: Toast will display with a WARNING severity and have a corresponding color.
ru: Уведомление будет отображаться с уровнем серьезности ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ и иметь соответствующий цвет.

en: Toast will display with an ERROR severity and have a corresponding color.
ru: Сообщение будет отображаться с уровнем серьезности ОШИБКА и иметь соответствующий цвет.

en: Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated from custom files (.csv, .json etc.).
ru: Плагин для добавления пользовательских парсеров для извлечения строк, которые необходимо перевести, из пользовательских файлов (.csv, .json и т. д.).

en: Gets the list of file extensions to associate with this parser, e.g. [code]["csv"][/code].
ru: Получает список расширений файлов для связи с этим анализатором, например, [code]["csv"][/code].

en: Override this method to define a custom parsing logic to extract the translatable strings.
ru: Переопределите этот метод, чтобы определить пользовательскую логику анализа для извлечения переводимых строк.

en: Manages undo history of scenes opened in the editor.
ru: Управляет историей отмен открытых сцен, в редакторе.

en: [EditorUndoRedoManager] is a manager for [UndoRedo] objects associated with edited scenes. Each scene has its own undo history and [EditorUndoRedoManager] ensures that each action performed in the editor gets associated with a proper scene. For actions not related to scenes ([ProjectSettings] edits, external resources, etc.), a separate global history is used.
    The usage is mostly the same as [UndoRedo]. You create and commit actions and the manager automatically decides under-the-hood what scenes it belongs to. The scene is deduced based on the first operation in an action, using the object from the operation. The rules are as follows:
    - If the object is a [Node], use the currently edited scene;
    - If the object is a built-in resource, use the scene from its path;
    - If the object is external resource or anything else, use global history.
    This guessing can sometimes yield false results, so you can provide a custom context object when creating an action.
    [EditorUndoRedoManager] is intended to be used by Godot editor plugins. You can obtain it using [method EditorPlugin.get_undo_redo]. For non-editor uses or plugins that don't need to integrate with the editor's undo history, use [UndoRedo] instead.
    The manager's API is mostly the same as in [UndoRedo], so you can refer to its documentation for more examples. The main difference is that [EditorUndoRedoManager] uses object + method name for actions, instead of [Callable].
ru: [EditorUndoRedoManager] — это менеджер для объектов [UndoRedo], связанных с отредактированными сценами. Каждая сцена имеет собственную историю отмен, а [EditorUndoRedoManager] гарантирует, что каждое действие, выполненное в редакторе, будет связано с соответствующей сценой. Для действий, не связанных со сценами (редактирование [ProjectSettings], внешние ресурсы и т. д.), используется отдельная глобальная история.
    Использование в основном такое же, как и [UndoRedo]. Вы создаете и фиксируете действия, а менеджер автоматически решает изнутри, к каким сценам они относятся. Сцена выводится на основе первой операции в действии с использованием объекта из операции. Правила следующие:
    - Если объект — [Node], используйте текущую отредактированную сцену;
    - Если объект — встроенный ресурс, используйте сцену из его пути;
    - Если объект — внешний ресурс или что-то еще, используйте глобальную историю.
    Иногда это предположение может давать ложные результаты, поэтому вы можете предоставить пользовательский объект контекста при создании действия.
    [EditorUndoRedoManager] предназначен для использования плагинами редактора Godot. Вы можете получить его с помощью [method EditorPlugin.get_undo_redo]. Для нередакторного использования или плагинов, которым не нужно интегрироваться с историей отмен редактора, используйте вместо этого [UndoRedo].
    API менеджера в основном такой же, как в [UndoRedo], поэтому вы можете обратиться к его документации за дополнительными примерами. Главное отличие в том, что [EditorUndoRedoManager] использует объект + имя метода для действий вместо [Callable].

en: Register a method that will be called when the action is committed (i.e. the "do" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
ru: Зарегистрируйте метод, который будет вызван при фиксации действия (т. е. действие «do»).
    Если это первая операция, [param object] будет использоваться для вывода истории отмены цели.

en: Register a property value change for "do".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
ru: Зарегистрируйте изменение значения свойства для "do".
    Если это первая операция, [param object] будет использоваться для вывода истории отмены цели.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
ru: Зарегистрируйте ссылку для "do", которая будет стерта, если история "do" будет утеряна. Это полезно в основном для новых узлов, созданных для вызова "do". Не используйте для ресурсов.

en: Register a method that will be called when the action is undone (i.e. the "undo" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
ru: Зарегистрируйте метод, который будет вызван при отмене действия (т. е. действие «отменить»).
    Если это первая операция, [param object] будет использоваться для вывода целевой истории отмен.

en: Register a property value change for "undo".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
ru: Зарегистрируйте изменение значения свойства для «отмены».
    Если это первая операция, [param object] будет использоваться для вывода целевой истории отмен.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
ru: Зарегистрируйте ссылку для "отмены", которая будет стерта, если история "отмены" будет утеряна. Это полезно в основном для узлов, удаленных с помощью вызова "do" (а не вызова "undo"!).

en: Clears the given undo history. You can clear history for a specific scene, global history, or for all scenes at once if [param id] is [constant INVALID_HISTORY].
    If [param increase_version] is [code]true[/code], the undo history version will be increased, marking it as unsaved. Useful for operations that modify the scene, but don't support undo.
    [codeblock]
    var scene_root = EditorInterface.get_edited_scene_root()
    var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    undo_redo.clear_history(undo_redo.get_object_history_id(scene_root))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If you want to mark an edited scene as unsaved without clearing its history, use [method EditorInterface.mark_scene_as_unsaved] instead.
ru: Очищает указанную историю отмен. Вы можете очистить историю для определенной сцены, глобальную историю или для всех сцен сразу, если [param id] — [constant INVALID_HISTORY].
    Если [param increase_version] — [code]true[/code], версия истории отмен будет увеличена, что пометит ее как несохраненную. Полезно для операций, которые изменяют сцену, но не поддерживают отмену.
    [codeblock]
    var scene_root = EditorInterface.get_edited_scene_root()
    var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    undo_redo.clear_history(undo_redo.get_object_history_id(scene_root))
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Если вы хотите отметить отредактированную сцену как несохраненную, не очищая ее историю, используйте вместо этого [method EditorInterface.mark_scene_as_unsaved].

en: Commits the action. If [param execute] is [code]true[/code] (default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
ru: Фиксирует действие. Если [param execute] равен [code]true[/code] (по умолчанию), все методы/свойства "do" вызываются/устанавливаются при вызове этой функции.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by the [param merge_mode] argument. See [enum UndoRedo.MergeMode] for details.
    If [param custom_context] object is provided, it will be used for deducing target history (instead of using the first operation).
    The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo option are ordered in the same order they were added. Which means the first operation to be added will be the first to be undone.
ru: Создайте новое действие. После вызова этого действия выполните все вызовы [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property] и [method add_undo_property], затем зафиксируйте действие с помощью [method commit_action].
    Способ объединения действий определяется аргументом [param merge_mode]. Подробности см. в [enum UndoRedo.MergeMode].
    Если указан объект [param custom_context], он будет использоваться для вывода целевой истории (вместо использования первой операции).
    Способ упорядочивания операций отмены в действиях определяется [param backward_undo_ops]. Если [param backward_undo_ops] равен [code]false[/code], параметры отмены упорядочиваются в том же порядке, в котором они были добавлены. Это означает, что первая добавленная операция будет первой отмененной.

en: Forces the next operation (e.g. [method add_do_method]) to use the action's history rather than guessing it from the object. This is sometimes needed when a history can't be correctly determined, like for a nested resource that doesn't have a path yet.
    This method should only be used when absolutely necessary, otherwise it might cause invalid history state. For most of complex cases, the [code]custom_context[/code] parameter of [method create_action] is sufficient.
ru: Заставляет следующую операцию (например, [method add_do_method]) использовать историю действия, а не угадывать ее из объекта. Иногда это необходимо, когда историю невозможно правильно определить, например, для вложенного ресурса, у которого еще нет пути.
    Этот метод следует использовать только в случае крайней необходимости, в противном случае он может привести к недопустимому состоянию истории. Для большинства сложных случаев достаточно параметра [code]custom_context[/code] [method create_action].

en: Returns the [UndoRedo] object associated with the given history [param id].
    [param id] above [code]0[/code] are mapped to the opened scene tabs (but it doesn't match their order). [param id] of [code]0[/code] or lower have special meaning (see [enum SpecialHistory]).
    Best used with [method get_object_history_id]. This method is only provided in case you need some more advanced methods of [UndoRedo] (but keep in mind that directly operating on the [UndoRedo] object might affect editor's stability).
ru: Возвращает объект [UndoRedo], связанный с заданной историей [param id].
    [param id] выше [code]0[/code] сопоставляются с открытыми вкладками сцены (но не соответствуют их порядку). [param id] [code]0[/code] или ниже имеют особое значение (см. [enum SpecialHistory]).
    Лучше всего использовать с [method get_object_history_id]. Этот метод предоставляется только в случае, если вам нужны более продвинутые методы [UndoRedo] (но имейте в виду, что прямая работа с объектом [UndoRedo] может повлиять на стабильность редактора).

en: Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used with [method get_history_undo_redo].
ru: Возвращает идентификатор истории, выведенный из заданного [param object]. Его можно использовать с [method get_history_undo_redo].

en: Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an action is committed or a history is cleared.
ru: Генерируется при изменении списка действий в любой истории, либо при совершении действия, либо при очистке истории.

en: Emitted when the version of any history has changed as a result of undo or redo call.
ru: Генерируется, когда версия истории изменилась в результате отмены или повтора вызова.

en: Global history not associated with any scene, but with external resources etc.
ru: Глобальная история не связана с какой-либо сценой, а связана с внешними ресурсами и т. д.

en: History associated with remote inspector. Used when live editing a running project.
ru: История, связанная с удаленным инспектором. Используется при редактировании в реальном времени запущенного проекта.

en: Invalid "null" history. It's a special value, not associated with any object.
ru: Недопустимая "null" история. Это особое значение, не связанное ни с одним объектом.

en: Version Control System (VCS) interface, which reads and writes to the local VCS in use.
ru: Интерфейс системы контроля версий (VCS), который считывает и записывает данные в используемую локальную систему VCS.

en: Defines the API that the editor uses to extract information from the underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, which are GDExtension plugins that inherit [EditorVCSInterface] and are attached (on demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. Instead of performing the task themselves, all the virtual functions listed below are calling the internally overridden functions in the VCS plugins to provide a plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit from [EditorVCSInterface] and override each of these virtual functions.
ru: Определяет API, который редактор использует для извлечения информации из базовой VCS. Реализация этого API включена в плагины VCS, которые являются плагинами GDExtension, которые наследуют [EditorVCSInterface] и присоединяются (по требованию) к единичному экземпляру [EditorVCSInterface]. Вместо того, чтобы выполнять задачу самостоятельно, все виртуальные функции, перечисленные ниже, вызывают внутренне переопределенные функции в плагинах VCS для обеспечения работы по принципу plug-n-play. Пользовательский плагин VCS должен наследовать от [EditorVCSInterface] и переопределять каждую из этих виртуальных функций.

en: Version control systems
ru: Системы контроля версий

en: Checks out a [param branch_name] in the VCS.
ru: Извлекает [param branch_name] в VCS.

en: Commits the currently staged changes and applies the commit [param msg] to the resulting commit.
ru: Фиксирует текущие подготовленные изменения и применяет фиксацию [param msg] к полученной фиксации.

en: Creates a new branch named [param branch_name] in the VCS.
ru: Создает новую ветку с именем [param branch_name] в системе контроля версий

en: Creates a new remote destination with name [param remote_name] and points it to [param remote_url]. This can be an HTTPS remote or an SSH remote.
ru: Создает новый удаленный пункт назначения с именем [param remote_name] и указывает на [param remote_url]. Это может быть удаленный HTTPS или удаленный SSH.

en: Discards the changes made in a file present at [param file_path].
ru: Отменяет изменения, внесенные в файл, расположенный по адресу [param file_path].

en: Fetches new changes from the [param remote], but doesn't write changes to the current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code].
ru: Извлекает новые изменения из [param remote], но не записывает изменения в текущий рабочий каталог. Эквивалентно [code]git fetch[/code].

en: Gets an instance of an [Array] of [String]s containing available branch names in the VCS.
ru: Получает экземпляр [Array] из [String], содержащих доступные имена ветвей в VCS.

en: Gets the current branch name defined in the VCS.
ru: Получает текущее имя ветви, определенное в VCS.

en: Returns an array of [Dictionary] items (see [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] and [method add_diff_hunks_into_diff_file]), each containing information about a diff. If [param identifier] is a file path, returns a file diff, and if it is a commit identifier, then returns a commit diff.
ru: Возвращает массив элементов [Dictionary] (см. [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] и [method add_diff_hunks_into_diff_file]), каждый из которых содержит информацию о diff. Если [param identifier] является путем к файлу, возвращает diff файла, а если это идентификатор фиксации, то возвращает diff фиксации.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_hunk]), each containing a line diff between a file at [param file_path] and the [param text] which is passed in.
ru: Возвращает [Array] элементов [Dictionary] (см. [method create_diff_hunk]), каждый из которых содержит разницу строк между файлом по адресу [param file_path] и переданным [param text].

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), each containing the status data of every modified file in the project folder.
ru: Возвращает [Array] элементов [Dictionary] (см. [method create_status_file]), каждый из которых содержит данные о состоянии каждого измененного файла в папке проекта.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_commit]), each containing the data for a past commit.
ru: Возвращает [Array] элементов [Dictionary] (см. [method create_commit]), каждый из которых содержит данные о прошлой фиксации.

en: Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote configured in the VCS.
ru: Возвращает [Array] из [String], каждая из которых содержит имя удаленного устройства, настроенного в VCS.

en: Returns the name of the underlying VCS provider.
ru: Возвращает имя базового поставщика VCS.

en: Initializes the VCS plugin when called from the editor. Returns whether or not the plugin was successfully initialized. A VCS project is initialized at [param project_path].
ru: Инициализирует плагин VCS при вызове из редактора. Возвращает, был ли успешно инициализирован плагин. Проект VCS инициализируется в [param project_path].

en: Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts.
ru: Извлекает изменения из удаленного. Это может привести к конфликтам слияния.

en: Pushes changes to the [param remote]. If [param force] is [code]true[/code], a force push will override the change history already present on the remote.
ru: Отправляет изменения на [param remote]. Если [param force] равно [code]true[/code], принудительная отправка переопределит историю изменений, уже имеющуюся на удаленном.

en: Remove a branch from the local VCS.
ru: Удалить ветку из локальной VCS.

en: Remove a remote from the local VCS.
ru: Удалить удаленный объект из локальной VCS.

en: Set user credentials in the underlying VCS. [param username] and [param password] are used only during HTTPS authentication unless not already mentioned in the remote URL. [param ssh_public_key_path], [param ssh_private_key_path], and [param ssh_passphrase] are only used during SSH authentication.
ru: Установите учетные данные пользователя в базовой системе контроля версий. [param username] и [param password] используются только во время аутентификации HTTPS, если иное не указано в удаленном URL. [param ssh_public_key_path], [param ssh_private_key_path] и [param ssh_passphrase] используются только во время аутентификации SSH.

en: Shuts down VCS plugin instance. Called when the user either closes the editor or shuts down the VCS plugin through the editor UI.
ru: Выключает экземпляр плагина VCS. Вызывается, когда пользователь либо закрывает редактор, либо выключает плагин VCS через пользовательский интерфейс редактора.

en: Stages the file present at [param file_path] to the staged area.
ru: Помещает файл, находящийся по адресу [param file_path], в подготовленную область.

en: Unstages the file present at [param file_path] from the staged area to the unstaged area.
ru: Перемещает файл, находящийся по адресу [param file_path], из подготовленной области в неподготовленную область.

en: Helper function to add an array of [param diff_hunks] into a [param diff_file].
ru: Вспомогательная функция для добавления массива [param diff_hunks] в [param diff_file].

en: Helper function to add an array of [param line_diffs] into a [param diff_hunk].
ru: Вспомогательная функция для добавления массива [param line_diffs] в [param diff_hunk].

en: Helper function to create a commit [Dictionary] item. [param msg] is the commit message of the commit. [param author] is a single human-readable string containing all the author's details, e.g. the email and name configured in the VCS. [param id] is the identifier of the commit, in whichever format your VCS may provide an identifier to commits. [param unix_timestamp] is the UTC Unix timestamp of when the commit was created. [param offset_minutes] is the timezone offset in minutes, recorded from the system timezone where the commit was created.
ru: Вспомогательная функция для создания элемента коммита [Dictionary]. [param msg] — сообщение коммита. [param author] — отдельная удобочитаемая строка, содержащая все данные автора, например, адрес электронной почты и имя, настроенные в VCS. [param id] — идентификатор коммита в любом формате, который ваша VCS может предоставить идентификатору коммитов. [param unix_timestamp] — временная метка UTC Unix, указывающая на время создания коммита. [param offset_minutes] — смещение часового пояса в минутах, записанное относительно системного часового пояса, в котором был создан коммит.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing old and new diff file paths.
ru: Вспомогательная функция для создания [Dictionary] для хранения старых и новых путей к файлам различий.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing diff hunk data. [param old_start] is the starting line number in old file. [param new_start] is the starting line number in new file. [param old_lines] is the number of lines in the old file. [param new_lines] is the number of lines in the new file.
ru: Вспомогательная функция для создания [Dictionary] для хранения данных diff hunk. [param old_start] — начальный номер строки в старом файле. [param new_start] — начальный номер строки в новом файле. [param old_lines] — количество строк в старом файле. [param new_lines] — количество строк в новом файле.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing a line diff. [param new_line_no] is the line number in the new file (can be [code]-1[/code] if the line is deleted). [param old_line_no] is the line number in the old file (can be [code]-1[/code] if the line is added). [param content] is the diff text. [param status] is a single character string which stores the line origin.
ru: Вспомогательная функция для создания [Dictionary] для хранения разницы строк. [param new_line_no] — номер строки в новом файле (может быть [code]-1[/code], если строка удалена). [param old_line_no] — номер строки в старом файле (может быть [code]-1[/code], если строка добавлена). [param content] — текст разницы. [param status] — строка из одного символа, в которой хранится начало строки.

en: Helper function to create a [Dictionary] used by editor to read the status of a file.
ru: Вспомогательная функция для создания [Dictionary], используемого редактором для чтения статуса файла.

en: Pops up an error message in the editor which is shown as coming from the underlying VCS. Use this to show VCS specific error messages.
ru: Выводит сообщение об ошибке в редакторе, которое отображается как исходящее от базовой VCS. Используйте это, чтобы показать сообщения об ошибках, специфичные для VCS.

en: A new file has been added.
ru: Добавлен новый файл.

en: An earlier added file has been modified.
ru: Ранее добавленный файл был изменен.

en: An earlier added file has been renamed.
ru: Ранее добавленный файл был переименован.

en: An earlier added file has been deleted.
ru: Ранее добавленный файл был удален.

en: An earlier added file has been typechanged.
ru: Ранее добавленный файл был изменен типом.

en: A file is left unmerged.
ru: Файл остается необъединенным.

en: A commit is encountered from the commit area.
ru: В области коммита обнаружен коммит.

en: A file is encountered from the staged area.
ru: Файл обнаружен в подготовленной области.

en: A file is encountered from the unstaged area.
ru: Обнаружен файл из неподготовленной области.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
ru: Содержит ссылку на идентификатор экземпляра [Object].

en: Utility class which holds a reference to the internal identifier of an [Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can then be used to retrieve the object instance with [method @GlobalScope.instance_from_id].
    This class is used internally by the editor inspector and script debugger, but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs.
ru: Служебный класс, который содержит ссылку на внутренний идентификатор экземпляра [Object], как указано в [method Object.get_instance_id]. Этот идентификатор затем можно использовать для извлечения экземпляра объекта с помощью [method @GlobalScope.instance_from_id].
    Этот класс используется внутренне инспектором редактора и отладчиком скриптов, но также может использоваться в плагинах для передачи и отображения объектов в качестве их идентификаторов.

en: The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The object instance can be retrieved with [method @GlobalScope.instance_from_id].
ru: Идентификатор [Object], хранящийся в этом экземпляре [EncodedObjectAsID]. Экземпляр объекта может быть получен с помощью [method
    @GlobalScope.instance_from_id].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].
ru: Класс-оболочка для [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].

en: ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol).
ru: Целью ENet является обеспечение относительно тонкого, простого и надежного уровня сетевой связи поверх UDP (протокола пользовательских датаграмм).

en: API documentation on the ENet website
ru: Документация API на сайте ENet

en: Adjusts the bandwidth limits of a host.
ru: Регулирует ограничения пропускной способности хоста.

en: Queues a [param packet] to be sent to all peers associated with the host over the specified [param channel]. See [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags.
ru: Ставит в очередь [param packet] для отправки всем пирам, связанным с хостом, по указанному [param channel]. См. константы [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] для доступных флагов пакетов.

en: Limits the maximum allowed channels of future incoming connections.
ru: Ограничивает максимально допустимые каналы будущих входящих подключений.

en: Sets the compression method used for network packets. These have different tradeoffs of compression speed versus bandwidth, you may need to test which one works best for your use case if you use compression at all.
    [b]Note:[/b] Most games' network design involve sending many small packets frequently (smaller than 4 KB each). If in doubt, it is recommended to keep the default compression algorithm as it works best on these small packets.
    [b]Note:[/b] The compression mode must be set to the same value on both the server and all its clients. Clients will fail to connect if the compression mode set on the client differs from the one set on the server.
ru: Устанавливает метод сжатия, используемый для сетевых пакетов. Они имеют разные компромиссы скорости сжатия и пропускной способности, вам может потребоваться проверить, какой из них лучше всего подходит для вашего варианта использования, если вы вообще используете сжатие.
    [b]Примечание:[/b] Большинство сетевых схем игр предполагают частую отправку множества небольших пакетов (размером менее 4 КБ каждый). Если вы сомневаетесь, рекомендуется сохранить алгоритм сжатия по умолчанию, так как он лучше всего работает с этими небольшими пакетами.
    [b]Примечание:[/b] Режим сжатия должен быть установлен на одно и то же значение как на сервере, так и на всех его клиентах. Клиенты не смогут подключиться, если режим сжатия, установленный на клиенте, отличается от установленного на сервере.

en: Initiates a connection to a foreign [param address] using the specified [param port] and allocating the requested [param channels]. Optional [param data] can be passed during connection in the form of a 32 bit integer.
    [b]Note:[/b] You must call either [method create_host] or [method create_host_bound] on both ends before calling this method.
ru: Инициирует соединение с внешним [param address], используя указанный [param port] и выделяя запрошенные [param channels]. Необязательные [param data] могут быть переданы во время соединения в виде 32-битного целого числа.
    [b]Примечание:[/b] Перед вызовом этого метода необходимо вызвать либо [method create_host], либо [method create_host_bound] на обоих концах.

en: Creates an ENetHost that allows up to [param max_peers] connected peers, each allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).
    This method binds a random available dynamic UDP port on the host machine at the [i]unspecified[/i] address. Use [method create_host_bound] to specify the address and port.
    [b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in order to establish a connection.
ru: Создает ENetHost, который допускает до [param max_peers] подключенных одноранговых узлов, каждый из которых выделяет до [param max_channels] каналов, опционально ограничивая пропускную способность до [param in_bandwidth] и [param out_bandwidth] (если больше нуля).
    Этот метод привязывает случайный доступный динамический порт UDP на хост-машине к [i]неуказанному[/i] адресу. Используйте [method create_host_bound], чтобы указать адрес и порт.
    [b]Примечание:[/b] Для установления соединения необходимо создать хост как на клиенте, так и на сервере.

en: Creates an ENetHost bound to the given [param bind_address] and [param bind_port] that allows up to [param max_peers] connected peers, each allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).
    [b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in order to establish a connection.
ru: Создает ENetHost, привязанный к заданным [param bind_address] и [param bind_port], который допускает до [param max_peers] подключенных одноранговых узлов, каждый из которых выделяет до [param max_channels] каналов, опционально ограничивая пропускную способность до [param in_bandwidth] и [param out_bandwidth] (если больше нуля).
    [b]Примечание:[/b] Для установления соединения необходимо создать хост как на клиенте, так и на сервере.

en: Destroys the host and all resources associated with it.
ru: Уничтожает хост и все связанные с ним ресурсы.

en: Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS encryption for ENet clients. Call this before [method connect_to_host] to have ENet connect using DTLS validating the server certificate against [param hostname]. You can pass the optional [param client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
ru: Настройте этот ENetHost для использования пользовательского расширения Godot, разрешающего шифрование DTLS для клиентов ENet. Вызовите это перед [method connect_to_host], чтобы ENet подключался с использованием DTLS, проверяя сертификат сервера по [param hostname]. Вы можете передать необязательный параметр [param client_options], чтобы настроить доверенные центры сертификации или отключить проверку общего имени. См. [method TLSOptions.client] и [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS encryption for ENet servers. Call this right after [method create_host_bound] to have ENet expect peers to connect using DTLS. See [method TLSOptions.server].
ru: Настройте этот ENetHost для использования пользовательского расширения Godot, разрешающего шифрование DTLS для серверов ENet. Вызовите его сразу после [method create_host_bound], чтобы ENet ожидал, что пиры будут подключаться с использованием DTLS. См. [method TLSOptions.server].

en: Sends any queued packets on the host specified to its designated peers.
ru: Отправляет все поставленные в очередь пакеты на указанном хосте своим назначенным одноранговым узлам.

en: Returns the local port to which this peer is bound.
ru: Возвращает локальный порт, к которому привязан данный одноранговый узел.

en: Returns the maximum number of channels allowed for connected peers.
ru: Возвращает максимальное количество каналов, разрешенных для подключенных одноранговых узлов.

en: Returns the list of peers associated with this host.
    [b]Note:[/b] This list might include some peers that are not fully connected or are still being disconnected.
ru: Возвращает список пиров, связанных с этим хостом.
    [b]Примечание:[/b] Этот список может включать некоторые пиры, которые не полностью подключены или все еще отключаются.

en: Returns and resets host statistics. See [enum HostStatistic] for more info.
ru: Возвращает и сбрасывает статистику хоста. См. [enum HostStatistic] для получения дополнительной информации.

en: Total data sent.
ru: Всего передано данных.

en: Total data received.
ru: Всего получено данных.

en: High-level multiplayer
ru: Высокоуровневый мультиплеер

en: Packet loss variance.
ru: Коэффициент потери пакетов.

en: Environment and post-processing
ru: Окружающая среда и постобработка

en: Evaluating Expressions
ru: Оценка выражений

en: No fractal noise.
ru: Отсутствие фрактального шума.

en: If non-empty, the given sub-folder will be "root" of this [FileDialog], i.e. user won't be able to go to its parent directory.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs.
ru: Если не пусто, указанная подпапка будет «корневой» для этого [FileDialog], т. е. пользователь не сможет перейти в ее родительский каталог.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство игнорируется для собственных файловых диалогов.

en: If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Android and Linux.
ru: Если [code]true[/code], диалоговое окно покажет скрытые файлы.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство игнорируется собственными диалоговыми окнами файлов на Android и Linux.

en: If [code]true[/code], and if supported by the current [DisplayServer], OS native dialog will be used instead of custom one.
    [b]Note:[/b] On Android, it is only supported when using [constant ACCESS_FILESYSTEM]. For access mode [constant ACCESS_RESOURCES] and [constant ACCESS_USERDATA], the system will fall back to custom FileDialog.
    [b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to access the host file system.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog properties can't be modified once the dialog is shown.
ru: Если [code]true[/code] и если поддерживается текущим [DisplayServer], вместо пользовательского диалога будет использоваться собственный диалог ОС.
    [b]Примечание:[/b] На Android он поддерживается только при использовании [constant ACCESS_FILESYSTEM]. Для режима доступа [constant ACCESS_RESOURCES] и [constant ACCESS_USERDATA] система вернется к пользовательскому FileDialog.
    [b]Примечание:[/b] На Linux и macOS изолированные приложения всегда используют собственные диалоги для доступа к файловой системе хоста.
    [b]Примечание:[/b] На macOS изолированные приложения сохранят закладки с областью безопасности, чтобы сохранить доступ к открытым папкам в нескольких сеансах. Используйте [method OS.get_granted_permissions], чтобы получить список сохраненных закладок.
    [b]Примечание:[/b] Собственные диалоги изолированы от базового процесса, свойства диалога файла не могут быть изменены после отображения диалога.

en: Emitted when the user selects a directory.
ru: Выдается, когда пользователь выбирает каталог.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
ru: Генерируется, когда пользователь выбирает файл двойным щелчком или нажимает кнопку [b]ОК[/b].

en: Emitted when the user selects multiple files.
ru: Выдается, когда пользователь выбирает несколько файлов.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
ru: Диалоговое окно позволяет выбрать один и только один файл.

en: The dialog allows selecting multiple files.
ru: Диалоговое окно позволяет выбрать несколько файлов.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
ru: В диалоговом окне можно выбрать только каталог, но не файл.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
ru: Диалог позволяет выбрать один файл или каталог.

en: The dialog will warn when a file exists.
ru: Диалоговое окно выдаст предупреждение, если файл уже существует.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
ru: Диалоговое окно позволяет получить доступ только к файлам, находящимся по пути [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
ru: Диалоговое окно позволяет получить доступ только к файлам, находящимся по пути к данным пользователя ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
ru: Диалоговое окно позволяет получить доступ к файлам во всей файловой системе.

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
ru: Цветовой оттенок для отключенных файлов (когда [FileDialog] используется в режиме открытой папки).

en: The color modulation applied to the file icon.
ru: Цветовая модуляция, примененная к значку файла.

en: The color modulation applied to the folder icon.
ru: Цветовая модуляция, примененная к значку папки.

en: Custom icon for the back arrow.
ru: Пользовательский значок для стрелки «назад».

en: Custom icon for the create folder button.
ru: Пользовательский значок для кнопки создания папки.

en: Custom icon for files.
ru: Пользовательский значок для файлов.

en: Custom icon for folders.
ru: Пользовательский значок для папок.

en: Custom icon for the forward arrow.
ru: Пользовательский значок для стрелки "вперед".

en: Custom icon for the parent folder arrow.
ru: Пользовательский значок для стрелки родительской папки.

en: Custom icon for the reload button.
ru: Пользовательский значок для кнопки "Обновить".

en: Custom icon for the toggle button for the filter for file names.
ru: Пользовательский значок для переключателя фильтра по именам файлов.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
ru: Пользовательский значок для кнопки переключения скрытой информации.

en: Godot editor's dock for managing files in the project.
ru: Панель редактора Godot для управления файлами в проекте.

en: This class is available only in [EditorPlugin]s and can't be instantiated. You can access it using [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    While [FileSystemDock] doesn't expose any methods for file manipulation, it can listen for various file-related signals.
ru: Этот класс доступен только в [EditorPlugin] и не может быть инстанцирован. Вы можете получить к нему доступ с помощью [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    Хотя [FileSystemDock] не предоставляет никаких методов для манипуляции файлами, он может прослушивать различные сигналы, связанные с файлами.

en: Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin].
ru: Регистрирует новый [EditorResourceTooltipPlugin].

en: Sets the given [param path] as currently selected, ensuring that the selected file/directory is visible.
ru: Устанавливает указанный [param path] как текущий выбранный, гарантируя, что выбранный файл/каталог будет виден.

en: Removes an [EditorResourceTooltipPlugin]. Fails if the plugin wasn't previously added.
ru: Удаляет [EditorResourceTooltipPlugin]. Не выполняется, если плагин не был добавлен ранее.

en: Emitted when the user switches file display mode or split mode.
ru: Выдается, когда пользователь переключает режим отображения файла или режим разделения.

en: Emitted when the given [param file] was removed.
ru: Выдается при удалении указанного [param file].

en: Emitted when a file is moved from [param old_file] path to [param new_file] path.
ru: Выдается при перемещении файла из пути [param old_file] в путь [param new_file].

en: Emitted when folders change color.
ru: Издается при изменении цвета папок.

en: Emitted when a folder is moved from [param old_folder] path to [param new_folder] path.
ru: Выдается при перемещении папки из пути [param old_folder] в путь [param new_folder].

en: Emitted when the given [param folder] was removed.
ru: Выдается при удалении указанной [param folder].

en: Emitted when a new scene is created that inherits the scene at [param file] path.
ru: Выдается при создании новой сцены, которая наследует сцену по пути [param file].

en: Emitted when the given scenes are being instantiated in the editor.
ru: Генерируется, когда указанные сцены создаются в редакторе.

en: Emitted when an external [param resource] had its file removed.
ru: Генерируется при удалении файла внешнего [param resource].

en: A built-in type for floating-point numbers.
ru: Встроенный тип для чисел с плавающей точкой.

en: The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal digits of precision. The maximum value of [float] is approximately [code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately [code]-1.79769e308[/code].
    Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled with the [code]precision=double[/code] option.
    Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope.is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of [code]==[/code] to compare [float] values for equality.
ru: Встроенный тип [float] — это 64-битное число с плавающей точкой двойной точности, эквивалентное [code]double[/code] в C++. Этот тип имеет 14 надежных десятичных знаков точности. Максимальное значение [float] составляет приблизительно [code]1.79769e308[/code], а минимальное — приблизительно [code]-1.79769e308[/code].
    Многие методы и свойства в движке используют вместо этого 32-битные числа с плавающей точкой одинарной точности, эквивалентные [code skip-lint]float[/code] в C++, которые имеют 6 надежных десятичных знаков точности. Для структур данных, таких как [Vector2] и [Vector3], Godot по умолчанию использует 32-битные числа с плавающей точкой, но их можно изменить на использование 64-битных чисел двойной точности, если Godot скомпилирован с опцией [code]precision=double[/code].
    Математические вычисления, выполненные с использованием типа [float], не гарантируют точности и часто приводят к небольшим ошибкам. Обычно следует использовать методы [method @GlobalScope.is_equal_approx] и [method @GlobalScope.is_zero_approx] вместо [code]==[/code] для сравнения значений [float] на равенство.

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
ru: Википедия: Формат чисел с плавающей точкой двойной точности

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
ru: Википедия: Формат чисел с плавающей точкой одинарной точности

en: Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code].
ru: Создает инициализированное по умолчанию [float], установленное на [code]0.0[/code].

en: Constructs a [float] as a copy of the given [float].
ru: Создает [float] как копию заданного [float].

en: Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String.to_float].
ru: Преобразует [String] в [float], следуя тем же правилам, что и [method String.to_float].

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
ru: Приведите значение [bool] к значению с плавающей точкой, [code]float(true)[/code] будет равно 1,0, а [code]float(false)[/code] будет равно 0,0.

en: Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be equal to [code]1.0[/code].
ru: Приведите значение [int] к значению с плавающей точкой, [code]float(1)[/code] будет равно [code]1.0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
ru: Возвращает [code]true[/code], если два числа с плавающей точкой отличаются друг от друга.
    [b]Примечание:[/b] [constant @GDScript.NAN] ведет себя не так, как другие числа. Поэтому результаты этого оператора могут быть неточными, если включены NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float.
ru: Возвращает [code]true[/code], если целое число имеет значение, отличное от плавающего.

en: Multiplies each component of the [Color], including the alpha, by the given [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]
ru: Умножает каждый компонент [Color], включая альфа, на заданный [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
ru: Умножает каждый компонент [Quaternion] на заданный [float]. Эта операция сама по себе не имеет смысла, но ее можно использовать как часть большего выражения.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]
ru: Умножает каждый компонент [Vector2] на заданный [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
ru: Умножает каждый компонент [Vector2i] на заданный [float]. Возвращает [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float].
ru: Умножает каждый компонент [Vector3] на заданное [float].

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
ru: Умножает каждый компонент [Vector3i] на заданный [float]. Возвращает [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
ru: Умножает каждый компонент [Vector4] на заданное [float].

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]
ru: Умножает каждый компонент [Vector4i] на заданный [float]. Возвращает [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies two [float]s.
ru: Умножает два числа [float].

en: Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float].
ru: Умножает [float] и [int]. Результат — [float].

en: Raises a [float] to a power of a [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]
ru: Возводит [float] в степень [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]

en: Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]
ru: Возводит [float] в степень [int]. Результат — [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]

en: Adds two floats.
ru: Добавляет два float'а.

en: Adds a [float] and an [int]. The result is a [float].
ru: Складывает [float] и [int]. Результат — [float].

en: Subtracts a float from a float.
ru: Вычитает число с плавающей точкой из числа с плавающей точкой.

en: Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float].
ru: Вычитает [int] из [float]. Результат — [float].

en: Divides two floats.
ru: Делит два числа с плавающей точкой.

en: Divides a [float] by an [int]. The result is a [float].
ru: Делит [float] на [int]. Результат — [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
ru: Возвращает [code]true[/code], если левое число с плавающей точкой меньше правого.
    [b]Примечание:[/b] [constant @GDScript.NAN] ведет себя не так, как другие числа. Поэтому результаты этого оператора могут быть неточными, если включены NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int].
ru: Возвращает [code]true[/code], если это [float] меньше указанного [int].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
ru: Возвращает [code]true[/code], если левое число с плавающей точкой меньше или равно правому.
    [b]Примечание:[/b] [constant @GDScript.NAN] ведет себя не так, как другие числа. Поэтому результаты этого оператора могут быть неточными, если включены NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given [int].
ru: Возвращает [code]true[/code], если это [float] меньше или равно заданному [int].

en: Returns [code]true[/code] if both floats are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method @GlobalScope.is_equal_approx] or [method @GlobalScope.is_zero_approx] instead, which are more reliable.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
ru: Возвращает [code]true[/code], если оба числа с плавающей точкой в точности равны.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности чисел с плавающей точкой рассмотрите возможность использования [method @GlobalScope.is_equal_approx] или [method @GlobalScope.is_zero_approx] вместо этого, которые более надежны.
    [b]Примечание:[/b] [constant @GDScript.NAN] ведет себя не так, как другие числа. Поэтому результаты этого оператора могут быть неточными, если включены NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal.
ru: Возвращает [code]true[/code], если [float] и заданное [int] равны.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
ru: Возвращает [code]true[/code], если левое число с плавающей точкой больше правого.
    [b]Примечание:[/b] [constant @GDScript.NAN] ведет себя не так, как другие числа. Поэтому результаты этого оператора могут быть неточными, если включены NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int].
ru: Возвращает [code]true[/code], если это [float] больше указанного [int].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
ru: Возвращает [code]true[/code], если левое число с плавающей точкой больше или равно правому.
    [b]Примечание:[/b] [constant @GDScript.NAN] ведет себя не так, как другие числа. Поэтому результаты этого оператора могут быть неточными, если включены NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the given [int].
ru: Возвращает [code]true[/code], если это [float] больше или равно заданному [int].

en: Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number zero can be either positive or negative.
ru: Возвращает отрицательное значение [float]. Если положительное, делает число отрицательным. Если отрицательное, делает число положительным. С float число ноль может быть как положительным, так и отрицательным.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders.
ru: Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления горизонтально или вертикально и оборачивает их по границам.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
ru: Контейнер, который размещает свои дочерние элементы управления горизонтально или вертикально и оборачивает их вокруг границ. Это похоже на то, как текст в книге оборачивается, когда больше слов не помещается на строке.

en: Returns the current line count.
ru: Возвращает текущее количество строк.

en: The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).
ru: Поведение переноса последней, частично заполненной строки или столбца (должно быть одним из [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER] или [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns right to left.
    When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control.layout_direction], columns will fill left to right instead.
ru: Если [code]true[/code], меняет направление заполнения. Горизонтальные [FlowContainer] будут заполнять строки снизу вверх, вертикальные [FlowContainer] будут заполнять столбцы справа налево.
    При использовании вертикального [FlowContainer] с [member Control.layout_direction] справа налево столбцы будут заполняться слева направо.

en: If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer].
ru: Если [code]true[/code], [FlowContainer] расположит свои дочерние элементы вертикально, а не горизонтально.
    Нельзя изменить при использовании [HFlowContainer] и [VFlowContainer].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row or column in accordance with [member alignment].
ru: Последняя частично заполненная строка или столбец будут перенесены и выровнены относительно предыдущей строки или столбца в соответствии с [member alignment].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of the previous row or column.
ru: Последняя частично заполненная строка или столбец будут перенесены и выровнены по началу предыдущей строки или столбца.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of the previous row or column.
ru: Последняя частично заполненная строка или столбец будут перенесены и выровнены по центру предыдущей строки или столбца.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the previous row or column.
ru: Последняя частично заполненная строка или столбец будут перенесены и выровнены по концу предыдущей строки или столбца.

en: The horizontal separation of child nodes.
ru: Горизонтальное разделение дочерних узлов.

en: The vertical separation of child nodes.
ru: Вертикальное разделение дочерних узлов.

en: A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a [FogVolume].
ru: Материал, который управляет визуализацией объемного тумана, назначается [FogVolume].

en: A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric effects.
    If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
ru: Ресурс [Material], который может использоваться [FogVolume] для рисования объемных эффектов.
    Если вам нужны более продвинутые эффекты, используйте пользовательский [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]шейдер тумана[/url].

en: The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] is converted into single-scattering, which is additively blended with other [FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo].
ru: [Color] однократного рассеяния [FogVolume]. Внутренне [member albedo] преобразуется в однократное рассеяние, которое аддитивно смешивается с другими [FogVolume] и [member Environment.volumetric_fog_albedo].

en: The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric fog.
    [b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between [code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density].
ru: Плотность [FogVolume]. Более плотные объекты более непрозрачны, но могут страдать от артефактов недостаточной выборки, которые выглядят как полосы. Отрицательные значения можно использовать для вычитания тумана из других [FogVolume] или глобального объемного тумана.
    [b]Примечание:[/b] Из-за ограниченной точности значения [member density] между [code]-0.001[/code] и [code]0.001[/code] (исключая) действуют как [code]0.0[/code]. Это не относится к [member Environment.volumetric_fog_density].

en: The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
ru: 3D-текстура, которая используется для масштабирования [member density] [FogVolume]. Это может использоваться для изменения плотности тумана в [FogVolume] с любым видом статического узора. Для анимированных эффектов рассмотрите возможность использования пользовательского [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]шейдера тумана[/url].

en: The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in softer edges, while a lower value will result in harder edges.
ru: Жесткость краев [FogVolume]. Более высокое значение приведет к более мягким краям, а более низкое значение приведет к более жестким краям.

en: The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the [Color] of the [FogVolume] independently from light sources.
ru: [Color] света, излучаемого [FogVolume]. Излучаемый свет не будет отбрасывать свет или тени на другие объекты, но может быть полезен для модуляции [Color] [FogVolume] независимо от источников света.

en: The rate by which the height-based fog decreases in density as height increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, while a low falloff will result in a smoother transition. A value of [code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is determined by the height of the associated [FogVolume].
ru: Скорость, с которой плотность тумана, зависящего от высоты, уменьшается по мере увеличения высоты в мировом пространстве. Высокий спад приведет к резкому переходу, а низкий спад приведет к более плавному переходу. Значение [code]0.0[/code] приводит к туману однородной плотности. Порог высоты определяется высотой соответствующего [FogVolume].

en: A region that contributes to the default volumetric fog from the world environment.
ru: Регион, который вносит свой вклад в объемный туман по умолчанию из мировой среды.

en: [FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].
    Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep [FogVolume]s relatively small and simple where possible.
    [b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment.volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment.volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code].
ru: [FogVolume] используются для добавления локализованного тумана в глобальный эффект объемного тумана. [FogVolume] также могут удалять объемный туман из определенных областей, если использовать [FogMaterial] с отрицательным [member FogMaterial.density].
    Производительность [FogVolume] напрямую связана с их относительным размером на экране и сложностью прикрепленного к ним [FogMaterial]. Лучше всего сохранять [FogVolume] относительно небольшими и простыми, где это возможно.
    [b]Примечание:[/b] [FogVolume] имеют видимый эффект, только если [member Environment.volumetric_fog_enabled] равно [code]true[/code]. Если вы не хотите, чтобы туман был виден глобально (но только в пределах узлов [FogVolume]), установите [member Environment.volumetric_fog_density] на [code]0.0[/code].

en: Volumetric fog and fog volumes
ru: Объемный туман и объемы тумана

en: The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
ru: [Material], используемый [FogVolume]. Может быть как встроенным [FogMaterial], так и пользовательским [ShaderMaterial].

en: The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
ru: Форма [FogVolume]. Может быть установлена как [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] или [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can be made thicker and use a lower density in the [member material].
    [b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead.
ru: Размер [FogVolume], когда [member shape] равен [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] или [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Примечание:[/b] Тонкие объемы тумана могут мерцать при движении или вращении камеры. Это можно устранить, увеличив [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (за счет производительности) или уменьшив [member Environment.volumetric_fog_length] (без потери производительности, но за счет более низкого диапазона тумана). В качестве альтернативы [FogVolume] можно сделать толще и использовать меньшую плотность в [member material].
    [b]Примечание:[/b] Если [member shape] — [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] или [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], конус/цилиндр будет скорректирован в соответствии с размером. Неравномерное масштабирование форм конуса/цилиндра через свойство [member size] не поддерживается, но вместо этого можно масштабировать узел [FogVolume].

en: Abstract base class for fonts and font variations.
ru: Абстрактный базовый класс для шрифтов и вариаций шрифтов.

en: Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text and font character introspection.
ru: Абстрактный базовый класс для разных типов шрифтов. Имеет методы для рисования текста и интроспекции символов шрифта.

en: Draw a single Unicode character [param char] into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, use [method draw_string] or [TextLine] instead.
ru: Нарисуйте один символ Unicode [param char] на элементе холста, используя шрифт, в заданной позиции, с цветом [param modulate]. [param pos] указывает базовую линию, а не верхнюю. Чтобы рисовать сверху, [i]ascent[/i] необходимо добавить к оси Y.
    [b]Примечание:[/b] Не используйте эту функцию для рисования строк посимвольно, вместо этого используйте [method draw_string] или [TextLine].

en: Draw a single Unicode character [param char] outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, use [method draw_string] or [TextLine] instead.
ru: Нарисуйте контур одного символа Unicode [param char] в элементе холста, используя шрифт, в заданной позиции, с цветом [param modulate] и размером контура [param size]. [param pos] указывает базовую линию, а не верхнюю. Чтобы рисовать сверху, [i]ascent[/i] необходимо добавить к оси Y.
    [b]Примечание:[/b] Не используйте эту функцию для рисования строк посимвольно, вместо этого используйте [method draw_string] или [TextLine].

en: Breaks [param text] into lines using rules specified by [param brk_flags] and draws it into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_multiline_string].
ru: Разбивает [param text] на строки, используя правила, заданные [param brk_flags], и рисует его в элементе холста, используя шрифт, в заданной позиции, с цветом [param modulate], опционально обрезая ширину и выравнивая по горизонтали. [param pos] указывает базовую линию первой строки, а не верх. Чтобы рисовать сверху, [i]ascent[/i] необходимо добавить к оси Y.
    См. также [method CanvasItem.draw_multiline_string].

en: Breaks [param text] to the lines using rules specified by [param brk_flags] and draws text outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline].
ru: Разбивает [param text] на строки, используя правила, заданные [param brk_flags], и рисует контур текста в элементе холста, используя шрифт, в заданной позиции, с [param modulate] цветом и [param size] размером контура, опционально обрезая ширину и выравнивая по горизонтали. [param pos] указывает базовую линию первой строки, а не верх. Чтобы рисовать сверху, [i]ascent[/i] необходимо добавить к оси Y.
    См. также [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline].

en: Draw [param text] into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_string].
ru: Нарисуйте [param text] на элементе холста, используя шрифт, в заданной позиции, с [param modulate] цветом, опционально обрезав ширину и выровняв по горизонтали. [param pos] указывает базовую линию, а не верх. Чтобы рисовать сверху, [i]ascent[/i] необходимо добавить к оси Y.
    См. также [method CanvasItem.draw_string].

en: Draw [param text] outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_string_outline].
ru: Нарисовать [param text] контур в элементе холста, используя шрифт, в заданной позиции, с [param modulate] цветом и [param size] размером контура, опционально обрезая ширину и выравнивая по горизонтали. [param pos] указывает базовую линию, а не верх. Чтобы рисовать сверху, [i]ascent[/i] необходимо добавить к оси Y.
    См. также [method CanvasItem.draw_string_outline].

en: Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation.
ru: Возвращает [TextServer] RID кэша шрифтов для определенной вариации.

en: Returns the average font ascent (number of pixels above the baseline).
    [b]Note:[/b] Real ascent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the ascent of empty line).
ru: Возвращает средний подъем шрифта (количество пикселей над базовой линией).
    [b]Примечание:[/b] Реальный подъем строки зависит от контекста и может значительно отличаться от значения, возвращаемого этой функцией. Используйте его только как грубую оценку (например, как подъем пустой строки).

en: Returns the size of a character. Does not take kerning into account.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to calculate width of the string character by character, use [method get_string_size] or [TextLine] instead. The height returned is the font height (see also [method get_height]) and has no relation to the glyph height.
ru: Возвращает размер символа. Не учитывает кернинг.
    [b]Примечание:[/b] Не используйте эту функцию для вычисления ширины строки символ за символом, вместо этого используйте [method get_string_size] или [TextLine]. Возвращаемая высота — это высота шрифта (см. также [method get_height]) и не имеет отношения к высоте глифа.

en: Returns the average font descent (number of pixels below the baseline).
    [b]Note:[/b] Real descent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the descent of empty line).
ru: Возвращает средний спуск шрифта (количество пикселей ниже базовой линии).
    [b]Примечание:[/b] Реальный спуск строки зависит от контекста и может значительно отличаться от значения, возвращаемого этой функцией. Используйте его только как грубую оценку (например, как спуск пустой строки).

en: Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection.
ru: Возвращает количество шрифтов в коллекции TrueType / OpenType.

en: Returns font family name.
ru: Возвращает имя семейства шрифтов.

en: Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
ru: Возвращает величину растяжения шрифта по сравнению с нормальной шириной. Процентное значение между [code]50%[/code] и [code]200%[/code].

en: Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle].
ru: Возвращает флаги стиля шрифта, см. [enum TextServer.FontStyle].

en: Returns font style name.
ru: Возвращает имя стиля шрифта.

en: Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
ru: Возвращает жирность (начертание) шрифта. Значение в диапазоне [code]100...999[/code], нормальный шрифт — [code]400[/code], жирный шрифт — [code]700[/code].

en: Returns the total average font height (ascent plus descent) in pixels.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the height of empty line).
ru: Возвращает общую среднюю высоту шрифта (подъем плюс спуск) в пикселях.
    [b]Примечание:[/b] Реальная высота строки зависит от контекста и может значительно отличаться от значения, возвращаемого этой функцией. Используйте ее только как грубую оценку (например, как высоту пустой строки).

en: Returns the size of a bounding box of a string broken into the lines, taking kerning and advance into account.
    See also [method draw_multiline_string].
ru: Возвращает размер ограничивающего прямоугольника строки, разбитой на строки, с учетом кернинга и продвижения.
    См. также [method draw multiline string].

en: Returns a set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
ru: Возвращает набор тегов функций OpenType. Дополнительная информация: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]Теги функций OpenType[/url].

en: Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, version, description, license information, sample text, etc.).
ru: Возвращает [Dictionary] со строками названий шрифтов OpenType (локализованные названия шрифтов, версия, описание, информация о лицензии, пример текста и т. д.).

en: Returns [Array] of valid [Font] [RID]s, which can be passed to the [TextServer] methods.
ru: Возвращает [Array] допустимых [Font] [RID], которые можно передать методам [TextServer].

en: Returns the spacing for the given [code]type[/code] (see [enum TextServer.SpacingType]).
ru: Возвращает интервал для указанного [code]type[/code] (см. [enum TextServer.SpacingType]).

en: Returns the size of a bounding box of a single-line string, taking kerning, advance and subpixel positioning into account. See also [method get_multiline_string_size] and [method draw_string].
    For example, to get the string size as displayed by a single-line Label, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var string_size = $Label.get_theme_font("font").get_string_size($Label.text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label.get_theme_font_size("font_size"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Label label = GetNode<Label>("Label");
    Vector2 stringSize = label.GetThemeFont("font").GetStringSize(label.Text, HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize("font_size"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Since kerning, advance and subpixel positioning are taken into account by [method get_string_size], using separate [method get_string_size] calls on substrings of a string then adding the results together will return a different result compared to using a single [method get_string_size] call on the full string.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by [method get_height].
ru: Возвращает размер ограничивающего прямоугольника однострочной строки с учетом кернинга, продвижения и субпиксельного позиционирования. См. также [method get_multiline_string_size] и [method draw_string].
    Например, чтобы получить размер строки, отображаемый однострочной меткой (Label), используйте:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var string_size = $Label.get_theme_font("font").get_string_size($Label.text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label.get_theme_font_size("font_size"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Label label = GetNode<Label>("Label");
    Vector2 stringSize = label.GetThemeFont("font").GetStringSize(label.Text, HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize("font_size"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примечание:[/b] Поскольку кернинг, продвижение и субпиксельное позиционирование учитываются [method get_string_size], использование отдельных вызовов [method get_string_size] для подстрок строки, а затем сложение результатов вернет другой результат по сравнению с использованием одного вызова [method get_string_size] для всей строки.
    [b]Примечание:[/b] Реальная высота строки зависит от контекста и может значительно отличаться от значения, возвращаемого [method get_height].

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
    If a given character is included in more than one font data source, it appears only once in the returned string.
ru: Возвращает строку, содержащую все символы, доступные в шрифте.
    Если заданный символ включен в более чем один источник данных шрифта, он появляется только один раз в возвращаемой строке.

en: Returns list of OpenType features supported by font.
ru: Возвращает список функций OpenType, поддерживаемых шрифтом.

en: Returns average pixel offset of the underline below the baseline.
    [b]Note:[/b] Real underline position of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
ru: Возвращает среднее смещение подчеркивания в пикселях ниже базовой линии.
    [b]Примечание:[/b] Реальное положение подчеркивания строки зависит от контекста и может значительно отличаться от значения, возвращаемого этой функцией. Используйте его только как грубую оценку.

en: Returns average thickness of the underline.
    [b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
ru: Возвращает среднюю толщину подчеркивания.
    [b]Примечание:[/b] Реальная толщина подчеркивания строки зависит от контекста и может значительно отличаться от значения, возвращаемого этой функцией. Используйте ее только как грубую оценку.

en: Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в шрифте доступен символ Unicode [param char].

en: Returns [code]true[/code], if font supports given language ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] code).
ru: Возвращает [code]true[/code], если шрифт поддерживает указанный язык ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]код ISO 639[/url]).

en: Returns [code]true[/code], if font supports given script ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url] code).
ru: Возвращает [code]true[/code], если шрифт поддерживает указанный сценарий ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]код ISO 15924[/url]).

en: Sets LRU cache capacity for [code]draw_*[/code] methods.
ru: Устанавливает емкость кэша LRU для методов [code]draw_*[/code].

en: Array of fallback [Font]s to use as a substitute if a glyph is not found in this current [Font].
    If this array is empty in a [FontVariation], the [member FontVariation.base_font]'s fallbacks are used instead.
ru: Массив резервных [Font] для использования в качестве замены, если глиф не найден в текущем [Font].
    Если этот массив пуст в [FontVariation], вместо него используются резервные [member FontVariation.base_font].

en: Holds font source data and prerendered glyph cache, imported from a dynamic or a bitmap font.
ru: Содержит исходные данные шрифта и кэш предварительно отрисованных глифов, импортированных из динамического или растрового шрифта.

en: Sets glyph size.
ru: Задает размер глифа.

en: Font anti-aliasing mode.
ru: Способ сглаживания шрифтов.

en: Font family name.
ru: Название семейства шрифтов.

en: Font style name.
ru: Имя стиля шрифта.

en: GDScript documentation index
ru: Индекс документации по GDScript

en: [GLTFDocument] extension class.
ru: Класс расширения [GLTFDocument].

en: The specular-glossiness texture.
ru: Текстура зеркального блеска.

en: 2D Particles Demo
ru: Демонстрация 2D-частиц

en: Emission randomness ratio.
ru: Коэффициент случайности излучения.

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
ru: Коробчатый аттрактор, влияющий на частицы из узлов [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
ru: Притяжитель в форме коробки, который влияет на частицы из узлов [GPUParticles3D]. Может использоваться для притяжения частиц к своему источнику или для их отталкивания от своего источника.
    Притяжители частиц работают в реальном времени и могут перемещаться, вращаться и масштабироваться во время игры. В отличие от форм столкновений, также поддерживается неравномерное масштабирование притяжителей.
    [b]Примечание:[/b] Притяжители частиц влияют только на [GPUParticles3D], а не на [CPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
ru: Коробчатый аттрактор с различными направлениями и силами, определенными в нем, который влияет на частицы из узлов [GPUParticles3D].

en: A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
ru: Трехмерная форма столкновения частиц в форме коробки, влияющая на узлы [GPUParticles3D].

en: A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
ru: Запеченная знаковая форма столкновения частиц в трехмерном поле расстояний, влияющая на узлы [GPUParticles3D].

en: Cubic interpolation.
ru: Кубическая интерполяция.

en: sRGB color space.
ru: Цветовое пространство sRGB.

en: A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient].
ru: 2D-текстура, создающая узор с цветами, полученными из [Gradient].

en: A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. This texture is able to transform a color transition into different patterns such as a linear or a radial gradient. The gradient is sampled individually for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the gradient(see [member width] and [member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
ru: 2D-текстура, которая получает цвета из [Gradient] для заполнения данных текстуры. Эта текстура способна преобразовывать цветовой переход в различные узоры, такие как линейный или радиальный градиент. Градиент выбирается индивидуально для каждого пикселя, поэтому он не обязательно представляет собой точную копию градиента (см. [member width] и [member height]). См. также [GradientTexture1D], [CurveTexture] и [CurveXYZTexture].

en: The scroll offset.
ru: Смещение прокрутки.

en: Using gridmaps
ru: Использование карт сетки

en: Clear all cells.
ru: Очистить все ячейки.

en: The assigned [MeshLibrary].
ru: Присвоенный [MeshLibrary].

en: Hashing algorithm: MD5.
ru: Алгоритм хэширования: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
ru: Алгоритм хэширования: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
ru: Алгоритм хэширования: SHA-256.

en: A 3D height map shape used for physics collision.
ru: Форма трехмерной карты высот, используемая для физики столкновений.

en: HTTP client class
ru: Класс HTTP-клиента

en: TLS certificates
ru: TLS-сертификаты

en: Status: Connection established.
ru: Статус: Соединение установлено.

en: Making HTTP requests
ru: Выполнение HTTP-запросов

en: Request successful.
ru: Запрос успешен.

en: Image datatype.
ru: Тип данных изображения.

en: Importing images
ru: Импорт изображений

en: Image uses alpha.
ru: Изображ. исп. альфа-канал.

en: Use S3TC compression.
ru: Исп. S3TC компрессию.

en: Use ETC compression.
ru: Исп. ETC компрессию.

en: Use ETC2 compression.
ru: Исп. ETC2 компрессию.

en: Use BPTC compression.
ru: Использовать BPTC компрессию.

en: Use ASTC compression.
ru: Используйте ASTC компрессию.

en: Clear all surfaces.
ru: Очистить все поверхности.

en: Inputs documentation index
ru: Указатель документации ввода

en: Abstract base class of all types of input events. See [method Node._input].
ru: Абстрактный базовый класс всех типов событий ввода. См. [method Node._input].

en: Using InputEvent: Actions
ru: Использование InputEvent: Действия

en: Abstract base class for input events affected by modifier keys like [kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd].
ru: Абстрактный базовый класс для событий ввода, на которые влияют клавиши-модификаторы, такие как [kbd]Shift[/kbd] и [kbd]Alt[/kbd].

en: A built-in type for integers.
ru: Встроенный тип для целых чисел.

en: Address type: None.
ru: Тип адреса: Нет.

en: Address type: Any.
ru: Тип адреса: Любой.

en: Creating Android plugins
ru: Создание плагинов для ОС Android

en: Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint.
ru: Абстрактный базовый класс для всех суставов в 2D-физике. 2D-суставы связывают вместе два физических тела ([member node_a] и [member node_b]) и применяют ограничение.

en: Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
ru: Абстрактный базовый класс для всех суставов в 3D-физике. 3D-суставы связывают вместе два физических тела ([member node_a] и [member node_b]) и применяют ограничение. Если определено только одно тело, оно прикрепляется к фиксированному [StaticBody3D] без форм столкновений.

en: Text outline size.
ru: Размер обводки текста.

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
ru: Ширина текста (в пикселях), используемая для автоматического переноса и выравнивания заливки.

en: The Light2D's [Color].
ru: [Color] в Light2D.

en: Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI].
ru: Абстрактный класс, расширенный lightmappers, для использования в [LightmapGI].

en: A 2D polyline that can optionally be textured.
ru: Двумерная полилиния, которую при желании можно текстурировать.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
ru: Строковое значение [LineEdit].
    [b]Примечание:[/b] Изменение текста с использованием этого свойства не будет генерировать сигнал [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on platforms that support it.
ru: Если [code]true[/code], встроенная виртуальная клавиатура будет отображена на платформах, которые поддерживают это.

en: Specifies the type of virtual keyboard to show.
ru: Указывает тип отображаемой виртуальной клавиатуры.

en: Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument.
ru: Вызывается при добавлении текста, который выходит за пределы [member max_length]. Добавленный текст усекается, чтобы соответствовать [member max_length], а часть, которая не помещается, передается как аргумент[param rejected_substring].

en: Default font color.
ru: Цвет шрифта по умолч.

en: A button that represents a link.
ru: Кнопка, представляющая ссылку.

en: A button that represents a link. This type of button is primarily used for interactions that cause a context change (like linking to a web page).
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
ru: Кнопка, представляющая ссылку. Этот тип кнопки в основном используется для взаимодействий, вызывающих изменение контекста (например, ссылка на веб-страницу).
    См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с этим узлом.

en: Abstract base class for the game's main loop.
ru: Абстрактный базовый класс для основного цикла игры.

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
ru: Кнопка, при нажатии на которую открывается [PopupMenu].

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item("My Item Name")[/code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
ru: Кнопка, которая при нажатии вызывает [PopupMenu]. Чтобы создать новые элементы внутри этого [PopupMenu], используйте [code]get_popup().add_item("My Item Name")[/code]. Вы также можете создавать их напрямую из инспектора редактора Godot.
    См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с этим узлом.

en: 2D meshes
ru: 2D-сетки

en: Library of meshes.
ru: Библиотека мешей.

en: Clears the library.
ru: Очистить библиотеку.

en: Removes the item.
ru: Удаление элемента.

en: Using MultiMeshInstance
ru: Использовать MultiMeshInstance

en: Optimization using MultiMeshes
ru: Оптимизация с использованием мультисеток

en: Abstract class for specialized [PacketPeer]s used by the [MultiplayerAPI].
ru: Абстрактный класс для специализированных [PacketPeer]-ов, используемых [MultiplayerAPI].

en: A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s.
ru: Двоичный [Semaphore] для синхронизации нескольких [Thread]-ов.

en: Using multiple threads
ru: Использование многопоточности

en: Thread-safe APIs
ru: Потокобезопасные API

en: A bitfield determining the avoidance layers for this NavigationAgent. Other agents with a matching bit on the [member avoidance_mask] will avoid this agent.
ru: Битовое поле, определяющее слои избегания для этого NavigationAgent. Другие агенты с соответствующим битом в [member Avoidance_mask] будут избегать этого агента.

en: A bitfield determining what other avoidance agents and obstacles this NavigationAgent will avoid when a bit matches at least one of their [member avoidance_layers].
ru: Битовое поле, определяющее, какие еще агенты избегания и препятствия этот NavigationAgent будет избегать, если бит соответствует хотя бы одному из их [member Avoidance_layers].

en: A bitfield determining which navigation layers of navigation regions this agent will use to calculate a path. Changing it during runtime will clear the current navigation path and generate a new one, according to the new navigation layers.
ru: Битовое поле, определяющее, какие навигационные слои навигационных регионов этот агент будет использовать для расчета пути. Изменение его во время выполнения очистит текущий навигационный путь и сгенерирует новый, в соответствии с новыми навигационными слоями.

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
ru: 3D-агент, используемый для поиска пути к нужному месту с обходом препятствий.

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
ru: Битовое поле, определяющее все навигационные слои, к которым принадлежит ссылка. Эти навигационные слои будут проверены при запросе пути с помощью [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
ru: Битовое поле, определяющее все навигационные слои, к которым принадлежит ссылка. Эти навигационные слои будут проверяться при запросе пути с помощью [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: Using NavigationObstacles
ru: Использовать NavigationObstacles

en: A bitfield determining the avoidance layers for this obstacle. Agents with a matching bit on the their avoidance mask will avoid this obstacle.
ru: Битовое поле, определяющее слои избегания для этого препятствия. Агенты с соответствующим битом в маске избегания будут избегать этого препятствия.

en: Using NavigationPathQueryObjects
ru: Использовать NavigationPathQueryObjects

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
ru: Битовое поле, определяющее все навигационные слои, к которым принадлежит регион. Эти навигационные слои можно проверить при запросе пути с помощью [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
ru: Битовое поле, определяющее все навигационные слои, к которым принадлежит регион. Эти навигационные слои можно проверить при запросе пути с помощью [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: Creates the agent.
ru: Создает агента.

en: Base class for all scene objects.
ru: Базовый класс для всех объектов.

en: All Demos
ru: Все демонстрации

en: All 2D Demos
ru: Все демоверсии 2D

en: Global position. See also [member position].
ru: Начальное положение окна определяется [member position].

en: Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes.
ru: Базовый объект для 3D-игр, наследуемый всеми узлами, предназначенными для 3D-сцен.

en: Introduction to 3D
ru: Введение в 3D

en: All 3D Demos
ru: Все демоверсии 3D

en: Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D].
ru: Абстрактный класс для предоставления возможностей редактора для [Node3D].

en: A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
ru: 2D-текстура, заполненная шумом, созданным объектом [Noise].

en: Determines whether the noise image is calculated in 3D space. May result in reduced contrast.
ru: Определяет, вычисляется ли шумовое изображение в трехмерном пространстве. Может привести к снижению контрастности.

en: If [code]true[/code], the noise image coming from the noise generator is normalized to the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
    Turning normalization off can affect the contrast and allows you to generate non repeating tileable noise textures.
ru: Если [code]true[/code], шумовое изображение, поступающее от генератора шума, нормализуется в диапазоне от [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].
    Отключение нормализации может повлиять на контрастность и позволит создавать неповторяющиеся мозаичные текстуры шума.

en: A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
ru: 3D-текстура, заполненная шумом, созданным объектом [Noise].

en: Object class introduction
ru: Введение класса объекта

en: Object notifications
ru: Уведомления объекта

en: See [enum ShadowMode].
ru: См. [enum ShadowMode].

en: An OpenXR action.
ru: Действие OpenXR.

en: Add an action set.
ru: Добавить набор действий.

en: Add an interaction profile.
ru: Добавить профиль взаимодействия.

en: Our OpenXR interface.
ru: Интерфейс OpenXR.

en: Setting up XR
ru: Настройка XR

en: A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed.
ru: Кнопка, при нажатии на которую открывается раскрывающийся список с вариантами выбора.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
ru: Добавляет элемент в конец массива (псевдоним [method push_back]).

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
ru: Очищает массив. Это эквивалентно использованию [method resize] с размером [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
ru: Возвращает количество раз когда элемент встречается в массиве.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
ru: Возвращает [code]true[/code] если массив пустой.

en: Appends an element at the end of the array.
ru: Добавляет элемент в конец массива.

en: Removes an element from the array by index.
ru: Удаляет элемент из массива по индексу.

en: Reverses the order of the elements in the array.
ru: Инвертирует порядок элементов в массиве.

en: Returns the number of elements in the array.
ru: Возвращает число элементов в массиве.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
ru: Абстракция и базовый класс для пакетных протоколов.

en: DTLS packet peer.
ru: Пакетный пир DTLS.

en: UDP packet peer.
ru: Одноранговый UDP-пакет.

en: A boolean value to determine if the background texture should be filtered or not.
ru: Логическое значение, определяющее, следует ли фильтровать текстуру фона.

en: Exposes performance-related data.
ru: Раскрытие данных о производительности.

en: Returns the value of custom monitor with given [param id]. The callable is called to get the value of custom monitor. See also [method has_custom_monitor]. Prints an error if the given [param id] is absent.
ru: Возвращает значение пользовательского монитора с заданным [param id]. Вызываемый объект вызывается для получения значения пользовательского монитора. Смотрите также [method has_custom_monitor]. Выводит сообщение об ошибке, если заданный [param id] отсутствует.

en: Returns the value of one of the available built-in monitors. You should provide one of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the console.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Prints the FPS to the console.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [method get_custom_monitor] to query custom performance monitors' values.
ru: Возвращает значение одного из доступных встроенных мониторов. В качестве аргумента следует указать одну из констант [enum Monitor], например, такую:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Выводит значение FPS на консоль.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Производительность.Получить монитор(Performance.Monitor.TimeFps)); // Выводит значение FPS на консоль.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Смотрите [method get_custom_monitor] для запроса значений пользовательских мониторов производительности.

en: Returns the last tick in which custom monitor was added/removed (in microseconds since the engine started). This is set to [method Time.get_ticks_usec] when the monitor is updated.
ru: Возвращает последний тик, в течение которого пользовательский монитор был добавлен/удален (в микросекундах с момента запуска движка). При обновлении монитора устанавливается значение [method Time.get_ticks_usec].

en: The body's mass.
ru: Масса тела.

en: A 6 degrees of freedom joint is applied to the PhysicsBone3D.
ru: К PhysicsBone3D применено соединение с 6 степенями свободы.

en: Ray-casting
ru: Трассировка лучей

en: A 2D polygon.
ru: Двумерный полигон.

en: A 4×4 matrix for 3D projective transformations.
ru: Матрица 4×4 для трехмерных проективных преобразований.

en: A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and perspective division. It consists of four [Vector4] columns.
    For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less memory.
    Used internally as [Camera3D]'s projection matrix.
ru: Матрица 4×4, используемая для 3D-проективных преобразований. Она может представлять такие преобразования, как перемещение, вращение, масштабирование, сдвиг и перспективное деление. Она состоит из четырех столбцов [Vector4].
    Для чисто линейных преобразований (перемещение, вращение и масштабирование) рекомендуется использовать [Transform3D], так как она более производительна и требует меньше памяти.
    Используется внутренне как матрица проекции [Camera3D].

en: Stores globally-accessible variables.
ru: Хранит глобально доступные переменные.

en: If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests.
ru: Если [code]включено[/code], приложение будет автоматически подтверждать выход.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
ru: Описание проекта, отображаемое в виде всплывающей подсказки в Менеджере Проектов при наведении на проект.

en: Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use this icon as a fallback if necessary.
ru: Иконка, используемая для проекта, устанавливается при загрузке проекта. При необходимости экспортеры также будут использовать этот значок в качестве запасного варианта.

en: Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method DisplayServer.set_native_icon].
ru: Установить иконку в формате [code].icns[/code], используемую в macOS в качестве иконки приложения. Это делается автоматически при запуске путем вызова метода [method DisplayServer.set_native_icon].

en: The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. The project name can be translated by translating its value in localization files. The window title will be set to match the project name automatically on startup.
    [b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. After renaming the project, you will no longer be able to access existing data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] in the documentation for more information.
ru: Название проекта. Используется как менеджером проекта, так и при экспорте. Имя проекта может быть переведено путем перевода его названия в файлах локализации. При запуске заголовок окна автоматически устанавливается в соответствии с названием проекта.
    [b]Примечание:[/b] Изменение этого значения также изменит путь к папке данных пользователя, если параметр [member application/config/use_custom_user_dir] имеет значение [code]выключен[/code]. После переименования проекта вы больше не сможете получить доступ к существующим данным в [code]user://[/code], если не переименуете старую папку в соответствии с новым именем проекта. Дополнительные сведения см. в разделе [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Пути данных[/url] в документации.

en: Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to translate application name on Android, iOS and macOS.
ru: Локализированное названия проекта. Эта настройка используется инструментами ОС для перевода названия приложения на Android, iOS и macOS.

en: If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating back (e.g. using the system "Back" button on Android).
ru: Если [code]включено[/code], приложение автоматически закроется при переходе назад (например, с помощью системной кнопки "Назад" на Android).

en: If [code]true[/code], the project will save user data to its own user directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, [code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].
    See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only effective on desktop platforms.
ru: Если [code]включено[/code], проект будет сохранять данные пользователя в свою собственную директорию. Если поле [member application/config/custom_user_dir_name] пусто, будет использоваться директория [code]<OS user data directory>/<project name>[/code]. Если [code]выключено[/code], проект будет сохранять данные пользователя в [code]<OS user data directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].
    См. также [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-user-data-user]Пути к файлам в проектах Godot[/url]. Эта настройка действует только на настольных платформах.

en: The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier.
ru: Идентификатор версии проекта. Он используется экспортерами, если версия не настроена в них. Если в [member application/config/version] - пустая строка и версия не настроена в экспортере, экспортер будет использовать [code]1.0.0[/code] в качестве версии.

en: Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method DisplayServer.set_native_icon].
ru: Установить иконку в формате [code].ico[/code], используемую в Windows в качестве иконки приложения. Это делается автоматически при запуске путем вызова метода [method DisplayServer.set_native_icon].

en: If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is printed. This affects both terminal logging and file logging.
    When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is disabled by default on release builds, since flushing on every printed line will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the user (without being closed "normally").
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream ([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application.
ru: Если [code]true[/code], то поток стандартного вывода очищается каждый раз, когда печатается строка. Это влияет как на ведение журналов в терминале, так и на ведение журналов в файлах.
    При запуске проекта этот параметр должен быть включен, если вы хотите, чтобы журналы собирались менеджерами служб, такими как systemd/journalctl. Эта настройка отключена по умолчанию в сборках релизов, поскольку промывка каждой напечатанной строки негативно скажется на производительности, если много строк печатается в быстрой последовательности. Кроме того, если эта настройка включена, файлы журналов будут успешно записаны, если приложение аварийно завершено или иным образом убито пользователем (не будучи закрытым "нормально").
    [b]Примечание:[/b] Независимо от этой настройки, стандартный поток ошибок ([code]stderr[/code]) всегда промывается, когда в него печатается строка.
    Изменения в этой настройке будут применены только после перезапуска приложения.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
ru: Путь к главной сцене, которая будет загружена при запуске проекта.

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
ru: Ваше собственное изображение для курсора мыши (макс. размер 256×256).

en: Attachment is unused.
ru: Вложение не используется.

en: The uniform's binding.
ru: Привязка униформы.

en: A 2D rectangle shape used for physics collision.
ru: Двумерная прямоугольная форма, используемая для физического столкновения.

en: A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D].
ru: Форма 2D-прямоугольника, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].
    [b]Производительность:[/b] [RectangleShape2D] быстро проверяет столкновения. Он быстрее, чем [CapsuleShape2D], но медленнее, чем [CircleShape2D].

en: Reflection probes
ru: Датчики отражения

en: Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single frame of a viewport.
ru: Абстрактный объект данных рендеринга, содержит данные кадра, относящиеся к рендерингу одного кадра области просмотра.

en: Abstract render data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
ru: Абстрактный объект данных рендеринга, существует на протяжении рендеринга одного окна просмотра.
    [b]Примечание:[/b] Это внутренний объект сервера рендеринга, не создавайте его из скрипта.

en: Abstraction for working with modern low-level graphics APIs.
ru: Абстракция для работы с современными низкоуровневыми графическими API.

en: Using compute shaders
ru: Применение вычислительных шейдеров

en: Compute barrier mask.
ru: Вычислить барьерную маску.

en: Transfer barrier mask.
ru: Перенос барьерной маски.

en: Uniform buffer uniform.
ru: Унифицированная буферная униформа.

en: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] uniform.
ru: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Буфер хранения[/url] униформа.

en: Input attachment uniform.
ru: вставка для ввода униформы.

en: "Less than" comparison.
ru: Сравнение "меньше, чем".

en: "Equal" comparison.
ru: "Равноценное" сравнение.

en: "Less than or equal" comparison.
ru: Сравнение "меньше или равно".

en: "Greater than" comparison.
ru: Сравнение "больше, чем".

en: "Not equal" comparison.
ru: Сравнение "Не равно".

en: AND logic operation.
ru: Логическая операция И.

en: OR logic operation.
ru: Логическая операция ИЛИ.

en: Boolean specialization constant.
ru: Константа логической специализации.

en: Integer specialization constant.
ru: Целочисленная константа специализации.

en: Floating-point specialization constant.
ru: Константа специализации с плавающей точкой.

en: Optimization using Servers
ru: Оптимизация с помощью серверов

en: Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] constants.
ru: Устанавливает фильтр тень холста, см. константы [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
ru: Устанавливает [Transform2D] для определенной кости этого скелета.

en: The light's range.
ru: Радиус охвата света.

en: The light's attenuation.
ru: Затухание света.

en: The spotlight's angle.
ru: Угол освещения.

en: The spotlight's attenuation.
ru: Ослабление точечного света.

en: Disable ambient light.
ru: Отключить внешнее освещение.

en: Disable reflections.
ru: Отключить отражение.

en: The instance is a particle emitter.
ru: Данный экземпляр - источник частиц.

en: The instance is a reflection probe.
ru: Данный экземпляр - проба отражения.

en: Disable shadows from this instance.
ru: Отключает тени в данном экземпляре.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done.
ru: Объект буфера абстрактной сцены, созданный для каждого окна просмотра, для которого выполняется 3D-рендеринг.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done. It manages any additional buffers used during rendering and will discard buffers when the viewport is resized.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
ru: Объект буферов абстрактной сцены, созданный для каждого окна просмотра, для которого выполняется 3D-рендеринг. Он управляет любыми дополнительными буферами, используемыми во время рендеринга, и отбрасывает буферы при изменении размера окна просмотра.
    [b]Примечание:[/b] Это внутренний объект сервера рендеринга, не создавайте его из скрипта.

en: Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
ru: Абстрактный объект данных рендеринга, содержит данные сцены, связанные с рендерингом одного кадра области просмотра.

en: Abstract scene data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
ru: Объект данных абстрактной сцены, существует на протяжении рендеринга одного окна просмотра.
    [b]Примечание:[/b] Это внутренний объект сервера рендеринга, не создавайте его из скрипта.

en: Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG image. Otherwise, the atlas will fail to import.
ru: Путь к листу спрайтов атласа. Этот путь [i]должен[/i] быть установлен на действительный путь к PNG-изображению. В противном случае атлас не будет импортирован.

en: Bundles external resources.
ru: Пакеты внешних ресурсов.

en: A 2D physics body that is moved by a physics simulation.
ru: Двухмерное физическое тело, которое перемещается с помощью симуляции физики.

en: Instancing Demo
ru: Демонстрация экземпляра

en: A 3D physics body that is moved by a physics simulation.
ru: Трехмерное физическое тело, которое движется посредством физической симуляции.

en: The grid's color.
ru: Цвет сетки.

en: SceneTree
ru: Дерево сцены

en: If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running will not have the desired effect.
ru: Если [code]true[/code], кривые от [Path2D] и [Path3D] будут видимы во время работы игры из редактора для откладки.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство не изменяемо по время выполнения. Попытки изменить значение [member debug_paths_hint] пока проект выполняется не приведёт к желательному эффекту.

en: One-shot timer.
ru: Таймер на один снимок.

en: Scripting documentation index
ru: Индекс документации по написанию скриптов

en: Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are [Range]-based controls.
ru: Абстрактный базовый класс для полос прокрутки, обычно используемых для навигации по содержимому, выходящему за пределы видимой области элемента управления. Полосы прокрутки — это элементы управления на основе [Range].

en: A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
ru: Форма 2D-луча, используемая для физического столкновения, которая пытается отделиться от любого коллайдера.

en: A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
ru: Форма 2D-луча, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape2D]. Когда [SeparationRayShape2D] сталкивается с объектом, он пытается отделиться от него, перемещая свою конечную точку в точку столкновения. Например, [SeparationRayShape2D] рядом с персонажем может позволить ему мгновенно подняться при касании лестницы.

en: The ray's length.
ru: Длина луча.

en: A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
ru: Форма 3D-луча, используемая для физического столкновения, которая пытается отделиться от любого коллайдера.

en: A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
ru: Форма 3D-луча, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D]. Когда [SeparationRayShape3D] сталкивается с объектом, он пытается отделиться от него, перемещая свою конечную точку в точку столкновения. Например, [SeparationRayShape3D] рядом с персонажем может позволить ему мгновенно подняться при касании лестницы.

en: Abstract base class for separators, used for separating other controls. [Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
ru: Абстрактный базовый класс для разделителей, используемых для разделения других элементов управления. [Separator]-ы являются чисто визуальными и обычно рисуются как [StyleBoxLine].

en: Shaders documentation index
ru: Индекс документации по шейдерам

en: Shader preprocessor
ru: Шейдерный препроцессор

en: Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and [ConcavePolygonShape2D] is the slowest.
ru: Абстрактный базовый класс для всех 2D-фигур, предназначенный для использования в физике.
    [b]Производительность:[/b] Примитивные формы, особенно [CircleShape2D], быстро проверяют столкновения. [ConvexPolygonShape2D] медленнее, а [ConcavePolygonShape2D] — самый медленный.

en: Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [SphereShape3D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape3D] and [HeightMapShape3D] are slower, and [ConcavePolygonShape3D] is the slowest.
ru: Абстрактный базовый класс для всех 3D-фигур, предназначенный для использования в физике.
    [b]Производительность:[/b] Примитивные формы, особенно [SphereShape3D], быстро проверяются на столкновения. [ConvexPolygonShape3D] и [HeightMapShape3D] медленнее, а [ConcavePolygonShape3D] — самый медленный.

en: A 2D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject2D]s.
ru: Двумерная фигура, которая прочесывает область пространства для обнаружения [CollisionObject2D].

en: A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s.
ru: Трехмерная фигура, охватывающая область пространства для обнаружения [CollisionObject3D]-ов.

en: A built-in type representing a signal of an [Object].
ru: Встроенный тип, представляющий сигнал [Object].

en: GDScript Basics
ru: Основы GDScript

en: 2D skeletons
ru: 2D-скелеты

en: A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin.
ru: Имя кости, которая будет использоваться как корневая кость в [AnimationTree]. Это должна быть кость родителя бедер, которая существует в начале координат мира.

en: A bone name which will use model's height as the coefficient for normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as [code]Hips[/code].
ru: Имя кости, которое будет использовать высоту модели как коэффициент для нормализации. Например, [SkeletonProfileHumanoid] определяет ее как [code]Hips[/code].

en: Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls.
ru: Абстрактный базовый класс для ползунков, используемых для регулировки значения путем перемещения захвата вдоль горизонтальной или вертикальной оси. Ползунки — это элементы управления на основе [Range].

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
ru: Фактор, применяемый ко всем вращениям в пределах лимитов.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
ru: Фактор, применяемый ко всем вращениям вдоль осей, ортогональных слайдеру.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
ru: Количество затухания, которое происходит после превышения предела, определенного [member linear_limit/lower_distance] и [member linear_limit/upper_distance].

en: A deformable 3D physics mesh.
ru: Деформируемая 3D физическая сетка.

en: Returns local translation of a vertex in the surface array.
ru: Возвращает локальное смещение вершины в массиве поверхности.

en: Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned.
ru: Возвращает [code]true[/code], если вершина установлена в закрепленное состояние.

en: Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will be attached to.
ru: Устанавливает состояние закрепления вершины поверхности. Когда установлено значение [code]true[/code], необязательный параметр [param attachment_path] может определить [Node3D], к которому будет прикреплена закрепленная вершина.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Физические слои, в которых находится данный SoftBody3D. Коллизионные объекты могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также [member collision_mask].
    [b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B только в том случае, если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. Дополнительную информацию см. в разделе [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски столкновений.[/url] в документации.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
ru: Слои физических объектов, которые сканирует SoftBody3D. Коллизионные объекты могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. Смотрите также [member collision_layer].
    Примечание: Объект A может обнаружить контакт с объектом B только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. Дополнительную информацию можно посмотреть в документации, перейдя по ссылке [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url].

en: Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
ru: Более высокие значения приведут к более жесткому телу, а более низкие значения повысят способность тела гнуться. Значение может быть в диапазоне от [code] 0.0 [/code] до [code] 1.0 [/code] (включительно).

en: [NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping.
ru: [NodePath] к [CollisionObject3D], из которого SoftBody3D должен избегать пересечения.

en: If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s.
ru: Если [code]true[/code], [SoftBody3D] будет реагировать на [RayCast3D].

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
ru: Увеличение этого значения улучшит результаты моделирования, но может повлиять на производительность. Используйте с осторожностью.

en: The SoftBody3D's mass.
ru: Масса SoftBody3D.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [SoftBody3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
ru: Когда [member Node.process_mode] установлен в [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], объект [SoftBody3D] удаляется из физического моделирования, чтобы остановить все физические взаимодействия с ним.
    Автоматически добавляется обратно в физическое моделирование, когда [Node] обрабатывается снова.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
ru: Класс, представляющий собой сферическую [PrimitiveMesh].

en: Full height of the sphere.
ru: Полная высота сферы.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
ru: Если [code]true[/code], создается полушарие вместо полной сферы.
    [b]Примечание:[/b] Чтобы получить обычное полушарие, высота и радиус сферы должны быть равны.

en: Number of radial segments on the sphere.
ru: Количество радиальных сегментов на сфере.

en: Radius of sphere.
ru: Радиус сферы.

en: Number of segments along the height of the sphere.
ru: Количество сегментов вдоль высоты сферы.

en: Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
ru: Сферическая форма для использования с отсечением окклюзии в [OccluderInstance3D].

en: [SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
ru: [SphereOccluder3D] хранит сферическую форму, которая может быть использована системой отсечения окклюзии движка.
    См. документацию [OccluderInstance3D] для инструкций по настройке отсечения окклюзии.

en: The sphere's radius in 3D units.
ru: Радиус сферы в 3D единицах.

en: A 3D sphere shape used for physics collision.
ru: Форма 3D сферы, используемая для физических столкновений.

en: A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D].
ru: Форма 3D сферы, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].
    [b]Производительность:[/b] [SphereShape3D] быстро проверяет коллизии. Он быстрее, чем [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] и [CylinderShape3D].

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
ru: Радиус сферы. Диаметр формы вдвое больше радиуса.

en: Applies the current value of this [SpinBox].
ru: Применяет текущее значение [SpinBox].

en: Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access properties and methods of [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
ru: Возвращает экземпляр [LineEdit] из этого [SpinBox]. Вы можете использовать его для доступа к свойствам и методам [LineEdit].
    [b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, удаление и освобождение которого может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любого из его дочерних элементов, используйте свойство [member CanvasItem.visible].

en: Changes the alignment of the underlying [LineEdit].
ru: Изменяет выравнивание базового [LineEdit].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
ru: Если [code]true[/code], [SpinBox] будет доступен для редактирования. В противном случае он будет только для чтения.

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the [LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this behavior.
ru: Если [code]true[/code], [SpinBox] будет выбирать весь текст, когда [LineEdit] получает фокус. Нажатие на кнопки вверх и вниз не вызовет это поведение.

en: Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is [i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit.text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted].
ru: Устанавливает значение [Range] для этого [SpinBox], когда текст [LineEdit] [i]изменяется[/i] вместо [i]представления[/i]. См. [signal LineEdit.text_changed] и [signal LineEdit.text_submitted].

en: A container that splits two child controls horizontally or vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
ru: Контейнер, который разбивает два дочерних элемента по горизонтали или вертикали и предоставляет захват для настройки отношения разделения.

en: A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point.
ru: 3D-рейкаст, который динамически перемещает свои дочерние элементы вблизи точки столкновения.

en: A base class of the collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
ru: Базовый класс столкновения, взаимодействующий с [SpringBoneSimulator3D].

en: A capsule shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
ru: Столкновение формы капсулы, взаимодействующее с [SpringBoneSimulator3D].

en: General-purpose sprite node.
ru: Универсальный узел спрайта.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
ru: Если [code]true[/code], текстура будет центрирована.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
ru: Физическое тело 2D, которое не может быть перемещено внешними силами. При перемещении вручную оно не влияет на другие тела на своем пути.

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
ru: Физическое тело 3D, которое не может быть перемещено внешними силами. При перемещении вручную оно не влияет на другие тела на своем пути.

en: Disconnects from host.
ru: Отключение от хоста.

en: Accepts a peer connection as a server using the given [param server_options]. See [method TLSOptions.server].
ru: Принимает одноранговое соединение как сервер, используя заданный [param server_options]. См. [method TLSOptions.server].

en: A built-in type for strings.
ru: Встроенный тип для строк.

en: GDScript format strings
ru: Форматирование строки GDScript

en: A built-in type for unique strings.
ru: Встроенный тип для уникальных строк.

en: The line's color.
ru: Цвет линии.

en: Using Viewports
ru: Использовать Viewports

en: Screen Capture Demo
ru: Демо-версия захвата экрана

en: Clears all tabs.
ru: Очищает все вкладки.

en: A TCP server.
ru: TCP-сервер.

en: Stops listening.
ru: Перестает слушать.

en: Perform redo operation.
ru: Выполните операцию Вперёд.

en: Perform undo operation.
ru: Выполните операцию Назад.

en: A typing action.
ru: Действие ввода текста.

en: A backwards delete action.
ru: Обратное действие удаления.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text.
ru: Абстракция над [TextServer] для обработки одной строки текста.

en: Step (in pixels) used to approximate Bézier curves.
ru: Шаг (в пикселях), используемый для аппроксимации кривых Безье.

en: The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D.
ru: Размер ширины одного пикселя текста для его масштабирования в 3D.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text.
ru: Абстракция над [TextServer] для обработки одного абзаца текста.

en: Removes dropcap.
ru: Удаляет начальную букву капитель (dropcap).

en: Paragraph horizontal alignment.
ru: Горизонтальное выравнивание абзаца.

en: Paragraph width.
ru: Ширина абзаца.

en: Autowrap is disabled.
ru: Автообертывание отключено.

en: Grapheme is whitespace.
ru: Графема - пробел.

en: Grapheme is kashida.
ru: Графема - кашида.

en: Font is bold.
ru: Жирный шрифт.

en: GUI skinning
ru: GUI скины

en: Using Tilemaps
ru: Использование тайловых карт

en: 2D Hexagonal Demo
ru: 2D демонстрация шестиугольных форм

en: Clears all cells.
ru: Очистка всех ячеек.

en: The tile shape.
ru: Форма тайла.

en: Rectangular tile shape.
ru: Четырёхугольный тайл.

en: Hexagonal tile shape.
ru: Шестиугольный тайл.

en: A countdown timer.
ru: Обратный таймер.

en: Stops the timer.
ru: Остановка таймера.

en: The button's bitmask.
ru: Битмаска кнопки.

en: The button's shape.
ru: Форма кнопки.

en: Always visible.
ru: Всегда видно.

en: Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin].
ru: Доступ к каждой оси (столбцу) этого преобразования по их индексу. Индекс [code]0[/code] совпадает с [member x], индекс [code]1[/code] совпадает с [member y], а индекс [code]2[/code] совпадает с [member origin].

en: A 3×4 matrix representing a 3D transformation.
ru: Матрица 3×4, представляющая трехмерное преобразование.

en: Internationalizing games
ru: Интернационализация игр

en: Locales
ru: Локали

en: Erases a message.
ru: Стереть сообщение.

en: Internal mesh type.
ru: Тип внутренней сетки.

en: Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween].
ru: Прерывает все операции по созданию промежуточных кадров и делает [Tween] недействительным.

en: Inconsistent parameters.
ru: Несоответствующие параметры.

en: The action failed.
ru: Действие не удалось.

en: Invalid gateway.
ru: Неверный шлюз.

en: Invalid port.
ru: Неверный порт.

en: Invalid protocol.
ru: Неверный протокол.

en: Invalid duration.
ru: Неверная продолжительность.

en: Invalid arguments.
ru: Недопустимые аргументы.

en: Invalid response.
ru: Неверный ответ.

en: Invalid parameter.
ru: Недопустимый параметр.

en: HTTP error.
ru: Ошибка HTTP.

en: Socket error.
ru: Ошибка сокета.

en: Error allocating memory.
ru: Ошибка выделения памяти.

en: Unknown error.
ru: Неизвестная ошибка.

en: IDG control URL.
ru: IDG контрольный URL.

en: IGD service type.
ru: Тип службы IGD.

en: Service type.
ru: Тип услуг.

en: Empty HTTP response.
ru: Пустой HTTP-ответ.

en: Disconnected.
ru: Отключен.

en: Unknown device.
ru: Неизвестное устройство.

en: Invalid control.
ru: Неверный контроль.

en: Memory allocation error.
ru: Ошибка распределения памяти.

en: Variant class introduction
ru: Введение вариативных классов

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
ru: Возвращает новый вектор в котором все компоненты будут абсолютными значениями (т.е положительными).

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
ru: Возвращает длину данного вектора в квадрате.
    Этот метод выполняется быстрее, чем [method length], поэтому он предпочтительнее если вам нужно сравнить векторы или нужно расстояние в квадрате для какой-либо формулы.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
ru: X компонент вектора. Может быть доступен через индекс [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
ru: Y компонент вектора. Может быть доступен через индекс [code][1][/code].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
ru: Нулевой вектор — вектор у которого все координаты равны [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
ru: Вектор-единица — вектор у которого все координаты равны [code]1[/code].

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
ru: Z компонент вектора. Также может быть доступен по индексу [code][2][/code].

en: Up unit vector.
ru: Верхний единичный вектор.

en: Down unit vector.
ru: Нижний единичный вектор.

en: A 3D physics body that simulates the behavior of a car.
ru: Физическое 3D-тело, имитирующее поведение автомобиля.

en: A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a wheel.
ru: Физическое 3D-тело для [VehicleBody3D], имитирующее поведение колеса.

en: Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the wheel reversing.
ru: Ускоряет колесо, применяя силу двигателя. Колесо ускоряется только в том случае, если оно соприкасается с поверхностью. [member RigidBody3D.mass] транспортного средства влияет на ускорение транспортного средства. Для транспортного средства с массой, установленной на 1000, попробуйте значение в диапазоне 25–50 для ускорения.
    [b]Примечание:[/b] Моделирование не учитывает влияние передач, вам нужно будет добавить логику для этого, если вы хотите смоделировать передачи.
    Отрицательное значение приведет к реверсированию колеса.

en: Audio volume in dB.
ru: Громкость звука в дБ.

en: Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with a game world.
ru: Абстрактный базовый класс для вьюпортов (viewports). Инкапсулирует рисование и взаимодействие с игровым миром.

en: A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a target node.
ru: Область трехмерного пространства в форме коробки, которая, будучи видимой на экране, активирует целевой узел.

en: A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen.
ru: Область трехмерного пространства в форме прямоугольника, которая определяет, видна ли она на экране.

en: A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled.
ru: Включен алгоритм вращения билборда вокруг оси Y.

en: A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled.
ru: Включен алгоритм билбординга, предназначенный для использования с частицами.

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
ru: Булева константа, используемая в графе визуального шейдера.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
ru: Булева константа, представляющая состояние этого узла.

en: A boolean parameter to be used within the visual shader graph.
ru: Логический параметр, который будет использоваться в графе визуального шейдера.

en: A floating-point scalar.
ru: Скаляр с плавающей запятой.

en: An integer scalar.
ru: Целочисленный скаляр.

en: A 3D vector type.
ru: Тип 3D-вектора.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
ru: Принять [Color] на входной порт и преобразовать его в соответствии с [member function].

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
ru: Конвертирует вектор HSV в RGB эквивалент.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
ru: Конвертирует вектор RGB в HSV эквивалент.

en: A boolean type.
ru: Логический тип.

en: A base type for the constants within the visual shader graph.
ru: Базовый тип для констант в графе визуального шейдера.

en: The source texture.
ru: Исходная текстура.

en: Visual Shader plugins
ru: Плагины визуальных шейдеров

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
ru: Эффект затухания от расстояния. Затухает каждый пиксель в зависимости от расстояния до другого объекта.

en: Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
ru: Принять скаляр с плавающей точкой ([code]x[/code]) на входной порт и преобразовать его в соответствии с [member function].

en: No hint used.
ru: Нет подсказки.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
ru: Возвращает падение на основе точечного произведения нормальной поверхности и направления обзора камеры (пропустите соответствующие входы к ней).

en: Shading reference index
ru: Индекс опорного затенения

en: Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
ru: Принять целочисленный скаляр ([code]x[/code]) на входной порт и преобразовать его в соответствии с [member function].

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
ru: Логический оператор сравнения, который будет использоваться в графе визуального шейдера.

en: A base type for the parameters within the visual shader graph.
ru: Базовый тип для параметров в графе визуального шейдера.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
ru: Эффект затухания сближения. Затухает каждый пиксель в зависимости от расстояния до другого объекта.

en: A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph.
ru: Базовый узел для узлов, которые выбирают 3D-текстуры в графе визуального шейдера.

en: A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph.
ru: Равномерный массив двумерной текстуры, который будет использоваться в графе визуального шейдера.

en: Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
ru: Принять беззнаковый целочисленный скаляр ([code]x[/code]) на входной порт и преобразовать его в соответствии с [member function].

en: A 4D vector constant to be used within the visual shader graph.
ru: Константа 4D-вектора, используемая в графе визуального шейдера.

en: A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the state of this node.
ru: Константа 4D-вектора (представленная в виде [Quaternion]), которая представляет состояние этого узла.

en: A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph.
ru: Параметр 4D-вектора, который будет использоваться в графе визуального шейдера.

en: A base type for the nodes that perform vector operations within the visual shader graph.
ru: Базовый тип для узлов, выполняющих векторные операции в графе визуального шейдера.

en: Returns the opposite value of the parameter.
ru: Возвращает значение, противоположное параметру.

en: Returns [code]1/vector[/code].
ru: Возвращает [code]1/вектор[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
ru: Возвращает абсолютное значение параметра.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
ru: Возвращает арккосинус параметра.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
ru: Возвращает обратный гиперболический косинус параметра.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
ru: Возвращает арксинус параметра.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
ru: Возвращает обратный гиперболический синус параметра.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
ru: Возвращает арктангенс параметра.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
ru: Возвращает обратный гиперболический тангенс параметра.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
ru: Находит ближайшее целое, которое больше или равно параметра.

en: Returns the cosine of the parameter.
ru: Возвращает косинус параметра.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
ru: Возвращает гиперболический косинус параметра.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
ru: Переводит значение из радиан в градусы.

en: Base-e Exponential.
ru: Экспонента с основанием e.

en: Base-2 Exponential.
ru: Экспонента с основанием 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
ru: Находит ближайшее целое, меньшее или равное аргументу.

en: Computes the fractional part of the argument.
ru: Вычисляет дробную часть аргумента.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
ru: Возвращает обратный квадратный корень из аргумента.

en: Natural logarithm.
ru: Натуральный логарифм.

en: Base-2 logarithm.
ru: Логарифм по основанию 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
ru: Переводит значение из градусов в радианы.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
ru: Находит ближайшее к параметру целое число.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
ru: Находит ближайшее чётное число к параметру.

en: Returns the sine of the parameter.
ru: Возвращает синус параметра.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
ru: Возвращает гиперболический синус параметра.

en: Returns the square root of the parameter.
ru: Возвращает квадратный корень из параметра.

en: Returns the tangent of the parameter.
ru: Возвращает тангенс параметра.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
ru: Возвращает гиперболический тангенс параметра.

en: Adds two vectors.
ru: Складывает два вектора.

en: Subtracts a vector from a vector.
ru: Вычитает из вектора вектор.

en: Multiplies two vectors.
ru: Перемножает два вектора.

en: Divides vector by vector.
ru: Делит вектор на вектор.

en: Returns the remainder of the two vectors.
ru: Возвращает остаток от двух векторов.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
ru: Возвращает значение первого параметра, возведенного в степень второго, для каждого компонента векторов.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
ru: Возвращает наибольшее из двух значений, для каждого компонента векторов.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
ru: Возвращает наименьшее из двух значений, для каждого компонента векторов.

en: Calculates the cross product of two vectors.
ru: Вычисляет векторное произведение двух векторов.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
ru: Возвращает арктангенс параметров.

en: Use 256 subdivisions.
ru: Использовать 256 делений.

en: Reserved, but not used for now.
ru: Зарезервировано, в данный момент не используется.

en: A WebSocket connection.
ru: Соединение WebSocket.

en: Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
ru: Принимает одноранговое соединение, выполняющее HTTP-рукопожатие как сервер WebSocket. [param stream] должен быть допустимым потоком TCP, полученным через [method TCPServer.take_connection], или потоком TLS, принятым через [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Примечание:[/b] Не поддерживается в веб-экспорте из-за ограничений браузеров.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает значение по умолчанию для font из первого подходящего [Theme] в дереве, если [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает значение по умолчанию для font size из первого подходящего [Theme] в дереве, если [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default_font_size].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [Font] из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] есть элемент font с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает font size из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] есть элемент font size с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает icon из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] есть элемент icon с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [StyleBox] из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] есть элемент stylebox с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в котором есть элемент color с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в котором есть элемент constant с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в котором есть элемент font с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в котором есть элемент font size с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в котором есть элемент icon с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
ru: Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в котором есть элемент stylebox с указанными [param name] и [param theme_type].
    Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color].

en: If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of the window, window title bar is transparent.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
ru: Если [code]true[/code], содержимое [Window] расширяется до полного размера окна, строка заголовка окна становится прозрачной.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство реализовано только в macOS.
    [b] Примечание:[/b] Это свойство работает только в Windows.

en: If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
ru: Если [code]true[/code], все события, связанные с мышью, будут передаваться в основное окно того же приложения. Смотрите также [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Примечание:[/b] Это свойство реализовано в Linux (X11), macOS и Windows.
    [b] Примечание:[/b] Это свойство работает только в операционной системе Windows.

en: If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child of another [Window]. The transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    Note that behavior might be different depending on the platform.
ru: Если [code]true[/code], [Window] является переходным, т. е. оно считается дочерним элементом другого [Window]. Переходное окно будет уничтожено вместе со своим переходным родителем и вернет фокус родителю при закрытии. Переходное окно отображается поверх неисключительного полноэкранного родительского окна. Переходные окна не могут переходить в полноэкранный режим.
    Обратите внимание, что поведение может отличаться в зависимости от платформы.

en: If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window will (at the time of becoming visible) become transient to the currently focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note that the transient parent is assigned at the time this window becomes visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown.
ru: Если [code]true[/code], а [Window] — [member transient], это окно (в момент, когда становится видимым) станет переходным к текущему окну, находящемуся в фокусе, а не к непосредственному родительскому окну в иерархии. Обратите внимание, что переходный родитель назначается в момент, когда это окно становится видимым, поэтому его последующее изменение не оказывает никакого эффекта, пока не будет показано снова.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is best used with embedded windows.
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
ru: Если [code]true[/code], фон [Window] может быть прозрачным. Лучше всего использовать это со встроенными окнами.
    [b]Примечание:[/b] Поддержка прозрачности реализована в Linux, macOS и Windows, но доступность может зависеть от драйвера графического процессора, диспетчера отображения и возможностей композитора.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] установлено в [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It can still be visible.
ru: Если [code]true[/code], [Window] не может быть сфокусирован и с ним нельзя взаимодействовать. Он все еще может быть видимым.

en: If [code]true[/code], the window can't be resized. Minimize and maximize buttons are disabled.
ru: Если [code]true[/code], размер окна изменить нельзя. Кнопки свернуть и развернуть отключены.

en: If [code]true[/code], the window is visible.
ru: Если [code]true[/code], окно видимо.

en: If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is bigger.
    If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] manually.
ru: Если [code]true[/code], размер окна будет автоматически обновляться при добавлении или удалении дочернего узла, игнорируя [member min_size], если новый размер больше.
    Если [code]false[/code], то вам необходимо вручную вызвать [method child_controls_changed].

en: Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does anything.
ru: Вызывается сразу после вызова [method popup], до того, как появится [Window] или произойдет что-либо еще.

en: Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member popup_window] is enabled and user clicks outside the window.
    This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to [method hide].
ru: Выдается при нажатии кнопки закрытия [Window], или когда [member popup_window] включен и пользователь щелкает за пределами окна.
    Этот сигнал можно использовать для обработки закрытия окна, например, подключив его к [method hide].

en: Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. moving the window from a Retina display to a lower resolution one).
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
ru: Выдается, когда DPI [Window] изменяется в результате изменений на уровне ОС (например, перемещение окна с дисплея Retina на дисплей с более низким разрешением).
    [b]Примечание:[/b] Реализовано только в macOS.

en: Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the game window. The argument is a list of file paths.
    [codeblock]
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
        print(files)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This signal only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
ru: Выдается при перетаскивании файлов из файлового менеджера ОС в окно игры. Аргумент — список путей к файлам.
    [codeblock]
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
        print(files)
    [/codeblock]
    [b]Примечание:[/b] Этот сигнал работает только с собственными окнами, т. е. главным окном и производными от [Window] узла, и когда [member Viewport.gui_embed_subwindows] отключен в главном окне просмотра.

en: Emitted when the [Window] gains focus.
ru: Вызывается, когда [Window] получает фокус.

en: Emitted when the [Window] loses its focus.
ru: Возникает, когда [Window] теряет фокус.

en: Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].
ru: Вызывается при отправке запроса на возврат (например, при нажатии кнопки "Назад" на Android), сразу после [константы Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].

en: Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
ru: Вызывается, когда курсор мыши попадает в видимую область [Window], которая не перекрыта другими [Control] или окнами, при условии, что его [member Viewport.gui_disable_input] имеет значение [code]false[/code] и независимо от того, находится ли он в данный момент в фокусе или нет.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
ru: Вызывается, когда курсор мыши покидает видимую область [Window], которая не перекрыта другими [Control] или окнами, при условии, что его [member Viewport.gui_disable_input] имеет значение [code]false[/code] и независимо от того, находится ли он в данный момент в фокусе или нет.

en: Emitted when window title bar text is changed.
ru: Выдается при изменении текста заголовка окна.

en: Emitted when [Window] is made visible or disappears.
ru: Выдается, когда [Window] становится видимым или исчезает.

en: Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, passing the received event as an argument. The event's position, if present, is in the embedder's coordinate system.
ru: Генерируется, когда [Window] в данный момент сфокусировано и принимает какие-либо входные данные, передавая полученное событие в качестве аргумента. Положение события, если оно присутствует, находится в системе координат внедренца.

en: Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal visibility_changed].
ru: Испускается при изменении видимости [Window], непосредственно перед [signal visibility_changed].

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
ru: Отправляется, когда узлу необходимо обновить элементы своей темы. Это происходит в одном из следующих случаев:
    - Свойство [member theme] изменено на этом узле или любом из его предков.
    - Свойство [member theme_type_variation] изменено на этом узле.
    - Узел входит в дерево сцен.
    [b]Примечание:[/b] В качестве оптимизации это уведомление не будет отправлено из-за изменений, которые происходят, когда этот узел находится за пределами дерева сцен. Вместо этого все обновления элементов темы могут быть применены сразу, когда узел входит в дерево сцены.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
ru: Режим одного окна на весь экран. Этот режим имеет меньшие накладные расходы, но на данном экране одновременно может быть открыто только одно окно (открытие дочернего окна или переключение приложения вызовет полноэкранный переход).
    Полноэкранное окно охватывает всю область отображения экрана и не имеет границ или украшений. Видеорежим дисплея не изменяется.
    [b]На Android:[/b] Это позволяет использовать режим погружения.
    [b]На Windows:[/b] В зависимости от видеодрайвера, полноэкранный переход может привести к тому, что экраны на мгновение станут черными.
    [b]На macOS:[/b] Новый рабочий стол используется для отображения запущенного проекта. Эксклюзивный полноэкранный режим предотвращает отображение Dock и Menu, когда указатель мыши находится на краю экрана.
    [b]На Linux (X11):[/b] Эксклюзивный полноэкранный режим обходит композитора.
    [b]Примечание:[/b] Независимо от платформы, включение полноэкранного режима изменит размер окна в соответствии с размером монитора. Therefore, Поэтому при включении полноэкранного режима убедитесь, что ваш проект поддерживает [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]несколько разрешений[/url].

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full screen windows. Set with [member unresizable].
ru: Размер окна нельзя изменить, перетаскивая его ручку изменения размера. По-прежнему можно изменить размер окна, используя [member size]. Этот флаг игнорируется для полноэкранных окон. Устанавливается с помощью [member unresizable].

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member borderless].
ru: Окно не имеет встроенной строки заголовка и другого декора. Этот флаг игнорируется для полноэкранных окон. Устанавливается с помощью [member borderless].

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member always_on_top].
ru: Окно плавает поверх всех остальных окон. Этот флаг игнорируется для полноэкранных окон. Устанавливается с помощью [member always_on_top].

en: The window background can be transparent. Set with [member transparent].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code].
ru: Фон окна может быть прозрачным. Задается с помощью [member transparent].
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует, если [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], либо для окна [member Viewport.transparent_bg] установлено значение [code]false[/code].

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks. Set with [member unfocusable].
ru: Окно не может быть сфокусировано. Окно без фокуса будет игнорировать все вводимые данные, кроме щелчков мыши. Задано с помощью [member unfocusable].

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [member transient]).
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window is a [Popup]).
ru: Window является частью выпадающего списка меню или кнопки выбора [OptionButton]. Этот флаг нельзя изменить, когда окно видно. Активное всплывающее окно будет получать все вводимые данные единолично, не отвлекая внимание от своего родительского элемента. Всплывающие окна автоматически закрываются, когда пользователь нажимает за их пределами или когда приложение переключается. У всплывающего окна должен быть установлен временный родительский набор (см. [member transient]).
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах (если только указанное окно не является всплывающим [Popup]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with [member extend_to_title].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
ru: Содержимое окна расширяется до полного размера окна. В отличие от окна без полей, рамка остается нетронутой и может использоваться для изменения размера окна, строка заголовка прозрачна, но имеет кнопки сворачивания/максимизации/закрытия. Устанавливается с помощью [member extend_to_title].
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в macOS.
    [b] Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенной Windows.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
ru: Все события мыши передаются в базовое окно того же приложения.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
ru: Стиль окна переопределен, что приводит к появлению острых углов.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах.
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Setting this flag will [b]NOT[/b] prevent other apps from capturing an image, it should not be used as a security measure.
ru: Windows исключается из снимков экрана, сделанных с помощью [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] и [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows.
    [b]Примечание:[/b] Установка этого флага [b]NOT[/b] помешает другим приложениям делать снимки изображения, его не следует использовать в качестве меры безопасности.

en: Max value of the [enum Flags].
ru: Максимальное значение [enum Flags].

en: The content will not be scaled to match the [Window]'s size.
ru: Содержимое не будет масштабироваться в соответствии с размером [Window].

en: The content will be rendered at the target size. This is more performance-expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better results.
ru: Содержимое будет отображаться в целевом размере. Это более затратно по производительности, чем [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], но обеспечивает лучшие результаты.

en: The content will be rendered at the base size and then scaled to the target size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but results in pixelated image.
ru: Содержимое будет отображено в базовом размере, а затем масштабировано до целевого размера. Более производительно, чем [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], но приводит к пикселизации изображения.

en: The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit the target size.
ru: Аспект будет проигнорирован. Масштабирование просто растянет содержимое в соответствии с целевым размером.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the image will be centered and black bars will appear on left and right sides.
ru: Формат содержимого будет сохранен. Если целевой размер отличается от базового, изображение будет отцентрировано, а с левой и правой сторон появятся черные полосы.

en: The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in keeping the width ratio and then black bars on left and right sides.
ru: Содержимое можно развернуть по вертикали. Масштабирование по горизонтали приведет к сохранению соотношения ширины, а затем черных полос с левой и правой сторон.

en: The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides.
ru: Содержимое можно развернуть по горизонтали. Масштабирование по вертикали приведет к сохранению соотношения высот, а затем черных полос сверху и снизу.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and add an extra visible area in the stretched space.
ru: Формат содержимого будет сохранен. Если целевой размер отличается от базового, содержимое останется в верхнем левом углу и добавит дополнительную видимую область в растянутом пространстве.

en: The content will be stretched according to a fractional factor. This fills all the space available in the window, but allows "pixel wobble" to occur due to uneven pixel scaling.
ru: Содержимое будет растянуто в соответствии с дробным коэффициентом. Это заполняет все доступное пространство в окне, но допускает "колебание пикселя" из-за неравномерного масштабирования пикселей.

en: The content will be stretched only according to an integer factor, preserving sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges depending on the window size.
ru: Содержимое будет растянуто только в соответствии с целым коэффициентом, сохраняя четкие пиксели. В зависимости от размера окна по краям окна может быть виден черный фон.

en: Automatic layout direction, determined from the parent window layout direction.
ru: Автоматическое направление компоновки, определяемое по направлению компоновки родительского окна.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale.
ru: Автоматическое направление макета, определяемое на основе текущей локали.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale.
ru: Автоматическое направление макета, определяемое на основе локали системы.

en: Initial window position is determined by [member position].
ru: Начальное положение окна определяется [member position].

en: Initial window position is the center of the primary screen.
ru: Начальное положение окна — центр основного экрана.

en: Initial window position is the center of the main window screen.
ru: Начальное положение окна — центр экрана главного окна.

en: Initial window position is the center of [member current_screen] screen.
ru: Начальная позиция окна - это центр экрана [member current_screen].

en: Initial window position is the center of the screen containing the mouse pointer.
ru: Начальным положением окна является центр экрана, на котором находится указатель мыши.

en: Initial window position is the center of the screen containing the window with the keyboard focus.
ru: Начальное положение окна - это центр экрана, содержащий окно с фокусом клавиатуры.

en: The color of the title's text.
ru: Цвет текста заголовка.

en: The color of the title's text outline.
ru: Цвет контура текста заголовка.

en: Horizontal position offset of the close button.
ru: Смещение горизонтального положения кнопки закрытия.

en: Vertical position offset of the close button.
ru: Смещение вертикального положения кнопки закрытия.

en: Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with mouse and resized.
ru: Определяет внешнее поле, за которое можно захватить границу окна мышью и изменить ее размер.

en: Height of the title bar.
ru: Высота строки заголовка.

en: The size of the title outline.
ru: Размер контура заголовка.

en: The font used to draw the title.
ru: Шрифт, используемый для заголовка.

en: The size of the title font.
ru: Размер шрифта заголовка.

en: The icon for the close button.
ru: Значок кнопки закрытия.

en: The icon for the close button when it's being pressed.
ru: Значок кнопки закрытия при нажатии.

en: The background style used when the [Window] is embedded and unfocused.
ru: Стиль фона, используемый, когда [Window] встроено и не сфокусировано.

en: A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks to these threads.
ru: Синглтон, который выделяет некоторые [Thread] при запуске, используемый для разгрузки задач в эти потоки.

en: A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision.
ru: Форма границы двумерного мира (полуплоскость), используемая для физического столкновения.

en: A 2D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the smaller line over it represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
ru: Двумерная форма границы мира, предназначенная для использования в физике. [WorldBoundaryShape2D] работает как бесконечная прямая линия, которая заставляет все физические тела оставаться над ней. Нормаль линии определяет, какое направление считается «выше», и в редакторе меньшая линия над ней представляет это направление. Например, ее можно использовать для бесконечных плоских полов.

en: A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision.
ru: Форма границы трехмерного мира (полупространства), используемая для физических столкновений.

en: A 3D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the line over the plane represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
    [b]Note:[/b] When the physics engine is set to [b]Jolt Physics[/b] in the project settings ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] has a finite size (centered at the shape's origin). It can be adjusted by changing [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].
ru: Трехмерная форма границы мира, предназначенная для использования в физике. [WorldBoundaryShape3D] работает как бесконечная плоскость, которая заставляет все физические тела оставаться над ней. Нормаль [member plane] определяет, какое направление считается «выше», и в редакторе линия над плоскостью представляет это направление. Например, ее можно использовать для бесконечных плоских полов.
    [b]Примечание:[/b] Когда физический движок установлен на [b]Jolt Physics[/b] в настройках проекта ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] имеет конечный размер (центрированный в начале формы). Его можно настроить, изменив [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
ru: Свойства среды по умолчанию для всей сцены (эффекты постобработки, настройки освещения и фона).

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
ru: Ресурс [Environment], используемый этим [WorldEnvironment], определяющий свойства по умолчанию.

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
ru: Возвращает [code]true[/code], если текущий обработанный элемент пуст, например [code]<element />[/code].

en: There's no node (no file or buffer opened).
ru: Нет узла (файл или буфер не открыты).

en: XR documentation index
ru: Индекс документации XR

en: A body tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] object.
    Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data.
ru: Система отслеживания тела создаст экземпляр этого объекта и добавит его в [XRServer]. Затем эта система отслеживания получит данные скелета, преобразует их в скелет гуманоида Godot и сохранит эти данные в объекте [XRBodyTracker]. 
    Используйте [XRBodyModifier3D] для анимации сетки тела с использованием данных отслеживания тела.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
ru: Узел камеры с несколькими дополнительными правилами для дополненной и виртуальной (AR/VR) реальности, такими как отслеживание местоположения.

en: A 3D node representing a spatially-tracked controller.
ru: Трехмерный узел, представляющий собой пространственно отслеживаемый контроллер.

en: Stops passthrough.
ru: Остановить прохождение.

en: No XR capabilities.
ru: Отсутствуют возможности XR.

en: Player is free to move around, full positional tracking.
ru: Игрок может свободно перемещаться, полное отслеживание положения.

en: Uninitialize the interface.
ru: Разблокировать интерфейс.

en: A tracked object.
ru: Отслеживаемый объект.

en: Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
ru: Находит интерфейс по его [param name]. Например, если ваш проект использует возможности платформы AR/VR, вы можете найти интерфейс для этой платформы по имени и инициализировать его.

en: Returns the primary interface's transformation.
ru: Возвращает преобразование основного интерфейса.

en: Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list of interfaces.
ru: Возвращает интерфейс, зарегистрированный по заданному [param idx] индексу в списке интерфейсов.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
ru: Возвращает количество интерфейсов, зарегистрированных в настоящее время на AR/VR-сервере. Если ваш проект поддерживает несколько AR/VR-платформ, вы можете просмотреть все доступные интерфейсы и либо предложить пользователю выбор, либо просто попытаться инициализировать каждый интерфейс и использовать первый, который вернет [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
ru: Возвращает список доступных интерфейсов с указанием идентификатора и названия каждого интерфейса.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDExtension build interfaces.
ru: Возвращает преобразование системы отсчета. В основном используется для внутренних целей и используется для интерфейсов сборки GDExtension.

en: Returns the positional tracker with the given [param tracker_name].
ru: Возвращает позиционный трекер с заданным [param tracker_name].

en: Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types].
ru: Возвращает словарь трекеров для [param tracker_types].

en: Removes this [param interface].
ru: Удаляет этот [param interface].

en: Removes this [param tracker].
ru: Удаляет этот [param tracker].

en: If set to [code]true[/code], the scene will be rendered as if the camera is locked to the [XROrigin3D].
    [b]Note:[/b] This doesn't provide a very comfortable experience for users. This setting exists for doing benchmarking or automated testing, where you want to control what is rendered via code.
ru: Если установлено значение [code]true[/code], сцена будет визуализироваться так, как будто камера заблокирована на [XROrigin3D].
    [b]Примечание:[/b] Это не очень удобно для пользователей. Эта настройка существует для проведения бенчмаркинга или автоматизированного тестирования, когда вы хотите контролировать то, что визуализируется через код.

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
ru: Основной [XRInterface], связанный в данный момент с [XRServer].

en: The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used by the renderer to properly position the camera with new tracking data.
    [b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is exposed for access from GDExtensions.
ru: Текущее начало пространства отслеживания в виртуальном мире. Оно используется рендерером для правильного позиционирования камеры с новыми данными отслеживания.
    [b]Примечание:[/b] Это свойство управляется текущим узлом [XROrigin3D]. Оно открыто для доступа из GDExtensions.

en: The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
ru: Масштаб игрового мира по сравнению с реальным. По умолчанию, большинство AR/VR-платформ считают, что 1 игровая единица соответствует 1 метру реального мира.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
ru: Генерируется при добавлении нового трекера. Если вы не используете фиксированное количество контроллеров или используете якоря [XRAnchor3D] для AR-решения, важно отреагировать на этот сигнал, чтобы добавить соответствующие узлы [XRController3D] или [XRAnchor3D], относящиеся к этому новому трекеру.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
ru: Генерируется при удалении трекера. Вам следует удалить все точки [XRController3D] или [XRAnchor3D], если это применимо. Это не обязательно, узлы просто становятся неактивными и будут снова активны, когда появится новый трекер (т. е. включится новый контроллер, который заменит предыдущий).

en: Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the user switches controllers.
ru: Генерируется при обновлении существующего трекера. Это может произойти, если пользователь переключит контроллеры.

en: The tracker tracks the location of the players head. This is usually a location centered between the players eyes. Note that for handheld AR devices this can be the current location of the device.
ru: Трекер отслеживает положение головы игрока. Обычно это место, расположенное в центре между глазами игрока. Обратите внимание, что для портативных AR-устройств это может быть текущее местоположение устройства.

en: The tracker tracks the location of a controller.
ru: Трекер отслеживает местоположение контроллера.

en: The tracker tracks the location of a base station.
ru: Трекер отслеживает местоположение базовой станции.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
ru: Трекер отслеживает местоположение и размер AR-якоря.

en: The tracker tracks the location and joints of a hand.
ru: Трекер отслеживает местоположение и суставы руки.

en: The tracker tracks the location and joints of a body.
ru: Трекер отслеживает местоположение и суставы тела.

en: The tracker tracks the expressions of a face.
ru: Трекер отслеживает выражение лица.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
ru: Используется для внутренней фильтрации трекеров любого известного типа.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
ru: Используется, если мы еще не установили тип трекера.

en: Used internally to select all trackers.
ru: Используется для выбора всех трекеров.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
ru: Полностью сбрасывает ориентацию HMD. Независимо от того, в какую сторону смотрит пользователь в реальном мире. В виртуальном мире пользователь будет смотреть вперед.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
ru: Сбрасывает ориентацию, но сохраняет наклон устройства. Поэтому, если мы смотрим вниз, мы продолжаем смотреть вниз, но направление будет сброшено.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
ru: Не сбрасывает ориентацию HMD, центрируется только положение игрока.

en: This object is the base of all XR trackers.
ru: Этот объект является основой всех XR-трекеров.

en: The description of this tracker.
ru: Описание этого трекера.

en: The unique name of this tracker. The trackers that are available differ between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to implement if applicable:
    - [code]head[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the players head
    - [code]left_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players left hand
    - [code]right_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players right hand
    - [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifies the [XRHandTracker] for the players left hand
    - [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifies the [XRHandTracker] for the players right hand
    - [code]/user/body_tracker[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the players body
    - [code]/user/face_tracker[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the players face
ru: Уникальное имя этого трекера. Доступные трекеры различаются в зависимости от времени выполнения XR и часто могут быть настроены пользователем. Godot поддерживает ряд зарезервированных имен, которые, как ожидается, будут реализованы в [XRInterface], если это применимо:
    - [code]head[/code] определяет [XRPositionalTracker] головы игрока
    - [code]left_hand[/code] определяет [XRControllerTracker] в левой руке игрока
    - [code]right_hand[/code] определяет[XRControllerTracker] в правой руке игрока
    - [code]/user/hand_tracker/left[/code] определяет[XRHandTracker] для левой руки игрока
    - [code]/user/hand_tracker/right[/code] определяет[XRHandTracker] для правой руки игрока
    - [code]/user/body_tracker[/code] определяет [XRBodyTracker] для тела игрока
    - [code]/user/face_tracker[/code] определяет [XRFaceTracker] для лица игрока

en: The type of tracker.
ru: Тип трекера.

en: Helper class for XR interfaces that generates VRS images.
ru: Вспомогательный класс для XR-интерфейсов, который генерирует изображения VRS.

en: This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can be used to speed up rendering.
ru: Этот класс используется различными XR-интерфейсами для создания текстур VRS, которые могут быть использованы для ускорения рендеринга.

en: Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a layer is created. Focal point should be in NDC.
    The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters and settings will return the cached RID.
ru: Генерирует VRS текстуру, основанную на рендере [param target_size] скорректированного по размеру VRS тайла. Для каждой точки фокусировки глаза, переданной в параметре [param eye_foci], создается слой. Фокусная точна должна находиться в NDC.
    Результат будет кэширован, при запросе текстуры VRS с неизмененными параметрами и настройками будет возвращен кэшированный RID.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
ru: Минимальный радиус вокруг фокусной точки, при котором гарантируется полное качество изображения, если использовать VRS в процентах от размера экрана.

en: The render region that the VRS texture will be scaled to when generated.
ru: Область рендеринга, к которой будет масштабирована текстура VRS при генерации.

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is.
ru: Сила, используемая для расчета карты плотности VRS. Чем больше это значение, тем заметнее VRS.

en: Allows the creation of ZIP files.
ru: Позволяет создавать ZIP-файлы.

en: Closes the underlying resources used by this instance.
ru: Закрывает основные ресурсы, используемые этим экземпляром.

en: Stops writing to a file within the archive.
    It will fail if there is no open file.
ru: Прекращает запись в файл внутри архива.
    Это приведет к сбою, если нет открытого файла.

en: Opens a zip file for writing at the given path using the specified write mode.
    This must be called before everything else.
ru: Открывает zip-файл для записи по указанному пути, используя указанный режим записи.
    Должен вызываться прежде всего остального.

en: Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at the same time.
    Must be called after [method open].
ru: Начинает запись в файл внутри архива. Одновременно может быть записан только один файл.
    Должен вызываться после [method open].

en: Write the given [param data] to the file.
    Needs to be called after [method start_file].
ru: Записать полученный [param data] в файл.
    Должен вызываться после [method start_file].

en: Create a new zip archive at the given path.
ru: Создать новый zip-архив по указанному пути.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
ru: Добавить новый zip-архив в конец существующего файла по указанному пути.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
ru: Добавить новые файлы в существующий zip-архив по указанному пути.

en: Allows reading the content of a ZIP file.
ru: Позволяет читать содержимое ZIP-файла.

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.
    Must be called after [method open].
ru: Возвращает [code]true[/code], если файл содержится в загруженном zip архиве.
    Должен быть вызван после [method open].

en: Returns the list of names of all files in the loaded archive.
    Must be called after [method open].
ru: Возвращает список всех имён файлов в загруженном архиве.
    Должен быть вызван после [method open].

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
ru: Открывает zip-архив по переданному [param path] и читает его индекс файла.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
ru: Загружает все содержимое файла из загруженного zip-архива в память и возвращает его.
    Должен вызываться после [method open].
