Godot Engine class reference - en to es translation catalogue (14323 entries)

en: All classes
es: Todas las clases

en: Globals
es: Globales

en: Nodes
es: Nodos

en: Resources
es: Recursos

en: Editor-only
es: Solo para el Editor

en: Other objects
es: Otros objetos

en: Variant types
es: Tipos de Variant

en: Description
es: Descripción

en: Tutorials
es: Tutoriales

en: Properties
es: Propiedades

en: Constructors
es: Constructores

en: Methods
es: Métodos

en: Operators
es: Operadores

en: Theme Properties
es: Propiedades del Tema

en: Signals
es: Señales

en: Enumerations
es: Enumeraciones

en: Constants
es: Constantes

en: Annotations
es: Anotaciones

en: Property Descriptions
es: Descripciones de Propiedades

en: Constructor Descriptions
es: Descripciones de Constructores

en: Method Descriptions
es: Descripciones de Métodos

en: Operator Descriptions
es: Descripciones de Operadores

en: Theme Property Descriptions
es: Descripciones de las propiedades del tema

en: Inherits:
es: Hereda:

en: Inherited By:
es: Heredado por:

en: (overrides %s)
es: (sobrescribe %s)

en: Default
es: Predeterminado

en: value
es: valor

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
es: Normalmente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
es: Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
es: Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.

en: This method is used to construct a type.
es: Este método se utiliza para construir un tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
es: Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
es: Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
es: Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de las siguientes banderas.

en: No return value.
es: Sin valor de retorno.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta clase. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta señal. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este enum. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta constante. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta anotación. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta propiedad. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este constructor. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este método. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este operador. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente, no hay una descripción para esta propiedad del tema. ¡Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo con una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
es: Hay diferencias notables cuando usa esta API con C#. Véase :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información.

en: Deprecated:
es: Obsoleto:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
es: Esta señal podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
es: Esta constante podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This property may be changed or removed in future versions.
es: Esta propiedad podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
es: Este constructor podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This method may be changed or removed in future versions.
es: Este método podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
es: Este operador podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
es: Esta propiedad de tema podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
es: Constantes, funciones y anotaciones de GDScript integradas.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
es: Una lista de funciones de utilidad y anotaciones específicas de GDScript, accesibles desde cualquier script escrito en GDScript.
    Para obtener la lista de funciones globales y constantes a las que se puede acceder desde cualquier lenguaje de scripting, Véase [@GlobalScope].

en: GDScript exports
es: Exportaciones de GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
es: Utiliza [method Color.from_rgba8] en su lugar.

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
es: Devuelve un [Color] construido a partir de rojo ([param r8]), verde ([param g8]), azul ([param b8]) y opcionalmente alfa ([param a8]), cada uno dividido entre [code]255.0[/code] para obtener su valor final. Usar [method Color8] en vez del constructor estándar [Color] es útil cuando se necesita hacer coincidir exactamente los valores de color en una [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0) • • • • • • • • • • • # Igual que Color(1, 0, 0)
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51) • • • • • • # Igual que Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Igual que Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Debido a la baja precisión de [method Color8] comparada con la del constructor estándar [Color], un color creado con [method Color8] generalmente no será igual al mismo color creado con el constructor [Color] estándar. Utiliza [method Color.is_equal_approx] para hacer comparaciones y evitar problemas con errores de precisión de punto flotante.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
es: Verifica que la [param condition] sea [code]true[/code]. Si la [param condition] es [code]false[/code], se genera un error. Al ejecutar desde el editor, el proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanudes. Esto puede usarse como una forma más estricta de [method @GlobalScope.push_error] para reportar errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios de plugins.
    Un mensaje opcional [param message] puede mostrarse además del mensaje genérico "Assertion failed". Puedes usar esto para proporcionar detalles adicionales sobre por qué falló la aserción.
    [b]Advertencia:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method assert] solo se ejecuta en versiones de depuración o al ejecutar el proyecto desde el editor. No incluyas código con efectos secundarios en una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará de manera diferente cuando se exporte en modo de lanzamiento.
    [codeblock]
    Imagina que siempre queremos que la velocidad esté entre 0 y 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # Verdadero, el programa continuará.
    assert(speed >= 0) # Falso, el programa se detendrá.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos condiciones en una sola verificación.
    assert(speed < 20, "el límite de velocidad es 20") # Muestra un mensaje.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method assert] es una palabra clave, no una función. Por lo tanto, no puedes acceder a ella como un [Callable] ni usarla dentro de expresiones.

en: Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode code point [param code].
    [codeblock]
    print(char(65))     # Prints "A"
    print(char(129302)) # Prints "🤖" (robot face emoji)
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
es: Devuelve un único carácter (como un [String] de longitud 1) del punto de código Unicode [param code] dado.
    [codeblock]
    print(char(65))     # Imprime "A"
    print(char(129302)) # Imprime "🤖" (emoji de cara de robot)
    [/codeblock]
    Esta es la inversa de [method ord]. Véase también [method String.chr] y [method String.unicode_at].

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
es: Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
es: Convierte [param what] a [param type] de la mejor forma posible. El [param type] usa los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Imprime true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Imprime [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Imprime false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
es: Considera usar [method JSON.to_native] o [method Object.get_property_list] en su lugar.

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
es: Convierte un [param dictionary] (creado con [method inst_to_dict]) en una instancia de objeto. Puede ser útil para deserializar datos.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method print_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
es: Devuelve un array de diccionarios que representan la pila de llamadas actual.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Empezando desde [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] esto imprimirá:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    Véase también [method print_debug], [method print_stack] y [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, los "backtraces" solo están disponibles en compilaciones de editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos también para compilaciones de lanzamiento, debes habilitar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
es: Considera usar [method JSON.from_native] o [method Object.get_property_list] en su lugar.

en: Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
es: Devuelve la instancia [param instance] convertida a un [Dictionary]. Puede ser útil para la serialización.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función sólo se puede utilizar para serializar objetos con un [GDScript] adjunto almacenado en un archivo independiente. No están soportados objetos sin un script adjunto, con un script escrito en otro lenguaje o con un script integrado.
    [b]Nota:[/b] Esta función no es recursiva, lo que significa que los objetos anidados no se representarán como diccionarios. Además, las propiedades pasadas por referencia ([Object], [Dictionary], [Array] y matrices empaquetadas) se copian por referencia, no duplicadas.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need to check the type dynamically.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
es: Devuelve [code]true[/code] si [param value] es una instancia de [param type]. El valor de [param type] debe ser uno de los siguientes:
    - Una constante del enum [enum Variant.Type], por ejemplo [constant TYPE_INT].
    - Una clase derivada de [Object] que exista en [ClassDB], por ejemplo [Node].
    - Un [Script] (puedes usar cualquier clase, incluidas las internas).
    A diferencia del operando derecho del operador [code]is[/code], [param type] puede ser un valor no constante. El operador [code]is[/code] admite más características (como arrays tipados). Usa el operador en lugar de este método si no necesitas comprobación dinámica de tipos.
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [param value] y/o [param type] son objetos liberados (ver [method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] no es una de las opciones anteriores, este método generará un error en tiempo de ejecución.
    Véase también [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (y otros métodos de [Array]).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
es: Devuelve la longitud del [param var] Variant dado. La longitud puede ser el recuento de caracteres de un [String] o [StringName], el recuento de elementos de cualquier tipo de array, o el tamaño de un [Dictionary]. Para cualquier otro tipo de Variant, se genera un error en tiempo de ejecución y se detiene la ejecución.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Devuelve 4
    
    var b = "¡Hola!"
    len(b) # Devuelve 6
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta absoluta [param path]. A menos que ya esté referenciado en otro lugar (como en otro script o en la escena), el recurso se carga desde el disco en la llamada a la función, lo que podría causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas grandes. Para evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, almacena el recurso en una variable o usa [method preload]. Este método es equivalente a usar [method ResourceLoader.load] con [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic derecho sobre un recurso en el panel FileSystem y eligiendo "Copiar ruta", o arrastrando el archivo desde el panel FileSystem al script actual.
    [codeblock]
    # Carga una escena llamada "main" ubicada en la raíz del directorio del proyecto y la almacena en una variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main contendrá un recurso PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] Las rutas relativas [i]no[/i] son relativas al script que llama a este método, sino que están prefijadas con [code]"res://"[/code]. Cargar desde rutas relativas puede no funcionar como se espera.
    Esta función es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], que puede usarse para escenarios más avanzados.
    [b]Nota:[/b] Los archivos deben importarse primero en el motor para poder cargarlos usando esta función. Si deseas cargar [Image]s en tiempo de ejecución, puedes usar [method Image.load]. Si deseas importar archivos de audio, puedes usar el fragmento descrito en [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] está configurado como [code]true[/code], [method @GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos presentes dentro del PCK, configura [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] como [code]false[/code].

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given character [param char], which should be a string of length 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Prints 65
    print(ord("🤖")) # Prints 129302
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
es: Devuelve un entero que representa el punto de código Unicode del carácter [param char] dado, que debe ser una cadena de longitud 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Imprime 65
    print(ord("🤖")) # Imprime 129302
    [/codeblock]
    Esta es la inversa de [method char]. Véase también [method String.chr] y [method String.unicode_at].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta [param path]. En tiempo de ejecución, el recurso se carga durante el análisis sintáctico del script. Esta función efectivamente actúa como una referencia a ese recurso. Ten en cuenta que el método requiere que [param path] sea una constante [String]. Si deseas cargar un recurso de una ruta dinámica/variable, utiliza [method load].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic con el botón derecho del ratón en un recurso del panel FileSystem y eligiendo "Copiar Ruta" o arrastrando el archivo desde el panel al script.
    [codeblock]
    # Crea la instancia de una escena.
    var diamante = preload("res://diamante.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method preload] es una palabra reservada, no una función. Por lo que no la puedes usar como una [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    See also [method print_stack], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
es: Similar a [method @GlobalScope.print], pero incluye el marco de pila actual cuando se ejecuta con el depurador activado.
    La salida en la consola puede verse así:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    Véase también [method print_stack], [method get_stack] y [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] De forma predeterminada, los "backtraces" solo están disponibles en compilaciones de editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos también para compilaciones de lanzamiento, debes habilitar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Prints a stack trace at the current code location.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
es: Imprime un stack trace en la ubicación actual del código.
    La salida en la consola puede verse de la siguiente manera:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    Véase también [method print_debug], [method get_stack] y [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Nota:[/b] Por defecto, los backtraces solo están disponibles en las compilaciones del editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos también en las compilaciones de lanzamiento, debes activar [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    To iterate over [float], convert them in the loop.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]
es: Devuelve un array con el rango indicado. El [method range] se puede llamar de tres maneras:
    [code]range(n: int)[/code]: Comienza desde 0, aumenta en pasos de 1 y se detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. El argumento [code]n[/code] es [b]exclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Comienza desde [code]b[/code], aumenta en pasos de 1 y se detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. Los argumentos [code]b[/code] y [code]n[/code] son [b]inclusivos[/b] y [b]exclusivos[/b], respectivamente.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Comienza en [code]b[/code], aumenta/disminuye en pasos de [code]s[/code] y se detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. Los argumentos [code]b[/code] y [code]n[/code] son [b]inclusivos[/b] y [b]exclusivos[/b], respectivamente. El argumento [code]s[/code] [b]puede[/b] ser negativo, pero no [code]0[/code]. Si [code]s[/code] es [code]0[/code], se muestra un mensaje de error.
    [method range] convierte todos los argumentos a [int] antes del procesamiento.
    [b]Nota:[/b] Devuelve un array vacío si ningún valor cumple la restricción de valor (p. ej., [code]range(2, 5, -1)[/code] o [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Imprime [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Imprime [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Imprime [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Imprime [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Para iterar sobre un [Array] hacia atrás, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Resultado:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    Para iterar sobre [float], conviértelos en el bucle.
    [codeblock]
    for i in range(3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Salida:
    [codeblock lang=texto]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
es: Devuelve [code] true [/code] si la clase dada existe en [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Devuelve true
    type_exists("Variant") # Devuelve false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
es: Constante que representa cuántas veces el diámetro de un círculo se encuentra contenido en su perímetro.Esto equivale a [code]TAU / 2[/code], o 180 grados en rotación.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
es: La constante del círculo, la circunferencia de la unidad círculo en radianes. Esto equivale a [code]PI * 2[/code] o 360 grados en rotación.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
es: Infinito positivo de punto flotante. Este es el resultado de la división de punto flotante cuando el divisor es [code]0.0[/code]. Para infinito negativo, usa [code]-INF[/code]. Dividir por [code]-0.0[/code] resultará en infinito negativo si el numerador es positivo, por lo que dividir por [code]0.0[/code] no es lo mismo que dividir por [code]-0.0[/code] (a pesar de que [code]0.0 == -0.0[/code] devuelve [code]true[/code]).
    [b]Advertencia:[/b] El infinito numérico es solo un concepto aplicable a los números de punto flotante y no tiene equivalente para los enteros. Dividir un número entero entre [code]0[/code] no resultará en [constant INF] y causará un error en tiempo de ejecución en su lugar.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to check whether a number is equal to [constant NAN].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
es: "No es un Número", un valor de punto flotante inválido. Es devuelto por algunas operaciones inválidas, como dividir [code]0.0[/code] de punto flotante entre [code]0.0[/code].
    [constant NAN] tiene propiedades especiales, incluyendo que [code]!=[/code] siempre devuelve [code]true[/code], mientras que los demás operadores de comparación siempre devuelven [code]false[/code]. Esto es cierto incluso al compararlo consigo mismo ([code]NAN == NAN[/code] devuelve [code]false[/code] y [code]NAN != NAN[/code] devuelve [code]true[/code]).
    [b]Advertencia:[/b] "No es un Número" es solo un concepto aplicable a los números de punto flotante y no tiene equivalente para los enteros. Dividir un entero [code]0[/code] entre [code]0[/code] no resultará en [constant NAN] y causará un error en tiempo de ejecución en su lugar.

en: Marks a class or a method as abstract.
    An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an abstract class will result in an error.
    An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a contract that inheriting classes must conform to, because the method signature must be compatible when overriding.
    Inheriting classes must either provide implementations for all abstract methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a circle.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a square.")
    [/codeblock]
es: Marca una clase o un método como abstracto.
    Una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada directamente. En cambio, está hecha para ser heredada por otras clases. Intentar instanciar una clase abstracta resultará en un error.
    Un método abstracto es un método que no tiene implementación. De esa manera, una nueva línea o punto y coma se espera después de la cabeza de la función. Esto define un contrato al que las clases herederas deben ceñirse, porque la firma del método debe ser compatible al sobrescribir.
    Las clases herederas deben proveer implementaciones para todos los métodos abstractos, o marcarse como abstractas también. Si una clase tiene al menos un método abstracto (o suyo propio o uno heredado no implementado), entonces debe ser marcado como abstracto también. Sin embargo, lo contrario no es verdad: una clase abstracta puede no tener métodos abstractos.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Dibujando un círculo.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Dibujando un cuadrado.")
    [/codeblock]

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
es: Marca la siguiente propiedad como exportada (editable en el panel Inspector y guardada en disco). Para controlar el tipo de la propiedad exportada, utiliza la notación de sugerencia de tipo.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Tipos integrados.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enumeraciones.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Recursos.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodos.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Arrays tipados.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los recursos y nodos personalizados deben registrarse como clases globales utilizando [code]class_name[/code], ya que el Inspector actualmente solo admite clases globales. De lo contrario, se exportará un tipo menos específico.
    [b]Nota:[/b] La exportación de nodos solo está soportada en clases derivadas de [Node] y tiene varias limitaciones adicionales.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
es: Define una nueva categoría para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar propiedades en el panel de inspección.
    Véase también [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Las categorías en la lista del panel de inspección usualmente dividen las propiedades provenientes de diferentes clases (Node, Node2D, Sprite, etc) . Para una mejor claridad, se recomienda usar en su lugar [annotation @export_group] y [annotation @export_subgroup].

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [Color], [Array][lb][Color][rb] o [PackedColorArray] sin permitir que se edite su transparencia ([member Color.a]).
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
es: Le permite establecer una sugerencia personalizada, una cadena de sugerencia y banderas de uso para la propiedad exportada. Ten en cuenta que no se realiza ninguna validación en GDScript, simplemente se pasarán los parámetros al editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Independientemente del valor de [param usage], siempre se agrega la bandera [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con cualquier variable de script declarada explícitamente.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [String], [Array][lb][String][rb] o [PackedStringArray] como una ruta hacia un directorio. La ruta estará limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Véase [annotation @export_global_dir] para permitir seleccionar desde todo el sistema de archivos.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], o [PackedStringArray] como una lista enumerada de opciones (o un array de opciones). Si la propiedad es un [int], entonces se guarda el índice del valor en el mismo orden en el que se proporcionan los valores. Se pueden añadir valores explícitos usando dos puntos (:). Si la propiedad es una [String], entonces se guarda el valor.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    Si queres asignar un valor inicial, lo debes especificar explícitamente:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    Si quieres usar enums de GDSCript con nombre, entonces en cambio usa [annotation @export]:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de punto flotante con un widget de editor suavizado. Se pueden añadir pistas adicionales para ajustar el comportamiento del widget. [code]"attenuation"[/code] invierte la curva, lo cual lo hace más intuitivo para editar las propiedades de atenuación. [code]"positive_only"[/code] limita los valores para que sólo sean iguales o mayores que cero.
    Véase además [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can use [ResourceUID] methods to convert it to path.
es: Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb] o [PackedStringArray] como una ruta a un archivo. La ruta se limitará a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Consulta [annotation @export_global_file] para permitir la selección de todo el sistema de archivos.
    Si se proporciona [param filter], solo estarán disponibles para la selección los archivos coincidentes.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El archivo se almacenará y se hará referencia a él como UID, si está disponible. Esto asegura que la referencia sea válida incluso cuando el archivo se mueve. Puede utilizar los métodos [ResourceUID] para convertirlo en ruta.

en: Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] instead.
es: Igual que [annotation @export_file], excepto que el archivo se guardará como una ruta sin procesar. Esto significa que puede volverse inválida cuando se mueva el archivo. Si está exportando una ruta de [Resource], considera usar [annotation @export_file] en su lugar.

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta la propiedad de un entero como un campo de banderas de bits. Esto permite guardar varios valores "marcados" o [code]true[/code] con una propiedad, y seleccionarlos cómodamente desde el panel del Inspector.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    Puedes añadir valores explícitos utilizando dos puntos:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    Pueden incluso combinarse varias banderas:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El valor de una bandera debe ser al menos [code]1[/code] y como máximo [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [annotation @export_enum], el valor explícito anterior no está tomado en cuenta. En el siguiente ejemplo, A es 16, B es 2, C es 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    También puedes usar anotaciones con los tipos [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], y [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad entera como una bandera binaria para las capas de navegación 2D. El widget en el panel de Inspector usará los nombres de capas definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo int como un campo de bits para las capas físicas 2D. El widget en el panel del Inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta un Integer como un campo de bandera de bit para las capas de renderizado 2D. El widget del inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo Integer como un campo de bandera de bits para las capas de navegación 3D. El widget en el panel del inspector usará los nombres de las capas definidas en [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de un numero entero como un campo de bandera de bits para capas de renderizado 3D. El widget en el panel del Inspector utilizará los nombres de capas definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo Integer como un campo de bandera de bits para las capas de prevención de navegación. El widget en el Inspector usará los nombres de capas definidos en [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [String], [Array] [lb] [String] [rb], o [PackedStringArray] como una ruta absoluta a un directorio. La ruta puede ser tomada desde el Sistema de Archivos entero. Véase [annotation @export_dir] para limitarlo a las carpetas del proyecto y a sus subcarpetas.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [String], [Array][lb][String][rb], o [PackedStringArray] como ruta absoluta a un archivo. La ruta puede ser tomada desde el Sistema de Archivos entero. Véase [annotation @export_file] para limitarlo a las carpetas del proyecto y a sus subcarpetas.
    Si se proporciona [param filter], sólo los archivos marcados estarán disponibles para la selección.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
es: Define un nuevo grupo para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar las propiedades en el panel Inspector. Los grupos pueden ser agregados con un [param prefix] opcional, que podría hacer un grupo para solo considerar las propiedades que tenga este prefijo. El agrupamiento se romperá con la primera propiedad que no tenga un prefijo. El prefijo también sera removido del nombre de la propiedad en el panel Inspector.
    Si no se proporciona un [param prefix], entonces cada propiedad siguiente sera agregada al grupo. El grupo se disuelve para cuando el grupo o categoría siguiente es definida. Tambien puedes forzar la disolución de un grupo usando esta anotación con strings vacías como parámetros, [code]@export_group("", "")[/code].
    Los grupos no pueden ser anidados, usa [annotation @export_subgroup] para añadir subgrupos dentro de grupos.
    Véase Tambien [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to edit large amount of text stored in the property.
    See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un widget grande de [TextEdit] en vez de un [LineEdit]. Esto añade soporte para contenido de múltiples líneas y facilita editar una gran cantidad de texto almacenado en la propiedad.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
es: Exporta una propiedad [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un filtro para los tipos de nodo permitidos.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] El tipo debe de ser una clase nativa o un script registrado globalmente (usando la keyword de [code]class_name[/code] ) que hereda de la clase [Node].

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] con un texto genérico mostrado en el widget del editor cuando no hay valores presentes.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Nombre en minúscula") var character_id: String
    @export_placeholder("Nombre en minúscula") var friend_id: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional [param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to [code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step] setting.
    If hints [code]"or_greater"[/code] and [code]"or_less"[/code] are provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The [code]"exp"[/code] hint will make the edited values on range to change exponentially. The [code]"hide_slider"[/code] hint will hide the slider element of the editor widget.
    Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]"radians_as_degrees"[/code] you can specify that the actual value is in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range values are also in degrees). [code]"degrees"[/code] allows to add a degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can be provided using [code]"suffix:unit"[/code], where "unit" can be any string.
    See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var number
    @export_range(-10, 20) var number
    @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
    @export_range(0, 20) var numbers: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] como un valor de rango. El rango debe estar definido entre [param min] y [param max], así como un [param step] opcional y una variedad de indicaciones extras. El valor de [param step] por defecto es [code]1[/code] para propiedades de tipo entero. Para los números de punto flotante, el valor depende de tu configuración en [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].
    Si se suministran las indicaciones [code]"or_greater"[/code] y [code]"or_less"[/code], el deslizador en el inspector no ajustará los valores a los límites establecidos. La indicación [code]"exp"[/code] se puede usar para hacer que los valores del deslizador cambien de manera exponencial. [code]"hide_slider"[/code] ocultará el control deslizante del control del inspector.
    Las indicaciones también pueden usarse para especificar distintas unidades de medida para el parámetro editado. Usando [code]"radians_as_degrees"[/code], puedes especificar el valor como radianes, sin embargo, en el inspector se mostrará como grados. [code]"degrees"[/code] permitirá añadir el símbolo de grados al final del valor. Finalmente, se podrá especificar una indicación personalizada para añadir alguna clase de sufijo al valor usando [code]"suffix:unit"[/code], donde "unit" podrá ser cualquier clase de string de texto.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var number
    @export_range(-10, 20) var number
    @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
    @export_range(0, 20) var numbers: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La propiedad no se muestra en el editor, pero es serializada y almacenada en la escena o el archivo de recurso. Esto puede ser útil para los scripts [annotation @tool]. Además, el valor de la propiedad es copiado cuando [method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate] es llamado, a diferencia de las variables no-exportadas.
    [codeblock]
    var a # No almacenado en el archivo, no se muestra en el editor.
    @export_storage var b # Almacenado en el archivo, no se muestra en el editor.
    @export var c: int # Almacenado en el archivo, se muestra en el editor.
    [/codeblock]

en: Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like groups, except they need a parent group to exist. See [annotation @export_group].
    See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator ([code]/[/code]) to achieve the desired effect:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]
es: Define un nuevo subgrupo para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar las propiedades en el dock Inspector. Los subgrupos funcionan exactamente como los grupos, excepto que necesitan que exista un grupo padre. Véase [annotation @export_group].
    Véase también [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los subgrupos no se pueden anidar, pero puedes usar el separador de barra ([code]/[/code]) para lograr el efecto deseado:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]

en: Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param text]. When the button is pressed, the callable is called.
    If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via [method Control.get_theme_icon], from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type. If [param icon] is omitted, the default [code]"Callable"[/code] icon is used instead.
    Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted safely.
    See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The property is exported without the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file.
    [b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor [EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static type from the variable declaration:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of [RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or [method Callable.unbind].
es: Exporta una propiedad [Callable] como un botón clickeable con la etiqueta [param text]. Cuando se presiona el botón, se llama al [Callable].
    Si se especifica [param icon], este se utiliza para obtener un icono para el botón mediante [method Control.get_theme_icon], del tipo de tema [code]"EditorIcons"[/code]. Si se omite [param icon], se usa el icono predeterminado [code]"Callable"[/code].
    Considera usar [EditorUndoRedoManager] para permitir que la acción pueda revertirse de manera segura.
    Véase también [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La propiedad se exporta sin la bandera [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] porque un [Callable] no puede ser serializado ni almacenado adecuadamente en un archivo.
    [b]Nota:[/b] En un proyecto exportado, ni [EditorInterface] ni [EditorUndoRedoManager] existen, lo que puede hacer que algunos scripts fallen. Para evitar esto, puedes usar [method Engine.get_singleton] y omitir el tipo estático en la declaración de la variable:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Evita almacenar [Callable] tipo lambda en variables miembro de clases basadas en [RefCounted] (por ejemplo, recursos), ya que esto podría provocar fugas de memoria. Usa únicamente [Callable] de métodos y, si es necesario, utiliza los métodos [method Callable.bind] o [method Callable.unbind].

en: Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as well as in various editor dialogs.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not supported.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation @icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not supported).
es: Añade un icono personalizado al script actual. El icono especificado en [param icon_path] se muestra en el panel de la Escena por cada nodo de esa clase, así como en varios diálogos de edición.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Solo el script puede tener un icono personalizado. Las clases internas no están soportadas.
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su tema, la anotación [annotation @icon] se debe poner antes de definir la clase y su herencia.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de las otras anotaciones, el argumento de la anotación [annotation @icon] debe ser un literal de string (las expresiones constantes no están soportadas).

en: Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for these properties are not assigned immediately when the node is initialized ([method Object._init]), and instead are computed and stored right before [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name = $Label
    [/codeblock]
es: Marca la siguiente propiedad como asignada cuando el [Node] esté listo. Los valores para esas propiedades no son asignadas inmediatamente cuando el nodo ([method Object._init]) es inicializado, y en su lugar son computadas y almacenadas justo antes de [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name: Label = $Label
    [/codeblock]

en: Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/url].
    If [param mode] is set as [code]"any_peer"[/code], allows any peer to call this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it and [param mode] should be kept as [code]"authority"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a function that is only allowed for the authority, the function will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is consistent between the local and the remote peer), an error message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the error and print an error there.
    If [param sync] is set as [code]"call_remote"[/code], the function will only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function locally too, set [param sync] to [code]"call_local"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].
    The [param transfer_mode] accepted values are [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code], or [code]"reliable"[/code]. It sets the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not matter, but values related to the same argument must not be used more than once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must specify 3 preceding arguments).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Equivalent to @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects which define required parameters in [method Object._init]. See [method Object._init] for more details.
es: Marca el siguiente método para llamadas de procedimiento remoto. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/url].
    Si [param mode] es establecido como [code]"any_peer"[/code], permite que cualquier dispositivo llame esta función RPC. De lo contrario, solo el dispositivo con autorización tiene permitido llamarla y el [param mode] debería dejarse como [code]"authority"[/code]. Al configurar funciones como las RPC con [method Node.rpc_config], cada uno de esos modos respectivamente corresponden a los modos RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] y [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC. Véase [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un dispositivo que no tiene autorización intenta llamar una función que solo es permitida por quien tiene la autoridad, entonces la función no sera ejecutada. Si el error puede ser detectado localmente (cuando la configuración de RPC es consistente entre personas locales y remotas), se desplegará un mensaje de error en la persona que envía. De lo contrario, el dispositivo del servidor remoto debería detectar e imprimir el error entonces.
    Si [param sync] es establecido como [code]"call_remote"[/code], la función debería ser ejecutada solo en el dispositivo remoto, pero no localmente. Para ejecutar esta función localmente también, cambia [param sync] con [code]"call_local"[/code]. Al configurar funciones como las RPC con [method Node.rpc_config], es el equivalente que establecer [code]call_local[/code] para [code]true[/code].
    Los [param transfer_mode] valores aceptados son [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code], or [code]"reliable"[/code]. Establece el modo de transferencia subyacente [MultiplayerPeer]. Véase [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    El [param transfer_channel] define el canal del [MultiplayerPeer] subyacente. Véase [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    El orden de [param mode], [param sync] y [param transfer_mode] no importa, pero los valores relacionados a el mismo argumento no deberían ser usados más de una vez. [param transfer_channel] siempre debe ser el cuarto argumento (debes especificar los 3 argumentos que le preceden).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Equivalente a @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los métodos con la anotación [annotation @rpc] no puede recibir objetos que definen un parámetro requerido en el método [method Object._init]. Véase [method Object._init] ara más detalles.

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
es: Crea un script con variables estáticas que no persistan después de que se pierdan todas las referencias. Si el script se carga nuevamente, las variables estáticas volverán a sus valores predeterminados.
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su subject, la anotación [annotation @static_unload] debe colocarse antes de la definición de clase y la herencia.
    [b]Advertencia:[/b] Actualmente, debido a un error, los scripts nunca se liberan, incluso si se usa la anotación [annotation @static_unload].

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
es: Marca el script actual como una herramienta de script, permitiéndole ser cargado y ejecutado por el editor. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Ejecutar código en el editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen sus sujetos, la [annotation @tool]debe ser colocada antes de la definición de clase y herencia.

en: Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    func test():
    	print("hello")
    	return
    	@warning_ignore("unreachable_code")
    	print("unreachable")
    [/codeblock]
    See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].
es: Marca la siguiente declaración para ignorar el [param warning] especificado. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    . . . .func test():
    . . . .print("hola")
    . . . .return
    . . . .@warning_ignore("unreachable_code")
    print("unreachable")
    [/codeblock]
    Véase también [annotation @warning_ignore_start] y [annotation @warning_ignore_restore].

en: Stops ignoring the listed warning types after [annotation @warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types until the end of the file.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
es: Deja de ignorar los tipos de advertencia enumerados después de [annotation @warning_ignore_start]. Al ignorar los tipos de advertencia especificados, se restablecerá la configuración del proyecto. Esta anotación se puede omitir para ignorar los tipos de advertencia hasta el final del archivo.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de las demás anotaciones, los argumentos de la anotación [annotation @warning_ignore_restore] deben ser literales de string (no se admiten expresiones constantes).

en: Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the [annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.
    [codeblock]
    func test():
    	var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    	@warning_ignore_start("unused_variable")
    	var b = 2 # No warning.
    	var c = 3 # No warning.
    	@warning_ignore_restore("unused_variable")
    	var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] instead.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
es: Comienza a ignorar los tipos de advertencias enumerados hasta el final del archivo o hasta la anotación [annotation @warning_ignore_restore] con el tipo de advertencia especificado.
    [codeblock]
    func test():
    	var a = 1 # Advertencia (si está habilitada en la Configuración del Proyecto).
    	@warning_ignore_start("unused_variable")
    	var b = 2 # Sin advertencia.
    	var c = 3 # Sin advertencia.
    	@warning_ignore_restore("unused_variable")
    	var d = 4 # Advertencia (si está habilitada en la Configuración del Proyecto).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para suprimir una sola advertencia, utiliza [annotation @warning_ignore] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de la mayoría de otras anotaciones, los argumentos de la anotación [annotation @warning_ignore_start] deben ser literales de cadena (las expresiones constantes no son compatibles).

en: Global scope constants and functions.
es: Constantes de ámbito global y funciones.

en: A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
    For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, see [@GDScript].
es: Una lista de constantes enumeradas de ámbito global y funciones integradas. Esto es todo lo que reside en las variables globales, constantes relacionadas con códigos de error, códigos de teclas, sugerencias de propiedades, etc.
    Los singletons también se documentan aquí, ya que se puede acceder a ellos desde cualquier lugar.
    Para las entradas a las que solo se puede acceder desde scripts escritos en GDScript, Véase [@GDScript].

en: Random number generation
es: Generación de números aleatorios

en: Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs].
es: Devuelve el valor absoluto de un parámetro [Variant] [param x] (es decir, un valor no negativo). Tipos admitidos: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a es 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b es 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c es (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d es (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e es (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f es (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para mayor seguridad de tipos, utiliza [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] o [method Vector4i.abs].

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro float [param x] (es decir, un valor positivo).
    [codeblock]
    # a vale 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro int [param x] (es decir, un valor positivo).
    [codeblock]
    # a vale 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco coseno de [param x] en radianes. Se usa para obtener el ángulo del coseno de [param x]. [param x] debe estar entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo); en otro caso, [method acos] devolverá [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of [param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco coseno hiperbólico (también llamado inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Se usa para obtener el ángulo a partir del coseno de un ángulo en el espacio hiperbólico si [param x] es mayor o igual a 1. Para valores de [param x] menores que 1, devolverá 0 para evitar que [method acosh] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Devuelve 1.31695789692482
    cosh(a) # Devuelve 2
    
    var b = acosh(-1) # Devuelve 0
    [/codeblock]

en: Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of [code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] otherwise.
es: Devuelve la diferencia entre dos ángulos (en radianes), en el rango [code][-PI, +PI][/code]. Cuando [param from] y [param to] son opuestos, devuelve [code]-PI[/code] si [param from] es menor que [param to], o [code]PI[/code] en caso contrario.

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arcoseno de [param x] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo del seno de [param x]. [param x] será ajustado entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo), con el fin de prevenir que [method asin] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in hyperbolic space.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco hiperbólico (también llamado seno inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Úsalo para obtener el ángulo a partir del seno de un ángulo en el espacio hiperbólico.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Devuelve 0.8088669356527824
    sinh(a) # Devuelve 0.9
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry.
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] (inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x].
es: Devuelve el arco tangente de [param x] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo a partir de la tangente de un ángulo en trigonometría.
    El método no puede saber en qué cuadrante se encuentra el ángulo. Véase [method atan2] si tienes tanto [code]y[/code] como [code skip-lint]x[/code]
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    Si [param x] está entre lo valores [code]-PI / 2[/code] y [code]PI / 2[/code] (inclusivo), [code]atan(tan(x))[/code] es igual a [param x].

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
es: Devuelve la arcotangente de [code]y/x[/code] en radianes. Úsalo para obtener el ángulo de la tangente [code]y/x[/code]. Para obtener el valor, el método tiene en cuenta el signo de ambos argumentos para determinar el cuadrante.
    Nota importante: La coordenada Y es la primera, por convención.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a es 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente del arco hiperbólico (tambien llamado inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Úsalo para obtener el ángulo desde la tangente en un ángulo en espacio hiperbólico si [param x] está entre -1 y 1 (no inclusivo).
    En matemáticas, la inversa de la tangente hiperbólica es solo definida por -1 < [param x] <1 en el conjunto real, por lo que valores iguales o menores a -1 para [param x] develven [constant @GDScript.INF] negativos y valores iguales o mayores a 1 devuelven [constant @GDScript.INF] positivo para prevenir que [method atanh] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Devuelve 1.47221948958322
    tanh(a) # Devuelve 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Devuelve -inf
    tanh(b) # Devuelve -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el derivado que se le dio a [param t] en un unidimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier [/url] definida dados los puntos [param control_1], [param control_2], y [param end].

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el punto en el [param t] dado en una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] unidimensional definida por los puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados.

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
es: Decodifica un arreglo de bytes devolviendo el valor [Variant],sin decodificar objetos.
    [b]Nota:[/b] Si necesitas deserialización de objetos, Véase [method bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
es: Decodifica un array de bytes a un valor [Variant]. Se permite la decodificación de objetos.
    [b]Advertencia:[/b] El objeto deserializado puede contener código que se ejecuta. No utilices esta opción si el objeto serializado proviene de fuentes no confiables para evitar posibles amenazas de seguridad (ejecución remota de código).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia infinito positivo), devolviendo el valor entero más pequeño que no es menor que [param x]. Tipos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i es 2.0
    i = ceil(1.001)      # i es 2.0
    [/codeblock]
    Véase también [method floor], [method round], y [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para una mejor seguridad de tipos, usa [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil] o [method Vector4.ceil].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia el infinito positivo) y devuelve el número entero más pequeño que no sea menor que [param x].
    Una versión de [method ceil] con seguridad de tipos, que devuelve un [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia el infinito positivo) y devuelve el número entero más pequeño que no sea menor que [param x].
    Una versión de tipo seguro de [method ceil], que devuelve un [int].

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
es: Restringe el [param value], devolviendo una [Variant] no menor que [param min] y no mayor que [param max]. Cualquier valor que pueda ser comparado con los operadores "menor que" y "mayor que" funcionará.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para mejor seguridad de tipo, utiliza [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], o [method Color.clamp] (Actualmente no compatible con este método).
    [b]Nota:[/b] Cuando utilices esto en vectores [i]no[/i] realizará restricción de componentes, y elegirá [param min] si [code]value < min[/code] or [param max] si [code]value > max[/code]. Para realizar restrición de componentes utiliza los metodos listados arriba.

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
es: Fija el [param value], devolviendo un [float] no menor que [param min] y no mayor que [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a es 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b es -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
es: Acota el [param value] y devuelve un [int] no menor que [param min] ni mayor que [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a es 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b es -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el coseno del ángulo [param angle_rad] en radianes.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Devuelve 1.0
    cos(PI)             # Devuelve -1.0
    cos(grados_a_rad(90)) # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
es: Devuelve el coseno hiperbólico de [param x] en radianes.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Imprime 1.543081
    [/codeblock]

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores en base al factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores de rotación con la ruta más corta por el factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post]. Véase también [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores rotacionales por el camino más corto definido por el factor definido en los valores [param weight] con [param pre] y [param post]. Véase también [method lerp_angle].
    Puede realizar una interpolación mas suave usando valores del tiempo en comparación con [method cubic_interpolate].

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores según el factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post].
    Puede realizar una interpolación más suave que [method cubic_interpolate] por valores de tiempo.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
es: Convierte de decibelios a energía lineal (audio).

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
es: Convierte un ángulo expresado en grados a radianes.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns an "eased" value of [param x] based on an easing function defined with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock lang=text]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - -1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [method Tween.interpolate_value].
es: Devuelve un valor "atenuado" de [param x] basado en una función de atenuación definida con [param curve]. Esta función de atenuación se basa en un exponente. [param curve] puede ser cualquier número de punto flotante, con valores específicos que conducen a los siguientes comportamientos:
    [codeblock lang=text]
    - Menor que -1.0 (exclusivo): Atenuación de entrada y salida
    - -1.0: Lineal
    - Entre -1.0 y 0.0 (exclusivo): Atenuación de salida y entrada
    - 0.0: Constante
    - Entre 0.0 y 1.0 (exclusivo): Atenuación de salida
    - 1.0: Lineal
    - Mayor que 1.0 (exclusivo): Atenuación de entrada
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]Hoja de referencia de valores de curva ease()[/url]
    Véase también [method smoothstep]. Si necesitas realizar transiciones más avanzadas, utiliza [method Tween.interpolate_value].

en: Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]
es: Devuelve un nombre entendible para los humanos para el siguiente código [enum Error].
    [codeblock]
    print(OK)                                                                       # Imprime 0
    print(error_string(OK))                                           # Imprime "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))                            # Imprime "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Imprime "Out of memory"
    [/codeblock]

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/i] to the power of [param x] and returns it.
    [i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
es: La función exponencial natural. Eleva la constante matemática [i]e[/i] a la potencia de [param x] y la devuelve.
    [i]e[/i] tiene un valor aproximado de 2,71828, y puede obtenerse con [code]exp(1)[/code].
    Para potencias con otras bases, utiliza el método [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Aproximadamente 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a is 2.0
    a = floor(-2.99)    # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor].
es: Redondea [param x] por debajo (hacia el infinito negativo), devolviendo el número entero más grande que no es mayor que [param x]. Tipos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a es 2.0
    a = floor(-2.99)       # a es -3.0
    [/codeblock]
    Véase también: [method ceil], [method round], [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para una mayor seguridad con tipos, utiliza [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], o [method Vector4.floor].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
es: Redondea a [param x] hacia abajo (hacia el negativo infinito), devolviendo el numero entero de mayor tamaño que no sea superior a [param x].
    Una version con tipado seguro de [method floor], que devuelve un [float].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning an [int].
    [b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], which rounds towards 0.
es: Redondea a [param x] hacia abajo (hacia el negativo infinito), devolviendo el numero entero de mayor tamaño que no sea superior a [param x].
    Una version con tipado seguro de [method floor], que devuelve un [int].
    [b]Nota:[/b] Esta función [i]no[/i] es la misma que [code]int(x)[/code], la cual redondea hacia 0.

en: Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], keeping the sign of [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator.
es: Devuelve el residuo punto flotante de [param x] dividido por [param y], manteniendo el signo de [param x].
    [codeblock]
    var residuo = fmod(7, 5.5) # residuo es 1.5
    [/codeblock]
    Para la operación de residuo de números de tipo integer, utiliza el operador [code]%[/code].

en: Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], wrapping equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = i * 0.5 - 1.5
    	print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el módulo de punto flotante de [param x] dividido por [param y], que envuelve por igual en positivo y en negativo.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = 0.5 * i - 1.5
    	print("%4.1f            %4.1f   %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5            -0.0    0.0
    -1.0            -1.0    0.5
    -0.5            -0.5    1.0
     0.0             0.0    0.0
     0.5             0.5    0.5
     1.0             1.0    1.0
     1.5             0.0    0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the passed [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Prints 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el hash de tipo integer de la variable [param variable] pasada.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Imprime 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Imprime 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var drink = "water"
    
    func _ready():
    	var id = get_instance_id()
    	var instance = instance_from_id(id)
    	print(instance.foo) # Prints "water"
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class MyNode : Node
    {
    	public string Drink { get; set; } = "water";
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		ulong id = GetInstanceId();
    		var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);
    		GD.Print(instance.Drink); // Prints "water"
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve el [Object] que corresponde a [param instance_id]. Todos los Objetos tienen un ID de instancia único. Véase también :[method Object.get_instance_id].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var drink = "water"
    
    func _ready():
    	var id = get_instance_id()
    	var instance = instance_from_id(id)
    	print(instance.foo) # Imprime "water"
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class MyNode : Node
    {
    	public string Drink { get; set; } = "water";
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		ulong id = GetInstanceId();
    		var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);
    		GD.Print(instance.Drink); // Imprime "water"
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [param from] and [param to], and the interpolated value specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and [param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle is now 27.5.
    
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and [method remap] to map a continuous series of values to another.
es: Devuelve un factor de interpolación o extrapolación, considerando el rango especificado en [param from] y [param to], y el valor interpolado especificado en [param weight]. El valor devuelto estará entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] si [param weight] está entre [param from] y [param to] (inclusivo). Si [param weight] está ubicado fuera de este rango, se devolverá un factor de extrapolación (valor de retorno menor que [code]0.0[/code] o mayor que [code]1.0[/code]). Utiliza [method clamp] sobre el resultado de [method inverse_lerp] si este no es el comportamiento deseado.
    [codeblock]
    # La razón de interpolación en la llamada a "lerp()" de más abajo es 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # "middle" ahora es 27.5.
    
    # Ahora, suponemos haber olvidado la razón original y queremos obtenerla de vuelta.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # "ratio" ahora es 0.75.
    [/codeblock]
    Véase también [method lerp], el cual ejecuta la operación inversa a esta, y [method remap] para mapear una series continua de valores a otros.

en: Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal to each other.
    Here, "approximately equal" means that [param a] and [param b] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param a] y [param b] son aproximadamente iguales entre sí.
    Aquí, "aproximadamente iguales" significa que [param a] y [param b] están dentro de una pequeña épsilon interna de cada uno, que se escala con la magnitud de los números.
    Los valores infinitos del mismo signo se consideran iguales.

en: Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant @GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method is_inf] and [method is_nan].
es: Devuelve si [param x] es un valor finito, p. ej., si no es [constant @GDScript.NAN], infinito positivo o infinito negativo. Véase también [method is_inf] y [method is_nan].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or negative infinity. See also [method is_finite] and [method is_nan].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] es un valor de infinito (positivo o negativo). Véase también [method is_finite] y [method is_nan].

en: Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a unique instance ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el Objeto que corresponde a [param id] es valido (p.ej. si no se ha borrado de la memoria). Todos los Objetos tiene un ID de instancia único.

en: Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not been deleted from memory).
es: Devuelve [code]true[/code] si [param instance] es un Objeto válido (p. ej. si no ha sido borrado de la memoria).

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a value is a NaN.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] es un valor NaN ("Not a Number" o inválido). Este método es necesario porque [constant @GDScript.NAN] no se considera equivalente a sí mismo, por lo que [code]x == NAN[/code] no sirve para comprobar si un valor es NaN.

en: Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the references of [param a] and [param b] are the same.
    [codeblock]
    # Vector2 is a value type
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_b)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_c)  # false
    
    # Array is a reference type
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a)  # true
    is_same(arr_a, arr_b)  # false
    [/codeblock]
    These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and [PackedColorArray].
es: Devuelve [code]true[/code], para los tipos de valor, si [param a] y [param b] comparten el mismo valor. Devuelve [code]true[/code], para los tipos de referencia, si las referencias de [param a] y [param b] son iguales.
    [codeblock]
    # Vector2 es un tipo de valor
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a) # true
    is_same(vec2_a, vec2_b) # true
    is_same(vec2_a, vec2_c) # false
    
    # Array es un tipo de referencia
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a) # true
    is_same(arr_a, arr_b) # false
    [/codeblock]
    Estos son tipos de valores de [Variant]: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    Estas son [Variant] de tipo de referencia: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array],[PackedVector4Array] y [PackedColorArray].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.
    This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param x] es cero o casi cero. La comparación se hace usando un calculo de tolerancia con un épsilon pequeño interno.
    Este método es más rápido que usar [method is_equal_approx] con un valor como cero.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].
    Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous series of values to another.
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with].
es: Interpola linealmente entre dos valores por un valor definido por [param weight]. Para hacer la interpolación [param weight] debe estar en el rango de los valores [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusivo). No obstante, valores fuera de este rango también están permitidos y pueden usarse para hacer una [i]extrapolación[/i]. Si este no es el comportamiento deseado, usa [method clampf] para limitar a [param weight].
    Tanto [param from] como [param to] deben de ser del mismo tipo. Tipos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Devuelve 3.0
    [/codeblock]
    Véase también: [method inverse_lerp], que realiza la operación inversa. Para hacer una interpolación de tipo eased con [method lerp], combínalo con [method ease] o [method smoothstep]. Véase también: [method remap] para mapear un serie continua de valores a otra.
    [b]Nota:[/b] Para mejor seguridad con tipos usa [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], o [method Transform3D.interpolate_with].

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] value between 0.0 and 1.0.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param from] and [param to]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
es: Interpola linealmente entre dos ángulos (en radianes) por un valor [param weight] entre 0.0 y 1.0.
    Similar a [method lerp], pero interpola correctamente cuando los ángulos se envuelven alrededor de [constant @GDScript.TAU]. Para realizar una interpolación suavizada con [method lerp_angle], combínala con [method ease] o [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función interpola a través de la ruta más corta entre [param from] y [param to]. Sin embargo, cuando estos dos ángulos están aproximadamente a [code]PI + k * TAU[/code] de distancia para cualquier [code]k[/code] entero, no es obvio de qué manera se interpolan debido a errores de precisión de punto flotante. Por ejemplo, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] interpola en sentido antihorario, mientras que [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] interpola en el sentido de las agujas del reloj.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
es: Interpola linealmente entre dos valores por el factor definido en [param weight]. Para realizar la interpolación, [param weight] debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Sin embargo, se permiten valores fuera de este rango y se pueden usar para realizar [i]extrapolación[/i]. Si esto no es deseado, usa [method clampf] en el resultado de esta función.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Devuelve 3.0
    [/codeblock]
    Véase también [method inverse_lerp] que realiza la operación inversa. Para realizar una interpolación suavizada con [method lerp], combínala con [method ease] o [method smoothstep].

en: Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally linear, this can be used to implement volume sliders that behave as expected.
    [b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]
es: Convierte energía lineal a decibelios (audio). Dado que el volumen no es normalmente lineal, esto se puede usar para implementar controles deslizantes de volumen que se comporten como se espera.
    [b]Ejemplo:[/b] Cambia el volumen del bus maestro a través de un nodo [Slider], que varía de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately 2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
es: Devuelve el logaritmo natural de [param x] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], con [i]e[/i] siendo aproximadamente 2.71828). Esta es la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar un cierto nivel de crecimiento continuo.
    [b]Nota:[/b] Esto no es lo mismo que la función "log" de la mayoría de las calculadoras, que utiliza un logaritmo de base 10. Para usar el logaritmo de base 10, usa [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Devuelve 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El logaritmo de [code]0[/code] devuelve [code]-inf[/code], mientras que los valores negativos devuelven [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
es: Devuelve el máximo de los valores numéricos dados. Esta función puede tomar cualquier número de argumentos.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve 7
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Al usarse en vectores, [i]no[/i] calculará el máximo por componente y elegirá el valor más grande cuando se compare utilizando [code]x < y[/code]. Para realizar el máximo por componente, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max] y [method Vector4i.max].

en: Returns the maximum of two [float] values.
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Returns 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
es: Devuelve el máximo de dos valores [float].
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Devuelve 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Devuelve -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the maximum of two [int] values.
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Returns 2
    maxi(-3, -4) # Returns -3
    [/codeblock]
es: Devuelve el máximo de dos valores [int].
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Devuelve 2
    maxi(-3, -4) # Devuelve -3
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
es: Devuelve el mínimo de los valores numéricos dados. Esta función puede recibir cualquier número de argumentos.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve -6
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Al usarlo en vectores, [i]no[/i] calculará el mínimo de cada componente y elegirá el valor más pequeño cuando se compare utilizando [code]x < y[/code]. Para realizar el mínimo de cada componente, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min] y [method Vector4i.min].

en: Returns the minimum of two [float] values.
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Returns 3.6
    minf(-3.99, -4) # Returns -4.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el mínimo de dos valores [float].
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Devuelve 3.6
    min(-3.99, -4) # Devuelve -4
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two [int] values.
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Returns 1
    mini(-3, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
es: Devuelve el mínimo de dos valores [int].
    [codeblock]
    mini(1, 2) # Devuelve 1
    mini(-3, -4) # Devuelve -4
    [/codeblock]

en: Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Use a negative [param delta] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Returns 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Returns 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
es: Mueve [param from] hacia [param to] por el valor [param delta]. No se pasara del valor [param to]
    Usa un valor negativo de [param delta] para mover el valor en sentido opuesto.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Devuelve 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Devuelve 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Devuelve 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Devuelve 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0)  # Returns 0 (this may not be expected)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] is returned unchanged.
es: Devuelve la potencia entera más pequeña de 2 que es mayor o igual que [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Devuelve 4
    nearest_po2(4) # Devuelve 4
    nearest_po2(5) # Devuelve 8
    
    nearest_po2(0)  # Devuelve 0 (esto puede no ser lo esperado)
    nearest_po2(-1) # Devuelve 0 (esto puede no ser lo esperado)
    [/codeblock]
    [b]Advertencia:[/b] Debido a su implementación, este método devuelve [code]0[/code] en lugar de [code]1[/code] para valores menores o iguales a [code]0[/code], con una excepción para [param value] siendo el entero negativo de 64 bits más pequeño ([code]-9223372036854775808[/code]) en cuyo caso el [param value] se devuelve sin cambios.

en: Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the limit is reached, the next value the function returns is decreased to the [code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Envuelve a [param value] entre [code]0[/code] y [param length]. Si el límite es alcanzado, el siguiente valor que la función devuelva es reducido hacia [code]0[/code] o incrementado hacia [param length] (como una ola triangular). Si [param length] es menor que cero, se convierte en positivo.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Devuelve 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(0.0, 3.0) # Devuelve 0.0
    pingpong(1.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(2.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(3.0, 3.0) # Devuelve 3.0
    pingpong(4.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(5.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(6.0, 3.0) # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]
es: Devuelve el módulo entero de [param x] dividido por [param y] que se ajusta igualmente en positivo y negativo.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].
    In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Returns 32.0
    pow(4, 1.5) # Returns 8.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el resultado de [param base] elevado a la potencia de [param exp].
    En GDScript, esto es el equivalente al operador [code]**[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Devuelve 32.0
    pow(4, 1.5) # Devuelve 8.0
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
es: Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo a string de la mejor manera posible y los imprime en la consola.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Considera usar [method push_error] y [method push_warning] para imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila cuando se imprime un error o una advertencia. Véase también [member Engine.print_to_stdout] y [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different title.
    When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in standard output.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]") # Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]"); // Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
    [b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when clicked.
es: Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una string de la mejor manera posible y los imprime en la consola.
    Se admiten las siguientes etiquetas BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    Las etiquetas URL solo admiten URL envueltas por una etiqueta URL, no así URL con un título diferente.
    Al imprimir en la salida estándar, el subconjunto compatible de BBCode se convierte en códigos de escape ANSI para que el emulador de terminal los muestre. La compatibilidad con los códigos de escape ANSI varía entre los emuladores de terminal, especialmente para cursiva y tachado. En la salida estándar, [code]code[/code] se representa con texto tenue pero sin ningún cambio de fuente. Las etiquetas no compatibles se dejan tal como están en la salida estándar.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]") # Imprime "¡Hola mundo!" en verde con una fuente en negrita
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]"); // Imprime "¡Hola mundo!" en verde con una fuente en negrita
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Considera usar [method push_error] y [method push_warning] para imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila cuando se imprime un error o una advertencia.
    [b]Nota:[/b] La salida que se muestra en el editor admite etiquetas [code skip-lint][url=address]texto[/url][/code] en las que se puede hacer clic. El valor [code]address[/code] de la etiqueta [code skip-lint][url][/code] es manejado por [method OS.shell_open] cuando se hace clic en ella.

en: If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning [code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
es: Si el modo detallado (verbose mode) está habilitado ([method OS.is_stdout_verbose] devolverá [code]true[/code]), convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor manera posible y los imprime en la consola.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos como strings de la mejor manera posible a la línea de error estándar.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("Imprime a stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("Imprime a stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the end.
    [b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] executable.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prints "ABC" to terminal.
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prints "ABC" to terminal.
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos como strings de la mejor manera posible en la terminal del SO. A diferencia de [method print], no se añade automáticamente una nueva línea al final.
    [b]Nota:[/b] El terminal del SO [i]no[/i] es el mismo que el dock de salida del editor. La salida enviada al terminal del SO se puede ver al ejecutar Godot desde un terminal. En Windows, esto requiere el uso del ejecutable [code]console.exe[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imprime "ABC" en la terminal.
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imprime "ABC" en la terminal.
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Prints "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Prints "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos en la consola con un espacio entre cada argumento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Imprime "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A","B","C"); // Imprime "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Prints "A       B       C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Prints "A       B       C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Imprime uno o más argumentos en la consola con una tabulación entre cada argumento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Imprime "A	B	C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Imprime "A	B	C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("test error"); // Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
es: Envía un mensaje de error al depurador incorporado de Godot y a la terminal del sistema operativo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("error de prueba") # Imprime "error de prueba" en el depurador y la terminal como un error.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("error de prueba"); // Imprime "error de prueba" en el depurador y la terminal como un error.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Esta función no pausa la ejecución del proyecto. Para imprimir un mensaje de error y pausar la ejecución del proyecto en compilaciones de depuración, usa [code]assert(false, "test error")[/code] en su lugar.

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Envía un mensaje de advertencia al depurador incorporado de Godot y a la terminal del sistema operativo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Imprime "test warning" en depurador y la terminal como una advertencia.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Imprime "test warning" en depurador y la terminal como una advertencia.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Returns 30
    rad_to_deg(PI)       # Returns 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Returns 360
    [/codeblock]
es: Convierte un ángulo expresado en radianes a grados.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Devuelve 30.0
    rad_to_deg(PI)       # Devuelve 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Devuelve 360
    [/codeblock]

en: Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], where its first element is the randomized [int] value, and the second element is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently returns the same array.
    [b]Note:[/b] "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator, currently implemented as a 64 bit integer.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Prints 2879024997
    print(a[1]) # Prints 4
    [/codeblock]
es: Dado un [param seed], devuelve un [PackedInt64Array] de tamaño [code]2[/code], donde su primer elemento es el valor aleatorio [int], y el segundo elemento es el mismo que [param seed]. Pasar el mismo [param seed] devuelve consistentemente el mismo array.
    [b]Nota:[/b] "Seed" aquí se refiere al estado interno del generador de números pseudoaleatorios, actualmente implementado como un entero de 64 bits.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Imprime 2879024997
    print(a[1]) # Imprime 4
    [/codeblock]

en: Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un valor de punto flotante aleatorio entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Devuelve p. ej. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Devuelve p. ej. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Returns e.g. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un valor de punto flotante aleatorio entre [param from] y [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Devuelve p. ej. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Devuelve p.ej. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Devuelve p. ej. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Devuelve p. ej. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
es: Genera un número pseudoaleatorio [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]distribuido normalmente[/url], utilizando la transformación Box-Muller con el [param mean] especificado y una [param deviation] estándar. Esto también se denomina como distribución gaussiana.
    [b]Nota:[/b] Este método usa el algoritmo [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller[/url].

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Returns random integer between 0 and 19
    GD.Randi() % 100;     // Returns random integer between 0 and 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un entero aleatorio sin signo de 32 bits. Utiliza el residuo para obtener un valor aleatorio en el intervalo [code][0, N - 1][/code] (donde N es menor que 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi() # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.
    randi() % 20 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.
    randi() % 100 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.
    randi() % 100 + 1 # Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.
    GD.Randi() % 20;      // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.
    GD.Randi() % 100;     // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.
    GD.Randi() % 100 + 1; //  Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] (inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Returns either 0 or 1
    randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Returns either 0 or 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un entero aleatorio con signo de 32 bits en el rango de [param from] hasta [param to] (inclusivo). Si [param to] es menor que [param from], se intercambian.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Devuelve el valor 0 o 1
    randi_range(-10, 1000) # Devuelve un entero aleatorio entre -10 y 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Devuelve el valor 0 o 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Devuelve un entero aleatorio entre -10 y 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
es: Aleatorizar la semilla (o el estado interno) del generador de números aleatorios. Es una implementación actual que utiliza un numero basado en el tiempo del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Esta función es llamada automáticamente cuando se ejecuta el proyecto. Si se necesita arreglar la semilla para mas consistencia o reproducir resultados, usa [method seed] para inicializar el generador de números aleatorios.

en: Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
    [b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined (most likely NaN, INF, or -INF).
es: Mapea un [param value] en un rango de [code][istart, istop][/code] a [code][ostart, ostop][/code]. Véase también [method lerp] y [method inverse_lerp]. Si [param value] esta afuera [code][istart, istop][/code], entonces el valor resultante también estara fuera [code][ostart, ostop][/code]. Si esto no es lo deseado, use [method clamp] en el resultado de esta función.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) #Devuelve 0.5
    [/codeblock]
    Para casos mas complejos en donde se requieran multiples rangos, considera utilizar [Curve] o [Gradient] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Si [code]istart == istop[/code], el valor devuelto es indefinido (probablemente NaN, INF, o -INF).

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
es: Asigna un ID único que puede se usado por la implementación para la construcción de un RID. Esto se utiliza principalmente desde extensiones nativas para implementar en servidores.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
es: Crea un RID a partir de un [param base]. Esto es usado principalmente por extensiones nativas para la constricción de servidores.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
es: Gira [param from] hacia [param to] en la cantidad de [param delta]. No pasará de [param to].
    Similar a [method move_toward], pero se interpola correctamente cuando los ángulos se ajustan a [constant @GDScript.TAU].
    Si [param delta] es negativo, esta función se alejará de [param to], hacia el ángulo opuesto y no pasará del ángulo opuesto.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round].
es: Redondea [param x] al número entero más cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0. Datos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Devuelve 2
    round(2.5) # Devuelve 3
    round(2.6) # Devuelve 3
    [/codeblock]
    Véase también [method floor], [method ceil], y [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para un mejor tipado seguro, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4.round].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
es: Redondea [param x] al numero entero mas cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0.
    Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [float].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
es: Redondea [param x] al numero entero mas cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0.
    Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [int].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Establece la semilla para el generador de números aleatorios en [param base]. Configurar la semilla manualmente puede garantizar resultados consistentes y repetibles para la mayoría de los casos aleatorios. functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
es: Devuelve el mismo [Variant] como [param x], dando [code]-1[/code] para valores negativos, [code]1[/code] para valores positivos y [code]0[/code] para cero. Para los valores [code]NaN[/code] (No es un Numero) devuelve cero.
    Tipos soportados [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Devuelve-1
    sign(0.0)  # Devuelve 0
    sign(6.0)  # Devuelve 1
    sign(NAN)  # Devuelve 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Devuelve (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Nota[/b] Para mejor seguridad en los tipos, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method Vector4i.sign].

en: Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if [param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For [code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0)  # Returns 0.0
    signf(6.5)  # Returns 1.0
    signf(NAN)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]-1.0[/code] si [param x] es negativo, [code]1.0[/code] si es [param x] positivo y [code]0.0[/code] si [param x] es igual a cero. Para valores [code]nan[/code] de [param x], devuelve 0.0.
    [codeblock]
    sign(-6.5) # Devuelve -1.0
    sign(0.0) # Devuelve 0.0
    sign(6.5) # Devuelve 1.0
    signf(NAN)  # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.
    [codeblock]
    signi(-6) # Returns -1
    signi(0)  # Returns 0
    signi(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]-1[/code] si [param x] es un valor negativo, [code]1[/code] si [param x] es positivo y [code]0[/code] cuando [param x] es igual a cero.
    [codeblock]
    sign(-6) # Devuelve -1
    sign(0)  # Devuelve 0
    sign(6)  # Devuelve 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]
es: Devuelve el seno de un angulo [param angle_rad] en radianes.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Devuelve 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Devuelve 1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
es: Devuelve el seno hiperbolico de [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Devuelve 0.693147
    sinh(a) # Devuelve 0.75
    [/codeblock]

en: Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is [code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x >= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from [code]0[/code] to [code]1[/code].
    For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when [code]x >= from[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and negative ranges[/url]
es: Devuelve una interpolación cúbica de Hermite suave entre [code]0[/code] y [code]1[/code].
    Para rangos positivos (cuando [code]from <= to[/code]) el valor de retorno es [code]0[/code] cuando [code]x <= from[/code], y [code]1[/code] cuando [code]x >= to[/code]. Si [param x] se encuentra entre [param from] y [param to], el valor devuelto sigue una curva en forma de S que realiza una transición suave de [code]0[/code] a [code]1[/code].
    Para rangos negativos (cuando [code]from > to[/code]) la función se refleja y devuelve [code]1[/code] cuando [code]x <= to[/code] y [code]0[/code] cuando [code]x >= from[/code].
    Esta curva en forma de S es el interpolador cúbico de Hermite, dado por [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] donde [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Devuelve 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Devuelve 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Devuelve 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Devuelve 1.0
    [/codeblock]
    Comparado con [method ease] con un valor de curva de [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] devuelve la curva más suave posible sin cambios repentinos en la derivada. Si necesitas realizar transiciones más avanzadas, usa [Tween] o [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparación entre los valores de retorno de smoothstep() y ease(x, -1.6521)[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Valores de retorno de Smoothstep() con rangos positivos, cero y negativos[/url]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Returns (32, 72)
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], and [method round].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or [method Vector4i.snapped].
es: Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x]. Esto también se puede usar para redondear un número de punto flotante a un número arbitrario de decimales.
    El valor devuelto es del mismo tipo de [Variant] que [param step]. Tipos compatibles: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32) # Devuelve 96
    snapped(3.14159, 0.01) # Devuelve 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Devuelve (32, 72)
    [/codeblock]
    Véase también [method ceil], [method floor] y [method round].
    [b]Nota:[/b] Para una mejor seguridad de tipos, usa [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped] o [method Vector4i.snapped].

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    A type-safe version of [method snapped], returning a [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    [/codeblock]
es: Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x]. Esto también se puede usar para redondear un número de punto flotante a un número arbitrario de decimales.
    Una versión con seguridad de tipos de [method snapped], que devuelve un [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Devuelve 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Devuelve 3.14
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].
    A type-safe version of [method snapped], returning an [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Returns 48
    snappedi(4096, 100)  # Returns 4100
    [/codeblock]
es: Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x].
    Una versión con seguridad de tipos de [method snapped], que devuelve un [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Devuelve 48
    snappedi(4096, 100)  # Devuelve 4100
    [/codeblock]

en: Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Returns 3
    sqrt(10.24) # Returns 3.2
    sqrt(-1)    # Returns NaN
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN ("Not a Number"). In C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code].
es: Devuelve la raíz cuadrada de [param x], donde [param x] es un número no negativo.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Devuelve 3
    sqrt(10.24) # Devuelve 3.2
    sqrt(-1)    # Devuelve NaN
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los valores negativos de [param x] devuelven NaN ("Not a Number", No es un número). En C#, si necesitas entradas negativas, usa [code]System.Numerics.Complex[/code].

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
es: Devuelve la posición del primer dígito distinto de cero después de la coma decimal. Ten en cuenta que el valor de retorno máximo es 10, lo cual es una decisión de diseño en la implementación.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n es 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n es 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n es 9
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).
    print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]
es: Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo [Variant] a un [String] de la mejor manera posible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Imprime 3 (el número de elementos en el array).
    print(len(b)) # Imprime 12 (la longitud de la string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]

en: Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] to the original [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data is a String
    var dict = str_to_var(data)     # dict is a Dictionary
    print(dict["a"])                # Prints 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data is a string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Prints 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Convierte una [param string] formateada que fue devuelta por [method var_to_str] al [Variant] original.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data es un String
    var dict = str_to_var(data)     # dict es un Dictionary
    print(dict["a"])                # Imprime 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data es una string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict es un Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Imprime 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente del ángulo [param angle_rad] en radianes.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Devuelve 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    tanh(a)          # Returns 0.6
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente hiperbólica de [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Devuelve 0.693147
    tanh(a) # Devuelve 0.6
    [/codeblock]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
es: Convierte un [param variant] dado a [param type], usando los valores de [enum Variant.Type]. Este método es amigable con como maneja los tipos, puede convertir automáticamente entre tipos de array, convertir [String]s numéricos a [int] y convertir la gran mayoría de cosas a [String].
    Si no se puede pasar de un tipo a otro, este método devolverá el valor por defecto de ese tipo, por ejemplo, convertir un [Rect2] a [Vector2] siempre devolverá [constant Vector2.ZERO]. Este método no muestra mensajes de error siempre que [param type] sea un tipo valido.
    El valor devuelto es [Variant], pero su tipo y datos serán iguales que el que se pidió.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Devuelve 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Devuelve 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Devuelve 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Devuelve (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Devuelve null
    [/codeblock]

en: Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Prints 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Prints "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints "String"
    [/codeblock]
    See also [method typeof].
es: Devuelve un nombre legible para el [param type] dado, utilizando los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Imprime 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Imprime "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Imprime "String"
    [/codeblock]
    Véase también [method typeof].

en: Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var json = JSON.new()
    json.parse('["a", "b", "c"]')
    var result = json.get_data()
    if result is Array:
    	print(result[0]) # Prints "a"
    else:
    	print("Unexpected result!")
    [/codeblock]
    See also [method type_string].
es: Devuelve el tipo interno del [param variable] dado, usando los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var json = JSON.new()
    json.parse('["a", "b", "c"]')
    var result = json.get_data()
    if result is Array:
    	print(result[0]) # Imprime "a"
    else:
    	print("¡Resultado inesperado!")
    [/codeblock]
    See also [method type_string].

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
es: Cifra el valor de [Variant] a un array de bytes (byte array) sin encodificar el objeto en si. La deserialización puede ser hecha con [method bytes_to_var].
    [b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, véase [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La encodificación de [Callable] no esta soportada y siempre devolverá un valor vacío, sin importar los datos.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
es: Codifica un valor [Variant] en un array de bytes. Se permite codificar objetos (y potencialmente puede incluir código ejecutable). La deserialización puede realizarse con [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La codificación de [Callable] no es compatible y dará como resultado un valor vacío, independientemente de los datos.

en: Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then be parsed using [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will result in an empty value for these types, regardless of their data.
es: Convierte una [Variant] [param variable] en una [String] formateada que luego puede ser analizada utilizando [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La conversión de [Signal] o [Callable] no es compatible y resultará en un valor vacío para estos tipos, independientemente de sus datos.

en: Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-derived nor [code]null[/code].
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
es: Devuelve una instancia [WeakRef] que contiene una referencia débil a [param obj]. Devuelve una instancia [WeakRef] vacía si [param obj] es [code]null[/code]. Imprime un error y devuelve [code]null[/code] si [param obj] no es derivado de [Object] ni [code]null[/code].
    Una referencia débil a un objeto no es suficiente para mantenerlo activo: cuando las únicas referencias restantes a un referente son débiles, la recolección de elementos no utilizados puede destruir el referente y reutilizar su memoria para otra cosa. Sin embargo, hasta que el objeto se destruya, la referencia débil puede devolverlo incluso si no existen referencias fuertes a él.

en: Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is [float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]
es: Envuelve el [Variant] [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede utilizarse para crear comportamientos similares a bucles o superficies infinitas.
    Los tipos de [Variant] compatibles son [int] y [float]. Si alguno de los argumentos es [float], esta función devuelve un [float], de lo contrario devuelve un [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a es 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a es 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a es 5.5 (float)
    [/codeblock]

en: Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
es: Ajusta el valor flotante [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede ser usado para crear un comportamiento similar a un bucle o superficies infinitas.
    [codeblock]
    # Bucle infinito entre 5.0 y 9.9
    valor = wrapf(valor + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotación infinita (en radianes)
    ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotación infinita (en radianes)
    ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [param min] es [code]0[/code], esto es equivalente a [method fposmod], así que es preferible usar ese en su lugar. [method wrapf] es más flexible que usar [method fposmod], ya que le da al usuario control sobre el valor mínimo.

en: Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
es: Ajusta el entero [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede usarse para crear un comportamiento similar a un bucle o superficies infinitas.
    [codeblock]
    # Bucle infinito entre 5 y 9
    fotograma = wrapi(fotograma + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # El resultado es -2
    var resultado = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]

en: The [AudioServer] singleton.
es: El singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
es: El singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
es: El singleton [ClassDB].

en: The [DisplayServer] singleton.
es: El singleton [DisplayServer].

en: The [EditorInterface] singleton.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
es: El singleton [EditorInterface].
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en compilaciones del editor.

en: The [Engine] singleton.
es: El singleton [Engine].

en: The [EngineDebugger] singleton.
es: El singleton [EngineDebugger].

en: The [GDExtensionManager] singleton.
es: El singleton [GDExtensionManager].

en: The [Geometry2D] singleton.
es: El singleton [Geometry2D].

en: The [Geometry3D] singleton.
es: El singleton [Geometry3D].

en: The [IP] singleton.
es: El singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
es: El singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
es: El singleton [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
es: El singleton [JavaClassWrapper] .
    [b]Nota:[/b] Sólo implementado en Android.

en: The [JavaScriptBridge] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform.
es: El singleton [JavaScriptBridge].
    [b]Nota:[/b] Solo se implementa en la plataforma web.

en: The [Marshalls] singleton.
es: El singleton [Marshalls].

en: The [NativeMenu] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
es: El singleton [NativeMenu].
    [b]Nota:[/b] Solo implementado en macOS.

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
es: El singleton [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer2D] singleton.
es: El singleton [NavigationServer2D].

en: The [NavigationServer3D] singleton.
es: El singleton [NavigationServer3D].

en: The [OS] singleton.
es: El singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
es: El singleton [Performance].

en: The [PhysicsServer2D] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer2D].

en: The [PhysicsServer2DManager] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer2DManager].

en: The [PhysicsServer3D] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer3D].

en: The [PhysicsServer3DManager] singleton.
es: El singleton [PhysicsServer3DManager].

en: The [ProjectSettings] singleton.
es: El singleton [ProjectSettings].

en: The [RenderingServer] singleton.
es: El singleton [RenderingServer].

en: The [ResourceLoader] singleton.
es: El singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
es: El singleton [ResourceSaver].

en: The [ResourceUID] singleton.
es: El singleton [ResourceUID].

en: The [TextServerManager] singleton.
es: El singleton [TextServerManager].

en: The [ThemeDB] singleton.
es: El singleton [ThemeDB].

en: The [Time] singleton.
es: El singleton [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
es: El singleton [TranslationServer].

en: The [WorkerThreadPool] singleton.
es: El singleton [WorkerThreadPool].

en: The [XRServer] singleton.
es: El singleton [XRServer].

en: Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado izquierdo, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado superior, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado derecho, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
es: Lado inferior, generalmente utilizado para clases derivadas de [Control] o [StyleBox].

en: Top-left corner.
es: Esquina Superior Izquierda.

en: Top-right corner.
es: Esquina Superior Derecha.

en: Bottom-right corner.
es: Esquina Inferior Derecha.

en: Bottom-left corner.
es: Esquina Inferior Izquierda.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación vertical general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación horizontal general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
es: Rotación en el sentido de las agujas del reloj. Utilizado por algunos métodos (p.ej., [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
es: Rotación en sentido contrario a las agujas del reloj. Utilizado por algunos métodos (p.ej. [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal izquierda, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central horizontal, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal derecha, generalmente para clases de texto.

en: Expand row to fit width, usually for text-derived classes.
es: Expandir fila para ajustar el ancho, generalmente para clases derivadas de texto.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical superior, generalmente para clases de texto.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central vertical, normalmente para clases de texto.Alineacion central vertical, generalmente usada para clases derivadas de texto.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical inferior, generalmente para clases de texto.

en: Expand rows to fit height, usually for text-derived classes.
es: Expandir filas para ajustar la altura, generalmente para clases derivadas de texto.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la parte superior del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) a la posición del texto especificada por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la parte superior del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) a la posición del texto especificada por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la línea base (definida por el usuario) del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) con la posición del texto especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
es: Alinea la parte inferior del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) con la posición del texto especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
es: Alinea la posición del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] en la parte superior del texto.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
es: Alinea la posición del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] al centro del texto.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
es: Alinea la posición del objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) especificado por la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] con la línea base del texto.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
es: Alinea el objeto en línea (por ejemplo, imagen, tabla) en la parte inferior del texto.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
es: Alinea la parte superior del objeto en línea (p. ej., imagen, tabla) con la parte superior del texto. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
es: Alinea el centro del objeto en línea (p. ej., imagen, tabla) con el centro del texto. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
es: Alinea la parte inferior del objeto en línea (p. ej., imagen, tabla) con la parte inferior del texto. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
es: Una máscara de bits para las constantes de alineación de [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
es: Una máscara de bits para las constantes de alineación de [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden XYZ. Al componer, el orden es X, Y, Z. Al descomponer, el orden se invierte: primero Z, luego Y y, por último, X.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden XZY. Al componer, el orden es X, Z, Y. Al descomponer, el orden se invierte: primero Y, luego Z y, por último, X.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden YXZ. Al componer, el orden es Y, X, Z. Al descomponer, el orden se invierte: primero Z, luego X y, por último, Y.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden YZX. Al componer, el orden es Y, Z, X. Al descomponer, el orden se invierte: primero X, luego Z y, por último, Y.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden ZXY. Al componer, el orden es Z, X, Y. Al descomponer, el orden se invierte: primero Y, luego X y, por último, Z.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
es: Especifica que los ángulos de Euler deben estar en orden ZYX. Al componer, el orden es Z, Y, X. Al descomponer, el orden se invierte: primero X, luego Y y, por último, Z.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
es: Valor de enum que no corresponde a ninguna clave. Se utiliza para inicializar las propiedades [enum Key] con un estado genérico.

en: Keycodes with this bit applied are non-printable.
es: Los códigos clave con este bit aplicado no son imprimibles.

en: Escape key.
es: Tecla Escape.

en: Tab key.
es: Tecla Tabulador.

en: Shift + Tab key.
es: Tecla Shift + Tab.

en: Return key (on the main keyboard).
es: Devuelve la tecla (en el teclado principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
es: Pulsa la tecla en el teclado numerico.

en: Delete key.
es: Tecla Suprimir.

en: Pause key.
es: Tecla Pausa.

en: Print Screen key.
es: Tecla Imprimir Pantalla.

en: System Request key.
es: Tecla Peticion de Sistema.

en: Clear key.
es: Tecla Clear.

en: Home key.
es: Tecla Inicio.

en: End key.
es: Tecla Fin.

en: Left arrow key.
es: Tecla Flecha Izquierda.

en: Up arrow key.
es: Tecla Flecha Arriba.

en: Right arrow key.
es: Tecla flecha derecha.

en: Down arrow key.
es: Tecla Flecha abajo.

en: Page Up key.
es: Tecla RePag.

en: Page Down key.
es: Tecla AvPag.

en: Shift key.
es: Tecla Shift.

en: Control key.
es: Tecla Control.

en: Meta key.
es: Tecla Meta.

en: Alt key.
es: Tecla Alt.

en: Caps Lock key.
es: Tecla Bloque Mayusculas.

en: Num Lock key.
es: Tecla Bloque numerico.

en: Scroll Lock key.
es: Tecla Bloqueo Scroll.

en: F1 key.
es: Tecla F1.

en: F2 key.
es: Tecla F2.

en: F3 key.
es: Tecla F3.

en: F4 key.
es: Tecla F4.

en: F5 key.
es: Tecla F5.

en: F6 key.
es: Tecla F6.

en: F7 key.
es: Tecla F7.

en: F8 key.
es: Tecla F8.

en: F9 key.
es: Tecla F9.

en: F10 key.
es: Tecla F10.

en: F11 key.
es: Tecla F11.

en: F12 key.
es: Tecla F12.

en: F13 key.
es: Tecla F13.

en: F14 key.
es: Tecla F14.

en: F15 key.
es: Tecla F15.

en: F16 key.
es: Tecla F16.

en: F17 key.
es: Tecla F17.

en: F18 key.
es: Tecla F18.

en: F19 key.
es: Tecla F19.

en: F20 key.
es: Tecla F20.

en: F21 key.
es: Tecla F21.

en: F22 key.
es: Tecla F22.

en: F23 key.
es: Tecla F23.

en: F24 key.
es: Tecla F24.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F25. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F26. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F27. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F28. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F29. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F30. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F31. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F32. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F33. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F34. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F35. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
es: Tecla Multiplicar(*) del teclado numérico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
es: Tecla Division(/) del teclado numérico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
es: Tecla Resta(-) del teclado numérico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
es: Tecla . decimal(.) del teclado numérico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
es: Tecla Suma(+) del teclado numérico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
es: Tecla 0 del teclado numérico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
es: Tecla 1 del teclado numérico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
es: Tecla 2 del teclado numérico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
es: Tecla 3 del teclado numérico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
es: Tecla 4 del teclado numérico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
es: Tecla 5 del teclado numérico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
es: Tecla 6 del teclado numérico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
es: Tecla 7 del teclado numérico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
es: Tecla 8 del teclado numérico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
es: Tecla 9 del teclado numérico.

en: Context menu key.
es: Tecla Menu Contexto.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
es: Tecla Hyper. (En Linux/X11 solo).

en: Help key.
es: Tecla Ayuda.

en: Back key.
es: Tecla de Retroceso.

en: Forward key.
es: Tecla de Adelante.

en: Media stop key.
es: Tecla reproduccion parar.

en: Refresh key.
es: Tecla de Recarga.

en: Volume down key.
es: Tecla Bajar Volumen.

en: Mute volume key.
es: Tecla Quitar Volumen.

en: Volume up key.
es: Tecla Subir Volumen.

en: Favorites key.
es: Tecla Favoritos.

en: Search key.
es: Tecla Buscar.

en: Standby key.
es: Tecla en espera(Standby).

en: Open URL / Launch Browser key.
es: Tecla Abrir URL/Abrir el navegador.

en: Launch Mail key.
es: Tecla Abrir el Correo.

en: Launch Media key.
es: Tecla lanzar Media.

en: Launch Shortcut 0 key.
es: Tecla Acceso Directo 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
es: Tecla Acceso Directo 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
es: Tecla Acceso Directo 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
es: Tecla Acceso Directo 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
es: Tecla Acceso Directo 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
es: Tecla Acceso Directo 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
es: Tecla Acceso Directo 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
es: Tecla Acceso Directo 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
es: Tecla Acceso Directo 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
es: Tecla Acceso Directo 9.

en: Launch Shortcut A key.
es: Tecla Acceso Directo A.

en: Launch Shortcut B key.
es: Tecla Acceso Directo B.

en: Launch Shortcut C key.
es: Tecla Acceso Directo C.

en: Launch Shortcut D key.
es: Tecla Acceso Directo D.

en: Launch Shortcut E key.
es: Tecla Acceso Directo E.

en: Launch Shortcut F key.
es: Tecla Acceso Directo F.

en: "Globe" key on Mac / iPad keyboard.
es: Tecla "Globo" en el teclado de Mac / iPad.

en: "On-screen keyboard" key on iPad keyboard.
es: Tecla "Teclado en pantalla" en el teclado del iPad.

en: 英数 key on Mac keyboard.
es: Tecla 英数 en el teclado de Mac.

en: かな key on Mac keyboard.
es: Tecla かな en el teclado de Mac.

en: Unknown key.
es: Tecla desconocida.

en: Space key.
es: Tecla Espaciado.

en: Exclamation mark ([code]![/code]) key.
es: Tecla de signo de exclamación ([code]![/code]).

en: Double quotation mark ([code]"[/code]) key.
es: Tecla de comillas dobles ([code]"[/code]).

en: Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key.
es: Tecla de signo numérico o [i]gato[/i] ([code]#[/code]).

en: Dollar sign ([code]$[/code]) key.
es: Tecla de signo de dólar ([code]$[/code]).

en: Percent sign ([code]%[/code]) key.
es: Tecla de signo de porcentaje ([code]%[/code]).

en: Ampersand ([code]&[/code]) key.
es: Tecla de et ([code]&[/code]).

en: Apostrophe ([code]'[/code]) key.
es: Tecla de apóstrofe ([code]'[/code]).

en: Left parenthesis ([code]([/code]) key.
es: Tecla de paréntesis izquierdo ([code]([/code]).

en: Right parenthesis ([code])[/code]) key.
es: Tecla de paréntesis derecho ([code])[/code]).

en: Asterisk ([code]*[/code]) key.
es: Tecla de asterisco ([code]*[/code]).

en: Plus ([code]+[/code]) key.
es: Tecla de más ([code]+[/code]).

en: Comma ([code],[/code]) key.
es: Tecla de coma ([code],[/code]).

en: Minus ([code]-[/code]) key.
es: Tecla de menos ([code]-[/code]).

en: Period ([code].[/code]) key.
es: Tecla de punto ([code].[/code]).

en: Slash ([code]/[/code]) key.
es: Tecla de diagonal ([code]/[/code]).

en: Number 0 key.
es: Techa numérica 0.

en: Number 1 key.
es: Techa numérica 1.

en: Number 2 key.
es: Techa numérica 2.

en: Number 3 key.
es: Techa numérica 3.

en: Number 4 key.
es: Techa numérica 4.

en: Number 5 key.
es: Techa numérica 5.

en: Number 6 key.
es: Techa numérica 6.

en: Number 7 key.
es: Techa numérica 7.

en: Number 8 key.
es: Techa numérica 8.

en: Number 9 key.
es: Techa numérica 9.

en: Colon ([code]:[/code]) key.
es: Tecla de dos puntos ([code]:[/code]).

en: Semicolon ([code];[/code]) key.
es: Tecla de punto y coma ([code];[/code]).

en: Less-than sign ([code]<[/code]) key.
es: Tecla menor que ([code]<[/code]).

en: Equal sign ([code]=[/code]) key.
es: Signo de igualdad ([code]==[/code]).

en: Greater-than sign ([code]>[/code]) key.
es: Tecla mayor que ([code]>[/code]).

en: Question mark ([code]?[/code]) key.
es: Tecla de signo de interrogación ([code]?[/code]).

en: At sign ([code]@[/code]) key.
es: Tecla de signo arroba ([code]@[/code]).

en: A key.
es: Tecla A.

en: B key.
es: Tecla B.

en: C key.
es: Tecla C.

en: D key.
es: Tecla D.

en: E key.
es: Tecla E.

en: F key.
es: Tecla F.

en: G key.
es: Tecla G.

en: H key.
es: Tecla H.

en: I key.
es: Tecla I.

en: J key.
es: Tecla J.

en: K key.
es: Tecla K.

en: L key.
es: Tecla L.

en: M key.
es: Tecla M.

en: N key.
es: Tecla N.

en: O key.
es: Tecla O.

en: P key.
es: Tecla P.

en: Q key.
es: Tecla Q.

en: R key.
es: Tecla R.

en: S key.
es: Tecla S.

en: T key.
es: Tecla T.

en: U key.
es: Tecla U.

en: V key.
es: Tecla V.

en: W key.
es: Tecla W.

en: X key.
es: Tecla X.

en: Y key.
es: Tecla Y.

en: Z key.
es: Tecla Z.

en: Left bracket ([code][lb][/code]) key.
es: Tecla de corchete izquierdo ([code][lb][/code]).

en: Backslash ([code]\[/code]) key.
es: Tecla de diagonal invertida ([code]\[/code]).

en: Right bracket ([code][rb][/code]) key.
es: Tecla de corchete derecho ([code][rb][/code]).

en: Caret ([code]^[/code]) key.
es: Tecla de circunflejo ([code]^[/code]).

en: Underscore ([code]_[/code]) key.
es: Tecla de guión bajo ([code]_[/code]).

en: Backtick ([code]`[/code]) key.
es: Tecla de acento grave ([code]`[/code]).

en: Left brace ([code]{[/code]) key.
es: Tecla de llave izquierda ([code]{[/code]).

en: Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key.
es: Tecla de barra vertical o [i]pipe[/i] ([code]|[/code]).

en: Right brace ([code]}[/code]) key.
es: Tecla de llave derecha ([code]}[/code]).

en: Tilde ([code]~[/code]) key.
es: Tecla de virgulilla ([code]~[/code]).

en: Yen symbol ([code]¥[/code]) key.
es: Tecla de símbolo del yen ([code]¥[/code]).

en: Section sign ([code]§[/code]) key.
es: Signo de sección ([code]§[/code]).

en: Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, and should be used for key mapping only.
es: Es automáticamente redirigido a [constant KEY_META] en macOS y a [constant KEY_CTRL] en otras plataformas. Nunca se le da valor a la mascara en eventos reales y solo debe ser usada para redirecciones.

en: Shift key mask.
es: Máscara de la tecla Shift.

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
es: Máscara de la tecla Alt u Option (en macOS).

en: Command (on macOS) or Meta/Windows key mask.
es: Máscara de la tecla Command (en macOS) o Meta/Windows.

en: Control key mask.
es: Máscara de la tecla Control.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
es: Se usa para teclas que solo aparecen una vez (como 'A', 'B', 'C'...), o cuando no es necesario diferenciar entre la izquierda/[code]LEFT[/code] y la derecha/[code]RIGHT[/code] (Ctrl, Shift...).
    Por ejemplo, al utilizar [method InputEvent.is_match], cualquier valor de [enum KeyLocation] capturará un evento con [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED].

en: A key which is to the left of its twin.
es: Una tecla que está a la izquierda de su gemela.

en: A key which is to the right of its twin.
es: Una tecla que está a la derecha de su idéntica.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
es: Valor enum que no corresponde a ningún botón del ratón. Esto se utiliza para inicializar propiedades de tipo [enum MouseButton] con un valor genérico.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
es: Botón principal del ratón, normalmente es el botón izquierdo.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
es: Botón secundario del ratón, normalmente es el botón derecho.

en: Middle mouse button.
es: Botón central del ratón.

en: Mouse wheel scrolling up.
es: Desplazamiento hacia arriba de la rueda del ratón.

en: Mouse wheel scrolling down.
es: Desplazamiento hacia abajo de la rueda del ratón.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
es: Botón izquierdo de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
es: Botón derecho de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
es: Botón extra del ratón 1. Este botón a veces está presente, normalmente a los lados del ratón.

en: Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
es: Botón extra del ratón 2. Este botón a veces está presente, normalmente a los lados del ratón.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
es: Máscara para el botón principal del ratón, normalmente el izquierdo.

en: Secondary mouse button mask, usually for the right button.
es: Máscara para el botón secundario del ratón, normalmente el derecho.

en: Middle mouse button mask.
es: Máscara del botón central del ratón.

en: Extra mouse button 1 mask.
es: Botón de ratón extra 1 máscara.

en: Extra mouse button 2 mask.
es: Máscara de botón de ratón extra 2.

en: An invalid game controller button.
es: Un botón no válido del mando de juego.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
es: Botón A de mando SDL. Corresponde al botón de abajo: X en Sony, A en Xbox, B en Nintendo.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
es: Botón B de mando SDL. Corresponde al botón de la derecha: 🞅 en Sony, B en Xbox, A en Nintendo.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
es: Botón X de mando SDL. Corresponde al botón de la izquierda: ◻ en Sony, X en Xbox, Y en Nintendo.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
es: Botón Y de mando SDL. Corresponde al botón de arriba: △ en Sony, Y en Xbox, X en Nintendo.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
es: Botón "Back" (volver) de mando SDL. Corresponde al botón Select en Sony, Back en Xbox, - en Nintendo.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
es: Botón "Guide" de mando SDL. Corresponde al botón PS en Sony, Home en Xbox.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
es: Botón start de mando SDL. Corresponde al botón Options en Sony, Menu en Xbox, + en Nintendo.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
es: Botón del joystick izquierdo de mando SDL. Corresponde a L3 en Sony, L/LS en Xbox.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
es: Botón del joystick derecho de mando SDL. Corresponde a R3 en Sony, R/RS en Xbox.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
es: Botón del gatillo izquierdo de mando SDL. Corresponde a L1 en Sony, LB en Xbox.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
es: Botón del gatillo derecho de mando SDL. Corresponde a R1 en Sony, RB en Xbox.

en: Game controller D-pad up button.
es: Botón de arriba del D-pad del mando.

en: Game controller D-pad down button.
es: Botón de abajo del D-pad del mando.

en: Game controller D-pad left button.
es: Botón izquierdo del D-pad del mando.

en: Game controller D-pad right button.
es: Botón derecho del D-pad del mando.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
es: Botón misceláneo de mando SDL. Corresponde a botón de compartir en Xbox, botón del micrófono en PS5, botón de captura en Nintendo Switch.

en: Game controller SDL paddle 1 button.
es: Botón de paleta 1 del mando SDL.

en: Game controller SDL paddle 2 button.
es: Botón de paleta 2 del mando SDL.

en: Game controller SDL paddle 3 button.
es: Botón de paleta 3 del mando SDL.

en: Game controller SDL paddle 4 button.
es: Botón de paleta 4 del mando SDL.

en: Game controller SDL touchpad button.
es: Botón del panel táctil del mando SDL.

en: The number of SDL game controller buttons.
es: El número de botones del mando SDL.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.
    - [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons.
es: El número límite de botones de mando que el motor reconoce. El límite real podría ser menor dependiendo de la plataforma:
    - [b]Android:[/b] Hasta 36 botones.
    - [b]Linux:[/b] Hasta 80 botones.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Hasta 128 botones.

en: An invalid game controller axis.
es: Un eje de mando no válido.

en: Game controller left joystick x-axis.
es: Eje X del joystick izquierdo del mando.

en: Game controller left joystick y-axis.
es: Eje Y del joystick izquierdo del mando.

en: Game controller right joystick x-axis.
es: Eje X del joystick derecho del mando.

en: Game controller right joystick y-axis.
es: Eje Y del joystick derecho del mando.

en: Game controller left trigger axis.
es: Eje del gatillo izquierdo del mando.

en: Game controller right trigger axis.
es: Eje del gatillo derecho del mando.

en: The number of SDL game controller axes.
es: El número de ejes del mando SDL.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
es: El número límite de ejes del mando: en OpenVR se pueden usar hasta 5 Joysticks, siendo el total 10 ejes.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
es: No tiene ningún significado. Es el valor por defecto de [member InputEventMIDI.message].

en: MIDI message sent when a note is released.
    [b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/code].
es: Mensaje MIDI enviado cuando se suelta una nota.
    [b]Nota:[/b] No todos los dispositivos MIDI envían este mensaje; algunos pueden enviar [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con [member InputEventMIDI.velocity] establecido en [code]0[/code].

en: MIDI message sent when a note is pressed.
es: Mensaje MIDI enviado cuando se presiona una tecla.

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
es: Mensaje MIDI enviado para indicar un cambio en la presión de una tecla pulsada, también conocido como aftertouch.

en: MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
es: Mensaje MIDI enviado cuando cambia el valor de un controlador. En un dispositivo MIDI, un controlador es cualquier entrada que no reproduce notas. Estos pueden incluir controles de volumen, balance y panorama, así como interruptores y pedales. Consulta la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]especificación General MIDI[/url] para obtener una lista breve.

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
es: Mensaje MIDI enviado cuando el dispositivo MIDI cambia su instrumento actual (también llamado [i]programa[/i] o [i]ajuste predefinido[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
es: Mensaje MIDI enviado para indicar un cambio de presión en todo el canal. Algunos dispositivos MIDI pueden enviar esto en lugar de [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel on the MIDI device.
es: Mensaje MIDI enviado cuando cambia el valor del pitch bender, generalmente una rueda en el dispositivo MIDI.

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje exclusivo del sistema MIDI (SysEx). Este tipo de mensaje no está estandarizado y depende en gran medida del dispositivo MIDI que lo envía.
    [b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje desde [InputEventMIDI].

en: MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje MIDI enviado cada cuarto de fotograma para mantener sincronizados los dispositivos MIDI conectados. Relacionado con [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje desde [InputEventMIDI].

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje MIDI enviado para saltar a una nueva posición en la secuencia o canción actual.
    [b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje desde [InputEventMIDI].

en: MIDI message sent to select a sequence or song to play.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
es: Mensaje MIDI enviado para seleccionar una secuencia o canción para reproducir.
    [b]Nota:[/b] La obtención de los datos de este mensaje de [InputEventMIDI] no está implementada.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
es: Mensaje MIDI enviado para solicitar una calibración de afinación. Se utiliza en sintetizadores analógicos. La mayoría de los dispositivos MIDI modernos no requieren este mensaje.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
es: Mensaje MIDI enviado 24 veces después de [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], para mantener sincronizados los dispositivos MIDI conectados.

en: MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning.
es: Mensaje MIDI enviado para iniciar la secuencia o canción actual desde el principio.

en: MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was paused.
es: Mensaje MIDI enviado para reanudar la secuencia o canción actual desde el punto en que se pausó.

en: MIDI message sent to pause the current sequence or song.
es: Mensaje MIDI enviado para pausar la secuencia o canción actual.

en: MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this message.
es: Mensaje MIDI enviado repetidamente mientras el dispositivo MIDI está inactivo, para indicar al receptor que la conexión sigue activa. La mayoría de los dispositivos MIDI no envían este mensaje.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
es: Mensaje MIDI enviado para restablecer un dispositivo MIDI a su estado predeterminado, como si recién se hubiera encendido. No debe enviarse al encender el dispositivo MIDI.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred.
    Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants are positive integers, it can also be used in boolean checks.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
    	printerr("Failure!")
    
    # Or, alternatively:
    if error:
    	printerr("Still failing!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error messages to standard output.
es: Los métodos que devuelven [enum Error] devuelven [constant OK] cuando no se ha producido ningún error.
    Dado que [constant OK] tiene el valor [code]0[/code], y todas las demás constantes de error son enteros positivos, también se puede utilizar en comprobaciones booleanas.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
    	printerr("¡Fallo!")
    
    # O, alternativamente:
    if error:
    	printerr("¡Sigue fallando!")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Muchas funciones no devuelven un código de error, sino que imprimen mensajes de error en la salida estándar.

en: Generic error.
es: Error genérico.

en: Unavailable error.
es: Error no disponible.

en: Unconfigured error.
es: Error sin configurar.

en: Unauthorized error.
es: Error no autorizado.

en: Parameter range error.
es: Error de rango de parámetros.

en: Out of memory (OOM) error.
es: Error de falta de memoria (OOM).

en: File: Not found error.
es: Archivo: Error archivo no encontrado.

en: File: Bad drive error.
es: Archivo: Error de unidad defectuosa.

en: File: Bad path error.
es: Archivo: Error ruta incorrecta.

en: File: No permission error.
es: Archivo: Error sin permiso.

en: File: Already in use error.
es: Archivo: Error archivo ya esta siendo usado.

en: File: Can't open error.
es: Archivo: Error no se puede abrir.

en: File: Can't write error.
es: Archivo: Error no se puede escribir.

en: File: Can't read error.
es: Archivo: Error no se puede leer.

en: File: Unrecognized error.
es: Archivo: Error no reconocido.

en: File: Corrupt error.
es: Archivo: Error de corrupción.

en: File: Missing dependencies error.
es: Archivo: Error no se encuentran las dependencias.

en: File: End of file (EOF) error.
es: Archivo: Error Fin de fichero (EOF).

en: Locked error.
es: Error Bloqueado (Locked error).

en: Connection error.
es: Error de conexión.

en: Invalid data error.
es: Error de datos inválidos.

en: Invalid parameter error.
es: Error de parámetro inválido.

en: Database: Read error.
es: Base de datos: Error de lectura.

en: Database: Write error.
es: Base de datos: Error de escritura.

en: Compilation failed error.
es: Error de compilación fallida.

en: Linking failed error.
es: Error de enlace fallido.

en: Script failed error.
es: Error de script fallido.

en: Cycling link (import cycle) error.
es: Error de enlazado cíclico (import cycle).

en: Invalid declaration error.
es: Error de declaración inválida.

en: Duplicate symbol error.
es: Error de símbolo duplicado.

en: Busy error.
es: Error recurso ocupado.

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
es: Error de ayuda. Se usa internamente al pasar [code]--version[/code] o [code]--help[/code] como opciones ejecutables.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
es: Error causado por un problema de implementación en el método.
    [b]Nota:[/b] Si un método integrado devuelve este código, por favor abre una incidencia en el [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]Rastreador de incidencias de GitHub[/url].

en: Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this error code).
es: Error de impresora en llamas. (Este es un huevo de pascua, ningún método del motor devuelve este código de error).

en: The property has no hint for the editor.
es: La propiedad no tiene ninguna sugerencia para el editor.

en: Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_less"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values.
    [b]Example:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_less"[/code].
    Additionally, other keywords can be included: [code]"exp"[/code] for exponential range editing, [code]"radians_as_degrees"[/code] for editing radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]"degrees"[/code] to hint at an angle and [code]"hide_slider"[/code] to hide the slider.
es: Indica que una propiedad [int] o [float] debe estar dentro de un rango especificado mediante la string de pista [code]"min,max"[/code] o [code]"min,max,step"[/code]. La string de pista puede incluir opcionalmente [code]"or_greater"[/code] y/o [code]"or_less"[/code] para permitir la entrada manual que vaya, respectivamente, por encima del valor máximo o por debajo del valor mínimo.
    [b]Ejemplo:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_less"[/code].
    Además, se pueden incluir otras palabras clave: [code]"exp"[/code] para la edición de rango exponencial, [code]"radians_as_degrees"[/code] para editar ángulos en radianes en grados (los valores del rango también están en grados), [code]"degrees"[/code] para sugerir un ángulo y [code]"hide_slider"[/code] para ocultar el deslizador.

en: Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
es: Indica que una propiedad [int] o [String] es un valor enumerado que se selecciona en una lista especificada mediante una cadena de referencia.
    La cadena de referencia es una lista de nombres separados por comas, como [code]"Hola,Algo,Otro"[/code]. Los espacios en blanco [b]no[/b] se eliminan al final del nombre. Para las propiedades enteras, el primer nombre de la lista tiene el valor 0, el siguiente 1, y así sucesivamente. También se pueden especificar valores explícitos añadiendo [code]:integer[/code] al nombre, por ejemplo, [code]"Cero,Uno,Tres:3,Cuatro,Seis:6"[/code].

en: Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
es: Sugiere que una propiedad [String] puede ser un valor enumerado para elegir en un lista especificada a través de una string de sugerencia, como por ejemplo [code]"Hola,algo,más"[/code].
    A diferencia de [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una propiedad con esta sugerencia sigue aceptando valores arbitrarios y puede estar vacía. La lista de valores sirve para sugerir posibles valores.

en: Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"positive_only"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be greater than or equal to zero.
es: Sugiere que una propiedad [float] debe ser editada mediante una función de atenuación exponencial. La string de pista puede incluir [code]"attenuation"[/code] para voltear la curva horizontalmente y/o [code]"positive_only"[/code] para excluir la atenuación de entrada/salida y limitar los valores para que sean mayores o iguales a cero.

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
es: Sugiere que una propiedad vectorial debe permitir que sus componentes se enlacen. Por ejemplo, esto permite que [member Vector2.x] y [member Vector2.y] se editen juntos.

en: Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. You can also combine several flags ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit value is not taken into account. For the hint [code]"A:16,B,C"[/code], A is 16, B is 2, C is 4.
es: Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits usando banderas de bit nombrados.
    El string de pistas es una lista de nombres separados por coma ejemplo [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Los espacios en blanco [b]no[/b] serán eliminados de ambos extremos del nombre. El primer nombre de la lista tiene el valor de 1, el siguiente tiene el valor 2, luego 4, 8, 16, etcétera. También se pueden especificar valores explícito agregando [code]:integer[/code] al nombre, p. ej. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. También puedes combinar múltiples banderas ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Nota:[/b] El valor de una bandera debe ser como mínimo [code]1[/code] y como máximo [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [constant PROPERTY_HINT_ENUM], el valor explicito previo no se toman en cuenta. Para la pista [code]"A:16,B,C"[/code], A es igual a 16, B es igual a 2, C es igual a 4.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
es: Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de renderizado 2D.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
es: Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits usando las, opcionalmente nombradas, capas de física 2D.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D navigation layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas de navegación 2D, opcionalmente nombradas.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas de renderizado 3D, opcionalmente nombradas.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas físicas 3D, opcionalmente nombradas.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D navigation layers.
es: Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits utilizando las capas de navegación 3D con nombres opcionales.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named avoidance layers.
es: Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits utilizando las capas de evitación con nombres opcionales.

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. By default the file will be stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to convert it back to path. For storing a raw path, use [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH].
es: Sugiere que una propiedad [String] es una ruta a un archivo. Editarla mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Por defecto, el archivo se guardará como UID siempre que esté disponible. Puedes usar los métodos [ResourceUID] para convertirlo de nuevo a la ruta. Para guardar una ruta raw, usa [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH].

en: Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
es: Sugiere que una propiedad [String] es una ruta a un directorio. Editarla mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta.

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
es: Sugiere que una propiedad [String] es una ruta absoluta a un archivo fuera de la carpeta del proyecto. Editarla mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta absoluta a un directorio fuera de la carpeta del proyecto. Al editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture2D"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
es: Sugiere que una propiedad es una instancia de un tipo derivado de [Resource], opcionalmente especificado a través de la string de sugerencia (p. ej., [code]"Texture2D"[/code]). Al editarla, se mostrará un menú emergente de tipos de recursos válidos para instanciar.

en: Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es texto con saltos de línea. Al editarla, se mostrará un campo de entrada de texto donde se pueden escribir saltos de línea.

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
es: Indica que una propiedad [String] es una [Expression].

en: Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input field, if empty. The hint string is the placeholder text to use.
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] debe mostrar un texto de marcador de posición en su campo de entrada si está vacío. La string de sugerencia es el texto de marcador de posición que se usará.

en: Hints that a [Color] property should be edited without affecting its transparency ([member Color.a] is not editable).
es: Sugiere que una propiedad de tipo [Color] debe editarse sin afectar su transparencia ([member Color.a] no es editable).

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
es: Indica que el valor de la propiedad es un objeto codificado como ID de objeto, con su tipo especificado en la cadena de indicación. Usado por el depurador.

en: If a property is [String], hints that the property represents a particular type (class). This allows to select a type from the create dialog. The property will store the selected type as a string.
    If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]":"[/code] and [code]"/"[/code].
    If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]";"[/code] separating the key and value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array of elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array of elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Examples:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array of integers.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of integers (in range from 1 to 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of strings (file paths).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array of floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array of integers (in range from 1 to 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array of strings (file paths).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array of textures.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Two-dimensional array of floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Two-dimensional array of multiline strings.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Two-dimensional array of textures.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in types.
es: Si una propiedad es [String], indica que la propiedad representa un tipo particular (clase). Esto permite seleccionar un tipo desde el diálogo de creación. La propiedad almacenará el tipo seleccionado como una string.
    Si una propiedad es [Array], indica al editor cómo mostrar los elementos. [code]hint_string[/code] debe codificar tipos anidados usando [code]":"[/code] y [code]"/"[/code].
    Si una propiedad es [Dictionary], indica al editor cómo mostrar los elementos. [code]hint_string[/code] es lo mismo que [Array], con un [code]";"[/code] separando la clave y el valor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array de elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Array bidimensional de elem_type (array de arrays de elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Array tridimensional de elem_type (array de arrays de arrays de elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array de elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Array bidimensional de elemType (array de arrays de elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Array tridimensional de elemType (array de arrays de arrays de elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array de enteros.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array de enteros (en el rango de 1 a 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array de enteros (un enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array de enteros (un enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array de strings (rutas de archivos).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array de texturas.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Array bidimensional de floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Array bidimensional de strings multilínea.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array bidimensional de floats (en rango de -1 a 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array bidimensional de texturas.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array de enteros (en rango de 1 a 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array de enteros (un enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array de enteros (un enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array de strings (rutas de archivos).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array de texturas.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Array bidimensional de floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Array bidimensional de strings multilínea.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Array bidimensional de floats (en rango de -1 a 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array bidimensional de texturas.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Los dos puntos finales son necesarios para detectar correctamente los tipos integrados.

en: This hint is not used by the engine.
es: Esta sugerencia no es utilizada por el motor.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
es: Indica que un objeto es demasiado grande para ser enviado a través del depurador.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
es: Indica que la cadena de indicación especifica tipos de nodos válidos para una propiedad de tipo [NodePath].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the project's directory. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta a un archivo. Al editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta del archivo que se guardará. El diálogo tiene acceso al directorio del proyecto. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Véase también [member FileDialog.filters].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
es: Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta a un archivo. Al editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta del archivo que se guardará. El diálogo tiene acceso a todo el sistema de archivos. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Véase también [member FileDialog.filters].

en: Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension.
es: Sugiere que una propiedad [int] es un puntero. Usado por GDExtension.

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]"String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored type.
es: Sugiere que una propiedad es un [Array] con el tipo almacenado especificado en la string de sugerencia. La string de sugerencia contiene el tipo del array (ej. [code]"String"[/code]).
    Utiliza el formato de string de sugerencia de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para tener más control sobre el tipo almacenado.

en: Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in the hint string. The hint string contains the key and value types separated by a semicolon (e.g. [code]"int;String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored types.
es: Indica que una propiedad es un [Dictionary] que contiene tipos específicos usando una string. La string contiene una clave y valor separados por punto y coma (p. ej. [code]"int;String"[/code]).
    Usa el formato de string de pista de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para un mayor control sobre los tipos almacenados.

en: Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale dialog for picking language and country.
es: Sugiere que una propiedad de tipo string es un código de configuración regional. Al editarla, se mostrará un diálogo de configuración regional para seleccionar el idioma y el país.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
es: Indica que una propiedad tipo diccionario es un mapa de traducción de strings. Las claves del diccionario son códigos de idioma y los valores son las strings traducidas.

en: Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Node2D"[/code]). Editing it will show a dialog for picking a node from the scene.
es: Sugiere que una propiedad es una instancia de un tipo derivado de [Node], especificado opcionalmente a través de la string de sugerencias (p. ej., [code]"Node2D"[/code]). Al editarla, se mostrará un diálogo para seleccionar un nodo de la escena.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
es: Indica que una propiedad de tipo cuaternión debe desactivar el editor temporal de ángulos de Euler.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
es: Indica que una propiedad de tipo cadena es una contraseña, y cada carácter se reemplaza con un carácter secreto.

en: Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies the button text and optionally an icon from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].
es: Sugiere que una propiedad [Callable] debe mostrarse como un botón presionable. Cuando se presiona el botón, se llama al invocable. La string de sugerencia especifica el texto del botón y, opcionalmente, un icono del tipo de tema [code]"EditorIcons"[/code].
    [codeblock lang=text]
    "¡Haz clic aquí!" - Un botón con el texto "¡Haz clic aquí!" y el icono "Callable" predeterminado.
    "¡Haz clic aquí!,ColorRect" - Un botón con el texto "¡Haz clic aquí!" y el icono "ColorRect".
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Un [Callable] no puede ser serializado y almacenado correctamente en un archivo, por lo que se recomienda utilizar [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] en lugar de [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].

en: Hints that a property will be changed on its own after setting, such as [member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting].
es: Sugiere que una propiedad cambiará por sí sola después de la configuración, como [member AudioStreamPlayer.playing] o [member GPUParticles3D.emitting].

en: Hints that a boolean property will enable the feature associated with the group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the group header. Only works within a group or subgroup.
    By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the optional hint string [code]"checkbox_only"[/code] to disable this behavior.
es: Sugiere que una propiedad booleana habilitará la función asociada con el grupo en el que aparece. La propiedad se mostrará como una casilla de verificación en el encabezado del grupo. Solo funciona dentro de un grupo o subgrupo.
    Por defecto, la desactivación de la propiedad oculta todas las propiedades del grupo. Utiliza la string de sugerencia opcional [code]"checkbox_only"[/code] para desactivar este comportamiento.

en: Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input action. This allows the selection of any action name from the Input Map in the Project Settings. The hint string may contain two options separated by commas:
    - If it contains [code]"show_builtin"[/code], built-in input actions are included in the selection.
    - If it contains [code]"loose_mode"[/code], loose mode is enabled. This allows inserting any action name even if it's not present in the input map.
es: Sugiere que una propiedad [String] o [StringName] es el nombre de una acción de entrada. Esto permite la selección de cualquier nombre de acción del Mapa de entrada en la Configuración del Proyecto. La string de sugerencia puede contener dos opciones separadas por comas:
    - Si contiene [code]"show_builtin"[/code], las acciones de entrada incorporadas se incluyen en la selección.
    - Si contiene [code]"loose_mode"[/code], el modo loose está habilitado. Esto permite insertar cualquier nombre de acción, incluso si no está presente en el mapa de entrada.

en: Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, not UID. That means the reference will be broken if you move the file. Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible.
es: Similar a [constant PROPERTY_HINT_FILE], pero la propiedad se almacena como una ruta raw, no como UID. Eso significa que la referencia se romperá si mueves el archivo. Considera usar [constant PROPERTY_HINT_FILE] cuando sea posible.

en: Represents the size of the [enum PropertyHint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PropertyHint].

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
es: La propiedad no se almacena ni se muestra en el editor. Este es el comportamiento predeterminado para propiedades no exportadas.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default for exported properties).
es: La propiedad se serializa y se guarda en el archivo de la escena (por defecto para propiedades exportadas).

en: The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported properties).
es: La propiedad se muestra en el [EditorInspector] (por defecto para propiedades exportadas).

en: The property is excluded from the class reference.
es: La propiedad se excluye de la referencia de la clase.

en: The property can be checked in the [EditorInspector].
es: La propiedad se puede comprobar en el [EditorInspector].

en: The property is checked in the [EditorInspector].
es: La propiedad se comprueba en el [EditorInspector].

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
es: Se utiliza para agrupar propiedades en el editor. Véase [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
es: Se usa para categorizar las propiedades juntas en el editor.

en: Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a group). See [EditorInspector].
es: Se utiliza para agrupar propiedades en el editor en un subgrupo (bajo un grupo). Véase [EditorInspector].

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
es: La propiedad es un campo de bits, es decir, contiene múltiples banderas representadas como bits.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
es: La propiedad no guarda su estado en [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
es: Al editar la propiedad, el usuario debe reiniciar el editor para que el cambio tenga efecto.

en: The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] can be used to distinguish between exported script variables from built-in variables (which don't have this usage flag). By default, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are created by overriding [method Object._get_property_list] in a script.
es: La propiedad es una variable de script. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] se puede utilizar para distinguir entre las variables de script exportadas y las variables incorporadas (que no tienen este flag de uso). Por defecto, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]no[/b] se aplica a las variables que se crean al anular [method Object._get_property_list] en un script.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
es: El valor de la propiedad de tipo [Object] se almacenará incluso si su valor es [code]null[/code].

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
es: Si esta propiedad se modifica, todos los campos del inspector se actualizarán.

en: This flag is not used by the engine.
es: Esta bandera no es usada por el motor.

en: The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer constants from its associated enumeration.
es: La propiedad es una variable de tipo enum, solo acepta constantes enteras nombradas de su enumeración asociada.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
es: Si la propiedad tiene [code]nil[/code] como valor predeterminado, su tipo será [Variant].

en: The property is an array.
es: La propiedad es un array.

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
es: Al duplicar un recurso con [method Resource.duplicate], y este flag está establecido en una propiedad de ese recurso, la propiedad siempre debe ser duplicada, independientemente del parámetro bool [code]subresources[/code].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
es: Al duplicar un recurso con [method Resource.duplicate], y este flag está establecido en una propiedad de ese recurso, la propiedad nunca debe ser duplicada, independientemente del parámetro bool [code]subresources[/code].

en: The property is only shown in the editor if modern renderers are supported (the Compatibility rendering method is excluded).
es: La propiedad solo se muestra en el editor si se admiten renderizadores modernos (se excluye el método de renderizado de compatibilidad).

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
es: La propiedad [NodePath] siempre será relativa a la raíz de la escena. Principalmente útil para recursos locales.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
es: Se usa cuando un recurso se crea dinámicamente, es decir, el getter siempre devuelve una instancia diferente. [ResourceSaver] necesita esta información para guardar correctamente dichos recursos.

en: Inserting an animation key frame of this property will automatically increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row.
es: Insertar un fotograma clave de animación de esta propiedad incrementará automáticamente el valor, permitiendo animar fácilmente múltiples valores consecutivos.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
es: Cuando esta propiedad es un [Resource] y el objeto base es un [Node], se creará automáticamente una instancia del recurso cada vez que el nodo se cree en el editor.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
es: La propiedad se considera una configuración básica y aparecerá incluso cuando el modo avanzado esté desactivado. Se usa para configuraciones del proyecto.

en: The property is read-only in the [EditorInspector].
es: La propiedad es de solo lectura en el [EditorInspector].

en: An export preset property with this flag contains confidential information and is stored separately from the rest of the export preset configuration.
es: Una propiedad de preset de exportación con esta bandera contiene información confidencial y se almacena por separado del resto de la configuración del preset de exportación.

en: Default usage (storage and editor).
es: Uso por defecto (almacenamiento y editor).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage).
es: Uso por defecto, pero sin mostrar la propiedad en el editor (almacenamiento).

en: Flag for a normal method.
es: Bandera para un método normal.

en: Flag for an editor method.
es: Bandera para un método editor.

en: Flag for a constant method.
es: Bandera para un método constante.

en: Flag for a virtual method.
es: Bandera para un método virtual.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
es: Indicador para un método con un número variable de argumentos.

en: Flag for a static method.
es: Bandera para un método estático.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
es: Uso interno. Permite no volcar métodos virtuales centrales (como [method Object._notification]) en la API JSON.

en: Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for abstract functions.
es: Bandera para un método virtual que es requerido. En GDScript, este flag se establece para funciones abstractas.

en: Default method flags (normal).
es: Banderas de método por defecto (normal).

en: Variable is [code]null[/code].
es: La variable es [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
es: La variable es de tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
es: La variable es de tipo [int].

en: Variable is of type [float].
es: La variable es de tipo [float].

en: Variable is of type [String].
es: La variable es de tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
es: La variable es de tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Vector2i].
es: La variable es de tipo [Vector2i].

en: Variable is of type [Rect2].
es: La variable es de tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Rect2i].
es: La variable es de tipo [Rect2i].

en: Variable is of type [Vector3].
es: La variable es de tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Vector3i].
es: La variable es de tipo [Vector3i].

en: Variable is of type [Transform2D].
es: La variable es de tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Vector4].
es: La variable es de tipo [Vector4].

en: Variable is of type [Vector4i].
es: La variable es de tipo [Vector4i].

en: Variable is of type [Plane].
es: La variable es de tipo [Plane].

en: Variable is of type [Quaternion].
es: La variable es de tipo [Quaternion].

en: Variable is of type [AABB].
es: La variable es de tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
es: La variable es de tipo [Basis].

en: Variable is of type [Transform3D].
es: La variable es de tipo [Transform3D].

en: Variable is of type [Projection].
es: La variable es de tipo [Projection].

en: Variable is of type [Color].
es: La variable es de tipo [Color].

en: Variable is of type [StringName].
es: La variable es de tipo [StringName].

en: Variable is of type [NodePath].
es: La variable es de tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
es: La variable es de tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
es: La variable es de tipo [Object].

en: Variable is of type [Callable].
es: La variable es de tipo [Callable].

en: Variable is of type [Signal].
es: La variable es de tipo [Signal].

en: Variable is of type [Dictionary].
es: La variable es de tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
es: La variable es de tipo [Array].

en: Variable is of type [PackedByteArray].
es: La variable es de tipo [PackedByteArray].

en: Variable is of type [PackedInt32Array].
es: La variable es de tipo [PackedInt32Array].

en: Variable is of type [PackedInt64Array].
es: La variable es de tipo [PackedInt64Array].

en: Variable is of type [PackedFloat32Array].
es: La variable es de tipo [PackedFloat32Array].

en: Variable is of type [PackedFloat64Array].
es: La variable es de tipo [PackedFloat64Array].

en: Variable is of type [PackedStringArray].
es: La variable es de tipo [PackedStringArray].

en: Variable is of type [PackedVector2Array].
es: La variable es de tipo [PackedVector2Array].

en: Variable is of type [PackedVector3Array].
es: La variable es de tipo [PackedVector3Array].

en: Variable is of type [PackedColorArray].
es: La variable es de tipo [PackedColorArray].

en: Variable is of type [PackedVector4Array].
es: La variable es de tipo [PackedVector2Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
es: Operador de igualdad ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
es: Operador desigualdad ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
es: Operador menor que ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
es: Operador menor o igual que ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
es: Operador mayor que ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
es: Operador igual o mayor que ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
es: Operador suma ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
es: Operador resta ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
es: Operador multiplicación ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
es: Operador división ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
es: Operador unario de negación ([code]-[/code].

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
es: Operador unario de suma ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
es: Operador modulo/resto ([code]%[/code]).

en: Power operator ([code]**[/code]).
es: Operador de exponenciación ([code]**[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario izquierdo ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario derecho ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
es: Operador binario AND ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
es: Operador binario OR ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
es: Operador binario XOR ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
es: Operador binario NOT ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
es: Operador AND lógico ([code]and[/code] o [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
es: Operador OR lógico ([code]or[/code] o [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
es: Operador XOR lógico ( no implementado en GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
es: Operador NOT lógico ([code]NOT[/code] o [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
es: Operador lógico In ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Operator].

en: A 3D axis-aligned bounding box.
es: Un cuadro delimitador 3D alineado con los ejes.

en: The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.
    It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [AABB] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] integrado [AABB] representa un cuadro delimitador alineado con el eje en un espacio 3D. Se define por su [member position] y [member size], que son [Vector3]. Se utiliza con frecuencia para pruebas rápidas de superposición (véase [method intersects]). Aunque [AABB] está alineado con el eje, puede combinarse con [Transform3D] para representar un cuadro delimitador rotado o sesgado.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. La contraparte 2D de [AABB] es [Rect2]. No existe ninguna versión de [AABB] que utilice coordenadas enteras.
    [b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [member size]. Con un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan correctamente. Utiliza [method abs] para obtener un [AABB] equivalente con un tamaño no negativo.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se evalúa como [code]false[/code] si tanto la [member position] como [member size] son cero (igual a [constant Vector3.ZERO]). De lo contrario, siempre se evalúa como [code]true[/code].

en: Math documentation index
es: Índice de documentación matemática

en: Vector math
es: Matemáticas vectoriales

en: Advanced vector math
es: Matemática vectorial avanzada

en: Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector3.ZERO].
es: Construye un [AABB] con su [member position] y [member size] establecidos a [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB].
es: Construye un [AABB] como una copia del [AABB] dado.

en: Constructs an [AABB] by [param position] and [param size].
es: Construye un [AABB] con [param position] y [param size].

en: Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, and depth modified to be non-negative values.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Prints (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Prints (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s components are greater than [code]0[/code].
es: Devuelve un [AABB] equivalente a este cuadro delimitador, con su ancho, alto y profundidad modificados para ser valores no negativos.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Imprime (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Imprime (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Imprime (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Imprime (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se recomienda utilizar este método cuando [member size] es negativo, ya que la mayoría de los otros métodos en Godot asumen que los componentes de [member size] son mayores que [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador encierra [i]completamente[/i] la caja [param with]. Se incluyen los bordes de ambas cajas.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Imprime true
    print(a.encloses(b)) # Imprime true
    print(a.encloses(c)) # Imprime false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Imprime True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Imprime True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Imprime False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the given [param to_point], if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este cuadro delimitador expandida para alinear los bordes con el [param to_point] dado, si es necesario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Imprime (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size) # Imprime (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Imprime (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size) # Imprime (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Imprime (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size); // Imprime (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Imprime (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size); // Imprime (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the bounding box. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
es: Devuelve el punto central del cuadro delimitador. Esto es lo mismo que [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end].
es: Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen este cuadro delimitador. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que [member position], y un [param idx] de [code]7[/code] es lo mismo que [member end].

en: Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Prints (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Prints 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Prints (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Prints 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size].
es: Devuelve el eje normalizado más largo del [member size] de este cuadro delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis()) # Imprime (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Imprime 2
    print(box.get_longest_axis_size()) # Imprime 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Imprime (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Imprime Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Imprime 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Véase también [method get_longest_axis_index] y [method get_longest_axis_size].

en: Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_longest_axis].
es: Devuelve el índice del eje más largo del [member size] de este cuadro delimitador (ver [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] y [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Para ver un ejemplo, véase [method get_longest_axis].

en: Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_longest_axis].
es: Devuelve la dimensión más larga del [member size] de este cuadro delimitador.
    Para un ejemplo, véase [method get_longest_axis].

en: Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Prints (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Prints 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Prints (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Prints 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size].
es: Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de este cuadro delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis()) # Imprime (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Imprime 0
    print(box.get_shortest_axis_size()) # Imprime 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Imprime (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Imprime X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Imprime 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Véase también [method get_shortest_axis_index] y [method get_shortest_axis_size].

en: Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_shortest_axis].
es: Devuelve el índice del eje más corto del [member size] de este cuadro delimitador (ver [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] y [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Para ver un ejemplo, véase [method get_shortest_axis].

en: Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_shortest_axis].
es: Devuelve la dimensión más corta del [member size] de este cuadro delimitador.
    Para un ejemplo, véase [method get_shortest_axis].

en: Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
es: Devuelve la posición del vértice de este cuadro delimitador que está más lejos en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de soporte en los algoritmos de detección de colisiones.

en: Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume].
es: Devuelve el volumen del cuadro delimitador. Esto es equivalente a [code]size.x * size.y * size.z[/code]. Véase también [method has_volume].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box.
es: Devuelve [code]true[/code] si el cuadro delimitador contiene el [param point] dado. Por convención, los puntos exactamente en los lados derecho, superior y frontal [b]no[/b] se incluyen.
    [b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [AABB] con un [member size] [i]negativo[/i]. Utiliza [method abs] primero para obtener un cuadro delimitador válido.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador tiene una superficie o una longitud, es decir, al menos un componente de [member size] es mayor que [code]0[/code]. De lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are all positive. See also [method get_volume].
es: Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de este cuadro delimitador son todos positivos. Véase también [method get_volume].

en: Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Prints (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Prints (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are intersecting, use [method intersects], instead.
es: Devuelve la intersección entre este cuadro delimitador y [param with]. Si los cuadros no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si los cuadros se intersecan en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method has_surface] y [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Imprime (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Imprime (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Imprime (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Imprime (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cuadros delimitadores se están intersecando, use [method intersects] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded.
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador se superpone con el cuadro [param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] excluidos.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given [param plane].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador está en ambos lados del [param plane] dado.

en: Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity.
es: Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el rayo dado se intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, devuelve [code]null[/code].
    El rayo comienza en [param from], apunta hacia [param dir] y se extiende hacia el infinito.

en: Returns the first point where this bounding box and the given segment intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The segment begins at [param from] and ends at [param to].
es: Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el segmento dado se intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, devuelve [code]null[/code].
    El segmento comienza en [param from] y termina en [param to].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador y [param aabb] son aproximadamente iguales, llamando a [method Vector3.is_equal_approx] en [member position] y [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member size].
es: Devuelve [code]true[/code] si los valores de este cuadro delimitador son finitos, llamando a [method Vector3.is_finite] en el [member position] y el [member size].

en: Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] around the edges. See also [method encloses].
es: Devuelve un [AABB] que engloba tanto este cuadro delimitador como [param with] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses].

en: The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
es: El punto final. Normalmente es la esquina en la parte superior derecha y posterior del cuadro delimitador, y es equivalente a [code]position + size[/code]. Establecer este punto afecta al [member size].

en: The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward of the bounding box.
es: El punto de origen. Normalmente es la esquina en la parte inferior izquierda y frontal del cuadro delimitador.

en: The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-negative values. This is because most methods in Godot assume that the [member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-negative size, use [method abs].
es: El ancho, la altura y la profundidad del cuadro delimitador, a partir de [member position]. Establecer este valor también afecta al punto [member end].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda establecer el ancho, la altura y la profundidad a valores no negativos. Esto se debe a que la mayoría de los métodos en Godot asumen que la [member position] es la esquina inferior izquierda delantera, y el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener un cuadro delimitador equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both bounding boxes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de ambos cuadros delimitadores no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [AABB] por la matriz de transformación [Transform3D] dada, bajo la suposición de que la base de transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/el sesgo no lo están).
    [code]aabb * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * aabb[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado), se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the bounding boxes are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si tanto la [member position] como el [member size] de los cuadros delimitadores son exactamente iguales, respectivamente.
    [b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: A base dialog used for user notification.
es: Un diálogo base utilizado para la notificación al usuario.

en: The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method add_button] method allows to add custom buttons and actions.
es: El uso predeterminado de [AcceptDialog] es permitir que solo se acepte o se cierre, con el mismo resultado. Sin embargo, las señales [signal confirmed] y [signal canceled] permiten diferenciar ambas acciones, y el método [method add_button] permite agregar botones y acciones personalizadas.

en: Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the dialog and returns the created button.
    If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal custom_action] signal with the specified action string.
    If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any sibling buttons.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
es: Añade un botón con la etiqueta [param text] y una [param action] personalizada al diálogo y devuelve el botón creado.
    Si [param action] no está vacío, al pulsar el botón se emitirá la señal [signal custom_action] con la cadena de acción especificada.
    Si es [code]true[/code], [param right] colocará el botón a la derecha de cualquier botón hermano.
    Puede utilizar el método [method remove_button] para eliminar un botón creado con este método del diálogo.

en: Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
es: Añade un botón con la etiqueta [param name] y una acción de cancelación al diálogo y devuelve el botón creado.
    Puedes usar el método [method remove_button] para eliminar un botón creado con este método del diálogo.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la etiqueta utilizada para el texto integrado.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo o liberarlo puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o cualquiera de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Retorna la instancia de el [Button] aceptar. 
    [b]Warning:[/b] Esto es un nodo interno requerido, removerlo y liberarlo podría causar un crasheo. Si deseas esconder este o alguno de sus hijos, utiliza su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
es: Registra un [LineEdit] en el diálogo. Cuando se pulsa la tecla intro, el diálogo se acepta.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
es: Elimina el [param button] del diálogo. NO libera el [param button]. El [param button] debe ser un [Button] añadido con el método [method add_button] o el método [method add_cancel_button]. Después de la eliminación, al pulsar el [param button] ya no se emitirán las señales [signal custom_action] o [signal canceled] de este diálogo.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
es: El texto se expande automáticamente en el diálogo.

en: If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant KEY_ESCAPE]).
es: Si es [code]true[/code], el diálogo se ocultará cuando se pulse la acción [code]ui_cancel[/code] (por defecto, esta acción está vinculada a [constant KEY_ESCAPE]).

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
es: Si es [code]true[/code], el diálogo se oculta cuando se pulsa el botón OK. Puedes ajustarlo a [code]false[/code] si quieres hacer, por ejemplo, la validación de entrada al recibir la señal [signal confirmed], y manejar el ocultamiento del diálogo en tu propia lógica.
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos derivados de esta clase pueden tener un valor por defecto diferente, y potencialmente su propia lógica incorporada anulando este ajuste. Por ejemplo, [FileDialog] tiene por defecto [code]false[/code], y tiene su propio código de validación de entrada que se llama al pulsar OK, que eventualmente oculta el diálogo si la entrada es válida. Como tal, esta propiedad no puede ser usada en [FileDialog] para deshabilitar la ocultación del diálogo cuando se presiona OK.

en: The text displayed by the dialog.
es: El texto mostrado en el diálogo.

en: The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a default text will be used.
es: El texto que muestra el botón Aceptar (véase [method get_ok_button]). Si está vacío, se utilizará un texto por defecto.

en: Emitted when the dialog is closed or the button created with [method add_cancel_button] is pressed.
es: Emitida cuando se cierra el diálogo o se pulsa el botón creado con [method add_cancel_button].

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
es: Emitida cuando se acepta el diálogo, es decir, se pulsa el botón OK.

en: Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method add_button].
es: Emitida cuando se pulsa un botón personalizado con una acción. Véase [method add_button].

en: The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
es: La altura mínima de cada botón en la fila inferior (como Aceptar/Cancelar) en píxeles. Esto se puede aumentar para facilitar hacer clic/tocar en botones con textos cortos.

en: The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
es: El ancho mínimo de cada botón en la fila inferior (como Aceptar/Cancelar) en píxeles. Esto se puede aumentar para facilitar hacer clic/tocar en botones con textos cortos.

en: The size of the vertical space between the dialog's content and the button row.
es: El tamaño del espacio vertical entre el contenido del diálogo y la fila de botones.

en: The panel that fills the background of the window.
es: El panel que llena el fondo de la ventana.

en: Provides access to AES encryption/decryption of raw data.
es: Proporciona acceso al cifrado/descifrado AES de datos sin procesar.

en: This class holds the context information required for encryption and decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB and AES-CBC modes are supported.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
    	var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    	# Encrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check ECB
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
    	# Encrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check CBC
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "My secret key!!!"; // Key must be either 16 or 32 bytes.
    		string data = "My secret text!!"; // Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    		// Encrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check ECB
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "My secret iv!!!!"; // IV must be of exactly 16 bytes.
    		// Encrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check CBC
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Esta clase contiene la información de contexto necesaria para las operaciones de cifrado y descifrado con AES (Estándar de Cifrado Avanzado). Se admiten los modos AES-ECB y AES-CBC.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "¡¡¡Mi clave secreta!!!" # La clave debe tener 16 o 32 bytes.
    	var data = "¡¡¡Mi clave secreta!!!" # El tamaño de los datos debe ser múltiplo de 16 bytes, y aplicar relleno si es necesario.
    	# Encrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check ECB
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "¡¡¡Mi IV secreto!!!" # El IV debe tener exactamente 16 bytes.
    	# Encrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check CBC
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "¡¡¡Mi clave secreta!!!"; // La clave debe tener 16 o 32 bytes.
    		string data = "¡¡Mi clave secreta!!"; // El tamaño de los datos debe ser múltiplo de 16 bytes, y aplicar relleno si es necesario.
    		// Encrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check ECB
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "¡¡¡¡Mi IV secreto!!!!"; // El IV debe tener exactamente 16 bytes.
    		// Encrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check CBC
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
es: Cerrar este contexto AES para que pueda ser iniciado de nuevo. Véase [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
es: Obtiene el estado actual de IV para este contexto (la IV se actualiza al llamar a [method update]). Normalmente no necesitas esta función.
    [b]Nota:[/b] Esta función solo tiene sentido cuando el contexto se inicia con [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
es: Inicia el contexto AES en el [param mode] dado. Siempre se debe proporcionar una [param key] de 16 o 32 bytes, mientras que una [param iv] (vector de inicialización) de exactamente 16 bytes, solo se necesita cuando [param mode] es [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [param src]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
es: Ejecuta la operación deseada para este contexto AES. Devolverá un [PackedByteArray] que contiene el resultado de cifrar (o descifrar) la [param src] dada. Véase [method start] para el modo de operación.
    [b]Nota:[/b] El tamaño de [param src] debe ser un múltiplo de 16. Aplica algún relleno si es necesario.

en: AES electronic codebook decryption mode.
es: Modo de desencripción AES electronic codebook(ECB).

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
es: Modo de encripción AES cipher blocker chaining (CBC).

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
es: Modo de desencripción AES cipher blocker chaining (CBC).

en: Maximum value for the mode enum.
es: Valor máximo para el modo enum.

en: The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone.
es: El [AimModifier3D] gira un hueso para mirar un hueso de referencia.

en: This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the reference without advanced options such as angle limitation or time-based interpolation.
    The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking without euler, see [method set_use_euler].
es: Esta es una versión simple de [LookAtModifier3D] que solo permite el acceso óseo a la referencia sin opciones avanzadas como la limitación del ángulo o la interpolación basada en el tiempo.
    La función se ha simplificado, pero se implementa con un seguimiento suave sin Euler; véase [method set_use_euler].

en: Returns the forward axis of the bone.
es: Devuelve el eje delantero del hueso.

en: Returns the axis of the first rotation. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Devuelve el eje de la primera rotación. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler.
es: Devuelve [code]true[/code] si proporciona rotación con el uso de Euler.

en: Returns [code]true[/code] if it provides rotation by two axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si proporciona rotación por dos ejes. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: Sets the forward axis of the bone.
es: Establece el eje delantero del hueso.

en: Sets the axis of the first rotation. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Establece el eje de la primera rotación. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using euler.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector toward the reference.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se proporciona rotación mediante Euler.
    Si se establece [param enabled] en [code]false[/code], se proporciona rotación mediante la rotación por arco generada desde el vector del eje delantero y el vector hacia la referencia.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], proporciona rotación por dos ejes. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code].

en: The number of settings in the modifier.
es: El número de configuraciones en el modificador.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 2D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, afecta a otros cuerpos en su camino.

en: An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
es: Un cuerpo físico 2D animable. No puede ser movido por fuerzas externas o contactos, pero puede ser movido manualmente por otros medios como código, [AnimationMixer]s (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] establecido en [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) y [RemoteTransform2D].
    Cuando [AnimatableBody2D] se mueve, su velocidad lineal y angular se estiman y se utilizan para afectar a otros cuerpos físicos en su camino. Esto lo hace útil para mover plataformas, puertas y otros objetos en movimiento.

en: Physics introduction
es: Introducción a la física

en: Troubleshooting physics issues
es: Solución de problemas de física

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody2D.move_and_collide].
es: Si es [code]true[/code], el movimiento del cuerpo se sincronizará con el marco de física. Esto es útil al animar el movimiento mediante [AnimationPlayer], por ejemplo, en plataformas móviles. [b]No[/b] lo utilices junto con [method PhysicsBody2D.move_and_collide].

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 3D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, afecta a otros cuerpos en su camino.

en: An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
es: Un cuerpo físico 3D animable. No puede ser movido por fuerzas externas o contactos, pero puede ser movido manualmente por otros medios como código, [AnimationMixer]s (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] establecido a [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) y [RemoteTransform3D].
    Cuando [AnimatableBody3D] se mueve, su velocidad lineal y angular se estiman y se utilizan para afectar a otros cuerpos físicos en su camino. Esto lo hace útil para mover plataformas, puertas y otros objetos en movimiento.

en: 3D Physics Tests Demo
es: Demo de Pruebas de Física en 3D

en: Third Person Shooter (TPS) Demo
es: Demo de Shooter en Tercera Persona (TPS)

en: 3D Voxel Demo
es: Demo de Vóxeles en 3D

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody3D.move_and_collide].
es: Si es [code]true[/code], el movimiento del cuerpo se sincronizará con el marco de física. Esto es útil al animar el movimiento mediante [AnimationPlayer], por ejemplo, en plataformas móviles. [b]No[/b] lo utilices junto con [method PhysicsBody3D.move_and_collide].

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
es: Nodo de Sprite que contiene múltiples texturas como fotogramas para reproducir animaciones.

en: [AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
es: [AnimatedSprite2D] es similar al nodo [Sprite2D], excepto que utiliza múltiples texturas como fotogramas de animación. Las animaciones se crean utilizando un recurso [SpriteFrames], que permite importar archivos de imagen (o una carpeta que contenga dichos archivos) para proporcionar los fotogramas de animación del sprite. El recurso [SpriteFrames] puede configurarse en el editor a través del panel inferior de SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation
es: Animación de Sprite 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo
es: Demo de Dodge The Creeps en 2D

en: Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
    Returns a negative value if the current animation is playing backwards.
es: Devuelve la velocidad de reproducción real de la animación actual o [code]0[/code] si no se está reproduciendo. Esta velocidad es la propiedad [member speed_scale] multiplicada por el argumento [code]custom_speed[/code] especificado al llamar al método [method play].
    Devuelve un valor negativo si la animación actual se está reproduciendo hacia atrás.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if [member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code]).
es: Devuelve [code]true[/code] si una animación se está reproduciendo actualmente (incluso si [member speed_scale] y/o [code]custom_speed[/code] son [code]0[/code]).

en: Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments will resume the animation from the current playback position.
    See also [method stop].
es: Pausa la animación que se está reproduciendo. El [member frame] y el [member frame_progress] se mantendrán y al llamar a [method play] o [method play_backwards] sin argumentos se reanudará la animación desde la posición de reproducción actual.
    Véase también [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
es: Reproduce la animación con la clave [param name]. Si [param custom_speed] es negativo y [param from_end] es [code]true[/code], la animación se reproducirá hacia atrás (lo que equivale a llamar a [method play_backwards]).
    Si este método se llama con la misma animación [param name], o sin el parámetro [param name], la animación asignada continuará reproduciéndose si estaba en pausa.

en: Plays the animation with key [param name] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [param name] al revés.
    Este método es una abreviatura de [method play] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], así que consulta su descripción para obtener más información.

en: Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike setting [member frame], this method does not reset the [member frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.
    [b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] and [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Establece [member frame] y [member frame_progress] a los valores dados. A diferencia de establecer [member frame], este método no reinicia el [member frame_progress] a [code]0.0[/code] implícitamente.
    [b]Ejemplo:[/b] Cambia la animación manteniendo el mismo [member frame] y [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
es: Detiene la animación que se está reproduciendo. La posición de la animación se restablece a [code]0[/code] y la [code]custom_speed[/code] se restablece a [code]1.0[/code]. Véase también [method pause].

en: The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are reset.
es: La animación actual del recurso [member sprite_frames]. Si este valor cambia, el contador [member frame] y el [member frame_progress] se reinician.

en: The key of the animation to play when the scene loads.
es: La clave de la animación que se reproducirá cuando se cargue la escena.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], la textura se centrará.
    [b]Nota:[/b] Para juegos con una estética de pixel art, las texturas pueden aparecer deformadas cuando se centran. Esto se debe a que su posición está entre píxeles. Para evitar esto, establece esta propiedad en [code]false[/code], o considera habilitar [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] y [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
es: Si es [code]true[/code], la textura se voltea horizontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
es: Si es [code]true[/code], la textura se voltea verticalmente.

en: The displayed animation frame's index. Setting this property also resets [member frame_progress]. If this is not desired, use [method set_frame_and_progress].
es: El índice del fotograma de animación que se muestra. Establecer esta propiedad también reinicia [member frame_progress]. Si no se desea, usa [method set_frame_and_progress].

en: The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the current frame transitions to the next frame. If the animation is playing backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code].
es: El valor de progreso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] hasta que el fotograma actual hace la transición al siguiente fotograma. Si la animación se está reproduciendo hacia atrás, el valor hace la transición de [code]1.0[/code] a [code]0.0[/code].

en: The texture's drawing offset.
es: El desplazamiento al dibujar de la textura.

en: The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.
    If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to [code]0[/code], the animation will not advance.
es: La relación de escala de velocidad. Por ejemplo, si este valor es [code]1[/code], entonces la animación se reproduce a velocidad normal. Si es [code]0.5[/code], entonces se reproduce a media velocidad. Si es [code]2[/code], entonces se reproduce al doble de velocidad.
    Si se establece en un valor negativo, la animación se reproduce en reversa. Si se establece en [code]0[/code], la animación no avanzará.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
es: El recurso [SpriteFrames] que contiene la(s) animación(es). Te permite cargar, editar, borrar, hacer único y guardar los estados del recurso [SpriteFrames].

en: Emitted when [member animation] changes.
es: Emitida cuando [member animation] cambia.

en: Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
es: Emitida cuando la animación llega al final, o al inicio si se reproduce en reversa. Cuando la animación termina, pausa la reproducción.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle.

en: Emitted when the animation loops.
es: Emitida cuando la animación se repite.

en: Emitted when [member frame] changes.
es: Emitida cuando [member frame] cambia.

en: Emitted when [member sprite_frames] changes.
es: Emitida cuando [member sprite_frames] cambia.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
es: Nodo de sprites 2D en el mundo 3D, que puede usar múltiples texturas 2D para la animación.

en: [AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
es: [AnimatedSprite3D] es similar al nodo [Sprite3D], excepto que contiene múltiples texturas como [member sprite_frames] de animación. Las animaciones se crean mediante el recurso [SpriteFrames], que permite importar archivos de imagen (o una carpeta que contenga dichos archivos) para generar los fotogramas de animación del sprite. El recurso [SpriteFrames] se puede configurar en el editor mediante el panel inferior SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
es: Animación del Sprite 2D (también se aplica a 3D)

en: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
es: Esta clase no funciona correctamente en las versiones actuales y podría eliminarse en el futuro. Actualmente no existe una solución alternativa equivalente.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
es: Textura de conexión para animaciones simples basadas en fotogramas.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture2D].
    [b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern renderers.
es: [AnimatedTexture] es un formato de recurso para animaciones basadas en fotogramas, donde se pueden encadenar múltiples texturas automáticamente con un retardo predefinido para cada fotograma. A diferencia de [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D], no es un [Node], pero tiene la ventaja de poderse usar en cualquier lugar donde se pueda usar un recurso [Texture2D], p. ej. en un [TileSet].
    La reproducción de la animación está controlada por la propiedad [member speed_scale], así como por la duración de cada fotograma (véase [method set_frame_duration]). La animación se repite, es decir, se reiniciará automáticamente en el fotograma 0 tras reproducir el último fotograma.
    [AnimatedTexture] requiere actualmente que todas las texturas de los fotogramas tengan el mismo tamaño; de lo contrario, las más grandes se recortarán para que coincidan con la más pequeña.
    [b]Nota:[/b] AnimatedTexture no admite el uso de [AtlasTexture]s. Cada fotograma debe ser una [Texture2D] independiente.
    [b]Advertencia:[/b] La implementación actual no es eficiente para los renderizadores modernos.

en: Returns the given [param frame]'s duration, in seconds.
es: Devuelve la duración del [param frame] dado, en segundos.

en: Returns the given frame's [Texture2D].
es: Devuelve el [Texture2D] del marco dado.

en: Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped during playback.
es: Establece la duración de cualquier [param frame] dado. La duración final se ve afectada por el [member speed_scale]. Si se establece en [code]0[/code], el fotograma se omite durante la reproducción.

en: Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
es: Asigna una [Texture2D] al fotograma dado. Los ID de los fotogramas empiezan en 0, así que el primer fotograma tiene ID 0, y el último fotograma de la animación tiene ID [member frames] - 1.
    Puedes definir cualquier número de texturas hasta [constant MAX_FRAMES], pero ten en cuenta que solo los fotogramas de 0 a [member frames] - 1 formarán parte de la animación.

en: Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for its whole configured frame duration.
es: Establece el fotograma actualmente visible de la textura. Establecer este fotograma mientras se reproduce reinicia el tiempo del fotograma actual, por lo que el fotograma recién seleccionado se reproduce durante toda la duración del fotograma configurada.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
es: Número de fotogramas a usar en la animación. Aunque puedes crear los fotogramas independientemente con [method set_frame_texture], necesitas establecer este valor para que la animación tenga en cuenta los nuevos fotogramas. El número máximo de fotogramas es [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], la animación sólo se reproducirá una vez y no volverá al primer fotograma después de llegar al final. Ten en cuenta que al llegar al final no se establecerá [member pause] en [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
es: Si es [code]true[/code], la animación se detendrá donde se encuentra actualmente (es decir, en [member current_frame]). La animación continuará desde donde se detuvo al cambiar esta propiedad a [code]false[/code].

en: The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, the animation is played in reverse.
es: La velocidad de la animación se multiplica por este valor. Si se establece un valor negativo, la animación se reproduce en reversa.

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D].
es: El número máximo de fotogramas soportados por [AnimatedTexture]. Si necesitas más fotogramas en tu animación, usa [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D].

en: Holds data that can be used to animate anything in the engine.
es: Contiene datos que pueden usarse para animar cualquier cosa en el motor.

en: Animation documentation index
es: Índice de documentación de animación

en: Adds a marker to this Animation.
es: Agrega un marcador a esta Animación.

en: Adds a track to the Animation.
es: Añade una pista a la animación.

en: Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
es: Devuelve el nombre de la animación en la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
es: Inserta una clave con el valor [param animation] en el [param time] dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
es: Establece la clave identificada por [param key_idx] con el valor [param animation]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación.

en: Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
es: Devuelve el desplazamiento final de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.
    El desplazamiento final es el número de segundos que se cortan al final de la transmisión de audio.

en: Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
es: Devuelve el desplazamiento inicial de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.
    El desplazamiento de inicio es el número de segundos que se cortan al principio de la transmisión de audio.

en: Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Devuelve el flujo de audio de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    [param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [param end_offset] is at the ending.
es: Inserta una clave de pista de Audio en el [param time] dado en segundos. El [param track_idx] debe ser el índice de una Pista de Audio.
    [param stream] es el recurso [AudioStream] que se va a reproducir. [param start_offset] es el número de segundos que se recortan al principio del flujo de audio, mientras que [param end_offset] es al final.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended with other animations.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en [param track_idx] se combinará con otras animaciones.

en: Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el desplazamiento final de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param offset]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el desplazamiento inicial de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param offset]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
es: Establece el flujo de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param stream]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.

en: Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/code], the audio playback volume changes depending on the blend value.
es: Establece si la pista se combinará con otras animaciones. Si [code]true[/code], el volumen de reproducción de audio cambia dependiendo del valor de la mezcla.

en: Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el "in handle" de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el "out handle" de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el valor de la clave identificada por [param key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
    [param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual value at this point.
es: Inserta una clave de pista Bezier en el [param time] dado en segundos. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.
    [param in_handle] es el peso del lado izquierdo del punto de la curva Bezier añadido, [param out_handle] es el del lado derecho, mientras que [param value] es el valor actual en este punto.

en: Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Devuelve el valor interpolado en el [param time] dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el "in handle" de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param in_handle]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el "out handle" de la clave identificada por [param key_idx] al valor [param out_handle]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
es: Establece el valor de la clave identificada por [param key_idx] al valor dado. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.

en: Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una pista de la "blend shape" dada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a blend shape track.
es: Devuelve el valor interpolado de la "blend shape" en el time dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de "blend shape".

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
es: Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo).

en: Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this [Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is usually not noticeable in real world conditions.
    [b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being editable from the editor), so only use compressed animations if you actually need them.
es: Comprime la animación y todas sus pistas en su lugar. Esto hará que [method track_is_compressed] devuelva [code]true[/code] al llamar a esta [Animation]. Las pistas comprimidas requieren menos memoria para reproducirse y están diseñadas para animaciones 3D complejas (como cinemáticas) importadas desde software 3D externo. La compresión tiene pérdidas, pero la diferencia no suele ser perceptible en condiciones reales.
    [b]Nota:[/b] Las pistas comprimidas tienen varias limitaciones (como no ser editables desde el editor), así que solo usa animaciones comprimidas si realmente las necesitas.

en: Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track from this animation.
es: Añade una nueva pista a [param to_animation] que es una copia de la pista dada de esta animación.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
es: Devuelve el índice de la pista especificada. Si la pista no se encuentra, devuelve -1.

en: Returns the given marker's color.
es: Devuelve el color del marcador dado.

en: Returns the given marker's time.
es: Devuelve el tiempo del marcador dado.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
es: Devuelve la cantidad de pistas en la animación.

en: Returns the method name of a method track.
es: Devuelve el nombre del método de una pista de método.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
es: Devuelve los valores de los argumentos que se llamarán en una pista del método para una clave determinada en una pista determinada.

en: Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only as many keys as are necessary to keep the animation within the specified bounds.
es: Optimiza la animación y todas sus pistas en el lugar. Esto conservará solo las claves necesarias para mantener la animación dentro de los límites especificados.

en: Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una posición de la pista 3D dada. Devuelve el índice de la clave.

en: Removes a track by specifying the track index.
es: Elimina una pista especificando el índice de la pista.

en: Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una pista de rotación 3D determinada. Devuelve el índice de la clave.

en: Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index.
es: Inserta una clave en una pista de escala 3D determinada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en [param track_idx] envuelve el bucle de interpolación. Las nuevas pistas envuelven el bucle de interpolación por defecto.

en: Returns the interpolation type of a given track.
es: Devuelve el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Returns the number of keys in a given track.
es: Devuelve la cantidad de claves en una pista determinada.

en: Returns the time at which the key is located.
es: Devuelve la hora en la que se encuentra la clave.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
es: Devuelve la curva de transición (suavizado) para una clave específica (véase la función matemática incorporada [method @GlobalScope.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
es: Devuelve el valor de una clave determinada en una pista determinada.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
es: Obtiene el camino de una pista. Para más información sobre el formato de la ruta, ver [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
es: Obtiene el tipo de pista.

en: Inserts a generic key in a given track. Returns the key index.
es: Inserta una clave genérica en una pista determinada. Devuelve el índice de la clave.

en: Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] otherwise. See also [method compress].
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista está comprimida, y [code]false[/code] en caso contrario. Véase también [method compress].

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista en el índice [param track_idx] está habilitada.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista dada es importada. Si no, devuelve [code]false[/code].

en: Moves a track down.
es: Mueve una pista hacia abajo.

en: Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in [param to_idx].
es: Cambia la posición del índice de la pista [param track_idx] a la definida en [param to_idx].

en: Moves a track up.
es: Mueve una pista hacia arriba.

en: Removes a key by index in a given track.
es: Elimina una clave por índice en una pista dada.

en: Removes a key at [param time] in a given track.
es: Elimina una clave en [param time] en una pista dada.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
es: Habilita o deshabilita la pista dada. Las pistas están habilitadas por defecto.

en: Sets the given track as imported or not.
es: Establece la pista dada como importada o no.

en: If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop.
es: Si es [code]true[/code], la pista en [param track_idx] envuelve el bucle de interpolación.

en: Sets the interpolation type of a given track.
es: Establece el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Sets the time of an existing key.
es: Establece la hora de una clave existente.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
es: Establece la curva de transición (easing) para una clave específica (véase la función matemática incorporada [method @GlobalScope.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
es: Establece el valor de una clave existente.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
es: Establece la ruta de una pista. Las rutas deben ser rutas válidas del árbol de escenas a un nodo y deben especificarse a partir del [member AnimationMixer.root_node] que reproducirá la animación. Las pistas que controlan propiedades o huesos deben añadir su nombre después de la ruta, separado por [code]":"[/code].
    Por ejemplo, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] o [code]"character/mesh:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param with_idx].
es: Intercambia la posición del índice [param track_idx] de la pista con el [param with_idx] de la pista.

en: Returns the update mode of a value track.
es: Devuelve el modo de actualización de una pista de valores.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a value track.
    A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with [method track_find_key].
es: Devuelve el valor interpolado en el tiempo dado (en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de valor.
    Un [param backward] afecta principalmente a la dirección de recuperación de la clave de la pista con [constant UPDATE_DISCRETE] convertida por [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] para que coincida con el resultado de [method track_find_key].

en: Sets the update mode of a value track.
es: Establece el modo de actualización de una pista de valores.

en: Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached readonly value for performance.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista de captura está incluida. Este es un valor de solo lectura almacenado en caché por razones de rendimiento.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
es: La duración total de la animación (en segundos).
    [b]Nota:[/b] La longitud no está delimitada por la última clave, ya que ésta puede estar antes o después del final para asegurar una correcta interpolación y bucle.

en: Determines the behavior of both ends of the animation timeline during animation playback. This indicates whether and how the animation should be restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles.
es: Determina el comportamiento de ambos extremos de la línea de tiempo de la animación durante la reproducción de la animación. Esto indica si la animación debe reiniciarse y cómo, y también se utiliza para interpolar correctamente los ciclos de animación.

en: The animation step value.
es: El valor del paso de la animación.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
es: Las pistas de valor establecen valores en las propiedades de los nodos, pero solo aquellos que pueden ser interpolados. Para la posición/rotación/escala 3D, se recomienda usar los tipos de pista dedicados [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] y [constant TYPE_SCALE_3D] en lugar de [constant TYPE_VALUE] por razones de rendimiento.

en: 3D position track (values are stored in [Vector3]s).
es: Pista de posición 3D (los valores se almacenan en [Vector3]s).

en: 3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s).
es: Pista de rotación 3D (los valores se almacenan en [Quaternion]s).

en: 3D scale track (values are stored in [Vector3]s).
es: Pista de escala 3D (los valores se almacenan en [Vector3]s).

en: Blend shape track.
es: Pista de Blendshape.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
es: El método rastrea las funciones de llamada con argumentos dados por clave.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
es: Las pistas de Bezier se usan para interpolar un valor usando curvas personalizadas. También se pueden utilizar para animar sub-propiedades de vectores y colores (por ejemplo, el valor alfa de un [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
es: Las pistas de audio se utilizan para reproducir un stream de audio con cualquier tipo de [AudioStreamPlayer]. El stream puede ser recortado y previsualizado en la animación.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
es: Las pistas de animación reproducen las animaciones en otros nodos [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
es: No hay interpolación (valor más cercano).

en: Linear interpolation.
es: Interpolación lineal.

en: Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for complex 3D animations imported from external software, even if it requires using a higher animation framerate in return.
es: Interpolación cúbica. Se ve más suave que la interpolación lineal, pero es más costosa de interpolar. Utiliza [constant INTERPOLATION_LINEAR] para animaciones 3D complejas importadas de software externo, incluso si a cambio requiere usar una mayor velocidad de fotogramas de animación.

en: Linear interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
es: Interpolación lineal con rotación de la ruta más corta.
    [b]Nota:[/b] El valor resultante siempre está normalizado y puede no coincidir con el valor de la clave.

en: Cubic interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
es: Interpolación cúbica con rotación de la ruta más corta.
    [b]Nota:[/b] El valor resultante siempre está normalizado y puede no coincidir con el valor de la clave.

en: Update between keyframes and hold the value.
es: Actualizar entre fotogramas clave y mantener el valor.

en: Update at the keyframes.
es: Actualización de los fotogramas clave.

en: Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value of the current object and perform interpolation in some methods. See also [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture].
es: El mismo que [constant UPDATE_CONTINUOUS], pero funciona como una bandera para capturar el valor del objeto actual y realizar la interpolación en algunos métodos. Véase también [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture] y [method AnimationPlayer.play_with_capture].

en: At both ends of the animation, the animation will stop playing.
es: En ambos extremos de la animación, la animación dejará de reproducirse.

en: At both ends of the animation, the animation will be repeated without changing the playback direction.
es: En ambos extremos de la animación, la animación se repetirá sin cambiar la dirección de reproducción.

en: Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation.
es: Repite la reproducción y la reproducción inversa en ambos extremos de la animación.

en: This flag indicates that the animation proceeds without any looping.
es: Esta bandera indica que la animación prosigue sin ningún bucle.

en: This flag indicates that the animation has reached the end of the animation and just after loop processed.
es: Esta bandera indica que la animación ha llegado al final de la animación e inmediatamente después del bucle procesado.

en: This flag indicates that the animation has reached the start of the animation and just after loop processed.
es: Esta bandera indica que la animación ha llegado al inicio de la animación y justo después del bucle procesado.

en: Finds the nearest time key.
es: Encuentra la clave de tiempo más cercana.

en: Finds only the key with approximating the time.
es: Busca solo la clave aproximando el tiempo.

en: Finds only the key with matching the time.
es: Encuentra solo la clave que coincide con el tiempo.

en: Container for [Animation] resources.
es: Contenedor para recursos de [Animation].

en: An animation library stores a set of animations accessible through [StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes.
es: Una biblioteca de animación almacena un conjunto de animaciones accesibles a través de claves [StringName], para su uso con los nodos [AnimationPlayer].

en: Animation tutorial index
es: Índice de tutoriales de animación

en: Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name].
es: Añade la animación [param animation] a la biblioteca, accesible por la clave [param name].

en: Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged.
es: Devuelve la [Animation] con la clave [param name]. Si la animación no existe, se devuelve [code]null[/code] y se registra un error.

en: Returns the keys for the [Animation]s stored in the library.
es: Devuelve las claves de las [Animation]s almacenadas en la biblioteca.

en: Returns the key count for the [Animation]s stored in the library.
es: Devuelve el número de claves de las [Animation]s almacenadas en la biblioteca.

en: Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param name] as the key.
es: Devuelve [code]true[/code] si la biblioteca almacena una [Animation] con [param name] como clave.

en: Removes the [Animation] with the key [param name].
es: Elimina la [Animation] con la clave [param name].

en: Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to [param newname].
es: Cambia la clave de la [Animation] asociada a la clave [param name] a [param newname].

en: Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name].
es: Emitida cuando se agrega una [Animation], bajo la clave [param name].

en: Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed.
es: Emitida cuando se elimina una [Animation] almacenada con la clave [param name].

en: Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to [param to_name].
es: Emitida cuando se cambia la clave de una [Animation], de [param name] a [param to_name].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree].
es: Clase base para [AnimationPlayer] y [AnimationTree].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation lists. It also has general properties and methods for playback and blending.
    After instantiating the playback information data within the extended class, the blending is processed by the [AnimationMixer].
es: Clase base para [AnimationPlayer] y [AnimationTree] para gestionar listas de animación. También tiene propiedades y métodos generales para la reproducción y la mezcla.
    Después de instanciar los datos de información de reproducción dentro de la clase extendida, la mezcla es procesada por el [AnimationMixer].

en: Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3
es: Migración de Animaciones de Godot 4.0 a 4.3

en: A virtual function for processing after getting a key during playback.
es: Una función virtual para procesar después de obtener una clave durante la reproducción.

en: Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].
    AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. For adding an animation to the global library:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Añade [param library] al reproductor de animación, bajo la clave [param name].
    AnimationMixer tiene una biblioteca global por defecto con una cadena vacía como clave. Para añadir una animación a la biblioteca global:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
es: Avanza manualmente las animaciones en el tiempo especificado (en segundos).

en: [AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
es: [AnimationMixer] guarda en caché los nodos animados. Es posible que no note si un nodo desaparece; [method clear_caches] fuerza a actualizar la caché de nuevo.

en: Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found.
es: Devuelve la clave de [param animation] o un [StringName] vacío si no se encuentra.

en: Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or an empty [StringName] if not found.
es: Devuelve la clave de la [AnimationLibrary] que contiene [param animation] o un [StringName] vacío si no se encuentra.

en: Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/code] if not found.
    To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use [code]get_animation_library("")[/code].
es: Devuelve la primera [AnimationLibrary] con la clave [param name] o [code]null[/code] si no se encuentra.
    Para obtener la biblioteca de animación global de [AnimationMixer], utiliza [code]get_animation_library("")[/code].

en: Returns the list of stored library keys.
es: Devuelve la lista de claves de biblioteca almacenadas.

en: Returns the list of stored animation keys.
es: Devuelve la lista de claves de animación almacenadas.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with key [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationMixer] almacena una [Animation] con la clave [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [AnimationLibrary] with key [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationMixer] almacena una [AnimationLibrary] con la clave [param name].

en: Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name].
es: Elimina la [AnimationLibrary] asociada con la clave [param name].

en: Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key [param newname].
es: Mueve la [AnimationLibrary] asociada con la clave [param name] a la clave [param newname].

en: If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing.
es: Si es [code]true[/code], el [AnimationMixer] estará procesando.

en: The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned AudioStreamPlayers.
    For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to [code]32[/code] voices each.
es: El número de sonidos simultáneos posibles para cada uno de los AudioStreamPlayers asignados.
    Por ejemplo, si este valor es [code]32[/code] y la animación tiene dos pistas de audio, los dos [AudioStreamPlayer] asignados pueden reproducir simultáneamente hasta [code]32[/code] voces cada uno.

en: The process notification in which to update animations.
es: La notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones.

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation (the animation with the key [code]"RESET"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the editor keeping the values that the scene had before saving.
    This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the reset animation.
es: Esto lo utiliza el editor. Si se establece en [code]true[/code], la escena se guardará con los efectos de la animación de reinicio (la animación con la clave [code]"RESET"[/code]) aplicada como si se hubiera buscado hasta el tiempo 0, y el editor conservará los valores que la escena tenía antes de guardar.
    Esto hace que sea más conveniente previsualizar y editar animaciones en el editor, ya que los cambios en la escena no se guardarán mientras estén establecidos en la animación de reinicio.

en: If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as a local translation value before blending. In other words, it is treated like the translation is done after the rotation.
es: Si es [code]true[/code], el valor de [method get_root_motion_position] se extrae como un valor de traslación local antes de la mezcla. En otras palabras, se trata como si la traslación se hiciera después de la rotación.

en: The node which node path references will travel from.
es: El nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta del nodo.

en: Notifies when an animation finished playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
es: Notifica cuando una animación ha terminado de reproducirse.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle.

en: Notifies when the animation libraries have changed.
es: Notifica cuando las bibliotecas de animación han cambiado.

en: Notifies when an animation list is changed.
es: Notifica cuando una lista de animación cambia.

en: Notifies when an animation starts playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
es: Notifica cuando una animación comienza a reproducirse.
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
es: Notifica cuando las cachés se han limpiado, ya sea automáticamente o manualmente a través del [method clear_caches].

en: Notifies when the blending result related have been applied to the target objects.
es: Notifica cuando el resultado de la mezcla se ha aplicado a los objetos de destino.

en: Notifies when the property related process have been updated.
es: Notifica cuando se han actualizado los procesos relacionados con la propiedad.

en: Process animation during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when animating physics bodies.
es: Procesa la animación durante los frames de física (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Esto es especialmente útil cuando se animan cuerpos físicos.

en: Process animation during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
es: Procesa la animación durante los frames de proceso (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
es: No procesar la animación. Utiliza [method advance] para procesar la animación manualmente.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
es: Metodos de procesos por lotes llamados durante el proceso de animación, y despues que los eventos son procesados hacer los llamados. Esto evita los errores que implican borrar nodos o modificar el AnimationPlayer mientras se está reproduciendo.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
es: Hace llamadas a método inmediatamente cuando se alcanza en la animación.

en: An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values.
es: Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] tiene prioridad al mezclar valores de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] y valores de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].

en: An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the default behavior for [AnimationPlayer].
es: Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] tiene prioridad al mezclar los valores de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] y los valores de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Este es el comportamiento predeterminado para [AnimationPlayer].

en: Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes.
es: Clase base para los nodos [AnimationTree]. No está relacionado con los nodos de escena.

en: Using AnimationTree
es: Usando AnimationTree

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to override the text caption for this animation node.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para sobrescribir el título de texto para este nodo de animación.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a child animation node by its [param name].
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver un nodo de animación hijo por su [param name].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver todos los nodos de animación secundarios en orden como un diccionario [code]name: node[/code].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver el valor predeterminado de un [param parameter]. Los parámetros son memoria local personalizada utilizada para tus nodos de animación, dado que un recurso puede ser reutilizado en múltiples árboles.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list].
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para devolver una lista de las propiedades de este nodo de animación. Los parámetros son memoria local personalizada utilizada para los nodos de animación; dado que un recurso puede reutilizarse en varios árboles, el formato es similar al de [method Object.get_property_list].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the blend tree editor should display filter editing on this animation node.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para determinar si el editor del árbol de mezcla debe mostrar la edición de filtro en este nodo de animación.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para indicar si [param parameter] es de solo lectura. Los parámetros son memoria local personalizada que se utiliza para los nodos de animación, dado que un recurso puede reutilizarse en varios árboles.

en: Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, returns [code]false[/code].
es: Añade una entrada al nodo de animación. Esto solo es útil para nodos de animación creados para usarse en un [AnimationNodeBlendTree]. Si la adición falla, devuelve [code]false[/code].

en: Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, returns [code]-1[/code].
es: Devuelve el índice de entrada que corresponde a [param name]. Si no se encuentra, devuelve [code]-1[/code].

en: Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
es: Cantidad de entradas en este nodo de animación, solo útil para los nodos de animación que van a [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
es: Obtiene el nombre de una entrada por índice.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
es: Obtiene el valor de un parámetro. Los parámetros son memoria local personalizada que se utiliza para los nodos de animación. Dado que un recurso puede reutilizarse en varios árboles, se puede obtener un valor.

en: Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an invalid id otherwise.
es: Devuelve el ID de objeto del [AnimationTree] propietario de este nodo.
    [b]Nota:[/b] Este método solo debe llamarse desde dentro del método [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] y, en caso contrario, devolverá un ID no válido.

en: Returns [code]true[/code] if the given path is filtered.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ruta dada es filtrada.

en: Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-only mode.
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo de animación se está procesando en modo de solo prueba.

en: Removes an input, call this only when inactive.
es: Elimina una entrada, llama a esto sólo cuando está inactivo.

en: Adds or removes a path for the filter.
es: Añade o elimina una ruta para el filtro.

en: Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting fails, returns [code]false[/code].
es: Establece el nombre de la entrada en el índice [param input] especificado. Si la configuración falla, devuelve [code]false[/code].

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
es: Establece un parámetro personalizado. Estos se utilizan como memoria local, ya que los recursos se pueden reutilizar en el árbol o en las escenas.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
es: Si es [code]true[/code], el filtrado está activado.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
es: Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando se elimina uno de sus nodos de animación. Los nodos de animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] y [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
es: Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando cambia el nombre de uno de sus nodos de animación. Los nodos de animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] y [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and [AnimationNodeTransition].
es: Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno cuando uno de sus nodos de animación cambia. Los nodos de animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] y [AnimationNodeTransition].

en: Do not use filtering.
es: No utilizar el filtrado.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
es: Las rutas que coincidan con el filtro podrán pasar.

en: Paths matching the filter will be discarded.
es: Las rutas que coincidan con el filtro serán descartados.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
es: Los caminos que coincidan con el filtro se mezclarán (por el valor de mezcla).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones sumándolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones sumandolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: An input animation for an [AnimationNodeBlendTree].
es: Una animación de entrada para un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s that blend animations together.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Solo tiene un puerto de salida que utiliza la propiedad [member animation]. Se utiliza como entrada para los [AnimationNode] que mezclan animaciones.

en: 3D Platformer Demo
es: Demo de Plataformas en 3D

en: If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts from the next frame.
    See also the notes of [method AnimationPlayer.play].
es: Si es [code]true[/code], al recibir una solicitud para reproducir una animación desde el principio, el primer fotograma no se dibuja, sino que solo se procesa, y la reproducción comienza desde el siguiente fotograma.
    Véase también las notas de [method AnimationPlayer.play].

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
es: Animación para usar como salida. Es una de las animaciones proporcionadas por [member AnimationTree.anim_player].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop settings of the original [Animation] resource with the value.
    [b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the [Animation] resource and changing the loop settings.
es: Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], sobrescribe los ajustes de bucle del recurso [Animation] original con el valor.
    [b]Nota:[/b] Si el [member Animation.loop_mode] no está configurado para bucle, la opción [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] no se respetará. Si no puedes obtener el comportamiento esperado, considera duplicar el recurso [Animation] y cambiar los ajustes de bucle.

en: Determines the playback direction of the animation.
es: Determina la dirección de reproducción de la animación.

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
    This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations.
es: Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], desplaza la posición inicial de la animación.
    Esto es útil para ajustar qué pie pisa primero en animaciones de caminata en 3D.

en: If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member timeline_length] is one cycle.
    This is useful for matching the periods of walking and running animations.
    If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member timeline_length].
es: Si es [code]true[/code], escala el tiempo para que la duración especificada en [member timeline_length] sea un ciclo.
    Esto es útil para hacer coincidir los periodos de las animaciones de caminar y correr.
    Si es [code]false[/code], se respeta la duración original de la animación. Si estableces el bucle en [member loop_mode], la animación se repetirá en [member timeline_length].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
es: Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], desplaza la posición de inicio de la animación.

en: If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the [Animation] resource with some parameters adjusted.
es: Si es [code]true[/code], el [AnimationNode] proporciona una animación basada en el recurso [Animation] con algunos parámetros ajustados.

en: Plays animation in forward direction.
es: Reproduce la animación en dirección hacia adelante.

en: Plays animation in backward direction.
es: Reproduce la animación en dirección hacia atrás.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on the amount value.
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose.
es: Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones linealmente basándose en el valor de la cantidad.
    En general, el valor de mezcla debe estar en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los valores fuera de este rango pueden mezclar animaciones amplificadas o invertidas, sin embargo, [AnimationNodeAdd2] funciona mejor para este propósito.

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between the two adjacent ones. Used by [AnimationTree].
es: Un conjunto de [AnimationRootNode]s colocados en un eje virtual, con transición cruzada entre los dos adyacentes. Usado por [AnimationTree].

en: Returns the number of points on the blend axis.
es: Devuelve el número de puntos en el eje de la mezcla.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
es: Devuelve el [AnimationNode] referenciado por el punto en el índice [param point].

en: Returns the position of the point at index [param point].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [param point].

en: Removes the point at index [param point] from the blend axis.
es: Elimina el punto en el índice [param point] del eje de la mezcla.

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
es: Cambia el [AnimationNode] al que se refiere el punto en el índice [param point].

en: Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis.
es: Actualiza la posición del punto en el índice [param point] en el eje de la mezcla.

en: Controls the interpolation between animations.
es: Controla la interpolación entre animaciones.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto en el eje.

en: If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the blend value is [code]0[/code].
    If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame.
es: Si es [code]false[/code], los fotogramas de las animaciones mezcladas se detienen cuando el valor de la mezcla es [code]0[/code].
    Si es [code]true[/code], fuerza a las animaciones mezcladas a avanzar de fotograma.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
es: Etiqueta del eje virtual del espacio de mezcla.

en: The interpolation between animations is linear.
es: La interpolación entre las animaciones es lineal.

en: The blend space plays the animation of the animation node which blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
es: El espacio de mezcla reproduce la animación del nodo de animación cuya posición de mezcla es la más cercana. Es útil para las animaciones 2D fotograma a fotograma.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
es: Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], pero inicia la nueva animación en la posición de reproducción de la última animación.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between the three adjacent ones. Used by [AnimationTree].
es: Un conjunto de [AnimationRootNode]s colocados en coordenadas 2D, que se funden entre las tres adyacentes. Usado por [AnimationTree].

en: Returns the number of points in the blend space.
es: Devuelve el número de puntos en el espacio de mezcla.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param point].
es: Devuelve el [AnimationRootNode] referenciado por el punto en el índice [param point].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
es: Devuelve el número de triángulos en el espacio de mezcla.

en: Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of index [param triangle].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [param point] en el triángulo de índice [param triangle].

en: Removes the point at index [param point] from the blend space.
es: Elimina el punto en el índice [param point] del espacio de mezcla.

en: Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space.
es: Elimina el triángulo en el índice [param triangle] del espacio de mezcla.

en: Updates the position of the point at index [param point] in the blend space.
es: Actualiza la posición del punto en el índice [param point] en el espacio de mezcla.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
es: Si es [code]true[/code], el espacio de mezcla se triangula automáticamente. La malla se actualiza cada vez que añades o eliminas puntos con [method add_blend_point] y [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Véase [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto.

en: Name of the blend space's X axis.
es: Nombre del eje X del espacio de la mezcla.

en: Name of the blend space's Y axis.
es: El nombre del eje Y del espacio de mezcla.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
es: Emitida cada vez que los triángulos del espacio de mezcla se crean, se eliminan, o cuando uno de sus vértices cambia de posición.

en: A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by [AnimationTree].
es: Un subárbol de muchos [AnimationNode]s usado para animaciones complejas. Usado por [AnimationTree].

en: This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used animation node roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
es: Este nodo de animación puede contener un subárbol de cualquier otro tipo de nodos de animación, como [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. Este es uno de los nodos raíz de animación más utilizados.
    Por defecto, se crea un nodo [AnimationNodeOutput] llamado [code]output[/code].

en: Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is used to identify the created sub animation node later.
es: Añade un [AnimationNode] en la [param position] dada. El [param name] se utiliza para identificar el subnodo de animación creado más tarde.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [param input_index].
es: Conecta la salida de un [AnimationNode] como entrada de otro [AnimationNode], en el puerto de entrada especificado por [param input_index].

en: Disconnects the animation node connected to the specified input.
es: Desconecta el nodo de animación conectado a la entrada especificada.

en: Returns the sub animation node with the specified [param name].
es: Devuelve el subnodo de animación con el [param name] especificado.

en: Returns a list containing the names of all sub animation nodes in this blend tree.
es: Devuelve una lista que contiene los nombres de todos los subnodos de animación en este árbol de mezcla.

en: Returns the position of the sub animation node with the specified [param name].
es: Devuelve la posición del subnodo de animación con el [param name] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un nodo de subanimación con el [param name] especificado.

en: Removes a sub animation node.
es: Elimina un subnodo de animación.

en: Changes the name of a sub animation node.
es: Cambia el nombre de un subnodo de animación.

en: Modifies the position of a sub animation node.
es: Modifica la posición de un subnodo de animación.

en: The global offset of all sub animation nodes.
es: El desplazamiento global de todos los subnodos de animación.

en: Emitted when the input port information is changed.
es: Emitida cuando se cambia la información del puerto de entrada.

en: The connection was successful.
es: La conexion tuvo éxito.

en: The input node is [code]null[/code].
es: El nodo entrada es [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
es: El puerto de entrada especificado está fuera de rango.

en: The output node is [code]null[/code].
es: El nodo salida es [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
es: Los nodos de entrada y salida son los mismos.

en: The specified connection already exists.
es: La conexion ya existe.

en: Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++.
es: Clase base para extender [AnimationRootNode]s desde GDScript, C# o C++.

en: [AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be used directly, but to be extended by other classes. It is used to create custom nodes for the [AnimationTree] system.
es: [AnimationNodeExtension] expone las APIs de [AnimationRootNode] para permitir a los usuarios extenderlo desde GDScript, C# o C++. Esta clase no está pensada para ser usada directamente, sino para ser extendida por otras clases. Se usa para crear nodos personalizados para el sistema [AnimationTree].

en: Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is [code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise.
es: Devuelve el tiempo restante de la animación para la información del nodo dada. Para animaciones en bucle, solo devolverá el tiempo restante si [param break_loop] es [code]true[/code], de lo contrario se devolverá un valor entero grande.

en: Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is looping.
es: Devuelve [code]true[/code] si la animación para el [param node_info] dado está en bucle.

en: Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree].
es: Reproduce una animación una vez en un [AnimationNodeBlendTree].

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
es: El retardo con el cual un reinicio automatico es lanzado, en segundos.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
es: Si [member autorestart] es [code]true[/code], un retardo aleatorio adicional (en segundos) entre 0 y este valor sera añadido al [member autorestart_delay.

en: If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for transition, even if the animation is looping.
es: Si es [code]true[/code], interrumpe el bucle al final del ciclo de bucle para la transición, incluso si la animación está en bucle.

en: Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the transition will be linear. Should be a unit [Curve].
es: Determina cómo se suaviza el fundido cruzado (cross-fading) entre animaciones. Si está vacío, la transición será lineal. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and ends at 1 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the fading has finished.
es: La duración del fundido de entrada (fade-in). Por ejemplo, si se establece en [code]1.0[/code] para una animación de 5 segundos de duración, se producirá un fundido cruzado que comienza en el segundo 0 y termina en el segundo 1 durante la animación.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] transiciona el estado actual después de que el fundido haya finalizado.

en: The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and ends at 5 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the fading has finished.
es: La duración del fundido de salida (fade-out). Por ejemplo, si se establece en [code]1.0[/code] para una animación de 5 segundos de duración, se producirá un fundido cruzado que comienza en el segundo 4 y termina en el segundo 5 durante la animación.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] transiciona el estado actual después de que el fundido haya finalizado.

en: The blend type.
es: El tipo de mezcla.

en: The default state of the request. Nothing is done.
es: El estado predeterminado de la petición. No se hace nada.

en: The request to play the animation connected to "shot" port.
es: La petición para reproducir la animación conectada al puerto "shot".

en: The request to stop the animation connected to "shot" port.
es: La petición para detener la animación conectada al puerto "shot".

en: The request to fade out the animation connected to "shot" port.
es: La petición para aplicar un fundido de salida a la animación conectada al puerto "shot".

en: Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2].
es: Combina dos animaciones. Véase también [AnimationNodeBlend2].

en: Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2].
es: Combina dos animaciones de forma aditiva. Véase también [AnimationNodeAdd2].

en: The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree].
es: El nodo de salida de animación de un [AnimationNodeBlendTree].

en: A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the final animation.
es: Un nodo creado automáticamente en un [AnimationNodeBlendTree] que emite la animación final.

en: A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree].
es: Una máquina de estados con múltiples [AnimationRootNode], utilizada por [AnimationTree].

en: Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for display in the editor.
es: Añade un nuevo nodo de animación al gráfico. La [param position] se utiliza para la visualización en el editor.

en: Adds a transition between the given animation nodes.
es: Agrega una transición entre los nodos de animación dados.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Devuelve el dezplazamiento del dibujo de un grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Returns the animation node with the given name.
es: Devuelve el nodo animacion con el nombre dado.

en: Returns a list containing the names of all animation nodes in this state machine.
es: Devuelve una lista que contiene los nombres de todos los nodos de animación en esta máquina de estados.

en: Returns the given animation node's name.
es: Devuelve el node del nombre de la animacion dada.

en: Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the editor.
es: Devuelve las coordenadas del nodo de animación especificado. Se utiliza para visualizar en el editor.

en: Returns the given transition.
es: Devuelve la transicion dada.

en: Returns the number of connections in the graph.
es: Devuelve el numero de conexiones en el grafico.

en: Returns the given transition's start node.
es: Devuelve el nodo de comienzo de la transicion dada.

en: Returns the given transition's end node.
es: Devuelve el nodo final de la transicion dada.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node.
es: Devuelve [code]true[/code] si el gráfico contiene el nodo de animación dado.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given animation nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una transición entre los nodos de animación dados.

en: Deletes the given animation node from the graph.
es: Elimina el nodo de animación dado del gráfico.

en: Deletes the transition between the two specified animation nodes.
es: Elimina la transición entre los dos nodos de animación especificados.

en: Deletes the given transition by index.
es: Elimina la transicion dado un indice.

en: Renames the given animation node.
es: Cambia el nombre del nodo de animación dado.

en: Replaces the given animation node with a new animation node.
es: Reemplaza el nodo de animación dado con un nuevo nodo de animación.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Coloca el desplazamiento de dibujo del grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor.
es: Establece las coordenadas del nodo de animación. Se utiliza para visualizarlo en el editor.

en: If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the self state.
es: Si es [code]true[/code], permite teletransportarse al estado propio con [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Cuando la opción de reinicio está activada en [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], la animación se reinicia. Si es [code]false[/code], no ocurre nada en la teletransportación al estado propio.

en: If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a blend with the RESET animation.
    In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent [AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the state machine's start node and end node gives good results.
es: Si es [code]true[/code], trata el fundido cruzado a los nodos de inicio y fin como una mezcla con la animación RESET.
    En la mayoría de los casos, cuando se realizan fundidos cruzados adicionales en el [AnimationNode] padre de la máquina de estados, establecer esta propiedad a [code]false[/code] y hacer coincidir el tiempo de fundido cruzado del [AnimationNode] padre con el de los nodos de inicio y fin de la máquina de estados da buenos resultados.

en: This property can define the process of transitions for different use cases. See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].
es: Esta propiedad puede definir el proceso de transiciones para diferentes casos de uso. Véase también [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].

en: Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. Transition to the end state is treated as exiting the state machine.
es: Buscar el principio se trata como reproducir desde el estado inicial. La transición al estado final se trata como salir de la máquina de estados.

en: Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the animation in the current state. Transition to the end state, or the absence of transitions in each state, is treated as exiting the state machine.
es: Buscar el principio se trata como buscar el principio de la animación en el estado actual. La transición al estado final, o la ausencia de transiciones en cada estado, se trata como salir de la máquina de estados.

en: This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state machine. It does not work independently. There must be a state machine with [member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor.
es: Esta es una máquina de estados agrupada que puede ser controlada desde una máquina de estados padre. No funciona de forma independiente. Debe haber una máquina de estados con [member state_machine_type] de [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] en el padre o ancestro.

en: Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine].
es: Proporciona control de reproducción para un [AnimationNodeStateMachine].

en: Returns the current state length.
    [b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well as animations. This means that there can be multiple animations within a single state. Which animation length has priority depends on the nodes connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining length at that point will be returned.
es: Devuelve la duración del estado actual.
    [b]Nota:[/b] Es posible que cualquier [AnimationRootNode] pueda ser tanto un nodo como una animación. Esto significa que puede haber múltiples animaciones dentro de un único estado. La duración de la animación que tiene prioridad depende de los nodos conectados en su interior. Además, si una transición no se reinicia, se devolverá la duración restante en ese punto.

en: Returns the currently playing animation state.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next state immediately after the cross-fade begins.
es: Devuelve el estado de animación que se está reproduciendo actualmente.
    [b]Nota:[/b] Al usar un fundido cruzado, el estado actual cambia al siguiente estado inmediatamente después de que comience el fundido cruzado.

en: Returns the playback position within the current animation state.
es: Devuelve la posición de reproducción dentro del estado de animación actual.

en: Returns the starting state of currently fading animation.
es: Devuelve el estado inicial de la animación que se está desvaneciendo actualmente.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
es: Devuelve la ruta de viaje actual calculada internamente por el algorithmo A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
es: Devuelve [code]true[/code] si una animacion esta reproduciendose.

en: If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions from the current state to the next state.
es: Si hay una siguiente ruta por recorrido (travel) o avance automático, transiciona inmediatamente del estado actual al siguiente estado.

en: Starts playing the given animation.
    If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning.
es: Comienza a reproducir la animación dada.
    Si [param reset] es [code]true[/code], la animación se reproduce desde el principio.

en: Stops the currently playing animation.
es: Para la animacion en ejecucion.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
    If the path does not connect from the current state, the animation will play after the state teleports.
    If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning when the travel cause a teleportation.
es: Transiciona del estado actual a otro, siguiendo la ruta más corta.
    Si la ruta no conecta desde el estado actual, la animación se reproducirá después de que el estado se teletransporte.
    Si [param reset_on_teleport] es [code]true[/code], la animación se reproduce desde el principio cuando el recorrido causa una teletransportación.

en: Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name prefixed.
    If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method get_fading_from_node] animation is no longer present.
es: Emitida cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se transmiten con su nombre como prefijo.
    Si hay un fundido cruzado, se disparará cuando la influencia de la animación de [method get_fading_from_node] ya no esté presente.

en: Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name prefixed.
es: Emitida cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se transmiten con su nombre como prefijo.

en: A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two [AnimationRootNode]s.
es: Una transición dentro de un [AnimationNodeStateMachine] que conecta dos [AnimationRootNode]s.

en: The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected by [AnimationNodeStateMachineTransition].
    You can set the timing and conditions of the transition in detail.
es: La ruta generada al usar [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] está limitada a los nodos conectados por [AnimationNodeStateMachineTransition].
    Puedes establecer el tiempo y las condiciones de la transición en detalle.

en: Use an expression as a condition for state machine transitions. It is possible to create complex animation advance conditions for switching between states and gives much greater flexibility for creating complex state machines by directly interfacing with the script code.
es: Usa una expresión como condición para las transiciones de la máquina de estados. Es posible crear condiciones complejas de avance de animación para cambiar entre estados y da una flexibilidad mucho mayor para crear máquinas de estados complejas al interactuar directamente con el código del script.

en: Determines whether the transition should be disabled, enabled when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
es: Determina si la transición debe ser deshabilitada, habilitada cuando se usa [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o recorrida automáticamente si las comprobaciones de [member advance_condition] y [member advance_expression] son [code]true[/code] (si están asignadas).

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO].
es: Se prefieren las transiciones de menor prioridad cuando se viaja a través del árbol a través de [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] o si [member advance_mode] está configurado como [constant ADVANCE_MODE_AUTO].

en: If [code]true[/code], the destination animation is played back from the beginning when switched.
es: Si es [code]true[/code], la animación de destino se reproduce desde el principio cuando se cambia.

en: The transition type.
es: El tipo de transicion.

en: Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next. Should be a unit [Curve].
es: Curva de suavizado para un mejor control del fundido cruzado entre este estado y el siguiente. Debe ser una [Curve] de unidad.

en: The time to cross-fade between this state and the next.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
es: El tiempo para el fundido cruzado entre este estado y el siguiente.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transiciona el estado actual inmediatamente después del inicio del fundido. El tiempo restante preciso sólo puede inferirse de la animación principal. Cuando [AnimationNodeOutput] se considera como el más ascendente, el [member xfade_time] no se escala dependiendo del delta descendente. Véase también [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
es: Emitida cuando [member advance_condition] cambia.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente. El actual estado terminara y se mezclara en el comienzo del nuevo.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente, pero buscara el nuevo estado a la reproduccion de la posicion del antiguo estado.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
es: Espera a que termine el actual estado en reproduccion, entonces intercambia con el principio de la proxima animacion.

en: Don't use this transition.
es: No usar esta transición.

en: Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].
es: Utiliza esta transición únicamente durante [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].

en: Automatically use this transition if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
es: Utiliza automáticamente esta transición si las comprobaciones de [member advance_condition] y [member advance_expression] son [code]true[/code] (si están asignadas).

en: Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Combina dos animaciones de forma sustractiva dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: AnimationTree
es: Árbol de Animación

en: Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be synchronized.
es: Clase base para [AnimationNode] con múltiples puertos de entrada que deben estar sincronizados.

en: An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations together while keeping them synchronized within an [AnimationTree].
es: Un nodo de animación usado para combinar, mezclar o fundir dos o más animaciones y mantenerlas sincronizadas dentro de un [AnimationTree].

en: A time-scaling animation node used in [AnimationTree].
es: Un nodo de animación de escala de tiempo utilizado en [AnimationTree].

en: Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child [AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation.
es: Permite ajustar la velocidad de la animación (o invertirla) en cualquier [AnimationNode] secundario. Al establecerlo en [code]0.0[/code], la animación se pausará.

en: A time-seeking animation node used in [AnimationTree].
es: Un nodo de animación de búsqueda de tiempo utilizado en [AnimationTree].

en: If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key.
es: Si es [code]true[/code], se ejecutan algunos procesos para manejar las claves entre búsquedas, como el cálculo del movimiento de raíz y la búsqueda de la clave discreta más cercana.

en: A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s.
es: Una transición dentro de un [AnimationTree] que conecta dos [AnimationNode].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
    After setting the request and changing the animation playback, the transition node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]transition_request[/code] value to empty.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and [code]current_index[/code] change to the next state immediately after the cross-fade begins.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "state_2" port.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Get current state name (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Get current state index (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "state_2" port.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Get current state name (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Get current state index (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Máquina de estados sencilla para casos que no requieren un [AnimationNodeStateMachine] más avanzado. Las animaciones pueden conectarse a las entradas y se pueden especificar los tiempos de transición.
    Después de establecer la solicitud y cambiar la reproducción de la animación, el nodo de transición automáticamente borra la solicitud en el siguiente fotograma de procesamiento al establecer su valor [code]transition_request[/code] como vacío.
    [b]Nota:[/b] Al usar un cross-fade, [code]current_state[/code] y [code]current_index[/code] cambian al siguiente estado inmediatamente después de que comienza el cross-fade.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Reproducir la animación hija conectada al puerto "state_2".
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Sintaxis alternativa (mismo resultado que arriba).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Obtener el nombre del estado actual (solo lectura).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Sintaxis alternativa (mismo resultado que arriba).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Obtener el índice del estado actual (solo lectura).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Sintaxis alternativa (mismo resultado que arriba).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Reproducir la animación hija conectada al puerto "state_2".
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Obtener el nombre del estado actual (solo lectura).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Obtener el índice del estado actual (solo lectura).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle for transition.
es: Devuelve si la animación interrumpe el bucle al final del ciclo de bucle para la transición.

en: Returns whether the animation restarts when the animation transitions from the other animation.
es: Devuelve si la animación se reinicia cuando la animación pasa de la otra animación.

en: Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param input] index.
es: Devuelve [code]true[/code] si el avance automático está habilitado para el índice de [param input] dado.

en: Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If enabled for the last input state, it loops to the first.
es: Habilita o deshabilita el avance automático para el índice de [param input] dado. Si está habilitado, el estado cambia a la siguiente entrada después de reproducir la animación una vez. Si está habilitado para el último estado de entrada, vuelve al primero.

en: If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the animation transitions.
es: Si es [code]true[/code], la animación de destino se reinicia cuando la animación realiza la transición.

en: If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the transition to the self state.
es: Si es [code]true[/code], permite la transición al estado propio. Cuando la opción de reinicio está habilitada en la entrada, la animación se reinicia. Si es [code]false[/code], no sucede nada en la transición al estado propio.

en: The number of enabled input ports for this animation node.
es: El número de puertos de entrada habilitados para este nodo de animación.

en: A node used for animation playback.
es: Un nodo utilizado para la reproducción de animación.

en: Returns the key of the animation which is queued to play after the [param animation_from] animation.
es: Devuelve la clave de la animación que está en cola para reproducirse después de la animación [param animation_from].

en: Clears all queued, unplayed animations.
es: Limpia todas las colas, animaciones no reproducidas.

en: Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
es: Devuelve el tiempo de fusión (en segundos) entre dos animaciones, referenciado por sus claves.

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead.
es: Utiliza [member AnimationMixer.callback_mode_method] en su lugar.

en: Returns the call mode used for "Call Method" tracks.
es: Devuelve el modo de llamada utilizado para las pistas de "Call Method".

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead.
es: Utiliza [member AnimationMixer.callback_mode_process] en su lugar.

en: Returns the process notification in which to update animations.
es: Devuelve la notificación del proceso en el que se actualizarán las animaciones.

en: Returns a list of the animation keys that are currently queued to play.
es: Devuelve una lista de las claves de animación que están actualmente en cola para reproducirse.

en: Use [member AnimationMixer.root_node] instead.
es: Utiliza [member AnimationMixer.root_node] en su lugar.

en: Returns the node which node path references will travel from.
es: Devuelve el nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos.

en: Returns the end time of the section currently being played.
es: Devuelve el tiempo de finalización de la sección que se está reproduciendo actualmente.

en: Returns the start time of the section currently being played.
es: Devuelve el tiempo de inicio de la sección que se está reproduciendo actualmente.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with a section.
es: Devuelve [code]true[/code] si una animación se está reproduciendo actualmente con una sección.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].
    Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation means the start of the animation will be used instead, and setting [param end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param end_time].
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en [param start_time] y termina en [param end_time]. Véase también [method play].
    Establecer [param start_time] a un valor fuera del rango de la animación significa que se usará el inicio de la animación en su lugar, y establecer [param end_time] a un valor fuera del rango de la animación significa que se usará el final de la animación en su lugar. [param start_time] no puede ser igual a [param end_time].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en [param start_time] y termina en [param end_time] en reversa.
    Este método es una abreviatura de [method play_section] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], consulta su descripción para más información.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker].
    If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the animation. See also [method play].
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en el marcador [param start_marker] y termina en [param end_marker].
    Si el marcador de inicio está vacío, la sección comienza desde el principio de la animación. Si el marcador de fin está vacío, la sección termina al final de la animación. Véase también [method play].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
es: Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en el marcador [param start_marker] y termina en el marcador [param end_marker] en reversa.
    Este método es una abreviatura de [method play_section_with_markers] con [code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], consulta su descripción para más información.

en: Queues an animation for playback once the current animation and all previously queued animations are done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
es: Pone en cola una animación para su reproducción una vez que la animación actual y todas las animaciones previamente encoladas hayan terminado.
    [b]Nota:[/b] Si una animación en bucle se está reproduciendo actualmente, la animación en cola nunca se reproducirá a menos que la animación en bucle se detenga de alguna manera.

en: Resets the current section. Does nothing if a section has not been set.
es: Restablece la sección actual. No realiza ninguna acción si no se ha definido una sección.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
es: Busca la animación hasta el punto en el tiempo [param seconds] (en segundos). Si [param update] es [code]true[/code], la animación también se actualiza; de lo contrario, se actualiza en el tiempo de procesado. Los eventos entre el fotograma actual y [param seconds] se omiten.
    Si [param update_only] es [code]true[/code], las pistas de reproducción de método/audio/animación no se procesarán.
    [b]Nota:[/b] Buscar hasta el final de la animación no emite [signal AnimationMixer.animation_finished]. Si quieres saltar la animación y emitir la señal, usa [method AnimationMixer.advance].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
es: Especifica un tiempo de mezcla (en segundos) entre dos animaciones, referenciadas por sus nombres.

en: Sets the process notification in which to update animations.
es: Establece la notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones.

en: Sets the node which node path references will travel from.
es: Establece el nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos.

en: Changes the start and end times of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section].
es: Cambia los tiempos de inicio y fin de la sección que se está reproduciendo. La posición de reproducción actual se limitará dentro de la nueva sección. Véase también [method play_section].

en: Changes the start and end markers of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section_with_markers].
    If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the animation. If both are empty, it means that the section is not set.
es: Cambia los marcadores de inicio y fin de la sección que se está reproduciendo. La posición de reproducción actual se limitará dentro de la nueva sección. Véase también [method play_section_with_markers].
    Si el argumento está vacío, la sección utiliza el principio o el final de la animación. Si ambos están vacíos, significa que la sección no está establecida.

en: If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last played. When set, this changes the animation, but will not play it unless already playing. See also [member current_animation].
es: Si se está reproduciendo, la clave de la animación actual; en caso contrario, la de la última animación reproducida. Cuando se establece, esto cambia la animación, pero no la reproducirá a menos que ya se esté reproduciendo. Véase también [member current_animation].

en: The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
es: La clave de la animación que se está reproduciendo actualmente. Si no se está reproduciendo ninguna animación, el valor de la propiedad es una cadena vacía. Cambiar este valor no reinicia la animación. Véase [method play] para más información sobre la reproducción de animaciones.
    [b]Nota:[/b] Aunque esta propiedad aparece en el Inspector, no está pensada para ser editada y no se guarda en la escena. Esta propiedad se usa principalmente para obtener la animación que se está reproduciendo actualmente, e internamente para las pistas de reproducción de animación. Para más información, véase [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently playing animation.
es: La duración (en segundos) de la animación que se está reproduciendo actualmente.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
es: La posición (en segundos) de la animación que se está reproduciendo.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
es: El tiempo por defecto para mezclar las animaciones. Va de 0 a 4096 con una precisión de 0,01.

en: Emitted when [member current_animation] changes.
es: Emitida cuando [member current_animation] cambia.

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].
es: Véase [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
es: La ruta al [AnimationPlayer] utilizada para la animacion.

en: Emitted when the [member anim_player] is changed.
es: Emitida cuando [member anim_player] cambia.

en: Using Area2D
es: Usando Area2D

en: 2D Pong Demo
es: Demo de Pong en 2D

en: 2D Platformer Demo
es: Demo de Plataformas en 2D

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
es: Devuelve una lista de [PhysicsBody2D] y [TileMap] que se intersecan. La capa de colisión del cuerpo superpuesto ([member CollisionObject2D.collision_layer]) debe formar parte de la máscara de colisión de esta área ([member CollisionObject2D.collision_mask]) para poder ser detectado.
    Por razones de rendimiento (todas las colisiones se procesan al mismo tiempo), esta lista se modifica una vez durante el paso de física, no inmediatamente después de mover los objetos. Considera utilizar señales en su lugar.

en: The name of the area's audio bus.
es: El nombre del bus de audio de la zona.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
es: Si es [code]true[/code], el área del bus de audio sobrescribe el bus de audio por defecto.

en: The area's gravity vector (not normalized).
es: El vector de gravedad del área (no normalizado).

en: Override mode for gravity calculations within this area.
es: Modo de anulación para los cálculos de gravedad dentro de esta área.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
es: Si es [code]true[/code], otras áreas de monitoreo pueden detectar esta área.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
es: Si es [code]true[/code], el área detecta cuerpos o áreas que entran y salen de ella.

en: Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param area] recibido entra en esta área. Requiere que [member monitoring] se configure como [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param area] recibido sale de esta área. Requiere que [member monitoring] se configure como [code]true[/code].

en: This area does not affect gravity/damping.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/amortiguación.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]), ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso las predeterminadas, ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora (en orden de [member priority]), pero sigue calculando el resto de las áreas.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
es: La tasa a la que los objetos dejan de moverse en esta área. Representa la velocidad lineal perdida por segundo.
    Véase [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] para obtener más detalles sobre la amortiguación.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World3D]'s physics is always processed last, after all areas.
es: La prioridad del área. Las áreas de mayor prioridad se procesan primero. La física de [World3D] siempre se procesa al final, después de todas las áreas.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado en que esta área aplica reverberación a su audio asociado. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
es: Si es [code]true[/code], el área aplica reverberación a su audio asociado.

en: The name of the reverb bus to use for this area's associated audio.
es: El nombre del bus de reverberación que se utilizará para el audio asociado a esta área.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado de reverberación de esta área es un efecto uniforme. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0,1[/code].

en: The exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: La tasa exponencial a la que la fuerza del viento disminuye con la distancia desde su origen.
    [b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: The magnitude of area-specific wind force.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: La magnitud de la fuerza del viento específica del área.
    [b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the [Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s local transform.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: El [Node3D] que se utiliza para especificar la dirección y el origen de una fuerza del viento específica del área. La dirección es opuesta al eje z de la transformación local del [Node3D], y su origen es el origen de la transformación local del [Node3D].
    [b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
es: Emitida cuando una [Shape3D] del [param area] recibido sale de una forma de esta área. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].
    Véase también [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param body] recibido entra en esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
es: Emitida cuando el [param body] recibido sale de esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
es: Emitida cuando una [Shape3D] del [param body] recibido sale de una forma de esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/code].
    Véase también [signal body_shape_entered].

en: A built-in data structure that holds a sequence of elements.
es: Una estructura de datos incorporada que contiene una secuencia de elementos.

en: Constructs an empty [Array].
es: Construye un [Array] vacío.

en: Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use [method duplicate].
es: Devuelve la misma matriz que [param from]. Si necesitas una copia de la matriz, utiliza [method duplicate].

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
es: Construye un array a partir de un [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
es: Construye un array a partir de un [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
es: Construye un array a partir de un [PackedStringArray].

en: Constructs an array from a [PackedVector2Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedVector2Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector3Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedVector3Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector4Array].
es: Construye un array a partir de un [PackedVector2Array].

en: Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back]).
es: Concatena [param value] al final del array (alias de [method push_back]).

en: Appends another [param array] at the end of this array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]
es: Añade otro [param array] al final de este array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Imprime [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]

en: Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed.
es: Asigna los elementos de otro [param array] en el array. Cambia el tamaño del array para que coincida con [param array]. Realiza conversiones de tipo si el array está tipado.

en: Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
es: Elimina todos los elementos del array. Esto es equivalente a usar [method resize] con un tamaño de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
    To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method reduce].
es: Devuelve el número de veces que un elemento está en el array.
    Para contar cuántos elementos de un array satisfacen una condición, véase [method reduce].

en: Returns the element at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]null[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve el elemento en el [param index] dado del array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve [code]null[/code].
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. Notablemente, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed].
es: Devuelve el tipo [Variant] incorporado del array tipado como una constante [enum Variant.Type]. Si el array no está tipado, devuelve [constant TYPE_NIL]. Véase también [method is_typed].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in [Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class].
es: Devuelve el nombre de la clase [b]incorporada[/b] del array tipado, si el tipo [Variant] incorporado es [constant TYPE_OBJECT]. De lo contrario, devuelve un [StringName] vacío. Véase también [method is_typed] y [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed array, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed].
es: Devuelve la instancia de [Script] asociada con este array tipado, o [code]null[/code] si no existe. Véase también [method is_typed].

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its contents.
    [b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with different hash values are guaranteed to be different.
es: Devuelve un valor entero de 32 bits con hash que representa el array y su contenido.
    [b]Nota:[/b] [i]No[/i] se garantiza que los arrays con valores hash iguales sean iguales, como resultado de las colisiones hash. Por el contrario, se garantiza que los arrays con diferentes valores hash sean diferentes.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also [method size].
es: Devuelve [code]true[/code] si el array está vacío ([code][][/code]). Véase también [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method make_read_only].
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array es de solo lectura. Véase [method make_read_only].
    En GDScript, los arrays son automáticamente de solo lectura si se declaran con la palabra clave [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param array]. See also [method is_typed].
es: Devuelve [code]true[/code] si este array tiene el mismo tipo que el [param array] dado. Véase también [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only contain elements of a specific type, as defined by the typed array constructor. The methods of a typed array are still expected to return a generic [Variant].
    In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Prints true
    [/codeblock]
es: Devuelve [code]true[/code] si el array está tipado. Los arrays tipados solo pueden contener elementos de un tipo específico, tal como lo define el constructor de array tipado. Se espera que los métodos de un array tipado devuelvan un [Variant] genérico.
    En GDScript, es posible definir un array tipado con tipado estático:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Imprime true
    [/codeblock]

en: Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with different values, and their order cannot change. Does not apply to nested elements, such as dictionaries.
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
es: Hace que el array sea de solo lectura. Los elementos del array no pueden ser sobrescritos con diferentes valores, y su orden no puede cambiar. No se aplica a los elementos anidados, como los diccionarios.
    En GDScript, los arrays son automáticamente de solo lectura si se declaran con la palabra clave [code]const[/code].

en: Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].
    To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method reduce].
es: Devuelve el valor máximo contenido en el array, si todos los elementos se pueden comparar. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Véase también [method min].
    Para encontrar el valor máximo utilizando un comparador personalizado, puede usar [method reduce].

en: Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max].
es: Devuelve el valor mínimo contenido en el array, si todos los elementos se pueden comparar. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Véase también [method max].

en: Reverses the order of all elements in the array.
es: Invierte el orden de todos los elementos del array.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
es: Tipo [Mesh] que provee la funcionalidad para construir una superficie desde arrays.

en: Procedural geometry using the ArrayMesh
es: Geometría procedimental usando ArrayMesh

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
es: Añade un nombre a una forma de mezcla que se añadira con [method add_surface_from_arrays]. Debe ser llamada antes que la superficie sea añadida.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
es: Elimina todos las formas de mezcla de este [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
es: Elimina todas las superificies de este [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
es: Devuelve el numero de formas de mezcla que el [ArrayMesh] posee.

en: Returns the name of the blend shape at this index.
es: Devuelve el nombre de la forma de mezcla de este indice.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
es: Devuelve el indice de la primer superficie con este nombre mantenido dentro de este [ArrayMesh]. Si no es encontrado, -1 es devuelto.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en indices del array de indices de la superificie solicitada( ver [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en vertices del array de vertice en la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la mascara de formato de la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
es: Obtiene el nombre asignado a esta superficie.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (véase [method add_surface_from_arrays]).

en: Sets a name for a given surface.
es: Obtiene un nombre para una superficie dada.

en: The blend shape mode.
es: El modo de blendshape.

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
es: Sobrescribe el [AABB] con uno definido por usuario para el uso con el tronco(frustum). Especialmente util para evitar inesperadas selecciones cuando se use un shader a vertices desplazados.

en: Occlusion culling
es: Occlusion Culling

en: A container that preserves the proportions of its child controls.
es: Un contenedor que conserva las proporciones de sus controles hijos.

en: Using Containers
es: Usar Contenedores

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
es: Especifica la posición relativa horizontal de los controles hijos.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
es: Especifica la posición relativa vertical de los controles hijos.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
es: La proporción de aspecto que se aplicará a los controles hijos. Esta es la anchura dividida por la altura. La proporción depende del [member stretch_mode].

en: The stretch mode used to align child controls.
es: El modo de estiramiento utilizado para alinear los controles hijos.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
es: La altura de los controles hijos se ajusta automáticamente en función del ancho del contenedor.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
es: El rectángulo delimitador de los controles hijos se ajusta automáticamente para encajar dentro del contenedor manteniendo la proporción de aspecto.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
es: Alinea los controles hijos con el comienzo (izquierdo o superior) del contenedor.

en: Aligns child controls with the center of the container.
es: Alinea los controles hijos con el centro del contenedor.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
es: Alinea los controles hijos con el extremo (derecho o inferior) del contenedor.

en: Clears all the points and segments.
es: Limpia todos los puntos y segmentos.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
es: Devuelve el punto de Ide proximo disponible con ningun punto asociado a el.

en: Returns the number of points currently in the points pool.
es: Devuelve el numero de puntos actualmente en el grupo(pool) de puntos.

en: Returns an array of all point IDs.
es: Devuelve un array de todos los ID de los puntos.

en: Returns the position of the point associated with the given [param id].
es: Devuelve la posición del punto asociado con el [param id] dado.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
es: Devuelve si un punto esta deshabilitado or no para el buscador de rutas. Por defecto, todos los puntos estan habilitados.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
es: Deshabilita o habilita el punto especificado para el buscador de rutas. Util para crear obstaculos temporales.

en: Sets the [param position] for the point with the given [param id].
es: Establece la [param position] para el punto con el [param id] dado.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
es: Establece el [param weight_scale] para el punto con el [param id] dado. El [param weight_scale] se multiplica por el resultado de [method _compute_cost] al determinar el coste total de viajar a través de un segmento desde un punto vecino a este punto.

en: If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method _filter_neighbor].
es: Si es [code]true[/code], habilita el filtrado de vecinos a través de [method _filter_neighbor].

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 3D space.
es: Una implementación de A* para encontrar el camino más corto entre dos vértices en un grafo conectado en un espacio 3D.

en: A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, the process of plotting short paths among vertices (points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space and Euclidean distances by default.
    You must add points manually with [method add_point] and create segments manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a path between two points with the [method are_points_connected] function, get a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual coordinates with [method get_point_path].
    It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and [method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the distance between the corresponding points.
    [b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
    	public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    
    	public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with the most accurate information.
    If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path.
es: A* (A Star) es un algoritmo informático utilizado en la búsqueda de rutas y el recorrido de grafos, el proceso de trazar rutas cortas entre vértices (puntos), pasando por un conjunto dado de aristas (segmentos). Goza de un uso generalizado debido a su rendimiento y precisión. La implementación de A* de Godot utiliza puntos en el espacio 3D y distancias euclidianas por defecto.
    Debes añadir puntos manualmente con [method add_point] y crear segmentos manualmente con [method connect_points]. Una vez hecho, puedes comprobar si hay una ruta entre dos puntos con la función [method are_points_connected], obtener una ruta que contenga índices con [method get_id_path], o una que contenga coordenadas reales con [method get_point_path].
    También es posible utilizar distancias no euclidianas. Para ello, crea un script que extienda [AStar3D] y sobrescribe los métodos [method _compute_cost] y [method _estimate_cost]. Ambos deben tomar dos ID de puntos y devolver la distancia entre los puntos correspondientes.
    [b]Ejemplo:[/b] Usa la distancia Manhattan en lugar de la distancia euclidiana:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
    	public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    
    	public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] debería devolver un límite inferior de la distancia, es decir, [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Esto sirve como una pista para el algoritmo porque el [method _compute_cost] personalizado podría ser computacionalmente pesado. Si este no es el caso, haz que [method _estimate_cost] devuelva el mismo valor que [method _compute_cost] para proporcionar al algoritmo la información más precisa.
    Si se utilizan los métodos predeterminados [method _estimate_cost] y [method _compute_cost], o si el método [method _estimate_cost] proporcionado devuelve un límite inferior del costo, entonces las rutas devueltas por A* serán las rutas de menor costo. Aquí, el costo de una ruta es igual a la suma de los resultados de [method _compute_cost] de todos los segmentos en la ruta multiplicada por las [code]weight_scale[/code]s de los puntos finales de los segmentos respectivos. Si se utilizan los métodos predeterminados y las [code]weight_scale[/code]s de todos los puntos se establecen en [code]1.0[/code], entonces esto es igual a la suma de las distancias euclidianas de todos los segmentos en la ruta.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
es: Se llama al calcular el coste entre dos puntos conectados.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar3D] predeterminada.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
es: Se llama al estimar el coste entre un punto y el punto final del camino.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar3D] predeterminada.

en: Called when neighboring point enters processing and if [member neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is returned the point will not be processed.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
es: Se llama cuando un punto vecino entra en el procesamiento y si [member neighbor_filter_enabled] es [code]true[/code]. Si se devuelve [code]true[/code], el punto no se procesará.
    Ten en cuenta que esta función está oculta en la clase [AStar3D] predeterminada.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
es: Añade un nuevo punto en la posición dada con el identificador dado. El [param id] debe ser 0 o mayor, y el [param weight_scale] debe ser 0.0 o mayor.
    El [param weight_scale] se multiplica por el resultado de [method _compute_cost] al determinar el coste total de viajar a través de un segmento desde un punto vecino a este punto. Por lo tanto, en igualdad de condiciones, el algoritmo prefiere los puntos con [param weight_scale]s más bajos para formar un camino.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Añade el punto (1, 0, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Añade el punto (1, 0, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Si ya existe un punto para el [param id] dado, su posición y escala de peso se actualizan a los valores dados.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
es: Devuelve si los dos puntos dados están directamente conectados por un segmento. Si [param bidirectional] es [code]false[/code], devuelve si el movimiento desde [param id] a [param to_id] es posible a través de este segmento.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Crea un segmento entre los puntos dados. Si [param bidirectional] es [code]false[/code], solo el movimiento desde [param id] hasta [param to_id] está permitido, no en la dirección inversa.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
es: Devuelve la posición más cercana a [param to_position] que reside dentro de un segmento entre dos puntos conectados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Devuelve (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Devuelve (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    El resultado está en el segmento que va desde [code]y = 0[/code] hasta [code]y = 5[/code]. Es la posición más cercana en el segmento al punto dado.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
es: Devuelve un array con los ID de los puntos que forman el camino encontrado por AStar3D entre los puntos dados. El array está ordenado desde el punto de inicio hasta el punto final del camino.
    Si no hay un camino válido hacia el objetivo, y [param allow_partial_path] es [code]true[/code], devuelve un camino al punto más cercano al objetivo que se pueda alcanzar.
    [b]Nota:[/b] Cuando [param allow_partial_path] es [code]true[/code] y [param to_id] está deshabilitado, la búsqueda puede tardar mucho tiempo en terminar.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # El peso por defecto es 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Si tu cambias el peso del segundo punto a 3, entonces el resultado será [code][1, 4, 3][/code] en su lugar, porque ahora, aunque la distancia sea mayor, es "más fácil" pasar por el punto 4 que por el punto 2.

en: Use [member region] instead.
es: Utiliza [member region] en su lugar.

en: Represents the size of the [enum Heuristic] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Heuristic].

en: The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell and allow passing using diagonals.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos ignorará los vecinos sólidos alrededor de la celda objetivo y permitirá pasar usando diagonales.

en: The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be always orthogonal.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos ignorará todas las diagonales y el camino siempre será ortogonal.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos evitará el uso de diagonales si se han colocado al menos dos obstáculos alrededor de las celdas vecinas del segmento de ruta específico.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
es: El algoritmo de búsqueda de caminos evitará el uso de diagonales si se ha colocado algún obstáculo alrededor de las celdas vecinas del segmento de ruta específico.

en: Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DiagonalMode].

en: Rectangular cell shape.
es: Forma de celda rectangular.

en: Represents the size of the [enum CellShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CellShape].

en: A texture that crops out part of another Texture2D.
es: Una textura que recorta parte de otra Texture2D.

en: The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from [Texture2D], including another [AtlasTexture].
es: La textura que contiene el atlas. Puede ser de cualquier tipo heredado de [Texture2D], incluyendo otra [AtlasTexture].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
es: Si es [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante.

en: The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the [member Rect2.size] of this property ("w" and "h" in the editor) is set, the drawn texture is resized to fit within the margin.
es: El margen alrededor de la [member region]. Útil para pequeños ajustes. Si el [member Rect2.size] de esta propiedad ("w" y "h" en el editor) está establecido, la textura dibujada se redimensiona para que quepa dentro del margen.

en: The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be used for that axis instead.
es: La región utilizada para dibujar el [member atlas]. Si alguna de las dimensiones del tamaño de la región es [code]0[/code], se utilizará el valor del tamaño de [member atlas] para ese eje en su lugar.

en: Stores information about the audio buses.
es: Almacena informacion sobre los buses de audio.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
es: Almacena posicion, muteado, solo, bypass, efectos, posicion de efecto, volumen, y las conexiones entre buses. Véase [AudioServer] para su uso.

en: Base class for audio effect resources.
es: Clase base para recursos de efectos de audio.

en: The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method AudioServer.get_bus_effect].
    When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding [AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating the sound, based on the original audio effect's properties.
es: El [Resource] base para cada efecto de audio. En el editor, se puede añadir un efecto de audio al diseño de bus actual a través del panel de Audio. En tiempo de ejecución, también es posible manipular los efectos de audio a través de [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect] y [method AudioServer.get_bus_effect].
    Cuando se aplica a un bus, un efecto de audio crea una [AudioEffectInstance] correspondiente. La instancia es directamente responsable de manipular el sonido, basándose en las propiedades del efecto de audio original.

en: Audio buses
es: Buses de audio

en: Audio Microphone Record Demo
es: Demo de Grabación de Audio con Micrófono

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
es: Agrega un efecto de amplificación de audio a un bus de audio.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
es: Aumenta o reduce el volumen que se dirige a traves del bus de audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
es: Cantidad de amplificacion en decibelios. Valores positivos hacen el sonido mas fuerte, valores negativos mas debiles. Valores pueden alcanzar el rango de -80 a 24.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de limite de banda al bus de audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
es: Limita la frecuencia en un rango alrededor de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite frecuencia fuera de este rango pasar.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de paso de banda al bus de audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
es: Atenua las frecuencias dentro de un rango alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y recorta la frecuencias fuera de esta banda.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
es: Captura el audio de un bus de audio en tiempo real.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
es: Longitud del búfer de anillo interno, en segundos. Establecer la longitud del búfer no tendrá efecto si ya ha sido inicializado.

en: Adds a chorus audio effect.
es: Añade un efecto de audio de coro.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
es: Añade un efecto de audio de coro. El efecto aplica un filtro con voces para duplicar la fuente de audio y manipularlo a traves del filtro.

en: The effect's raw signal.
es: La señal en bruto del efecto.

en: The voice's cutoff frequency.
es: La frecuencia de corte de la voz.

en: The voice's signal delay.
es: El retraso de la señal de voz.

en: The voice filter's depth.
es: El filtro de profundidad de voz.

en: The voice's volume.
es: El volumen de la voz.

en: The voice's pan level.
es: El nivel de distribucion de la voz.

en: The voice's filter rate.
es: El ratio del filtro de voz.

en: The number of voices in the effect.
es: El número de voces en el efecto.

en: The effect's processed signal.
es: La señal procesada del efecto.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
es: Añade un efecto de audio de compresion al bus de audio.
    Reduces los sonidos que exceden un cierto umbral de sonido, suaviza la dinamica y aumenta el volumen total.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de reaccion del compreso cuando la señal excede el umbral, en microsegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Gain applied to the output signal.
es: Ganancia aplicada a la señal de salida.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
es: Balance entre la señal original y el efecto de señal. Valores pueden variar desde 0 (totalmente seco) a 1 (totalmente humedo).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
es: La cantidad de compresion aplicada al audio una ves pasa el nivel del umbral. A mas alto el ratio, mas compresion a las partes altas se hara. Valores se encuentran entre 1 y 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de retraso del compresor para parar de reducir la señal despues de que el nivel caiga por debajo del umbral, en milisegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
es: Reduce el nivel de sonido usando otro bus de audio para la deteccion del umbral.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
es: El nivel por encima por el cual la compresion es aplicada al audio. El valor puede variar entre -60 y 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
es: Añade un efecto de retraso al bus de audio. Reproduce la señal de entrada despues de un periodo de tiempo. 
    Dos opciones de retardo y de retroalimentacion.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
es: Reproduce la señal de entrada después de un período de tiempo. La señal retardada puede ser reproducida varias veces para crear el sonido de un eco repetitivo y en decadencia. Los efectos de retardo van desde un sutil efecto de eco hasta una pronunciada mezcla de los sonidos anteriores con los nuevos sonidos.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emiten sonidos retrasados. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la retroalimentación está activada.

en: Feedback delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retraso de la retroalimentación en milisegundos.

en: Sound level for feedback.
es: Nivel de sonido para retroalimentación.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
es: Filtro de paso bajo para retroalimentación, en Hz. Las frecuencias por debajo de este valor se filtran de la señal de origen.

en: If [code]true[/code], the first tap will be enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilitará el primer toque.

en: First tap delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retardo del primer toque en milisegundos.

en: Second tap delay time in milliseconds.
es: Segundo tiempo de retardo de toque en milisegundos.

en: Sound level for the second tap.
es: Nivel de sonido para el segundo toque.

en: Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición panorámica para el segundo toque. El valor puede variar entre -1 (totalmente a la izquierda) y 1 (totalmente a la derecha).

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
es: Poder de distorsión. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
es: Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.

en: Distortion type.
es: Tipo de distorsión.

en: Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can range from -80 to 24.
es: Aumenta o disminuye el volumen después del efecto, en decibelios. El valor puede variar entre -80 y 24.

en: Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can range from -60 to 60.
es: Aumenta o disminuye el volumen antes del efecto, en decibelios. El valor puede variar entre -60 y 60.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
es: Efecto de distorsión digital que corta los picos en la parte superior e inferior de la forma de onda.

en: Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
es: Efecto de distorsión digital de baja resolución (reducción de la profundidad de bits). Se puede usar para emular el sonido de los primeros dispositivos de audio digital.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member drive] property has no effect in this mode.
es: Emula la distorsión cálida producida por un transistor de efecto de campo, comúnmente utilizado en amplificadores de estado sólido para instrumentos musicales. La propiedad [member drive] no tiene efecto en este modo.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
es: Las distorsiones Waveshaper son usadas principalmente por músicos electrónicos para lograr un sonido extra-abrasivo.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
es: Clase base para ecualizadores de audio. Te da control sobre las frecuencias.
    Úsalo para crear un ecualizador personalizado si [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] no se ajusta a tus necesidades.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
es: AudioEffectEQ te da control sobre las frecuencias. Utilízalo para compensar las deficiencias existentes en el audio. Los AudioEffectEQs son útiles en el bus maestro para dominar completamente una mezcla y darle más carácter. También son útiles cuando se ejecuta un juego en un dispositivo móvil, para ajustar la mezcla a ese tipo de altavoces (se puede añadir pero se desactiva cuando se conectan los auriculares).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
es: Devuelve el número de bandas del ecualizador.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
es: Devuelve la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
es: Establece la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 10 bandas a un bus de audio. Te da control sobre las frecuencias de 31 Hz a 16000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 31 Hz
    Banda 2: 62 Hz
    Banda 3: 125 Hz
    Banda 4: 250 Hz
    Banda 5: 500 Hz
    Banda 6: 1000 Hz
    Banda 7: 2000 Hz
    Banda 8: 4000 Hz
    Banda 9: 8000 Hz
    Banda 10: 16000 Hz
    Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 21 bandas a un Audiobus. Te da control sobre las frecuencias de 22 Hz a 22000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 22 Hz
    Banda 2: 32 Hz
    Banda 3: 44 Hz
    Banda 4: 63 Hz
    Banda 5: 90 Hz
    Banda 6: 125 Hz
    Banda 7: 175 Hz
    Banda 8: 250 Hz
    Banda 9: 350 Hz
    Banda 10: 500 Hz
    Banda 11: 700 Hz
    Banda 12: 1000 Hz
    Banda 13: 1400 Hz
    Banda 14: 2000 Hz
    Banda 15: 2800 Hz
    Banda 16: 4000 Hz
    Banda 17: 5600 Hz
    Banda 18: 8000 Hz
    Banda 19: 11000 Hz
    Banda 20: 16000 Hz
    Banda 21: 22000 Hz
    Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un ecualizador de 6 bandas a un bus de audio. Permite controlar frecuencias de 32 Hz a 10000 Hz.
    Cada frecuencia se puede modular entre -60 y +24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 32 Hz
    Banda 2: 100 Hz
    Banda 3: 320 Hz
    Banda 4: 1000 Hz
    Banda 5: 3200 Hz
    Banda 6: 10000 Hz
    Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
es: Añade un filtro al bus de audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
es: Permite que pasen otras frecuencias distintas a la de [member cutoff_hz].

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
es: Frecuencia de umbral para el filtro, en Hz.

en: Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff.
es: Inclinación de la curva de corte en dB por octava, también conocida como orden del filtro. Los órdenes más altos tienen un corte más agresivo.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
es: Ganar cantidad de frecuencias después del filtro.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
es: Cantidad de aumento en el rango de frecuencia cerca de la frecuencia de corte.

en: Cutting off at 6dB per octave.
es: Corte a 6dB por octava.

en: Cutting off at 12dB per octave.
es: Corte a 12dB por octava.

en: Cutting off at 18dB per octave.
es: Corte a 18dB por octava.

en: Cutting off at 24dB per octave.
es: Corte a 24dB por octava.

en: Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus.
es: Agrega un efecto de audio limitador duro a un bus de audio.

en: Gain to apply before limiting, in decibels.
es: Ganancia a aplicar antes de limitar, en decibeles.

en: Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release.
es: Tiempo en segundos que tarda la reducción de ganancia en liberarse por completo.

en: Adds a high-pass filter to the audio bus.
es: Agrega un filtro de paso alto al bus de audio.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más bajas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más altas.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
es: Reduce todas las frecuencias por encima de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Manipulates the audio it receives for a given effect.
es: Manipula el audio que recibe para un efecto determinado.

en: Use [AudioEffectHardLimiter] instead.
es: Utiliza [AudioEffectHardLimiter] en su lugar.

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
es: Añade un efecto de audio limitador soft-clip a un bus de Audio.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
es: Un limitador es similar a un compresor, pero es menos flexible y está diseñado para no permitir que el sonido supere un determinado umbral de dB. Siempre se recomienda añadir un limitador en el bus maestro para reducir los efectos del recorte.
    El soft clipping comienza a reducir los picos un poco por debajo del nivel de umbral y aumenta progresivamente su efecto a medida que el nivel de entrada aumenta de tal manera que el umbral nunca se supera.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
es: El valor máximo permitido de la forma de onda, en decibeles. El valor puede ir de -20 a -0,1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
es: Aplica una ganancia a las ondas limitadas, en decibelios. El valor puede variar entre 0 y 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
es: Umbral a partir del cual el limitador comienza a estar activo, en decibelios. El valor puede ir de -30 a 0.

en: Adds a low-pass filter to the audio bus.
es: Agrega un filtro de paso bajo al bus de audio.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más altas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más bajas.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
es: Reduce todas las frecuencias más bajas que [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
es: Añade un filtro eliminador de banda al bus de Audio.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
es: Atenúa las frecuencias en una banda estrecha alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y corta las frecuencias fuera de este rango.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
es: Determina cuánta señal de audio se envía a los buses izquierdo y derecho.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición de panoramica. El valor puede variar entre -1 (completamente a la izquierda) y 1 (completamente a la derecha).

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
es: Combina las señales de desplazamiento de fase con la señal original. El movimiento de las señales de desplazamiento de fase se controla mediante un oscilador de baja frecuencia.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. El valor puede variar entre 0,1 y 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la máxima frecuencia afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la frecuencia mínima afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
es: Ajusta la tasa en Hz a la que el efecto barre hacia arriba y hacia abajo a través del rango de frecuencias.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
es: Permite la modulación del tono independientemente del tempo. Todas las frecuencias pueden ser aumentadas/disminuidas con un efecto mínimo en los transitorios.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
es: El tamaño del búfer [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url]. Los valores más altos suavizan el efecto sobre el tiempo, pero aumenta la latencia. El efecto de esta alta latencia es especialmente observada en sonidos que tienen cambios bruscos de amplitud.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
es: El factor de sobre muestreo a usar. Altos valores permiten obtener mejor calidad, pero aumenta la demanda de CPU y puede provocar fallas en el audio si el CPU no puede mantenerlo.

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
es: Utiliza un búfer de 256 muestras para la transformación rápida de Fourier. La latencia es mínima, pero la estabilidad a lo largo del tiempo es menor.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
es: Utiliza un búfer de 512 muestras para la transformación rápida de Fourier. Baja latencia, pero menos estable en el tiempo.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
es: Utiliza un búfer de 1024 muestras para la transformación rápida de Fourier. Esto supone un equilibrio entre latencia y estabilidad a lo largo del tiempo.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
es: Utiliza un búfer de 2048 muestras para la transformación rápida de Fourier. Alta latencia, pero estable en el tiempo.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
es: Utiliza un búfer de 4096 muestras para la transformación rápida de Fourier. La latencia es máxima, pero la estabilidad a lo largo del tiempo es máxima.

en: Represents the size of the [enum FFTSize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FFTSize].

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
es: Efecto de audio utilizado para grabar el sonido de un bus de audio.

en: Recording with microphone
es: Grabando con micrófono

en: Returns the recorded sample.
es: Devuelve la muestra registrada.

en: Returns whether the recording is active or not.
es: Devuelve si la grabación está activa o no.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
es: Si es [code]true[/code], el sonido será grabado. Ten en cuenta que al reiniciar la grabación se eliminará la muestra previamente grabada.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded.
es: Especifica el formato en que se grabará la muestra.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
es: Agrega un efecto de audio de reverberación a un bus de audio.

en: Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
es: Simula el sonido de entornos acústicos como habitaciones, salas de conciertos, cavernas o espacios abiertos.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
es: Define cuán reflexivas son las paredes de la sala imaginaria. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emite el sonido modificado. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
es: El filtro de paso alto pasa señales con una frecuencia superior a una determinada frecuencia de corte y atenúa las señales con frecuencias inferiores a la frecuencia de corte. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida de la preretardo. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
es: Tiempo entre la señal original y las primeras reflexiones de la señal de reverberación, en milisegundos.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
es: Dimensiones de la habitación simulada. Más grande significa más ecos. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
es: Amplía o estrecha la imagen estéreo de la cola de reverberación. 1 significa que se ensancha completamente. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. A 0, sólo se emite el sonido original. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Audio effect that can be used for real-time audio visualizations.
es: Efecto de audio que puede usarse para visualizaciones de audio en tiempo real.

en: Audio Spectrum Visualizer Demo
es: Demo de Visualizador de Espectro de Audio

en: The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around for longer, but require more memory.
es: La duración del búfer que se mantendrá (en segundos). Los valores más altos conservan los datos durante más tiempo, pero requieren más memoria.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable with sudden amplitude changes.
es: El tamaño del búfer de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Transformada rápida de Fourier[/url]. Valores más altos suavizan el análisis del espectro a lo largo del tiempo, pero generan mayor latencia. Los efectos de esta mayor latencia son especialmente notables con cambios repentinos de amplitud.

en: Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer].
es: Instancia consultable de un [AudioEffectSpectrumAnalyzer].

en: An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning.
es: Un efecto de audio que se puede utilizar para ajustar la intensidad de la panorámica estéreo.

en: Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect a mono signal.
es: Amplifica la diferencia entre canales estéreo, aumentando o disminuyendo la panoramización existente. Un valor de 0.0 convierte de estéreo a mono. No afecta a la señal mono.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member time_pullout_ms] is 0.
es: Amplía el escenario sonoro mediante el desplazamiento de fase junto con [member time_pullout_ms]. Simplemente desplaza el sonido hacia el canal izquierdo si [member time_pullout_ms] es 0.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0.
es: Amplía el escenario sonoro mediante el desplazamiento de fase junto con [member surround]. Solo retrasa el canal derecho si [member surround] es 0.

en: Overrides the location sounds are heard from.
es: Sobrescribe los sonidos de localización que se escuchan.

en: Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
es: Desactiva [AudioListener2D]. Si no está configurado como actual, este método no tendrá efecto.

en: Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [AudioListener2D] está actualmente activo.

en: Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be disabled.
    This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to [SceneTree].
es: Activa [AudioListener2D], estableciéndolo como punto de escucha de los sonidos. Si ya hay otro [AudioListener2D] activo, se deshabilitará.
    Este método no tendrá efecto si [AudioListener2D] no se añade a [SceneTree].

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
es: Desactiva la escucha para usar la escucha de la cámara actual en su lugar.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
es: Habilita el listener. Esto anulará el listener de la cámara actual.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
es: Desactiva la simulación del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]efecto Doppler[/url] (por defecto).

en: Base class for audio samples.
es: Clase base para muestras de audio.

en: Meta class for playing back audio samples.
es: Metaclase para reproducir muestras de audio.

en: Server interface for low-level audio access.
es: Interfaz de servidor para acceso de audio de bajo nivel.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
es: [AudioServer] es una interfaz de servidor de bajo nivel para el acceso al audio. Se encarga de crear datos de muestra (audio reproducible) así como de su reproducción a través de una interfaz de voz.

en: Audio Device Changer Demo
es: Demo del Cambiador de Dispositivos de Audio

en: Adds a bus at [param at_position].
es: Agrega un bus en [param at_position].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param at_position].
es: Agrega un efecto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] en [param at_position].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
es: Genera un [AudioBusLayout] usando los buses y efectos disponibles.

en: Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx].
es: Devuelve el número de canales del bus en el índice [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param bus_idx].
es: Devuelve el [AudioEffect] en la posición [param effect_idx] en el bus [param bus_idx].

en: Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx].
es: Devuelve el número de efectos en el bus en [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
es: Devuelve la [AudioEffectInstance] asignada al bus dado y los indices de efecto (y opcionalmente el canal).

en: Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns [code]-1[/code] if no bus with the specified name exist.
es: Devuelve el índice del bus con el nombre [param bus_name]. Devuelve [code]-1[/code] si no existe ningún bus con el nombre especificado.

en: Returns the name of the bus with the index [param bus_idx].
es: Devuelve el nombre del bus con el índice [param bus_idx].

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
es: Devuelve el volumen máximo del altavoz izquierdo en el índice de bus [param bus_idx] y el índice de canal [param channel].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
es: Devuelve el volumen máximo del altavoz derecho en el índice de bus [param bus_idx] y el índice de canal [param channel].

en: Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to.
es: Devuelve el nombre del bus al que envía el bus en el índice [param bus_idx].

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB.
es: Devuelve el volumen del bus en el índice [param bus_idx] en dB.

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.
    [b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db].
es: Devuelve el volumen del bus en el índice [param bus_idx] como un valor lineal.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto es equivalente al resultado del método @GlobalScope.db_to_linear sobre el resultado del método get_bus_volume_db.

en: Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/driver].
es: Devuelve el nombre del controlador de audio actual. El valor predeterminado suele depender del sistema operativo, pero puede sobrescribirse mediante el argumento de línea de comandos [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url]. [code]--headless[/code] también establece automáticamente el controlador de audio como [code]Dummy[/code]. Véase también [member ProjectSettings.audio/driver/driver].

en: Returns the names of all audio input devices detected on the system.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
es: Devuelve los nombres de todos los dispositivos de entrada de audio detectados en el sistema.
    [b]Nota:[/b] El valor de [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] debe ser [code]true[/code] para que la entrada de audio funcione. Consulta también la descripción de esta configuración para conocer las advertencias relacionadas con los permisos y la configuración de privacidad del sistema operativo.

en: Returns the sample rate at the input of the [AudioServer].
es: Devuelve la frecuencia de muestreo en la entrada del [AudioServer].

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
es: Devuelve la frecuencia de muestreo a la salida del [AudioServer].

en: Returns the names of all audio output devices detected on the system.
es: Devuelve los nombres de todos los dispositivos de salida de audio detectados en el sistema.

en: Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value will differ depending on the operating system and audio driver.
    [b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method get_output_latency] every frame.
es: Devuelve la latencia de salida efectiva del controlador de audio. Esto se basa en [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], pero el valor exacto devuelto varía según el sistema operativo y el controlador de audio.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ser costoso; no se recomienda llamar al método [method get_output_latency] en cada fotograma.

en: Returns the speaker configuration.
es: Devuelve la configuración de los altavoces.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
es: Devuelve el tiempo relativo desde que se produjo la última mezcla.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
es: Devuelve el tiempo relativo hasta que se produce la siguiente mezcla.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects.
es: Si es [code]true[/code], el bus en el índice [param bus_idx] está omitiendo los efectos.

en: If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at index [param bus_idx] is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilita el efecto en el índice [param effect_idx] en el bus en el índice [param bus_idx].

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted.
es: Si es [code]true[/code], el bus en el índice [param bus_idx] se silencia.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode.
es: Si es [code]true[/code], el bus en el índice [param bus_idx] está en modo solo.

en: If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will not have to register it before playing the sample.
    If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method register_stream_as_sample].
es: Si es [code]true[/code], la transmisión se registra como muestra. El motor no tendrá que registrarla antes de reproducirla.
    Si es [code]false[/code], la transmisión deberá registrarse antes de reproducirla. Para evitar picos de retardo, registra la transmisión como muestra con [method register_stream_as_sample].

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
es: Bloquea el bucle principal del controlador de audio.
    [b]Nota:[/b] Recuerda desbloquearlo después.

en: Moves the bus from index [param index] to index [param to_index].
es: Mueve el bus del índice [param index] al índice [param to_index].

en: Forces the registration of a stream as a sample.
    [b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the sample right before it needs to be played.
es: Fuerza el registro de una secuencia como muestra.
    [b]Nota:[/b] Pueden producirse picos de retardo al llamar a este método, especialmente en compilaciones de un solo subproceso. Se recomienda llamar a este método durante la carga de recursos, donde el pico de retardo podría quedar oculto, en lugar de registrar la muestra justo antes de su reproducción.

en: Removes the bus at index [param index].
es: Elimina el bus en el índice [param index].

en: Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param bus_idx].
es: Elimina el efecto en el índice [param effect_idx] del bus en el índice [param bus_idx].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
es: Sobrescribe el [AudioBusLayout] actualmente utilizado.

en: Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name].
es: Establece el nombre del bus en el índice [param bus_idx] en [param name].

en: Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param send].
es: Conecta la salida del bus en [param bus_idx] al bus llamado [param send].

en: Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db].
es: Establece el volumen en decibeles del bus en el índice [param bus_idx] a [param volume_db].

en: Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_linear].
    [b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
es: Establece el volumen como un valor lineal del bus en el índice [param bus_idx] a [param volume_linear].
    [b]Nota:[/b] Usar este método equivale a llamar a [method set_bus_volume_db] con el resultado de [method @GlobalScope.linear_to_db] en un valor.

en: If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.
    [b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by editor plugins for the audio stream previews.
es: Si se establece como [code]true[/code], todas las instancias de [AudioStreamPlayback] llamarán a [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] en cada paso de la mezcla.
    [b]Nota:[/b] Esta opción está habilitada de forma predeterminada en el editor, ya que la utilizan los plugins del editor para las vistas previas de las transmisiones de audio.

en: Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx].
es: Intercambia la posición de dos efectos en el bus [param bus_idx].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
es: Desbloquea el bucle principal del controlador de audio. (Después de cerrarlo, siempre debes abrirlo.)

en: Number of available audio buses.
es: Número de buses de audio disponibles.

en: Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved.
es: Emitida cuando se agrega, elimina o mueve un bus de audio.

en: Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param old_name] to [param new_name].
es: Emitida cuando el bus de audio en [param bus_index] cambia de nombre de [param old_name] a [param new_name].

en: Two or fewer speakers were detected.
es: Se detectaron dos o menos altavoces.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 3.1 canales.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 5.1 canales.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 7.1 canales.

en: The playback will be considered of the type declared at [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].
es: La reproducción se considerará del tipo declarado en [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].

en: Force the playback to be considered as a stream.
es: Fuerza a que la reproducción se considere como una transmisión.

en: Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the cost of having less flexibility.
    [b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.
    [b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as a sample.
es: Fuerza a que la reproducción se considere una muestra. Esto puede proporcionar una latencia más baja y una reproducción más estable (con menor riesgo de crujidos de audio), a costa de una menor flexibilidad.
    [b]Nota:[/b] Actualmente solo es compatible con la plataforma web.
    [b]Nota:[/b] Los efectos de audio no son compatibles cuando la reproducción se considera una muestra.

en: Represents the size of the [enum PlaybackType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PlaybackType].

en: Base class for audio streams.
es: Clase base para las transmisiones de audio.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]) file formats.
es: Clase base para transmisiones de audio. Las transmisiones de audio se utilizan para efectos de sonido y reproducción de música, y admiten los formatos de archivo WAV (mediante [AudioStreamWAV]) y Ogg (mediante [AudioStreamOggVorbis]).

en: Audio streams
es: Corriente de Audio

en: Audio Generator Demo
es: Demo de Generador de Audio

en: Override this method to return the bar beats of this stream.
es: Sobrescribe este método para devolver los compases de esta transmisión.

en: Overridable method. Should return the total number of beats of this audio stream. Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
es: Método sobreescribible. Debe devolver el número total de pulsos de esta secuencia de audio. El motor lo utiliza para determinar la posición de cada pulso.
    Idealmente, el valor devuelto debería basarse en la frecuencia de muestreo de la secuencia (por ejemplo, [member AudioStreamWAV.mix_rate]).

en: Override this method to customize the name assigned to this audio stream. Unused by the engine.
es: Sobrescribe este método para proporcionar el nombre que aparecerá en el menú de visibilidad del gizmo.

en: Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop.
es: Sobrescribe este método para devolver [code]true[/code] si esta secuencia tiene un bucle.

en: Generates an [AudioSample] based on the current stream.
es: Genera un [AudioSample] basado en la transmisión actual.

en: Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si la transmisión es una colección de otras transmisiones, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Signal to be emitted to notify when the parameter list changed.
es: Señal a emitir para notificar cuando se modifica la lista de parámetros.

en: An audio stream with utilities for procedural sound generation.
es: Una transmisión de audio con utilidades para la generación de sonido procedimental.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
es: La duración del búfer a generar (en segundos). Valores más bajos resultan en menor latencia, pero requieren que el script genere los datos de audio más rápido, lo que aumenta el uso de la CPU y el riesgo de interrupciones en el audio (cracking) si la CPU no puede mantener el ritmo.

en: Current [AudioServer] output mixing rate.
es: Frecuencia de mezcla de salida actual de [AudioServer].

en: Current [AudioServer] input mixing rate.
es: Frecuencia de mezcla de entrada actual de [AudioServer].

en: Custom mixing rate, specified by [member mix_rate].
es: Tasa de mezcla personalizada, especificada por [member mix_rate].

en: Maximum value for the mixing rate mode enum.
es: Valor máximo para la enumeración del modo de velocidad de mezcla.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
es: Reproduce audio generado mediante [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
es: Esta clase está destinada a ser utilizada con [AudioStreamGenerator] para reproducir el audio generado en tiempo real.

en: Godot 3.2 will get new audio features
es: Godot 3.2 obtendrá nuevas funciones de audio

en: Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se puede enviar un búfer del tamaño [param amount] al búfer de datos de muestra de audio sin desbordarlo, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Clears the audio sample data buffer.
es: Borra el búfer de datos de muestra de audio.

en: Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is full.
es: Devuelve el número de fotogramas que se pueden enviar al búfer de datos de muestra de audio sin desbordarlo. Si el resultado es [code]0[/code], el búfer está lleno.

en: Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in the audio sample data. This value is reset at the start of the playback.
es: Devuelve el número de veces que se omitió la reproducción debido a una insuficiencia de búfer en los datos de muestra de audio. Este valor se restablece al inicio de la reproducción.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
es: Envía varias tramas de datos de audio al búfer. Esto suele ser más eficiente que [method push_frame] en C# y lenguajes compilados mediante GDExtension, pero [method push_buffer] puede ser [i]menos[/i] eficiente en GDScript.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
es: Envía una sola trama de datos de audio al búfer. Esto suele ser menos eficiente que [method push_buffer] en C# y lenguajes compilados mediante GDExtension, pero [method push_frame] puede ser [i]más[/i] eficiente en GDScript.

en: Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table.
es: Transmisión de audio que puede reproducir música de forma interactiva, combinando clips y una tabla de transición.

en: This is an audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table. Clips must be added first, and then the transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].
    The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the transition table. From there, clips are selected for playback and the music will smoothly go from the current to the new one while using the corresponding transition rule defined in the transition table.
es: Este flujo de audio permite reproducir música interactivamente, combinando clips y una tabla de transiciones. Primero se deben agregar los clips y, a continuación, las reglas de transición mediante el método [method add_transition]. Además, este flujo exporta un parámetro de propiedad para controlar la reproducción mediante [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D].
    Para ello, se completan varios clips y luego se configura la tabla de transiciones. A partir de ahí, se seleccionan los clips para su reproducción y la música se reproduce fluidamente del actual al nuevo, utilizando la regla de transición correspondiente definida en la tabla.

en: Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both.
es: Borra una transición proporcionando los índices de clip [param from_clip] y [param to_clip]. [constant CLIP_ANY] se puede utilizar para cualquiera de los argumentos o para ambos.

en: Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method set_clip_auto_advance].
es: Indica si un clip tiene habilitado el avance automático. Véase [method set_clip_auto_advance].

en: Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will auto-advance to.
es: Devuelve el clip hacia el cual avanzará automáticamente el clip referenciado por [param clip_index].

en: Return the name of a clip.
es: Devuelve el nombre de un clip.

en: Return the [AudioStream] associated with a clip.
es: Devuelve el [AudioStream] asociado con un clip.

en: Return the mode for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve el modo de una transición (véase [method add_transition]).

en: Return the filler clip for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve el clip de relleno para una transición (véase [method add_transition]).

en: Return the source time position for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve la posición temporal de origen para una transición (véase [method add_transition]).

en: Return the list of transitions (from, to interleaved).
es: Devuelve la lista de transiciones (desde, hasta intercaladas).

en: Return the destination time position for a transition (see [method add_transition]).
es: Devuelve la posición temporal de destino para una transición (véase [method add_transition]).

en: Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method add_transition]).
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una transición determinada (se agregó mediante [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see [method add_transition]).
es: Devuelve si una transición utiliza la funcionalidad [i]mantener anterior[/i] (véase [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see [method add_transition]).
es: Devuelve si una transición utiliza la funcionalidad [i]clip de relleno[/i] (véase [method add_transition]).

en: Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode.
es: Establecer si un clip avanzará automáticamente cambiando el modo de avance automático.

en: Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be ignored.
es: Establecer el índice del siguiente clip al que este avanzará automáticamente al finalizar. Si el clip se reproduce en bucle, se ignorará el avance automático.

en: Set the name of the current clip (for easier identification).
es: Establecer el nombre del clip actual (para una identificación más fácil).

en: Set the [AudioStream] associated with the current clip.
es: Establecer el [AudioStream] asociado con el clip actual.

en: Amount of clips contained in this interactive player.
es: Cantidad de clips contenidos en este reproductor interactivo.

en: Index of the initial clip, which will be played first when this stream is played.
es: Índice del clip inicial, que se reproducirá primero cuando se reproduzca esta transmisión.

en: Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time position.
es: Comenzar la transición lo antes posible, sin esperar ninguna posición temporal específica.

en: Transition when the clip playback position reaches the next bar.
es: Transición cuando la posición de reproducción del clip llega a la siguiente barra.

en: Transition when the current clip finished playing.
es: Transición cuando el clip actual terminó de reproducirse.

en: Transition to the same position in the destination clip. This is useful when both clips have exactly the same length and the music should fade between them.
es: Transición a la misma posición en el clip de destino. Esto es útil cuando ambos clips tienen la misma duración y la música debe fundirse entre ellos.

en: Transition to the start of the destination clip.
es: Transición al inicio del clip de destino.

en: Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end.
es: No usar el desvanecimiento para la transición. Esto es útil al pasar del final de un clip al principio, y cada clip tiene su inicio/fin.

en: Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish.
es: Utilizar un fundido de entrada en el siguiente clip y dejar que el clip actual termine.

en: Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself.
es: Usar un desvanecimiento en el clip actual, el siguiente clip comenzará solo.

en: Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is recommended to use this by default.
es: Utilizar la lógica de desvanecimiento automático según la transición de/a. Se recomienda usar esta opción por defecto.

en: Disable auto-advance (default).
es: Deshabilitar el avance automático (predeterminado).

en: Enable auto-advance, a clip must be specified.
es: Habilitar el avance automático, se debe especificar un clip.

en: Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will return to hold (see [method add_transition]).
es: Habilitar el avance automático, pero en lugar de especificar un clip, la reproducción volverá al modo de espera (véase [method add_transition]).

en: This constant describes that any clip is valid for a specific transition as either source or destination.
es: Esta constante describe que cualquier clip es válido para una transición específica como origen o destino.

en: Plays real-time audio input data.
es: Reproduce datos de entrada de audio en tiempo real.

en: Audio Mic Record Demo
es: Demo de Grabación de Micrófono de Audio

en: MP3 audio stream driver.
es: Driver de transmisión de audio MP3.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer must contain MP3 data.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamMP3] a partir del búfer especificado. El búfer debe contener datos MP3.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file must be in MP3 format.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamMP3] a partir de la ruta de archivo indicada. El archivo debe estar en formato MP3.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
es: Si es [code]true[/code], el stream se repite automáticamente cuando llega al final.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
es: Tiempo en segundos en el que el stream comienza después de ser enlazada.

en: A class representing an Ogg Vorbis audio stream.
es: Una clase que representa una secuencia de audio Ogg Vorbis.

en: Runtime file loading and saving
es: Carga y guardado de archivos en tiempo de ejecución

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The buffer must contain Ogg Vorbis data.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamOggVorbis] a partir del búfer especificado. El búfer debe contener datos Ogg Vorbis.

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The file must be in Ogg Vorbis format.
es: Crea una nueva instancia de [AudioStreamOggVorbis] a partir de la ruta de archivo indicada. El archivo debe estar en formato Ogg Vorbis.

en: If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and background music.
es: Si es [code]true[/code], el audio se reproducirá de nuevo desde [member loop_offset] especificado una vez finalizada la reproducción. Útil para sonidos ambientales y música de fondo.

en: Contains the raw Ogg data for this stream.
es: Contiene los datos Ogg sin procesar para esta transmisión.

en: Meta class for playing back audio.
es: Meta clase para reproducir el audio.

en: Return the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
es: Devuelve el valor actual de un parámetro de reproducción por nombre (véase [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Stops the stream.
es: Detiene la transmisión.

en: Playback component of [AudioStreamInteractive].
es: Componente de reproducción de [AudioStreamInteractive].

en: Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change the currently played clip.
es: Componente de reproducción de [AudioStreamInteractive]. Contiene funciones para cambiar el clip que se está reproduciendo actualmente.

en: Switch to a clip (by index).
es: Cambiar a un clip (por índice).

en: Switch to a clip (by name).
es: Cambiar a un clip (por nombre).

en: Playback class used for [AudioStreamPlaylist].
es: Clase de reproducción utilizada para [AudioStreamPlaylist].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic].
es: Instancia de reproducción para [AudioStreamPolyphonic].

en: A node for audio playback.
es: Un nodo para la reproducción de audio.

en: Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in seconds. Does nothing if no sounds are playing.
es: Reinicia todos los sonidos que se reproducirán desde el [param to_position] indicado, en segundos. No hace nada si no se reproduce ningún sonido.

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling [method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds.
es: El número máximo de sonidos que este nodo puede reproducir simultáneamente. Al llamar a [method play] después de alcanzar este valor, se eliminarán los sonidos más antiguos.

en: The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not work.
es: El recurso [AudioStream] que se reproducirá. Al configurar esta propiedad, se detendrán todos los sonidos que se estén reproduciendo. Si se deja vacía, [AudioStreamPlayer] no funcionará.

en: The audio will be played on all surround channels.
es: El audio se reproducirá en todos los canales de sonido envolvente.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
es: El audio se reproducirá en el segundo canal, que suele ser el del centro.

en: Returns the position in the [AudioStream].
es: Devuelve la posición en el [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer2D].

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
es: Establece la posición desde la que se reproducirá el audio, en segundos.

en: Stops the audio.
es: Detiene el audio.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
es: Si es [code]true[/code], el audio se reproduce cuando se añade al árbol de escenas.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
es: Distancia máxima desde la que se puede oír el audio.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
es: El tono y el tempo del audio, como multiplicador de la tasa de muestreo de la muestra de audio.

en: The [AudioStream] object to be played.
es: El objeto [AudioStream] que se va a reproducir.

en: Emitted when the audio stops playing.
es: Emitida cuando el audio deja de reproducirse.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer3D].

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
es: Decide si el audio debe ser más silencioso con la distancia lineal, cuadrática, logarítmica, o no ser afectado por la distancia, desactivando efectivamente la atenuación.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
es: El factor para el efecto de atenuación. Valores más altos hacen que el sonido sea escuchado a mayor distancia.

en: Disables doppler tracking.
es: Desactiva el rastreo doppler.

en: Returns the stream at playback position index.
es: Devuelve la transmisión en el índice de la posición de reproducción.

en: Sets the stream at playback position index.
es: Establece la transmisión en el índice de la posición de reproducción.

en: Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading.
es: Tiempo de fundido usado cuando una transmisión termina, al pasar al siguiente. Se espera que las transmisiones tengan un poco de audio extra después del final para ayudar con el fundido.

en: If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end when the last stream is finished.
es: Si es [code]true[/code], la lista de reproducción se repetirá en bucle. De lo contrario, la lista de reproducción terminará cuando finalice el último stream.

en: If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and each time it loops.
es: Si es [code]true[/code], la lista de reproducción se barajará cada vez que comience la reproducción y cada vez que se repita.

en: Amount of streams in the playlist.
es: Cantidad de transmisiones en la lista de reproducción.

en: Maximum amount of streams supported in the playlist.
es: Cantidad máxima de transmisiones soportados en la lista de reproducción.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
es: AudioStream que permite al usuario reproducir streams personalizados en cualquier momento desde el código, simultáneamente usando un único reproductor.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
    Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an [AudioStreamPolyphonic] in those players.
es: Un AudioStream que permite al usuario reproducir streams personalizados en cualquier momento desde el código, de forma simultánea y usando un único reproductor.
    El control de la reproducción se realiza a través de la instancia [AudioStreamPlaybackPolyphonic] establecida dentro del reproductor, la cual se puede obtener mediante los métodos [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. La obtención de la instancia de reproducción solo es válida después de que la propiedad [code]stream[/code] se haya establecido como un [AudioStreamPolyphonic] en dichos reproductores.

en: Maximum amount of simultaneous streams that can be played.
es: Cantidad máxima de transmisiones simultáneas que se pueden reproducir.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
es: Envuelve un grupo de transmisiones de audio con cambio de tono y volumen.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
es: Elige un AudioStream aleatorio del grupo, dependiendo del modo de reproducción, y aplica cambios aleatorios de tono y volumen durante la reproducción.

en: Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the insertion occurs at the end of the underlying pool.
es: Inserta una transmisión en el índice especificado. Si el índice es menor que cero, la inserción se produce al final del grupo subyacente.

en: Returns the stream at the specified index.
es: Devuelve la transmisión en el índice especificado.

en: Returns the probability weight associated with the stream at the given index.
es: Devuelve el peso de probabilidad asociado con la transmisión en el índice dado.

en: Move a stream from one index to another.
es: Mueve una transmisión de un índice a otro.

en: Remove the stream at the specified index.
es: Elimina la transmisión en el índice especificado.

en: Get one of the synchronized streams, by index.
es: Obtener una de las transmisiones sincronizadas, por índice.

en: Get the volume of one of the synchronized streams, by index.
es: Obtener el volumen de una de las transmisiones sincronizadas, por índice.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
es: Almacena datos de audio cargados desde archivos WAV.

en: Audio format.
es: Formato de audio.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
es: La frecuencia de muestreo para mezclar este audio. Valores más altos requieren más espacio de almacenamiento, pero ofrecen mejor calidad.
    En juegos, las frecuencias de muestreo comunes son [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] y [code]48000[/code].
    Según el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]teorema de muestreo de Nyquist-Shannon[/url], no hay diferencia de calidad perceptible para el oído humano al superar los 40,000 Hz (ya que la mayoría de los humanos solo pueden oír hasta ~20,000 Hz, a menudo menos). Si estás usando sonidos de tono más bajo, como voces, frecuencias de muestreo más bajas como [code]32000[/code] o [code]22050[/code] pueden ser utilizables sin pérdida de calidad.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
es: Si es [code]true[/code], el audio es estéreo.

en: Audio does not loop.
es: El audio no se reproduce en bucle.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia adelante.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose hacia adelante y hacia atrás.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia atrás.

en: Screen-reading shaders
es: Shaders de lectura de pantalla

en: Buffer mode.
es: Modo de búfer.

en: [BackBufferCopy] buffers a rectangular region.
es: [BackBufferCopy] almacena una región rectangular.

en: [BackBufferCopy] buffers the entire screen.
es: [BackBufferCopy] almacena toda la pantalla.

en: Abstract base class for GUI buttons.
es: Clase base abstracta para botones GUI.

en: [BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display anything by itself.
es: [BaseButton] es una clase base abstracta para botones de interfaz gráfica. No muestra nada por sí sola.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
es: Se llama cuando se presiona el botón. Si necesitas saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utiliza en su lugar el [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
es: Se llama cuando se cambia el estado del botón(Activado/Desactivado) (sólo si [member toggle_mode] está activo).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
es: Devuelve el estado visual utilizado para dibujar el botón. Esto es útil principalmente cuando implementas tu propio código de dibujo, ya sea anulando _draw() o conectando la señal de "dibujo". El estado visual del botón está definido por el enum [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ratón ha entrado en el botón y no lo ha dejado todavía.

en: Determines when the button is considered clicked.
es: Determina cuándo se considera que se hizo clic en el botón.

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
es: Máscara binaria para elegir a qué botones del ratón responderá este botón.
    Para permitir clics izquierdo y derecho, utiliza [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
es: Si es [code]true[/code], el botón permanecee pulsado cuando el cursor se mueve fuera mientras se presiona.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo afecta la apariencia visual del botón. Se emitirán señales en el mismo momento sin tener en cuenta el valor de esta propiedad.

en: [Shortcut] associated to the button.
es: [Shortcut] asociado al botón.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
es: Si es [code]true[/code], el botón está en modo de conmutación. Hace que el botón cambie de estado entre presionado y no presionado cada vez que se hace clic en su área.

en: Emitted when the button starts being held down.
es: Emitida cuando el botón comienza a ser presionado.

en: Emitted when the button stops being held down.
es: Emitida cuando el botón deja de ser presionado.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
es: Emitida cuando el botón se conmuta o se presiona. Esto está en [signal button_down] si el [member action_mode] es [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] y en [signal button_up] en caso contrario.
    Si necesitas saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utiliza [signal toggled] en su lugar.

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
es: El estado normal (es decir, no presionado, no encima del botón, no activado y activado) de los botones.

en: The state of buttons are pressed.
es: El estado de los botones se presiona.

en: The state of buttons are hovered.
es: El estado de los botones que tienen el cursor encima.

en: The state of buttons are disabled.
es: El estado de los botones está desactivado.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
es: El estado de los botones cuyo cursor esta encima y se presiona.

en: Require just a press to consider the button clicked.
es: Requiere sólo una pulsación para considerar el botón pulsado.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
es: Requiere de una pulsación y una posterior liberación antes de considerar el botón pulsado.

en: Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes.
es: Clase base abstracta para definir las propiedades de renderizado 3D de mallas.

en: Standard Material 3D and ORM Material 3D
es: Material 3D estándar y Material 3D ORM

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la bandera especificada está habilitada.

en: Sets the texture for the slot specified by [param param].
es: Establece la textura para la ranura especificada por [param param].

en: The material's base color.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member detail_albedo] texture instead.
es: Color base del material.
    [b]Nota:[/b] Si [member detail_enabled] es [code]true[/code] y se especifica una textura [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]no[/i] modulará la textura de detalle. Esto se puede usar para colorear áreas parciales de un material sin especificar una textura de albedo y usando una textura [member detail_albedo] transparente.

en: The type of alpha antialiasing to apply.
es: El tipo de antialiasing alfa que se aplicará.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
es: Si es [code]true[/code], se activa la oclusión ambiental. La oclusión ambiental oscurece las áreas basadas en el [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
es: La cantidad que la oclusión ambiental afecta a la iluminación de las luces. Si [code]0[/code], la oclusión ambiental sólo afecta a la luz ambiental. Si [code]1[/code], la oclusión ambiental afecta a las luces tanto como a la luz ambiental. Esto puede utilizarse para influir en la intensidad del efecto de la oclusión ambiental, pero normalmente tiene un aspecto poco realista.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Si es [code]true[/code], usa las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
es: Textura que define la cantidad de oclusión ambiental para un punto determinado del objeto.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal del [member ao_texture] en el que se almacena la información de oclusión ambiental. Esto es útil cuando se almacena la información de múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacena metálico en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde podría reducir el número de texturas que utiliza.

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
es: Establece la fuerza del efecto del barniz. Ajustar a [code]0[/code] se ve igual que desactivar el efecto de barniz.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
es: Textura que define la fuerza del efecto del barniz y el brillo del barniz. La fuerza se especifica en el canal rojo mientras que el brillo se especifica en el canal verde.

en: Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency].
es: Determina cuándo el renderizado de profundidad se lleva a cabo. Véase también [member transparency].

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code].
es: Especifica cómo el [member detail_albedo] debe mezclarse con el [code]ALBEDO[/code] actual.

en: The algorithm used for diffuse light scattering.
es: El algoritmo utilizado para la dispersión de luz difusa.

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
es: Si es [code]true[/code], el objeto no recibe luz ambiental.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
es: Si es [code]true[/code], el objeto no recibe ninguna sombra que de otra manera sería arrojada sobre él.

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
es: Especifica el tipo de desvanecimiento a utilizar. Puede ser cualquiera de los [enum DistanceFadeMode]s.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
es: El color de la luz emitida. Véase [member emission_enabled].

en: Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled].
es: El multiplicador de la luz emitida. Véase [member emission_enabled].

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
es: Utiliza [code]UV2[/code] para leer de la [member emission_texture].

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
es: Textura que especifica cuánta superficie emite luz en un punto determinado.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
es: Un valor alto hace que el material parezca más como un metal. Los no metálicos usan su albedo como color difuso y añaden difusión a la reflexión especular. Con los no metálicos, la reflexión aparece sobre el color del albedo. Los metales usan su albedo como multiplicador de la reflexión especular y ponen el color difuso en negro, lo que resulta en una reflexión teñida. Los materiales funcionan mejor cuando son totalmente metálicos o totalmente no metálicos, los valores entre [code]0[/code] y [code]1[/code] sólo deben utilizarse para la mezcla entre secciones metálicas y no metálicas. Para alterar la cantidad de reflexión utiliza [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
es: Textura utilizada para especificar el metal de un objeto. Se multiplica por [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal de la [member metallic_texture] en el que se almacena la información metálica. Esto es útil cuando se almacena la información para múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacenas metálicos en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde, podrías reducir el número de texturas que utilizas.

en: The width of the shape outline.
es: El ancho del contorno de la forma.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
es: Si es [code]true[/code], la prueba de profundidad está desactivada y el objeto se dibujará en orden de renderizado.

en: The strength of the normal map's effect.
es: La fuerza del efecto del mapa normal.

en: The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
es: Número de fotogramas verticales en la hoja de sprites de partículas. Solo se habilita al usar [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Véase [member billboard_mode].

en: The point size in pixels. See [member use_point_size].
es: Tamaño en píxeles. Véase [member use_point_size].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
es: Distancia a la que se produce el efecto de desvanecimiento. Cuanto mayor es la distancia, más tiempo tarda un objeto en desvanecerse.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: Si es [code]true[/code], se activa el efecto de desvanecimiento por proximidad. El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada píxel basado en su distancia a otro objeto.

en: The strength of the refraction effect.
es: La fuerza del efecto de refracción.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
es: Textura que controla la fuerza de la refracción por píxel. Multiplicado por [member refraction_scale].

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
es: Establece la fuerza del efecto de iluminación del borde.

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
es: La textura utilizada para establecer la fuerza del efecto de iluminación del borde por píxel. Multiplicado por el [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
es: La cantidad de luz de mezclia y el color del albedo cuando se renderiza el efecto de borde. Si se utiliza [code]0[/code] el color de la luz, mientras que [code]1[/code] significa que se utiliza el color del albedo. Un valor intermedio generalmente funciona mejor.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
es: Reflexión de la superficie. Un valor de [code]0[/code] representa un espejo perfecto mientras que un valor de [code]1[/code] difumina completamente el reflejo. Véase también [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
es: La textura utilizada para controlar la rugosidad por píxel. Multiplicado por [member roughness].

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modo de representación "sombra a opacidad" en el que la iluminación modifica el alfa de modo que las áreas sombreadas son opacas y las áreas no sombreadas son transparentes. Es útil para superponer sombras en una cámara de alimentación en AR.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
es: La textura utilizada para controlar la fuerza del subsurface scattering. Se almacena en el canal rojo de la textura. Multiplicado por [member subsurf_scatter_strength].

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si es [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si es [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV2[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
es: Si es [code]true[/code], el color del vértice se utiliza como color del albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
es: Textura que especifica el color por píxel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
es: Textura que especifica el valor metálico por píxel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
es: Textura que especifica el valor de rugosidad por píxel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
es: Textura que especifica el color de emisión por píxel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
es: Textura que especifica el vector normal por píxel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
es: Textura que especifica el valor del borde por píxel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
es: Textura que especifica el valor del barniz por píxel.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
es: Textura que especifica la dirección del mapa de flujo por píxel para su uso con [member anisotropy].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
es: Textura que especifica el valor de oclusión ambiental por píxel.

en: Texture specifying per-pixel height.
es: Textura que especifica la altura por píxel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
es: Textura que especifica la subsurface scattering por pixel.

en: Texture specifying per-pixel backlight color.
es: Textura que especifica el color de luz de fondo por píxel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
es: Textura que especifica la fuerza de refracción por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
es: Textura que especifica el valor de mezcla de la máscara de detalles por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
es: Textura que especifica el color de detalle por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
es: La textura que especifica el detalle de la normal por píxel.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureParam].

en: Represents the size of the [enum TextureFilter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureFilter].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV[/code] con la textura de detalle.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV2[/code] con la textura de detalle.

en: The material will not use transparency. This is the fastest to render.
es: El material no usará transparencia. Es el más rápido de renderizar.

en: Represents the size of the [enum Transparency] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Transparency].

en: Represents the size of the [enum ShadingMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShadingMode].

en: Constant for setting [member emission_enabled].
es: Constante para establecer [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
es: Constante para establecer [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
es: Constante para establecer [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
es: Constante para establecer [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
es: Constante para establecer [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
es: Constante para establecer [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member heightmap_enabled].
es: Constante para establecer [member heightmap_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
es: Constante para establecer [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
es: Constante para establecer [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Constant for setting [member backlight_enabled].
es: Constante para establecer [member backlight_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
es: Constante para establecer [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
es: Constante para establecer [member detail_enabled].

en: Constant for setting [member bent_normal_enabled].
es: Constante para establecer [member bent_normal_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
es: Modo de mezcla por defecto. El color del objeto se mezcla sobre el fondo en base al valor alfa del objeto.

en: The color of the object is added to the background.
es: El color del objeto se añade al fondo.

en: The color of the object is subtracted from the background.
es: El color del objeto se resta del fondo.

en: The color of the object is multiplied by the background.
es: El color del objeto se multiplica por el fondo.

en: Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior.
es: Los triángulos frontales se descartarán al mirar hacia la cámara. Esto significa que solo se dibujará la parte posterior de los triángulos. En mallas de superficie cerrada, se dibujará el interior de la malla en lugar del exterior.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
es: Ponga [code]ALBEDO[/code] en el color por vértice especificado en la malla.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
es: Utiliza el tamaño de los puntos para alterar el tamaño de los puntos primitivos. También cambia la búsqueda de la textura del albedo para usar [code]POINT_COORD[/code] en lugar de [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
es: El objeto se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Use las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
es: Utiliza las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde la [member emission_texture].

en: Disables receiving shadows from other objects.
es: Desactiva la recepción de sombras de otros objetos.

en: Disables receiving ambient light.
es: Desactiva la recepción de luz ambiental.

en: Enables the shadow to opacity feature.
es: Habilita la característica de opacidad de la sombra.

en: Disables specular occlusion.
es: Desactiva la oclusión especular.

en: Enables using [member z_clip_scale].
es: Habilita el uso de [member z_clip_scale].

en: Enables using [member fov_override].
es: Habilita el uso de [member fov_override].

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flags].

en: Default diffuse scattering algorithm.
es: Algoritmo de dispersión difusa por defecto.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
es: La dispersión difusa ignora las rugosidades.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
es: Extiende a Lambert para cubrir más de 90 grados cuando la rugosidad aumenta.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
es: Utiliza un corte duro para la iluminación, con el alisado afectado por la aspereza.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
es: La mancha de un dibujo que cambia de tamaño en función de la rugosidad.

en: Billboard mode is disabled.
es: Modo Billboard esta desactivado.

en: The object's Z axis will always face the camera.
es: El eje Z del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: The object's X axis will always face the camera.
es: El eje X del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: Used to read from the red channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal rojo de una textura.

en: Used to read from the green channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal verde de una textura.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal azul de una textura.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal de transparencia de una textura.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
es: Añade el color de la emisión al color de la textura de la emisión.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
es: Multiplica el color de la emisión por el color de la textura de la emisión.

en: Do not use distance fade.
es: No utilizar el desvanecimiento de la distancia.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
es: Suavemente se desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando el canal alfa.

en: A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale.
es: Una matriz de 3×3 para representar la rotación y la escala 3D.

en: Matrices and transforms
es: Matrices y transformaciones

en: Using 3D transforms
es: Usar transformaciones 3D

en: Matrix Transform Demo
es: Demo de Transformación de Matriz

en: 2.5D Game Demo
es: Demo de Juego en 2.5D

en: Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis].
es: Construye una [Basis] como una copia de la [Basis] dada.

en: Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis matrix.
es: Construye una [Basis] a partir de tres vectores de eje. Estas son las columnas de la matriz base.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of this basis's matrix[/url].
es: Devuelve la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inversa de la matriz de esta base[/url].

en: Boolean matrix.
es: Matriz booleana.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
es: Un array bidimensional de valores booleanos, puede ser usada para almacenar eficientemente un array binario (cada elemento del array toma sólo un bit) y consultar los valores usando coordenadas cartesianas naturales.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
es: Crea un mapa de bits con el tamaño especificado, lleno de [code]false[/code].

en: Returns bitmap's value at the specified position.
es: Devuelve el valor del mapa de bits en la posición especificada.

en: Returns bitmap's dimensions.
es: Devuelve las dimensiones del mapa de bits.

en: Resizes the image to [param new_size].
es: Redimensiona la imagen a [param new_size].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
es: Establece el elemento del mapa de bits en la posición especificada, al valor especificado.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
es: Establece una porción rectangular del mapa de bits al valor especificado.

en: A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
es: Una articulación utilizada con [Skeleton2D] para controlar y animar otros nodos.

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
es: Devuelve el índice del nodo como parte de todo el esqueleto. Ver [Skeleton2D].

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
es: La transformación en reposo del hueso. Puedes reajustar las transformaciones del nodo a este valor usando [method apply_rest].

en: The name of the attached bone.
es: El nombre del hueso unido.

en: Retargeting 3D Skeletons
es: Reorientación de esqueletos 3D

en: A built-in boolean type.
es: Un tipo booleano incorporado.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically, rearranging them automatically when their minimum size changes.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontal o verticalmente, reorganizándolos automáticamente cuando cambia su tamaño mínimo.

en: Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other children.
es: Añade un nodo [Control] al cuadro como un espaciador. Si [param begin] es [code]true[/code], insertará el nodo [Control] delante de todos los demás hijos.

en: The child controls will be centered in the container.
es: Los controles hijos se centrarán en el contenedor.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje X.

en: 3D Kinematic Character Demo
es: Demo de Personaje Cinemático en 3D

en: A themed button that can contain text and an icon.
es: Un botón temático que puede contener texto y un icono.

en: Operating System Testing Demo
es: Demo de Prueba de Sistema Operativo

en: Flat buttons don't display decoration.
es: Los botones planos no muestran decoración.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
es: El texto del botón que se mostrará dentro del área del botón.

en: Default text [Color] of the [Button].
es: [Color] del texto predeterminado del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [Button] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [Button].

en: [Font] of the [Button]'s text.
es: [Font] del texto del [Button].

en: Font size of the [Button]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto del [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
es: [StyleBox] usado cuando el [Button] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
es: [StyleBox] que se usa cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Default [StyleBox] for the [Button].
es: [StyleBox] por defecto para el [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
es: [StyleBox] que se usa cuando se presiona el [Button].

en: Returns the current pressed button.
es: Devuelve el botón pulsado.

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
es: Emitida cuando se presiona uno de los botones del grupo.

en: Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable].
es: Construye un [Callable] como una copia del [Callable] dado.

en: Returns the object on which this [Callable] is called.
es: Devuelve el objeto en el que se llama a este [Callable].

en: Calls the specified method after optional delay.
es: Llama al método especificado después de un retraso opcional.

en: Camera node for 2D scenes.
es: Nodo de cámara para escenas 2D.

en: 2D Isometric Demo
es: Demo Isométrica en 2D

en: Aligns the camera to the tracked node.
es: Alinea la cámara con el nodo rastreado.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
es: Obliga a la cámara a actualizar el scroll inmediatamente.

en: The Camera2D's anchor point.
es: El punto de anclaje de Camera2D.

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado de [Viewport] unido a [Camera2D]. Si [code]null[/code] o no es un [Viewport], usa el viewport por defecto en su lugar.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de margen de arrastre de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de límites de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de la pantalla de la cámara en el editor.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
es: La posición de la cámara está fijada de tal manera que la esquina superior izquierda está siempre en el origen.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
es: La posición de la cámara tiene en cuenta los desplazamientos verticales/horizontales y el tamaño de la pantalla.

en: Camera node, displays from a point of view.
es: Nodo de cámara, muestra desde un punto de vista.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
es: Hace que esta cámara sea la cámara actual para el [Viewport] (ver descripción de la clase). Si el nodo de la cámara está fuera del árbol de escenas, intentará convertirse en actual una vez que se añada.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
es: Devuelve un vector normal de la ubicación del punto de la pantalla dirigido a lo largo de la cámara. Las cámaras ortogonales están normalizadas. Las cámaras de perspectiva tienen en cuenta la perspectiva, la anchura y la altura de la pantalla, etc.

en: The [CameraAttributes] to use for this camera.
es: Los [CameraAttributes] que se utilizarán para esta cámara.

en: The [Compositor] to use for this camera.
es: El [Compositor] a utilizar para esta cámara.

en: The [Environment] to use for this camera.
es: El [Environment] a utilizar para esta cámara.

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento horizontal (X) de la vista de la cámara.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
es: El eje a bloquear durante los ajustes de [member fov]/[member size]. Puede ser [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT].

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
es: El modo de proyección de la cámara. En el modo [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distancia Z de los objetos al espacio local de la cámara escala su tamaño percibido.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento vertical (Y) del viewport de la cámara.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Proyección de la perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
es: Proyección de Frustum. Este modo permite ajustar [member frustum_offset] para crear efectos de "frustum inclinado".

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
es: Preserva la relación de aspecto horizontal; también conocida como escala de Vert-. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo de retrato, ya que las proporciones de aspecto más altas se beneficiarán de un mayor FOV vertical.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
es: Preserva la relación de aspecto vertical; también conocida como escala Hor+. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo paisaje, ya que las relaciones de aspecto más amplias se beneficiarán automáticamente de un FOV horizontal más amplio.

en: Parent class for camera settings.
es: Clase padre para la configuración de la cámara.

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modo de exposición automática del mapa de tonos del renderizador de escenas. Si es [code]true[/code], el renderizador determinará automáticamente el ajuste de exposición para adaptarse a la iluminación de la escena y a la luz observada.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
es: La escala del efecto de la exposición automática. Afecta a la intensidad de la exposición automática.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
es: La velocidad del efecto de la exposición automática. Afecta al tiempo necesario para que la cámara realice la exposición automática.

en: Physically-based camera settings.
es: Configuración de la cámara basada en la física.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
es: La alimentación de la cámara le da acceso a una única cámara física conectada a tu dispositivo.

en: Called when the camera feed is activated.
es: Se llama cuando se activa la transmisión de la cámara.

en: Called when the camera feed is deactivated.
es: Se llama cuando la transmisión de la cámara está desactivada.

en: Returns the camera's name.
es: Devuelve el nombre de la cámara.

en: Returns the position of camera on the device.
es: Devuelve la posición de la cámara en el dispositivo.

en: Sets the camera's name.
es: Establece el nombre de la cámara.

en: Sets the position of this camera.
es: Establece la posición de esta cámara.

en: If [code]true[/code], the feed is active.
es: Si es [code]true[/code], el feed está activo.

en: Emitted when the format has changed.
es: Emitida cuando el formato ha cambiado.

en: No image set for the feed.
es: No hay ninguna imagen establecida para el feed.

en: Feed supplies RGB images.
es: Proporciona imágenes RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
es: Proporciona imágenes YCbCr que necesitan ser convertidas a RGB.

en: Unspecified position.
es: Posición no especificada.

en: Camera is mounted at the front of the device.
es: La cámara está montada en la parte frontal del dispositivo.

en: Camera is mounted at the back of the device.
es: La cámara está montada en la parte trasera del dispositivo.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
es: El servidor mantiene un seguimiento de las diferentes cámaras accesibles en Godot.

en: Adds the camera [param feed] to the camera server.
es: Agrega la cámara [param feed] al servidor de cámara.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
es: Devuelve un array de [CameraFeed]s.

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param index].
es: Devuelve el [CameraFeed] correspondiente a la cámara con el [param index] dado.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
es: Devuelve el número de [CameraFeed]s registrados.

en: Removes the specified camera [param feed].
es: Elimina el [param feed] de la cámara especificada.

en: Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged).
es: Emitida cuando se retira una [CameraFeed] (por ejemplo, se desenchufa una cámara web).

en: The RGBA camera image.
es: La imagen de la cámara RGBA.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
es: La imagen de la cámara [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url].

en: The Y component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente Y.

en: The CbCr component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
es: Textura proporcionada por un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
es: Esta textura da acceso a la textura de la cámara proporcionada por un [CameraFeed].
    [b]Nota:[/b] Muchas cámaras suministran imágenes YCbCr que necesitan ser convertidas en un shader.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
es: El ID del [CameraFeed] para el cual queremos mostrar la imagen.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
es: Propiedad de conveniencia que da acceso a la propiedad activa de la [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
es: La imagen dentro de la [CameraFeed] a la que queremos acceder, es importante si la imagen de la cámara está dividida en un componente Y y CbCr.

en: Abstract base class for everything in 2D space.
es: Clase base abstracta para todo en el espacio 2D.

en: Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game objects.
    Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on every frame, improving the performance significantly. Several functions for drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding [method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] signal.
    Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.
    A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color (via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend mode, and more.
    Note that properties like transform, modulation, and visibility are only propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the [CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member modulate] chain. See also [member top_level].
es: Clase base abstracta para todo en el espacio 2D. Los elementos de Canvas se disponen en un árbol; los elementos secundarios heredan y extienden la transformación de su elemento primario. [CanvasItem] se extiende mediante [Control] para los nodos relacionados con la interfaz gráfica de usuario y mediante [Node2D] para los objetos de juego 2D.
    Cualquier [CanvasItem] puede dibujar. Para ello, el motor llama a [method queue_redraw] y, en tiempo de inactividad, se recibe [constant NOTIFICATION_DRAW] para solicitar un redibujado. Gracias a esto, no es necesario redibujar los elementos del canvas en cada fotograma, lo que mejora significativamente el rendimiento. Se proporcionan varias funciones para dibujar en [CanvasItem] (consulta las funciones [code]draw_*[/code]). Sin embargo, solo se pueden usar dentro de [method _draw], su [method Object._notification] correspondiente o métodos conectados a la señal [signal draw].
    Los elementos de Canvas se dibujan en orden de árbol en su capa de canvas. De forma predeterminada, los elementos secundarios se ubican encima de los primarios, por lo que se dibujará un elemento raíz [CanvasItem] detrás de cada elemento. Este comportamiento se puede modificar individualmente.
    Un elemento [CanvasItem] se puede ocultar, lo que también ocultará a sus elementos secundarios. Ajustando otras propiedades de un elemento [CanvasItem], también se puede modular su color (mediante [member modulate] o [member self_modulate]), cambiar su índice Z, modo de fusión, etc.
    Ten en cuenta que propiedades como la transformación, la modulación y la visibilidad solo se propagan a los nodos hijos [i]directos[/i] de [CanvasItem]. Si hay un nodo que no sea [CanvasItem] entre ellos, como [Node] o [AnimationPlayer], los nodos [CanvasItem] inferiores tendrán una posición y una cadena [member modulate] independientes. Véase también [member top_level].

en: Custom drawing in 2D
es: Dibujo personalizado en 2D

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
es: Dibuja una [MultiMesh] en 2D con la textura proporcionada. Ver [MultiMeshInstance2D] para la documentación relacionada.

en: Returns the transform matrix of this [CanvasItem].
es: Devuelve la matriz de transformación de este [CanvasItem].

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
es: Las capas de renderizado en las que este [CanvasItem] responde a los nodos [Light2D].

en: The material applied to this [CanvasItem].
es: El material aplicado a este [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], this node draws behind its parent.
es: Si es [code]true[/code], este nodo se dibuja detrás de su padre.

en: The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s).
es: El modo de filtrado utilizado para renderizar las texturas de este [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] is used as this node's material.
es: Si es [code]true[/code], el [member material] del elemento [CanvasItem] padre se utiliza como material de este nodo.

en: The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw]).
es: Se solicita que [CanvasItem] dibuje (véase [method _draw]).

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
es: El [CanvasItem] ha entrado en el canvas.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
es: El [CanvasItem] ha salido del canvas.

en: The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent.
es: El [CanvasItem] heredará el filtro de su padre.

en: The texture repeats when exceeding the texture's size.
es: La textura se repite al exceder el tamaño de la textura.

en: Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureRepeat].

en: Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ClipChildrenMode].

en: A material for [CanvasItem]s.
es: Un material para [CanvasItem]s.

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
es: Los [CanvasItemMaterial]s proporcionan un medio de modificar las texturas asociadas a un CanvasItem. Se especializan en describir los comportamientos de mezcla e iluminación de las texturas. Utiliza un [ShaderMaterial] para personalizar más completamente las interacciones de un material con un [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
es: La manera en que la representación de un material se aplica a las texturas inferiores.

en: The manner in which material reacts to lighting.
es: La manera en que el material reacciona a la iluminación.

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], la animación de las partículas se hará en bucle.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo se usa y es visible en el editor si [member particles_animation] es [code]true[/code].

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla. Se supone que los colores son independientes del valor alfa (opacidad).

en: Additive blending mode.
es: Modo de mezcla de añadidos.

en: Subtractive blending mode.
es: Modo de mezcla de substracción.

en: Multiplicative blending mode.
es: Modo de mezcla multiplicativo.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla Mix. Se supone que los colores se premultiplican por el valor alfa (opacidad).

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
es: Renderizar el material utilizando tanto las propiedades de los materiales sensibles a la luz como las que no lo son.

en: Render the material as if there were no light.
es: Renderiza el material como si no hubiera luz.

en: Render the material as if there were only light.
es: Renderizar el material como si sólo hubiera luz.

en: Canvas layers
es: Capas del canvas

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
es: Devuelve el RID del canvas usado por esta capa.

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado [Viewport] asignado al [CanvasLayer]. Si [code]null[/code], utiliza en su lugar la vista por defecto.

en: The layer's base offset.
es: El desplazamiento de la capa base.

en: The layer's rotation in radians.
es: La rotación de la capa en radianes.

en: The layer's scale.
es: La escala de la capa.

en: The layer's transform.
es: La transformación de la capa.

en: Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible].
es: Emitida cuando se modifica la visibilidad de la capa. Véase [member visible].

en: A node that applies a color tint to a canvas.
es: Un nodo que aplica un tinte de color a un canvas.

en: The tint color to apply.
es: El color del tinte a aplicar.

en: 2D Lights and Shadows
es: Luces y sombras en 2D

en: The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture].
es: El modo de filtrado de textura a utilizar al dibujar esta [CanvasTexture].

en: The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture].
es: El modo de repetición de textura a utilizar al dibujar esta [CanvasTexture].

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una forma de capsula [PrimitiveMesh].

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
es: Número de segmentos radiales en la malla de la cápsula.

en: Number of rings along the height of the capsule.
es: Número de anillos a lo largo de la altura de la cápsula.

en: A 2D capsule shape used for physics collision.
es: Una forma de cápsula 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D].
es: Una forma de cápsula 2D, para ser usada en física. Normalmente usada para proveer una forma para un [CollisionShape2D].
    [b]Rendimiento:[/b] [CapsuleShape2D] es rápida para comprobar colisiones, pero es más lenta que [RectangleShape2D] y [CircleShape2D].

en: The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance between the centers of the two semicircles. This is a wrapper for [member height].
es: La altura de la cápsula, excluyendo los semicírculos. Esta es la altura de la parte rectangular central en el medio de la cápsula, y es la distancia entre los centros de los dos semicírculos. Esto es un envoltorio para [member height].

en: A 3D capsule shape used for physics collision.
es: Una forma de cápsula 3D utilizada para colisiones físicas.

en: A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and [BoxShape3D].
es: Una forma de cápsula 3D, para ser usada en física. Normalmente usada para proveer una forma para un [CollisionShape3D].
    [b]Rendimiento:[/b] [CapsuleShape3D] es rápida para comprobar colisiones. Es más rápida que [CylinderShape3D], pero más lenta que [SphereShape3D] y [BoxShape3D].

en: The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance between the centers of the two hemispheres. This is a wrapper for [member height].
es: La altura de la cápsula, excluyendo los hemisferios. Esta es la altura de la parte cilíndrica central en el medio de la cápsula, y es la distancia entre los centros de los dos hemisferios. Esto es un envoltorio para [member height].

en: A container that keeps child controls in its center.
es: Un contenedor que mantiene los controles hijos en su centro.

en: [CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its center at their minimum size.
es: [CenterContainer] es un contenedor que mantiene todos sus controles hijos en su centro en su tamaño mínimo.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
es: Si es [code]true[/code], centra a los hijos en relación con la esquina superior izquierda del [CenterContainer].

en: A 2D physics body specialized for characters moved by script.
es: Un cuerpo de física 2D especializado para characters movidos por script.

en: [CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure.
es: [CharacterBody2D] es una clase especializada para cuerpos físicos diseñados para ser controlados por el usuario. No están afectados por la física en absoluto, pero sí afectan a otros cuerpos físicos en su trayectoria. Principalmente, se utilizan para proporcionar una API de alto nivel que permite mover objetos con detección de paredes y pendientes (método [method move_and_slide]), además de la detección general de colisiones que ofrece [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Esto los hace útiles para cuerpos físicos altamente configurables que deben moverse de maneras específicas y colisionar con el mundo, como suele ser el caso de los personajes controlados por el usuario.
    Para los objetos del juego que no requieren un movimiento complejo ni detección de colisiones, como plataformas móviles, [AnimatableBody2D] es más sencillo de configurar.

en: Kinematic character (2D)
es: Personaje cinemático (2D)

en: Using CharacterBody2D
es: Usar CharacterBody2D

en: 2D Kinematic Character Demo
es: Demo de Personaje Cinemático en 2D

en: Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
es: Permite aplicar manualmente un ajuste al suelo sin importar la velocidad del cuerpo. Esta función no hace nada cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
es: Devuelve el ángulo de colisión del suelo en el último punto de colisión según [param up_direction], que es [constant Vector2.UP] por defecto. Este valor es siempre positivo y solo es válido después de llamar a [method move_and_slide] y cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].

en: Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
es: Devuelve la normal de colisión del suelo en el último punto de colisión. Sólo es válido después de llamar a [method move_and_slide] y cuando [method is_on_floor] devuelve [code]true[/code].
    [b]Advertencia:[/b] La normal de colisión no siempre es la misma que la normal de la superficie.

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
es: Devuelve el último movimiento aplicado al [CharacterBody2D] durante la última llamada a [method move_and_slide]. El movimiento se puede dividir en múltiples movimientos cuando se produce un deslizamiento, y este método devuelve el último, que es útil para recuperar la dirección actual del movimiento.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
es: Devuelve una [KinematicCollision2D], que contiene información sobre la última colisión que ocurrió durante la última llamada a [method move_and_slide].

en: Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
es: Devuelve la velocidad lineal de la plataforma en el último punto de colisión. Solo es válido después de llamar a [method move_and_slide].

en: Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to [method move_and_slide].
es: Devuelve el recorrido (posición delta) que se produjo durante la última llamada a [method move_and_slide].

en: Returns the current real velocity since the last call to [method move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the requested velocity.
es: Devuelve la velocidad real actual desde la última llamada a [method move_and_slide]. Por ejemplo, al subir una pendiente, te moverás en diagonal aunque la velocidad sea horizontal. Este método devuelve el movimiento diagonal, a diferencia de [member velocity] que devuelve la velocidad solicitada.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
    	var collision = get_slide_collision(i)
    	print("Collided with: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
    	KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
    	GD.Print("Collided with: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve un [KinematicCollision2D], que contiene información sobre una colisión que ocurrió durante la última llamada a [method move_and_slide]. Dado que el cuerpo puede colisionar varias veces en una sola llamada a [method move_and_slide], debes especificar el índice de la colisión en el rango 0 a ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Ejemplo:[/b] Iterar a través de las colisiones con un bucle [code]for[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
    	var collision = get_slide_collision(i)
    	print("Colisionó con: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
    	KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
    	GD.Print("Colisionó con: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to [method move_and_slide].
es: Devuelve el número de veces que el cuerpo chocó y cambió de dirección durante la última llamada a [method move_and_slide].

en: Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
es: Devuelve la normal de la colisión de la pared en el último punto de colisión. Solo es válido después de llamar a [method move_and_slide] y cuando [method is_on_wall] devuelve [code]true[/code].
    [b]Advertencia:[/b] La normal de colisión no siempre es la misma que la normal de la superficie.

en: Do nothing when leaving a platform.
es: No hacer nada al salir de una plataforma.

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Controla cómo se mostrará un personaje individual en un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Al establecer varias propiedades en este objeto, puedes controlar cómo se mostrarán los caracteres individuales en un [RichTextEffect].

en: BBCode in RichTextLabel
es: BBCode en RichTextLabel

en: The color the character will be drawn with.
es: El color con el que se dibujará el carácter.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
es: Contiene los argumentos pasados en la etiqueta de apertura de BBCode. Por defecto, los argumentos son strings; si su contenido coincide con un tipo como [bool], [int] o [float], se convertirán automáticamente. Los códigos de color en la forma [code]#rrggbb[/code] o [code]#rgb[/code] se convertirán en un [Color] opaco. Los argumentos de string pueden no contener espacios, incluso si son citados. Si están presentes, las comillas también estarán presentes en la string final.
    Por ejemplo, la etiqueta de apertura de BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] se asignará al siguiente [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hola", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: [TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: El RID del [TextServer] de la fuente usada para renderizar el glifo, este valor puede ser usado con los métodos [code]TextServer.font_*[/code] para recuperar información de la fuente.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first glyph of a cluster.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Número de glifos en el clúster de grafemas. Este valor se establece en el primer glifo de un clúster.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Banderas de glifo. Véase [enum TextServer.GraphemeFlag] para más información.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new glyph index for a single character.
es: Índice de glifo específico de la [member font]. Si quieres reemplazar este glifo, usa [method TextServer.font_get_glyph_index] con [member font] para obtener un nuevo índice de glifo para un único carácter.

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
es: La posición de desplazamiento con el que el carácter será dibujado (en píxeles).

en: If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Si es [code]true[/code], la transformación FX es llamada para el dibujo del contorno.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: Rango de caracteres absoluto en la cadena, correspondiente al glifo.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] custom block.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
es: El desplazamiento de caracteres del glifo, relativo al bloque personalizado del [RichTextEffect] actual.
    [b]Nota:[/b] Solo lectura. Establecer esta propiedad no afectará el dibujo.

en: The current transform of the current glyph. It can be overridden (for example, by driving the position and rotation from a curve). You can also alter the existing value to apply transforms on top of other effects.
es: La transformación actual del glifo actual. Se puede sobreescribir (por ejemplo, manejando la posición y la rotación desde una curva). También puedes alterar el valor existente para aplicar transformaciones sobre otros efectos.

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
es: Si es [code]true[/code], el carácter será dibujado. Si es [code]false[/code], el carácter se ocultará. Los caracteres alrededor de los caracteres ocultos se posicionarán para tomar el espacio de los caracteres ocultos. Si no se desea esto, establezca su [member color] a [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] en su lugar.

en: A button that represents a binary choice.
es: Un botón que representa una elección binaria.

en: [CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it could be used when toggling it will only do something once a confirmation button is pressed.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] changes its appearance to that of a radio button and uses the various [code]radio_*[/code] theme properties.
es: [CheckBox] permite al usuario elegir una de solo dos opciones posibles. Es similar a [CheckButton] en funcionalidad, pero tiene una apariencia diferente. Para seguir los patrones de UX establecidos, se recomienda usar [CheckBox] cuando al alternarlo [b]no[/b] tiene un efecto inmediato sobre algo. Por ejemplo, podría usarse cuando al alternarlo solo hará algo una vez que se presione un botón de confirmación.
    Véase también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes asociados con este nodo.
    Cuando [member BaseButton.button_group] especifica un [ButtonGroup], [CheckBox] cambia su apariencia a la de un botón de opción y usa las diversas propiedades de tema [code]radio_*[/code].

en: The color of the checked icon when the checkbox is pressed.
es: El color del icono de marca cuando la casilla está presionada.

en: The color of the unchecked icon when the checkbox is not pressed.
es: El color del icono sin marcar cuando la casilla de verificación no está presionada.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical utilizado al renderizar los check icons (en píxeles).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
es: El check icon que se muestra cuando se marca el [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está marcado y desactivado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is checked.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está configurado como un botón de radio y está marcado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button, is disabled, and is unchecked.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está configurado como un botón de radio, está desactivado y desmarcado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is unchecked.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está configurado como un botón de radio y está desmarcado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
es: El check icon que aparece cuando el [CheckBox] está deseleccionado.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled.
es: El icono de marca que se muestra cuando el [CheckBox] está desmarcado y desactivado.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical que se utiliza al renderizar los iconos de conmutación (en píxeles).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado y desactivado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado y desactivado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está marcado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for left-to-right layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado y desactivado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado y desactivado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left layouts).
es: El icono que se muestra cuando el [CheckButton] está desmarcado (para diseños de derecha a izquierda).

en: A 2D circle shape used for physics collision.
es: Una forma de círculo 2D usada para colisiones de físicas.

en: A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D].
es: Una forma de círculo 2D, destinada a usarse en físicas. Normalmente se usa para dar forma a un [CollisionShape2D].
    [b]Rendimiento:[/b] La comprobación de colisiones con [CircleShape2D] es rápida. Es más rápida que [RectangleShape2D] y [CapsuleShape2D].

en: The circle's radius.
es: El radio del círculo.

en: A class information repository.
es: Un repositorio de información de clases.

en: Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified [param class], otherwise returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si se pueden instanciar objetos desde la [param class] especificada, de lo contrario devuelve [code]false[/code].

en: Calls a static method on a class.
es: Llama a un método estático en una clase.

en: Returns whether the specified [param class] is available or not.
es: Devuelve si la [param class] especificada está disponible o no.

en: Returns the API type of the specified [param class].
es: Devuelve el tipo de API de la [param class] especificada.

en: Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its ancestry.
es: Devuelve un array con todas las claves en el [param enum] de [param class] o su ascendencia.

en: Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry.
es: Devuelve un array con todos los enums de [param class] o su ascendencia.

en: Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
es: Devuelve el valor de la constante entera [param name] de [param class] o su ascendencia. Siempre devuelve 0 si no se pudo encontrar la constante.

en: Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry belongs to.
es: Devuelve a qué enum pertenece la constante de tipo integer [param name] de [param class] o su ascendencia.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or its ancestry.
es: Devuelve un array con los nombres de todas las constantes de tipo integer de [param class] o su ascendencia.

en: Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
es: Devuelve el número de argumentos del método [param method] de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code].

en: Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so the returned dictionaries will contain only method names.
es: Devuelve un array con todos los métodos de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code]. Cada elemento del array es un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Nota:[/b] En las compilaciones de lanzamiento exportadas, la información de depuración no está disponible, por lo que los diccionarios devueltos solo contendrán los nombres de métodos.

en: Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry.
es: Devuelve el valor de [param property] de [param object] o su ascendencia.

en: Returns the default value of [param property] of [param class] or its ancestor classes.
es: Devuelve el valor por defecto de [param property] de [param class] o sus clases ascendentes.

en: Returns the getter method name of [param property] of [param class].
es: Devuelve el nombre del método getter de [param property] de [param class].

en: Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
es: Devuelve un array con todas las propiedades de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code].

en: Returns the setter method name of [param property] of [param class].
es: Devuelve el nombre del método setter de [param property] de [param class].

en: Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
es: Devuelve los datos de la señal [param signal] de [param class] o su ascendencia. El valor devuelto es un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
es: Devuelve un array con todas las señales de [param class] o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code]. Cada elemento del array es un [Dictionary] como se describe en [method class_get_signal].

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] or not.
es: Devuelve si [param class] o su ascendencia tiene una enumeración llamada [param name] o no.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called [param name] or not.
es: Devuelve si [param class] o su ascendencia tiene una constante de tipo integer llamada [param name] o no.

en: Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has a method called [param method] or not.
es: Devuelve si [param class] (o su ascendencia si [param no_inheritance] es [code]false[/code]) tiene un método llamado [param method] o no.

en: Returns the parent class of [param class].
es: Devuelve la clase padre de [param class].

en: Creates an instance of [param class].
es: Crea una instancia de [param class].

en: Returns whether this [param class] is enabled or not.
es: Devuelve si esta [param class] está habilitada o no.

en: Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that is a bitfield.
es: Devuelve si [param class] (o sus clases ancestras si [param no_inheritance] es [code]false[/code]) tiene un enum llamado [param enum] que es un campo de bits.

en: Native Core class type.
es: Tipo de clase nativa del núcleo.

en: Native Editor class type.
es: Tipo de clase nativa del editor.

en: GDExtension class type.
es: Tipo de clase de GDExtension.

en: GDExtension Editor class type.
es: Tipo de clase de editor de GDExtension.

en: Unknown class type.
es: Tipo de clase desconocido.

en: A multiline text editor designed for editing code.
es: Un editor de texto multilínea diseñado para editar código.

en: CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code files. It has many features commonly found in code editors such as line numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment management.
    [b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-to-right text direction to correctly display source code.
es: CodeEdit es un [TextEdit] especializado, diseñado para editar archivos de código de texto plano. Cuenta con muchas características comunes en los editores de código, como números de línea, plegado de líneas, autocompletado de código, gestión de la sangría y gestión de strings/comentarios.
    [b]Nota:[/b] Independientemente de la configuración regional, [CodeEdit] por defecto siempre usará la dirección de texto de izquierda a derecha para mostrar correctamente el código fuente.

en: Override this method to define how the selected entry should be inserted. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced.
es: Sobrescribe este método para definir cómo se debe insertar la entrada seleccionada. Si [param replace] es [code]true[/code], se debe reemplazar cualquier texto existente.

en: Adds a brace pair.
    Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be unique.
es: Añade un par de llaves.
    Tanto la clave de inicio como la de fin deben ser símbolos. Solo la clave de inicio tiene que ser única.

en: Cancels the autocomplete menu.
es: Cancela el menú de completado automático.

en: Clears all breakpointed lines.
es: Limpia todas las líneas con puntos de interrupción.

en: Removes all comment delimiters.
es: Elimina todos los delimitadores de comentarios.

en: Clears all executed lines.
es: Limpia todas las líneas ejecutadas.

en: Removes all string delimiters.
es: Elimina todos los delimitadores de strings.

en: Deletes all lines that are selected or have a caret on them.
es: Elimina todas las líneas que están seleccionadas o que tienen un cursor sobre ellas.

en: Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them.
es: Duplica todo el texto seleccionado y duplica todas las líneas que tengan un cursor sobre ellas.

en: Gets all bookmarked lines.
es: Obtiene todas las líneas con marcadores.

en: Gets all breakpointed lines.
es: Obtiene todas las líneas con puntos de interrupción.

en: Gets all executing lines.
es: Obtiene todas las líneas en ejecución.

en: Returns all lines that are currently folded.
es: Devuelve todas las líneas que están actualmente plegadas.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location.
es: Devuelve el texto completo con el carácter [code]0xFFFF[/code] en la ubicación del cursor.

en: Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines].
es: Sangra todas las líneas seleccionadas o que tienen un cursor. Usa espacios o una tabulación según [member indent_use_spaces]. Véase [method unindent_lines].

en: Moves all lines down that are selected or have a caret on them.
es: Mueve hacia abajo todas las líneas que estén seleccionadas o que tengan un cursor sobre ellas.

en: Moves all lines up that are selected or have a caret on them.
es: Mueve hacia arriba todas las líneas que estén seleccionadas o que tengan un cursor sobre ellas.

en: Sets the current selected completion option.
es: Establece la opción de finalización seleccionada actualmente.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
es: Cambia el plegado del bloque de código en la línea dada.

en: Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them.
es: Alterna el plegado del bloque de código en todas las líneas que tienen un cursor sobre ellas.

en: Use spaces instead of tabs for indentation.
es: Usa espacios en lugar de tabulaciones para la indentación.

en: If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter].
es: Si es [code]true[/code], las líneas pueden ser plegadas. De lo contrario, los métodos de plegado de líneas como [method fold_line] no funcionarán y [method can_fold_line] siempre devolverá [code]false[/code]. Véase [member gutters_draw_fold_gutter].

en: Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a main hard guideline and is drawn more prominently.
es: Dibuja líneas verticales en las columnas proporcionadas. La primera entrada se considera una guía principal y se dibuja de forma más prominente.

en: Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the [signal symbol_lookup] should be emitted.
es: Controla si se debe emitir la señal [signal symbol_lookup] al hacer clic en una palabra validada de [signal symbol_validate].

en: If [code]true[/code], the [signal symbol_hovered] signal is emitted when hovering over a word.
es: Si es [code]true[/code], la señal [signal symbol_hovered] se emite al pasar el cursor sobre una palabra.

en: Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is removed via backspace, a signal is emitted at the old line.
es: Emitida cuando se añade o elimina un punto de interrupción de una línea. Si la línea se elimina con la tecla de retroceso, se emite una señal en la línea antigua.

en: Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent if [method _request_code_completion] is overridden or [member code_completion_enabled] is [code]false[/code].
es: Emitida cuando el usuario solicita el completado de código. Esta señal no se enviará si se sobrescribe [method _request_code_completion] o si [member code_completion_enabled] es [code]false[/code].

en: Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control.mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] seconds.
    [b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
es: Emitida cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. A diferencia de [signal Control.mouse_entered], esta señal no se emite inmediatamente, sino cuando el cursor está sobre el símbolo durante [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] segundos.
    [b]Nota:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] debe ser [code]true[/code] para que esta señal se emita.

en: Emitted when the user has clicked on a valid symbol.
es: Emitida cuando el usuario ha hecho clic en un símbolo válido.

en: Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
es: Emitida cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. El símbolo debe ser validado y se debe responder a él, llamando a [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Nota:[/b] [member symbol_lookup_on_click] debe ser [code]true[/code] para que esta señal se emita.

en: Marks the option as a class.
es: Marca la opción como una clase.

en: Marks the option as a function.
es: Marca la opción como una función.

en: Marks the option as a Godot signal.
es: Marca la opción como una señal de Godot.

en: Marks the option as a variable.
es: Marca la opción como una variable.

en: Marks the option as a member.
es: Marca la opción como un miembro.

en: Marks the option as an enum entry.
es: Marca la opción como una entrada de enumeración.

en: Marks the option as a constant.
es: Marca la opción como una constante.

en: Marks the option as a Godot node path.
es: Marca la opción como una ruta de nodo de Godot.

en: Marks the option as a file path.
es: Marca la opción como una ruta de archivo.

en: Marks the option as unclassified or plain text.
es: Marca la opción como no clasificada o texto plano.

en: The option is local to the location of the code completion query - e.g. a local variable. Subsequent value of location represent options from the outer class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes).
es: La opción es local a la ubicación de la consulta de completado de código (p. ej., una variable local). Los valores subsecuentes de la ubicación representan opciones de la clase externa, el valor exacto representa cuán lejos están (en términos de clases internas).

en: The option is from the containing class or a parent class, relative to the location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an option in the class or a parent class.
es: La opción es de la clase contenedora o una clase padre, relativa a la ubicación de la consulta de completado de código. Realiza un OR a nivel de bits con la profundidad de la clase (p. ej., [code]0[/code] para la clase local, [code]1[/code] para la padre, [code]2[/code] para la abuela, etc.) para almacenar la profundidad de una opción en la clase o en una clase padre.

en: The option is from user code which is not local and not in a derived class (e.g. Autoload Singletons).
es: La opción es de código de usuario que no es local y no está en una clase derivada (p. ej., Autoload Singletons).

en: The option is from other engine code, not covered by the other enum constants - e.g. built-in classes.
es: La opción es de otro código del motor, no cubierto por las otras constantes del enum (p. ej., clases incorporadas).

en: [Color] of the bookmark icon for bookmarked lines.
es: [Color] del icono de marcador para líneas con marcadores.

en: [Color] of the text to highlight mismatched braces.
es: [Color] del texto para resaltar las llaves no coincidentes.

en: [Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines.
es: [Color] del icono de punto de interrupción para líneas marcadas.

en: [Color] for all icons related to line folding.
es: [Color] para todos los iconos relacionados con el plegado de líneas.

en: Sets the background [Color] for the code completion popup.
es: Establece [Color] del fondo para el popup de finalización de código.

en: Background highlight [Color] for matching text in code completion options.
es: Color de resaltado de fondo para el texto coincidente en las opciones de completado automático de código.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup.
es: [Color] de la barra de desplazamiento en el popup de completado automático de código.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered.
es: [Color] de la barra de desplazamiento en el popup de completado automático de código al pasar el cursor por encima.

en: Background highlight [Color] for the current selected option item in the code completion popup.
es: [Color] de resaltado de fondo para el elemento de opción actualmente seleccionado en el popup de completado automático de código.

en: [Color] of the executing icon for executing lines.
es: [Color] del icono de ejecución para ejecutar líneas.

en: [Color] of background line highlight for folded code region.
es: [Color] del resaltado de línea de fondo para la región de código plegada.

en: [Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% alpha applied.
es: [Color] de la guía principal de longitud de línea, a las guías secundarias se les aplicará un 50% de alfa.

en: Sets the [Color] of line numbers.
es: Establece el [Color] de los números de línea.

en: Max number of options to display in the code completion popup at any one time.
es: Número máximo de opciones a mostrar en el popup de completado automático de código en cualquier momento.

en: Max width of options in the code completion popup. Options longer than this will be cut off.
es: Ancho máximo de las opciones en el popup de completado automático de código. Las opciones más largas que esto serán recortadas.

en: Width of the scrollbar in the code completion popup.
es: Ancho de la barra de desplazamiento en el popup de completado automático de código.

en: Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when the color is translucent).
es: Panel de fondo para el cuadro de vista previa de color en el completado automático (visible cuando el color es translúcido).

en: Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line.
es: Establece una [Texture2D] personalizada para dibujar al final de una línea plegada.

en: [StyleBox] for the code completion popup.
es: [StyleBox] para el popup de finalización de código.

en: A syntax highlighter intended for code.
es: Un resaltador de sintaxis destinado al código.

en: By adjusting various properties of this resource, you can change the colors of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] control.
es: Ajustando varias propiedades de este recurso, puedes cambiar los colores de las strings, comentarios, números y otros patrones de texto dentro de un control [TextEdit].

en: Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
es: Añade una región de color (como para comentarios o strings) desde [param start_key] hasta [param end_key]. Ambas claves deben ser símbolos, y [param start_key] no debe ser compartida con otros delimitadores.
    Si [param line_only] es [code]true[/code] o [param end_key] es una [String] vacía, la región no se extiende a la siguiente línea.

en: Sets the color for a keyword.
    The keyword cannot contain any symbols except '_'.
es: Establece el color para una palabra clave.
    La palabra clave no puede contener símbolos excepto '_'.

en: Sets the color for a member keyword.
    The member keyword cannot contain any symbols except '_'.
    It will not be highlighted if preceded by a '.'.
es: Establece el color para una palabra clave miembro.
    La palabra clave miembro no puede contener ningún símbolo excepto '_'.
    No se resaltará si está precedida por un '.'.

en: Removes all color regions.
es: Elimina todas las regiones de color.

en: Removes all keywords.
es: Elimina todas las palabras claves.

en: Removes all member keywords.
es: Elimina todas las palabras clave de los miembros.

en: Returns the color for a keyword.
es: Devuelve el color de una palabra clave.

en: Returns the color for a member keyword.
es: Devuelve el color de una palabra clave miembro.

en: Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la clave de inicio existe, si no, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la palabra clave existe, si no, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la palabra clave miembro existe, si no, devuelve [code]false[/code].

en: Removes the color region that uses that start key.
es: Elimina la región de color que usa esa clave de inicio.

en: Removes the keyword.
es: Elimina la palabra clave.

en: Removes the member keyword.
es: Elimina la palabra clave del miembro.

en: Sets the color regions. All existing regions will be removed. The [Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The value is the region color.
es: Establece las regiones de color. Se eliminarán todas las regiones existentes. La clave del [Dictionary] es la clave de inicio y fin de la región, separada por un espacio. El valor es el color de la región.

en: Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a '('.
es: Establece el color para las funciones. Una función es una cadena que no es palabra clave seguida de un '('.

en: Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The [Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color.
es: Establece los colores de las palabras clave. Se eliminarán todas las palabras clave existentes. La clave del [Dictionary] es la palabra clave. El valor es el color de la palabra clave.

en: Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword color.
es: Establece los colores de las palabras clave miembro. Se eliminarán todas las palabras clave miembro existentes. La clave del [Dictionary] es la palabra clave miembro. El valor es el color de la palabra clave miembro.

en: Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-function string proceeded with a '.'.
es: Establece el color para las variables miembro. Una variable miembro es una cadena que no es palabra clave ni función, precedida por un '.'.

en: Sets the color for numbers.
es: Establece el color de los números.

en: Sets the color for symbols.
es: Establece el color de los símbolos.

en: Abstract base class for 2D physics objects.
es: Clase base abstracta para objetos de física 2D.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
es: Crea un nuevo dueño de la forma para el objeto dado. Devuelve [code]owner_id[/code] del nuevo propietario para futuras referencias.

en: Returns the object's [RID].
es: Devuelve el [RID] del objeto.

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
es: Devuelve un [Array] de identificadores [code]owner_id[/code]. Puedes usar estos identificadores en otros métodos que toman [code]owner_id[/code] como argumento.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
es: Si es [code]true[/code], el propietario de la forma y sus formas se desactivan.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Devuelve [code]true[/code] si las colisiones para el propietario de la forma originadas por este [CollisionObject2D] no serán reportadas como colisionadas con los [CollisionObject2D]s.

en: Removes the given shape owner.
es: Elimina al dueño de la forma dada.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
es: Devuelve el [code]owner_id[/code] de la forma dada.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
es: Añade un [Shape2D] al dueño de la forma.

en: Removes all shapes from the shape owner.
es: Elimina todas las formas del dueño de la forma.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
es: Devuelve el objeto padre del propietario de la forma dada.

en: Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve la [Shape2D] con el ID dado del propietario de la forma especificado.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
es: Devuelve el número de formas que contiene el propietario de la forma dada.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve el índice hijo de la [Shape2D] con el ID dado del propietario de la forma especificado.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
es: Devuelve la forma del dueño [Transform2D].

en: Removes a shape from the given shape owner.
es: Quita una forma del dueño de la forma dada.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
es: Si es [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada.

en: If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Si [param enable] es [code]true[/code], las colisiones para el propietario de la forma que se originen en este [CollisionObject2D] no se reportarán a los [CollisionObject2D] con los que colisione.

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id] to [param margin] pixels.
es: Establece el [code]one_way_collision_margin[/code] del propietario de la forma identificado por el [param owner_id] dado a [param margin] píxeles.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform2D] del propietario de la forma dada.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de físicas en las que se encuentra este CollisionObject2D. Los objetos de colisión pueden existir en una o más de 32 capas diferentes. Ver también [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Para más información, Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de físicas que este CollisionObject2D escanea. Los objetos de colisión pueden escanear una o más de 32 capas diferentes. Véase también [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Para más información, Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
es: La prioridad usada para resolver colisiones cuando ocurre penetración. Cuanto mayor sea la prioridad, menor será la penetración en el objeto. Esto puede usarse, por ejemplo, para evitar que el jugador atraviese los límites de un nivel.

en: Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Define el comportamiento en la física cuando [member Node.process_mode] se establece a [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Si es [code]true[/code], este objeto es seleccionable. Un objeto seleccionable puede detectar la entrada/salida del puntero del ratón y, si el ratón está dentro de él, informar de los eventos de entrada. Requiere que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. See [method _input_event] for details.
es: Emitida cuando ocurre un evento de entrada. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Véase [method _input_event] para más detalles.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no provocará que esta señal se emita.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección de colisión continua, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área del [CollisionObject2D] es pequeña. Esta señal también puede no emitirse si otro [CollisionObject2D] está solapando al [CollisionObject2D] en cuestión.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no provocará que esta señal se emita.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección de colisión continua, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área del [CollisionObject2D] es pequeña. Esta señal también puede no emitirse si otro [CollisionObject2D] está solapando al [CollisionObject2D] en cuestión.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto o se mueve de una forma a otra. [param shape_idx] es el índice hijo de la [Shape2D] recién entrada. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Emitida cuando el puntero del ratón sale de cualquiera de las formas de este objeto. [param shape_idx] es el índice hijo de la [Shape2D] de la que se ha salido. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject2D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], se elimina de la simulación de físicas para detener todas las interacciones de físicas con este [CollisionObject2D].
    Se vuelve a añadir automáticamente a la simulación de físicas cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. [PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], hace que el cuerpo sea estático. No afecta a [Area2D]. Un [PhysicsBody2D] no puede ser afectado por fuerzas u otros cuerpos mientras es estático.
    Automáticamente devuelve el [PhysicsBody2D] a su modo original cuando el [Node] se procesa de nuevo.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation.
es: Cuando [member Node.process_mode] se establece en [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], no afecta a la simulación de físicas.

en: Abstract base class for 3D physics objects.
es: Clase base abstracta para objetos de física 3D.

en: Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
es: Clase base abstracta para objetos de físicas 3D. Un [CollisionObject3D] puede contener cualquier número de [Shape3D]s para la colisión. Cada forma debe ser asignada a un [i]propietario de forma[/i]. Los propietarios de formas no son nodos y no aparecen en el editor, pero son accesibles a través de código usando los métodos [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Advertencia:[/b] Con una escala no uniforme, este nodo probablemente no se comportará como se espera. Se recomienda mantener su escala igual en todos los ejes y en su lugar ajustar su(s) forma(s) de colisión.

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
es: Recibe [InputEvent]s no manejados. [param event_position] es la ubicación en el espacio del mundo del puntero del ratón en la superficie de la forma con índice [param shape_idx] y [param normal] es el vector normal de la superficie en ese punto. Conéctate a la señal [signal input_event] para recoger fácilmente estos eventos.
    [b]Nota:[/b] [method _input_event] requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
es: Se llama cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject3D] no provocará que se llame a esta función.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
es: Se llama cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject3D] no provocará que se llame a esta función.

en: Adds a [Shape3D] to the shape owner.
es: Agrega una [Shape3D] al propietario de la forma.

en: Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
es: Devuelve el índice de hijo de la [Shape3D] con el ID dado del propietario de forma dado.

en: Returns the shape owner's [Transform3D].
es: Devuelve el [Transform3D] del propietario de la forma.

en: Sets the [Transform3D] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform3D] del propietario de forma dado.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de física en las que [b]está[/b] este [CollisionObject3D]. Los objetos de colisión pueden existir en una o más de 32 capas diferentes. Ver también [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más información.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
es: Las capas de física que [b]escanea[/b] este [CollisionObject3D]. Los objetos de colisión pueden escanear una o más de 32 capas diferentes. Véase también [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más información.

en: If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input events as the mouse is dragged across its shapes.
es: Si es [code]true[/code], el [CollisionObject3D] continuará recibiendo eventos de entrada mientras el ratón se arrastra sobre sus formas.

en: Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point.
es: Emitida cuando el objeto recibe un [InputEvent] no gestionado. [param event_position] es la ubicación en el espacio del mundo del puntero del ratón sobre la superficie de la forma con el índice [param shape_idx], y [param normal] es el vector normal de la superficie en ese punto.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
es: Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este objeto. Requiere que [member input_ray_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido.
    [b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección continua de colisiones, esta señal puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo suficientemente rápido y el área del [CollisionObject3D] es pequeña. Puede que esta señal tampoco se emita si otro [CollisionObject3D] se superpone al [CollisionObject3D] en cuestión.

en: Collision build mode.
es: Modo de construcción de colisión.

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en el polígono a alta velocidad.

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en la forma a alta velocidad.

en: The actual shape owned by this collision shape.
es: La forma actual que posee esta forma de colisión.

en: This method does nothing.
es: Este método no hace nada.

en: A color represented in RGBA format.
es: Un color representado en formato RGBA.

en: 2D GD Paint Demo
es: Demo de Pintura en 2D con GD

en: Tween Interpolation Demo
es: Demo de Interpolación de Tweens

en: GUI Drag And Drop Demo
es: Demo de Arrastrar y Soltar con la interfaz gráfica de usuario

en: Constructs a [Color] as a copy of the given [Color].
es: Construye un [Color] como una copia del [Color] dado.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente azul del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente verde del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
es: El tono del HSV de este color, en el rango de 0 a 1..

en: The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1.
es: El tono OKHSL de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1.
es: La luminosidad OKHSL de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1.
es: La saturación OKHSL de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente rojo del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
es: La saturación del HSV de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
es: El valor HSV (brillo) de este color, en el rango de 0 a 1.

en: Alice blue color.
es: Color azul Alice.

en: Antique white color.
es: Color blanco antiguo.

en: Aqua color.
es: Color agua.

en: Aquamarine color.
es: Color aguamarina.

en: Azure color.
es: Color Azure.

en: Beige color.
es: Color beige.

en: Bisque color.
es: Color bisque.

en: Black color. In GDScript, this is the default value of any color.
es: Color negro. En GDScript, este es el valor predeterminado de cualquier color.

en: Blanched almond color.
es: Color almendra blanqueada.

en: Blue color.
es: Color azul.

en: Blue violet color.
es: Color azul violeta.

en: Brown color.
es: Color marrón.

en: Burlywood color.
es: Color madera fuerte.

en: Cadet blue color.
es: Color azul cadete.

en: Chartreuse color.
es: Color cartujo.

en: Chocolate color.
es: Color chocolate.

en: Coral color.
es: Color coral.

en: Cornflower blue color.
es: Color azul aciano.

en: Cornsilk color.
es: Color seda de maíz.

en: Crimson color.
es: Color carmesí.

en: Cyan color.
es: Color cian.

en: Dark blue color.
es: Color azul oscuro.

en: Dark cyan color.
es: Color cian oscuro.

en: Dark goldenrod color.
es: Color de vara dorada oscura.

en: Dark gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dark green color.
es: Color verde oscuro.

en: Dark khaki color.
es: Color caqui oscuro.

en: Dark magenta color.
es: Color magenta oscuro.

en: Dark olive green color.
es: Color verde oliva oscuro.

en: Dark orange color.
es: Color naranja oscuro.

en: Dark orchid color.
es: Color de orquídea oscura.

en: Dark red color.
es: Color rojo oscuro.

en: Dark salmon color.
es: Color salmón oscuro.

en: Dark sea green color.
es: Color verde mar oscuro.

en: Dark slate blue color.
es: Color azul pizarra oscuro.

en: Dark slate gray color.
es: Color gris pizarra oscuro.

en: Dark turquoise color.
es: Color turquesa oscuro.

en: Dark violet color.
es: Color violeta oscuro.

en: Deep pink color.
es: Color rosa intenso.

en: Deep sky blue color.
es: Color azul cielo profundo.

en: Dim gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dodger blue color.
es: Color azul de los Dodgers.

en: Firebrick color.
es: Color de ladrillo de fuego.

en: Floral white color.
es: Color blanco floral.

en: Forest green color.
es: Color verde del bosque.

en: Fuchsia color.
es: Color fucsia.

en: Gainsboro color.
es: Color Gainsboro.

en: Ghost white color.
es: Color blanco fantasma.

en: Gold color.
es: Color oro.

en: Goldenrod color.
es: Color de la vara de oro.

en: Gray color.
es: Color gris.

en: Green color.
es: Color verde.

en: Green yellow color.
es: Color amarillo verde.

en: Honeydew color.
es: Color melón.

en: Hot pink color.
es: Color rosa vivo.

en: Indian red color.
es: Color rojo indio.

en: Indigo color.
es: Color índigo.

en: Ivory color.
es: Color marfil.

en: Khaki color.
es: Color caqui.

en: Lavender color.
es: Color lavanda.

en: Lavender blush color.
es: Color de rubor lavanda.

en: Lawn green color.
es: Color verde césped.

en: Lemon chiffon color.
es: Color chifón limón.

en: Light blue color.
es: Color azul claro.

en: Light coral color.
es: Color coral claro.

en: Light cyan color.
es: Color cian claro.

en: Light goldenrod color.
es: Color de vara de oro claro.

en: Light gray color.
es: Color gris claro.

en: Light green color.
es: Color verde claro.

en: Light pink color.
es: Color rosa claro.

en: Light salmon color.
es: Color salmón claro.

en: Light sea green color.
es: Color verde mar claro.

en: Light sky blue color.
es: Color azul celeste.

en: Light slate gray color.
es: Color gris pizarra claro.

en: Light steel blue color.
es: Color azul acero claro.

en: Light yellow color.
es: Color amarillo claro.

en: Lime color.
es: Color lima.

en: Lime green color.
es: Color verde lima.

en: Linen color.
es: Color lino.

en: Magenta color.
es: Color magenta.

en: Maroon color.
es: Color granate.

en: Medium aquamarine color.
es: Color aguamarina medio.

en: Medium blue color.
es: Color azul medio.

en: Medium orchid color.
es: Color de orquídea medio.

en: Medium purple color.
es: Color púrpura medio.

en: Medium sea green color.
es: Color verde marino medio.

en: Medium slate blue color.
es: Color azul pizarra medio.

en: Medium spring green color.
es: Color verde primaveral medio.

en: Medium turquoise color.
es: Color turquesa medio.

en: Medium violet red color.
es: Color rojo violáceo medio.

en: Midnight blue color.
es: Color azul medianoche.

en: Mint cream color.
es: Color crema de menta.

en: Misty rose color.
es: Color rosa niebla.

en: Moccasin color.
es: Color mocasín.

en: Navajo white color.
es: Color blanco navajo.

en: Navy blue color.
es: Color azul marino.

en: Old lace color.
es: Color de encaje antiguo.

en: Olive color.
es: Color oliva.

en: Olive drab color.
es: Color aceituna monótono.

en: Orange color.
es: Color naranja.

en: Orange red color.
es: Color rojo anaranjado.

en: Orchid color.
es: Color orquídea.

en: Pale goldenrod color.
es: Color de vara de oro pálido.

en: Pale green color.
es: Color verde pálido.

en: Pale turquoise color.
es: Color turquesa pálido.

en: Pale violet red color.
es: Color rojo violeta pálido.

en: Papaya whip color.
es: Color del látigo de papaya.

en: Peach puff color.
es: Color melocotón.

en: Peru color.
es: Color Perú.

en: Pink color.
es: Color rosa.

en: Plum color.
es: Color ciruela.

en: Powder blue color.
es: Color azul de polvo.

en: Purple color.
es: Color púrpura.

en: Rebecca purple color.
es: Color púrpura de Rebecca.

en: Red color.
es: Color rojo.

en: Rosy brown color.
es: Color marrón rosado.

en: Royal blue color.
es: Color azul real.

en: Saddle brown color.
es: Color marrón silla de montar.

en: Salmon color.
es: Color salmón.

en: Sandy brown color.
es: Color marrón arenoso.

en: Sea green color.
es: Color verde mar.

en: Seashell color.
es: Color de la concha marina.

en: Sienna color.
es: Color siena.

en: Silver color.
es: Color plata.

en: Sky blue color.
es: Color azul cielo.

en: Slate blue color.
es: Color azul pizarra.

en: Slate gray color.
es: Color gris pizarra.

en: Snow color.
es: Color nieve.

en: Spring green color.
es: Color verde primaveral.

en: Steel blue color.
es: Color azul acero.

en: Tan color.
es: Color bronceado.

en: Teal color.
es: Color verde azulado.

en: Thistle color.
es: Color cardo.

en: Tomato color.
es: Color tomate.

en: Transparent color (white with zero alpha).
es: Color transparente (blanco con alfa cero).

en: Turquoise color.
es: Color turquesa.

en: Violet color.
es: Color violeta.

en: Web gray color.
es: Color gris web.

en: Web green color.
es: Color verde web.

en: Web maroon color.
es: Color granate web.

en: Web purple color.
es: Color púrpura web.

en: Wheat color.
es: Color trigo.

en: White color.
es: Color blanco.

en: White smoke color.
es: Color humo blanco.

en: Yellow color.
es: Color amarillo.

en: Yellow green color.
es: Color verde amarillo.

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [int].
es: Multiplica cada componente de [Color] por el [int] dado.

en: Divides each component of the [Color] by the given [int].
es: Divide cada componente de [Color] por el [int] dado.

en: A [PackedColorArray] containing the colors in the palette.
es: Un [PackedColorArray] que contiene los colores de la paleta.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
es: Elimina el color dado de la lista de colores predefinidos de este selector de colores.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
es: Devuelve la lista de colores en los preajustes del selector de colores.

en: The currently selected color.
es: El color actualmente seleccionado.

en: The currently selected color mode.
es: El modo del color seleccionado actualmente.

en: If [code]true[/code], the color mode buttons are visible.
es: Si es [code]true[/code], los botones del modo de color son visibles.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
es: Si es [code]true[/code], el color se aplicará sólo después de que el usuario suelte el botón del ratón, de lo contrario se aplicará inmediatamente incluso en el evento de movimiento del ratón (lo que puede causar problemas de rendimiento).

en: If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity).
es: Si es [code]true[/code], muestra un deslizador de canal alfa (opacidad).

en: If [code]true[/code], the hex color code input field is visible.
es: Si es [code]true[/code], el campo de entrada del código de color hexadecimal es visible.

en: The shape of the color space view.
es: La forma de la vista del espacio de color.

en: If [code]true[/code], the color sliders are visible.
es: Si es [code]true[/code], los deslizadores de color estarán visibles.

en: Emitted when the color is changed.
es: Emitida cuando se cambia el color.

en: Emitted when a preset is added.
es: Emitida cuando se añade un preajuste.

en: Emitted when a preset is removed.
es: Emitida cuando se elimina un preajuste.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
es: Permite editar el color con los deslizadores de Tono/Saturación/Valor.

en: This is replaced by [constant MODE_LINEAR].
es: Esto se reemplaza por [constant MODE_LINEAR].

en: HSV Color Model rectangle color space.
es: Espacio de color rectangular del modelo de color HSV.

en: The width of the hue selection slider.
es: El ancho del deslizador de selección de tonos.

en: The minimum width of the color labels next to sliders.
es: El ancho mínimo de las etiquetas de color junto a los deslizadores.

en: The margin around the [ColorPicker].
es: El margen alrededor del [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
es: La altura del cuadro de selección del valor de la saturación.

en: The width of the saturation-value selection box.
es: El ancho de la caja de selección del valor de saturación.

en: The icon for the "Add Preset" button.
es: El icono del botón "Añadir Preajuste".

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
es: Textura personalizada para el deslizador de selección de tonos de la derecha.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
es: El indicador utilizado para señalar que el valor del color está fuera del rango de 0-1.

en: The fill image displayed behind the picker cursor.
es: La imagen de relleno que se muestra detrás del cursor del selector.

en: The icon for the screen color picker button.
es: El icono del botón del selector de color de la pantalla.

en: The icon for circular picker shapes.
es: El icono para formas de selector circulares.

en: The icon for rectangular picker shapes.
es: El icono para formas de selector rectangulares.

en: The icon for rectangular wheel picker shapes.
es: El icono para formas de selector de rueda rectangular.

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
es: Si es [code]true[/code], el canal alfa en el [ColorPicker] visualizado será visible.

en: Emitted when the color changes.
es: Emitida cuando el color cambia.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
es: Emitida cuando se crea el [ColorPicker] (se pulsa el botón por primera vez).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
es: Emitida cuando [ColorPicker] está cerrado.

en: The background of the color preview rect on the button.
es: El fondo del rectángulo de vista previa de color en el botón.

en: The fill color of the rectangle.
es: El color de relleno del rectángulo.

en: The Compositor
es: El Compositor

en: Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EffectCallbackType].

en: Texture with 2 dimensions, optionally compressed.
es: Textura con 2 dimensiones, opcionalmente comprimida.

en: Loads the texture from the specified [param path].
es: Carga la textura desde la [param path] especificada.

en: Texture with 3 dimensions, optionally compressed.
es: Textura con 3 dimensiones, opcionalmente comprimida.

en: Loads the texture at [param path].
es: Carga la textura en [param path].

en: The path the texture should be loaded from.
es: La ruta desde donde se debe cargar la textura.

en: A 2D polyline shape used for physics collision.
es: Una forma de polilínea 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 3D trimesh shape used for physics collision.
es: Una forma de malla tridimensional utilizada para colisiones físicas.

en: Returns the value of the specified parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro especificado.

en: Sets the value of the specified parameter.
es: Establece el valor del parámetro especificado.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
es: La velocidad con la que se producirá la oscilación o la torsión.
    Cuanto más alto, más rápido.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
es: Define cuán rápido se sincroniza la diferencia de velocidad de giro en ambos lados.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
es: La facilidad con la que la articulación comienza a girar. Si es demasiado baja, se necesita más fuerza para empezar a torcer la articulación.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
es: La torsión es la rotación alrededor del eje de la torsión, este valor definió cuán lejos puede torcerse la articulación.
    La torsión se bloquea si está por debajo de 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
es: Clase de ayuda para manejar los archivos de tipo INI.

en: Removes the entire contents of the config.
es: Elimina todo el contenido de la configuración.

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
es: Borra la sección especificada junto con todos los pares clave-valor que hay dentro. Provoca un error si la sección no existe.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
es: Borra la clave especificada en una sección. Provoca un error si la sección o la clave no existen.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
es: Devuelve un array de todos los identificadores clave definidos en la sección especificada. Levanta un error y devuelve un array vacío si la sección no existe.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
es: Devuelve un array de todos los identificadores de sección definidos.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la sección especificada.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el par de claves de lasección especificada.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
es: Asigna un valor a la clave especificada de la sección especificada. Si la sección o la clave no existen, se crean. Al pasar un valor [code]null[/code] se borra la clave especificada si existe, y se borra la sección si termina vacía una vez que se ha eliminado la clave.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
es: Ajustar un control hijo en un rectángulo dado. Esto es principalmente una ayuda para crear clases de contenedores personalizados.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
es: Encolar la reorganización de los hijos contenidos. Este método es llamado automáticamente, pero también puede ser llamado manualmente.

en: Emitted when children are going to be sorted.
es: Emitida cuando los hijos van a ser clasificados.

en: Emitted when sorting the children is needed.
es: Emitida cuando se necesita ordenar a los hijos.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
es: La notificación, para cuando se ordenan los hijos, debe ser obedecida inmediatamente.

en: GUI documentation index
es: Índice de documentación de GUI

en: Control node gallery
es: Galería de nodos de Control

en: Multiple resolutions
es: Múltiples resoluciones

en: All GUI Demos
es: Todas las Demos de GUI

en: Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
es: Devuelve el anclaje para el [enum Side] especificado. Un método getter para [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member anchor_top].

en: Returns [member offset_right] and [member offset_bottom].
es: Devuelve [member offset_right] y [member offset_bottom].

en: Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
    [b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor].
es: Devuelve el vecino de foco para el [enum Side] especificado. Un método getter para [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] y [member focus_neighbor_top].
    [b]Nota:[/b] Para encontrar el siguiente [Control] en el [enum Side] específico, incluso si no se ha asignado un vecino, usa [method find_valid_focus_neighbor].

en: Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
es: Devuelve el offset para el [enum Side] especificado. Un método getter para [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] y [member offset_top].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
es: Devuelve la anchura/altura ocupada en el control parental.

en: Returns the parent control node.
es: Devuelve el nodo de control del padre.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve el valor de escala base predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_base_scale] válido.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve la fuente predeterminada del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font] válido.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve el tamaño de fuente predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font_size] válido.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve una [Font] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve un tamaño de fuente del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si este es el control enfocado actual. Ver [member focus_mode].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_color_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobreescritura local para un [Color] de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_constant_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una sobreescritura local para una constante de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobreescritura local para una [Font] de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_size_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobreescritura local para un tamaño de fuente de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_font_size_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_icon_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobreescritura local para un icono de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method get_theme_color] para más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_stylebox_override].
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una sobreescritura local para un [StyleBox] de tema con el [param name] especificado en este nodo [Control].
    Véase [method add_theme_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
es: Devuelve [code]true[/code] si una operación de arrastre es exitosa. Alternativa a [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Mejor usado con [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left. See also [member layout_direction].
es: Devuelve [code]true[/code] si el diseño es de derecha a izquierda. Véase también [member layout_direction].

en: Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum).
es: Restablece el tamaño a [method get_combined_minimum_size]. Esto equivale a llamar a [code]set_size(Vector2())[/code] (o cualquier tamaño por debajo del mínimo).

en: Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after this operation.
    If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
es: Establece el anclaje para el [enum Side] especificado en [param anchor]. Un método setter para [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member anchor_top].
    Si [param keep_offset] es [code]true[/code], los offsets no se actualizarán después de esta operación.
    Si [param push_opposite_anchor] es [code]true[/code] y el anclaje opuesto se superpone a este anclaje, el opuesto tendrá su valor sobrescrito. Por ejemplo, al establecer el anclaje izquierdo en 1 y el anclaje derecho tiene un valor de 0.5, el anclaje derecho también obtendrá un valor de 1. Si [param push_opposite_anchor] fuera [code]false[/code], el anclaje izquierdo obtendría el valor 0.5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset yourself (see [method set_offset]).
es: Funciona igual que [method set_anchor], pero en lugar del argumento [code]keep_offset[/code] y la actualización automática del dessplazamiento, te permite establecer el desplazamiento tú mismo (véase [method set_offset]).

en: Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_offsets_preset].
es: Establece tanto el preset del ancla como el preset del desplazamiento. Véase [method set_anchors_preset] y [method set_offsets_preset].

en: Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be updated.
es: Establece los anclajes a un [param preset] del enum [enum Control.LayoutPreset]. Esto es el equivalente en código a usar el menú de Layout en el editor 2D.
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], la posición del control también se actualizará.

en: Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. Equivalent of changing [member position].
es: Establece [member offset_left] y [member offset_top] al mismo tiempo. Equivale a cambiar [member position].

en: Sets the given callables to be used instead of the control's own drag-and-drop virtual methods. If a callable is empty, its respective virtual method is used as normal.
    The arguments for each callable should be exactly the same as their respective virtual methods, which would be:
    - [param drag_func] corresponds to [method _get_drag_data] and requires a [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponds to [method _can_drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant];
    - [param drop_func] corresponds to [method _drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant].
es: Establece los callables dados para ser usados en lugar de los métodos virtuales de arrastrar y soltar propios del control. Si un callable está vacío, su respectivo método virtual se usa de forma normal.
    Los argumentos para cada callable deben ser exactamente los mismos que sus respectivos métodos virtuales, que serían:
    - [param drag_func] corresponde a [method _get_drag_data] y requiere un [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponde a [method _can_drop_data] y requiere tanto un [Vector2] como un [Variant];
    - [param drop_func] corresponde a [method _drop_data] y requiere tanto un [Vector2] como un [Variant].

en: Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time.
es: Establece [member offset_right] y [member offset_bottom] al mismo tiempo.

en: Sets the [member global_position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
es: Establece la [member global_position] a la [param position] dada.
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los desplazamientos.

en: Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
es: Establece el offset para el [enum Side] especificado en [param offset]. Un método setter para [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] y [member offset_top].

en: Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control.LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and the edges.
es: Establece los offsets a un [param preset] del enum [enum Control.LayoutPreset]. Esto es el equivalente en código a usar el menú de Layout en el editor 2D.
    Usa el parámetro [param resize_mode] con constantes del enum [enum Control.LayoutPresetMode] para determinar mejor el tamaño resultante del [Control]. El tamaño constante será ignorado si se usa con presets que cambian el tamaño, p. ej. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Usa el parámetro [param margin] para determinar el espacio entre el [Control] y los bordes.

en: Sets the [member position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
es: Establece la [member position] a la [param position] dada.
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los desplazamientos.

en: Sets the size (see [member size]).
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
es: Establece el tamaño (véase [member size]).
    Si [param keep_offsets] es [code]true[/code], los anclajes del control se actualizarán en lugar de los desplazamientos.

en: Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of this [Control].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
es: Mueve el cursor del ratón a [param position], relativo a [member position] de este [Control].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] solo es compatible con Windows, macOS y Linux. No tiene ningún efecto en Android, iOS y Web.

en: The paths to the nodes which are controlled by this node.
es: Las rutas a los nodos que están controlados por este nodo.

en: The paths to the nodes which are describing this node.
es: Las rutas a los nodos que describen este nodo.

en: The human-readable node description that is reported to assistive apps.
es: La descripción del nodo legible por humanos que se reporta a las aplicaciones de asistencia.

en: The paths to the nodes which this node flows into.
es: Las rutas a los nodos a los que fluye este nodo.

en: The paths to the nodes which label this node.
es: Las rutas a los nodos que etiquetan este nodo.

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje horizontal en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo horizontal se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje vertical en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo vertical se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
es: La forma del cursor por defecto para este control. Útil para los plugins de Godot y las aplicaciones o juegos que utilizan los cursores del ratón del sistema.
    [b]Nota:[/b] En Linux, las formas pueden variar dependiendo del tema del cursor del sistema.

en: Emitted when the node gains focus.
es: Emitida cuando el nodo obtiene el foco.

en: Emitted when the node loses focus.
es: Emitida cuando el nodo pierde el foco.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
es: Emitida cuando el nodo recibe un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
es: Emitida cuando el tamaño mínimo del nodo cambia.

en: Emitted when the control changes size.
es: Emitida cuando el control cambia de tamaño.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Emitida cuando una de las flags de tamaño cambia. Véase [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent.
es: Emitida cuando se envía la notificación [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
es: El nodo no puede captar el foco. Usar con [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
es: El nodo sólo puede captar el foco en los clics del ratón. Usar con [member focus_mode].

en: The node can grab focus only when screen reader is active. Use with [member focus_mode].
es: El nodo solo puede captar el foco cuando el lector de pantalla está activo. Usar con [member focus_mode].

en: Inherits the [member focus_behavior_recursive] from the parent control. If there is no parent control, this is the same as [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED].
es: Hereda el [member focus_behavior_recursive] del control padre. Si no hay un control padre, es lo mismo que [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED].

en: Prevents the control from getting focused. [method get_focus_mode_with_override] will return [constant FOCUS_NONE].
es: Evita que el control reciba el foco. [method get_focus_mode_with_override] devolverá [constant FOCUS_NONE].

en: Allows the control to be focused, depending on the [member focus_mode]. This can be used to ignore the parent's [member focus_behavior_recursive]. [method get_focus_mode_with_override] will return the [member focus_mode].
es: Permite que el control reciba el foco, dependiendo del [member focus_mode]. Esto se puede usar para ignorar el [member focus_behavior_recursive] del padre. [method get_focus_mode_with_override] devolverá el [member focus_mode].

en: Inherits the [member mouse_behavior_recursive] from the parent control. If there is no parent control, this is the same as [constant MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED].
es: Hereda el [member mouse_behavior_recursive] del control padre. Si no hay un control padre, es lo mismo que [constant MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED].

en: Prevents the control from receiving mouse input. [method get_mouse_filter_with_override] will return [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].
es: Evita que el control reciba entradas del ratón. [method get_mouse_filter_with_override] devolverá [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].

en: Allows the control to be receive mouse input, depending on the [member mouse_filter]. This can be used to ignore the parent's [member mouse_behavior_recursive]. [method get_mouse_filter_with_override] will return the [member mouse_filter].
es: Permite que el control reciba entradas del ratón, dependiendo del [member mouse_filter]. Esto puede usarse para ignorar el [member mouse_behavior_recursive] del padre. [method get_mouse_filter_with_override] devolverá el [member mouse_filter].

en: Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].
es: Enviado cuando el cursor del ratón entra en el área visible del control (o de cualquier control hijo), que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].
es: Enviado cuando el cursor del ratón sale del área visible del control (y de todos sus controles hijos), que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].

en: The reason this notification is sent may change in the future.
es: La razón por la que se envía esta notificación puede cambiar en el futuro.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].
es: Enviado cuando el cursor del ratón entra en el área visible del control, que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].
es: Enviado cuando el cursor del ratón sale del área visible del control, que no está ocluida detrás de otros Controles o Ventanas, siempre que su [member mouse_filter] permita que el evento lo alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la notificación.
    Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].

en: Sent when the node grabs focus.
es: Enviado cuando el nodo agarra el foco.

en: Sent when the node loses focus.
es: Enviado cuando el nodo pierde el enfoque.

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - One of the node's theme property overrides is changed.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Wait until ready signal.
    		$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]
es: Enviado cuando el nodo necesita refrescar sus elementos de tema. Esto sucede en uno de los siguientes casos:
    - La propiedad [member theme] se cambia en este nodo o en cualquiera de sus ancestros.
    - La propiedad [member theme_type_variation] se cambia en este nodo.
    - Se cambia una de las sobreescrituras de propiedades de tema del nodo.
    - El nodo entra en el árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Como optimización, esta notificación no se enviará por cambios que ocurran mientras este nodo esté fuera del árbol de escenas. En su lugar, todas las actualizaciones de los elementos del tema pueden aplicarse a la vez cuando el nodo entre en el árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Esta notificación se recibe junto con [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], por lo que si estás instanciando una escena, los nodos hijos aún no estarán inicializados. Puedes usarla para configurar el tema para este nodo, para nodos hijos creados desde script, o si quieres acceder a los nodos hijos añadidos en el editor, asegúrate de que el nodo esté listo usando [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Espera a la señal ready.
    		$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]

en: Sent when the control layout direction is changed from LTR or RTL or vice versa. This notification is propagated to child Control nodes as result of a change to [member layout_direction].
es: Enviado cuando la dirección de la disposición del control cambia de LTR o RTL o viceversa. Esta notificación se propaga a los nodos Control hijos como resultado de un cambio en [member layout_direction].

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
es: Mostrar el cursor del ratón de la flecha del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Usar con [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema I-beam cuando el usuario pasa por encima del nodo. El puntero del I-beam tiene una forma similar a la de la "I". Le dice al usuario que puede resaltar o insertar texto.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor del ratón de la mano del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor cruzado del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
es: Muestra el cursor del ratón de espera del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo un reloj de arena.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
es: Muestra el cursor del ratón ocupado del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo una flecha con un pequeño reloj de arena.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón de arrastre del sistema, a menudo un puño cerrado o un símbolo de cruz, cuando el usuario pasa por encima del nodo. Le dice al usuario que está arrastrando un elemento, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Puede ser una mano abierta. Le dice al usuario que puede soltar un elemento que está agarrando, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
es: Muestra el cursor del ratón prohibido del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo un círculo cruzado.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño vertical del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño horizontal del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha horizontal de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor de cambio de tamaño de la ventana del sistema del ratón cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor del cambio de tamaño de la ventana del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Muestra 2 flechas de doble cabeza en un ángulo de 90 grados. Le dice al usuario que puede mover libremente un elemento de la interfaz de usuario.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido verticalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido horizontalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
es: Mostrar el cursor del ratón de ayuda del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo, un signo de interrogación.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde izquierdo de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde superior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde derecho de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde inferior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en el centro de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde izquierdo del control padre. El margen izquierdo se vuelve relativo al borde izquierdo y el margen superior relativo a la esquina superior izquierda del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde superior del control padre. El margen izquierdo se vuelve relativo a la esquina superior izquierda, el margen superior relativo al borde superior, y el margen derecho relativo a la esquina superior derecha del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde derecho del control padre. El margen derecho se vuelve relativo al borde derecho y el margen superior relativo a la esquina superior derecha del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas al borde inferior del control padre. El margen izquierdo se vuelve relativo a la esquina inferior izquierda, el margen inferior relativo al borde inferior, y el margen derecho relativo a la esquina inferior derecha del control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea vertical que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea horizontal que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. Use with [method set_anchors_preset].
es: Ancla las 4 anclas a las esquinas respectivas del control padre. Establezca los 4 márgenes a 0 después de aplicar este preajuste y el [Control] se ajustará a su control padre. Usar con [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
es: El control será redimensionado a su tamaño mínimo.

en: The control's width will not change.
es: El ancho del control no cambiará.

en: The control's height will not change.
es: La altura del control no cambiará.

en: The control's size will not change.
es: El tamaño del control no cambiará.

en: Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
    [b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags.
es: Le dice al [Container] padre que alinee el nodo con su inicio, ya sea el borde superior o el izquierdo. Es mutuamente exclusivo con [constant SIZE_FILL] y otras flags de tamaño de encogimiento, pero puede usarse con [constant SIZE_EXPAND] en algunos contenedores. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta flag es igual a no tener ninguna flag de tamaño.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al [Container] padre que expanda los límites de este nodo para llenar todo el espacio disponible sin empujar a ningún otro nodo. Es mutuamente exclusivo con las flags de tamaño de encogimiento. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que deje que este nodo tome todo el espacio disponible en el eje que marque. Si varios nodos vecinos están configurados para expandirse, compartirán el espacio basado en su relación de estiramiento. Véase [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] and [constant SIZE_EXPAND] for more information.
es: Establece las flags de tamaño del nodo tanto para rellenar como para expandir. Véase [constant SIZE_FILL] y [constant SIZE_EXPAND] para más información.

en: Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al [Container] padre que centre el nodo en el espacio disponible. Es mutuamente exclusivo con [constant SIZE_FILL] y otras flags de tamaño de encogimiento, pero puede usarse con [constant SIZE_EXPAND] en algunos contenedores. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al [Container] padre que alinee el nodo con su final, ya sea el borde inferior o el derecho. Es mutuamente exclusivo con [constant SIZE_FILL] y otras flags de tamaño de encogimiento, pero puede usarse con [constant SIZE_EXPAND] en algunos contenedores. Usar con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la izquierda o hacia arriba para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la derecha o hacia abajo para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
es: El control crecerá en ambas direcciones por igual para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Encaja uno de los 4 lados del ancla en el origen del nodo [code]Rect[/code], en la parte superior izquierda. Úsalo con una de las variables miembro [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Pone uno de los 4 lados del ancla al final del nodo [code]Rect[/code], en la parte inferior derecha. Úsalo con una de las variables miembros [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Left-to-right layout direction.
es: Dirección de diseño de izquierda a derecha.

en: Right-to-left layout direction.
es: Dirección de diseño de derecha a izquierda.

en: Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LayoutDirection].

en: Text writing direction is the same as layout direction.
es: La dirección de escritura del texto es la misma que la dirección del diseño.

en: Left-to-right text writing direction.
es: Dirección de escritura de texto de izquierda a derecha.

en: Right-to-left text writing direction.
es: Dirección de escritura de texto de derecha a izquierda.

en: A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which converted from reference.
es: Un [SkeletonModifier3D] que aplica transformación al hueso que se convirtió a partir de la referencia.

en: Returns the axis of the remapping destination transform.
es: Devuelve el eje de la transformación de destino de reasignación.

en: Returns the maximum value of the remapping destination range.
es: Devuelve el valor máximo del rango de destino de reasignación.

en: Returns the minimum value of the remapping destination range.
es: Devuelve el valor mínimo del rango de destino de reasignación.

en: Returns the operation of the remapping destination transform.
es: Devuelve la operación de transformación de destino de reasignación.

en: Returns the axis of the remapping source transform.
es: Devuelve el eje de la transformación de la fuente de reasignación.

en: Returns the maximum value of the remapping source range.
es: Devuelve el valor máximo del rango de origen de reasignación.

en: Returns the minimum value of the remapping source range.
es: Devuelve el valor mínimo del rango de origen de reasignación.

en: Returns the operation of the remapping source transform.
es: Devuelve la operación de transformación de la fuente de reasignación.

en: Returns [code]true[/code] if the additive option is enabled in the setting at [param index].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción aditiva está habilitada en la configuración en [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the relative option is enabled in the setting at [param index].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción relativa está habilitada en la configuración en [param index].

en: Sets the axis of the remapping destination transform.
es: Establece el eje de la transformación de destino de reasignación.

en: Sets the maximum value of the remapping destination range.
es: Establece el valor máximo del rango de destino de reasignación.

en: Sets the minimum value of the remapping destination range.
es: Establece el valor mínimo del rango de destino de reasignación.

en: Sets the operation of the remapping destination transform.
es: Establece la operación de la transformación de destino de reasignación.

en: Sets the axis of the remapping source transform.
es: Establece el eje de la transformación de la fuente de reasignación.

en: Sets the maximum value of the remapping source range.
es: Establece el valor máximo del rango de origen de reasignación.

en: Sets the minimum value of the remapping source range.
es: Establece el valor mínimo del rango de origen de reasignación.

en: Sets the operation of the remapping source transform.
es: Establece la operación de transformación de la fuente de reasignación.

en: Convert with position. Transfer the difference.
es: Convierte con la posición. Transfiere la diferencia.

en: Convert with rotation. The angle is the roll for the specified axis.
es: Convertir con rotación. El ángulo es el balanceo del eje especificado.

en: Convert with scale. Transfers the ratio, not the difference.
es: Convertir con escala. Transfiere la proporción, no la diferencia.

en: A 2D convex polygon shape used for physics collision.
es: Una forma de polígono convexo 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 3D convex polyhedron shape used for physics collision.
es: Una forma de poliedro convexo 3D utilizada para colisiones físicas.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
es: La lista de puntos 3D que forman la forma de polígono convexo.

en: A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which copied from reference.
es: Un [SkeletonModifier3D] que aplica transformación al hueso copiado de la referencia.

en: Returns the axis flags of the setting at [param index].
es: Devuelve las banderas de eje de la configuración en [param index].

en: Returns the copy flags of the setting at [param index].
es: Devuelve las banderas de copia de la configuración en [param index].

en: Returns the invert flags of the setting at [param index].
es: Devuelve las banderas de inversión de la configuración en [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the X-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción de habilitación tiene la bandera para el eje X en la configuración de [param index]. Véase también [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the X-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la función de inversión tiene la bandera para el eje X en la configuración en [param index]. Véase también [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Y-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción de habilitación tiene la bandera para el eje Y en la configuración en [param index]. Véase también [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Y-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la función invert flags tiene la bandera para el eje Y en la configuración en [param index]. Véase también [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Z-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la opción de habilitación tiene la bandera para el eje Z en la configuración en [param index]. Véase también [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Z-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la variable invertida tiene la variable para el eje Z en la configuración de [param index]. Véase también [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the position in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la copia tiene la bandera para la posición en la configuración en [param index]. Véase también [method set_copy_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the rotation in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si la copia tiene la bandera para la rotación en la configuración en [param index]. Véase también [method set_copy_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the scale in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
es: Devuelve [code]true[/code] si las banderas de copia tienen la bandera de escala en la configuración de [param index]. Véase también [method set_copy_flags].

en: Sets the flags to copy axes. If the flag is valid, the axis is copied.
es: Establece las banderas para copiar ejes. Si la bandera es válida, se copia el eje.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be copied.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará el eje X.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be inverted.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], el eje X se invertirá.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be copied.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará el eje Y.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be inverted.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], el eje Y se invertirá.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be copied.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará el eje Z.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be inverted.
es: Si establece [param enabled] en [code]true[/code], el eje Z se invertirá.

en: Sets the flags to process the transform operations. If the flag is valid, the transform operation is processed.
    [b]Note:[/b] If the rotation is valid for only one axis, it respects the roll of the valid axis. If the rotation is valid for two axes, it discards the roll of the invalid axis.
es: Establece las banderas para procesar las operaciones de transformación. Si la bandera es válida, se procesa la operación de transformación.
    [b]Nota:[/b] Si la rotación es válida solo para un eje, se respeta el giro del eje válido. Si la rotación es válida para dos ejes, se descarta el giro del eje no válido.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the position will be copied.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará la posición.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation will be copied.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará la rotación.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the scale will be copied.
es: Si se establece [param enabled] en [code]true[/code], se copiará la escala.

en: If set, allows to copy the position.
es: Si se establece, permite copiar la posición.

en: If set, allows to copy the rotation.
es: Si se establece, permite copiar la rotación.

en: If set, allows to copy the scale.
es: Si se establece, permite copiar la rotación.

en: If set, allows to copy the position/rotation/scale.
es: Si se establece, permite copiar la posición/rotación/escala.

en: If set, allows to process the X-axis.
es: Si se establece, permite procesar el eje X.

en: If set, allows to process the Y-axis.
es: Si se establece, permite procesar el eje Y.

en: If set, allows to process the Z-axis.
es: Si se establece, permite procesar el eje Z.

en: If set, allows to process the all axes.
es: Si se establece, permite procesar todos los ejes.

en: A CPU-based 2D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 2D basado en la CPU.

en: CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
es: Nodo de partículas 2D basado en CPU que se utiliza para crear diversos sistemas y efectos de partículas.
    Véase también [GPUParticles2D], que ofrece la misma funcionalidad con aceleración por hardware, pero podría no funcionar en dispositivos más antiguos.

en: Particle systems (2D)
es: Sistemas de partículas (2D)

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo [GPUParticles2D] determinado con un [ParticleProcessMaterial] asignado.

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Devuelve la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Returns the maximum value range for the given parameter.
es: Devuelve el rango de valores máximo para el parámetro dado.

en: Returns the minimum value range for the given parameter.
es: Devuelve el rango de valores mínimo para el parámetro dado.

en: Returns the enabled state of the given particle flag.
es: Devuelve el estado habilitado de la bandera de partícula dada.

en: Requests the particles to process for extra process time during a single frame.
    Useful for particle playback, if used in combination with [member use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter [code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code].
es: Solicita a las partículas que se procesen durante un tiempo adicional durante un solo fotograma.
    Útil para la reproducción de partículas si se usa en combinación con [member use_fixed_seed] o al llamar a [method restart] con el parámetro [code]keep_seed[/code] establecido en [code]true[/code].

en: Restarts the particle emitter.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
es: Reinicia el emisor de partículas.
    Si [param keep_seed] es [code]true[/code], se conservará la semilla aleatoria actual. Útil para búsquedas y reproducción.

en: Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]. Should be a unit [Curve].
es: Establece la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Sets the maximum value for the given parameter.
es: Establece el valor máximo para el parámetro dado.

en: Sets the minimum value for the given parameter.
es: Establece el valor mínimo para el parámetro dado.

en: Enables or disables the given particle flag.
es: Habilita o deshabilita la bandera dada.

en: Number of particles emitted in one emission cycle.
es: Número de partículas emitidas en un ciclo de emisión.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La rotación de cada partícula se animará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
es: Rotación inicial máxima aplicada a cada partícula, en grados.

en: Minimum equivalent of [member angle_max].
es: Equivalente mínimo de [member angle_max].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad angular de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
es: Velocidad angular inicial máxima (velocidad de rotación) aplicada a cada partícula en [i]grados[/i] por segundo.

en: Minimum equivalent of [member angular_velocity_max].
es: Equivalente mínimo de [member angular_velocity_max].

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: El desplazamiento de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. [code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See [member CanvasItemMaterial.particles_animation].
es: Desplazamiento máximo de animación correspondiente al índice de fotograma en la textura. [code]0[/code] es el primer fotograma, [code]1[/code] es el último. Véase [member CanvasItemMaterial.particles_animation].

en: Minimum equivalent of [member anim_offset_max].
es: Equivalente mínimo de [member anim_offset_max].

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.
    With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to repeat.
es: Velocidad máxima de animación de partículas. Una velocidad de animación de [code]1[/code] significa que las partículas completarán un ciclo completo de [code]0[/code] a [code]1[/code] durante su vida útil; [code]2[/code] significa [code]2[/code] ciclos, etc.
    Si la velocidad de animación es superior a [code]1[/code], recuerda habilitar la propiedad [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] si deseas que la animación se repita.

en: Minimum equivalent of [member anim_speed_max].
es: Equivalente mínimo de [member anim_speed_max].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
es: El color inicial de cada partícula. Si se define [member texture], se multiplicará por este color.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
es: El color inicial de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] (multiplicado por [member color]).

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
es: El color de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] durante su vida útil (multiplicado por [member color]).

en: Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una unidad [Curve].

en: The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of [code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second.
es: La velocidad máxima a la que las partículas pierden velocidad. Por ejemplo, un valor de [code]100[/code] significa que la partícula pasará de [code]100[/code] de velocidad a [code]0[/code] en [code]1[/code] segundo.

en: Minimum equivalent of [member damping_max].
es: Equivalente mínimo de [member damping_max].

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
es: Vector unitario que especifica la dirección de emisión de las partículas.

en: Particle draw order.
es: Orden de dibujado de partículas.

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece los [Color]s para modular las partículas al usar [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece la dirección en la que las partículas serán emitidas cuando se use [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece las posiciones iniciales para generar partículas cuando se utiliza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region.
es: Se emitirán partículas dentro de esta región.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle until after all active particles finish processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
es: Si es [code]true[/code], se están emitiendo partículas. [member emitting] se puede usar para iniciar y detener la emisión de partículas. Sin embargo, si [member one_shot] es [code]true[/code], establecer [member emitting] como [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión hasta que todas las partículas activas terminen de procesarse. Puedes usar la señal [signal finished] para recibir una notificación cuando todas las partículas activas terminen de procesarse.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
es: La rapidez con la que se emiten las partículas en un ciclo de emisión. Si es mayor que [code]0[/code], habrá una espacio de tiempo en las emisiones antes de que comience el siguiente ciclo.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
es: Si es [code]true[/code], resulta en un cálculo delta fraccionario que tiene un efecto de visualización de partículas más suave.

en: Gravity applied to every particle.
es: La gravedad aplicada a cada partícula.

en: Minimum equivalent of [member hue_variation_max].
es: Equivalente mínimo de [member hue_variation_max].

en: Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member direction] and [member spread].
es: Magnitud máxima de la velocidad inicial para cada partícula. La dirección viene de [member direction] y [member spread].

en: Minimum equivalent of [member initial_velocity_max].
es: Equivalente mínimo de [member initial_velocity_max].

en: Amount of time each particle will exist.
es: Cantidad de tiempo que cada partícula existirá.

en: Particle lifetime randomness ratio.
es: El ratio de aleatoriedad del tiempo de vida de las partículas.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
es: Aceleración lineal máxima aplicada a cada partícula en la dirección del movimiento.

en: Minimum equivalent of [member linear_accel_max].
es: Equivalente mínimo de [member linear_accel_max].

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles2D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo [CPUParticles2D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
es: Si es [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece [code]true[/code] durante un ciclo, la emisión se detendrá al final del ciclo.

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
es: Velocidad orbital máxima aplicada a cada partícula. Hace que las partículas giren alrededor del origen. Se especifica en número de rotaciones completas alrededor del origen por segundo.

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
es: Equivalente mínimo de [member orbit_velocity_max].

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
es: Alinea el eje Y de la partícula con la dirección de su velocidad.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
es: El sistema de partículas se inicia como si ya hubiera funcionado durante este número de segundos.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from the origin or towards it if negative.
es: Aceleración radial máxima aplicada a cada partícula. Hace que la partícula se acelere alejándose del origen o hacia él si es negativa.

en: Minimum equivalent of [member radial_accel_max].
es: Equivalente mínimo de [member radial_accel_max].

en: Emission lifetime randomness ratio.
es: Proporción de aleatoriedad de la vida útil de las emisiones.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La escala de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial scale applied to each particle.
es: Escala inicial máxima aplicada a cada partícula.

en: Minimum equivalent of [member scale_amount_max].
es: Equivalente mínimo de [member scale_amount_max].

en: Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
es: La escala horizontal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.
    [member split_scale] debe estar habilitado.

en: Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
es: La escala vertical de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.
    [member split_scale] debe estar habilitado.

en: Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member use_fixed_seed] is [code]true[/code].
es: Establece la semilla aleatoria utilizada por el sistema de partículas. Solo es efectivo si [member use_fixed_seed] es [code]true[/code].

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: El sistema de partículas está funcionando a una velocidad de escalada. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y].
es: Si es [code]true[/code], la curva de escala se dividirá en componentes x e y. Véase [member scale_curve_x] y [member scale_curve_y].

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados.

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
es: Aceleración tangencial máxima aplicada a cada partícula. La aceleración tangencial es perpendicular a la velocidad de la partícula, lo que les da a las partículas un movimiento de remolino.

en: Minimum equivalent of [member tangential_accel_max].
es: Equivalente mínimo de [member tangential_accel_max].

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
es: La textura de las partículas. Si [code]null[/code], las partículas serán cuadradas.

en: If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where the visual outcome should be consistent across replays, for example when using Movie Maker mode.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usarán la misma semilla para cada simulación utilizando la semilla definida en [member seed]. Esto es útil para situaciones en las que el resultado visual debe ser consistente en las repeticiones, por ejemplo, cuando se utiliza el modo Movie Maker.

en: Emitted when all active particles have finished processing. When [member one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never emitted.
es: Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. Cuando [member one_shot] está desactivado, las partículas se procesarán continuamente, por lo que esto nunca se emite.

en: Particles are drawn in the order emitted.
es: Las partículas se dibujan en el orden en que se emiten.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
es: Las partículas se dibujan en orden de vida útil restante. En otras palabras, la partícula con la vida útil más alta se dibuja al frente.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad inicial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad angular.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad orbital.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración lineal.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
es: Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración radial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de aceleración tangencial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set damping properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de amortiguación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angle properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de ángulo.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set scale properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de escala.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer propiedades de variación de tono.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de velocidad de la animación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method set_param_curve] para establecer las propiedades de desplazamiento de la animación.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y].
es: Utilizar con [method set_particle_flag] para establecer [member particle_flag_align_y].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
es: Presente por coherencia con los nodos de partículas en 3D, no usado en 2D.

en: Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ParticleFlags].

en: All particles will be emitted from a single point.
es: Todas las partículas serán emitidas desde un único punto.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two dimensions.
es: Las partículas se emitirán en el volumen de una esfera aplanada en dos dimensiones.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
es: Se emitirán partículas en la superficie de una esfera aplanada en dos dimensiones.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
es: Se emitirán partículas en el área de un rectángulo.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. La velocidad y rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normals]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EmissionShape].

en: A CPU-based 3D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 3D que utiliza la CPU.

en: CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
es: Nodo de partículas 3D basado en la CPU utilizado para crear una variedad de sistemas y efectos de partículas.
    Véase también [GPUParticles3D], que proporciona la misma funcionalidad con aceleración por hardware, pero puede que no funcione en dispositivos más antiguos.

en: Particle systems (3D)
es: Sistemas de partículas (3D)

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las partículas que están activas en el cuadro actual.

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo [GPUParticles3D] dado con un [ParticleProcessMaterial] asignado.

en: Maximum angle.
es: Ángulo máximo.

en: Minimum angle.
es: Ángulo mínimo.

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve].
es: La velocidad angular (velocidad de rotación) de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve] durante su vida útil. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
es: Velocidad angular inicial mínima (velocidad de rotación) aplicada a cada partícula en [i]grados[/i] por segundo.

en: Maximum animation offset.
es: Desplazamiento máximo de la animación.

en: Minimum animation offset.
es: Desplazamiento mínimo de la animación.

en: Maximum particle animation speed.
es: Velocidad máxima de animación de partículas.

en: Minimum particle animation speed.
es: Velocidad mínima de animación de partículas.

en: Each particle's initial color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
es: Color inicial de cada partícula.
    [b]Nota:[/b] [member color] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member color] no tendrá ningún efecto visible.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
es: El color inicial de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] (multiplicado con [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color_initial_ramp] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member color_initial_ramp] no tendrá ningún efecto visible.

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
es: El color de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] durante su vida útil (multiplicado con [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color_ramp] multiplica los colores de los vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader. De lo contrario, [member color_ramp] no tendrá ningún efecto visible.

en: Maximum damping.
es: Damping máximo.

en: Minimum damping.
es: Amortiguación mínima.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: El eje del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where one end is larger than the other.
    [b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone.
es: El ángulo del cono cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING]. El ángulo predeterminado de 90 grados da como resultado un anillo, mientras que un ángulo de 0 grados da como resultado un cono. Los valores intermedios darán como resultado un anillo donde un extremo es más grande que el otro.
    [b]Nota:[/b] Dependiendo de [member emission_ring_height], el ángulo puede ser limitado si se alcanza el extremo del anillo para formar un cono perfecto.

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: La altura del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: El radio interior del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
es: El radio del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
es: La velocidad de fotogramas del sistema de partículas se fija a un valor. Por ejemplo, cambiar el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza el sistema de partículas en sí mismo.

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
es: Cantidad de [member spread] en el plano Y/Z. Un valor de [code]1[/code] restringe las partículas al plano X/Z.

en: Maximum hue variation.
es: Variación máxima de tono.

en: Minimum hue variation.
es: Variación mínima de tono.

en: Maximum value of the initial velocity.
es: Valor máximo de la velocidad inicial.

en: Minimum value of the initial velocity.
es: Valor mínimo de la velocidad inicial.

en: Maximum linear acceleration.
es: Aceleración lineal máxima.

en: Minimum linear acceleration.
es: Aceleración lineal mínima.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles3D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo [CPUParticles3D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
es: La [Mesh] usada para cada partícula. Si [code]null[/code], las partículas serán esferas.

en: Maximum orbit velocity.
es: Velocidad máxima de órbita.

en: Minimum orbit velocity.
es: Velocidad mínima de órbita.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis.
es: Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje Z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min].
es: Si es [code]true[/code], las partículas giran alrededor del eje Y por [member angle_min].

en: Maximum radial acceleration.
es: Aceleración radial máxima.

en: Minimum radial acceleration.
es: Aceleración radial mínima.

en: Maximum scale.
es: Escala máxima.

en: Minimum scale.
es: Escala mínima.

en: Curve for the scale over life, along the x axis.
es: Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje X.

en: Curve for the scale over life, along the y axis.
es: Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje Y.

en: Curve for the scale over life, along the z axis.
es: Curva de la escala a lo largo de la vida, a lo largo del eje Z.

en: If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, one per scale axis.
es: Si se establece en [code]true[/code], se pueden especificar tres curvas de escala diferentes, una por eje de escala.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados. Aplicado a los planos X/Z y Y/Z.

en: Maximum tangent acceleration.
es: Aceleración tangencial máxima.

en: Minimum tangent acceleration.
es: Aceleración tangencial mínima.

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
es: El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la pantalla para que el sistema de partículas esté activo.
    Aumenta el tamaño del cuadro si las partículas aparecen/desaparecen repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] puede aumentarse mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → Generar AABB[/b].

en: Particles are drawn in order of depth.
es: Las partículas se dibujan en orden de profundidad.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y].
es: Utilizar con [method set_particle_flag] para establecer [member particle_flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z].
es: Utiliza con [method set_particle_flag] para establecer [member particle_flag_disable_z].

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
es: Las partículas se emitirán en el volumen de una esfera.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere.
es: Las partículas se emitirán sobre la superficie de una esfera.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
es: Se emitirán partículas en el volumen de una caja.

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
es: Las partículas se emitirán en un anillo o cilindro.

en: Provides access to advanced cryptographic functionalities.
es: Proporciona acceso a funcionalidades criptográficas avanzadas.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: La clase Crypto proporciona acceso a funcionalidades criptográficas avanzadas.
    Actualmente, esto incluye cifrado/descifrado de clave asimétrica, firma/verificación y la generación de bytes aleatorios criptográficamente seguros, claves RSA, resúmenes HMAC y certificados [X509Certificate] autofirmados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generar una nueva clave RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generar un nuevo certificado autofirmado con la clave dada.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Guardar la clave y el certificado en la carpeta del usuario.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Cifrado
    var data = "Algunos datos"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Descifrado
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Firma
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verificación
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Comprobaciones
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generar una nueva clave RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generar un nuevo certificado autofirmado con la clave dada.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Guardar la clave y el certificado en la carpeta del usuario.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Cifrado
    string data = "Algunos datos";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Descifrado
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Firma
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verificación
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Comprobaciones
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing information in order to prevent timing attacks.
    See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more information.
es: Compara dos [PackedByteArray] para determinar la igualdad sin filtrar información de tiempo para evitar ataques de tiempo.
    Véase [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]esta publicación de blog[/url] para obtener más información.

en: Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key size.
es: Descifra el [param ciphertext] dado con la [param key] privada proporcionada.
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto cifrado aceptado está limitado por el tamaño de la clave.

en: Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key size.
es: Cifra el [param plaintext] dado con la [param key] pública proporcionada.
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto plano aceptado está limitado por el tamaño de la clave.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
es: Genera un [PackedByteArray] de bytes aleatorios criptográficamente seguros con el [param size] dado.

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream].
es: Genera una RSA [CryptoKey] que puede ser utilizada para crear certificados autofirmados y pasarla a [method StreamPeerTLS.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The [param issuer_name] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Generate 4096 bits RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Generate self-signed certificate using the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Genera un [X509Certificate] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el [param issuer_name] dados. La validez del certificado se definirá mediante [param not_before] y [param not_after] (primera fecha de validez y última fecha de validez). El [param issuer_name] debe contener al menos "CN=" (nombre común, es decir, el nombre del dominio), "O=" (organización, es decir, el nombre de su empresa), "C=" (país, es decir, el código ISO-3166 de dos letras del país en el que la organización tiene su sede).
    Un pequeño ejemplo para generar una clave RSA y un certificado autofirmado X509.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var criptografia = Crypto.new()
    # Genera una clave de 4096 bits RSA.
    var clave = criptografia.generate_rsa(4096)
    # Genera un certificado autofirmado usando la clave.
    var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(clave, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var criptografia = new Crypto();
    // Generar clave RSA de 4096 bits.
    CryptoKey clave = criptografia.GenerateRsa(4096);
    // Generar certificado autofirmado usando la clave dada.
    X509Certificate certificado = criptografia.GenerateSelfSignedCertificate(clave, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of [param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer hashes.
    Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant HashingContext.HASH_SHA1] are supported.
es: Genera un resumen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] de [param msg] usando [param key]. El parámetro [param hash_type] es el algoritmo de hash que se utiliza para los hashes internos y externos.
    Actualmente, solo se admiten [constant HashingContext.HASH_SHA256] y [constant HashingContext.HASH_SHA1].

en: Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private [param key].
es: Firma un [param hash] dado de tipo [param hash_type] con la [param key] privada proporcionada.

en: Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param hash_type] against the provided public [param key].
es: Verifica que una [param signature] dada para [param hash] de tipo [param hash_type] coincida con la [param key] pública proporcionada.

en: A cryptographic key (RSA or elliptic-curve).
es: Una clave criptográfica (RSA o de curva elíptica).

en: The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate.
es: La clase CryptoKey representa una clave criptográfica. Las claves se pueden cargar y guardar como cualquier otro [Resource].
    Se pueden utilizar para generar un [X509Certificate] autofirmado a través de [method Crypto.generate_self_signed_certificate] y como clave privada en [method StreamPeerTLS.accept_stream] junto con el certificado correspondiente.

en: SSL certificates
es: Certificados SSL

en: Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta CryptoKey solo tiene la parte pública y no la privada.

en: Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
es: Carga una clave desde [param path]. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se cargará la clave pública.
    [b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo "*.pub" si [param public_only] es [code]true[/code], un archivo "*.key" en caso contrario.

en: Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
es: Carga una clave desde la [param string_key] dada. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se cargará la clave pública.

en: Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be saved.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
es: Guarda una clave en la [param path] dada. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se guardará la clave pública.
    [b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo "*.pub" si [param public_only] es [code]true[/code], un archivo "*.key" en caso contrario.

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be included.
es: Devuelve una string que contiene la clave en formato PEM. Si [param public_only] es [code]true[/code], solo se incluirá la clave pública.

en: A CSG Box shape.
es: Una forma de caja CSG.

en: The material used to render the box.
es: El material utilizado para fabricar la caja.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
es: Un nodo CSG que permite combinar otros modificadores CSG.

en: A CSG Cylinder shape.
es: Una forma de cilindro CSG.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
es: Si se crea un cono de [code]true[/code], el [member radius] sólo se aplicará a un lado.

en: The height of the cylinder.
es: La altura del cilindro.

en: The material used to render the cylinder.
es: El material utilizado para el renderizado del cilindro.

en: The radius of the cylinder.
es: El radio del cilindro.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
es: Cuanto más alto sea el número de lados del cilindro, más detalles habrá en él.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
es: Si es [code]true[/code], las normales del cilindro se ajustan para dar un efecto suave haciendo que el cilindro parezca redondeado. Si es [code]false[/code], el cilindro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
es: Una forma de malla de CSG que utiliza un recurso de malla.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
es: El [Material] utilizado en el dibujo de la forma CSG.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
es: Extrae una forma de polígono 2D para crear una malla 3D.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
es: Cuando [member mode] es [constant MODE_DEPTH], la profundidad de la extrusión.

en: If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions.
es: Si es [code]true[/code], aplica sombreado suave a las extrusiones.

en: Base class for CSG primitives.
es: Clase base para primitivas CSG.

en: The CSG base class.
es: La clase base del CSG.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de una forma de raíz y por lo tanto es el objeto que se renderiza.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
es: La operación que se realiza en esta forma. Esto se ignora para el primer nodo hijo de CSG ya que la operación es entre este nodo y el hijo previo a este nodo padre.

en: This property does nothing.
es: Esta propiedad no hace nada.

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
es: La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se interseca se elimina.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
es: Sólo queda la geometría de intersección, el resto se elimina.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
es: La segunda forma se resta de la primera, dejando una depresión con su forma.

en: A CSG Sphere shape.
es: Una forma de esfera CSG.

en: The material used to render the sphere.
es: El material utilizado para la fabricación de la esfera.

en: Number of vertical slices for the sphere.
es: Número de cortes verticales para la esfera.

en: Radius of the sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
es: Número de cortes horizontales para la esfera.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
es: Si es [code]true[/code], los normales de la esfera se fijan para dar un efecto suave haciendo que la esfera parezca redondeada. Si es [code]false[/code], la esfera tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Torus shape.
es: Una forma de Toroide CSG.

en: The inner radius of the torus.
es: El radio interior del toroide.

en: The material used to render the torus.
es: El material utilizado para la fabricación del toroide.

en: The outer radius of the torus.
es: El radio exterior del toroide.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
es: El número de bordes con que se construye cada anillo del toroide.

en: The number of slices the torus is constructed of.
es: El número de piezas de las que está construido el toroide.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
es: Si es [code]true[/code], las normales del toro se fijan para dar un efecto suave haciendo que el toro parezca redondeado. Si es [code]false[/code], el toro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: C# documentation index
es: Índice de documentación de C#

en: Returns a new instance of the script.
es: Devuelve una nueva instancia del script.

en: A mathematical curve.
es: Una curva matemática.

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
es: Añade un punto a la curva. Para cada lado, si el [code]*_mode[/code] es [constant TANGENT_LINEAR], el ángulo [code]*_tangent[/code] (en grados) utiliza la pendiente de la curva a mitad de camino del punto adyacente. Permite asignaciones personalizadas al ángulo [code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] se establece en [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
es: Recompone la caché de puntos cocinada para la curva.

en: Removes all points from the curve.
es: Elimina todos los puntos de la curva.

en: Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain].
es: Devuelve la diferencia entre [member min_domain] y [member max_domain].

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index].
es: Devuelve el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [param index].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
es: Devuelve el ángulo de la tangente izquierda (en grados) para el punto en [param index].

en: Returns the curve coordinates for the point at [param index].
es: Devuelve las coordenadas de la curva para el punto en [param index].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index].
es: Devuelve el [enum TangentMode] derecho para el punto en [param index].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
es: Devuelve el ángulo de la tangente derecha (en grados) para el punto en [param index].

en: Returns the difference between [member min_value] and [member max_value].
es: Devuelve la diferencia entre [member min_value] y [member max_value].

en: Removes the point at [param index] from the curve.
es: Elimina el punto en [param index] de la curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve.
es: Devuelve el valor Y para el punto que existiría en la posición X [param offset] a lo largo de la curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
es: Devuelve el valor Y para el punto que existiría en la posición X [param offset] a lo largo de la curva utilizando la caché procesada. Procesa los puntos de la curva si aún no están procesados.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
es: Establece el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [param index] a [param mode].

en: Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
es: Establece el ángulo de la tangente izquierda para el punto en [param index] a [param tangent].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
es: Establece el desplazamiento a [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
es: Establece el [enum TangentMode] derecho para el punto en [param index] a [param mode].

en: Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
es: Establece el ángulo de la tangente derecha para el punto en [param index] a [param tangent].

en: Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index].
es: Asigna la posición vertical [param y] al punto en [param index].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
es: El número de puntos a incluir en los datos procesados (es decir, en caché) de la curva.

en: The maximum domain (x-coordinate) that points can have.
es: El dominio máximo (coordenada X) que pueden tener los puntos.

en: The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause higher values between points.
es: El valor máximo (coordenada Y) que pueden tener los puntos. Las tangentes pueden causar valores más altos entre los puntos.

en: The minimum domain (x-coordinate) that points can have.
es: El dominio mínimo (coordenada X) que pueden tener los puntos.

en: The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause lower values between points.
es: El valor mínimo (coordenada Y) que pueden tener los puntos. Las tangentes pueden causar valores más bajos entre los puntos.

en: The number of points describing the curve.
es: El número de puntos que describen la curva.

en: Emitted when [member max_domain] or [member min_domain] is changed.
es: Emitida cuando se cambia [member max_domain] o [member min_domain].

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
es: Emitida cuando se cambia [member max_value] o [member min_value].

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
es: La tangente de este lado del punto es definida por el usuario.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
es: La curva calcula la tangente de este lado del punto como la pendiente a mitad de camino hacia el punto adyacente.

en: The total number of available tangent modes.
es: El número total de modos tangentes disponibles.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
es: Esta clase describe una curva de Bézier en el espacio 2D. Se utiliza principalmente para dar una forma a un [Path2D], pero puede ser muestreada manualmente para otros propósitos.
    Mantiene un cacheo de puntos precalculados a lo largo de la curva, para acelerar los cálculos.

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
es: Devuelve la longitud total de la curva, basada en los puntos cacheados. Si se le da suficiente densidad (véase [member bake_interval]), debe ser bastante aproximada.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector2Array].
es: Devuelve la caché de puntos como un [PackedVector2Array].

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en píxeles entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto menor sea la distancia, más puntos en la caché y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 3D.

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en metros entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto más pequeña sea la distancia, más puntos en la caché y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un cilindro [PrimitiveMesh].

en: Full height of the cylinder.
es: La altura total del cilindro.

en: A 3D cylinder shape used for physics collision.
es: Una forma de cilindro 3D utilizada para colisiones físicas.

en: The cylinder's height.
es: La altura del cilindro.

en: The cylinder's radius.
es: El radio del cilindro.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
es: La longitud máxima de la articulación del resorte. Los dos cuerpos unidos no pueden estirarse más allá de este valor.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
es: Cuando los cuerpos unidos a la articulación de resorte se mueven, se estiran o se aplastan. La articulación siempre trata de redimensionarse hacia esta longitud.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
es: Cuanto más alto sea el valor, menos los cuerpos adheridos a la articulación la deformarán. La articulación aplica una fuerza opuesta a los cuerpos, producto de la rigidez multiplicada por la diferencia de tamaño de su longitud en reposo.

en: Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D].
es: Nodo que proyecta una textura sobre una [MeshInstance3D].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_albedo].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_albedo].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_normal].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_normal].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_orm].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_orm].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_emission].
es: [Texture2D] correspondiente a [member texture_emission].

en: Max size of [enum DecalTexture] enum.
es: El tamaño del enum [enum DecalTexture].

en: GDScript basics: Dictionary
es: Bases de GDScript: Diccionario

en: Constructs an empty [Dictionary].
es: Construye un [Dictionary] vacío.

en: Clears the dictionary, removing all entries from it.
es: Limpia el diccionario, eliminando todas las entradas del mismo.

en: Returns the list of keys in the dictionary.
es: Devuelve la lista de claves del diccionario.

en: Returns the list of values in this dictionary.
es: Devuelve la lista de valores en este diccionario.

en: File system
es: Sistema de archivos

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
es: Devuelve si el objeto actual procesado con la última llamada a [method get_next] es un directorio. [code].[/code] y [code]..[/code] son considerados directorios.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
es: Devuelve la ruta absoluta del directorio abierto actualmente (por ejemplo, [code]res://folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
es: Crea un directorio. El argumento puede ser relativo al directorio actual o una ruta absoluta. El directorio de destino debe ubicarse en un directorio ya existente (para crear la ruta completa recursivamente, Véase [method make_dir_recursive]).
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([constant OK] en caso de éxito).

en: Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. If the target directory is not empty, the operation will fail.
    If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS.move_to_trash] instead.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
es: Elimina permanentemente el archivo de destino o un directorio vacío. El argumento puede ser relativo al directorio actual o una ruta absoluta. Si el directorio de destino no está vacío, la operación fallará.
    Si no desea eliminar el archivo o directorio permanentemente, utiliza [method OS.move_to_trash].
    Devuelve una de las constantes de código [enum Error], ([constant OK] en caso de éxito).

en: Directional 2D light from a distance.
es: Luz direccional 2D desde la distancia.

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
es: Luz direccional desde una distancia, como desde el Sol.

en: Faking global illumination
es: Falsificar la iluminación global

en: The light's shadow rendering algorithm.
es: El algoritmo de renderizado de sombras de la luz.

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
es: Renderiza el mapa de sombras de toda la escena desde un punto de vista ortogonal. Este es el modo de sombra de dirección más rápida. Puede dar lugar a sombras más borrosas en objetos cercanos.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
es: Divide la vista del frustum en 2 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este modo de sombra es un compromiso entre [constant SHADOW_ORTHOGONAL] y [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] en términos de rendimiento.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
es: Divide el frustum de la vista en 4 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este es el modo de sombra direccional más lento.

en: A server interface for low-level window management.
es: Una interfaz de servidor para la gestión de ventanas de bajo nivel.

en: Returns the metadata of the accessibility element.
es: Devuelve los metadatos del elemento de accesibilidad.

en: Sets the metadata of the accessibility element.
es: Establece los metadatos del elemento de accesibilidad.

en: Returns the main accessibility element of the OS native window.
es: Devuelve el elemento de accesibilidad principal de la ventana nativa del sistema operativo.

en: Adds an element that this element flow into.
es: Agrega un elemento hacia el cual fluye este elemento.

en: Adds an element that is an active descendant of this element.
es: Agrega un elemento que es un descendiente activo de este elemento.

en: Sets element background color.
es: Establece el color de fondo del elemento.

en: Sets element bounding box, relative to the node position.
es: Establece el cuadro delimitador del elemento, en relación con la posición del nodo.

en: Sets element checked state.
es: Establece el estado del elemento marcado.

en: Sets element class name.
es: Establece el nombre de la clase del elemento.

en: Sets element color value.
es: Establece el valor del color del elemento.

en: Sets element flag.
es: Establece la bandera del elemento.

en: Sets currently focused element.
es: Establece el elemento enfocado actualmente.

en: Sets element foreground color.
es: Establece el color de primer plano del elemento.

en: Sets target element for the link.
es: Establece el elemento de destino para el enlace.

en: Sets element text language.
es: Establece el idioma del texto del elemento.

en: Sets number of items in the list.
es: Establece el número de elementos en la lista.

en: Sets the position of the element in the list.
es: Establece la posición del elemento en la lista.

en: Sets the hierarchical level of the element in the list.
es: Establece el nivel jerárquico del elemento en la lista.

en: Sets list/tree item selected status.
es: Establece el estado seleccionado del elemento de lista/árbol.

en: Sets the orientation of the list elements.
es: Establece la orientación de los elementos de la lista.

en: Sets the priority of the live region updates.
es: Establece la prioridad de las actualizaciones de la región en vivo.

en: Sets the element to be a member of the group.
es: Establece el elemento para que sea miembro del grupo.

en: Sets element accessibility name.
es: Establece el nombre de accesibilidad del elemento.

en: Sets next element on the line.
es: Establece el siguiente elemento en la línea.

en: Sets numeric value range.
es: Establece un rango de valores numéricos.

en: Sets numeric value.
es: Establece el valor numérico.

en: Sets previous element on the line.
es: Establece el elemento anterior en la línea.

en: Sets scroll bar x position.
es: Establece la posición x de la barra de desplazamiento.

en: Sets scroll bar y position.
es: Establece la posición y de la barra de desplazamiento.

en: Sets the list of keyboard shortcuts used by element.
es: Establece la lista de atajos de teclado utilizados por elemento.

en: Sets human-readable description of the current checked state.
es: Establece una descripción legible por humanos del estado actual marcado.

en: Sets cell position in the table.
es: Establece la posición de la celda en la tabla.

en: Sets cell row/column span.
es: Establece el espacio entre filas y columnas de celdas.

en: Sets number of columns in the table.
es: Establece el número de columnas en la tabla.

en: Sets position of the column.
es: Establece la posición de la columna.

en: Sets number of rows in the table.
es: Establece el número de filas en la tabla.

en: Sets position of the row in the table.
es: Establece la posición de la fila en la tabla.

en: Sets element text alignment.
es: Establece la alineación del texto del elemento.

en: Sets text orientation.
es: Establece la orientación del texto.

en: Sets tooltip text.
es: Establece el texto de la información sobre herramientas.

en: Sets element 2D transform.
es: Establece la transformación 2D del elemento.

en: Sets link URL.
es: Establece la URL del enlace.

en: Sets element text value.
es: Establece el valor del texto del elemento.

en: Returns the user's clipboard as a string if possible.
es: Devuelve el portapapeles del usuario como una cadena si es posible.

en: Returns [code]true[/code] if there is a text content on the user's clipboard.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un contenido de texto en el portapapeles del usuario.

en: Returns [code]true[/code] if there is an image content on the user's clipboard.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un contenido de imagen en el portapapeles del usuario.

en: Sets the user's clipboard content to the given string.
es: Establece el contenido del portapapeles del usuario en la string dada.

en: Returns the default mouse cursor shape set by [method cursor_set_shape].
es: Devuelve la forma predeterminada del cursor del mouse establecida por [method cursor_set_shape].

en: Removes the application status indicator.
es: Elimina el indicador de estado de la aplicación.

en: Returns OS theme accent color. Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], if accent color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, Android, and Linux (X11/Wayland).
es: Devuelve el color de énfasis del tema del sistema operativo. Devuelve [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] si se desconoce el color de énfasis.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Windows, Android y Linux (X11/Wayland).

en: Returns the OS theme base color (default control background). Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] if the base color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
es: Devuelve el color base del tema del sistema operativo (fondo de control predeterminado). Devuelve [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] si se desconoce el color base.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS, Windows y Android.

en: Returns the index of the screen containing the window with the keyboard focus, or the primary screen if there's no focused window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns the primary screen.
es: Devuelve el índice de la pantalla que contiene la ventana con el foco del teclado, o la pantalla principal si no hay ninguna ventana enfocada.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve la pantalla principal.

en: Returns index of the primary screen.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]0[/code].
es: Devuelve el índice de la pantalla principal.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve [code]0[/code].

en: Returns the number of displays available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11 and Wayland), macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]1[/code].
es: Devuelve el número de pantallas disponibles.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11 y Wayland), macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve [code]1[/code].

en: Returns the index of the screen that overlaps the most with the given rectangle. Returns [constant INVALID_SCREEN] if the rectangle doesn't overlap with any screen or has no area.
es: Devuelve el índice de la pantalla que más se superpone con el rectángulo dado. Devuelve [constant INVALID_SCREEN] si el rectángulo no se superpone con ninguna pantalla o no tiene área.

en: Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el acelerador del elemento en el índice [param idx]. Los aceleradores son combinaciones especiales de teclas que activan el elemento, independientemente del control que tenga el foco.
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve la devolución de llamada del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el número de elementos del menú global con ID [param menu_root].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el icono del elemento en el índice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve el desplazamiento horizontal del elemento en el [param idx] dado.
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS.

en: Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode].
es: Devuelve el modo actual del ratón. Véase también [method mouse_set_mode].

en: Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode].
es: Establece el modo actual del ratón. Véase también [method mouse_get_mode].

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
es: Oculta el teclado virtual si se muestra, no hace nada más.

en: Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by [param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-render-loop[/code] command line argument or a headless build will return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si se puede dibujar algo en la ventana especificada [param window_id], [code]false[/code] en caso contrario. Usar el argumento línea de comandos [code]--disable-render-loop[/code] o una compilación devolverá [code]false[/code].

en: Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if there is none.
es: Devuelve el ID de la ventana emergente activa, o [constant INVALID_WINDOW_ID] si no hay ninguna.

en: Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the window's center is located is returned. See also [method window_set_current_screen]. Returns [constant INVALID_SCREEN] if [param window_id] is invalid.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]0[/code].
es: Devuelve la pantalla en la que se encuentra actualmente la ventana especificada por [param window_id]. Si la pantalla se superpone a varias pantallas, se devuelve la pantalla en la que se encuentra el centro de la ventana. Véase también [method window_set_current_screen]. Devuelve [constant INVALID_SCREEN] si [param window_id] no es válido.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows. En otras plataformas, este método siempre devuelve [code]0[/code].

en: Returns the current value of the given window's [param flag].
es: Devuelve el valor actual del [param flag] de la ventana dada.

en: Returns the mode of the given window.
es: Devuelve el modo de la ventana dada.

en: Returns internal structure pointers for use in plugins.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
es: Devuelve punteros a la estructura interna para su uso en plugins.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, Linux (X11/Wayland), macOS y Windows.

en: Returns the position of the client area of the given window on the screen.
es: Devuelve la posición del área del cliente de la ventana dada en la pantalla.

en: Returns the position of the given window on the screen including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_position].
es: Devuelve la posición de la ventana dada en la pantalla, incluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Véase también [method window_get_position].

en: Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set.
es: Devuelve los márgenes izquierdos ([code]x[/code]), los márgenes derechos ([code]y[/code]) y la altura ([code]z[/code]) del título que son seguros de usar (no contiene botones u otros elementos) cuando la bandera [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] está establecida.

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the "client area". See also [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] and [method window_get_position].
es: Devuelve el tamaño de la ventana especificada por [param window_id] (en píxeles), excluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Esto también se llama el "área del cliente". Véase también [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] y [method window_get_position].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_size].
es: Devuelve el tamaño de la ventana especificada por [param window_id] (en píxeles), incluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Véase también [method window_get_size].

en: Returns the estimated window title bar size (including text and window buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This method does not change the window title.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Devuelve el tamaño estimado de la barra de título de la ventana (incluyendo el texto y los botones de la ventana) para la ventana especificada por [param window_id] (en píxeles). Este método no cambia el título de la ventana.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the V-Sync mode of the given window.
es: Devuelve el modo V-Sync de la ventana dada.

en: Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is focused.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana especificada por [param window_id] está enfocada.

en: Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize button is enabled).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana dada puede ser maximizada (el botón de maximizar está habilitado).

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el doble clic en el título de una ventana debería maximizarla.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el doble clic en el título de una ventana debería minimizarla.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it is visible over other windows.
es: Mueve la ventana especificada por [param window_id] al frente, de forma que sea visible sobre otras ventanas.

en: Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window is focused. This usually has no visible effect if the window is currently focused. The exact behavior varies depending on the operating system.
es: Hace que la ventana especificada por [param window_id] solicite atención, lo que se materializa mediante el parpadeo del título de la ventana y la entrada de la barra de tareas hasta que la ventana esté enfocada. Esto normalmente no tiene un efecto visible si la ventana está actualmente enfocada. El comportamiento exacto varía según el sistema operativo.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param screen]. See also [method window_get_current_screen].
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows.
es: Mueve la ventana especificada por [param window_id] a la [param screen] especificada. Véase también [method window_get_current_screen].
    [b]Nota:[/b] Se puede utilizar una de las siguientes constantes como [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] o [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows.

en: Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from the operating system's file manager to the window specified by [param window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, which is the list of dropped files.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), and Web.
es: Establece la [param callback] que debe llamarse cuando se sueltan archivos desde el administrador de archivos del sistema operativo en la ventana especificada por [param window_id]. [param callback] debe tomar un argumento [PackedStringArray], que es la lista de archivos soltados.
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir errores.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Windows, macOS, Linux (X11/Wayland) y Web.

en: If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its parent window, parent window will ignore input while this window is opened.
    [b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space (virtual desktop or screen) as the parent window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Si se establece en [code]true[/code], esta ventana siempre permanecerá encima de su ventana padre, la ventana padre ignorará la entrada mientras esta ventana esté abierta.
    [b]Nota:[/b] En macOS, las ventanas exclusivas están confinadas al mismo espacio (escritorio virtual o pantalla) que la ventana padre.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: Enables or disables the given window's given [param flag].
es: Activa o desactiva la [param flag] dado de la ventana dada.

en: Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. See also [method window_set_ime_position].
es: Establece si el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de Método de Entrada[/url] debe estar habilitado para la ventana especificada por [param window_id]. Véase también [method window_set_ime_position].

en: Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to [code]true[/code] for the specified [param window_id].
es: Establece la posición de la ventana emergente del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ Input_method]Editor de Método de Entrada[/url] para el [param window_id] especificado. Solo es efectivo si [method window_set_ime_active] se estableció en [code]true[/code] para el [param window_id] especificado.

en: Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
es: Establece la [param callback] que debe llamarse cuando cualquier [InputEvent] se envíe a la ventana especificada por [param window_id].
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir errores.

en: Sets the [param callback] that should be called when text is entered using the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
es: Establece la [param callback] que debe llamarse cuando se introduce texto utilizando el teclado virtual en la ventana especificada por [param window_id].
    [b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir errores.

en: Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than the specified size. See also [method window_get_max_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.max_size] instead.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
es: Establece el tamaño máximo de la ventana especificada por [param window_id] en píxeles. Normalmente, el usuario no podrá arrastrar la ventana para hacerla más grande que el tamaño especificado. Véase también [method window_get_max_size].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor utilizando [member Window.max_size] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Utilizando herramientas de terceros, es posible que los usuarios deshabiliten las restricciones de geometría de la ventana y, por lo tanto, eviten este límite.

en: Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller than the specified size. See also [method window_get_min_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.min_size] instead.
    [b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of [code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the window is resized to a near-zero size.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
es: Establece el tamaño mínimo para la ventana dada a [param min_size] en píxeles. Normalmente, el usuario no podrá arrastrar la ventana para hacerla más pequeña que el tamaño especificado. Véase también [method window_get_min_size].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.min_size] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, la ventana principal tiene un tamaño mínimo de [code]Vector2i(64, 64)[/code]. Esto evita problemas que pueden surgir cuando la ventana se redimensiona a un tamaño cercano a cero.
    [b]Nota:[/b] Usando herramientas de terceros, es posible que los usuarios deshabiliten las restricciones de geometría de la ventana y por lo tanto eviten este límite.

en: Sets window mode for the given window to [param mode].
    [b]Note:[/b] On Android, setting it to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] or [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] will enable immersive mode.
    [b]Note:[/b] Setting the window to full screen forcibly sets the borderless flag to [code]true[/code], so make sure to set it back to [code]false[/code] when not wanted.
es: Establece el modo de ventana para la ventana dada a [param mode].
    [b]Nota:[/b] En Android, establecerlo en [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] o [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] activará el modo inmersivo.
    [b]Nota:[/b] Establecer la ventana en pantalla completa establece forzosamente la bandera sin bordes a [code]true[/code], así que asegúrate de volver a establecerlo en [code]false[/code] cuando no se desee.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reset region to default.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Reset region to default.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
es: Establece una región poligonal de la ventana que acepta eventos del ratón. Los eventos del ratón fuera de la región se pasarán a través.
    Pasar un array vacío desactivará el soporte de passthrough (todos los eventos del ratón serán interceptados por la ventana, que es el comportamiento por defecto).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Restablecer la región a su valor por defecto.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Restablecer la región a su valor por defecto.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] En Windows, la porción de una ventana que se encuentra fuera de la región no se dibuja, mientras que en Linux (X11) y macOS sí lo hace.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11), macOS y Windows.

en: Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not auto-close this popup.
es: Establece el cuadro delimitador del control, o el elemento del menú que se utilizó para abrir la ventana emergente, en el sistema de coordenadas de la pantalla. Hacer clic en esta área no cerrará automáticamente esta ventana emergente.

en: Display server supports native help system search callbacks. See [method help_set_search_callbacks].
es: El servidor de visualización admite devoluciones de llamada de búsqueda del sistema de ayuda nativo. Véase [method help_set_search_callbacks].

en: Unknown or custom role.
es: Rol desconocido o personalizado.

en: Default dialog button element.
es: Elemento de botón de diálogo por defecto.

en: Audio player element.
es: Elemento de reproductor de audio.

en: Video player element.
es: Elemento de reproductor de vídeo.

en: Non-editable text label.
es: Etiqueta de texto no editable.

en: Container element. Elements with this role are used for internal structure and ignored by screen readers.
es: Elemento contenedor. Los elementos con este rol se utilizan para la estructura interna y son ignorados por los lectores de pantalla.

en: Panel container element.
es: Elemento contenedor de panel.

en: Button element.
es: Elemento de botón.

en: Link element.
es: Elemento de enlace.

en: Check box element.
es: Elemento de casilla de verificación.

en: Radio button element.
es: Elemento de botón de opción.

en: Check button element.
es: Elemento de botón de verificación.

en: Scroll bar element.
es: Elemento de barra de desplazamiento.

en: Scroll container element.
es: Elemento contenedor de desplazamiento.

en: Container splitter handle element.
es: Elemento de manejador de divisor de contenedor.

en: Slider element.
es: Elemento deslizador.

en: Spin box element.
es: Elemento de cuadro de giro.

en: Progress indicator element.
es: Elemento indicador de progreso.

en: Editable text field element.
es: Elemento de campo de texto editable.

en: Multiline editable text field element.
es: Elemento de campo de texto editable multilínea.

en: Color picker element.
es: Elemento selector de color.

en: Table element.
es: Elemento de tabla.

en: Table/tree cell element.
es: Elemento de celda de tabla/árbol.

en: Table/tree row element.
es: Elemento de fila de tabla/árbol.

en: Table/tree row group element.
es: Elemento de grupo de filas de tabla/árbol.

en: Table/tree row header element.
es: Elemento de encabezado de fila de tabla/árbol.

en: Table/tree column header element.
es: Elemento de encabezado de columna de tabla/árbol.

en: Tree view element.
es: Elemento de vista de árbol.

en: Tree view item element.
es: Elemento de ítem de vista de árbol.

en: List element.
es: Elemento de lista.

en: List item element.
es: Elemento de ítem de lista.

en: List view element.
es: Elemento de vista de lista.

en: List view item element.
es: Elemento de ítem de vista de lista.

en: Tab bar element.
es: Elemento de barra de pestañas.

en: Tab bar item element.
es: Elemento de ítem de barra de pestañas.

en: Tab panel element.
es: Elemento del panel de pestañas.

en: Menu bar element.
es: Elemento de barra de menú.

en: Popup menu element.
es: Elemento de menú emergente.

en: Popup menu item element.
es: Elemento de menú emergente.

en: Popup menu check button item element.
es: Elemento de ítem de botón de verificación de menú emergente.

en: Popup menu radio button item element.
es: Elemento de ítem de botón de opción de menú emergente.

en: Image element.
es: Elemento de Imágen.

en: Window element.
es: Elemento de ventana.

en: Embedded window title bar element.
es: Elemento de barra de título de ventana incrustado.

en: Dialog window element.
es: Elemento de ventana de diálogo.

en: Popup menu.
es: Menú de popup.

en: Popup list.
es: Lista de popup.

en: Popup tree view.
es: Vista de árbol de popup.

en: Popup dialog.
es: Diálogo de popup.

en: Element is hidden for accessibility tools.
es: El elemento está oculto para las herramientas de accesibilidad.

en: Element is support multiple item selection.
es: El elemento admite la selección de múltiples elementos.

en: Element require user input.
es: El elemento requiere la entrada del usuario.

en: Element is a visited link.
es: El elemento es un enlace visitado.

en: Element content is not ready (e.g. loading).
es: El contenido del elemento no está listo (p. ej., cargando).

en: Element is modal window.
es: El elemento es una ventana modal.

en: Element allows touches to be passed through when a screen reader is in touch exploration mode.
es: El elemento permite realizar toques cuando un lector de pantalla está en modo de exploración táctil.

en: Element is text field with selectable but read-only text.
es: El elemento es un campo de texto con texto seleccionable pero de solo lectura.

en: Element is disabled.
es: El elemento está deshabilitado.

en: Element clips children.
es: El elemento recorta los hijos.

en: Single click action, callback argument is not set.
es: Acción de clic único, el argumento de callback no está establecido.

en: Focus action, callback argument is not set.
es: Acción de enfocar, el argumento de callback no está establecido.

en: Blur action, callback argument is not set.
es: Acción de desenfocar, el argumento de callback no está establecido.

en: Collapse action, callback argument is not set.
es: Acción de contraer, el argumento de callback no está establecido.

en: Expand action, callback argument is not set.
es: Acción de expandir, el argumento de callback no está establecido.

en: Decrement action, callback argument is not set.
es: Acción de decrementar, el argumento de callback no está establecido.

en: Increment action, callback argument is not set.
es: Acción de incrementar, el argumento de callback no está establecido.

en: Hide tooltip action, callback argument is not set.
es: Acción de ocultar tooltip, el argumento de callback no está establecido.

en: Show tooltip action, callback argument is not set.
es: Acción de mostrar tooltip, el argumento de callback no está establecido.

en: Replace text action, callback argument is set to [String] with the replacement text.
es: Acción de reemplazar texto, el argumento de callback se establece en [String] con el texto de reemplazo.

en: Scroll backward action, callback argument is not set.
es: Acción de desplazamiento hacia atrás, el argumento de callback no está establecido.

en: Scroll forward action, callback argument is not set.
es: Acción de desplazamiento hacia adelante, el argumento de callback no está establecido.

en: Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the relative point coordinates.
es: Acción de desplazamiento a un punto, el argumento de callback se establece en [Vector2] con las coordenadas del punto relativo.

en: Set scroll offset action, callback argument is set to [Vector2] with the scroll offset.
es: Acción de establecer el desplazamiento, el argumento de callback se establece en [Vector2] con el desplazamiento.

en: Show context menu action, callback argument is not set.
es: Acción de mostrar menú contextual, el argumento de callback no está establecido.

en: Indicates that updates to the live region should not be presented.
es: Indica que las actualizaciones de la región activa no deben presentarse.

en: Indicates that updates to the live region should be presented at the next opportunity (for example at the end of speaking the current sentence).
es: Indica que las actualizaciones de la región activa deben presentarse en la siguiente oportunidad (por ejemplo, al final de la frase actual).

en: Indicates that updates to the live region have the highest priority and should be presented immediately.
es: Indica que las actualizaciones de la región activa tienen la máxima prioridad y deben presentarse inmediatamente.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
es: Hace que el cursor del ratón sea visible si está oculto.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
es: Hace que el cursor del ratón se oculte si es visible.

en: Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the center of the window manager's window.
    [b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you need to use [member InputEventMouseMotion.relative].
es: Captura el ratón. El ratón se ocultará y su posición se bloqueará en el centro de la ventana del gestor de ventanas.
    [b]Nota:[/b] Si quieres procesar el movimiento del ratón en este modo, necesitas usar [member InputEventMouseMotion.relative].

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it visible.
es: Limita el cursor del ratón a la ventana del juego y lo hace visible.

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it hidden.
es: Limita el cursor del ratón a la ventana del juego y lo oculta.

en: Max value of the [enum MouseMode].
es: Valor máximo de [enum MouseMode].

en: The ID that refers to a screen that does not exist. This is returned by some [DisplayServer] methods if no screen matches the requested result.
es: El ID que se refiere a una pantalla que no existe. Algunos métodos de [DisplayServer] lo devuelven si ninguna pantalla coincide con el resultado solicitado.

en: Represents the screen containing the mouse pointer.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla que contiene el puntero del ratón.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: Represents the screen containing the window with the keyboard focus.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla que contiene la ventana con el foco del teclado.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: Represents the primary screen.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla principal.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: Represents the screen where the main window is located. This is usually the default value in functions that allow specifying one of several screens.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
es: Representa la pantalla donde se encuentra la ventana principal. Este es generalmente el valor por defecto en las funciones que permiten especificar una de varias pantallas.
    [b]Nota:[/b] En Android, iOS, Web y Linux (Wayland), esta constante siempre representa la pantalla en el índice [code]0[/code].

en: The ID of the main window spawned by the engine, which can be passed to methods expecting a [code]window_id[/code].
es: El ID de la ventana principal generada por el motor, que puede ser pasado a los métodos que esperan un [code]window_id[/code].

en: The ID that refers to a nonexistent window. This is returned by some [DisplayServer] methods if no window matches the requested result.
es: El ID que se refiere a una ventana inexistente. Algunos métodos de [DisplayServer] lo devuelven si ninguna ventana coincide con el resultado solicitado.

en: The ID that refers to a nonexistent application status indicator.
es: El ID que se refiere a un indicador de estado de la aplicación inexistente.

en: Default landscape orientation.
es: Orientación horizontal predeterminada.

en: Default portrait orientation.
es: Orientación vertical predeterminada.

en: Reverse landscape orientation (upside down).
es: Orientación horizontal inversa (boca abajo).

en: Reverse portrait orientation (upside down).
es: Orientación vertical inversa (boca abajo).

en: Automatic landscape orientation (default or reverse depending on sensor).
es: Orientación horizontal automática (por defecto o inversa dependiendo del sensor).

en: Automatic portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
es: Orientación vertical automática (por defecto o inversa dependiendo del sensor).

en: Automatic landscape or portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
es: Orientación horizontal o vertical automática (por defecto o inversa dependiendo del sensor).

en: Default text virtual keyboard.
es: Teclado virtual de texto por defecto.

en: Multiline virtual keyboard.
es: Teclado virtual multilínea.

en: Virtual number keypad, useful for PIN entry.
es: Teclado numérico virtual, útil para ingresar pines.

en: Virtual number keypad, useful for entering fractional numbers.
es: Teclado numérico virtual, útil para introducir números fraccionarios.

en: Virtual phone number keypad.
es: Teclado numérico de teléfono virtual.

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing email addresses.
es: Teclado virtual con teclas adicionales para ayudar a escribir direcciones de correo electrónico.

en: Virtual keyboard for entering a password. On most platforms, this should disable autocomplete and autocapitalization.
    [b]Note:[/b] This is not supported on Web. Instead, this behaves identically to [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].
es: Teclado virtual para introducir una contraseña. En la mayoría de las plataformas, esto debería desactivar el autocompletado y la autocapitalización.
    [b]Nota:[/b] Esto no es compatible en la Web. En su lugar, se comporta de forma idéntica a [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing URLs.
es: Teclado virtual con teclas adicionales para ayudar a escribir URLs.

en: Arrow cursor shape. This is the default when not pointing anything that overrides the mouse cursor, such as a [LineEdit] or [TextEdit].
es: Forma de cursor de flecha. Este es el predeterminado cuando no se apunta a nada que anule el cursor del ratón, como un [LineEdit] o [TextEdit].

en: Pointing hand cursor shape. This is used by default when hovering a [LinkButton] or a URL tag in a [RichTextLabel].
es: Forma de cursor de mano apuntando. Se utiliza por defecto al pasar el ratón por encima de un [LinkButton] o una etiqueta URL en un [RichTextLabel].

en: Crosshair cursor. This is intended to be displayed when the user needs precise aim over an element, such as a rectangle selection tool or a color picker.
es: Cursor en forma de cruz. Se pretende que se muestre cuando el usuario necesita apuntar con precisión sobre un elemento, como una herramienta de selección rectangular o un selector de color.

en: Wait cursor. On most cursor themes, this displays a spinning icon [i]besides[/i] the arrow. Intended to be used for non-blocking operations (when the user can do something else at the moment). See also [constant CURSOR_BUSY].
es: Cursor de espera. En la mayoría de los temas de cursor, esto muestra un icono giratorio [i]junto a[/i] la flecha. Destinado a ser utilizado para operaciones sin bloqueo (cuando el usuario puede hacer otra cosa en ese momento). Véase también [constant CURSOR_BUSY].

en: Wait cursor. On most cursor themes, this [i]replaces[/i] the arrow with a spinning icon. Intended to be used for blocking operations (when the user can't do anything else at the moment). See also [constant CURSOR_WAIT].
es: Cursor de espera. En la mayoría de los temas de cursor, esto [i]reemplaza[/i] la flecha con un icono giratorio. Destinado a ser utilizado para operaciones de bloqueo (cuando el usuario no puede hacer nada más en ese momento). Véase también [constant CURSOR_WAIT].

en: Dragging hand cursor. This is displayed during drag-and-drop operations. See also [constant CURSOR_CAN_DROP].
es: Cursor de mano arrastrando. Se muestra durante las operaciones de arrastrar y soltar. Véase también [constant CURSOR_CAN_DROP].

en: Forbidden cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if the hovered [Control] can't accept the drag-and-drop event.
es: Cursor prohibido. Se muestra durante las operaciones de arrastrar y soltar si el [Control] sobre el que se pasa el ratón no puede aceptar el evento de arrastrar y soltar.

en: Vertical resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be vertically resized using the mouse. See also [constant CURSOR_VSPLIT].
es: Cursor de redimensionamiento vertical. Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado verticalmente usando el ratón. Véase también [constant CURSOR_VSPLIT].

en: Horizontal resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be horizontally resized using the mouse. See also [constant CURSOR_HSPLIT].
es: Cursor de redimensionamiento horizontal. Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado horizontalmente usando el ratón. Véase también [constant CURSOR_HSPLIT].

en: Secondary diagonal resize cursor (top-right/bottom-left). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
es: Cursor de redimensionamiento diagonal secundario (arriba-derecha/abajo-izquierda). Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado en ambos ejes a la vez usando el ratón.

en: Main diagonal resize cursor (top-left/bottom-right). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
es: Cursor de redimensionamiento diagonal principal (arriba-izquierda/abajo-derecha). Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser redimensionado en ambos ejes a la vez usando el ratón.

en: Move cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be moved using the mouse.
es: Cursor de movimiento. Se pretende que se muestre cuando el [Control] sobre el que se pasa el ratón puede ser movido usando el ratón.

en: Vertical split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be vertically resized using the mouse, such as [VSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Cursor de división vertical. Se muestra al pasar el ratón por encima de un [Control] con divisiones que pueden ser redimensionadas verticalmente usando el ratón, como [VSplitContainer]. En algunos temas de cursor, este cursor puede tener la misma apariencia que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be horizontally resized using the mouse, such as [HSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Cursor de división horizontal. Se muestra al pasar el ratón por encima de un [Control] con divisiones que pueden ser redimensionadas horizontalmente usando el ratón, como [HSplitContainer]. En algunos temas de cursor, este cursor puede tener la misma apariencia que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. On most cursor themes, this displays a question mark icon instead of the mouse cursor. Intended to be used when the user has requested help on the next element that will be clicked.
es: Cursor de ayuda. En la mayoría de los temas de cursor, esto muestra un icono de signo de interrogación en lugar del cursor del ratón. Destinado a ser utilizado cuando el usuario ha solicitado ayuda sobre el siguiente elemento que será pulsado.

en: Represents the size of the [enum CursorShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CursorShape].

en: The native file dialog allows selecting one, and only one file.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo permite seleccionar uno, y solo un, archivo.

en: The native file dialog allows selecting multiple files.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo permite seleccionar varios archivos.

en: The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo solo permite seleccionar un directorio y no permite la selección de ningún archivo.

en: The native file dialog allows selecting one file or directory.
es: El cuadro de diálogo de archivo nativo permite seleccionar un archivo o directorio.

en: The native file dialog will warn when a file exists.
es: El cuadro de diálogo del archivo nativo avisará cuando exista un archivo.

en: Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to the size of the screen).
es: Modo de ventana, es decir, [Window] no ocupa toda la pantalla (a menos que se establezca el tamaño de la pantalla).

en: Minimized window mode, i.e. [Window] is not visible and available on window manager's window list. Normally happens when the minimize button is pressed.
es: Modo de ventana minimizada, es decir, [Window] no es visible y está disponible en la lista de ventanas del gestor de ventanas. Normalmente ocurre cuando se pulsa el botón de minimizar.

en: Maximized window mode, i.e. [Window] will occupy whole screen area except task bar and still display its borders. Normally happens when the maximize button is pressed.
es: Modo de ventana maximizada, es decir, [Window] ocupará toda el área de la pantalla excepto la barra de tareas y seguirá mostrando sus bordes. Normalmente ocurre cuando se pulsa el botón de maximizar.

en: Full screen mode with full multi-window support.
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
es: Modo de pantalla completa con soporte completo para múltiples ventanas.
    La ventana de pantalla completa cubre toda el área de visualización de una pantalla y no tiene decoraciones. El modo de vídeo de la pantalla no se cambia.
    [b]En Android:[/b] Esto habilita el modo inmersivo.
    [b]En macOS:[/b] Se utiliza un nuevo escritorio para mostrar el proyecto en ejecución.
    [b]Nota:[/b] Independientemente de la plataforma, habilitar la pantalla completa cambiará el tamaño de la ventana para que coincida con el tamaño del monitor. Por lo tanto, asegúrate de que tu proyecto admita [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]múltiples resoluciones[/url] al habilitar el modo de pantalla completa.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for full screen windows.
es: La ventana no puede ser redimensionada arrastrando su agarre de redimensionamiento. Todavía es posible redimensionar la ventana usando [method window_set_size]. Esta bandera es ignorada para las ventanas en pantalla completa.

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows.
es: La ventana no tiene barra de título nativa ni otras decoraciones. Esta bandera es ignorada para las ventanas en pantalla completa.

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows.
es: La ventana está flotando sobre todas las demás ventanas. Esta bandera es ignorada para las ventanas en pantalla completa.

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
es: La ventana no puede enfocarse. Una ventana sin foco ignorará todas las entradas, excepto los clics del ratón.

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [method window_set_transient]).
es: La ventana es parte de un menú o desplegable de [OptionButton]. Esta bandera no puede ser cambiado cuando la ventana está visible. Una ventana emergente activa recibirá exclusivamente toda la entrada, sin robar el foco de su padre. Las ventanas emergentes se cierran automáticamente cuando el usuario hace clic fuera de ella, o cuando se cambia de aplicación. La ventana emergente debe tener un padre transitorio establecido (véase [method window_set_transient]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons.
    Use [method window_set_window_buttons_offset] to adjust minimize/maximize/close buttons offset.
    Use [method window_get_safe_title_margins] to determine area under the title bar that is not covered by decorations.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
es: El contenido de la ventana se expande al tamaño completo de la ventana. A diferencia de la ventana sin bordes, el marco se mantiene intacto y puede usarse para cambiar el tamaño de la ventana, la barra de título es transparente pero tiene botones de minimizar/maximizar/cerrar.
    Usa [method window_set_window_buttons_offset] para ajustar el desplazamiento de los botones minimizar/maximizar/cerrar.
    Usa [method window_get_safe_title_margins] para determinar el área bajo la barra de título que no está cubierta por las decoraciones.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo se implementa en macOS.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
es: Todos los eventos del ratón se pasan a la ventana subyacente de la misma aplicación.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
es: El estilo de ventana se sobrescribe, forzando las esquinas afiladas.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo está implementada en Windows (11).

en: Signals the window manager that this window is supposed to be an implementation-defined "popup" (usually a floating, borderless, untileable and immovable child window).
es: Señala al gestor de ventanas que se supone que esta ventana es un "popup" definido por la implementación (normalmente una ventana hija flotante, sin bordes, no tileable e inamovible).

en: Window minimize button is disabled.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
es: El botón para minimizar la ventana se deshabilita.
    [b]Nota:[/b] Esta opción está implementada en macOS y Windows.

en: Window maximize button is disabled.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
es: El botón para maximizar la ventana se deshabilita.
    [b]Nota:[/b] Esta opción está implementada en macOS y Windows.

en: Max value of the [enum WindowFlags].
es: Valor máximo de [enum WindowFlags].

en: Sent when the mouse pointer enters the window.
es: Se envía cuando el puntero del ratón ingresa a la ventana.

en: Sent when the mouse pointer exits the window.
es: Se envía cuando el puntero del ratón sale de la ventana.

en: Sent when the window grabs focus.
es: Se envía cuando la ventana toma el foco.

en: Sent when the window loses focus.
es: Se envía cuando la ventana pierde el foco.

en: Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is pressed).
es: Se envía cuando el usuario ha intentado cerrar la ventana (por ejemplo, se presiona el botón de cerrar).

en: Sent when the device "Back" button is pressed.
    [b]Note:[/b] This event is implemented only on Android.
es: Se envía al presionar el botón "Atrás" del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Este evento solo está implementado en Android.

en: Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display DPI is changed.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS and Linux (Wayland).
es: Se envía cuando la ventana se mueve a una pantalla con un DPI diferente o cuando se cambia el DPI de la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo se implementa en macOS y Linux (Wayland).

en: Sent when the window title bar decoration is changed (e.g. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] is set or window entered/exited full screen mode).
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
es: Enviado cuando la decoración de la barra de título de la ventana es cambiada (p. ej. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] está activada o la ventana entra/sale del modo de pantalla completa).
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en macOS.

en: Sent when the window has been forcibly closed by the Display Server. The window shall immediately hide and clean any internal rendering references.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Linux (Wayland).
es: Se envía cuando el servidor de visualización fuerza el cierre de la ventana. La ventana ocultará y limpiará inmediatamente cualquier referencia de renderizado interna.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo se implementa en Linux (Wayland).

en: Top-left edge of a window.
es: Borde superior izquierdo de una ventana.

en: Top edge of a window.
es: Borde superior de una ventana.

en: Top-right edge of a window.
es: Borde superior derecho de una ventana.

en: Left edge of a window.
es: Borde izquierdo de una ventana.

en: Right edge of a window.
es: Borde derecho de una ventana.

en: Bottom-left edge of a window.
es: Borde inferior izquierdo de una ventana.

en: Bottom edge of a window.
es: Borde inferior de una ventana.

en: Bottom-right edge of a window.
es: Borde inferior derecho de una ventana.

en: Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum WindowResizeEdge].

en: No vertical synchronization, which means the engine will display frames as fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
es: Sin sincronización vertical, lo que significa que el motor mostrará los fotogramas lo más rápido posible (el tearing puede ser visible). La velocidad de fotogramas es ilimitada (independientemente de [member Engine.max_fps]).

en: Default vertical synchronization mode, the image is displayed only on vertical blanking intervals (no tearing is visible). Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]).
es: Modo de sincronización vertical por defecto, la imagen sólo se muestra en los intervalos de borrado vertical (no hay tearing visible). La velocidad de fotogramas está limitada por la frecuencia de actualización del monitor (independientemente de [member Engine.max_fps]).

en: Utterance was successfully finished.
es: La expresión se completó con éxito.

en: Returns SVG source code.
es: Devuelve el código fuente SVG.

en: Resizes the texture to the specified dimensions.
es: Redimensiona la [ImageTexture] a las dimensiones especificadas.

en: Sets SVG source code.
es: Establece el código fuente SVG.

en: Helper class to implement a DTLS server.
es: Clase de ayuda para implementar un servidor DTLS.

en: Godot editor's command palette.
es: La paleta de comandos del editor Godot.

en: Plugin for adding custom context menus in the editor.
es: Plugin para agregar menús contextuales personalizados en el editor.

en: A base class to implement debugger plugins.
es: Una clase base para implementar plugins de depuración.

en: Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se establezca un punto de interrupción en el editor.

en: Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the editor.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se borren todos los puntos de interrupción en el editor.

en: Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked in the debugger breakpoint panel.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se haga clic en una línea de punto de interrupción en el panel de puntos de interrupción del depurador.

en: Override this method to be notified whenever a new [EditorDebuggerSession] is created. Note that the session may be inactive during this stage.
es: Sobrescribe este método para recibir una notificación cada vez que se cree una nueva [EditorDebuggerSession]. Ten en cuenta que la sesión puede estar inactiva durante esta etapa.

en: Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id].
es: Devuelve la [EditorDebuggerSession] con el [param id] indicado.

en: A class to interact with the editor debugger.
es: Una clase para interactuar con el depurador del editor.

en: This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an [EditorDebuggerPlugin].
    You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method toggle_profiler].
es: Esta clase no puede instanciarse directamente y debe obtenerse a través de un [EditorDebuggerPlugin].
    Puedes añadir pestañas a la IU de la sesión a través de [method add_session_tab], enviar mensajes a través de [method send_message], y alternar [EngineProfiler]s a través de [method toggle_profiler].

en: Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title.
es: Añade el [param control] dado a la IU de la sesión de depuración en el panel inferior del depurador. El nombre del nodo de [param control] se utilizará como título de la pestaña.

en: Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a remote instance.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sesión de depuración está actualmente conectada a una instancia remota.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the debug loop.
es: Devuelve [code]true[/code] si la instancia remota adjunta está actualmente en el bucle de depuración.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged.
es: Devuelve [code]true[/code] si la instancia remota adjunta se puede depurar.

en: Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger bottom panel.
es: Elimina el [param control] dado de la IU de la sesión de depuración en el panel inferior del depurador.

en: Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve those messages.
es: Envía el [param message] dado a la instancia remota adjunta, opcionalmente pasando además [param data]. Véase [EngineDebugger] para saber cómo recuperar esos mensajes.

en: Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating the Editor Breakpoint Panel accordingly.
es: Activa o desactiva un punto de interrupción específico basado en [param enabled], actualizando el Panel de puntos de interrupción del editor según corresponda.

en: Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details.
es: Activa o desactiva el [param profiler] dado en la instancia remota adjunta, opcionalmente pasando además [param data]. Véase [EngineProfiler] para obtener más detalles.

en: Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug loop.
es: Emitida cuando la instancia remota adjunta entra en un estado de interrupción. Si [param can_debug] es [code]true[/code], la instancia remota entrará en el bucle de depuración.

en: Emitted when the attached remote instance exits a break state.
es: Emitida cuando la instancia remota adjunta sale de un estado de interrupción.

en: Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session becomes active).
es: Emitida cuando una instancia remota se adjunta a esta sesión (es decir, la sesión se vuelve activa).

en: Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the session becomes inactive).
es: Emitida cuando una instancia remota se separa de esta sesión (es decir, la sesión se vuelve inactiva).

en: Identifies a supported export platform, and internally provides the functionality of exporting to that platform.
es: Identifica una plataforma de exportación compatible e internamente proporciona la funcionalidad de exportar a esa plataforma.

en: Console support in Godot
es: Soporte de consola en Godot

en: Adds a message to the export log that will be displayed when exporting ends.
es: Agrega un mensaje al registro de exportación que se mostrará cuando finalice la exportación.

en: Clears the export log.
es: Borra el registro de exportación.

en: Create a new preset for this platform.
es: Crea un nuevo ajuste preestablecido para esta plataforma.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
es: Crea un archivo PCK en [param path] para el [param path] especificado.

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
es: Crea un archivo PCK de parche en [param path] para el [param preset] especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último parche.
    [b]Nota:[/b] [param patches] es una anulación opcional del conjunto de parches definidos en el preajuste de exportación. Cuando está vacío, se utilizarán los parches definidos en el preajuste de exportación.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
es: Crea un proyecto completo en [param path] para el [param preset] especificado.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
es: Crea un archivo ZIP en [param path] para el [param preset] especificado.

en: Returns message category, for the message with [param index].
es: Devuelve la categoría del mensaje, para el mensaje con [param index].

en: Returns number of messages in the export log.
es: Devuelve el número de mensajes en el registro de exportación.

en: Returns message text, for the message with [param index].
es: Devuelve el texto del mensaje, para el mensaje con [param index].

en: Returns message type, for the message with [param index].
es: Devuelve el tipo de mensaje, para el mensaje con [param index].

en: Saves patch ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
es: Guarda el archivo ZIP del parche y devuelve un [Dictionary] con las siguientes claves: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array de objetos compartidos/estáticos que contiene diccionarios con las siguientes claves: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] y [code]target_folder: String[/code]).

en: Uploads specified file over SCP protocol to the remote host.
es: Sube el archivo especificado a través del protocolo SCP al host remoto.

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns command output in the [param output].
es: Ejecuta el comando especificado en el host remoto a través del protocolo SSH y devuelve la salida del comando en [param output].

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns process ID (on the remote host) without waiting for command to finish.
es: Ejecuta el comando especificado en el host remoto a través del protocolo SSH y devuelve el ID del proceso (en el host remoto) sin esperar a que el comando finalice.

en: Invalid message type used as the default value when no type is specified.
es: Tipo de mensaje inválido utilizado como valor por defecto cuando no se especifica un tipo.

en: Message type for informational messages that have no effect on the export.
es: Tipo de mensaje para mensajes informativos que no tienen ningún efecto en la exportación.

en: Message type for warning messages that should be addressed but still allow to complete the export.
es: Tipo de mensaje para mensajes de advertencia que deben abordarse pero que aún permiten completar la exportación.

en: Message type for error messages that must be addressed and fail the export.
es: Tipo de mensaje para mensajes de error que deben abordarse y fallan en la exportación.

en: Exporting for Android
es: Exportar a Android

en: Gradle builds for Android
es: Compilaciones de Gradle para Android

en: Android plugins documentation index
es: Índice de documentación de plugins de Android

en: If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported project.
es: Si es [code]true[/code], los binarios [code]x86_64[/code] se incluirán en el proyecto exportado.

en: A list of additional command line arguments, separated by space, which the exported project will receive when started.
es: Una lista de argumentos de línea de comandos adicionales, separados por espacios, que el proyecto exportado recibirá cuando se inicie.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for debug exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
es: Ruta a un archivo APK para usar como plantilla de exportación personalizada para exportaciones de depuración. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa si [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] está deshabilitado.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for release exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
es: Ruta a un archivo APK para usar como plantilla de exportación personalizada para exportaciones de lanzamiento. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa si [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] está deshabilitado.

en: If [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Swipe to dismiss[/url] will be enabled.
    This functionality is intended for smartwatches and is generally ignored on standard Android devices. However, some devices may not ignore it. Therefore, it is recommended to keep this feature disabled for standard Android apps to avoid unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] This is [code]false[/code] by default. To enable this behavior, [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is required.
es: Si es [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Deslizar para descartar[/url] se habilitará.
    Esta funcionalidad está pensada para relojes inteligentes y generalmente se ignora en dispositivos Android estándar. Sin embargo, algunos dispositivos pueden no ignorarlo. Por lo tanto, se recomienda mantener esta función desactivada para las aplicaciones estándar de Android para evitar un comportamiento inesperado.
    [b]Nota:[/b] Esto es [code]false[/code] por defecto. Para habilitar este comportamiento, se requiere [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Path to a ZIP file holding the source for the export template used in a Gradle build. If left empty, the default template is used.
es: Ruta a un archivo ZIP que contiene la fuente para la plantilla de exportación utilizada en una compilación de Gradle. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.

en: If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a Gradle build.
    [b]Note:[/b] While enabling compression can reduce the size of the binary, it may result in slower application startup because the native libraries must be extracted before use, rather than being loaded directly.
    If you're distributing your app via the Play Store, it's generally recommended to keep this option [code]false[/code], see [url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-notes#extractNativeLibs]official documentation[/url].
es: Si es [code]true[/code], las librerías nativas se comprimen cuando se realiza una compilación de Gradle.
    [b]Nota:[/b] Si bien habilitar la compresión puede reducir el tamaño del binario, puede resultar en un inicio de aplicación más lento porque las librerías nativas deben extraerse antes de usarse, en lugar de cargarse directamente.
    Si estás distribuyendo tu aplicación a través de Play Store, generalmente se recomienda mantener esta opción [code]false[/code], consulta [url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-notes#extractNativeLibs]documentación oficial[/url].

en: A dictionary of custom theme attributes to include in the exported Android project. Each entry defines a theme attribute name and its value, and will be added to the [b]GodotAppMainTheme[/b].
    For example, the key [code]android:windowSwipeToDismiss[/code] with the value [code]false[/code] is resolved to [code]<item name="android:windowSwipeToDismiss">false</item>[/code].
    [b]Note:[/b] To add a custom attribute to the [b]GodotAppSplashTheme[/b], prefix the attribute name with [code][splash][/code].
    [b]Note:[/b] Reserved attributes configured via other export options or project settings cannot be overridden by [code]custom_theme_attributes[/code] and are skipped during export.
es: Un diccionario de atributos de tema personalizados para incluir en el proyecto Android exportado. Cada entrada define un nombre de atributo de tema y su valor, y se agregará a [b]GodotAppMainTheme[/b].
    Por ejemplo, la clave [code]android:windowSwipeToDismiss[/code] con el valor [code]false[/code] se resuelve a [code]<item name="android:windowSwipeToDismiss">false</item>[/code].
    [b]Nota:[/b] Para agregar un atributo personalizado a [b]GodotAppSplashTheme[/b], prefija el nombre del atributo con [code][splash][/code].
    [b]Nota:[/b] Los atributos reservados configurados a través de otras opciones de exportación o la configuración del proyecto no pueden ser anulados por [code]custom_theme_attributes[/code] y se omiten durante la exportación.

en: Application export format (*.apk or *.aab).
es: Formato de exportación de la aplicación (*.apk o *.aab).

en: Path to the Gradle build directory. If left empty, then [code]res://android[/code] will be used.
es: Ruta al directorio de compilación de Gradle. Si se deja vacío, se utilizará [code]res://android[/code].

en: Minimum Android API level required for the application to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].
es: Nivel mínimo de API de Android requerido para que la aplicación se ejecute (utilizado durante la compilación de Gradle). Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].

en: The Android API level on which the application is designed to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].
es: El nivel de API de Android en el que la aplicación está diseñada para ejecutarse (utilizado durante la compilación de Gradle). Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].

en: If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK.
es: Si es [code]true[/code], se utiliza la compilación de Gradle en lugar de APK precompilado.

en: If [code]true[/code], OpenGL ES debug context will be created (additional runtime checking, validation, and logging).
es: Si es [code]true[/code], se creará un contexto de depuración OpenGL ES (verificación, validación y registro adicionales en tiempo de ejecución).

en: Path of the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] if empty.
es: Ruta del archivo keystore de depuración.
    Se puede anular con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Si está vacío, recurre a [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code].

en: Password for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
es: Contraseña para el archivo keystore de depuración.
    Se puede anular con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Si tanto esta como [member keystore/debug] están vacías, recurre a [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code].

en: User name for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
es: Nombre de usuario para el archivo keystore de depuración.
    Se puede anular con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Si tanto esta como [member keystore/debug] están vacías, recurre a [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code].

en: Path of the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].
es: Ruta del archivo keystore de lanzamiento.
    Se puede anular con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].

en: Password for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].
es: Contraseña para el archivo keystore de lanzamiento.
    Se puede anular con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].

en: User name for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].
es: Nombre de usuario para el archivo keystore de lanzamiento.
    Se puede anular con la variable de entorno [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].

en: Background layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
es: Capa de fondo del archivo de icono adaptativo de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Diseñar iconos adaptativos[/url].

en: Foreground layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
es: Capa de primer plano del archivo de icono adaptativo de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Diseñar iconos adaptativos[/url].

en: Monochrome layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
es: Capa monocromática del archivo de icono adaptativo de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Diseñar iconos adaptativos[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon].
es: Archivo de icono de la aplicación. Si se deja vacío, recurrirá a [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Application category for the Google Play Store. Only define this if your application fits one of the categories well. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].
es: Categoría de la aplicación para Google Play Store. Solo define esto si tu aplicación se ajusta bien a una de las categorías. Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].

en: If [code]true[/code], task initiated by main activity will be excluded from the list of recently used applications. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].
es: Si es [code]true[/code], la tarea iniciada por la actividad principal se excluirá de la lista de aplicaciones utilizadas recientemente. Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].

en: Name of the application.
es: El nombre de la aplicación.

en: If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].
es: Si es [code]true[/code], cuando el usuario desinstala una aplicación, se mostrará un aviso para conservar los datos de la aplicación. Véase [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].

en: If [code]true[/code], the user will be able to set this app as the system launcher in Android preferences.
es: Si es [code]true[/code], el usuario podrá establecer esta aplicación como el launcher del sistema en las preferencias de Android.

en: If [code]true[/code], this app will show in Android TV launcher UI.
es: Si es [code]true[/code], esta aplicación se mostrará en la interfaz de inicio de Android TV.

en: If [code]true[/code], this app will show in the device's app library.
    [b]Note:[/b] This is [code]true[/code] by default.
es: Si es [code]true[/code], esta aplicación se mostrará en la biblioteca de aplicaciones del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Esto es [code]true[/code] por defecto.

en: If [code]true[/code], package signing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la firma del paquete está habilitada.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format. The reverse DNS format should preferably match a domain name you control, but this is not strictly required. For instance, if you own [code]example.com[/code], your package unique name should preferably be of the form [code]com.example.mygame[/code]. This identifier can only contain lowercase alphanumeric characters ([code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), and periods ([code].[/code]). Each component of the reverse DNS format must start with a letter: for instance, [code]com.example.8game[/code] is not valid.
    If [code]$genname[/code] is present in the value, it will be replaced by the project name converted to lowercase. If there are invalid characters in the project name, they will be stripped. If all characters in the project name are stripped, [code]$genname[/code] is replaced by [code]noname[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the package name will cause the package to be considered as a new package, with its own installation and data paths. The new package won't be usable to update existing installations.
    [b]Note:[/b] When publishing to Google Play, the package name must be [i]globally[/i] unique. This means no other apps published on Google Play must be using the same package name as yours. Otherwise, you'll be prevented from publishing your app on Google Play.
es: Identificador único de la aplicación en un formato de DNS inverso. El formato de DNS inverso debe coincidir preferiblemente con un nombre de dominio que controles, pero esto no es estrictamente obligatorio. Por ejemplo, si eres dueño de [code]example.com[/code], el nombre único de tu paquete debería ser preferiblemente de la forma [code]com.example.mygame[/code]. Este identificador solo puede contener caracteres alfanuméricos en minúsculas ([code]a-z[/code] y [code]0-9[/code]), guiones bajos ([code]_[/code]) y puntos ([code].[/code]). Cada componente del formato de DNS inverso debe comenzar con una letra: por ejemplo, [code]com.example.8game[/code] no es válido.
    Si [code]$genname[/code] está presente en el valor, se reemplazará por el nombre del proyecto convertido a minúsculas. Si hay caracteres no válidos en el nombre del proyecto, se eliminarán. Si todos los caracteres en el nombre del proyecto se eliminan, [code]$genname[/code] se reemplaza por [code]noname[/code].
    [b]Nota:[/b] Cambiar el nombre del paquete hará que el paquete se considere como un nuevo paquete, con su propia instalación y rutas de datos. El nuevo paquete no se podrá utilizar para actualizar las instalaciones existentes.
    [b]Nota:[/b] Al publicar en Google Play, el nombre del paquete debe ser [i]globalmente[/i] único. Esto significa que ninguna otra aplicación publicada en Google Play debe estar utilizando el mismo nombre de paquete que la tuya. De lo contrario, se te impedirá publicar tu aplicación en Google Play.

en: Allows read/write access to the "properties" table in the checkin database. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].
es: Permite el acceso de lectura/escritura a la tabla de "propiedades" en la base de datos de registro. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].

en: Allows access to the approximate location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].
es: Permite acceder a la información de ubicación aproximada. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the precise location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].
es: Permite acceder a la información de ubicación precisa. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the extra location provider commands. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].
es: Permite acceder a los comandos adicionales del proveedor de ubicación. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].

en: Allows an application to access any geographic locations persisted in the user's shared collection. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].
es: Permite que una aplicación acceda a cualquier ubicación geográfica persistente en la colección compartida del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].

en: Allows an application to create mock location providers for testing.
es: Permite que una aplicación cree proveedores de ubicación simulados para realizar pruebas.

en: Allows access to the information about networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].
es: Permite acceder a la información sobre las redes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows an application to use SurfaceFlinger's low level features.
es: Permite que una aplicación utilice las características de bajo nivel de SurfaceFlinger.

en: Allows access to the information about Wi-Fi networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].
es: Permite acceder a la información sobre las redes Wi-Fi. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].

en: Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].
es: Permite que las aplicaciones llamen a AccountAuthenticators. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].

en: Allows an application to add voicemails into the system. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].
es: Permite que una aplicación agregue mensajes de voz al sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].

en: Allows an application to act as an AccountAuthenticator for the AccountManager.
es: Permite que una aplicación actúe como un AccountAuthenticator para el AccountManager.

en: Allows an application to collect battery statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].
es: Permite que una aplicación recopile estadísticas de batería. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].

en: Must be required by an AccessibilityService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un AccessibilityService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].

en: Allows an application to tell the AppWidget service which application can access AppWidget's data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].
es: Permite que una aplicación le diga al servicio AppWidget qué aplicación puede acceder a los datos de AppWidget. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].

en: Must be required by device administration receiver, to ensure that only the system can interact with it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].
es: Debe ser requerido por el receptor de administración de dispositivos, para garantizar que solo el sistema pueda interactuar con él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].

en: Must be required by an InputMethodService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].
es: Debe ser requerido por un InputMethodService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].

en: Must be required by a HostApduService or OffHostApduService to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un HostApduService u OffHostApduService para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].

en: Must be required by a NotificationListenerService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un NotificationListenerService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].

en: Must be required by a PrintService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un PrintService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a RemoteViewsService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].
es: Debe ser requerido por un RemoteViewsService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].

en: Must be required by a TextService (e.g. SpellCheckerService) to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un TextService (ej. SpellCheckerService) para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a VpnService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].
es: Debe ser requerido por un VpnService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].

en: Must be required by a WallpaperService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].
es: Debe ser requerido por un WallpaperService, para garantizar que solo el sistema pueda vincularse a él. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to connect to paired bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].
es: Permite a las aplicaciones conectarse a dispositivos bluetooth emparejados. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].

en: Allows applications to discover and pair bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].
es: Permite a las aplicaciones descubrir y emparejar dispositivos bluetooth. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].

en: Allows applications to pair bluetooth devices without user interaction, and to allow or disallow phonebook access or message access. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].
es: Permite a las aplicaciones emparejar dispositivos bluetooth sin interacción del usuario, y permitir o denegar el acceso a la agenda telefónica o a los mensajes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to disable the device (very dangerous!).
es: Requerido para poder desactivar el dispositivo (¡muy peligroso!).

en: Allows an application to broadcast a notification that an application package has been removed. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].
es: Permite a una aplicación transmitir una notificación de que un paquete de aplicación ha sido eliminado. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].

en: Allows an application to broadcast an SMS receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].
es: Permite a una aplicación transmitir una notificación de recepción de SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].

en: Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].
es: Permite que una aplicación transmita intenciones persistentes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].

en: Allows an application to broadcast a WAP PUSH receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].
es: Permite que una aplicación transmita una notificación de recepción de WAP PUSH. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to initiate a phone call without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].
es: Permite que una aplicación inicie una llamada telefónica sin pasar por la interfaz de usuario del Marcador. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].

en: Allows an application to call any phone number, including emergency numbers, without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].
es: Permite que una aplicación llame a cualquier número de teléfono, incluyendo números de emergencia, sin pasar por la interfaz de usuario del Marcador. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to access the camera device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].
es: Requerido para poder acceder al dispositivo de la cámara. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].

en: Allows an application to capture audio output. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].
es: Permite que una aplicación capture la salida de audio. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].

en: Allows an application to capture secure video output.
es: Permite que una aplicación capture la salida de vídeo segura.

en: Allows an application to capture video output.
es: Permite que una aplicación capture la salida de vídeo.

en: Allows an application to change whether an application component (other than its own) is enabled or not. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].
es: Permite a una aplicación cambiar si un componente de la aplicación (distinto del suyo) está activado o no. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].

en: Allows an application to modify the current configuration, such as locale. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].
es: Permite a una aplicación modificar la configuración actual, como la local. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].

en: Allows applications to change network connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].
es: Permite a las aplicaciones cambiar el estado de la conectividad de red. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows applications to enter Wi-Fi Multicast mode. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].
es: Permite a las aplicaciones entrar en el modo Wi-Fi Multicast. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].

en: Allows applications to change Wi-Fi connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].
es: Permite a las aplicaciones cambiar el estado de la conectividad Wi-Fi. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].

en: Allows an application to clear the caches of all installed applications on the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].
es: Permite que una aplicación borre los cachés de todas las aplicaciones instaladas en el dispositivo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].

en: Allows an application to clear user data.
es: Permite que una aplicación borre los datos de usuario.

en: Allows enabling/disabling location update notifications from the radio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].
es: Permite activar/desactivar las notificaciones de actualización de la ubicación desde la radio. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].

en: Array of custom permission strings.
es: Array de strings de permisos personalizados.

en: Allows an application to delete packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].
es: Permite que una aplicación elimine paquetes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].

en: Allows low-level access to power management.
es: Permite el acceso de bajo nivel a la gestión de energía.

en: Allows applications to RW to diagnostic resources. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].
es: Permite a las aplicaciones leer/escribir en los recursos de diagnóstico. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].

en: Allows applications to disable the keyguard if it is not secure. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].
es: Permite a las aplicaciones desactivar el bloqueo de teclado si no es seguro. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].

en: Allows an application to retrieve state dump information from system services. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].
es: Permite a una aplicación recuperar información de volcado de estado de los servicios del sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].

en: Allows an application to expand or collapse the status bar. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].
es: Permite a una aplicación expandir o contraer la barra de estado. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].

en: Run as a manufacturer test application, running as the root user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].
es: Ejecutar como una aplicación de prueba del fabricante, ejecutándose como el usuario root. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].

en: Allows access to the flashlight.
es: Permite el acceso a la linterna.

en: Allows an application to force a BACK operation on whatever is the top activity.
es: Permite que una aplicación fuerce una operación de retroceso (BACK) en la actividad que se encuentre en la parte superior.

en: Allows access to the list of accounts in the Accounts Service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].
es: Permite el acceso a la lista de cuentas en el Servicio de Cuentas. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].

en: Allows an application to find out the space used by any package. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].
es: Permite a una aplicación averiguar el espacio utilizado por cualquier paquete. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].

en: Deprecated in API level 21.
es: Obsoleto en el nivel de API 21.

en: Allows an application to retrieve private information about the current top activity.
es: Permite a una aplicación recuperar información privada sobre la actividad superior actual.

en: Used on content providers to allow the global search system to access their data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].
es: Utilizado en proveedores de contenido para permitir que el sistema de búsqueda global acceda a sus datos. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].

en: Allows access to hardware peripherals.
es: Permite el acceso a periféricos de hardware.

en: Allows an application to inject user events (keys, touch, trackball) into the event stream and deliver them to ANY window.
es: Permite a una aplicación inyectar eventos de usuario (teclas, táctiles, trackball) en el flujo de eventos y entregarlos a CUALQUIER ventana.

en: Allows an application to install a location provider into the Location Manager. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].
es: Permite a una aplicación instalar un proveedor de ubicación en el Administrador de Ubicaciones. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].

en: Allows an application to install packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].
es: Permite a una aplicación instalar paquetes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].

en: Allows an application to install a shortcut in Launcher. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].
es: Permite a una aplicación instalar un atajo en el Launcher. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].

en: Allows an application to open windows that are for use by parts of the system user interface.
es: Permite a una aplicación abrir ventanas que son para uso de partes de la interfaz de usuario del sistema.

en: Allows applications to open network sockets. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].
es: Permite a las aplicaciones abrir sockets de red. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].

en: Allows an application to call ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].
es: Permite a una aplicación llamar a ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to use location features in hardware, such as the geofencing api. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].
es: Permite a una aplicación utilizar las funciones de localización del hardware, como la API de geofencing. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].

en: Allows an application to manage the list of accounts in the AccountManager.
es: Permite a una aplicación gestionar la lista de cuentas en el AccountManager.

en: Allows an application to manage (create, destroy, Z-order) application tokens in the window manager.
es: Permite a una aplicación gestionar (crear, destruir, ordenar en Z) los tokens de la aplicación en el gestor de ventanas.

en: Allows an application to manage access to documents, usually as part of a document picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].
es: Permite a una aplicación gestionar el acceso a los documentos, normalmente como parte de un selector de documentos. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].

en: Allows an application a broad access to external storage in scoped storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
es: Permite a una aplicación un amplio acceso al almacenamiento externo en el almacenamiento con ámbito. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
es: Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Allows an application to know what content is playing and control its playback. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].
es: Permite a una aplicación saber qué contenido se está reproduciendo y controlar su reproducción. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].

en: Allows an application to modify global audio settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].
es: Permite a una aplicación modificar la configuración de audio global. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].

en: Allows modification of the telephony state - power on, mmi, etc. Does not include placing calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].
es: Permite la modificación del estado de la telefonía (encendido, MMI, etc.). No incluye la realización de llamadas. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].

en: Allows formatting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].
es: Permite formatear sistemas de archivos para almacenamiento extraíble. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows mounting and unmounting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].
es: Permite montar y desmontar sistemas de archivos para almacenamiento extraíble. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows applications to perform I/O operations over NFC. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].
es: Permite a las aplicaciones realizar operaciones de E/S a través de NFC. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].

en: Deprecated in API level 15.
es: Obsoleto en el nivel de API 15.

en: Allows an application to make its activities persistent.
es: Permite que una aplicación haga que sus actividades sean persistentes.

en: Allows an application to post notifications. Added in API level 33. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Notification runtime permission[/url].
es: Permite a una aplicación publicar notificaciones. Añadido en el nivel 33 de la API. Véase [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Permiso de notificación en tiempo de ejecución[/url].

en: Deprecated in API level 29.
es: Obsoleto en el nivel de API 29.

en: Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call with the option to redirect the call to a different number or abort the call altogether. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].
es: Permite a una aplicación ver el número que se está marcando durante una llamada saliente con la opción de redirigir la llamada a un número diferente o anularla por completo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].

en: Allows an application to read the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].
es: Permite a una aplicación leer los datos del calendario del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to read the user's call log. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].
es: Permite a una aplicación leer el registro de llamadas del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to read the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].
es: Permite a una aplicación leer los datos de los contactos del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].

en: Deprecated in API level 33.
es: Obsoleto en el nivel de API 33.

en: Allows an application to read from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].
es: Permite a una aplicación leer desde el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to take screen shots and more generally get access to the frame buffer data.
es: Permite a una aplicación tomar capturas de pantalla y, en general, obtener acceso a los datos del búfer de fotogramas.

en: Allows an application to read (but not write) the user's browsing history and bookmarks.
es: Permite a una aplicación leer (pero no escribir) el historial de navegación y los marcadores del usuario.

en: Deprecated in API level 16.
es: Obsoleto en el nivel de API 16.

en: Allows an application to read the low-level system log files. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].
es: Permite a una aplicación leer los archivos de registro del sistema de bajo nivel. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].

en: Allows an application to read audio files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de audio del almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].

en: Allows an application to read image files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de imagen desde el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].

en: Allows an application to read video files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de video desde el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].

en: Allows an application to read image or video files from external storage that a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].
es: Permite a una aplicación leer archivos de imagen o vídeo del almacenamiento externo que un usuario ha seleccionado a través del selector de fotos del aviso de permiso. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].

en: Allows read only access to phone state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].
es: Permite el acceso de solo lectura al estado del teléfono. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].

en: Allows an application to read the user's personal profile data.
es: Permite que una aplicación lea los datos del perfil personal del usuario.

en: Allows an application to read SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].
es: Permite que una aplicación lea mensajes SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].

en: Allows an application to read from the user's social stream.
es: Permite que una aplicación lea desde el flujo social del usuario.

en: Allows applications to read the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].
es: Permite que las aplicaciones lean la configuración de sincronización. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows applications to read the sync stats. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].
es: Permite que las aplicaciones lean las estadísticas de sincronización. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].

en: Allows an application to read the user dictionary.
es: Permite que una aplicación lea el diccionario del usuario.

en: Required to be able to reboot the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].
es: Requerido para poder reiniciar el dispositivo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].

en: Allows an application to receive the Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED that is broadcast after the system finishes booting. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].
es: Permite que una aplicación reciba el Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED que se emite después de que el sistema termine de arrancar. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].

en: Allows an application to monitor incoming MMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].
es: Permite que una aplicación monitoree los mensajes MMS entrantes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to receive SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].
es: Permite que una aplicación reciba mensajes SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].

en: Allows an application to receive WAP push messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].
es: Permite que una aplicación reciba mensajes push WAP. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to record audio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].
es: Permite que una aplicación grabe audio. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].

en: Allows an application to change the Z-order of tasks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].
es: Permite que una aplicación cambie el orden Z de las tareas. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].

en: Allows an application (Phone) to send a request to other applications to handle the respond-via-message action during incoming calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].
es: Permite a una aplicación (Teléfono) enviar una solicitud a otras aplicaciones para gestionar la acción de respuesta por mensaje durante las llamadas entrantes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].

en: Allows an application to send SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].
es: Permite a una aplicación enviar mensajes SMS. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].

en: Allows an application to watch and control how activities are started globally in the system.
es: Permite a una aplicación observar y controlar cómo se inician las actividades globalmente en el sistema.

en: Allows an application to broadcast an Intent to set an alarm for the user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].
es: Permite a una aplicación difundir un Intent para establecer una alarma para el usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].

en: Allows an application to control whether activities are immediately finished when put in the background. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].
es: Permite a una aplicación controlar si las actividades finalizan inmediatamente cuando se ponen en segundo plano. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].

en: Allows to modify the global animation scaling factor. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].
es: Permite modificar el factor de escala de la animación global. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].

en: Configure an application for debugging. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].
es: Permite configurar una aplicación para la depuración. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].

en: Allows low-level access to setting the orientation (actually rotation) of the screen.
es: Permite el acceso de bajo nivel para establecer la orientación (en realidad, la rotación) de la pantalla.

en: Allows low-level access to setting the pointer speed.
es: Permite el acceso a bajo nivel para establecer la velocidad del puntero.

en: Allows an application to set the maximum number of (not needed) application processes that can be running. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].
es: Permite a una aplicación establecer el número máximo de procesos de aplicación (no necesarios) que pueden estar en ejecución. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].

en: Allows applications to set the system time directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].
es: Permite a las aplicaciones establecer la hora del sistema directamente. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].

en: Allows applications to set the system time zone directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].
es: Permite a las aplicaciones establecer la zona horaria del sistema directamente. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].
es: Permite a las aplicaciones establecer el fondo de pantalla. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper hints. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].
es: Permite que las aplicaciones establezcan las sugerencias del fondo de pantalla. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].

en: Allow an application to request that a signal be sent to all persistent processes. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].
es: Permite que una aplicación solicite que se envíe una señal a todos los procesos persistentes. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to open, close, or disable the status bar and its icons. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].
es: Permite que una aplicación abra, cierre o desactive la barra de estado y sus iconos. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].

en: Allows an application to allow access the subscribed feeds ContentProvider.
es: Permite que una aplicación permita el acceso al ContentProvider de fuentes suscritas.

en: Allows an app to create windows using the type WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, shown on top of all other apps. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].
es: Permite que una aplicación cree ventanas usando el tipo WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, que se muestra encima de todas las demás aplicaciones. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].

en: Allows using the device's IR transmitter, if available. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].
es: Permite usar el transmisor de infrarrojos del dispositivo, si está disponible. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].

en: Allows an application to update device statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].
es: Permite que una aplicación actualice las estadísticas del dispositivo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].

en: Allows an application to request authtokens from the AccountManager.
es: Permite que una aplicación solicite authtokens del AccountManager.

en: Allows an application to use SIP service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].
es: Permite que una aplicación utilice el servicio SIP. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].

en: Allows access to the vibrator. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].
es: Permite acceder al vibrador. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].

en: Allows using PowerManager WakeLocks to keep processor from sleeping or screen from dimming. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].
es: Permite usar PowerManager WakeLocks para evitar que el procesador se suspenda o que la pantalla se atenúe. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].

en: Allows applications to write the apn settings and read sensitive fields of an existing apn settings like user and password. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].
es: Permite que las aplicaciones escriban la configuración apn y lean campos confidenciales de una configuración apn existente, como el usuario y la contraseña. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].
es: Permite que una aplicación escriba los datos del calendario del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's call log data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].
es: Permite que una aplicación escriba (pero no lea) los datos del registro de llamadas del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to write the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].
es: Permite que una aplicación escriba los datos de los contactos del usuario. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].

en: Allows an application to write to external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
es: Permite que una aplicación escriba en el almacenamiento externo. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to modify the Google service map. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].
es: Permite que una aplicación modifique el mapa de servicios de Google. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's browsing history and bookmarks.
es: Permite que una aplicación escriba (pero no lea) el historial de navegación y los marcadores del usuario.

en: Allows an application to write (but not read) the user's personal profile data.
es: Permite que una aplicación escriba (pero no lea) los datos del perfil personal del usuario.

en: Allows an application to read or write the secure system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].
es: Permite que una aplicación lea o escriba la configuración segura del sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to read or write the system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].
es: Permite que una aplicación lea o escriba la configuración del sistema. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write SMS messages.
es: Permite que una aplicación escriba mensajes SMS.

en: Allows applications to write the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].
es: Permite que las aplicaciones escriban la configuración de sincronización. Véase [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write to the user dictionary.
es: Permite que una aplicación escriba en el diccionario del usuario.

en: The background color used for the root window. Default is [code]black[/code].
es: El color de fondo utilizado para la ventana raíz. El valor predeterminado es [code]black[/code].

en: If [code]true[/code], this makes the navigation and status bars translucent and allows the application content to extend edge to edge.
    [b]Note:[/b] You should ensure that none of the application content is occluded by system elements by using the [method DisplayServer.get_display_safe_area] and [method DisplayServer.get_display_cutouts] methods.
es: Si es [code]true[/code], esto hace que las barras de navegación y de estado sean translúcidas y permite que el contenido de la aplicación se extienda de borde a borde.
    [b]Nota:[/b] Debes asegurarte de que ningún elemento del sistema ocluya el contenido de la aplicación utilizando los métodos [method DisplayServer.get_display_safe_area] y [method DisplayServer.get_display_cutouts].

en: If [code]true[/code], hides the navigation and status bar. Set [method DisplayServer.window_set_mode] to change this at runtime.
es: Si es [code]true[/code], oculta la barra de navegación y la de estado. Establece [method DisplayServer.window_set_mode] para cambiar esto en tiempo de ejecución.

en: Indicates whether the application supports larger screen form-factors.
es: Indica si la aplicación soporta factores de forma de pantalla más grandes.

en: Indicates whether an application supports the "normal" screen form-factors.
es: Indica si una aplicación soporta los factores de forma de pantalla "normales".

en: Indicates whether the application supports smaller screen form-factors.
es: Indica si la aplicación admite factores de formato de pantalla más pequeños.

en: Indicates whether the application supports extra large screen form-factors.
es: Indica si la aplicación admite factores de formato de pantalla extra grandes.

en: If [code]true[/code], shaders will be compiled and embedded in the application. This option is only supported when using the Forward+ or Mobile renderers.
es: Si es [code]true[/code], los shaders se compilarán e integrarán en la aplicación. Esta opción solo es compatible cuando se utilizan los renderizadores Forward+ o Mobile.

en: If [code]true[/code], allows the application to participate in the backup and restore infrastructure.
es: Si es [code]true[/code], permite que la aplicación participe en la infraestructura de copia de seguridad y restauración.

en: Machine-readable application version. This must be incremented for every new release pushed to the Play Store.
es: Versión de la aplicación legible por máquina. Debe incrementarse con cada nuevo lanzamiento enviado a Play Store.

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
es: Versión de la aplicación visible para el usuario. Si se deja vacía, se recurre a [member ProjectSettings.application/config/version].

en: The extended reality (XR) mode for this application.
es: El modo de realidad extendida (XR) para esta aplicación.

en: Base class for the Apple embedded platform exporters (iOS and visionOS).
es: Clase base para los exportadores de plataformas integradas de Apple (iOS y visionOS).

en: The base class for Apple embedded platform exporters. These include iOS and visionOS, but not macOS. See the classes inheriting from this one for more details.
es: La clase base para los exportadores de plataformas integradas de Apple. Estos incluyen iOS y visionOS, pero no macOS. Véase las clases que heredan de esta para obtener más detalles.

en: Exporting for iOS
es: Exportando para iOS

en: iOS plugins documentation index
es: Índice de documentación de plugins de iOS

en: Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins).
es: Clase base para implementaciones personalizadas de [EditorExportPlatform] (plugins).

en: External [EditorExportPlatform] implementations should inherit from this class.
    To use [EditorExportPlatform], register it using the [method EditorPlugin.add_export_platform] method first.
es: Las implementaciones externas de [EditorExportPlatform] deben heredar de esta clase.
    Para usar [EditorExportPlatform], regístralo primero usando el método [method EditorPlugin.add_export_platform].

en: Returns [code]true[/code], if specified [param preset] is valid and can be exported. Use [method set_config_error] and [method set_config_missing_templates] to set error details.
    Usual implementation can call [method _has_valid_export_configuration] and [method _has_valid_project_configuration] to determine if export is possible.
es: Devuelve [code]true[/code], si el [param preset] especificado es válido y se puede exportar. Usa [method set_config_error] y [method set_config_missing_templates] para establecer los detalles del error.
    La implementación habitual puede llamar a [method _has_valid_export_configuration] y [method _has_valid_project_configuration] para determinar si la exportación es posible.

en: Called by the editor before platform is unregistered.
es: Llamado por el editor antes de que se desregistre la plataforma.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and PCK is selected as a file type.
es: Crea un archivo PCK en [param path] para el [param preset] especificado.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" desactivado, y PCK se selecciona como tipo de archivo.

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and PCK is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
es: Crea un archivo PCK de parche en [param path] para el [param preset] especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último parche.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" habilitado, y PCK se selecciona como tipo de archivo.
    [b]Nota:[/b] Los parches proporcionados en [param patches] ya se han cargado cuando se llama a este método y simplemente se proporcionan como contexto. Cuando esté vacío, se cargarán los parches definidos en el preset de exportación.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export" button is pressed in the export dialog.
    This method implementation can call [method EditorExportPlatform.save_pack] or [method EditorExportPlatform.save_zip] to use default PCK/ZIP export process, or calls [method EditorExportPlatform.export_project_files] and implement custom callback for processing each exported file.
es: Crea un proyecto completo en [param path] para el [param preset] especificado.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Exportar" en el diálogo de exportación.
    Esta implementación del método puede llamar a [method EditorExportPlatform.save_pack] o [method EditorExportPlatform.save_zip] para usar el proceso de exportación PCK/ZIP predeterminado, o llama a [method EditorExportPlatform.export_project_files] e implementa una función de retorno personalizada para procesar cada archivo exportado.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and ZIP is selected as a file type.
es: Crea un archivo ZIP en [param path] para el [param preset] especificado.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" desactivado, y ZIP se selecciona como tipo de archivo.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and ZIP is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
es: Crea un archivo ZIP en [param path] para el [param preset] especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último parche.
    Este método se llama cuando se presiona el botón "Export PCK/ZIP" en el diálogo de exportación, con "Export as Patch" habilitado, y ZIP se selecciona como tipo de archivo.
    [b]Nota:[/b] Los parches proporcionados en [param patches] ya se han cargado cuando se llama a este método y simplemente se proporcionan como contexto. Cuando esté vacío, se cargarán los parches definidos en el preset de exportación.

en: Returns array of supported binary extensions for the full project export.
es: Devuelve un array de extensiones binarias compatibles para la exportación completa del proyecto.

en: Returns protocol used for remote debugging. Default implementation return [code]tcp://[/code].
es: Devuelve el protocolo utilizado para la depuración remota. La implementación predeterminada devuelve [code]tcp://[/code].

en: Returns device architecture for one-click deploy.
es: Devuelve la arquitectura del dispositivo para una implementación con un solo clic.

en: Validates [param option] and returns visibility for the specified [param preset]. Default implementation return [code]true[/code] for all options.
es: Valida [param option] y devuelve la visibilidad para el [param preset] especificado. La implementación predeterminada devuelve [code]true[/code] para todas las opciones.

en: Validates [param option] and returns warning message for the specified [param preset]. Default implementation return empty string for all options.
es: Valida [param option] y devuelve un mensaje de advertencia para el [param preset] especificado. La implementación predeterminada devuelve una cadena vacía para todas las opciones.

en: Returns a property list, as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name: StringName[/code] and [code]type: Variant.Type[/code] entries.
    Additionally, the following keys are supported:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], default value of the property.
    - [code]update_visibility: bool[/code], if set to [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] is called for each property when this property is changed.
    - [code]required: bool[/code], if set to [code]true[/code], this property warnings are critical, and should be resolved to make export possible. This value is a hint for the [method _has_valid_export_configuration] implementation, and not used by the engine directly.
    See also [method Object._get_property_list].
es: Devuelve una lista de propiedades, como un [Array] de diccionarios. Cada [Dictionary] debe contener al menos las entradas [code]name: StringName[/code] y [code]type: Variant.Type[/code].
    Además, se admiten las siguientes claves:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], valor predeterminado de la propiedad.
    - [code]update_visibility: bool[/code], si se establece en [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] se llama para cada propiedad cuando se cambia esta propiedad.
    - [code]required: bool[/code], si se establece en [code]true[/code], las advertencias de esta propiedad son críticas y deben resolverse para que la exportación sea posible. Este valor es una sugerencia para la implementación de [method _has_valid_export_configuration] y no es utilizado directamente por el motor.
    Véase también [method Object._get_property_list].

en: Returns the platform logo displayed in the export dialog. The logo should be 32×32 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
es: Devuelve el logo de la plataforma que se muestra en el diálogo de exportación. El logo debería ser de 32×32 píxeles, ajustado a la escala actual del editor (véase [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns export platform name.
es: Devuelve el nombre de la plataforma de exportación.

en: Returns the item icon for the specified [param device] in the one-click deploy menu. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
es: Devuelve el icono del elemento para el [param device] especificado en el menú de implementación con un solo clic. El icono debe ser de 16×16 píxeles, ajustado a la escala actual del editor (véase [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device].
es: Devuelve la etiqueta del elemento del menú de implementación con un solo clic para el [param device] especificado.

en: Returns one-click deploy menu item tooltip for the specified [param device].
es: Devuelve la información sobre la herramienta del elemento del menú de implementación con un solo clic para el [param device] especificado.

en: Returns the number of devices (or other options) available in the one-click deploy menu.
es: Devuelve el número de dispositivos (u otras opciones) disponibles en el menú de implementación con un solo clic.

en: Returns tooltip of the one-click deploy menu button.
es: Devuelve la información sobre herramientas del botón del menú de implementación de un clic.

en: Returns target OS name.
es: Devuelve el nombre del sistema operativo de destino.

en: Returns array of platform specific features.
es: Devuelve un array de características específicas de la plataforma.

en: Returns array of platform specific features for the specified [param preset].
es: Devuelve un array de características específicas de la plataforma para el [param preset] especificado.

en: Returns the icon of the one-click deploy menu button. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
es: Devuelve el icono del botón del menú de implementación con un solo clic. El icono debe ser de 16×16 píxeles, ajustado a la escala actual del editor (véase [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns [code]true[/code] if export configuration is valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración de exportación es válida.

en: Returns [code]true[/code] if project configuration is valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración del proyecto es válida.

en: Returns [code]true[/code] if specified file is a valid executable (native executable or script) for the target platform.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo especificado es un ejecutable válido (ejecutable nativo o script) para la plataforma de destino.

en: Returns [code]true[/code] if one-click deploy options are changed and editor interface should be updated.
es: Devuelve [code]true[/code] si las opciones de implementación con un solo clic se han cambiado y la interfaz del editor debería actualizarse.

en: This method is called when [param device] one-click deploy menu option is selected.
    Implementation should export project to a temporary location, upload and run it on the specific [param device], or perform another action associated with the menu item.
es: Este método se llama cuando se selecciona la opción del menú de implementación con un solo clic [param device].
    La implementación debería exportar el proyecto a una ubicación temporal, cargarlo y ejecutarlo en el [param device] específico, o realizar otra acción asociada con el elemento del menú.

en: Returns [code]true[/code] if export options list is changed and presets should be updated.
es: Devuelve [code]true[/code] si la lista de opciones de exportación ha cambiado y los preajustes deberían actualizarse.

en: Returns current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Devuelve el texto del mensaje de error de configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Returns [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Devuelve [code]true[/code] si faltan plantillas de exportación en la configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Sets current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Establece el texto del mensaje de error de configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Set to [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
es: Establece en [code]true[/code] si faltan plantillas de exportación en la configuración actual. Este método solo debe llamarse desde las implementaciones de [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Exporter for iOS.
es: Exportador para iOS.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format, can only contain alphanumeric characters ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), hyphens ([code]-[/code]), and periods ([code].[/code]).
es: Identificador único de la aplicación en formato DNS inverso, solo puede contener caracteres alfanuméricos ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code] y [code]0-9[/code]), guiones ([code]-[/code]) y puntos ([code].[/code]).

en: The "Full Name", "Common Name", or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
es: El "nombre completo", "nombre común" o hash SHA-1 de la identidad de firma utilizada para la exportación de depuración.

en: The "Full Name", "Common Name", or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
es: El "nombre completo", "nombre común" o hash SHA-1 de la identidad de firma utilizada para la exportación de lanzamiento.

en: Application distribution target (debug export).
es: Objetivo de distribución de la aplicación (exportación de depuración).

en: Application distribution target (release export).
es: Objetivo de distribución de la aplicación (exportación de lanzamiento).

en: If [code]true[/code], exports iOS project files without building an XCArchive or [code].ipa[/code] file. If [code]false[/code], exports iOS project files and builds an XCArchive and [code].ipa[/code] file at the same time. When combining Godot with Fastlane or other build pipelines, you may want to set this to [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], exporta los archivos del proyecto de iOS sin construir un archivo XCArchive o [code].ipa[/code]. Si es [code]false[/code], exporta los archivos del proyecto de iOS y construye un archivo XCArchive y [code].ipa[/code] al mismo tiempo. Cuando combines Godot con Fastlane u otros flujos de trabajo de construcción, es posible que desees establecer esto en [code]true[/code].

en: Interpolation method used to resize application icon.
es: Método de interpolación utilizado para redimensionar el icono de la aplicación.

en: Minimum version of iOS required for this application to run in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
es: Versión mínima de iOS requerida para que esta aplicación se ejecute en el formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], solo puede contener caracteres numéricos ([code]0-9[/code]) y puntos ([code].[/code]).

en: Name of the provisioning profile. Sets Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
es: Nombre del perfil de aprovisionamiento. Establece Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER para la depuración. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Utilizado para el aprovisionamiento manual[/url].
    Se puede anular con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
es: Nombre del perfil de aprovisionamiento. Establece Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER para el lanzamiento. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Utilizado para el aprovisionamiento manual[/url].
    Se puede anular con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].
es: UUID del perfil de aprovisionamiento. Si se deja vacío, Xcode descargará o creará un perfil de aprovisionamiento automáticamente. Véase [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Editar, descargar o eliminar perfiles de aprovisionamiento[/url].
    Se puede anular con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].
es: UUID del perfil de aprovisionamiento. Si se deja vacío, Xcode descargará o creará un perfil de aprovisionamiento automáticamente. Véase [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Editar, descargar o eliminar perfiles de aprovisionamiento[/url].
    Se puede anular con la variable de entorno [code] GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].

en: A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional.
es: Un código de creador de cuatro caracteres que es específico del paquete. Opcional.

en: Supported device family.
es: Familia de dispositivos compatibles.

en: If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Required Device Capabilities[/url].
es: Si es [code]true[/code], las funciones de red relacionadas con el acceso Wi-Fi están habilitadas. Véase [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/] Required Device Capabilities[/url].

en: Additional data added to the [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] array of the [code]Info.plist[/code] file.
es: Datos adicionales añadidos al array [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] del archivo [code]Info.plist[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen), and newer.
es: Requiere el rendimiento gráfico y las características de los chips A12 Bionic y posteriores (dispositivos que admiten todas las características del renderizador Vulkan).
    Habilitar esta opción limita los dispositivos compatibles a: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5ª generación), iPad Air (3ª generación), iPad (8ª generación) y más nuevos.

en: Requires the graphics performance and features of the A17 Pro and later chips.
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone 15 Pro and newer.
es: Requiere el rendimiento gráfico y las características de los chips A17 Pro y posteriores.
    Habilitar esta opción limita los dispositivos compatibles a: iPhone 15 Pro y más nuevos.

en: Path to the custom export template. If left empty, default template is used.
es: Ruta a la plantilla de exportación personalizada. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, for example:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
es: Datos adicionales añadidos a la sección raíz [code]<dict>[/code] del archivo [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url]. El valor debe ser una sección XML con pares de elementos clave-valor, por ejemplo:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], allows access to Game Center features. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].
es: Si es [code]true[/code], permite el acceso a las funciones de Game Center. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].

en: If [code]true[/code], hints that the app might perform better with a higher memory limit. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].
es: Si es [code]true[/code], indica que la aplicación podría funcionar mejor con un límite de memoria más alto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].

en: Environment for Apple Push Notification service. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].
es: Entorno para el servicio de notificaciones push de Apple. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].

en: App Store application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la App Store. Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: App Store application icon file, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la App Store, versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: App Store application icon file, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la App Store, versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Base application icon used to generate other icons. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Icono de la aplicación base utilizado para generar otros iconos. Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Icono de la aplicación base utilizado para generar otros iconos, versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Icono de la aplicación base utilizado para generar otros iconos, versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 68x68 (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https:// developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 68x68 (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 68x68 (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (3x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (3x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de iOS de 64x64 (3x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (3x DPI). Si se deja vacío,volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (3x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPad (3x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (3x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (3x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de la aplicación de la pantalla de inicio en iPhone (3x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPad y iPhone (2x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPad y iPhone (2x DPI), versión oscura. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPad y iPhone (2x DPI), versión tintada. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
es: Archivo de icono de notificación en iPhone (3x DPI). Si se deja vacío, volverá a [member ProjectSettings.application/config/icon]. Véase [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Iconos de aplicación[/url].

en: Indicates whether your app collects advertising data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos publicitarios.

en: Indicates whether your app links advertising data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos publicitarios a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses advertising data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos publicitarios para seguimiento.

en: Indicates whether your app collects audio data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de audio.

en: The reasons your app collects audio data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de audio. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links audio data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula datos de audio a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses audio data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de audio para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects browsing history.
es: Indica si tu aplicación recopila el historial de navegación.

en: The reasons your app collects browsing history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el historial de navegación. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links browsing history to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el historial de navegación a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses browsing history for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza el historial de navegación para seguimiento.

en: Indicates whether your app collects coarse location data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de ubicación aproximados.

en: The reasons your app collects coarse location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de ubicación generales. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links coarse location data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula datos de ubicación aproximados a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses coarse location data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de ubicación aproximados para el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects contacts.
es: Indica si tu aplicación recopila contactos.

en: The reasons your app collects contacts. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila contactos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links contacts to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los contactos a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses contacts for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza contactos para el rastreo.

en: Indicates whether your app collects crash data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de fallos.

en: The reasons your app collects crash data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de fallos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links crash data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de fallas a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses crash data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de fallos para realizar el seguimiento.

en: Indicates whether your app collects credit information.
es: Indica si tu aplicación recopila información de crédito.

en: The reasons your app collects credit information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila información crediticia. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects customer support data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de atención al cliente. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects device IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila los ID de dispositivo. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects email address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila direcciones de correo electrónico. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app collects emails or text messages.
es: Indica si tu aplicación recopila correos electrónicos o mensajes de texto.

en: The reasons your app collects emails or text messages. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila correos electrónicos o mensajes de texto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects environment scanning data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de análisis del entorno. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app collects fitness and exercise data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de actividad física y ejercicio.

en: The reasons your app collects fitness and exercise data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila datos de actividad física y ejercicio. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links fitness and exercise data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de actividad física y ejercicio a la identidad del usuario.

en: The reasons your app collects gameplay content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila contenido de juego. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app uses gameplay content for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza contenido de juego para seguimiento.

en: The reasons your app collects user's hand structure and hand movements. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila la estructura y los movimientos de la mano del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects user's head movement. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el movimiento de la cabeza del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app collects health and medical data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos médicos y de salud.

en: The reasons your app collects health and medical data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila datos médicos y de salud. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects user's name. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el nombre del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app collects any other contact information.
es: Indica si tu aplicación recopila otra información de contacto.

en: The reasons your app collects any other contact information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otra información de contacto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects any other data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects any other diagnostic data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos de diagnóstico. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects any other financial information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otra información financiera. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en los manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects any other usage data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos de uso. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects any other user generated content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otro contenido generado por el usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects payment information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila información de pago. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links payment information to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula la información de pago a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app collects performance data.
es: Indica si tu aplicación recopila datos de rendimiento.

en: The reasons your app collects performance data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de rendimiento. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links performance data to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los datos de rendimiento a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses performance data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de rendimiento para realizar seguimiento.

en: Indicates whether your app collects phone number.
es: Indica si tu aplicación recopila números de teléfono.

en: The reasons your app collects phone number. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el número de teléfono. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links phone number to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula el número de teléfono a la identidad del usuario.

en: The reasons your app collects photos or videos. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila fotos o vídeos. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects physical address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila la dirección física. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: The reasons your app collects precise location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila datos de ubicación precisos. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app uses product interaction data for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza datos de interacción del producto para realizar el seguimiento.

en: The reasons your app collects purchase history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu app recopila el historial de compras. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app collects search history.
es: Indica si tu aplicación recopila el historial de búsqueda.

en: The reasons your app collects search history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila el historial de búsqueda. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app collects sensitive user information.
es: Indica si tu aplicación recopila información confidencial del usuario.

en: The reasons your app collects sensitive user information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila información confidencial del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza información confidencial del usuario para realizar seguimiento.

en: The reasons your app collects user IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación recopila ID de usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url].

en: Indicates whether your app links user IDs to the user's identity.
es: Indica si tu aplicación vincula los ID de usuario a la identidad del usuario.

en: Indicates whether your app uses user IDs for tracking.
es: Indica si tu aplicación utiliza ID de usuario para realizar seguimiento.

en: The reasons your app use free disk space API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de espacio libre en disco. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de razones requeridas[/url].

en: The reasons your app use file timestamp/metadata API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de marca de tiempo/metadatos de archivo. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivo requerido[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (in English).
es: Un mensaje que se muestra al solicitar acceso al micrófono del dispositivo (en inglés).

en: The reasons your app use system boot time / absolute time API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de tiempo de arranque del sistema/tiempo absoluto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivo obligatorio[/url].

en: The reasons your app use user defaults API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
es: Las razones por las que tu aplicación usa la API de valores predeterminados del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivos obligatorios[/url].

en: A custom background color of the storyboard launch screen.
es: Un color de fondo personalizado para la pantalla de inicio del guión gráfico.

en: Launch screen image scaling mode.
es: Modo de escala de imagen de pantalla de lanzamiento.

en: Exporter for Linux/BSD.
es: Exportador para Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
es: Exportando a Linux

en: Enables remote deploy using SSH/SCP.
es: Permite la implementación remota mediante SSH/SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SCP.
es: Array de argumentos de línea de comando adicionales pasados al SCP.

en: Remote host SSH port number.
es: Número de puerto SSH del host remoto.

en: Exporter for macOS.
es: Exportador para macOS.

en: Exporting for macOS
es: Exportando para macOS

en: Running Godot apps on macOS
es: Ejecución de aplicaciones Godot en macOS

en: Application category for the App Store.
es: Categoría de aplicaciones para la App Store.

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (in English).
es: Aviso de derechos de autor del paquete visible para el usuario (en inglés).

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (localized).
es: Aviso de derechos de autor del paquete visible para el usuario (localizado).

en: Tool to use for code signing.
es: Herramienta a utilizar para la firma de código.

en: Application distribution target.
es: Destino de distribución de aplicaciones.

en: Tool to use for notarization.
es: Herramienta a utilizar para notarización.

en: Exporting for Windows
es: Exportar a Windows

en: Exporter for visionOS.
es: Exportador de visionOS.

en: Exporter for the Web.
es: Exportador para la Web.

en: Web documentation index
es: Índice de documentación web

en: The background color used behind the web application.
es: El color de fondo utilizado detrás de la aplicación web.

en: If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build.
es: Si es [code]true[/code], habilita la compatibilidad con [GDExtension] para esta compilación web.

en: Exporter for Windows.
es: Exportador para Windows.

en: If [code]true[/code], executable signing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la firma ejecutable está habilitada.

en: A script that is executed when exporting the project.
es: Un script que se ejecuta al exportar el proyecto.

en: Export Android plugins
es: Exportar plugins de Android

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
es: Método virtual que debe ser sobrescrito por el usuario. Llamado cuando la exportación esté terminada.

en: Returns currently used export platform.
es: Devuelve la plataforma de exportación utilizada actualmente.

en: Returns currently used export preset.
es: Devuelve el ajuste preestablecido de exportación utilizado actualmente.

en: Export preset configuration.
es: Exportar configuración preestablecida.

en: Returns file filters to exclude during PCK encryption.
es: Devuelve filtros de archivos para excluir durante el cifrado PCK.

en: Returns file filters to include during PCK encryption.
es: Devuelve filtros de archivos para incluir durante el cifrado PCK.

en: Returns PCK encryption key.
es: Devuelve la clave de cifrado PCK.

en: Returns file filters to exclude during export.
es: Devuelve filtros de archivos para excluir durante la exportación.

en: Returns export target path.
es: Devuelve la ruta de destino de la exportación.

en: Returns file export mode for the specified file.
es: Devuelve el modo de exportación de archivo para el archivo especificado.

en: Returns array of files to export.
es: Devuelve un array de archivos para exportar.

en: Returns file filters to include during export.
es: Devuelve filtros de archivos para incluir durante la exportación.

en: Returns the list of packs on which to base a patch export on.
es: Devuelve la lista de paquetes en los que basar una exportación de parche.

en: Returns [code]true[/code] if the preset has the property named [param property].
es: Devuelve [code]true[/code] si el ajuste preestablecido tiene la propiedad denominada [param property].

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
es: Un perfil de características del editor que puede ser usado para deshabilitar características específicas.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
es: Un perfil de características del editor puede ser usado para deshabilitar características específicas del editor de Godot. Cuando se deshabilita, las características no aparecen en el editor, lo que hace que el editor esté menos desordenado. Esto es útil en entornos educativos para reducir la confusión o cuando se trabaja en equipo. Por ejemplo, los artistas y los diseñadores de niveles podrían utilizar un perfil de características que deshabilite el editor de scripts para evitar hacer accidentalmente cambios en los archivos que no deben editar.
    Para gestionar visualmente los perfiles de característica del editor, utiliza [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] en la parte superior de la ventana del editor.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
es: El editor 3D. Si esta característica está desactivada, el editor 3D no se mostrará, pero los nodos 3D seguirán mostrándose en el diálogo Crear nuevo nodo.

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
es: La pestaña Script, que contiene el editor de scripts y el navegador de referencia de clases. Si esta característica está desactivada, la pestaña Script no se mostrará.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
es: La pestaña Librería de Assets. Si esta característica está deshabilitada, la pestaña Librería de Assets no se mostrará.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
es: Edición del árbol de escenas. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del árbol de escenas seguirá siendo visible pero será de sólo lectura.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
es: El nodo dock. Si esta característica está desactivada, las señales y grupos no serán visibles y modificables desde el editor.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
es: El dock del Sistema de Archivo. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del Sistema de archivos no será visible.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
es: El Import dock. Si esta función está desactivada, el muelle de importación no será visible.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
es: Una versión modificada de [FileDialog] utilizada por el editor.

en: Clear the filter for file names.
es: Limpiar el filtro de nombres de archivos.

en: Returns the value of the filter for file names.
es: Devuelve el valor del filtro para los nombres de archivos.

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
es: Notifique al [EditorFileDialog] que su visión de los datos ya no es precisa. Actualiza el contenido de la vista en la próxima actualización de la misma.

en: Sets the value of the filter for file names.
es: Establece el valor del filtro para los nombres de archivos.

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
es: La ubicación desde la cual el usuario puede seleccionar un archivo, incluyendo [code]res://[/code], [code]user://[/code], y el sistema de archivos local.

en: The currently occupied directory.
es: El directorio actualmente ocupado.

en: The currently selected file.
es: El archivo actualmente seleccionado.

en: The file system path in the address bar.
es: La ruta del sistema de archivos en la barra de direcciones.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
es: Si es [code]true[/code], el [EditorFileDialog] no avisará al usuario antes de sobrescribir los archivos.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
es: El formato de visualización en el que el [EditorFileDialog] muestra los recursos al usuario.

en: Emitted when a directory is selected.
es: Emitida cuando se selecciona un directorio.

en: Emitted when a file is selected.
es: Emitida cuando se selecciona un archivo.

en: Emitted when the filter for file names changes.
es: Emitida cuando el filtro de nombres de archivos cambia.

en: Emitted when multiple files are selected.
es: Emitida cuando se seleccionan varios archivos.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un archivo. Al aceptar la ventana se abrirá el archivo.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar varios archivos. Al aceptar la ventana se abrirán todos los archivos.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un directorio. Al aceptar la ventana se abrirá el directorio.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar un archivo o directorio. Aceptando la ventana se abrirá.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un archivo. Al aceptar la ventana se guardará el archivo.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
es: El [EditorFileDialog] sólo puede ver el contenido del directorio [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
es: El [EditorFileDialog] sólo puede ver el contenido del directorio [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
es: El [EditorFileDialog] puede ver todo el sistema de archivos locales.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
es: El [EditorFileDialog] muestra los recursos como miniaturas.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
es: El [EditorFileDialog] muestra los recursos como una lista de nombres de archivos.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
es: Sistema de archivos de recursos, como lo ve el editor.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
es: Este objeto contiene información de todos los recursos del sistema de archivos, sus tipos, etc.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Gets the root directory object.
es: Obtiene el objeto del directorio raíz.

en: Returns a view into the filesystem at [param path].
es: Devuelve una vista del sistema de archivos en [param path].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
es: Devuelve el progreso del escaneo de 0 a 1 si el FS está siendo escaneado.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está escaneando el sistema de archivos.

en: Scan the filesystem for changes.
es: Escanea el sistema de archivos en busca de cambios.

en: Check if the source of any imported resource changed.
es: Comprueba si ha cambiado la fuente de algún recurso importado.

en: Emitted if the filesystem changed.
es: Emitida si el sistema de archivos cambió.

en: Emitted if a resource is reimported.
es: Emitida si un recurso es reimportado.

en: Emitted before a resource is reimported.
es: Emitida antes de que se vuelva a importar un recurso.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
es: Emitida si al menos un recurso se recarga cuando el sistema de archivos es escaneado.

en: Emitted when the list of global script classes gets updated.
es: Emitida cuando se actualiza la lista de clases de script globales.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
es: Emitida si la fuente de cualquier archivo importado cambia.

en: A directory for the resource filesystem.
es: Un directorio para el sistema de archivos de recursos.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
es: Una variación más generalizada y de bajo nivel del concepto de directorio.

en: Returns the number of files in this directory.
es: Devuelve el número de archivos en este directorio.

en: Returns the path to the file at index [param idx].
es: Devuelve la ruta al archivo en el índice [param idx].

en: Returns the name of this directory.
es: Devuelve el nombre de este directorio.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
es: Devuelve el directorio principal de este directorio o [code]null[/code] si se llama a un directorio en [code]res://[/code] o [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
es: Devuelve la ruta de este directorio.

en: Returns the subdirectory at index [param idx].
es: Devuelve el subdirectorio en el índice [param idx].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
es: Devuelve el número de subdirectorios en este directorio.

en: Return the file extensions supported.
es: Devuelve las extensiones de archivo admitidas.

en: Return whether this importer is active.
es: Devuelve si este importador está activo.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
es: Registra un importador de recursos personalizados en el editor. Usa la clase para analizar cualquier archivo e importarlo como un nuevo tipo de recurso.

en: Import plugins
es: Importar plugins

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
es: Obtiene las opciones y los valores por defecto para el preajuste en este índice. Devuelve un array de diccionarios con las siguientes claves: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (opcional), [code]hint_string[/code] (opcional), [code]uso[/code] (opcional).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
es: Obtiene el orden de ejecución de este importador al importar recursos. Los importadores con órdenes de importación [i]inferiores[/i] se llamarán primero y los valores superiores se llamarán después. Úsalo para garantizar que el importador se ejecute después de que se hayan importado las dependencias. El orden de importación predeterminado es [code]0[/code] a menos que lo sobrescriba un importador específico. Véase [enum ResourceImporter.ImportOrder] para ver algunos valores predefinidos.

en: Gets the unique name of the importer.
es: Obtiene el nombre único del importador.

en: Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method _get_import_options] to get the default options for the preset and [method _get_preset_name] to get the name of the preset.
es: Obtiene el número de ajustes preestablecidos iniciales definidos por el plugin. Utiliza [method _get_import_options] para obtener las opciones predeterminadas del ajuste preestablecido y [method _get_preset_name] para obtener su nombre.

en: Gets the name of the options preset at this index.
es: Obtiene el nombre de las opciones de preajuste en este índice.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
es: Obtiene la prioridad de este plugin para la extensión reconocida. Se preferirán los plugins de mayor prioridad. La prioridad por defecto es [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
es: Obtiene la lista de extensiones de archivos para asociar con este cargador (sin distinción de mayúsculas y minúsculas). Por ejemplo, [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
es: Obtiene el tipo de recurso Godot asociado a este cargador. Por ejemplo, [code]"Mesh"[/code] o [code]"Animation"[/code].

en: Gets the extension used to save this resource in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
es: Obtiene la extensión utilizada para guardar este recurso en el directorio [code].godot/imported[/code] (véase [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: A control used to edit properties of an object.
es: Un control utilizado para editar las propiedades de un objeto.

en: Returns the object currently selected in this inspector.
es: Devuelve el objeto actualmente seleccionado en este inspector.

en: Gets the path of the currently selected property.
es: Obtiene la ruta de la propiedad seleccionada actualmente.

en: Emitted when the object being edited by the inspector has changed.
es: Emitida cuando el objeto que está siendo editado por el inspector ha cambiado.

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree Inspector.
es: Emitida cuando se ha pulsado el botón de edición de un [Object] en el inspector. Esto se utiliza principalmente en el inspector de árbol de escenas remota.

en: Emitted when a property is removed from the inspector.
es: Emitida cuando se elimina una propiedad del inspector.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
es: Emitida cuando una propiedad es editada en el inspector.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
es: Emitida cuando una propiedad es puesta en clave por el inspector. Las propiedades pueden ser tecleadas haciendo clic en el icono "tecla" junto a una propiedad cuando el panel de animación se conmuta.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
es: Emitida cuando una propiedad es seleccionada en el inspector.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
es: Emitida cuando una propiedad booleana se conmuta en el inspector.
    [b]Nota:[/b] Esta señal nunca se emite si la propiedad interna [code]autoclear[/code] está activada. Dado que esta propiedad siempre está activada en el inspector del editor, esta señal nunca es emitida por el propio editor.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
es: Emitida cuando se selecciona un recurso en el inspector.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
es: Emitida cuando una propiedad que requiere un reinicio para ser aplicada es editada en el inspector. Esto sólo se usa en los ajustes del proyecto y en los ajustes del editor.

en: Plugin for adding custom property editors on the inspector.
es: Plugin para agregar editores de propiedades personalizados en el inspector.

en: Inspector plugins
es: Plugins del inspector

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
es: Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin.

en: Godot editor's interface.
es: La interfaz del editor de Godot.

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
es: Devuelve la ruta actual que se está viendo en el [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
es: Devuelve la raíz de la escena editada (actual) [Node].

en: Returns the [EditorPaths] singleton.
es: Devuelve el singleton [EditorPaths].

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSettings].

en: Returns the editor's [EditorToaster].
es: Devuelve el [EditorToaster] del editor.

en: Returns the editor's [EditorUndoRedoManager].
es: Devuelve el [EditorUndoRedoManager] del editor.

en: Returns an array with references to the root nodes of the currently opened scenes.
es: Devuelve un array con referencias a los nodos raíz de las escenas abiertas actualmente.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
es: Devuelve el nombre de la escena que se está reproduciendo. Si no se está reproduciendo ninguna escena, devuelve una string vacía.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorFileSystem].

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorResourcePreview].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSelection].

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está reproduciendo una escena, [code]false[/code] en caso contrario. Las escenas en pausa se consideran como si estuvieran siendo reproducidas.

en: Marks the current scene tab as unsaved.
es: Marca la pestaña de la escena actual como no guardada.

en: Plays the currently active scene.
es: Reproduce la escena actualmente activa.

en: Plays the scene specified by its filepath.
es: Reproduce la escena especificada por su ruta de acceso.

en: Plays the main scene.
es: Reproduce la escena principal.

en: Reloads the scene at the given path.
es: Recarga la escena de la ruta dada.

en: Saves all opened scenes in the editor.
es: Guarda todas las escenas abiertas en el editor.

en: Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem dock.
es: Selecciona el archivo, con la ruta proporcionada por [param file], en el dock del Sistema de archivos.

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. [param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Game[/code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs).
es: Establece la pantalla principal actual del editor a la especificada en [param name]. [param name] debe coincidir exactamente con el título de la pestaña en cuestión (p. ej. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Juego[/code], o [code]Librería de Assets[/code] para las pestañas predeterminadas).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
es: Establece el estado habilitado de un plugin. El nombre del plugin es el mismo que su nombre de directorio.

en: Stops the scene that is currently playing.
es: Detiene la escena que se está reproduciendo actualmente.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
es: Si es [code]true[/code], permite el modo libre de distracción que oculta los muelles laterales para aumentar el espacio disponible para la vista principal.

en: Gizmo for editing [Node3D] objects.
es: Un gizmo para editar objetos [Node3D].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
es: Elimina todo lo que hay en el gizmo, incluyendo las mallas, las colisiones y manejadoras.

en: Returns the [Node3D] node associated with this gizmo.
es: Devuelve el nodo [Node3D] asociado con este gizmo.

en: Returns the [EditorNode3DGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to retrieve materials using [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].
es: Devuelve el [EditorNode3DGizmoPlugin] que posee este gizmo. Es útil para recuperar materiales usando el [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
es: Establece el estado oculto del aparato. Si es [code]true[/code], el aparato estará oculto. Si es [code]false[/code], se mostrará.

en: Sets the reference [Node3D] node for the gizmo. [param node] must inherit from [Node3D].
es: Establece el nodo de referencia [Node3D] para el aparato. El [param node] debe heredar de [Node3D].

en: A class used by the editor to define Node3D gizmo types.
es: Usado por el editor para definir los tipos de gizmo de Node3D.

en: Node3D gizmo plugins
es: Plugins de gizmos de Node3D

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
es: Sobrescribe este método para proporcionar el nombre que aparecerá en el menú de visibilidad del gizmo.

en: Override this method to define which Node3D nodes have a gizmo from this plugin. Whenever a [Node3D] node is added to a scene this method is called, if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorNode3DGizmo] assigned and is added to this plugin's list of active gizmos.
es: Sobrescribe este método para definir qué nodos de Node3D tienen un gizmo de este plugin. Cada vez que se añade un nodo [Node3D] a una escena se llama a este método, si devuelve [code]true[/code] el nodo obtiene un [EditorNode3DGizmo] genérico asignado y se añade a la lista de gizmos activos de este plugin.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
es: Añade un nuevo material a la lista de material interno para el plugin. Entonces se puede acceder a él con [method get_material]. No debe ser sobreescrito.

en: Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden.
es: Crea un material de iconos con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con [method get_material] y utilizarlas en [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. No debe sobrescribirse.

en: Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden.
es: Crea un material sin sombreado con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con [method get_material] y utilizarlas en [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] y [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. No debe sobrescribirse.

en: Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or editable).
es: Obtiene el material de la lista interna de materiales. Si se proporciona un [EditorNode3DGizmo], intentará obtener la variable correspondiente (seleccionada y/o editable).

en: Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a unique subdirectory inside the settings path where project-specific editor settings are saved.
es: Devuelve la ruta de configuración específica del editor para el proyecto. Todos los proyectos tienen un subdirectorio único dentro de la ruta de ajustes donde se guardan los ajustes específicos del editor para el proyecto.

en: Used by the editor to extend its functionality.
es: Utilizado por el editor para ampliar su funcionalidad.

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
es: Este método se llama cuando el editor está a punto de guardar el proyecto, cambiar a otra pestaña, etc. Le pide al plugin que aplique cualquier cambio de estado pendiente para asegurar la consistencia.
    Se utiliza, por ejemplo, en los editores de sombreadores para que el plugin sepa que debe aplicar el código de sombreado que está escribiendo el usuario al objeto.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
es: Borra todo el estado y pone a cero el objeto que se está editando. Esto asegura que tu plugin no siga editando un nodo existente o un nodo de la escena equivocada.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario desactiva el [EditorPlugin] en la pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto.

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. The return value decides whether the [InputEvent] is consumed or forwarded to other [EditorPlugin]s. See [enum AfterGUIInput] for options.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se llama cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa [method _handles] y ocurre un [InputEvent] en el viewport 3D. El valor de retorno decide si el [InputEvent] es consumido o reenviado a otros [EditorPlugin]s. Véase [enum AfterGUIInput] para las opciones.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Evita que el InputEvent alcance a otras clases de Editor.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Evita que el InputEvent alcance a otras clases de Editor.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Este método debe devolver [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] para reenviar el [InputEvent] a otras clases de Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. If this method returns [code]true[/code], [param event] is intercepted by this [EditorPlugin], otherwise [param event] is forwarded to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [code]false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	if (event is InputEventMouseMotion):
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se llama cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa [method _handles] y se produce un [InputEvent] en la vista 2D. Si este método devuelve [code]true[/code], [param event] es interceptado por este [EditorPlugin], de lo contrario se reenvía a otras clases de Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Evita que el InputEvent llegue a otras clases de Editor.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Evita que el InputEvent llegue a otras clases de Editor.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Este método debe devolver [code]false[/code] para reenviar el [InputEvent] a otras clases de Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	if (event is InputEventMouseMotion):
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
es: Esto es para los editores que editan objetos basados en scripts. Puede devolver una lista de puntos de interrupción en el formato ([code]script:line[/code]), por ejemplo: [code]res://ruta_a_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", "Game", and "AssetLib" buttons.
es: Sobrescribe este método en tu plugin para proporcionar el nombre del plugin cuando se muestre en el editor de Godot.
    Para plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior de la pantalla, a la derecha de los botones "2D", "3D", "Script", "Juego" y "Librería de Assets".

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
es: Esta función será llamada cuando se solicite que el editor se haga visible. Se utiliza para los plugins que editan un tipo de objeto específico.
    Recuerda que tienes que gestionar la visibilidad de todos los controles del editor de forma manual.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
es: Este método se llama después de que el editor guarda el proyecto o cuando se cierra. Le pide al plugin que guarde las escenas/recursos externos editados.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
es: Devuelve la instancia singleton [EditorInterface].

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
es: Consigue el objeto deshacer/rehacer. La mayoría de las acciones del editor pueden deshacerse, así que usa este objeto para asegurarte de que esto ocurra cuando valga la pena.

en: Minimizes the bottom panel.
es: Minimiza el panel inferior.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
es: Hace visible un elemento específico en el panel inferior.

en: Queue save the project's editor layout.
es: La cola guarda el diseño del editor del proyecto.

en: Removes an Autoload [param name] from the list.
es: Elimina un [param name] Autoload de la lista.

en: Removes the specified context menu plugin.
es: Elimina el plugin del menú contextual especificado.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del panel inferior. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Retira el control del contenedor especificado. Tienes que hacer manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del dock. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
es: Elimina un tipo personalizado añadido por [method add_custom_type].

en: Removes the debugger plugin with given script from the Debugger.
es: Elimina el plugin del depurador con el script dado del depurador.

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Game[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
es: Emitida cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Librería de Assets[/b]). También funciona con pantallas personalizadas definidas por plugins.

en: Emitted when any project setting has changed.
es: Emitida cuando se ha cambiado alguna configuración del proyecto.

en: Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal scene_saved].
es: Emitida cuando el [param resource] dado es guardado en el disco. Véase también [signal scene_saved].

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
es: Emitida cuando se cambia la escena en el editor. El argumento devolverá el nodo raíz de la escena que se acaba de activar. Si esta escena es nueva y está vacía, el argumento será [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed scene.
es: Emitida cuando el usuario cierra una escena. El argumento es la ruta de archivo a una escena cerrada.

en: Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the saved scene. See also [signal resource_saved].
es: Emitida al guardar una escena en el disco. El argumento es la ruta de acceso a la escena guardada. Véase también [signal resource_saved].

en: The toolbar that appears when 3D editor is active.
es: La barra de herramientas que aparece cuando el editor 3D está activo.

en: Left sidebar of the 3D editor.
es: Barra lateral izquierda del editor 3D.

en: Right sidebar of the 3D editor.
es: Barra lateral derecha del editor 3D.

en: Bottom panel of the 3D editor.
es: Panel inferior del editor 3D.

en: The toolbar that appears when 2D editor is active.
es: La barra de herramientas que aparece cuando el editor 2D está activo.

en: Left sidebar of the 2D editor.
es: Barra lateral izquierda del editor 2D.

en: Right sidebar of the 2D editor.
es: Barra lateral derecha del editor 2D.

en: Bottom panel of the 2D editor.
es: Panel inferior del editor 2D.

en: Bottom section of the inspector.
es: Sección inferior del inspector.

en: Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs.
es: Pestaña del cuadro de diálogo Configuración del proyecto, a la derecha de otras pestañas.

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DockSlot].

en: Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins.
es: Reenvía el [InputEvent] a otros EditorPlugins.

en: Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes.
es: Evita que [InputEvent] llegue a otras clases de Editor.

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
es: Cuando se llama a esta función virtual, tu debes actualizar tu editor.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
es: Si alguno de los controles añadidos puede obtener el enfoque del teclado, añádalo aquí. Esto asegura que el enfoque se restaurará si el inspector se refresca.

en: Returns [code]true[/code] if property is drawn as selected. Used by the inspector.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad se dibuja como seleccionada. Usado por el inspector.

en: Draw property as selected. Used by the inspector.
es: Dibujar propiedad según la selección. Utilizado por el inspector.

en: Assigns object and property to edit.
es: Asigna objeto y propiedad para editar.

en: Forces a refresh of the property display.
es: Fuerza una actualización de la visualización de la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es comprobable.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando se comprueba la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
es: Usado por el inspector, se establece en [code]true[/code] cuando la propiedad se dibuja con el color de advertencia del tema del editor. Se usa para propiedades editables de los hijos.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad puede añadir teclas para la animación.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
es: Establezca esta propiedad para cambiar la etiqueta (si quieres mostrar una).

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es de sólo lectura.

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
es: Utilizado por los subinspectores. Emitelo si lo que se seleccionó fue una idde objeto.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
es: No lo emitas manualmente, utiliza en su lugar el método [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
es: Emitida cuando una propiedad fue comprobada. Usada internamente.

en: Emitted when a property was deleted. Used internally.
es: Emitida al eliminar una propiedad. Usada internamente.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
es: Emite si quieres añadir este valor como una clave de animación (comprueba que la clave esté activada primero).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
es: Emitelo si quieres poner una clave en una propiedad con un solo valor.

en: Emitted when a setting override for the current project is requested.
es: Emitida cuando se solicita una sobreescritura de configuración para el proyecto actual.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
es: Si quieres que se edite un subrecurso, emite esta señal con el recurso.

en: Emitted when selected. Used internally.
es: Emitida cuando se selecciona. Se utiliza internamente.

en: The edited resource value.
es: El valor del recurso editado.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
es: Emitida cuando se cambia el valor del recurso editado.

en: Create an own, custom preview generator.
es: Crear un generador de previsualización propio y personalizado.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
es: Comprueba si el recurso ha cambiado, si es así, se invalidará y se emitirá la señal correspondiente.

en: Removes a custom preview generator.
es: Elimina un generador de previsualización personalizado.

en: Custom generator of previews.
es: Generador personalizado de vistas previas.

en: A plugin that advanced tooltip for its handled resource type.
es: Un plugin que ofrece información sobre herramientas avanzada para el tipo de recurso que maneja.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
es: Importa escenas de archivos 3D de terceros.

en: Return supported file extensions for this scene importer.
es: Devuelve las extensiones de archivo admitidas para este importador de escena.

en: Importer for the [code].fbx[/code] scene file format.
es: Importador para el formato de archivo de escena [code].fbx[/code].

en: Post-processes scenes after import.
es: Post-procesa las escenas después de la importación.

en: Imported scenes can be automatically modified right after import by setting their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that inherits from this class.
    The [method _post_import] callback receives the imported scene's root node and returns the modified version of the scene:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Needed so it runs in editor.
    extends EditorScenePostImport
    
    # This sample changes all node names.
    # Called right after the scene is imported and gets the root node.
    func _post_import(scene):
    	# Change all node names to "modified_[oldnodename]"
    	iterate(scene)
    	return scene # Remember to return the imported scene
    
    func iterate(node):
    	if node != null:
    		node.name = "modified_" + node.name
    		for child in node.get_children():
    			iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // This sample changes all node names.
    // Called right after the scene is imported and gets the root node.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
    	public override GodotObject _PostImport(Node scene)
    	{
    		// Change all node names to "modified_[oldnodename]"
    		Iterate(scene);
    		return scene; // Remember to return the imported scene
    	}
    
    	public void Iterate(Node node)
    	{
    		if (node != null)
    		{
    			node.Name = $"modified_{node.Name}";
    			foreach (Node child in node.GetChildren())
    			{
    				Iterate(child);
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Las escenas importadas pueden ser modificadas automáticamente justo después de la importación estableciendo su propiedad de importación [b]Custom Script[/b] a un script [code]tool[/code] que herede de esta clase.
    La llamada de retorno [method _post_import] recibe el nodo raíz de la escena importada y devuelve la versión modificada de la escena:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Necesario para que se ejecute en el editor.
    extends EditorScenePostImport
    
    # Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos.
    # Se llama justo después de que la escena es importada y obtiene el nodo raíz.
    func _post_import(scene):
    	# Cambia todos los nombres de los nodos a "modificado_[antiguonombredenodo]"
    	iterate(scene)
    	return scene # Recuerda devolver la escena importada
    
    func iterate(node):
    	if node != null:
    		node.name = "modificado_" + node.name
    		for child in node.get_children():
    			iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos.
    // Se llama justo después de que la escena es importada y obtiene el nodo raíz.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
    	public override GodotObject _PostImport(Node scene)
    	{
    		// Cambia todos los nombres de los nodos a "modificado_[antiguonombredenodo]"
    		Iterate(scene);
    		return scene; // Recuerda devolver la escena importada
    	}
    
    	public void Iterate(Node node)
    	{
    		if (node != null)
    		{
    			node.Name = $"modificado_{node.Name}";
    			foreach (Node child in node.GetChildren())
    			{
    				Iterate(child);
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
es: Llamado después de que la escena sea importada. Este método debe devolver la versión modificada de la escena.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
es: Devuelve la ruta del archivo de origen que se importó (por ejemplo, [code]res://scene.dae[/code]).

en: Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to update when changing the given option.
es: Debe devolver [code]true[/code] si la vista 3D del cuadro de diálogo de importación necesita actualizarse al cambiar la opción dada.

en: Process a specific node or resource for a given category.
es: Procesa un nodo o recurso específico para una categoría determinada.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
es: Script base que puede ser usado para añadir funciones de extensión al editor.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
es: Este método es ejecutado por el Editor cuando se utiliza [b]Archivo > Ejecutar[/b].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method EditorInterface.get_edited_scene_root].
es: Devuelve la raíz [Node] de la escena editada (actual). Equivalente de [method EditorInterface.get_edited_scene_root].

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
es: Gestiona la selección de SceneTree en el editor.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
es: Este objeto gestiona la selección de SceneTree en el editor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_selection].

en: Clear the selection.
es: Despeja la selección.

en: Returns the list of selected nodes.
es: Devuelve la lista de nodos seleccionados.

en: Use [method get_top_selected_nodes] instead.
es: Utiliza [method get_top_selected_nodes] en su lugar.

en: Removes a node from the selection.
es: Elimina un nodo de la selección.

en: Emitted when the selection changes.
es: Emitida cuando la selección cambia.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
es: Objeto que contiene la configuración del editor independiente del proyecto.

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
es: Devuelve la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Devuelve la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
es: Establece la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Establece la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: The limit of how many remote nodes can be selected at once.
    [b]Warning:[/b] Increasing this value is not recommended, as selecting too many can make the editing and inspection of remote properties unreliable.
es: El límite de cuántos nodos remotos se pueden seleccionar a la vez.
    [b]Advertencia:[/b] No se recomienda aumentar este valor, ya que seleccionar demasiados puede hacer que la edición e inspección de propiedades remotas no sea fiable.

en: If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution while profiling further.
es: Si es [code]true[/code], permite la recopilación de datos de creación de perfiles de funciones de Godot que no son GDScript, como los métodos de clase del motor. Habilitar esto ralentiza aún más la ejecución durante la creación de perfiles.

en: The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, especially when the project is running at high framerates.
es: El tamaño del historial de fotogramas del perfilador. El valor predeterminado (3600) permite ver hasta 60 segundos de creación de perfiles si el proyecto se renderiza a 60 FPS constantes. Los valores más altos permiten ver períodos más largos de creación de perfiles en los gráficos, especialmente cuando el proyecto se ejecuta a altas velocidades de fotogramas.

en: The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the profiler. If there are more script functions called in a given profiler frame, these functions will be discarded from the profiling results entirely.
    [b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so changing it during profiling will have no effect.
es: El número máximo de funciones de script que se pueden mostrar por fotograma en el perfilador. Si se llaman más funciones de script en un fotograma del perfilador dado, estas funciones se descartarán por completo de los resultados de la creación de perfiles.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo se lee cuando se inicia el perfilador por primera vez, por lo que cambiarla durante la creación de perfiles no tendrá ningún efecto.

en: The target frame rate shown in the visual profiler graph, in frames per second.
es: La velocidad de fotogramas objetivo que se muestra en el gráfico del perfilador visual, en fotogramas por segundo.

en: The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
es: El intervalo de actualización de las propiedades del inspector remoto (en segundos). Los valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar parpadeos mientras el proyecto se ejecuta desde el editor y el árbol de escena [b]Remoto[/b] está seleccionado en el dock del árbol de escena.

en: If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon next to the [code]res://[/code] folder path.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is the default).
es: Si es [code]true[/code], muestra las carpetas en el panel inferior del dock del sistema de archivos cuando el modo de división está habilitado. Si es [code]false[/code], solo se mostrarán los archivos en el panel inferior. El modo de división se puede alternar pulsando el icono situado junto a la ruta de la carpeta [code]res://[/code].
    [b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene ningún efecto cuando el modo de división está desactivado (que es el predeterminado).

en: A comma separated list of unsupported file extensions to show in the FileSystem dock, e.g. [code]"ico,icns"[/code].
es: Una lista separada por comas de las extensiones de archivo no soportadas que se mostrarán en el dock del Sistema de Archivos, por ejemplo, [code]"ico,icns"[/code].

en: A comma separated list of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem dock (by double-clicking on the files), e.g. [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].
es: Una lista separada por comas de las extensiones de archivo que se consideran archivos de texto editables en el dock del Sistema de Archivos (haciendo doble clic en los archivos), por ejemplo, [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].

en: The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].
es: El tamaño de la miniatura que se utilizará en el dock del Sistema de Archivos (en píxeles). Véase también [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].

en: The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the inspector refresh more often, but take up more CPU time.
es: El intervalo de actualización que se utilizará para las propiedades del dock del Inspector. El efecto de este ajuste se nota principalmente al ajustar los gizmos en el editor 2D/3D y al mirar el inspector al mismo tiempo. Los valores más bajos hacen que el inspector se actualice más a menudo, pero consumen más tiempo de CPU.

en: The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the inspector. Higher values result in a more noticeable background color difference.
es: La intensidad del tinte que se utilizará para el fondo de los subrecursos en el dock Inspector. El tinte se utiliza para distinguir entre los diferentes subrecursos en el inspector. Los valores más altos dan como resultado una diferencia de color de fondo más notable.

en: If [code]true[/code], accessibility related warnings are displayed alongside other configuration warnings.
es: Si es [code]true[/code], las advertencias relacionadas con la accesibilidad se muestran junto con otras advertencias de configuración.

en: If [code]true[/code], when a node is deleted with animation tracks referencing it, a confirmation dialog appears before the tracks are deleted. The dialog will appear even when using the "Delete (No Confirm)" shortcut.
es: Si es [code]true[/code], cuando un nodo se borra con pistas de animación que lo referencian, aparece un diálogo de confirmación antes de que se borren las pistas. El diálogo aparecerá incluso cuando se utilice el atajo "Borrar (Sin Confirmar)".

en: If [code]true[/code], displays a confirmation dialog after left-clicking the "percent" icon next to a node name in the Scene tree dock. When clicked, this icon revokes the node's scene-unique name, which can impact the behavior of scripts that rely on this scene-unique name due to identifiers not being found anymore.
es: Si es [code]true[/code], muestra un diálogo de confirmación después de hacer clic con el botón izquierdo en el icono de "porcentaje" junto al nombre de un nodo en el dock del árbol de escenas. Al hacer clic, este icono revoca el nombre único de la escena del nodo, lo que puede afectar el comportamiento de los scripts que dependen de este nombre único de la escena debido a que ya no se encuentran los identificadores.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes when a node that has folded parents is selected.
es: Si es [code]true[/code], el dock del árbol de escenas desplegará automáticamente los nodos cuando se seleccione un nodo que tenga padres plegados.

en: If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be positioned at the average position of the selected node(s).
es: Si es [code]true[/code], el nuevo nodo creado al cambiar el padre de los nodos se colocará en la posición media de los nodos seleccionados.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will only show nodes that match the filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed in the Scene dock's top menu.
es: Si es [code]true[/code], el dock del árbol de escenas sólo mostrará los nodos que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. Esta configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de la Escena.

en: If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be collapsed until the user starts searching (which will automatically expand sections as needed).
es: Si es [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear nuevo recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, las secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que expandirá automáticamente las secciones según sea necesario).

en: The "start" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
es: La parada de "inicio" del gradiente de color que se utilizará para los huesos en el editor de esqueleto 2D.

en: The "end" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
es: La parada de "fin" del gradiente de color que se utilizará para los huesos en el editor de esqueleto 2D.

en: The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton editor.
es: El color que se utilizará para los huesos habilitados para la cinemática inversa en el editor de esqueleto 2D.

en: The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_selected_color].
es: El color de contorno que se utilizará para los huesos no seleccionados en el editor de esqueleto 2D. Véase también [member editors/2d/bone_selected_color].

en: The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_width].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
es: El tamaño del contorno en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también [member editors/2d/bone_width].
    [b]Nota:[/b] Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar un nodo [Bone2D] de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena.

en: The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_outline_color].
es: El color a utilizar para los huesos seleccionados en el editor de esqueletos 2D. Véase también [member editors/2d/bone_outline_color].

en: The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
es: El ancho del hueso en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Nota:[/b] Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar un nodo [Bone2D] de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena.

en: The grid color to use in the 2D editor.
es: El color de la cuadrícula que se utilizará en el editor 2D.

en: The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging the mouse cursor from the rulers.
es: El color de las guías que se utilizará en el editor 2D. Las guías se pueden crear arrastrando el cursor del ratón a partir de las reglas.

en: The thickness of the coordinate ruler in the 2D editor. Increasing this will also increase the size of the ruler font, improving readability when using a lower editor scale. The editor may force a minimum size to keep the ruler numbers legible.
es: El grosor de la regla de coordenadas en el editor 2D. Aumentar esto también aumentará el tamaño de la fuente de la regla, mejorando la legibilidad cuando se utiliza una escala de editor más baja. El editor puede forzar un tamaño mínimo para mantener los números de la regla legibles.

en: If [code]true[/code], the 2D editor will snap to integer zoom values when not holding the [kbd]Alt[/kbd] key. If [code]false[/code], this behavior is swapped.
es: Si es [code]true[/code], el editor 2D se ajustará a valores de zoom enteros cuando no se mantenga presionada la tecla [kbd]Alt[/kbd]. Si es [code]false[/code], este comportamiento se intercambia.

en: The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to [code]disabled[/code].
es: El color del borde del viewport en el editor 2D. Este borde representa el tamaño del viewport en la resolución base definida en la Configuración del proyecto. Los objetos colocados fuera de este borde no serán visibles a menos que se utilice un nodo [Camera2D], o a menos que se cambie el tamaño de la ventana y el modo de estiramiento se establezca en [code]disabled[/code].

en: The factor to use when zooming in or out in the 2D editor. For example, [code]1.1[/code] will zoom in by 10% with every step. If set to [code]2.0[/code], zooming will only cycle through powers of two.
es: El factor a utilizar al acercar o alejar en el editor 2D. Por ejemplo, [code]1.1[/code] acercará en un 10% con cada paso. Si se establece en [code]2.0[/code], el zoom solo recorrerá las potencias de dos.

en: The color to use for the active selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
    [b]Note:[/b] The term "active" indicates that this object is the primary selection used as the basis for certain operations. This is the last selected [Node3D], which can be reordered with [kbd]Shift + Left mouse button[/kbd].
es: El color a utilizar para el cuadro de selección activo que rodea a los nodos seleccionados en el viewport del editor 3D. El canal alfa del color influye en la opacidad del cuadro de selección.
    [b]Nota:[/b] El término "activo" indica que este objeto es la selección primaria utilizada como base para ciertas operaciones. Este es el último [Node3D] seleccionado, que se puede reordenar con [kbd]Shift + Botón izquierdo del ratón[/kbd].

en: The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
    [b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode.
es: El campo de visión vertical predeterminado de la cámara que se utilizará en el editor 3D (en grados). El campo de visión de la cámara se puede ajustar por escena utilizando el menú [b]Vista[/b] en la parte superior del editor 3D. Si una escena ha tenido su campo de visión de la cámara ajustado usando el menú [b]Vista[/b], este ajuste se ignora en la escena en cuestión. Este ajuste también se ignora mientras que un nodo [Camera3D] está siendo previsualizado en el editor.
    [b]Nota:[/b] La cámara del editor siempre usa el modo de aspecto [b]Mantener altura[/b].

en: The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of pressing the right mouse button).
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
es: La tecla modificadora que se utilizará para activar la vista libre en el editor 3D (además de pulsar el botón derecho del ratón).
    [b]Nota:[/b] Independientemente de este ajuste, el atajo de teclado para activar/desactivar la vista libre ([kbd]Shift + F[/kbd] por defecto) está siempre disponible.
    [b]Nota:[/b] En ciertos gestores de ventanas en Linux, la tecla [kbd]Alt[/kbd] será interceptada por el gestor de ventanas al hacer clic en un botón del ratón al mismo tiempo. Esto significa que Godot no verá la tecla modificadora como pulsada.

en: The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the "fast" or "slow" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, respectively).
es: La velocidad base de la vista libre 3D en unidades por segundo. Esto se puede ajustar utilizando la rueda del ratón mientras se está en el modo de vista libre, o manteniendo pulsadas las teclas modificadoras "rápido" o "lento" ([kbd]Shift[/kbd] y [kbd]Alt[/kbd] por defecto, respectivamente).

en: The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
es: La inercia de la cámara de vista libre 3D. Los valores más altos hacen que la cámara empiece y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.

en: The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].
es: La sensibilidad del ratón que se utilizará mientras el modo de vista libre está activo en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].

en: If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the camera orbit mode in the 3D editor.
es: Si es [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de zoom usado en el modo de órbita de cámara en el editor 3D.

en: The grid division bias to use in the 3D editor. Negative values will cause small grid divisions to appear earlier, whereas positive values will cause small grid divisions to appear later.
es: El sesgo de división de la rejilla que se utilizará en el editor 3D. Los valores negativos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan antes, mientras que los valores positivos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan después.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XY plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
es: Si es [code]true[/code], se renderiza la cuadrícula en el plano XY en perspectiva. Esto puede ser útil para juegos 3D de desplazamiento lateral.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XZ plane in perspective view.
es: Si es [code]true[/code], representa la cuadrícula en el plano XZ en vista en perspectiva.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the YZ plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
es: Si es [code]true[/code], se renderiza la cuadrícula en el plano YZ en perspectiva. Esto puede ser útil para juegos 3D de desplazamiento lateral.

en: The mouse button that needs to be held down to orbit in the 3D editor viewport.
es: El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para orbitar en la vista del editor 3D.

en: The mouse button that needs to be held down to pan in the 3D editor viewport.
es: El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para panear en la vista del editor 3D.

en: If [code]true[/code], shows gizmos for moving and rotating the camera in the bottom corners of the 3D editor's viewport. Useful for devices that use touch screen.
es: Si es [code]true[/code], muestra gizmos para mover y rotar la cámara en las esquinas inferiores de la vista del editor 3D. Útil para dispositivos que usan pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], shows a small orientation gizmo in the top-right corner of the 3D editor's viewports.
es: Si es [code]true[/code], muestra un pequeño gizmo de orientación en la esquina superior derecha de las vistas del editor 3D.

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 3D viewport while panning in the 3D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
es: Si es [code]true[/code], el cursor del ratón se reposiciona al borde opuesto de la vista 3D mientras se panea en el editor 3D. Esto hace posible panear sobre un área grande sin tener que salir del modo de paneo y ajustar el cursor del ratón.

en: The mouse button that needs to be held down to zoom in the 3D editor viewport.
es: El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para hacer zoom en la vista del editor 3D.

en: The mouse cursor movement direction to use when zooming by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
es: La dirección del movimiento del cursor del ratón a usar al hacer zoom moviendo el ratón. Esto no afecta al zoom con la rueda del ratón.

en: The inertia to use when orbiting in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
es: La inercia a usar al orbitar en el editor 3D. Valores más altos hacen que la cámara arranque y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.

en: The mouse sensitivity to use when orbiting in the 3D editor. See also [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].
es: La sensibilidad del ratón a usar al orbitar en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].

en: The inertia to use when zooming in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
es: La inercia a usar al hacer zoom en el editor 3D. Valores más altos hacen que la cámara arranque y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.

en: The color to use for the primary 3D grid. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
es: El color a usar para la cuadrícula 3D principal. El canal alfa del color afecta la opacidad de la cuadrícula.

en: If set above 0, where a primary grid line should be drawn. By default, primary lines are configured to be more visible than secondary lines. This helps with measurements in the 3D editor. See also [member editors/3d/primary_grid_color] and [member editors/3d/secondary_grid_color].
es: Si se establece por encima de 0, dónde se debe dibujar una línea de cuadrícula principal. Por defecto, las líneas principales están configuradas para ser más visibles que las líneas secundarias. Esto ayuda con las mediciones en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/primary_grid_color] y [member editors/3d/secondary_grid_color].

en: The color to use for the secondary 3D grid. This is generally a less visible color than [member editors/3d/primary_grid_color]. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
es: El color a usar para la cuadrícula 3D secundaria. Generalmente es un color menos visible que [member editors/3d/primary_grid_color]. El canal alfa del color afecta la opacidad de la cuadrícula.

en: The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
es: El color a usar para la caja de selección que rodea los nodos seleccionados en la vista del editor 3D. El canal alfa del color influye en la opacidad de la caja de selección.

en: The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s custom [AABB].
es: El color a usar para el gizmo AABB que muestra el [AABB] personalizado de [GeometryInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color for [Camera3D]s.
es: El color del gizmo del editor 3D para nodos [Camera3D].

en: The 3D editor gizmo color for CSG nodes (such as [CSGShape3D] or [CSGBox3D]).
es: El color del gizmo del editor 3D para nodos CSG (como [CSGShape3D] o [CSGBox3D]).

en: The 3D editor gizmo color for [Decal] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D para nodos [Decal].

en: The 3D editor gizmo color for [FogVolume] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D para los nodos [FogVolume].

en: The 3D editor gizmo color for the [GridMap] grid.
es: El color del gizmo del editor 3D para la cuadrícula de [GridMap].

en: The color override to use for 3D editor gizmos if the [Node3D] in question is part of an instantiated scene file (from the perspective of the current scene).
es: La anulación de color a usar para los gizmos del editor 3D si el [Node3D] en cuestión es parte de un archivo de escena instanciado (desde la perspectiva de la escena actual).

en: The 3D editor gizmo color for [Joint3D]s and [PhysicalBone3D]s.
es: El color del gizmo del editor 3D para los [Joint3D]s y [PhysicalBone3D]s.

en: Color for representing [member Joint3D.node_a] for some [Joint3D] types.
es: Color para representar [member Joint3D.node_a] para algunos tipos de [Joint3D].

en: Color for representing [member Joint3D.node_b] for some [Joint3D] types.
es: Color para representar [member Joint3D.node_b] para algunos tipos de [Joint3D].

en: Color of lines displayed in baked [LightmapGI] node's grid.
es: Color de las líneas mostradas en la cuadrícula del nodo [LightmapGI] procesado.

en: The 3D editor gizmo color used for [LightmapProbe] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [LightmapProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for [OccluderInstance3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [OccluderInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesAttractor3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [GPUParticlesAttractor3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesCollision3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [GPUParticlesCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [CPUParticles3D] and [GPUParticles3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [CPUParticles3D] y [GPUParticles3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Path3D] tilt circles, which indicate the direction the [Curve3D] is tilted towards.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los círculos de inclinación de [Path3D], que indican la dirección hacia la que está inclinado el [Curve3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [ReflectionProbe] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [ReflectionProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for the currently selected [Skeleton3D] bone.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para el hueso [Skeleton3D] actualmente seleccionado.

en: The 3D editor gizmo color used for [Skeleton3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [SpringBoneCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes with inside mode.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [SpringBoneCollision3D] con modo interior.

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneSimulator3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [SpringBoneSimulator3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [AudioStreamPlayer3D]'s emission angle.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para el ángulo de emisión de [AudioStreamPlayer3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VisibleOnScreenNotifier3D] and [VisibleOnScreenEnabler3D] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [VisibleOnScreenNotifier3D] y [VisibleOnScreenEnabler3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VoxelGI] nodes.
es: El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [VoxelGI].

en: The length of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor.
es: La longitud de los artilugios óseos [Skeleton3D] en el editor 3D.

en: Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles.
es: El tamaño del gizmo de disco que se muestra al editar las manijas de inclinación de [Path3D].

en: If [code]true[/code], automatically updates animation tracks' target paths when renaming or reparenting nodes in the Scene tree dock.
es: Si es [code]true[/code], actualiza automáticamente las rutas de destino de las pistas de animación al renombrar o reemparentar nodos en el panel del árbol de escenas.

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Color" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Color".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Conditional" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Condicional".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Input" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Entrada".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Output" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Salida".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Particle" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Partícula".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Scalar" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Escalar".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Special" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Especial".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Textures" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Texturas".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Transform" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Transformación".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Utility" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Utilidad".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Vector" category.
es: El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Vector".

en: The color theme to use in the visual shader editor.
es: El tema de color a usar en el editor de shaders visuales.

en: The color of a port/connection of boolean type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo booleano.

en: The color of a port/connection of sampler type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo muestreador.

en: The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int).
es: El color de un puerto/conexión de tipo escalar (float, int, unsigned int).

en: The color of a port/connection of transform type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo transformación.

en: The color of a port/connection of Vector2 type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo Vector2.

en: The color of a port/connection of Vector3 type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo Vector3.

en: The color of a port/connection of Vector4 type.
es: El color de un puerto/conexión de tipo Vector4.

en: The pattern used for the background grid.
es: El patrón usado para la cuadrícula de fondo.

en: The curvature to use for connection lines in the visual shader editor. Higher values will make connection lines appear more curved, with values above [code]0.5[/code] resulting in more "angular" turns in the middle of connection lines.
es: La curvatura a usar para las líneas de conexión en el editor de shaders visuales. Valores más altos harán que las líneas de conexión parezcan más curvas, con valores por encima de [code]0.5[/code] resultando en giros más "angulares" en el medio de las líneas de conexión.

en: The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual shader editor.
es: La opacidad del minimapa mostrado en la esquina inferior derecha del editor de shaders visuales.

en: The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by clicking the "eye" icon next to an output). The value is defined in pixels at 100% zoom, and will scale with zoom automatically.
es: El tamaño a usar para las previsualizaciones de puertos en los uniformes del shader visual (se activa haciendo clic en el icono del "ojo" junto a una salida). El valor se define en píxeles con un zoom del 100% y se escalará automáticamente con el zoom.

en: Path to the SSH executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]ssh[/code] from [code]PATH[/code].
es: Ruta al ejecutable de SSH (usado para el despliegue remoto en plataformas de escritorio). Si se deja vacío, el editor intentará ejecutar [code]ssh[/code] desde [code]PATH[/code].

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
es: Si es [code]true[/code], mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de inactividad), por lo que el salvapantallas no toma el control. Funciona en plataformas de escritorio y móviles.

en: The editor theme preset to use.
es: El tema del editor preestablecido a utilizar.

en: The interval at which the caret will blink (in seconds). See also [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].
es: El intervalo de tiempo en que el cursor parpadeará (en segundos). Véase también [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].

en: If [code]true[/code], colors the background of the line the caret is currently on with [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: Si es [code]true[/code], colorea el fondo de la línea en la que se encuentra actualmente el cursor con [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The width of the minimap in the script editor (in pixels).
es: El ancho del minimapa en el editor de scripts (en píxeles).

en: The script editor's brace mismatch color. Used when the caret is currently on a mismatched brace, parenthesis or bracket character.
es: El color de discordancia de llaves del editor de scripts. Se usa cuando el cursor se encuentra sobre una llave, paréntesis o corchete que no coincide.

en: The script editor's caret background color.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect as it's currently unused.
es: El color de fondo del cursor del editor de scripts.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene efecto, ya que actualmente no se utiliza.

en: The script editor's caret color.
es: El color del cursor del editor de scripts.

en: The script editor's autocompletion box background color.
es: Color de fondo del cuadro de autocompletado del editor de scripts.

en: The script editor's color for the border of search results. This border helps bring further attention to the search result. Set this color's opacity to 0 to disable the border.
es: El color del editor de scripts para el borde de los resultados de búsqueda. Este borde ayuda a resaltar el resultado. Establezca la opacidad de este color en 0 para desactivar el borde.

en: The script editor's color for strings (single-line and multi-line).
es: El color del editor de scripts para strings de texto (de una o varias líneas).

en: The script editor's color for operators ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).
es: El color del editor de scripts para los operadores ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).

en: The script editor's color for text not highlighted by any syntax highlighting rule.
es: El color del editor de scripts para el texto no resaltado por ninguna regla de resaltado de sintaxis.

en: The script editor's background color for text. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: El color de fondo del editor de scripts para el texto. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores de color de línea, como [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/code]).
es: El color del editor de scripts para tipos definidos por el usuario (usando [code]class_name[/code]).

en: The script editor's background color for lines with warnings. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
es: El color de fondo del editor de scripts para las líneas con advertencias. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores de color de línea, como [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for words highlighted by selecting them. Only visible if [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] is [code]true[/code].
es: El color del editor de scripts para las palabras resaltadas al seleccionarlas. Solo es visible si [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] es [code]true[/code].

en: Path to private SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
es: Ruta al archivo de clave SSH privada para las credenciales de integración del Control de Versiones del editor.

en: Path to public SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
es: Ruta al archivo de clave SSH pública para las credenciales de integración del Control de Versiones del editor.

en: Default username for editor's Version Control integration.
es: Nombre de usuario predeterminado para la integración del Control de Versiones del editor.

en: Emitted after any editor setting has changed.
es: Emitida después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
es: Emitida después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado. Es usado por varios plugins de edición para actualizar sus visuales en los cambios de temas o la lógica en los cambios de configuración.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
es: Control del editor Godot para editar valores numéricos.

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    If the [member Range.step] value is [code]1[/code], the [EditorSpinSlider] will display up/down arrows, similar to [SpinBox]. If the [member Range.step] value is not [code]1[/code], a slider will be displayed instead.
es: Este nodo [Control] se utiliza en el panel Inspector del editor para permitir la edición de valores numéricos. Puede usarse con [EditorInspectorPlugin] para recrear el mismo comportamiento.
    Si el valor de [member Range.step] es [code]1[/code], el [EditorSpinSlider] mostrará flechas arriba/abajo, similar a [SpinBox]. Si el valor de [member Range.step] no es [code]1[/code], se mostrará un deslizador en su lugar.

en: If [code]true[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing an integer value. If [code]false[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing a floating-point value. This is used to determine whether a slider should be drawn. The slider is only drawn for floats; integers use up-down arrows similar to [SpinBox] instead.
es: Si es [code]true[/code], se considera que [EditorSpinSlider] está editando un valor entero. Si es [code]false[/code], se considera que [EditorSpinSlider] está editando un valor de punto flotante. Esto se utiliza para determinar si se debe dibujar un deslizador. El deslizador solo se dibuja para floats; los enteros usan flechas arriba-abajo similares a [SpinBox] en su lugar.

en: The text that displays to the left of the value.
es: El texto que se muestra a la izquierda del valor.

en: Emitted when the value form gains focus.
es: Emitida cuando el formulario del valor obtiene el foco.

en: Emitted when the value form loses focus.
es: Emitida cuando el formulario del valor pierde el foco.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
es: Registra una referencia para "hacer" que se borrará si se pierde la historia de "hacer". Esto es útil sobre todo para los nuevos nodos creados para la llamada "hacer". No lo utilices para los recursos.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
es: Registra una referencia para "deshacer" que se borrará si se pierde la historia de "deshacer". Esto es útil sobre todo para los nodos eliminados con la llamada "hacer" (¡no la llamada "deshacer"!).

en: Version control systems
es: Sistemas de control de versiones

en: Remove a branch from the local VCS.
es: Elimina una rama del VCS local.

en: Remove a remote from the local VCS.
es: Elimina un remoto del VCS local.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
es: Contiene una referencia a la id de la instancia de un [Object].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].
es: Una clase contenedora para un [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].

en: Destroys the host and all resources associated with it.
es: Destruye el host y todos los recursos asociados a él.

en: Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS encryption for ENet servers. Call this right after [method create_host_bound] to have ENet expect peers to connect using DTLS. See [method TLSOptions.server].
es: Configura este ENetHost para usar la extensión personalizada de Godot que permite el cifrado DTLS para servidores ENet. Llama a esto justo después de [method create_host_bound] para que ENet espere que los pares se conecten usando DTLS. Véase [method TLSOptions.server].

en: Returns and resets host statistics.
es: Devuelve y restablece las estadísticas del host.

en: Configures the DTLS server to automatically drop new connections.
    [b]Note:[/b] This method is only relevant after calling [method dtls_server_setup].
es: Configura el servidor DTLS para que descarte automáticamente las nuevas conexiones.
    [b]Nota:[/b] Este método solo es relevante después de llamar a [method dtls_server_setup].

en: No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make network debugging using tools like Wireshark easier.
es: Sin compresión. Utiliza el mayor ancho de banda, pero tiene la ventaja de requerir la menor cantidad de recursos de la CPU. Esta opción también se puede utilizar para facilitar la depuración de la red mediante herramientas como Wireshark.

en: ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the most efficient algorithm on packets larger than 4 KB.
es: Codificación de rango incorporada de ENet. Funciona bien en paquetes pequeños, pero no es el algoritmo más eficiente en paquetes de más de 4 KB.

en: [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more bandwidth.
es: Compresión [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Esta opción utiliza menos recursos de CPU en comparación con [constant COMPRESS_ZLIB], a expensas de utilizar más ancho de banda.

en: [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using more CPU resources.
es: Compresión [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Esta opción utiliza menos ancho de banda en comparación con [constant COMPRESS_FASTLZ], a expensas de utilizar más recursos de la CPU.

en: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression. Note that this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other compression algorithms in most cases.
es: Compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url]. Ten en cuenta que este algoritmo no es muy eficiente en paquetes más pequeños de 4 KB. Por lo tanto, se recomienda utilizar otros algoritmos de compresión en la mayoría de los casos.

en: Total data sent.
es: Datos totales enviados.

en: Total UDP packets sent.
es: Total de paquetes UDP enviados.

en: Total data received.
es: Datos totales recibidos.

en: Total UDP packets received.
es: Total de paquetes UDP recibidos.

en: High-level multiplayer
es: Multijugador de alto nivel

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
es: La IP usada cuando se crea un servidor. Está configurada por defecto con el comodín [code]"*"[/code], que se une a todas las interfaces disponibles. La IP dada debe estar en formato de dirección IPv4 o IPv6, por ejemplo: [code]"192.168.1.1"[/code].

en: Returns the IP address of this peer.
es: Devuelve la dirección IP de este par.

en: Returns the remote port of this peer.
es: Devuelve el puerto remoto de este par.

en: Returns the current peer state.
es: Devuelve el estado actual del par.

en: Provides access to engine properties.
es: Proporciona acceso a las propiedades del motor.

en: Returns the full Godot license text.
es: Devuelve el texto de la licencia completa de Godot.

en: Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep interpolation.
es: Devuelve la fracción a través de la marca de la física actual en la que estamos en el momento de renderizar el cuadro. Esto puede ser usado para implementar una interpolación de pasos de tiempo fijos.

en: Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index].
es: Devuelve una instancia de un [ScriptLanguage] con el [param index] dado.

en: Returns the number of available script languages. Use with [method get_script_language].
es: Devuelve el número de idiomas de script disponibles. Se usa con [method get_script_language].

en: Returns a list of names of all available global singletons. See also [method get_singleton].
es: Devuelve una lista de nombres de todos los singleton globales disponibles. Véase también [method get_singleton].

en: Exposes the internal debugger.
es: Expone el depurador interno.

en: Clears all breakpoints.
es: Limpia todos los puntos de interrupción.

en: Returns the current debug depth.
es: Devuelve la profundidad de depuración actual.

en: Returns the number of lines that remain.
es: Devuelve el número de líneas que quedan.

en: Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una captura con el nombre dado, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un perfilador con el nombre dado, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line].
es: Inserta un nuevo punto de interrupción con la [param source] y [param line] dadas.

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el depurador está activo, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] represent an existing breakpoint.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param source] y [param line] dadas representan un punto de interrupción existente.

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and active otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si un perfilador con el nombre dado está presente y activo, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el depurador está omitiendo puntos de interrupción, de lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line].
es: Elimina un punto de interrupción con la [param source] y [param line] dadas.

en: Sets the current debugging depth.
es: Establece la profundidad de depuración actual.

en: Sets the current debugging lines that remain.
es: Establece las líneas de depuración actuales que quedan.

en: Unregisters the message capture with given [param name].
es: Anula el registro de la captura de mensajes con el [param name] indicado.

en: Unregisters a profiler with given [param name].
es: Anula el registro de un generador de perfiles con el [param name] especificado.

en: Base class for creating custom profilers.
es: Clase base para crear perfiladores personalizados.

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple rendering options.
es: Recurso para nodos del entorno (como [WorldEnvironment]) que definen múltiples opciones de renderizado.

en: Environment and post-processing
es: Ambiente y posprocesamiento

en: 3D Material Testers Demo
es: Demo de Prueba de Materiales en 3D

en: Returns the intensity of the glow level [param idx].
es: Devuelve la intensidad del nivel de brillo [param idx].

en: The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
es: El valor de contraste global de la escena renderizada (el valor por defecto es 1). Efectivo solo si [member adjustment_enabled] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the [code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered scene.
es: Si es [code]true[/code], activa las propiedades [code]adjustment_*[/code] proporcionadas por este recurso. Si es [code]false[/code], las modificaciones de las propiedades [code]adjustment_*[/code] no tendrán ningún efecto en la escena renderizada.

en: The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
es: El valor de saturación de color global de la escena renderizada (el valor por defecto es 1). Efectivo solo si [member adjustment_enabled] es [code]true[/code].

en: The ID of the camera feed to show in the background.
es: La identificación de la feed de la cámara para mostrarla en el fondo.

en: The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant BG_CANVAS] background mode.
es: El ID de la capa maxima a mostrar. Sólo es efectivo cuando se utiliza el modo de fondo [constant BG_CANVAS].

en: The background mode.
es: El modo de fondo.

en: If [code]true[/code], fog effects are enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilitan los efectos de niebla.

en: The fog's color.
es: El color de la niebla.

en: The fog mode.
es: El modo de niebla.

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
es: La intensidad del bloom. Si se ajusta a un valor superior a [code]0[/code], esto hará que el brillo sea visible en áreas más oscuras que el [member glow_hdr_threshold].

en: The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will be clamped for the purposes of the glow effect.
es: El umbral más alto del brillo del HDR. Las áreas más brillantes que este umbral serán fijadas para el efecto de brillo.

en: The bleed scale of the HDR glow.
es: La escala de sangrado del brillo del HDR.

en: The [Sky] resource used for this [Environment].
es: El recurso [Sky] utilizado para este [Environment].

en: The rotation to use for sky rendering.
es: La rotación a utilizar para el renderizado del cielo.

en: The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in areas darkened by AO textures.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de pantalla en los materiales que tienen una textura de AO definida. Los valores superiores a [code]0[/code] harán visible el efecto SSAO en las áreas oscurecidas por las texturas de AO.

en: The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in direct light.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla en luz directa. En la vida real, la oclusión ambiental sólo se aplica a la luz indirecta, lo que significa que sus efectos no se pueden ver con luz directa. Los valores superiores a [code]0[/code] harán que el efecto SSAO sea visible en luz directa.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
es: La tolerancia de profundidad para los reflejos del espacio de la pantalla.

en: The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are slower.
es: El número máximo de pasos para los reflejos en el espacio de la pantalla. Los valores más altos son más lentos.

en: Clears the background using a custom clear color.
es: Despeja el fondo usando un color claro personalizado.

en: Displays a user-defined sky in the background.
es: Muestra un cielo definido por el usuario en el fondo.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
es: Muestra una [CanvasLayer] en el fondo.

en: Displays a camera feed in the background.
es: Muestra un feed de una cámara en el fondo.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BGMode].

en: Use the background for reflections.
es: Utilizar el fondo para los reflejos.

en: Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens flare, bright sources.
es: Modo de mezcla de brillo aditivo. Se utiliza principalmente para partículas, brillos (florecimiento), destellos de lentes, fuentes brillantes.

en: Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom.
es: Modo de mezcla de brillo de pantalla. Aumenta el brillo, se usa frecuentemente con el bloom.

en: Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and highlights (vivid bloom).
es: Modo de mezcla de brillo de luz suave. Modifica el contraste, expone sombras y luces (bloom vivo).

en: Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness.
es: Reemplazar el modo de mezcla de brillo. Reemplaza el color de todos los píxeles por el valor de brillo. Puede utilizarse para simular un efecto de desenfoque en pantalla completa ajustando los parámetros de brillo para que coincidan con el brillo de la imagen original.

en: A class that stores an expression you can execute.
es: Una clase que almacena una expresión que puedes ejecutar.

en: Evaluating Expressions
es: Evaluando expresiones

en: Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and returns the result. Before you use the returned object, you should check if the method failed by calling [method has_execute_failed].
    If you defined input variables in [method parse], you can specify their values in the inputs array, in the same order.
es: Ejecuta la expresión que fue previamente analizada por [method parse] y devuelve el resultado. Antes de usar el objeto devuelto, debería comprobar si el método falló llamando a [method has_execute_failed].
    Si has definido las variables de entrada en [method parse], puedes especificar sus valores en el array de entradas, en el mismo orden.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
es: Devuelve [code]true[/code] si [method execute] ha fallado.

en: External texture size.
es: Tamaño de la textura externa.

en: The warp algorithm.
es: El algoritmo de deformación.

en: The method for combining octaves into a fractal.
es: El método para combinar octavas en un fractal.

en: Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have a large impact.
es: Una mayor ponderación significa que las octavas más altas tienen menos impacto si las octavas más bajas tienen un gran impacto.

en: The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
es: La frecuencia para todos los tipos de ruido. Una frecuencia baja produce un ruido uniforme, mientras que una frecuencia alta produce un ruido más áspero y granular.

en: The noise algorithm used.
es: El algoritmo de ruido utilizado.

en: Translate the noise input coordinates by the given [Vector3].
es: Traduce las coordenadas de entrada de ruido mediante el [Vector3] dado.

en: The random number seed for all noise types.
es: La semilla numérica aleatoria para todos los tipos de ruido.

en: A lattice of points are assigned random values then interpolated based on neighboring values.
es: A una red de puntos se les asignan valores aleatorios y luego se interpolan en función de los valores vecinos.

en: A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain values in between the lattices.
es: Una red de gradientes aleatorios. Sus productos escalares se interpolan para obtener valores entre las redes.

en: Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates various regions of the same value.
es: Celular incluye tanto ruido de Worley como diagramas de Voronoi que crean varias regiones del mismo valor.

en: As opposed to [constant TYPE_PERLIN], gradients exist in a simplex lattice rather than a grid lattice, avoiding directional artifacts. Internally uses FastNoiseLite's OpenSimplex2 noise type.
es: A diferencia de [constant TYPE_PERLIN], los gradientes existen en una red símplex en lugar de una red de cuadrícula, lo que evita artefactos direccionales. Internamente, utiliza el tipo de ruido OpenSimplex2 de FastNoiseLite.

en: Modified, higher quality version of [constant TYPE_SIMPLEX], but slower. Internally uses FastNoiseLite's OpenSimplex2S noise type.
es: Versión modificada de mayor calidad de [constant TYPE_SIMPLEX], pero más lenta. Internamente utiliza el tipo de ruido OpenSimplex2S de FastNoiseLite.

en: No fractal noise.
es: Sin ruido fractal.

en: Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal.
es: Método que utiliza el movimiento browniano fraccional para combinar octavas en un fractal.

en: Method of combining octaves into a fractal resulting in a "ridged" look.
es: Método de combinación de octavas en un fractal que da como resultado un aspecto "estriado".

en: Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect.
es: Método de combinación de octavas en un fractal con un efecto de ping pong.

en: Euclidean distance to the nearest point.
es: Distancia euclidiana al punto más cercano.

en: Squared Euclidean distance to the nearest point.
es: Distancia euclidiana al cuadrado al punto más cercano.

en: Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point.
es: Distancia de Manhattan (métrica de taxi) al punto más cercano.

en: Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to give curved cell boundaries.
es: Mezcla de [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] y [constant DISTANCE_MANHATTAN] para dar límites de celda curvados.

en: The cellular distance function will return the same value for all points within a cell.
es: La función de distancia celular devolverá el mismo valor para todos los puntos dentro de una celda.

en: The cellular distance function will return a value determined by the distance to the nearest point.
es: La función de distancia celular devolverá un valor determinado por la distancia al punto más cercano.

en: The cellular distance function returns the distance to the second-nearest point.
es: La función de distancia celular devuelve la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is added to the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se suma a la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se resta de la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se multiplica por la distancia al segundo punto más cercano.

en: The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-nearest point.
es: La distancia al punto más cercano se divide por la distancia al segundo punto más cercano.

en: The domain is warped using the simplex noise algorithm.
es: El dominio se distorsiona utilizando el algoritmo de ruido simplex.

en: The domain is warped using a simplified version of the simplex noise algorithm.
es: El dominio se distorsiona utilizando una versión simplificada del algoritmo de ruido simplex.

en: The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other methods, but more performant).
es: El dominio se distorsiona utilizando una simple rejilla de ruido (no tan suave como los otros métodos, pero más eficiente).

en: No fractal noise for warping the space.
es: Sin ruido fractal para distorsionar el espacio.

en: Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more "liquified" distortion.
es: Distorsionar el espacio progresivamente, octava por octava, resulta en una distorsión más "licuada".

en: Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic distortion.
es: Distorsionar el espacio independientemente para cada octava, resulta en una distorsión más caótica.

en: Handles FBX documents.
es: Maneja documentos FBX.

en: The FBXState handles the state data imported from FBX files.
es: FBXState gestiona los datos de estado importados de los archivos FBX.

en: If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the original 3D model during import.
es: Si es [code]true[/code], el proceso de importación utilizó nodos auxiliares llamados nodos de ayuda de geometría. Estos nodos ayudan a preservar los pivotes y las transformaciones del modelo 3D original durante la importación.

en: Provides methods for file reading and writing operations.
es: Proporciona métodos para las operaciones de lectura y escritura de archivos.

en: Returns the last time the [param file] was accessed in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
es: Devuelve la última vez que se accedió al [param file] en formato de marca de tiempo Unix, o [code]0[/code] en caso de error. Esta marca de tiempo Unix se puede convertir a otro formato mediante el singleton [Time].

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
es: Devuelve el último error que ocurrió al intentar realizar las operaciones. Compare con las constantes [code]ERR_FILE_*[/code] de [enum Error].

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve una string MD5 que representa el archivo en la ruta dada o una [String] vacía al fallar.

en: Returns the last time the [param file] was modified in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
es: Devuelve la última vez que se modificó [param file] en formato de marca de tiempo Unix, o [code]0[/code] en caso de error. Esta marca de tiempo Unix se puede convertir a otro formato mediante el singleton [Time].

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta absoluta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve un SHA-256 [String] que representa el archivo en la ruta indicada o un [String] vacío en caso de error.

en: Returns file size in bytes, or [code]-1[/code] on error.
es: Devuelve el tamaño del archivo en bytes o [code]-1[/code] en caso de error.

en: Returns file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
es: Devuelve los permisos de archivo UNIX.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en iOS, Linux/BSD y macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo está actualmente abierto.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens the file for writing or reading, depending on the flags.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un nuevo objeto [FileAccess] y abre el archivo para escritura o lectura, según las banderas.
    Devuelve [code]null[/code] si falla la apertura del archivo. Puedes usar [method get_open_error] para comprobar el error.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a binary key to encrypt/decrypt it.
    [b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
es: Crea un nuevo objeto [FileAccess] y abre un archivo cifrado en modo de escritura o lectura. Debes pasar una clave binaria para cifrarlo o descifrarlo.
    [b]Nota:[/b] La clave proporcionada debe tener 32 bytes.
    Devuelve [code]null[/code] si no se pudo abrir el archivo. Puedes usar [method get_open_error] para comprobar el error.

en: Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
    	return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
    	var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
    	f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
    	f.store_16(121) # In bounds, will store 121.
    	f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.
    	var read1 = f.get_16() # 65494
    	var read2 = f.get_16() # 121
    	var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
    	var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
    	f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
    	f.Store16(121); // In bounds, will store 121.
    	f.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.
    	ushort read1 = f.Get16(); // 65494
    	ushort read2 = f.Get16(); // 121
    	short converted1 = (short)read1; // -42
    	short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Almacena un entero como 16 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del archivo en 2 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación es exitosa.
    [b]Nota:[/b] El [param value] debe estar en el intervalo de [code][0, 2^16 - 1][/code]. Cualquier otro valor se desbordará y dará la vuelta.
    [b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de posición del archivo es indeterminado.
    Para almacenar un entero con signo, usa [method store_64] o almacena un entero con signo del intervalo [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (es decir, guardando un bit para el signo) y calcula su signo manualmente al leer. Por ejemplo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
    	return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
    	var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
    	f.store_16(-42) # Esto da la vuelta y almacena 65494 (2^16 - 42).
    	f.store_16(121) # Dentro de los límites, almacenará 121.
    	f.seek(0) # Vuelve al principio para leer el valor almacenado.
    	var lectura1 = f.get_16() # 65494
    	var lectura2 = f.get_16() # 121
    	var convertido1 = unsigned16_to_signed(lectura1) # -42
    	var convertido2 = unsigned16_to_signed(lectura2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
    	f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Esto da la vuelta y almacena 65494 (2^16 - 42).
    	f.Store16(121); // Dentro de los límites, almacenará 121.
    	f.Seek(0); // Vuelve al principio para leer el valor almacenado.
    	ushort read1 = f.Get16(); // 65494
    	ushort read2 = f.Get16(); // 121
    	short converted1 = (short)read1; // -42
    	short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Read for owner bit.
es: Bit de lectura para el propietario.

en: Write for owner bit.
es: Bit de escritura para el propietario.

en: Execute for owner bit.
es: Bit de ejecución para el propietario.

en: Read for group bit.
es: Bit de lectura para el grupo.

en: Write for group bit.
es: Bit de escritura para el grupo.

en: Execute for group bit.
es: Bit de ejecución para el grupo.

en: Read for other bit.
es: Bit de lectura para otros.

en: Write for other bit.
es: Bit de escritura para otros.

en: Execute for other bit.
es: Bit de ejecución para otros.

en: Set user id on execution bit.
es: Bit para establecer el ID de usuario en la ejecución.

en: Set group id on execution bit.
es: Bit para establecer el ID de grupo en la ejecución.

en: Restricted deletion (sticky) bit.
es: Bit de borrado restringido (sticky bit).

en: A dialog for selecting files or directories in the filesystem.
es: Un diálogo para seleccionar archivos o directorios en el sistema de archivos.

en: Clear all the added filters in the dialog.
es: Borra todos los filtros añadidos en el diálogo.

en: Invalidate and update the current dialog content list.
    [b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs.
es: Invalida y actualiza la lista de contenido del diálogo actual.
    [b]Nota:[/b] Este método no hace nada en los diálogos de archivo nativos.

en: The file system access scope.
    [b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is automatically used to allow limited access to host file system.
es: El ámbito de acceso al sistema de archivos.
    [b]Advertencia:[/b] En compilaciones para la web, FileDialog no puede acceder al sistema de archivos del anfitrión. En entornos de sandboxed de Linux y macOS, [member use_native_dialog] se utiliza automáticamente para permitir un acceso limitado al sistema de archivos del anfitrión.

en: The current working directory of the file dialog.
    [b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint and may not be respected by specific OS implementations.
es: El directorio de trabajo actual del diálogo de archivo.
    [b]Nota:[/b] Para los diálogos de archivo nativos, esta propiedad sólo se trata como una sugerencia y puede no ser respetada por implementaciones específicas del sistema operativo.

en: The currently selected file of the file dialog.
es: El archivo actualmente seleccionado del diálogo de archivos.

en: The currently selected file path of the file dialog.
es: La ruta de archivo actualmente seleccionada del diálogo de archivo.

en: Display mode of the dialog's file list.
es: Modo de visualización de la lista de archivos del diálogo.

en: Emitted when the user selects a directory.
es: Emitida cuando el usuario selecciona un directorio.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
es: Emitida cuando el usuario selecciona un archivo haciendo doble clic en él o pulsando el botón [b]OK[/b].

en: Emitted when the user selects multiple files.
es: Emitida cuando el usuario selecciona múltiples archivos.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
es: El diálogo permite seleccionar uno, y sólo un archivo.

en: The dialog allows selecting multiple files.
es: El diálogo permite seleccionar varios archivos.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
es: El diálogo sólo permite seleccionar un directorio, no permitiendo la selección de ningún archivo.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
es: El diálogo permite seleccionar un archivo o directorio.

en: The dialog will warn when a file exists.
es: El diálogo avisará cuando exista un archivo.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta de datos del usuario ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
es: El diálogo permite acceder a los archivos de todo el sistema de archivos.

en: The dialog displays files as a grid of thumbnails. Use [theme_item thumbnail_size] to adjust their size.
es: El diálogo muestra los archivos como una cuadrícula de miniaturas. Usa [theme_item thumbnail_size] para ajustar su tamaño.

en: The dialog displays files as a list of filenames.
es: El diálogo muestra los archivos como una lista de nombres de archivo.

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
es: El tinte de color para los archivos desactivados (cuando se utiliza [FileDialog] en el modo de carpeta abierta).

en: The color modulation applied to the file icon.
es: La modulación del color aplicada al icono del archivo.

en: The color modulation applied to the folder icon.
es: La modulación del color aplicada al icono de la carpeta.

en: The size of thumbnail icons when [constant DISPLAY_THUMBNAILS] is enabled.
es: El tamaño de los iconos de miniatura cuando [constant DISPLAY_THUMBNAILS] está habilitado.

en: Custom icon for the back arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de retroceso.

en: Custom icon for the create folder button.
es: Icono personalizado para el botón de crear carpeta.

en: Custom icon for favorite folder button.
es: Icono personalizado para el botón de carpeta favorita.

en: Custom icon for button to move down a favorite entry.
es: Icono personalizado para el botón de mover hacia abajo una entrada favorita.

en: Custom icon for button to move up a favorite entry.
es: Icono personalizado para el botón de mover hacia arriba una entrada favorita.

en: Custom icon for files.
es: Icono personalizado para los archivos.

en: Icon for files when in thumbnail mode.
es: Icono para los archivos cuando está en modo de miniaturas.

en: Custom icon for folders.
es: Icono personalizado para las carpetas.

en: Icon for folders when in thumbnail mode.
es: Icono para carpetas en modo miniatura.

en: Custom icon for the forward arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de avance.

en: Icon for the button that enables list mode.
es: Icono para el botón que habilita el modo de lista.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de la carpeta principal.

en: Custom icon for the reload button.
es: Icono personalizado para el botón de recarga.

en: Custom icon for the sorting options menu.
es: Icono personalizado para el menú de opciones de ordenación.

en: Icon for the button that enables thumbnail mode.
es: Icono para el botón que habilita el modo de miniaturas.

en: Custom icon for the toggle button for the filter for file names.
es: Icono personalizado para el botón de conmutación del filtro de nombres de archivo.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
es: Icono personalizado para el botón oculto de commutación.

en: Godot editor's dock for managing files in the project.
es: El panel del editor de Godot para gestionar los archivos del proyecto.

en: This class is available only in [EditorPlugin]s and can't be instantiated. You can access it using [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    While [FileSystemDock] doesn't expose any methods for file manipulation, it can listen for various file-related signals.
es: Esta clase solo está disponible en [EditorPlugin]s y no puede ser instanciada. Puedes acceder a ella usando [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    Mientras que [FileSystemDock] no expone ningún método para la manipulación de archivos, puede escuchar varias señales relacionadas con archivos.

en: Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin].
es: Registra un nuevo [EditorResourceTooltipPlugin].

en: Sets the given [param path] as currently selected, ensuring that the selected file/directory is visible.
es: Establece la [param path] dada como seleccionada actualmente, asegurando que el archivo/directorio seleccionado sea visible.

en: Removes an [EditorResourceTooltipPlugin]. Fails if the plugin wasn't previously added.
es: Elimina un [EditorResourceTooltipPlugin]. Falla si el plugin no se agregó previamente.

en: Emitted when the user switches file display mode or split mode.
es: Emitida cuando el usuario cambia el modo de visualización de archivo o el modo dividido.

en: Emitted when the given [param file] was removed.
es: Emitida cuando el [param file] dado es eliminado.

en: Emitted when a file is moved from [param old_file] path to [param new_file] path.
es: Emitida cuando un archivo es movido de la ruta [param old_file] a la ruta [param new_file].

en: Emitted when folders change color.
es: Emitida cuando el color cambia.

en: Emitted when a folder is moved from [param old_folder] path to [param new_folder] path.
es: Emitida cuando una carpeta es movida de la ruta [param old_folder] a la ruta [param new_folder].

en: Emitted when the given [param folder] was removed.
es: Emitida cuando el [param folder] dado es eliminado.

en: Emitted when a new scene is created that inherits the scene at [param file] path.
es: Emitida cuando se crea una nueva escena que hereda la escena en la ruta [param file].

en: Emitted when the given scenes are being instantiated in the editor.
es: Emitida cuando las escenas dadas se instancian en el editor.

en: Emitted when an external [param resource] had its file removed.
es: Emitida cuando se elimina un archivo de un [param resource] externo.

en: A built-in type for floating-point numbers.
es: Un tipo incorporado para números de punto float.

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
es: Wikipedia: Formato de punto flotante de doble precisión

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
es: Wikipedia: Formato de punto flotante de precisión simple

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
es: Convierte un valor [bool] a un valor de real, [code]float(true)[/code] será igual a 1.0 y [code]float(false)[/code] será igual a 0.0.

en: Multiplies each component of the [Color], including the alpha, by the given [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Color], incluido el alfa, por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Imprime (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Imprime (2.5, 7.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector2i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Imprime (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector4]
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies two [float]s.
es: Multiplica dos [float]s.

en: Raises a [float] to a power of a [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]
es: Eleva un [float] a una potencia de un [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]

en: Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]
es: Eleva un [float] a una potencia de un [int]. El resultado es un [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]

en: Adds two floats.
es: Añade dos floats.

en: Subtracts a float from a float.
es: Resta un float de un float.

en: Divides two floats.
es: Divide dos floats.

en: Returns the current line count.
es: Devuelve el recuento de líneas actual.

en: The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).
es: El comportamiento de ajuste de la última fila o columna parcialmente llena (debe ser uno de [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER] o [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).

en: The horizontal separation of child nodes.
es: La separación horizontal de los nodos hijos.

en: The vertical separation of child nodes.
es: La separación vertical de los nodos hijos.

en: The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in softer edges, while a lower value will result in harder edges.
es: Dureza de los bordes de [FogVolume]. Un valor más alto resultará en bordes más suaves, mientras que un valor más bajo resultará en bordes más duros.

en: The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
es: El [Material] utilizado por [FogVolume]. Puede ser un [FogMaterial] integrado o un [ShaderMaterial] personalizado.

en: If [code]true[/code], the container will becomes folded and will hide all its children.
es: Si es [code]true[/code], el contenedor se plegará y ocultará a todos sus hijos.

en: The container's title text.
es: El texto del título del contenedor.

en: Title's position.
es: La posición del tile.

en: Title text writing direction.
es: Dirección de redacción del texto del título.

en: Emitted when the container is folded/expanded.
es: Emitida cuando el contenedor se pliega/expande.

en: Makes the title appear at the top of the container.
es: Hace que el título aparezca en la parte superior del contenedor.

en: Makes the title appear at the bottom of the container. Also makes all StyleBoxes flipped vertically.
es: Hace que el título aparezca en la parte inferior del contenedor. También hace que todos los StyleBoxes se inviertan verticalmente.

en: The title's font color when collapsed.
es: El color de fuente del título cuando está contraído.

en: The title's font color when expanded.
es: El color de fuente del título cuando está expandido.

en: The title's font outline color.
es: El color del contorno de la fuente del título.

en: The title's font hover color.
es: Color del título al pasar el ratón sobre la fuente.

en: The horizontal separation between the title's icon and text, and between title bar controls.
es: La separación horizontal entre el icono y el texto del título, y entre los controles de la barra de título.

en: The title's font outline size.
es: El tamaño del contorno de fuente del título.

en: The title's font.
es: La fuente del título.

en: The title's font size.
es: El tamaño de fuente del título.

en: The title's icon used when expanded.
es: El icono del título utilizado cuando se expande.

en: The title's icon used when expanded (for bottom title).
es: El icono del título utilizado cuando está expandido (para el título inferior).

en: The title's icon used when folded (for left-to-right layouts).
es: El icono del título utilizado cuando está plegado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The title's icon used when collapsed (for right-to-left layouts).
es: El icono del título utilizado cuando está contraído (para diseños de derecha a izquierda).

en: Default background for the [FoldableContainer].
es: Fondo predeterminado para el [FoldableContainer].

en: Background used when the mouse cursor enters the title's area when collapsed.
es: Fondo utilizado cuando el cursor del ratón ingresa al área del título cuando está contraído.

en: Default background for the [FoldableContainer]'s title when collapsed.
es: Fondo predeterminado para el título de [FoldableContainer] cuando está colapsado.

en: Background used when the mouse cursor enters the title's area when expanded.
es: Fondo utilizado cuando el cursor del ratón ingresa al área del título cuando está expandido.

en: Default background for the [FoldableContainer]'s title when expanded.
es: Fondo predeterminado para el título de [FoldableContainer] cuando está expandido.

en: A group of foldable containers that doesn't allow more than one container to be expanded at a time.
es: Un grupo de contenedores plegables que no permite expandir más de un contenedor a la vez.

en: A group of [FoldableContainer]-derived nodes. Only one container can be expanded at a time.
es: Un grupo de nodos derivados de [FoldableContainer]. Solo se puede expandir un contenedor a la vez.

en: Returns an [Array] of [FoldableContainer]s that have this as their FoldableGroup (see [member FoldableContainer.foldable_group]). This is equivalent to [ButtonGroup] but for FoldableContainers.
es: Devuelve un [Array] de [FoldableContainer] que tienen este como su FoldingGroup (véase [member FoldableContainer.foldable_group]). Esto es equivalente a [ButtonGroup], pero para los FoldableContainers.

en: Returns the current expanded container.
es: Devuelve el contenedor expandido actual.

en: If [code]true[/code], it is possible to fold all containers in this FoldableGroup.
es: Si es [code]true[/code], es posible plegar todos los contenedores en este FoldingGroup.

en: Emitted when one of the containers of the group is expanded.
es: Emitida cuando se expande uno de los contenedores del grupo.

en: Abstract base class for fonts and font variations.
es: Clase base abstracta para fuentes y variaciones de fuentes.

en: Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text and font character introspection.
es: Clase base abstracta para diferentes tipos de fuente. Incluye métodos para dibujar texto y analizar los caracteres de la fuente.

en: Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation.
es: Devuelve el RID de [TextServer] del caché de fuentes para una variación específica.

en: Returns font family name.
es: Devuelve el nombre de la familia de fuentes.

en: Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Devuelve el grado de estiramiento de la fuente, comparado con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Returns font style flags.
es: Devuelve las banderas de estilo de la fuente.

en: Returns font style name.
es: Devuelve el nombre del estilo de la fuente.

en: Returns the amount of spacing for the given [param spacing] type.
es: Devuelve la cantidad de espaciado para el tipo [param spacing] dado.

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
    If a given character is included in more than one font data source, it appears only once in the returned string.
es: Devuelve un string que contiene todos los caracteres disponibles en la fuente.
    Si un carácter determinado está incluido en más de una fuente, solo aparece una vez en la string devuelta.

en: Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font.
es: Devuelve [code]true[/code] si un [param char] Unicode está disponible en la fuente.

en: Removes all font cache entries.
es: Elimina todas las entradas de caché de fuentes.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
es: Elimina toda la información de glifos renderizados de la entrada de caché.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará las texturas asociadas a los glifos; utiliza [method remove_texture] para eliminarlas manualmente.

en: Removes all kerning overrides.
es: Elimina todas las modificaciones de kerning.

en: Removes all font sizes from the cache entry.
es: Elimina todos los tamaños de fuente de la entrada de caché.

en: Removes all textures from font cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, use [method remove_glyph] to remove them manually.
es: Elimina todas las texturas de la entrada de caché de fuentes.
    [b]Nota:[/b] Esta función no eliminará los glifos asociados a la textura; utiliza el método remove_glyph para eliminarlos manualmente.

en: Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
es: Devuelve el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base).

en: Returns number of the font cache entries.
es: Devuelve el número de entradas de caché de fuentes.

en: Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
es: Devuelve el descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).

en: Returns scaling factor of the color bitmap font.
es: Devuelve el factor de escala de la fuente de mapa de bits de color.

en: Returns pixel offset of the underline below the baseline.
es: Devuelve el desplazamiento de píxeles del subrayado debajo de la línea base.

en: Returns thickness of the underline in pixels.
es: Devuelve el grosor del subrayado en píxeles.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid. See [method get_glyph_index].
es: Devuelve el código de carácter asociado con [param glyph_index], o [code]0[/code] si [param glyph_index] no es válido. Véase [method get_glyph_index].

en: Returns spacing for [param spacing] in pixels (not relative to the font size).
es: Devuelve el espaciado para [param spacing] en píxeles (no relativo al tamaño de fuente).

en: Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection.
es: Devuelve un índice de cara activo en la colección TrueType/OpenType.

en: Returns list of rendered glyphs in the cache entry.
es: Devuelve la lista de glifos representados en la entrada de caché.

en: Returns glyph offset from the baseline.
es: Devuelve el desplazamiento del glifo desde la línea base.

en: Returns glyph size.
es: Devuelve el tamaño del glifo.

en: Returns index of the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el índice de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns rectangle in the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el rectángulo en la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns kerning for the pair of glyphs.
es: Devuelve el kerning para el par de glifos.

en: Returns list of the kerning overrides.
es: Devuelve una lista de anulaciones de kerning.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param language].
es: Devuelve [code]true[/code] si la anulación de soporte está habilitada para el [param language].

en: Returns list of language support overrides.
es: Devuelve una lista de anulaciones de soporte de idiomas.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param script].
es: Devuelve [code]true[/code] si la anulación de soporte está habilitada para el [param script].

en: Returns list of script support overrides.
es: Devuelve una lista de anulaciones de compatibilidad de scripts.

en: Returns number of textures used by font cache entry.
es: Devuelve el número de texturas utilizadas por la entrada de caché de fuentes.

en: Returns a copy of the font cache texture image.
es: Devuelve una copia de la imagen de textura de caché de fuente.

en: Returns a copy of the array containing glyph packing data.
es: Devuelve una copia del array que contiene datos de empaquetado de glifos.

en: Removes specified font cache entry.
es: Elimina la entrada de caché de fuente especificada.

en: Removes specified font size from the cache entry.
es: Elimina el tamaño de fuente especificado de la entrada de caché.

en: Renders the range of characters to the font cache texture.
es: Representa el rango de caracteres en la textura de caché de fuentes.

en: Sets the font ascent (number of pixels above the baseline).
es: Establece el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea base).

en: Sets glyph size.
es: Establece el tamaño del glifo.

en: Sets font cache texture image.
es: Establece la imagen de textura de caché de fuente.

en: Sets array containing glyph packing data.
es: Establece un array que contiene datos de empaquetado de glifos.

en: Font OpenType feature set override.
es: Anulación del conjunto de características de fuentes OpenType.

en: Font style name.
es: Nombre del estilo de fuente.

en: A variation of a font with additional settings.
es: Una variación de una fuente con configuraciones adicionales.

en: A native library for GDExtension.
es: Una biblioteca nativa para GDExtension.

en: GDExtension overview
es: Descripción general de GDExtension

en: GDExtension example in C++
es: Ejemplo de GDExtension en C++

en: Returns the lowest level required for this extension to be properly initialized (see the [enum InitializationLevel] enum).
es: Devuelve el nivel más bajo requerido para que esta extensión se inicialice correctamente (consulta la enumeración [enum InitializationLevel]).

en: Provides access to GDExtension functionality.
es: Proporciona acceso a la funcionalidad de GDExtension.

en: The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available [GDExtension] libraries in the project.
    [b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are doing.
es: GDExtensionManager carga, inicializa y realiza un seguimiento de todas las bibliotecas [GDExtension] disponibles en el proyecto.
    [b]Nota:[/b] No se preocupe por GDExtension a menos que sepa lo que está haciendo.

en: The extension has loaded successfully.
es: La extensión se ha cargado correctamente.

en: The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has missing dependencies.
es: La extensión no se pudo cargar, posiblemente porque no existe o le faltan dependencias.

en: The extension has already been loaded.
es: La extensión ya ha sido cargada.

en: The extension has not been loaded.
es: La extensión no se ha cargado.

en: The extension requires the application to restart to fully load.
es: La extensión requiere que la aplicación se reinicie para cargarse completamente.

en: A script implemented in the GDScript programming language.
es: Un guión implementado en el lenguaje de programación GDScript.

en: GDScript documentation index
es: Índice de documentación de GDScript

en: The amount of rotational damping across the X axis.
    The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other side.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través del eje X.
    Cuanto más bajo, más tiempo tarda un impulso de un lado en viajar al otro lado.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje X es limitada.

en: When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje X, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje X.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje X. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the X axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje X.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more damping occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a lo largo del eje Y. Cuanto menor sea, mayor amortiguación se produce.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje Y está limitada.

en: When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre el eje Y, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Y.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Y. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Y.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more damping occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a lo largo del eje Z. Cuanto menor sea, mayor amortiguación se produce.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje Z está limitada.

en: When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje Z, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Z.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Z. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Z.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se activa un motor rotativo en el eje X.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Y.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Z.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
es: La velocidad del objetivo para el motor en el eje Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento X.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje X está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje X. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje X. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Y está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Y axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Y.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Y. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Y. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Y .

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
es: Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Z está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Z.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Z. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Z. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Z .

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje X. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje X mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje X.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Y. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar sobre el eje Y mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Y.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Z. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje Z mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Z.

en: The minimum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: The maximum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: The amount of damping that happens at the linear motion across the axes.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento lineal a través de los ejes.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar.

en: The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the velocity target.
es: La máxima fuerza que el motor lineal aplicará al intentar alcanzar el objetivo de velocidad.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The speed of all rotations across the axes.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través de los ejes.

en: The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more damping occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional en los ejes. Cuanto menor sea, mayor será el amortiguación.

en: The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través de los ejes. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor de los ejes.

en: When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Target speed for the motor at the axes.
es: La velocidad del objetivo para el motor en los ejes.

en: Maximum acceleration for the motor at the axes.
es: Aceleración máxima para el motor en los ejes.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
es: Si se activa, el movimiento lineal es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
es: Si está activado, el movimiento de rotación es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor de rotación a través de estos ejes.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor lineal a través de estos ejes.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flag].

en: Provides methods for some common 2D geometric operations.
es: Proporciona métodos para algunas operaciones geométricas 2D comunes.

en: Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in counterclockwise order. The last point is the same as the first one.
es: Dado un conjunto de [Vector2], devuelve el casco convexo como una lista de puntos en orden antihorario. El último punto es el mismo que el primero.

en: Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled.
es: Crear regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte (o ambos).

en: Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se rellenen los polígonos del sujeto, excepto cuando se rellenen los polígonos de clips.

en: Create regions where both subject and clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen tanto los polígonos del sujeto como los del recorte.

en: Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where both are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte pero no en las que se llenen ambos.

en: Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/code].
es: La cuadratura se aplica uniformemente en todas las uniones de bordes convexos en [code]1 * delta[/code].

en: While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated by a series of arc chords.
es: Mientras que los caminos aplanados nunca pueden trazar perfectamente un arco, son aproximados por una serie de acordes de arco.

en: There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join at very acute angles will produce excessively long and narrow "spikes". For any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum distance, "square" joining is applied.
es: Hay un límite necesario para las uniones a inglete, ya que los bordes desplazados que se unen en ángulos muy agudos producirán "picos" excesivamente largos y estrechos. Para cualquier unión de borde, cuando la compensación de inglete exceda esa distancia máxima, se aplica la unión "cuadrada".

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polygon.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como un polígono.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polyline.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como una polilínea.

en: Endpoints are squared off with no extension.
es: Los puntos finales son cuadrados sin extensión.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se cuadran y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se redondean y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Base node for geometry-based visual instances.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría.

en: Base node for geometry-based visual instances. Shares some common functionality like visibility and custom materials.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría. Comparte algunas funciones comunes como la visibilidad y los materiales personalizados.

en: The selected shadow casting flag.
es: La bandera de proyección de sombra seleccionada.

en: Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead.
es: Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: The material override for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any material set in any material slot of the mesh.
es: La sobreescritura del material para toda la geometría.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier material establecido en cualquier ranura de material de la malla.

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
es: Sólo mostrará las sombras proyectadas por este objeto.
    En otras palabras, la malla real no será visible, sólo las sombras proyectadas desde la malla lo serán.

en: The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI].
es: La densidad de texel estándar para el lightmapping con [LightmapGI].

en: Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 1.5 and 3.0.
es: Multiplica la densidad de texel por 2× para el lightmapping con [LightmapGI]. Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al escalar una malla por un factor entre 1.5 y 3.0.

en: Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 3.0 and 6.0.
es: Multiplica la densidad de texel por 4× para el lightmapping con [LightmapGI]. Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al escalar una malla por un factor entre 3.0 y 6.0.

en: Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor greater than 6.0.
es: Multiplica la densidad de texel por 8× para el lightmapping con [LightmapGI]. Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al escalar una malla por un factor mayor que 6.0.

en: Represents the size of the [enum LightmapScale] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LightmapScale].

en: Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See [member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for more information.
es: No se atenuará a sí mismo ni a sus dependencias de visibilidad, en su lugar se utilizará la histéresis. Este es el enfoque más rápido para el LOD manual, pero puede resultar en transiciones de LOD notables dependiendo de cómo se creen las mallas LOD. Véase [member visibility_range_begin] y [member Node3D.visibility_parent] para más información.

en: Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
es: Se desvanecerá cuando alcance los límites de su propio rango de visibilidad. Esto es más lento que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], pero puede proporcionar transiciones más suaves. El rango de desvanecimiento está determinado por [member visibility_range_begin_margin] y [member visibility_range_end_margin].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+. Cuando se utiliza el método de renderizado Móvil o de Compatibilidad, este modo actúa como [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] pero con la histéresis desactivada.

en: Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D.visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
es: Aparecerán gradualmente sus dependencias de visibilidad (véase [member Node3D.visibility_parent]) cuando alcance los límites de su propio rango de visibilidad. Esto es más lento que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], pero puede proporcionar transiciones más suaves. El rango de desvanecimiento está determinado por [member visibility_range_begin_margin] y [member visibility_range_end_margin].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+. Cuando se utiliza el método de renderizado Móvil o de Compatibilidad, este modo actúa como [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] pero con la histéresis desactivada.

en: Represents a glTF accessor.
es: Representa un accesor glTF.

en: Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification
es: Buffers, BufferViews y Accessors en la especificación Khronos glTF

en: The glTF accessor type, as an enum.
es: El tipo de accessor glTF, como un enum.

en: The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/code], this accessor is not referencing any buffer view.
es: El índice de la vista de búfer a la que hace referencia este accessor. Si es [code]-1[/code], este accessor no hace referencia a ninguna vista de búfer.

en: The offset relative to the start of the buffer view in bytes.
es: El offset relativo al inicio de la vista de búfer en bytes.

en: The glTF component type as an enum. See [enum GLTFComponentType] for possible values. Within the core glTF specification, a value of 5125 or "UNSIGNED_INT" must not be used for any accessor that is not referenced by mesh.primitive.indices.
es: El tipo de componente glTF como un enum. Véase [enum GLTFComponentType] para ver los valores posibles. Dentro de la especificación central de glTF, un valor de 5125 o "UNSIGNED_INT" no debe utilizarse para ningún accessor al que no haga referencia mesh.primitive.indices.

en: The number of elements referenced by this accessor.
es: El número de elementos a los que hace referencia este accessor.

en: Maximum value of each component in this accessor.
es: Valor máximo de cada componente en este accessor.

en: Minimum value of each component in this accessor.
es: Valor mínimo de cada componente en este accessor.

en: Specifies whether integer data values are normalized before usage.
es: Especifica si los valores de datos enteros se normalizan antes de su uso.

en: Number of deviating accessor values stored in the sparse array.
es: Número de valores de accessor que se desvían almacenados en el array disperso.

en: The index of the buffer view with sparse indices. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined. The buffer view and the optional byteOffset MUST be aligned to the componentType byte length.
es: El índice de la vista de búfer con índices dispersos. La vista de búfer a la que se hace referencia NO DEBE tener definidas sus propiedades target o byteStride. La vista de búfer y el byteOffset opcional DEBEN estar alineados con la longitud de bytes de componentType.

en: The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for "UNSIGNED_BYTE", 5123 for "UNSIGNED_SHORT", and 5125 for "UNSIGNED_INT".
es: El tipo de datos del componente de índices como un enum. Los valores posibles son 5121 para "UNSIGNED_BYTE", 5123 para "UNSIGNED_SHORT" y 5125 para "UNSIGNED_INT".

en: The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined.
es: El índice de la vista de búfer con valores dispersos. La vista de búfer a la que se hace referencia NO DEBE tener definidas sus propiedades target o byteStride.

en: The offset relative to the start of the bufferView in bytes.
es: El desplazamiento relativo al inicio de bufferView en bytes.

en: Use [member accessor_type] instead.
es: Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: The glTF accessor type, as an [int]. Possible values are [code]0[/code] for "SCALAR", [code]1[/code] for "VEC2", [code]2[/code] for "VEC3", [code]3[/code] for "VEC4", [code]4[/code] for "MAT2", [code]5[/code] for "MAT3", and [code]6[/code] for "MAT4".
es: El tipo de accessor glTF, como un [int]. Los valores posibles son [code]0[/code] para "SCALAR", [code]1[/code] para "VEC2", [code]2[/code] para "VEC3", [code]3[/code] para "VEC4", [code]4[/code] para "MAT2", [code]5[/code] para "MAT3" y [code]6[/code] para "MAT4".

en: Accessor type "SCALAR". For the glTF object model, this can be used to map to a single float, int, or bool value, or a float array.
es: Tipo de accessor "SCALAR". Para el modelo de objeto glTF, esto puede utilizarse para mapear a un único valor float, int o bool, o a un array de floats.

en: Accessor type "VEC2". For the glTF object model, this maps to "float2", represented in the glTF JSON as an array of two floats.
es: Tipo de accessor "VEC2". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float2", representado en el JSON de glTF como un array de dos floats.

en: Accessor type "VEC3". For the glTF object model, this maps to "float3", represented in the glTF JSON as an array of three floats.
es: Tipo de accessor "VEC3". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float3", representado en el JSON de glTF como un array de tres floats.

en: Accessor type "VEC4". For the glTF object model, this maps to "float4", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
es: Tipo de accessor "VEC4". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float4", representado en el JSON de glTF como un array de cuatro floats.

en: Accessor type "MAT2". For the glTF object model, this maps to "float2x2", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
es: Tipo de accessor "MAT2". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float2x2", representado en el JSON de glTF como un array de cuatro floats.

en: Accessor type "MAT3". For the glTF object model, this maps to "float3x3", represented in the glTF JSON as an array of nine floats.
es: Tipo de accessor "MAT3". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float3x3", representado en el JSON de glTF como un array de nueve floats.

en: Accessor type "MAT4". For the glTF object model, this maps to "float4x4", represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats.
es: Tipo de accessor "MAT4". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a "float4x4", representado en el JSON de glTF como un array de dieciséis floats.

en: Component type "NONE". This is not a valid component type, and is used to indicate that the component type is not set.
es: Tipo de componente "NONE". Este no es un tipo de componente válido, y se utiliza para indicar que el tipo de componente no está establecido.

en: Component type "BYTE". The value is [code]0x1400[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "BYTE". El valor es [code]0x1400[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 1 byte u 8 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "UNSIGNED_BYTE". The value is [code]0x1401[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "UNSIGNED_BYTE". El valor es [code]0x1401[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 1 byte u 8 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "SHORT". The value is [code]0x1402[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "SHORT". El valor es [code]0x1402[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 2 bytes o 16 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "UNSIGNED_SHORT". The value is [code]0x1403[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "UNSIGNED_SHORT". El valor es [code]0x1403[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 2 bytes o 16 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "INT". The value is [code]0x1404[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "INT". El valor es [code]0x1404[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 4 bytes o 32 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_INT". The value is [code]0x1405[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "UNSIGNED_INT". El valor es [code]0x1405[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 4 bytes o 32 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "FLOAT". The value is [code]0x1406[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit floating-point numbers. This is a core part of the glTF specification.
es: Tipo de componente "FLOAT". El valor es [code]0x1406[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante de 4 bytes o 32 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF.

en: Component type "DOUBLE". The value is [code]0x140A[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "DOUBLE". El valor es [code]0x140A[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "HALF_FLOAT". The value is [code]0x140B[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "HALF_FLOAT". El valor es [code]0x140B[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante de 2 bytes o 16 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "LONG". The value is [code]0x140E[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "LONG". El valor es [code]0x140E[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_LONG". The value is [code]0x140F[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit unsigned integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
es: Tipo de componente "UNSIGNED_LONG". El valor es [code]0x140F[/code] que proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin signo de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code].

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
es: Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFAnimation]. Esto puede utilizarse para mantener datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, el valor de retorno es [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
es: Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFAnimation]. Esto puede utilizarse para mantener datos de estado por nodo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo argumento puede ser cualquier cosa que desees.

en: The original name of the animation.
es: El nombre original de la animación.

en: Represents a glTF buffer view.
es: Representa una vista de búfer glTF.

en: GLTFBufferView is a data structure representing a glTF [code]bufferView[/code] that would be found in the [code]"bufferViews"[/code] array. A buffer is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer that can be used to identify and extract data from the buffer.
    Most custom uses of buffers only need to use the [member buffer], [member byte_length], and [member byte_offset]. The [member byte_stride] and [member indices] properties are for more advanced use cases such as interleaved mesh data encoded for the GPU.
es: GLTFBufferView es una estructura de datos que representa un [code]bufferView[/code] glTF que se encuentra en el array [code]"bufferViews"[/code]. Un búfer es un blob de datos binarios. Una vista de búfer es una porción de un búfer que puede utilizarse para identificar y extraer datos del búfer.
    La mayoría de los usos personalizados de los búferes solo necesitan utilizar [member buffer], [member byte_length] y [member byte_offset]. Las propiedades [member byte_stride] e [member indices] son para casos de uso más avanzados, como datos de malla entrelazados codificados para la GPU.

en: Loads the buffer view data from the buffer referenced by this buffer view in the given [GLTFState]. Interleaved data with a byte stride is not yet supported by this method. The data is returned as a [PackedByteArray].
es: Carga los datos de la vista de búfer del búfer al que hace referencia esta vista de búfer en el [GLTFState] dado. Los datos entrelazados con un byte stride aún no son compatibles con este método. Los datos se devuelven como un [PackedByteArray].

en: The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], this buffer view is not referencing any buffer.
es: El índice del búfer al que hace referencia esta vista de búfer. Si es [code]-1[/code], esta vista de búfer no hace referencia a ningún búfer.

en: The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer view is empty.
es: La longitud, en bytes, de esta vista de búfer. Si es [code]0[/code], esta vista de búfer está vacía.

en: The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this buffer view.
es: El offset, en bytes, desde el inicio del búfer hasta el inicio de esta vista de búfer.

en: The stride, in bytes, between interleaved data. If [code]-1[/code], this buffer view is not interleaved.
es: El stride, en bytes, entre los datos entrelazados. Si es [code]-1[/code], esta vista de búfer no está entrelazada.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex indices (integer constant [code]34963[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
es: Es [code]true[/code] si el tipo de búfer OpenGL GPU de GLTFBufferView es un [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] utilizado para índices de vértices (constante entera [code]34963[/code]). Es [code]false[/code] si el tipo de búfer es cualquier otro valor. Véase [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] para ver los valores posibles. Esta propiedad se establece al importar y se utiliza al exportar.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex attributes (integer constant [code]34962[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
es: Es [code]true[/code] si el tipo de búfer OpenGL GPU de GLTFBufferView es un [code]ARRAY_BUFFER[/code] utilizado para atributos de vértices (constante entera [code]34962[/code]). Es [code]false[/code] si el tipo de búfer es cualquier otro valor. Véase [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] para ver los valores posibles. Esta propiedad se establece al importar y se utiliza al exportar.

en: Represents a glTF camera.
es: Representa una cámara glTF.

en: Represents a camera as defined by the base glTF spec.
es: Representa una cámara tal como se define en la especificación base de glTF.

en: glTF camera detailed specification
es: Especificación detallada de la cámara glTF

en: glTF camera spec and example file
es: Especificación de la cámara glTF y archivo de ejemplo

en: Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary].
es: Crea una nueva instancia de GLTFCamera analizando el [Dictionary] proporcionado.

en: Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node.
es: Crea una nueva instancia de GLTFCamera a partir del nodo [Camera3D] de Godot dado.

en: Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary].
es: Serializa esta instancia de GLTFCamera en un [Dictionary].

en: Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node.
es: Convierte esta instancia de GLTFCamera en un nodo [Camera3D] de Godot.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]zfar[/code] property.
es: La distancia al límite lejano de culling para esta cámara en relación con su eje Z local, en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]zfar[/code] de glTF.

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]znear[/code] property.
es: La distancia al límite cercano de culling de esta cámara en relación con su eje Z local, en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]znear[/code] de glTF.

en: The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is [code]true[/code].
es: El FOV de la cámara. Esta clase y glTF definen el FOV de la cámara en radianes, mientras que Godot utiliza grados. Esto se asigna a la propiedad [code]yfov[/code] de glTF. Este valor solo se utiliza para las cámaras de perspectiva, cuando [member perspective] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the camera is in perspective mode. Otherwise, the camera is in orthographic/orthogonal mode. This maps to glTF's camera [code]type[/code] property. See [member Camera3D.projection] and the glTF spec for more information.
es: Si es [code]true[/code], la cámara está en modo de perspectiva. De lo contrario, la cámara está en modo ortográfico/ortogonal. Esto se asigna a la propiedad [code]type[/code] de la cámara glTF. Véase [member Camera3D.projection] y la especificación glTF para obtener más información.

en: The size of the camera. This class and glTF define the camera size magnitude as a radius in meters, while Godot defines it as a diameter in meters. This maps to glTF's [code]ymag[/code] property. This value is only used for orthographic/orthogonal cameras, when [member perspective] is [code]false[/code].
es: El tamaño de la cámara. Esta clase y glTF definen la magnitud del tamaño de la cámara como un radio en metros, mientras que Godot lo define como un diámetro en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]ymag[/code] de glTF. Este valor solo se utiliza para las cámaras ortográficas/ortogonales, cuando [member perspective] es [code]false[/code].

en: Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot.
es: Clase para importar y exportar archivos glTF dentro y fuera de Godot.

en: GLTFDocument supports reading data from a glTF file, buffer, or Godot scene. This data can then be written to the filesystem, buffer, or used to create a Godot scene.
    All of the data in a glTF scene is stored in the [GLTFState] class. GLTFDocument processes state objects, but does not contain any scene data itself. GLTFDocument has member variables to store export configuration settings such as the image format, but is otherwise stateless. Multiple scenes can be processed with the same settings using the same GLTFDocument object and different [GLTFState] objects.
    GLTFDocument can be extended with arbitrary functionality by extending the [GLTFDocumentExtension] class and registering it with GLTFDocument via [method register_gltf_document_extension]. This allows for custom data to be imported and exported.
es: GLTFDocument admite la lectura de datos de un archivo glTF, un búfer o una escena de Godot. Estos datos pueden escribirse en el sistema de archivos, en el búfer o utilizarse para crear una escena de Godot.
    Todos los datos de una escena glTF se almacenan en la clase [GLTFState]. GLTFDocument procesa objetos de estado, pero no contiene ningún dato de escena en sí mismo. GLTFDocument tiene variables miembro para almacenar los ajustes de configuración de la exportación, como el formato de imagen, pero por lo demás no tiene estado. Se pueden procesar varias escenas con la misma configuración utilizando el mismo objeto GLTFDocument y diferentes objetos [GLTFState].
    GLTFDocument puede ampliarse con funcionalidad arbitraria extendiendo la clase [GLTFDocumentExtension] y registrándola con GLTFDocument a través de [method register_gltf_document_extension]. Esto permite importar y exportar datos personalizados.

en: Khronos glTF specification
es: Especificación glTF de Khronos

en: Takes a [PackedByteArray] defining a glTF and imports the data to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_buffer] where to find dependencies and can be empty.
es: Toma un [PackedByteArray] que define un glTF e importa los datos al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].
    [b]Nota:[/b] El [param base_path] le dice a [method append_from_buffer] dónde encontrar las dependencias y puede estar vacío.

en: Takes a path to a glTF file and imports the data at that file path to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_file] where to find dependencies and can be empty.
es: Toma una ruta a un archivo glTF e importa los datos en esa ruta de archivo al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].
    [b]Nota:[/b] El [param base_path] le dice a [method append_from_file] dónde encontrar las dependencias y puede estar vacío.

en: Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
es: Toma un nodo de escena de Godot Engine y lo exporta a él y a sus descendientes al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].

en: Determines a mapping between the given Godot [param node_path] and the corresponding glTF Object Model JSON pointer(s) in the generated glTF file. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property] callback method.
es: Determina una asignación entre el [param node_path] de Godot dado y los punteros JSON del Modelo de Objeto glTF correspondientes en el archivo glTF generado. Los detalles de esta asignación se devuelven en un objeto [GLTFObjectModelProperty]. Se pueden proporcionar asignaciones adicionales a través del método de devolución de llamada [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property].

en: Represents a glTF light.
es: Representa una luz glTF.

en: GLTFMesh represents a glTF mesh.
es: GLTFMesh representa una malla glTF.

en: An array of Material objects representing the materials used in the mesh.
es: Un array de objetos [Material] que representan los materiales usados en la malla.

en: The [ImporterMesh] object representing the mesh itself.
es: El objeto [ImporterMesh] que representa la malla en sí.

en: The original name of the mesh.
es: El nombre original de la malla.

en: The original name of the node.
es: El nombre original del nodo.

en: The position of the glTF node relative to its parent.
es: La posición del nodo glTF en relación con su padre.

en: The rotation of the glTF node relative to its parent.
es: La rotación del nodo glTF con respecto a su padre.

en: The scale of the glTF node relative to its parent.
es: La escala del nodo glTF en relación con su padre.

en: GLTF Object Model
es: Modelo de objeto GLTF

en: KHR_animation_pointer GLTF extension
es: Extensión KHR_animation_pointer de GLTF

en: Appends a [NodePath] to [member node_paths]. This can be used by [GLTFDocumentExtension] classes to define how a glTF object model property maps to a Godot property, or multiple Godot properties. Prefer using [method append_path_to_property] for simple cases. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
es: Añade una [NodePath] a [member node_paths]. Esto puede ser usado por clases [GLTFDocumentExtension] para definir como una propiedad del modelo de objeto glTF se asigna a una propiedad de Godot, o a múltiples propiedades de Godot. Es preferible usar [method append_path_to_property] para casos sencillos. Asegúrate de llamar también a [method set_types] una vez (el orden no importa).

en: High-level wrapper over [method append_node_path] that handles the most common cases. It constructs a new [NodePath] using [param node_path] as a base and appends [param prop_name] to the subpath. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
es: Wrapper de alto nivel sobre [method append_node_path] que maneja los casos más comunes. Construye una nueva [NodePath] usando [param node_path] como base y añade [param prop_name] al subpath. Asegúrate de llamar también a [method set_types] una vez (el orden no importa).

en: Represents a glTF physics body.
es: Representa un cuerpo de física glTF.

en: Represents a glTF physics shape.
es: Representa una forma física glTF.

en: The diffuse texture.
es: La textura difusa.

en: The glossiness or smoothness of the material.
es: El brillo o suavidad del material.

en: Represents all data of a glTF file.
es: Representa todos los datos de un archivo glTF.

en: Appends the given byte array [param data] to the buffers and creates a [GLTFBufferView] for it. The index of the destination [GLTFBufferView] is returned. If [param deduplication] is [code]true[/code], the buffers are first searched for duplicate data, otherwise new bytes are always appended.
es: Añade el array de bytes dado [param data] a los búfers y crea una [GLTFBufferView] para él. Se devuelve el índice del destino [GLTFBufferView]. Si [param deduplication] es [code]true[/code], los búfers se buscan primero para datos duplicados, de lo contrario, siempre se añaden nuevos bytes.

en: Appends the given [GLTFNode] to the state, and returns its new index. This can be used to export one Godot node as multiple glTF nodes, or inject new glTF nodes at import time. On import, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] finishes for the parent node. On export, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._export_node] runs for the parent node.
    The [param godot_scene_node] parameter is the Godot scene node that corresponds to this glTF node. This is highly recommended to be set to a valid node, but may be [code]null[/code] if there is no corresponding Godot scene node. One Godot scene node may be used for multiple glTF nodes, so if exporting multiple glTF nodes for one Godot scene node, use the same Godot scene node for each.
    The [param parent_node_index] parameter is the index of the parent [GLTFNode] in the state. If [code]-1[/code], the node will be a root node, otherwise the new node will be added to the parent's list of children. The index will also be written to the [member GLTFNode.parent] property of the new node.
es: Añade el [GLTFNode] dado al estado, y devuelve su nuevo índice. Esto se puede usar para exportar un nodo de Godot como múltiples nodos glTF, o inyectar nuevos nodos glTF en tiempo de importación. En la importación, esto debe ser llamado antes de que [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] termine para el nodo padre. En la exportación, esto debe ser llamado antes de que [method GLTFDocumentExtension._export_node] se ejecute para el nodo padre.
    El parámetro [param godot_scene_node] es el nodo de la escena de Godot que corresponde a este nodo glTF. Se recomienda encarecidamente que se establezca en un nodo válido, pero puede ser [code]null[/code] si no hay un nodo de escena de Godot correspondiente. Un nodo de escena de Godot se puede usar para múltiples nodos glTF, así que si se exportan múltiples nodos glTF para un nodo de escena de Godot, use el mismo nodo de escena de Godot para cada uno.
    El parámetro [param parent_node_index] es el índice del [GLTFNode] padre en el estado. Si [code]-1[/code], el nodo será un nodo raíz, de lo contrario, el nuevo nodo se añadirá a la lista de hijos del padre. El índice también se escribirá en la propiedad [member GLTFNode.parent] del nuevo nodo.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
es: Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. Esto se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, el valor de retorno es [code]null[/code].

en: Returns the [AnimationPlayer] node with the given index. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
es: Devuelve el nodo [AnimationPlayer] con el índice dado. Estos nodos solo se usan durante el proceso de exportación al convertir los nodos [AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF.

en: Returns the number of [AnimationPlayer] nodes in this [GLTFState]. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
es: Devuelve el número de nodos [AnimationPlayer] en este [GLTFState]. Estos nodos solo se utilizan durante el proceso de exportación al convertir los nodos [AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF.

en: Returns an array of all [GLTFAnimation]s in the glTF file. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFAnimation]s en el archivo glTF. Al importar, estos se generarán como animaciones en un nodo [AnimationPlayer]. Al exportar, estos se generarán a partir de nodos [AnimationPlayer] de Godot.

en: Returns an array of all [GLTFCamera]s in the glTF file. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFCamera] en el archivo glTF. Estas son las cámaras a las que se refiere el índice [member GLTFNode.camera].

en: Gets the images of the glTF file as an array of [Texture2D]s. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
es: Obtiene las imágenes del archivo glTF como un array de [Texture2D]s. Estas son las imágenes a las que se refiere el índice [member GLTFTexture.src_image].

en: Returns an array of all [GLTFLight]s in the glTF file. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
es: Devuelve un array de todas las [GLTFLight]s en el archivo glTF. Estas son las luces a las que se refiere el índice [member GLTFNode.light].

en: Returns an array of all [GLTFMesh]es in the glTF file. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFMesh] del archivo glTF. Estas son las mallas a las que se refiere el índice [member GLTFNode.mesh].

en: Returns the index of the [GLTFNode] corresponding to this Godot scene node. This is the inverse of [method get_scene_node]. Useful during the export process.
    [b]Note:[/b] Not every Godot scene node will have a corresponding [GLTFNode], and not every [GLTFNode] will have a scene node generated. If there is no [GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is returned.
es: Devuelve el índice del [GLTFNode] correspondiente a este nodo de escena de Godot. Esta es la inversa de [method get_scene_node]. Útil durante el proceso de exportación.
    [b]Nota:[/b] No todos los nodos de escena de Godot tendrán un [GLTFNode] correspondiente, y no todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena generado. Si no hay un índice [GLTFNode] para este nodo de escena, se devuelve [code]-1[/code].

en: Returns an array of all [GLTFNode]s in the glTF file. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. This includes nodes that may not be generated in the Godot scene, or nodes that may generate multiple Godot scene nodes.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFNode]s en el archivo glTF. Estos son los nodos a los que [member GLTFNode.children] y [member root_nodes] se refieren. Esto incluye los nodos que pueden no ser generados en la escena de Godot, o los nodos que pueden generar múltiples nodos de la escena de Godot.

en: Returns the Godot scene node that corresponds to the same index as the [GLTFNode] it was generated from. This is the inverse of [method get_node_index]. Useful during the import process.
    [b]Note:[/b] Not every [GLTFNode] will have a scene node generated, and not every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el nodo de la escena de Godot que corresponde al mismo índice que el [GLTFNode] del que fue generado. Esta es la inversa de [method get_node_index]. Útil durante el proceso de importación.
    [b]Nota:[/b] No todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena generado, y no todos los nodos de escena generados tendrán un [GLTFNode] correspondiente. Si no hay ningún nodo de escena para este índice de [GLTFNode], se devuelve [code]null[/code].

en: Returns an array of all [GLTFSkeleton]s in the glTF file. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFSkeleton]s en el archivo glTF. Estos son los esqueletos a los que se refiere el índice de [member GLTFNode.skeleton].

en: Returns an array of all [GLTFSkin]s in the glTF file. These are the skins that the [member GLTFNode.skin] index refers to.
es: Devuelve un array de todos los [GLTFSkin]s en el archivo glTF. Estos son las pieles a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.skin].

en: Returns an array of unique animation names. This is only used during the import process.
es: Devuelve una lista de nombres de animación únicos. Esto solo se usa durante el proceso de importación.

en: Returns an array of unique node names. This is used in both the import process and export process.
es: Devuelve una lista de nombres de nodo únicos. Esto se usa tanto en el proceso de importación como en el de exportación.

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
es: Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. Esto se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases [GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.
    El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo argumento puede ser cualquier cosa que desees.

en: Sets the [GLTFAnimation]s in the state. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
es: Establece las [GLTFAnimation]s en el estado. Al importar, estas se generarán como animaciones en un nodo [AnimationPlayer]. Al exportar, estas se generarán a partir de nodos [AnimationPlayer] de Godot.

en: Sets the [GLTFCamera]s in the state. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
es: Establece las [GLTFCamera]s en el estado. Estas son las cámaras a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.camera].

en: Sets the images in the state stored as an array of [Texture2D]s. This can be used during export. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
es: Establece las imágenes en el estado almacenado como un array de [Texture2D]s. Esto puede ser usado durante la exportación. Estas son las imágenes a las que se refiere el índice de [member GLTFTexture.src_image].

en: Sets the [GLTFLight]s in the state. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
es: Establece las [GLTFLight]s en el estado. Estas son las luces a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.light].

en: Sets the [GLTFMesh]es in the state. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
es: Establece los [GLTFMesh]es en el estado. Estas son las mallas a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.mesh].

en: Sets the [GLTFNode]s in the state. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. Some of the nodes set here may not be generated in the Godot scene, or may generate multiple Godot scene nodes.
es: Establece los [GLTFNode]s en el estado. Estos son los nodos a los que se refieren [member GLTFNode.children] y [member root_nodes]. Algunos de los nodos establecidos aquí pueden no ser generados en la escena de Godot, o pueden generar múltiples nodos de escena de Godot.

en: Sets the [GLTFSkeleton]s in the state. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
es: Establece los [GLTFSkeleton]s en el estado. Estos son los esqueletos a los que se refiere el índice de [member GLTFNode.skeleton].

en: Sets the array of texture samplers that are used by the textures contained in the glTF.
es: Establece el array de muestreadores de texturas que son utilizados por las texturas contenidas en el glTF.

en: Sets the unique animation names in the state. This is only used during the import process.
es: Establece los nombres de animación únicos en el estado. Esto solo se usa durante el proceso de importación.

en: Sets the unique node names in the state. This is used in both the import process and export process.
es: Establece los nombres de nodos únicos en el estado. Esto se usa tanto en el proceso de importación como en el de exportación.

en: The baking fps of the animation for either import or export.
es: Los FPS de procesado de la animación para la importación o exportación.

en: The folder path associated with this glTF data. This is used to find other files the glTF file references, like images or binary buffers. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file.
es: La ruta de la carpeta asociada con estos datos glTF. Se utiliza para encontrar otros archivos a los que hace referencia el archivo glTF, como imágenes o búferes binarios. Esto se establecerá durante la importación al adjuntar desde un archivo, y se establecerá durante la exportación al escribir en un archivo.

en: The copyright string in the asset header of the glTF file. This is set during import if present and export if non-empty. See the glTF asset header documentation for more information.
es: La cadena de copyright en la cabecera del activo del archivo glTF. Esto se establece durante la importación si está presente y en la exportación si no está vacío. Consulta la documentación de la cabecera de activos glTF para obtener más información.

en: The file name associated with this glTF data. If it ends with [code].gltf[/code], this is text-based glTF, otherwise this is binary GLB. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file. If writing to a buffer, this will be an empty string.
es: El nombre de archivo asociado a estos datos glTF. Si termina con [code].gltf[/code], se trata de un glTF basado en texto; de lo contrario, es un GLB binario. Esto se establecerá durante la importación al añadir desde un archivo, y se establecerá durante la exportación al escribir en un archivo. Si se escribe en un búfer, será una cadena vacía.

en: The binary buffer attached to a .glb file.
es: El búfer binario adjunto a un archivo .glb.

en: If [code]true[/code], forces all GLTFNodes in the document to be bones of a single [Skeleton3D] Godot node.
es: Si es [code]true[/code], fuerza a todos los GLTFNodes del documento a ser huesos de un único nodo [Skeleton3D] de Godot.

en: The original raw JSON document corresponding to this GLTFState.
es: El documento JSON crudo original correspondiente a este GLTFState.

en: The root nodes of the glTF file. Typically, a glTF file will only have one scene, and therefore one root node. However, a glTF file may have multiple scenes and therefore multiple root nodes, which will be generated as siblings of each other and as children of the root node of the generated Godot scene.
es: Los nodos raíz del archivo glTF. Típicamente, un archivo glTF solo tendrá una escena y, por lo tanto, un nodo raíz. Sin embargo, un archivo glTF puede tener múltiples escenas y, por lo tanto, múltiples nodos raíz, que se generarán como hermanos entre sí y como hijos del nodo raíz de la escena de Godot generada.

en: The name of the scene. When importing, if not specified, this will be the file name. When exporting, if specified, the scene name will be saved to the glTF file.
es: El nombre de la escena. Al importar, si no se especifica, este será el nombre del archivo. Al exportar, si se especifica, el nombre de la escena se guardará en el archivo glTF.

en: Discards all embedded textures and uses untextured materials.
es: Descarta todas las texturas incrustadas y usa materiales sin textura.

en: Extracts embedded textures to be reimported and compressed. Editor only. Acts as uncompressed at runtime.
es: Extrae las texturas incrustadas para ser reimportadas y comprimidas. Solo en el editor. Actúa como sin comprimir en tiempo de ejecución.

en: Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated scene.
es: Incrusta texturas comprimidas para VRAM con Basis Universal en la escena generada.

en: Embeds textures compressed losslessly into the generated scene, matching old behavior.
es: Incrusta texturas comprimidas sin pérdida en la escena generada, coincidiendo con el comportamiento anterior.

en: GLTFTexture represents a texture in a glTF file.
es: GLTFTexture representa una textura en un archivo glTF.

en: ID of the texture sampler to use when sampling the image. If -1, then the default texture sampler is used (linear filtering, and repeat wrapping in both axes).
es: ID del muestreador de textura a usar al muestrear la imagen. Si es -1, se utiliza el muestreador de textura predeterminado (filtrado lineal y envoltura de repetición en ambos ejes).

en: The index of the image associated with this texture, see [method GLTFState.get_images]. If -1, then this texture does not have an image assigned.
es: El índice de la imagen asociada con esta textura, véase [method GLTFState.get_images]. Si es -1, entonces esta textura no tiene una imagen asignada.

en: Represents a glTF texture sampler
es: Representa un muestreador de textura glTF

en: Represents a texture sampler as defined by the base glTF spec. Texture samplers in glTF specify how to sample data from the texture's base image, when rendering the texture on an object.
es: Representa un muestreador de textura como se define en la especificación base de glTF. Los muestreadores de textura en glTF especifican cómo muestrear datos de la imagen base de la textura, al renderizar la textura en un objeto.

en: Texture's magnification filter, used when texture appears larger on screen than the source image.
es: Filtro de magnificación de la textura, utilizado cuando la textura aparece más grande en la pantalla que la imagen de origen.

en: Texture's minification filter, used when the texture appears smaller on screen than the source image.
es: Filtro de minificación de la textura, utilizado cuando la textura aparece más pequeña en la pantalla que la imagen de origen.

en: A 2D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 2D.

en: 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
    2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't collide with [PhysicsBody2D] nodes.
es: Nodo de partículas 2D utilizado para crear una variedad de sistemas de partículas y efectos. [GPUParticles2D] cuenta con un emisor que genera un cierto número de partículas a una velocidad determinada.
    Utiliza la propiedad [member process_material] para añadir un [ParticleProcessMaterial] para configurar la apariencia y el comportamiento de las partículas. Alternativamente, puedes añadir un [ShaderMaterial] que se aplicará a todas las partículas.
    Las partículas 2D pueden colisionar opcionalmente con [LightOccluder2D], pero no colisionan con los nodos [PhysicsBody2D].

en: 2D Particles Demo
es: Demo de Partículas en 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)
es: Demo de Dodge The Creeps en 2D (usa GPUParticles2D para el rastro detrás del jugador)

en: Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.
    [b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance.
es: Devuelve un rectángulo que contiene las posiciones de todas las partículas existentes.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza el renderizado en hilos, este método sincroniza el hilo de renderizado. Llamarlo a menudo puede tener un impacto negativo en el rendimiento.

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node.
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con las de un nodo [CPUParticles2D] dado.

en: Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. See [enum EmitFlags].
    The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/code].
    [b]Note:[/b] [method emit_particle] is only supported on the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: Emite una sola partícula. Que se apliquen [param xform], [param velocity], [param color] y [param custom] depende del valor de [param flags]. Véase [enum EmitFlags].
    El ParticleProcessMaterial por defecto sobrescribirá [param color] y usará el contenido de [param custom] como [code](rotación, edad, animación, tiempo de vida)[/code].
    [b]Nota:[/b] [method emit_particle] solo es compatible con los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no con Compatibility.

en: Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal before calling.
    [b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member one_shot] emitters.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
es: Reinicia el ciclo de emisión de partículas, limpiando las partículas existentes. Para evitar que las partículas desaparezcan de la ventana gráfica, espera a la señal [signal finished] antes de llamar.
    [b]Nota:[/b] La señal [signal finished] solo es emitida por emisores [member one_shot].
    Si [param keep_seed] es [code]true[/code], la semilla aleatoria actual se conservará. Útil para la búsqueda y la reproducción.

en: The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.
    [b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. To avoid this, change [member amount_ratio] instead.
es: El número de partículas a emitir en un ciclo de emisión. La tasa de emisión efectiva es de [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] partículas por segundo. Valores más altos aumentarán los requisitos de la GPU, incluso si no todas las partículas son visibles en un momento dado o si se reduce [member amount_ratio].
    [b]Nota:[/b] Cambiar este valor hará que el sistema de partículas se reinicie. Para evitar esto, cambia [member amount_ratio] en su lugar.

en: The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the number of emitted particles vary over time.
    [b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, since resources need to be allocated and processed for the total [member amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't intend to change the number of particles emitted while the particles are emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change [member amount] to your liking instead.
es: La relación de partículas que deberían emitirse realmente. Si se establece a un valor menor que [code]1.0[/code], esto establecerá la cantidad de partículas emitidas a lo largo de la vida útil a [code]amount * amount_ratio[/code]. A diferencia de cambiar [member amount], cambiar [member amount_ratio] mientras se emite no afecta a las partículas ya emitidas y no hace que el sistema de partículas se reinicie. [member amount_ratio] se puede utilizar para crear efectos que hagan que el número de partículas emitidas varíe con el tiempo.
    [b]Nota:[/b] Reducir el [member amount_ratio] no tiene ningún beneficio de rendimiento, ya que los recursos deben ser asignados y procesados para la [member amount] total de partículas independientemente del [member amount_ratio]. Si no tienes la intención de cambiar el número de partículas emitidas mientras las partículas están emitiendo, asegúrate de que [member amount_ratio] esté establecido en [code]1[/code] y cambia [member amount] a tu gusto en su lugar.

en: Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
es: Multiplicador del radio de colisión de la partícula. [code]1.0[/code] corresponde al tamaño del sprite. Si las partículas parecen hundirse en el suelo al colisionar, aumenta este valor. Si las partículas parecen flotar al colisionar, disminuye este valor. Solo es efectivo si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] es [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica.

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle unless all active particles have finished processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not restart the emission cycle.
    [b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart emitting particles once [signal finished] signal is received, consider calling [method restart] instead of setting [member emitting].
es: Si es [code]true[/code], se están emitiendo partículas. [member emitting] se puede utilizar para iniciar y detener la emisión de partículas. Sin embargo, si [member one_shot] es [code]true[/code], establecer [member emitting] en [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión a menos que todas las partículas activas hayan terminado de procesarse. Utiliza la señal [signal finished] para que se te notifique una vez que todas las partículas activas terminen de procesarse.
    [b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las partículas se computan en la GPU, puede haber un breve período después de recibir la señal [signal finished] durante el cual establecer esto en [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión.
    [b]Consejo:[/b] Si tu emisor [member one_shot] necesita reiniciar inmediatamente la emisión de partículas una vez que se recibe la señal [signal finished], considera llamar a [method restart] en lugar de establecer [member emitting].

en: Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their lifetime.
    [b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It needs to be manually implemented for custom process shaders.
es: Hace que todas las partículas en este nodo se interpolen hacia el final de su vida útil.
    [b]Nota:[/b] Esto solo funciona cuando se usa con un [ParticleProcessMaterial]. Debe implementarse manualmente para shaders de proceso personalizados.

en: Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate.
es: Habilita la interpolación de partículas, lo que hace que el movimiento de las partículas sea más suave cuando su [member fixed_fps] es menor que la frecuencia de actualización de la pantalla.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus padres) cuando se mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus padres) cuando se mueve o gira.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
es: El sistema de partículas comienza como si ya hubiera funcionado durante esta cantidad de segundos.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, ya que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a [member fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En casos extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen de trabajo realizado en un solo fotograma.

en: [Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a [ShaderMaterial].
es: [Material] para procesar partículas. Puede ser un [ParticleProcessMaterial] o un [ShaderMaterial].

en: Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] node will no longer emit particles on its own.
es: Ruta a otro nodo [GPUParticles2D] que se usará como subemisor (ver [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.
    [b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo [GPUParticles2D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member trail_section_subdivisions] properties.
es: Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un sistema de skinning de malla.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles3D], el número de secciones de rastro y subdivisiones se establece con las propiedades [member trail_sections] y [member trail_section_subdivisions].

en: The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
es: La cantidad de tiempo que la estela de la partícula debe representar (en segundos). Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code].

en: The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
es: El número de subdivisiones a usar para el renderizado del rastro de la partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. Véase también [member trail_sections]. Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code].

en: The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
es: El número de secciones a usar para el renderizado del rastro de la partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. Véase también [member trail_section_subdivisions]. Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code].

en: Emitted when all active particles have finished processing. To immediately restart the emission cycle, call [method restart].
    This signal is never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be emitted and processed continuously.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart].
es: Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. Para reiniciar inmediatamente el ciclo de emisión, llama a [method restart].
    Esta señal nunca se emite cuando [member one_shot] está deshabilitado, ya que las partículas se emitirán y procesarán continuamente.
    [b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las partículas se calculan en la GPU, puede haber un breve período después de recibir la señal durante el cual establecer [member emitting] en [code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión. Este retraso se evita llamando en su lugar a [method restart].

en: Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
es: Las partículas se dibujan en orden inverso a su vida útil restante. En otras palabras, la partícula con la vida útil más baja se dibuja al frente.

en: Particle starts at the specified position.
es: La partícula comienza en la posición especificada.

en: Particle starts with specified rotation and scale.
es: La partícula comienza con la rotación y la escala especificadas.

en: Particle starts with the specified velocity vector, which defines the emission direction and speed.
es: La partícula comienza con el vector de velocidad especificado, que define la dirección y la velocidad de emisión.

en: Particle starts with specified color.
es: La partícula comienza con el color especificado.

en: A 3D particle emitter.
es: Un emisor de partículas 3D.

en: 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
es: Nodo de partículas 3D utilizado para crear una variedad de sistemas y efectos de partículas. [GPUParticles3D] cuenta con un emisor que genera un número de partículas a una velocidad determinada.
    Usa [member process_material] para añadir un [ParticleProcessMaterial] para configurar la apariencia y el comportamiento de las partículas. Alternativamente, puedes añadir un [ShaderMaterial] que se aplicará a todas las partículas.

en: Controlling thousands of fish with Particles
es: Controlar miles de peces con Partículas

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node.
es: Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo [CPUParticles3D] dado.

en: Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
es: Devuelve el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass].

en: Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
es: Establece el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass].

en: The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
es: El diámetro base para la colisión de partículas en metros. Si las partículas parecen hundirse en el suelo al colisionar, aumenta este valor. Si las partículas parecen flotar al colisionar, disminuye este valor. Solo es efectivo si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] es [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica.

en: Particle draw order.
    [b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order if the particles are opaque to fix ghosting artifacts.
es: Orden de dibujado de las partículas.
    [b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] es la única opción que admite vectores de movimiento para efectos como TAA. Se sugiere usar este orden de dibujado si las partículas son opacas para corregir artefactos de fantasma.

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el primer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el segundo pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el tercer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el cuarto pase de dibujado.

en: The number of draw passes when rendering particles.
es: El número de pases de dibujado cuando se renderizan las partículas.

en: Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously.
es: Ratio de tiempo entre cada emisión. Si [code]0[/code], las partículas se emiten continuamente. Si [code]1[/code], todas las partículas se emiten simultáneamente.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
es: Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus padres) cuando se mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus padres) cuando se mueve o gira.

en: If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] will be emitted.
es: Si es [code]true[/code], solo se emitirá el número de partículas igual a [member amount].

en: Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you start the animation some time after particles have started emitting.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
es: Cantidad de tiempo para preprocesar las partículas antes de que comience la animación. Permite iniciar la animación algún tiempo después de que las partículas hayan comenzado a emitirse.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, ya que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a [member fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En casos extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen de trabajo realizado en un solo fotograma.

en: Emission randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de las emisiones.

en: Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: Relación de escala de velocidad. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] node will no longer emit particles on its own.
es: Ruta a otro nodo [GPUParticles3D] que se utilizará como subemisor (ver [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.
    [b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo [GPUParticles3D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].
    [b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to [code]true[/code] will have no effect.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s properties.
es: Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un sistema de skinning de malla. Diseñado para funcionar con [RibbonTrailMesh] y [TubeTrailMesh].
    [b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] también debe estar habilitado en el material de la malla de partículas. De lo contrario, establecer [member trail_enabled] en [code]true[/code] no tendrá ningún efecto.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles2D], el número de secciones y subdivisiones del rastro se establece en las propiedades de [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh].

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions and attraction will only occur within this area.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
    [b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default value.
es: El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la pantalla para que el sistema de partículas esté activo. Se añade [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] en cada uno de los ejes del AABB. Las colisiones y la atracción de partículas solo ocurrirán dentro de esta área.
    Aumenta el tamaño de la caja si las partículas aparecen/desaparecen repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] se puede aumentar mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → Generar AABB[/b].
    [b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] se sobrescribe mediante [member GeometryInstance3D.custom_aabb] si esa propiedad se establece en un valor no predeterminado.

en: Maximum number of draw passes supported.
es: Número máximo de pases de dibujado soportados.

en: Abstract base class for 3D particle attractors.
es: Clase base abstracta para atractores de partículas 3D.

en: Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's origin, or to push them away from the attractor's origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their [member strength] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Los atractores de partículas se pueden usar para atraer partículas hacia el origen del atractor o para alejarlas del origen del atractor.
    Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, rotar y escalar durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.
    Los atractores se pueden desactivar temporalmente ocultándolos o configurando su [member strength] a [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Los atractores de partículas solo afectan a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the touch the attractor's edges.
es: La atenuación del atractor de partículas. Los valores más altos dan como resultado un empuje más gradual de las partículas a medida que se acercan al origen del atractor. Los valores cero o negativos harán que las partículas sean empujadas muy rápido tan pronto como toquen los bordes del atractor.

en: The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be affected by the attractor. By default, all particles are affected by an attractor.
    After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at the same position.
    Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the [GPUParticles3D] node.
es: Las capas de renderizado de partículas ([member VisualInstance3D.layers]) que se verán afectadas por el atractor. De forma predeterminada, todas las partículas se ven afectadas por un atractor.
    Después de configurar los nodos de partículas de forma acorde, se pueden desmarcar capas específicas para evitar que ciertas partículas se vean afectadas por los atractores. Por ejemplo, esto se puede usar si estás usando un atractor como parte de un efecto de hechizo pero no quieres que el atractor afecte a partículas climáticas no relacionadas en la misma posición.
    La atracción de partículas también se puede desactivar por material de proceso estableciendo [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] en el nodo [GPUParticles3D].

en: Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor is not directional at all: it will attract particles towards its center. At [code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).
    [b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the direction in which particles are pushed can be changed by rotating the [GPUParticlesAttractor3D] node.
es: Ajusta la direccionalidad del atractor. En [code]0.0[/code], el atractor no es direccional en absoluto: atraerá las partículas hacia su centro. En [code]1.0[/code], el atractor es totalmente direccional: las partículas siempre serán empujadas hacia el -Z local (o +Z si [member strength] es negativo).
    [b]Nota:[/b] Si [member directionality] es mayor que [code]0.0[/code], la dirección en la que se empujan las partículas se puede cambiar rotando el nodo [GPUParticlesAttractor3D].

en: Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed [i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is [code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater than [code]0.0[/code].
es: Ajusta la fuerza del atractor. Si [member strength] es negativo, las partículas serán empujadas en la dirección opuesta. Las partículas serán empujadas [i]lejos[/i] del origen del atractor si [member directionality] es [code]0.0[/code], o hacia el +Z local si [member directionality] es mayor que [code]0.0[/code].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
es: Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o para alejarlas de su origen.
    Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.
    [b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The attractor box's size in 3D units.
es: Tamaño del cuadro atractor en unidades 3D.

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
es: Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D].

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los nodos [GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o para alejarlas de su origen.
    Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.
    [b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The attractor sphere's radius in 3D units.
    [b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node.
es: El radio de la esfera del atractor en unidades 3D.
    [b]Nota:[/b] Se pueden obtener elipses estiradas utilizando un escalado no uniforme en el nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D].

en: Represents the size of the [enum Resolution] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Resolution].

en: Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also the least precise.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 16×16×16. Esta es la opción más rápida, pero también la menos precisa.

en: Bake a 32×32×32 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 32×32×32.

en: Bake a 64×64×64 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 64×64×64.

en: Bake a 128×128×128 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 128×128×128.

en: Bake a 256×256×256 signed distance field.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 256×256×256.

en: Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but also the most precise.
es: Procesa un campo de distancia firmado de 512×512×512. Esta es la opción más lenta, pero también la más precisa.

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
es: Una forma de colisión de partículas 3D con forma de esfera que afecta a los nodos [GPUParticles3D].
    Las formas de colisión de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, rotar y escalar durante el juego. A diferencia de los atractores, el escalado no uniforme de las formas de colisión [i]no[/i] es compatible.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] debe ser [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] en el material de proceso del [GPUParticles3D] para que la colisión funcione.
    [b]Nota:[/b] La colisión de partículas solo afecta a [GPUParticles3D], no a [CPUParticles3D].

en: The collision sphere's radius in 3D units.
es: Radio de la esfera de colisión en unidades 3D.

en: A color transition.
es: Una transición de color.

en: This resource describes a color transition by defining a set of colored points and how to interpolate between them.
    See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not support colors.
es: Este recurso describe una transición de color definiendo un conjunto de puntos coloreados y cómo interpolar entre ellos.
    Véase también [Curve] que soporta métodos de interpolación más complejos, pero no soporta colores.

en: Adds the specified color to the gradient, with the specified offset.
es: Añade el color especificado al gradiente, con el desplazamiento especificado.

en: Returns the color of the gradient color at index [param point].
es: Devuelve el color del gradiente en el índice [param point].

en: Returns the offset of the gradient color at index [param point].
es: Devuelve el desplazamiento del color del gradiente en el índice [param point].

en: Returns the number of colors in the gradient.
es: Devuelve el número de colores en el degradado.

en: Removes the color at index [param point].
es: Elimina el color en el índice [param point].

en: Reverses/mirrors the gradient.
    [b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the gradient, which may produce unexpected results when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
es: Invierte/refleja el gradiente.
    [b]Nota:[/b] Este método refleja todos los puntos alrededor del centro del gradiente, lo que puede producir resultados inesperados cuando [member interpolation_mode] está establecido como [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: Devuelve el color interpolado especificado por [param offset]. [param offset] debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Usar un valor inferior a [code]0.0[/code] devolverá el mismo color que [code]0.0[/code], y usar un valor superior a [code]1.0[/code] devolverá el mismo color que [code]1.0[/code]. Si su valor de entrada no está dentro de este rango, considera usar [method @GlobalScope.remap] en el valor de entrada con los valores de salida establecidos en [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: Sets the color of the gradient color at index [param point].
es: Establece el color del color del gradiente en el índice [param point].

en: Sets the offset for the gradient color at index [param point].
es: Establece el desplazamiento del color del gradiente en el índice [param point].

en: Gradient's colors as a [PackedColorArray].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any color individually use [method set_color].
es: Los colores del gradiente como un [PackedColorArray].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza todos los colores a la vez. Para actualizar cualquier color individualmente, use [method set_color].

en: The color space used to interpolate between points of the gradient. It does not affect the returned colors, which will always be in sRGB space.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
es: El espacio de color utilizado para interpolar entre los puntos del gradiente. No afecta a los colores devueltos, que siempre estarán en el espacio sRGB.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste no tiene efecto cuando [member interpolation_mode] se establece en [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: The algorithm used to interpolate between points of the gradient.
es: El algoritmo utilizado para interpolar entre los puntos del gradiente.

en: Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any offset individually use [method set_offset].
es: Los desplazamientos del gradiente como un [PackedFloat32Array].
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza todos los desplazamientos a la vez. Para actualizar cualquier desplazamiento individualmente, use [method set_offset].

en: Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient texture in some cases.
es: Interpolación constante, el color cambia abruptamente en cada punto y se mantiene uniforme entre ellos. Esto puede causar aliasing visible cuando se utiliza para una textura de gradiente en algunos casos.

en: Cubic interpolation.
es: Interpolación cúbica.

en: sRGB color space.
es: Espacio de color sRGB.

en: Linear sRGB color space.
es: Espacio de color sRGB lineal.

en: [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors.
es: El espacio de color [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. Este espacio de color proporciona una transición suave y de aspecto uniforme entre los colores.

en: A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient].
es: Una textura 1D que utiliza colores obtenidos de un [Gradient].

en: A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it may miss some colors if there are not enough pixels. See also [GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
es: Una textura 1D que obtiene colores de un [Gradient] para rellenar los datos de la textura. La textura se rellena muestreando el gradiente para cada píxel. Por lo tanto, la textura no representa necesariamente una copia exacta del gradiente, ya que puede perder algunos colores si no hay suficientes píxeles. Véase también [GradientTexture2D], [CurveTexture] y [CurveXYZTexture].

en: The [Gradient] used to fill the texture.
es: El [Gradient] utilizado para rellenar la textura.

en: If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range ([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format).
es: Si es [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico (formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Esto permite que los efectos de brillo funcionen si [member Environment.glow_enabled] es [code]true[/code]. Si es [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; los colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant Image.FORMAT_RGBA8]).

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
es: El número de muestras de color que se obtendrán del [Gradient].

en: A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient].
es: Una textura 2D que crea un patrón con colores obtenidos de un [Gradient].

en: A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. This texture is able to transform a color transition into different patterns such as a linear or a radial gradient. The texture is filled by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.
    The gradient is sampled individually for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the gradient (see [member width] and [member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
es: Una textura 2D que obtiene colores de un [Gradient] para rellenar los datos de la textura. Esta textura es capaz de transformar una transición de color en diferentes patrones, como un gradiente lineal o radial. La textura se rellena interpolando colores que comienzan desde los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to] de forma predeterminada, pero el relleno del gradiente se puede repetir para cubrir toda la textura.
    El gradiente se muestrea individualmente para cada píxel, por lo que no necesariamente representa una copia exacta del gradiente (ver [member width] y [member height]). Véase también [GradientTexture1D], [CurveTexture] y [CurveXYZTexture].

en: The gradient's fill type.
es: El tipo de relleno del degradado.

en: The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
es: El desplazamiento inicial utilizado para rellenar la textura especificado en coordenadas UV.

en: The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
es: El desplazamiento final utilizado para rellenar la textura especificado en coordenadas UV.

en: The number of vertical color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's height.
es: El número de muestras de color verticales que se obtendrán del [Gradient], que también representa la altura de la textura.

en: The gradient's repeat type.
es: El tipo de repetición del gradiente.

en: The number of horizontal color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's width.
es: El número de muestras de color horizontales que se obtendrán del [Gradient], que también representa el ancho de la textura.

en: The colors are linearly interpolated in a straight line.
es: Los colores se interpolan linealmente en línea recta.

en: The colors are linearly interpolated in a circular pattern.
es: Los colores se interpolan linealmente en un patrón circular.

en: The colors are linearly interpolated in a square pattern.
es: Los colores se interpolan linealmente en un patrón cuadrado.

en: The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
es: El relleno del gradiente está restringido al rango definido por los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to].

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, repeating the same pattern in both directions.
es: La textura se rellena comenzando desde los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to], repitiendo el mismo patrón en ambas direcciones.

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, mirroring the pattern in both directions.
es: La textura se rellena comenzando desde los desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to], reflejando el patrón en ambas direcciones.

en: An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s.
es: Un editor para estructuras tipo grafo, que utiliza [GraphNode]s.

en: Allows the connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method is_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
es: Permite la conexión entre dos tipos de puerto diferentes. El tipo de puerto se define individualmente para el puerto izquierdo y el derecho de cada ranura con el método [method GraphNode.set_slot].
    Véase también [method is_valid_connection_type] y [method remove_valid_connection_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the left port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_left_disconnect_type].
es: Permite desconectar nodos al arrastrar desde el puerto izquierdo de la ranura del [GraphNode] si tiene el tipo especificado. Véase también [method remove_valid_left_disconnect_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the right port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_right_disconnect_type].
es: Permite desconectar nodos al arrastrar desde el puerto derecho de la ranura del [GraphNode] si tiene el tipo especificado. Véase también [method remove_valid_right_disconnect_type].

en: Rearranges selected nodes in a layout with minimum crossings between connections and uniform horizontal and vertical gap between nodes.
es: Reorganiza los nodos seleccionados en un diseño con cruces mínimos entre conexiones y un espacio horizontal y vertical uniforme entre los nodos.

en: Attaches the [param element] [GraphElement] to the [param frame] [GraphFrame].
es: Adjunta el [param element] [GraphElement] al [param frame] [GraphFrame].

en: Removes all connections between nodes.
es: Elimina todas las conexiones entre los nodos.

en: Create a connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection already exists, no connection is created.
    Connections with [param keep_alive] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
es: Crea una conexión entre el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]. Si la conexión ya existe, no se crea ninguna conexión.
    Las conexiones con [param keep_alive] establecido en [code]false[/code] pueden eliminarse automáticamente si no son válidas durante un redibujo.

en: Detaches the [param element] [GraphElement] from the [GraphFrame] it is currently attached to.
es: Desvincula el [param element] [GraphElement] del [GraphFrame] al que está actualmente adjunto.

en: Removes the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection does not exist, no connection is removed.
es: Elimina la conexión entre el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]. Si la conexión no existe, no se elimina ninguna conexión.

en: Ends the creation of the current connection. In other words, if you are dragging a connection you can use this method to abort the process and remove the line that followed your cursor.
    This is best used together with [signal connection_drag_started] and [signal connection_drag_ended] to add custom behavior like node addition through shortcuts.
    [b]Note:[/b] This method suppresses any other connection request signals apart from [signal connection_drag_ended].
es: Finaliza la creación de la conexión actual. En otras palabras, si estás arrastrando una conexión, puedes usar este método para abortar el proceso y eliminar la línea que seguía a tu cursor.
    Esto se usa mejor junto con [signal connection_drag_started] y [signal connection_drag_ended] para agregar un comportamiento personalizado como la adición de nodos a través de atajos.
    [b]Nota:[/b] Este método suprime cualquier otra señal de solicitud de conexión aparte de [signal connection_drag_ended].

en: Returns an array of node names that are attached to the [GraphFrame] with the given name.
es: Devuelve un array de nombres de nodos que están adjuntos al [GraphFrame] con el nombre dado.

en: Returns the closest connection to the given point in screen space. If no connection is found within [param max_distance] pixels, an empty [Dictionary] is returned.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    For example, getting a connection at a given mouse position can be achieved like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: Devuelve la conexión más cercana al punto dado en el espacio de la pantalla. Si no se encuentra ninguna conexión dentro de [param max_distance] píxeles, se devuelve un [Dictionary] vacío.
    Una conexión se representa como un [Dictionary] de la forma:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Por ejemplo, obtener una conexión en una posición dada del ratón se puede lograr así:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of connections from [param from_port] of [param from_node].
es: Devuelve el número de conexiones desde [param from_port] de [param from_node].

en: Returns the points which would make up a connection between [param from_node] and [param to_node].
es: Devuelve los puntos que formarían una conexión entre [param from_node] y [param to_node].

en: Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name.
es: Devuelve el [GraphFrame] que contiene el [GraphElement] con el nombre dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] está conectado al [param to_port] del [param to_node] [GraphNode].

en: Returns whether it's possible to make a connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method add_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
es: Devuelve si es posible realizar una conexión entre dos tipos de puerto diferentes. El tipo de puerto se define individualmente para el puerto izquierdo y el derecho de cada ranura con el método [method GraphNode.set_slot].
    Véase también [method add_valid_connection_type] y [method remove_valid_connection_type].

en: Sets the coloration of the connection between [param from_node]'s [param from_port] and [param to_node]'s [param to_port] with the color provided in the [theme_item activity] theme property. The color is linearly interpolated between the connection color and the activity color using [param amount] as weight.
es: Establece la coloración de la conexión entre el [param from_port] de [param from_node] y el [param to_port] de [param to_node] con el color proporcionado en la propiedad del tema [theme_item activity]. El color se interpola linealmente entre el color de la conexión y el color de actividad utilizando [param amount] como peso.

en: Sets the specified [param node] as the one selected.
es: Establece el [param node] especificado como el seleccionado.

en: If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing.
es: Si es [code]true[/code], las líneas entre nodos utilizarán antialiasing.

en: The curvature of the lines between the nodes. 0 results in straight lines.
es: La curvatura de las líneas entre los nodos. 0 da como resultado líneas rectas.

en: The thickness of the lines between the nodes.
es: El grosor de las líneas entre los nodos.

en: The connections between [GraphNode]s.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Connections with [code]keep_alive[/code] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
es: Las conexiones entre [GraphNode]s.
    Una conexión se representa como un [Dictionary] de la forma:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Las conexiones con [code]keep_alive[/code] establecido en [code]false[/code] pueden ser eliminadas automáticamente si no son válidas durante un redibujado.

en: The pattern used for drawing the grid.
es: El patrón utilizado para dibujar la cuadrícula.

en: If [code]true[/code], the minimap is visible.
es: Si es [code]true[/code], el minimapa es visible.

en: The opacity of the minimap rectangle.
es: La opacidad del rectángulo del minimapa.

en: The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the grid area and is scaled to fit this rectangle.
es: El tamaño del rectángulo del minimapa. El mapa en sí se basa en el tamaño del área de la cuadrícula y se escala para que quepa en este rectángulo.

en: Defines the control scheme for panning with mouse wheel.
es: Define el esquema de control para el paneo con la rueda del ratón.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
es: Si es [code]true[/code], permite la desconexión de las conexiones existentes en el GraphEdit arrastrando el extremo derecho.

en: The scroll offset.
es: El desplazamiento del scroll.

en: If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is visible.
es: Si es [code]true[/code], el botón para organizar automáticamente los nodos del gráfico será visible.

en: If [code]true[/code], the grid is visible.
es: Si es [code]true[/code], la cuadrícula es visible.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to configure grid and snapping options are visible.
es: Si es [code]true[/code], los botones que permiten configurar las opciones de cuadrícula y ajuste son visibles.

en: If [code]true[/code], the menu toolbar is visible.
es: Si es [code]true[/code], la barra de herramientas del menú será visible.

en: If [code]true[/code], the button to toggle the minimap is visible.
es: Si es [code]true[/code], el botón para alternar el minimapa será visible.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to change and reset the zoom level are visible.
es: Si es [code]true[/code], serán visibles los botones que permiten cambiar y restablecer el nivel de zoom.

en: If [code]true[/code], the label with the current zoom level is visible. The zoom level is displayed in percents.
es: Si [code]es verdadero[/code], la etiqueta con el nivel de zoom actual es visible. El nivel de zoom se muestra en porcentajes.

en: The snapping distance in pixels, also determines the grid line distance.
es: La distancia de encaje en píxeles, también determina la distancia de la línea de la cuadrícula.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
es: Si es [code]true[/code], habilita el snapping.

en: [Dictionary] of human readable port type names.
es: [Dictionary] de nombres de tipo de puerto legibles por humanos.

en: The current zoom value.
es: El valor de zoom actual.

en: The upper zoom limit.
es: El límite superior del zoom.

en: The lower zoom limit.
es: El límite inferior del zoom.

en: The step of each zoom level.
es: El paso de cada nivel de zoom.

en: Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement.
es: Emitida al comienzo del movimiento de un [GraphElement].

en: Emitted at the end of a connection drag.
es: Emitida al final de un arrastre de conexión.

en: Emitted at the beginning of a connection drag.
es: Emitida al comienzo de un arrastre de conexión.

en: Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space of the graph.
es: Emitida cuando el usuario arrastra la conexión del puerto de entrada al espacio vacío del gráfico.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode] is attempted to be created.
es: Emitida al GraphEdit cuando se intenta crear la conexión entre el [param from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode].

en: Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space of the graph.
es: Emitida cuando el usuario arrastra una conexión desde un puerto de salida hacia el espacio vacío del gráfico.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action ([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be copied.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_copy[/code] ([kbd]Ctrl + C[/kbd] por defecto). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s seleccionados deben copiarse.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_cut[/code] action ([kbd]Ctrl + X[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be cut.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_cut[/code] ([kbd]Ctrl + X[/kbd] por defecto). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s seleccionados deben cortarse.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action ([kbd]Delete[/kbd] by default).
    [param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually include all selected nodes.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_graph_delete[/code] ([kbd]Delete[/kbd] por defecto).
    [param nodes] es un array de nombres de nodos que deben eliminarse. Estos usualmente incluyen todos los nodos seleccionados.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of [param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] [GraphNode] is attempted to be removed.
es: Emitida al GraphEdit cuando se intenta eliminar la conexión entre [param from_port] de [param from_node] [GraphNode] y [param to_port] de [param to_node] [GraphNode].

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be duplicated.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_graph_duplicate[/code] (predeterminadamente [kbd]Ctrl + D[/kbd]). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s seleccionados deben ser duplicados.

en: Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement.
es: Emitida al final del movimiento de un [GraphElement].

en: Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect].
es: Emitida cuando el [GraphFrame] [param frame] se redimensiona a [param new_rect].

en: Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] named [param frame], when they were not previously attached to any other one.
    [param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached.
es: Emitida cuando uno o más [GraphElement]s se sueltan en el [GraphFrame] llamado [param frame], cuando no estaban previamente adjuntos a ningún otro.
    [param elements] es un array de [GraphElement]s que se adjuntarán.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is deselected.
es: Emitida cuando el nodo [GraphElement] dado es deseleccionado.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is selected.
es: Emitida cuando el nodo [GraphElement] dado es seleccionado.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action ([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that previously copied [GraphElement]s should be pasted.
es: Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_paste[/code] (predeterminadamente [kbd]Ctrl + V[/kbd]). En general, esta señal indica que los [GraphElement]s copiados previamente deben pegarse.

en: Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the signal is sent.
es: Emitida cuando se solicita un popup. Ocurre al hacer clic derecho en GraphEdit. [param at_position] es la posición del puntero del ratón cuando se envía la señal.

en: Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted when changed in code.
es: Emitida cuando el desplazamiento de la pantalla es cambiado por el usuario. No se emitirá cuando se cambie el código.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the view.
es: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] hará zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] moverá la vista.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will zoom.
es: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] moverá la vista, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] hará zoom.

en: Draw the grid using solid lines.
es: Dibuja la cuadrícula usando líneas sólidas.

en: Draw the grid using dots.
es: Dibuja la cuadrícula usando puntos.

en: Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a connection (see [method set_connection_activity]).
es: El color de la línea de conexión se interpola en función del valor de actividad de una conexión (véase [method set_connection_activity]).

en: Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering over it.
es: Color que se mezcla con la línea de conexión cuando el ratón se sitúa sobre ella.

en: Color of the rim around each connection line used for making intersecting lines more distinguishable.
es: Color del borde alrededor de cada línea de conexión utilizado para hacer que las líneas que se cruzan sean más distinguibles.

en: Color which is blended with the connection line when the currently dragged connection is hovering over a valid target port.
es: Color que se mezcla con la línea de conexión cuando la conexión que se está arrastrando se sitúa sobre un puerto de destino válido.

en: Color of major grid lines/dots.
es: Color de las líneas/puntos principales de la cuadrícula.

en: Color of minor grid lines/dots.
es: Color de las líneas/puntos menores de la cuadrícula.

en: The fill color of the selection rectangle.
es: El color de relleno del rectángulo de selección.

en: The outline color of the selection rectangle.
es: El color del contorno del rectángulo de selección.

en: Widen the line of the connection when the mouse is hovering over it by a percentage factor. A value of [code]0[/code] disables the highlight. A value of [code]100[/code] doubles the line width.
es: Ensancha la línea de la conexión cuando el ratón se sitúa sobre ella en un factor porcentual. Un valor de [code]0[/code] desactiva el resaltado. Un valor de [code]100[/code] duplica el ancho de la línea.

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side).
es: El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (lado interno).

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side).
es: El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (lado externo).

en: The icon for the grid toggle button.
es: El icono del botón de alternancia de la cuadrícula.

en: The icon for the layout button for auto-arranging the graph.
es: El icono para el botón de diseño para organizar automáticamente el grafo.

en: The icon for the minimap toggle button.
es: El icono para el botón de alternar el minimapa.

en: The icon for the snapping toggle button.
es: El icono para el botón de alternar el ajuste.

en: The icon for the zoom in button.
es: El icono para el botón de acercamiento del zoom.

en: The icon for the zoom out button.
es: El icono para el botón de alejamiento del zoom.

en: The icon for the zoom reset button.
es: El icono del botón de reinicio del zoom.

en: The background drawn under the grid.
es: El fondo dibujado bajo la cuadrícula.

en: [StyleBox] used when the [GraphEdit] is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] utilizado cuando el [GraphEdit] está enfocado (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: A container that represents a basic element that can be placed inside a [GraphEdit] control.
es: Un contenedor que representa un elemento básico que puede colocarse dentro de un control [GraphEdit].

en: [GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they cannot be connected. For a graph element that allows for connections see [GraphNode].
es: [GraphElement] permite crear elementos personalizados para un gráfico [GraphEdit]. Por defecto, dichos elementos se pueden seleccionar, cambiar de tamaño y cambiar de posición, pero no se pueden conectar. Para un elemento de gráfico que permita conexiones, véase [GraphNode].

en: If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement.
es: Si es [code]true[/code], el usuario puede arrastrar el GraphElement.

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized manually.
es: Si es [code]true[/code], el usuario puede cambiar el tamaño del GraphElement.
    [b]Nota:[/b] Arrastrar el controlador sólo emitirá las señales [signal resize_request] y [signal resize_end], el GraphElement necesita ser redimensionado manualmente.

en: If [code]true[/code], the user can select the GraphElement.
es: Si es [code]true[/code], el usuario puede seleccionar el GraphElement.

en: If [code]true[/code], the GraphElement is selected.
es: Si es [code]true[/code], el GraphElement está seleccionado.

en: Emitted when removing the GraphElement is requested.
es: Emitida cuando se solicita la eliminación de GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is dragged.
es: Emitida cuando se arrastra el GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is deselected.
es: Emitida cuando se deselecciona un GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is selected.
es: Emitida cuando se selecciona un GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is moved.
es: Emitida cuando se mueve el GraphElement.

en: Emitted when displaying the GraphElement over other ones is requested. Happens on focusing (clicking into) the GraphElement.
es: Emitida cuando se solicita mostrar el GraphElement sobre otros. Ocurre al enfocar (hacer clic en) el GraphElement.

en: Emitted when releasing the mouse button after dragging the resizer handle (see [member resizable]).
es: Emitida al soltar el botón del ratón después de arrastrar el mango de redimensionamiento (véase [member resizable]).

en: Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the resizer handle (see [member resizable]).
es: Emitida cuando se pide que el GraphElement sea redimensionado. Ocurre al arrastrar el mango de redimensionamiento (véase [member resizable]).

en: The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled.
es: El icono utilizado para el redimensionador, visible cuando [member resizable] está habilitado.

en: GraphFrame is a special [GraphElement] that can be used to organize other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
es: GraphFrame es un [GraphElement] especial que se puede utilizar para organizar otros [GraphElement]s dentro de un [GraphEdit].

en: GraphFrame is a special [GraphElement] to which other [GraphElement]s can be attached. It can be configured to automatically resize to enclose all attached [GraphElement]s. If the frame is moved, all the attached [GraphElement]s inside it will be moved as well.
    A GraphFrame is always kept behind the connection layer and other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
es: GraphFrame es un [GraphElement] especial al que se pueden adjuntar otros [GraphElement]s. Se puede configurar para que se redimensione automáticamente para abarcar todos los [GraphElement]s adjuntos. Si se mueve el marco, todos los [GraphElement]s adjuntos dentro de él también se moverán.
    Un GraphFrame siempre se mantiene detrás de la capa de conexión y otros [GraphElement]s dentro de un [GraphEdit].

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default.
    This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
es: Devuelve el [HBoxContainer] utilizado para la barra de título, que solo contiene una [Label] para mostrar el título de forma predeterminada.
    Esto se puede utilizar para agregar controles personalizados a la barra de título, como botones de opción o de cierre.

en: If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to enclose all attached [GraphElement]s.
es: Si es [code]true[/code], el rectángulo del marco se ajustará automáticamente para abarcar todos los [GraphElement]s adjuntos.

en: The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code].
es: El margen alrededor de los nodos adjuntos que se utiliza para calcular el tamaño del marco cuando [member autoshrink_enabled] es [code]true[/code].

en: The margin inside the frame that can be used to drag the frame.
es: El margen dentro del marco que se puede utilizar para arrastrar el marco.

en: The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code].
es: El color del marco cuando [member tint_color_enabled] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame.
es: Si es [code]true[/code], el color de tinte se utilizará para teñir el marco.

en: Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] changes.
es: Emitida cuando [member autoshrink_enabled] o [member autoshrink_margin] cambia.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
es: La modulación de color aplicada al icono de redimensionamiento.

en: The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame].
es: El [StyleBox] predeterminado utilizado para el fondo del [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is selected.
es: El [StyleBox] utilizado para el fondo del [GraphFrame] cuando está seleccionado.

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame].
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected.
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphFrame] cuando está seleccionado.

en: A container with connection ports, representing a node in a [GraphEdit].
es: Un contenedor con puertos de conexión, que representa un nodo en un [GraphEdit].

en: [GraphNode] allows to create nodes for a [GraphEdit] graph with customizable content based on its child controls. [GraphNode] is derived from [Container] and it is responsible for placing its children on screen. This works similar to [VBoxContainer]. Children, in turn, provide [GraphNode] with so-called slots, each of which can have a connection port on either side.
    Each [GraphNode] slot is defined by its index and can provide the node with up to two ports: one on the left, and one on the right. By convention the left port is also referred to as the [b]input port[/b] and the right port is referred to as the [b]output port[/b]. Each port can be enabled and configured individually, using different type and color. The type is an arbitrary value that you can define using your own considerations. The parent [GraphEdit] will receive this information on each connect and disconnect request.
    Slots can be configured in the Inspector dock once you add at least one child [Control]. The properties are grouped by each slot's index in the "Slot" section.
    [b]Note:[/b] While GraphNode is set up using slots and slot indices, connections are made between the ports which are enabled. Because of that [GraphEdit] uses the port's index and not the slot's index. You can use [method get_input_port_slot] and [method get_output_port_slot] to get the slot index from the port index.
es: [GraphNode] permite crear nodos para un gráfico [GraphEdit] con contenido personalizable basado en sus controles hijo. [GraphNode] se deriva de [Container] y es responsable de colocar a sus hijos en la pantalla. Esto funciona de forma similar a [VBoxContainer]. Los hijos, a su vez, proporcionan a [GraphNode] las llamadas ranuras, cada una de las cuales puede tener un puerto de conexión a cada lado.
    Cada ranura de [GraphNode] se define por su índice y puede proporcionar al nodo hasta dos puertos: uno a la izquierda y otro a la derecha. Por convención, el puerto izquierdo también se conoce como [b]puerto de entrada[/b] y el puerto derecho se conoce como [b]puerto de salida[/b]. Cada puerto se puede habilitar y configurar individualmente, utilizando diferentes tipo y color. El tipo es un valor arbitrario que puede definir utilizando sus propias consideraciones. El [GraphEdit] padre recibirá esta información en cada solicitud de conexión y desconexión.
    Las ranuras se pueden configurar en el dock Inspector una vez que añadas al menos un [Control] hijo. Las propiedades se agrupan por el índice de cada ranura en la sección "Ranura".
    [b]Nota:[/b] Si bien GraphNode se configura utilizando ranuras e índices de ranuras, las conexiones se realizan entre los puertos que están habilitados. Debido a eso, [GraphEdit] usa el índice del puerto y no el índice de la ranura. Puedes usar [method get_input_port_slot] y [method get_output_port_slot] para obtener el índice de la ranura del índice del puerto.

en: Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports from the GraphNode.
es: Desactiva todas las ranuras del GraphNode. Esto eliminará todos los puertos de entrada/salida del GraphNode.

en: Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the corresponding input and output port from the GraphNode.
es: Desactiva la ranura con el [param slot_index] dado. Esto eliminará el puerto de entrada y salida correspondiente del GraphNode.

en: Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el [Color] del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the number of slots with an enabled input port.
es: Devuelve el número de ranuras con un puerto de entrada habilitado.

en: Returns the position of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve la posición del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el índice de la ranura correspondiente del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the type of the input port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el tipo del puerto de entrada con el [param port_idx] dado.

en: Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el [Color] del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the number of slots with an enabled output port.
es: Devuelve el número de ranuras con un puerto de salida habilitado.

en: Returns the position of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve la posición del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el índice de la ranura correspondiente del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the type of the output port with the given [param port_idx].
es: Devuelve el tipo del puerto de salida con el [param port_idx] dado.

en: Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el [Color] izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el [Color] derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve la [Texture2D] personalizada izquierda (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve la [Texture2D] personalizada derecha (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el tipo izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index].
es: Devuelve el tipo derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default. This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
es: Devuelve el [HBoxContainer] utilizado para la barra de título, que solo contiene una [Label] para mostrar el título de forma predeterminada. Esto se puede utilizar para agregar controles personalizados a la barra de título, como botones de opción o de cierre.

en: Returns [code]true[/code] if the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index] is drawn.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [StyleBox] de fondo de la ranura con el [param slot_index] dado está dibujado.

en: Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado está habilitado.

en: Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado está habilitado.

en: Sets properties of the slot with the given [param slot_index].
    If [param enable_left_port]/[param enable_right_port] is [code]true[/code], a port will appear and the slot will be able to be connected from this side.
    With [param type_left]/[param type_right] an arbitrary type can be assigned to each port. Two ports can be connected if they share the same type, or if the connection between their types is allowed in the parent [GraphEdit] (see [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Keep in mind that the [GraphEdit] has the final say in accepting the connection. Type compatibility simply allows the [signal GraphEdit.connection_request] signal to be emitted.
    Ports can be further customized using [param color_left]/[param color_right] and [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. The color parameter adds a tint to the icon. The custom icon can be used to override the default port dot.
    Additionally, [param draw_stylebox] can be used to enable or disable drawing of the background stylebox for each slot. See [theme_item slot].
    Individual properties can also be set using one of the [code]set_slot_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot itself, add a [Control]-derived child to the GraphNode.
es: Establece las propiedades de la ranura con el [param slot_index] dado.
    Si [param enable_left_port]/[param enable_right_port] es [code]true[/code], aparecerá un puerto y la ranura podrá conectarse desde este lado.
    Con [param type_left]/[param type_right] se puede asignar un tipo arbitrario a cada puerto. Dos puertos se pueden conectar si comparten el mismo tipo, o si la conexión entre sus tipos está permitida en el [GraphEdit] padre (véase [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Ten en cuenta que el [GraphEdit] tiene la última palabra para aceptar la conexión. La compatibilidad de tipos simplemente permite que se emita la señal [signal GraphEdit.connection_request].
    Los puertos se pueden personalizar aún más utilizando [param color_left]/[param color_right] y [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. El parámetro de color añade un tinte al icono. El icono personalizado se puede utilizar para anular el punto del puerto predeterminado.
    Además, [param draw_stylebox] se puede utilizar para activar o desactivar el dibujo del stylebox de fondo para cada ranura. Véase [theme_item slot].
    Las propiedades individuales también se pueden establecer utilizando uno de los métodos [code]set_slot_*[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método solo establece las propiedades de la ranura. Para crear la ranura en sí, añade un hijo derivado de [Control] al GraphNode.

en: Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
es: Establece el [Color] del lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param color].

en: Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
es: Establece el [Color] del lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param color].

en: Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
es: Establece la [Texture2D] personalizada del lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param custom_icon].

en: Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
es: Establece la [Texture2D] personalizada del lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param custom_icon].

en: Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index].
es: Activa o desactiva el [StyleBox] de fondo de la ranura con el [param slot_index] dado.

en: Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side and the slot will be able to be connected from this side.
es: Activa o desactiva el lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado. Si [param enable] es [code]true[/code], aparecerá un puerto en el lado izquierdo y la ranura podrá conectarse desde este lado.

en: Toggles the right (output) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the right side and the slot will be able to be connected from this side.
es: Activa o desactiva el lado derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado. Si [param enable] es [code]true[/code], aparecerá un puerto en el lado derecho y la ranura podrá conectarse desde este lado.

en: Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
es: Establece el tipo izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param type]. Si el valor es negativo, no se permitirá la creación de conexiones a través de las entradas del usuario.

en: Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
es: Establece el tipo derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado a [param type]. Si el valor es negativo, no se permitirá la creación de conexiones a través de las entradas del usuario.

en: If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit].
es: Si es [code]true[/code], puedes conectar puertos con diferentes tipos, incluso si la conexión no se permitió explícitamente en el [GraphEdit] padre.

en: Determines how connection slots can be focused.
    - If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with the mouse.
    - If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the [member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and [member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.
    - If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are only enabled when the screen reader is active.
es: Determina cómo se pueden enfocar las ranuras de conexión.
    - Si se establece como [constant Control.FOCUS_CLICK], las conexiones solo se pueden realizar con el ratón.
    - Si se establece como [constant Control.FOCUS_ALL], las ranuras también se pueden enfocar utilizando [member ProjectSettings.input/ui_up] y [member ProjectSettings.input/ui_down] y se conectan utilizando las acciones de entrada [member ProjectSettings.input/ui_left] y [member ProjectSettings.input/ui_right].
    - Si se establece como [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], las acciones de entrada de la ranura solo se habilitan cuando el lector de pantalla está activo.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
es: El texto que se muestra en la barra de título del GraphNode.

en: Emitted when any slot's size might have changed.
es: Emitida cuando el tamaño de alguna ranura puede haber cambiado.

en: Emitted when any GraphNode's slot is updated.
es: Emitida cuando se actualiza la ranura de cualquier GraphNode.

en: Horizontal offset for the ports.
es: Desplazamiento horizontal de los puertos.

en: The vertical distance between ports.
es: La distancia vertical entre los puertos.

en: The icon used for representing ports.
es: El icono utilizado para representar los puertos.

en: The default background for the slot area of the [GraphNode].
es: El fondo predeterminado para el área de la ranura del [GraphNode].

en: [StyleBox] used when the [GraphNode] is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] utilizado cuando el [GraphNode] está enfocado (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: The [StyleBox] used for the slot area when selected.
es: El [StyleBox] utilizado para el área de la ranura cuando se selecciona.

en: The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode].
es: El [StyleBox] utilizado para cada ranura del [GraphNode].

en: [StyleBox] used when the slot is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] utilizado cuando la ranura está enfocada (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode].
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphNode].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected.
es: El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphNode] cuando está seleccionado.

en: A container that arranges its child controls in a grid layout.
es: Un contenedor que organiza sus controles secundarios en un diseño de cuadrícula.

en: [GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of rows depends on how many are needed for the child controls. The number of rows and columns is preserved for every size of the container.
    [b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from [Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D].
es: [GridContainer] organiza sus controles secundarios en un diseño de cuadrícula. El número de columnas se especifica mediante la propiedad [member columns], mientras que el número de filas depende de cuántas se necesiten para los controles secundarios. El número de filas y columnas se conserva para cada tamaño del contenedor.
    [b]Nota:[/b] [GridContainer] solo funciona con nodos secundarios que heredan de [Control]. No reorganizará los nodos secundarios que heredan de [Node2D].

en: The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] reorders its Control-derived children to accommodate the new layout.
es: El número de columnas en el [GridContainer]. Si se modifica, el [GridContainer] reordena sus hijos derivados de Control para adaptarse al nuevo diseño.

en: Node for 3D tile-based maps.
es: Nodo para mapas en 3D basados en tiles.

en: Using gridmaps
es: Usando GridMaps

en: Clear all cells.
es: Despeja todas las celdas.

en: Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes].
es: Borra todas las mallas procesadas. Véase [method make_baked_meshes].

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
es: Devuelve un array de [Vector3] con las coordenadas de la celda no vacía en el mapa de la cuadrícula.

en: Sets the [RID] of the navigation map this GridMap node should use for its cell baked navigation meshes.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que este nodo GridMap debe usar para sus mallas de navegación procesadas por celdas.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
es: Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
es: Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
es: Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
es: El tamaño de cada octante medido en número de celdas. Esto se aplica a los tres ejes.

en: The scale of the cell items.
    This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors.
es: La escala de los elementos de celda.
    Esto no afecta al tamaño de las celdas de la cuadrícula en sí, sólo a los ítems en ellas. Esto puede ser usado para hacer que los elementos de la celda se superpongan a sus vecinos.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
es: Las dimensiones de las celdas de rejilla.
    Esto no afecta al tamaño de las mallas. Véase [member cell_scale].

en: The physics layers this GridMap is in.
    GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or other forces. They only affect other physics bodies that collide with them.
es: Las capas físicas en las que se encuentra este GridMap.
    Los GridMaps actúan como cuerpos estáticos, lo que significa que no son afectados por la gravedad u otras fuerzas. Sólo afectan a otros cuerpos físicos que colisionan con ellos.

en: The assigned [MeshLibrary].
es: La [MeshLibrary] asignada.

en: Emitted when [member cell_size] changes.
es: Emitida cuando [member cell_size] cambia.

en: Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes.
es: Emitida cuando la [MeshLibrary] de este GridMap cambia.

en: Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells (or represent an empty cell in [method get_cell_item]).
es: Elemento celular inválido que puede ser usado en [method set_cell_item] para borrar células (o representar una célula vacía en [method get_cell_item]).

en: The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the groove).
es: La posición de anclaje inicial del cuerpo B definida por el origen de la junta y un desplazamiento local [member initial_offset] a lo largo del eje Y de la junta (a lo largo de la ranura).

en: The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member length] along the joint's local Y axis.
es: La longitud del surco. La ranura va desde el origen de la unión hacia [member length] a lo largo del eje Y local de la unión.

en: The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams in general (so you don't have to hold buffers).
    The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
    	# Check that file exists.
    	if not FileAccess.file_exists(path):
    		return
    	# Start an SHA-256 context.
    	var ctx = HashingContext.new()
    	ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
    	# Open the file to hash.
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	# Update the context after reading each chunk.
    	while file.get_position() < file.get_length():
    		var remaining = file.get_length() - file.get_position()
    		ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))
    	# Get the computed hash.
    	var res = ctx.finish()
    	# Print the result as hex string and array.
    	printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int ChunkSize = 1024;
    
    public void HashFile(string path)
    {
    	// Check that file exists.
    	if (!FileAccess.FileExists(path))
    	{
    		return;
    	}
    	// Start an SHA-256 context.
    	var ctx = new HashingContext();
    	ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
    	// Open the file to hash.
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	// Update the context after reading each chunk.
    	while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    	{
    		int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());
    		ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));
    	}
    	// Get the computed hash.
    	byte[] res = ctx.Finish();
    	// Print the result as hex string and array.
    	GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: La clase HashingContext proporciona una interfaz para calcular hashes criptográficos en múltiples iteraciones. Esto es útil para calcular hashes de archivos grandes (para no tener que cargarlos todos en la memoria), flujos de red y flujos de datos en general (para no tener que mantener búferes).
    El [enum HashType] enum muestra los algoritmos de hash soportados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const TAMANO_FRAGMENTO = 1024
    
    func hashear_archivo(ruta):
    	# Comprueba que el archivo existe.
    	if not FileAccess.file_exists(ruta):
    		return
    	# Inicia un contexto SHA-256.
    	var ctx = HashingContext.new()
    	contexto.start(HashingContext.HASH_SHA256)
    	# Abre el archivo a hashear.
    	var archivo = FileAccess.open(ruta, FileAccess.READ)
    	# Actualiza el ctx después de leer cada fragmento.
    	while archivo.get_position() < archivo.get_length():
    		var restante = archivo.get_length() - archivo.get_position()
    		contexto.update(archivo.get_buffer(min(restante, TAMANO_FRAGMENTO)))
    	# Obtiene el hash computado.
    	var res = ctx.finish()
    	# Imprime el resultado como una cadena hexadecimal y un array.
    	printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int TamanoFragmento = 1024;
    
    public void HashearArchivo(string ruta)
    {
    	// Comprueba que el archivo existe.
    	if (!FileAccess.FileExists(ruta))
    	{
    		return;
    	}
    	// Inicia un contexto SHA-256.
    	var ctx = new HashingContext();
    	contexto.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
    	// Abre el archivo a hashear.
    	using var archivo = FileAccess.Open(ruta, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	// Actualiza el contexto después de leer cada fragmento.
    	while (archivo.GetPosition() < archivo.GetLength())
    	{
    		int restante = (int)(archivo.GetLength() - archivo.GetPosition());
    		contexto.Update(archivo.GetBuffer(Mathf.Min(restante, TamanoFragmento)));
    	}
    	// Obtiene el hash computado.
    	byte[] res = ctx.Finish();
    	// Imprime el resultado como una cadena hexadecimal y un array.
    	GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Closes the current context, and return the computed hash.
es: Cierra el contexto actual, y devuelve el hash calculado.

en: Starts a new hash computation of the given [param type] (e.g. [constant HASH_SHA256] to start computation of an SHA-256).
es: Inicia un nuevo cálculo de hash del [param type] dado (p. ej., [constant HASH_SHA256] para iniciar el cálculo de un SHA-256).

en: Updates the computation with the given [param chunk] of data.
es: Actualiza el cálculo con el [param chunk] de datos dado.

en: Hashing algorithm: MD5.
es: Algoritmo de Hasheado: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-256.

en: A container that arranges its child controls horizontally.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontalmente.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
es: Una variante de [BoxContainer] que solo puede organizar sus controles hijos horizontalmente. Estos se reorganizan automáticamente al cambiar su tamaño mínimo.

en: A 3D height map shape used for physics collision.
es: Una forma de mapa de altura 3D utilizada para la colisión física.

en: Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
es: Devuelve el valor de altura más grande encontrado en [member map_data]. Se vuelve a calcular solo cuando cambia [member map_data].

en: Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
es: Devuelve el valor de altura más pequeño encontrado en [member map_data]. Se vuelve a calcular solo cuando cambia [member map_data].

en: Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] multiplied by [member map_depth].
es: Datos del mapa de altura. El tamaño del array debe ser igual a [member map_width] multiplicado por [member map_depth].

en: Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
es: Número de vértices en la profundidad del mapa de altura. Cambiar esto redimensionará [member map_data].

en: Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
es: Número de vértices en el ancho del mapa de altura. Cambiar esto redimensionará [member map_data].

en: A container that arranges its child controls horizontally and wraps them around at the borders.
es: Un contenedor que organiza sus controles secundarios horizontalmente y los envuelve en los bordes.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
es: Una variante de [FlowContainer] que solo puede organizar sus controles secundarios horizontalmente, envolviéndolos en los bordes. Esto es similar a cómo el texto de un libro se envuelve cuando no caben más palabras en una línea.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body.
es: Una unión física que restringe la rotación de un cuerpo físico 3D alrededor de un eje con respecto a otro cuerpo físico.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body. For example, Body A can be a [StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around.
es: Una unión física que restringe la rotación de un cuerpo físico 3D alrededor de un eje con respecto a otro cuerpo físico. Por ejemplo, el Cuerpo A puede ser un [StaticBody3D] que representa la bisagra de una puerta alrededor de la cual gira un [RigidBody3D].

en: Returns the value of the specified flag.
es: Devuelve el valor de la flag especificada.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
es: Si es [code]true[/code], activa la flag especificada.

en: The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge gets corrected.
es: La velocidad con la que se corrige la rotación a través del eje perpendicular a la bisagra.

en: If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects.
es: Si es [code]true[/code], la rotación máxima y mínima de las bisagras, definida por [member angular_limit/lower] y [member angular_limit/upper] tiene efectos.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
es: Cuanto más bajo es este valor, más se ralentiza la rotación.

en: This property is never set by the engine and is kept for compatibility purposes.
es: Esta propiedad nunca es establecida por el motor y se mantiene por motivos de compatibilidad.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación máxima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the hinge.
es: Cuando se activa, un motor gira la bisagra.

en: Maximum acceleration for the motor.
es: Aceleración máxima para el motor.

en: Target speed for the motor.
es: Velocidad objetivo para el motor.

en: The speed with which the two bodies get pulled together when they move in different directions.
es: La velocidad con la que los dos cuerpos se juntan cuando se mueven en diferentes direcciones.

en: This property is never used by the engine and is kept for compatibility purpose.
es: Esta propiedad nunca es utilizada por el motor y se mantiene por motivos de compatibilidad.

en: Used to create an HMAC for a message using a key.
es: Se usa para crear un HMAC para un mensaje usando una clave.

en: A horizontal line used for separating other controls.
es: Una línea horizontal utilizada para separar otros controles.

en: TLS certificates
es: Certificados TLS

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
es: Cierra la conexión actual, permitiendo la reutilización de este [HTTPClient].

en: Returns the response's HTTP status code.
es: Devuelve el código de estado HTTP de la respuesta.

en: Returns the response headers.
es: Devuelve las cabeceras de la respuesta.

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
es: Devuelve una constant [enum Status]. Necesito llamar a [method poll] para obtener actualizaciones de estado.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
es: Si es [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta disponible.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
es: Si es [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta que es troceada.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
es: Hay que llamar a esto para que se procese cualquier solicitud. Comprueba los resultados con [method get_status].

en: Reads one chunk from the response.
es: Lee un trozo de la respuesta.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
es: Si es [code]true[/code], la ejecución se bloqueará hasta que se lean todos los datos de la respuesta.

en: The connection to use for this client.
es: La conexión a usar para este cliente.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
es: El tamaño de la memoria intermedia utilizada y el máximo de bytes a leer por iteración. Véase [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
es: Método HTTP GET. El método GET solicita una representación del recurso especificado. Las solicitudes que utilizan GET sólo deben recuperar datos.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
es: Método HTTP HEAD. El método HEAD pide una respuesta idéntica a la de una petición GET, pero sin el cuerpo de respuesta. Esto es útil para solicitar metadatos como cabeceras HTTP o para comprobar si existe un recurso.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
es: Método HTTP POST. El método POST se utiliza para someter una entidad al recurso especificado, a menudo causando un cambio de estado o efectos secundarios en el servidor. A menudo se utiliza para formularios y para enviar datos o cargar archivos.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
es: Método HTTP PUT. El método PUT pide reemplazar todas las representaciones actuales del recurso de destino con la carga útil de la solicitud. (Puedes pensar en POST como "crear o actualizar" y en PUT como "actualizar", aunque muchos servicios tienden a no hacer una distinción clara o a cambiar su significado).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
es: Método HTTP DELETE. El método DELETE pide que se elimine el recurso especificado.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
es: Método OPTIONS HTTP. El método OPTIONS pide una descripción de las opciones de comunicación para el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
es: Método HTTP TRACE. El método TRACE realiza una prueba de bucle de mensajes a lo largo del camino hacia el recurso objetivo. Devuelve toda la petición HTTP recibida en el cuerpo de respuesta. Rara vez se usa.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
es: Método HTTP CONNECT. El método CONNECT establece un túnel hacia el servidor identificado por el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
es: Método HTTP PATCH. El método PATCH se utiliza para aplicar modificaciones parciales a un recurso.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
es: Estado: Desconectado del servidor.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
es: Estado: Actualmente resolviendo el nombre del host para la URL dada, en una IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
es: Estado: Fallo del DNS: No se puede resolver el nombre de host para la URL dada.

en: Status: Currently connecting to server.
es: Estado: Actualmente conectándose al servidor.

en: Status: Can't connect to the server.
es: Estado: No puede conectarse al servidor.

en: Status: Connection established.
es: Estado: Conexión establecida.

en: Status: Currently sending request.
es: Estado: Actualmente enviando la petición.

en: Status: HTTP body received.
es: Estado: Cuerpo HTTP recibido.

en: Status: Error in HTTP connection.
es: Estado: Error en la conexión HTTP.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
es: Código de estado HTTP [code]100 Continuar [/code]. Respuesta provisional que indica que todo hasta ahora está bien y que el cliente debe continuar con la solicitud (o ignorar este estado si ya ha terminado).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
es: Código de estado HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Enviado en respuesta a una solicitud de [code]Upgrade[/code] por el cliente. Indica el protocolo al que el servidor está cambiando.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
es: Código de estado HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica que el servidor ha recibido y está procesando la solicitud, pero aún no hay respuesta disponible.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
es: Código de estado HTTP [code]201 Creado[/code]. La petición ha tenido éxito y se ha creado un nuevo recurso como resultado de ella. Esta es típicamente la respuesta enviada después de una solicitud PUT.

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
es: Código de estado HTTP [code]202 Accepted[/code]. La solicitud ha sido recibida pero aún no se ha actuado al respecto. No se ha tomado ninguna medida, lo que significa que no hay forma de que HTTP envíe más tarde una respuesta asincrónica que indique el resultado del procesamiento de la solicitud. Está destinado a los casos en que otro proceso o servidor se encarga de la solicitud, o para el procesamiento por lotes.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
es: Código de estado HTTP [code]203 Información no autorizada [/code]. Este código de respuesta significa que el conjunto de meta-información devuelta no está exactamente establecida como disponible en el servidor de origen, sino que se ha recogido de una copia local o de un tercero. Excepto en esta condición, se debe preferir la respuesta 200 OK en lugar de esta respuesta.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
es: Código de estado HTTP [code]204 No hay contenido [/code]. No hay contenido que enviar para esta petición, pero los encabezados pueden ser útiles. El user-agent puede actualizar sus cabeceras en caché para este recurso con las nuevas.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
es: Código de estado HTTP [code]205 Reset Content[/code]. El servidor ha cumplido la solicitud y desea que el cliente restablezca la "vista del documento" que causó que la solicitud se enviara a su estado original tal como se recibió del servidor de origen.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
es: Código de estado HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Este código de respuesta se utiliza debido a un encabezado de rango enviado por el cliente para separar la descarga en múltiples flujos.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
es: Código de estado HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una respuesta Multi-Status transmite información sobre múltiples recursos en situaciones en las que podrían ser apropiados múltiples códigos de estado.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
es: Código de estado HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizado dentro de un DAV: elemento de respuesta propstat para evitar enumerar los miembros internos de múltiples enlaces a la misma colección repetidamente.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
es: Código de estado HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). El servidor ha cumplido una solicitud GET para el recurso, y la respuesta es una representación del resultado de una o más manipulaciones de instancia aplicadas a la instancia actual.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
es: Código de estado HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La solicitud tiene más de una respuesta posible y no hay una forma estandarizada de elegir una de las respuestas. El user-agent o el usuario debe elegir una de ellas.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
es: Código de estado HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirección. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada. La nueva URI suele estar incluida en la respuesta.

en: HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI should be used by the client in future requests.
es: Código de estado HTTP [code]302 Found[/code]. Redireccionamiento temporal. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada temporalmente. Nuevos cambios en la URI podrían hacerse en el futuro. Por lo tanto, esta misma URI debería ser utilizada por el cliente en futuras solicitudes.

en: HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location header field, which is intended to provide an indirect response to the original request.
es: Código de estado HTTP [code]303 See Other[/code]. El servidor está redirigiendo el user agent a un recurso diferente, como se indica en una URI en el campo de encabezamiento de la localización, que tiene por objeto proporcionar una respuesta indirecta a la solicitud original.

en: HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code].
es: Código de estado HTTP [code]304 Not Modified[/code]. Se ha recibido una solicitud condicional GET o HEAD que habría dado lugar a una respuesta de 200 OK si no fuera por el hecho de que la condición fue evaluada a [code]false[/code].

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code].
es: Código de estado HTTP [code]305 Use Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code].
es: Código de estado HTTP [code]306 Switch Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change the request method if it performs an automatic redirection to that URI.
es: Código de estado HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. El recurso objetivo reside temporalmente bajo una URI diferente y el user-agent NO DEBE cambiar el método de solicitud si realiza una redirección automática a esa URI.

en: HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has been assigned a new permanent URI and any future references to this resource ought to use one of the enclosed URIs.
es: Código de estado HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Al recurso objetivo se le ha asignado una nueva URI permanente y cualquier referencia futura a este recurso deberá utilizar una de las URI adjuntas.

en: HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The server cannot or will not process the request due to something that is perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid request message framing, invalid request contents, or deceptive request routing).
es: Código de estado HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La solicitud era inválida. El servidor no puede o no quiere procesar la solicitud debido a algo que se percibe como un error del cliente (por ejemplo, sintaxis de solicitud mal formada, enmarcado de mensaje de solicitud inválido, contenido de solicitud inválido o enrutamiento de solicitud engañoso).

en: HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The request has not been applied because it lacks valid authentication credentials for the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Se requieren credenciales. La solicitud no se ha aplicado porque carece de credenciales de autenticación válidas para el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for digital payment systems, however this is not currently used.
es: Código de estado HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Este código de respuesta está reservado para un uso futuro. El objetivo inicial para crear este código era usarlo para sistemas de pago digitales, sin embargo no se usa actualmente.

en: HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known to the server.
es: Código de estado HTTP [code]403 Forbidden[/code]. El cliente no tiene derechos de acceso al contenido, es decir, no están autorizados, por lo que el servidor se está negando a dar una respuesta adecuada. A diferencia de [code]401[/code], la identidad del cliente es conocida por el servidor.

en: HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to hide existence of a resource if the client is not authorized.
es: Código de estado HTTP [code]404 Not Found[/code]. El servidor no puede encontrar el recurso solicitado. La URL no se reconoce o el punto final es válido pero el recurso en sí no existe. También puede ser enviado en lugar de 403 para ocultar la existencia de un recurso si el cliente no está autorizado.

en: HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code.
es: Código de estado HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. El método HTTP de la petición es conocido por el servidor pero ha sido desactivado y no puede ser utilizado. Por ejemplo, una API puede prohibir la eliminación de un recurso. Los dos métodos obligatorios, GET y HEAD, nunca deben ser desactivados y no deben devolver este código de error.

en: HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does not have a current representation that would be acceptable to the user agent, according to the proactive negotiation header fields received in the request. Used when negotiation content.
es: Código de estado HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. El recurso de destino no tiene una representación actual que sería aceptable para el agente usuario, según los campos del encabezado de negociación proactiva recibidos en la solicitud. Se utiliza cuando el contenido de la negociación.

en: HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to 401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate itself in order to use a proxy.
es: Código de estado HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar a 401 No autorizado, pero indica que el cliente necesita autenticarse para usar un proxy.

en: HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive a complete request message within the time that it was prepared to wait.
es: Código de estado HTTP [code]408 Solicitud de tiempo de espera [/code]. El servidor no recibió un mensaje de solicitud completo en el tiempo que estaba preparado para esperar.

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
es: Código de estado HTTP [code]409 Conflict[/code]. La solicitud no pudo completarse debido a un conflicto con el estado actual del recurso objetivo. Este código se utiliza en situaciones en las que el usuario podría resolver el conflicto y volver a enviar la solicitud.

en: HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer available at the origin server and this condition is likely permanent.
es: Código de estado HTTP [code]410 Gone[/code]. El recurso objetivo ya no está disponible en el servidor de origen y esta condición es probablemente permanente.

en: HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to accept the request without a defined Content-Length header.
es: Código de estado HTTP [code]411 Length Required[/code]. El servidor se niega a aceptar la solicitud sin un encabezado de longitud de contenido definido.

en: HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when tested on the server.
es: Código de estado HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o más condiciones dadas en los campos de la cabecera de la petición evaluadas a [code]false[/code] al ser probadas en el servidor.

en: HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to process a request because the request payload is larger than the server is willing or able to process.
es: Código de estado HTTP [code]413 Entity Too large[/code]. El servidor se niega a procesar una solicitud porque la carga útil de la solicitud es mayor de lo que el servidor está dispuesto o puede procesar.

en: HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is refusing to service the request because the request-target is longer than the server is willing to interpret.
es: Código de estado HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. El servidor se niega a atender la solicitud porque el objetivo de la solicitud es más largo de lo que el servidor está dispuesto a interpretar.

en: HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server is refusing to service the request because the payload is in a format not supported by this method on the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. El servidor de origen se niega a atender la solicitud porque la carga útil está en un formato no soportado por este método en el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges.
es: Código de estado HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. Ninguno de los rangos en el campo de encabezamiento del rango de la solicitud se superpone a la extensión actual del recurso seleccionado o el conjunto de rangos solicitados ha sido rechazado debido a rangos inválidos o a una solicitud excesiva de rangos pequeños o superpuestos.

en: HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given in the request's Expect header field could not be met by at least one of the inbound servers.
es: Código de estado HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. La expectativa dada en el campo de encabezado Expect de la solicitud no pudo ser satisfecha por al menos uno de los servidores de entrada.

en: HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee with a teapot should result in the error code "418 I'm a teapot". The resulting entity body MAY be short and stout.
es: Código de estado HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Cualquier intento de preparar café con una tetera debería dar como resultado el código de error "418 I'm a Teapot". El cuerpo de la entidad resultante PUEDE ser corto y robusto.

en: HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent by a server that is not configured to produce responses for the combination of scheme and authority that are included in the request URI.
es: Código de estado HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La solicitud fue dirigida a un servidor que no es capaz de producir una respuesta. Esto puede ser enviado por un servidor que no está configurado para producir respuestas para la combinación de esquema y autoridad que se incluyen en la URI de la solicitud.

en: HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but was unable to process the contained instructions.
es: Código de estado HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). El servidor entiende el tipo de contenido de la entidad de solicitud (por lo tanto, un código de estado 415 Unsupported Media Type es inapropiado), y la sintaxis de la entidad de solicitud es correcta (por lo tanto, un código de estado 400 Bad Request es inapropiado) pero no pudo procesar las instrucciones contenidas.

en: HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination resource of a method is locked.
es: Código de estado HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). El recurso de origen o destino de un método está bloqueado.

en: HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method could not be performed on the resource because the requested action depended on another action and that action failed.
es: Código de estado HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). El método no pudo realizarse en el recurso porque la acción solicitada dependía de otra acción y esa acción falló.

en: HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to perform the request using the current protocol but might be willing to do so after the client upgrades to a different protocol.
es: Código de estado HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. El servidor se niega a realizar la solicitud utilizando el protocolo actual, pero podría estar dispuesto a hacerlo después de que el cliente se actualice a un protocolo diferente.

en: HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server requires the request to be conditional.
es: Código de estado HTTP [code]428 Precondition Required[/code]. El servidor de origen requiere que la petición sea condicional.

en: HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too many requests in a given amount of time (see "rate limiting"). Back off and increase time between requests or try again later.
es: Código de estado HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. El usuario ha enviado demasiadas solicitudes en un período de tiempo determinado (véase "limitación de la tasa"). Retroceda y aumente el tiempo entre las solicitudes o inténtalo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server is unwilling to process the request because its header fields are too large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header fields.
es: Código de estado HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. El servidor no está dispuesto a procesar la solicitud porque los campos de la cabecera son demasiado grandes. La solicitud PUEDE volver a enviarse después de reducir el tamaño de los campos de la cabecera de la solicitud.

en: HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand.
es: Código de estado HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. El servidor está negando el acceso al recurso como consecuencia de una demanda legal.

en: HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the request.
es: Código de estado HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. El servidor se encontró con una condición inesperada que le impidió cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not support the functionality required to fulfill the request.
es: Código de estado HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. El servidor no soporta la funcionalidad requerida para cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. El servidor, mientras actuaba como gateway o proxy, recibió una respuesta inválida de un servidor entrante al que accedió mientras intentaba cumplir la solicitud. Normalmente devuelta por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is currently unable to handle the request due to a temporary overload or scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try again later.
es: Código de estado HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. El servidor no puede actualmente atender la solicitud debido a una sobrecarga temporal o a un mantenimiento programado, que probablemente se aliviará después de algún retraso. Inténtalo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream server it needed to access in order to complete the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. El servidor, aunque actuaba como gateway o proxy, no recibía una respuesta oportuna de un servidor ascendente al que necesitaba acceder para completar la solicitud. Normalmente se devuelve por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used in the request message.
es: Código de estado HTTP [code]505 Versión HTTP Not Supported[/code]. El servidor no soporta, o se niega a soportar, la versión principal de HTTP que se utilizó en el mensaje de solicitud.

en: HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an internal configuration error: the chosen variant resource is configured to engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a proper end point in the negotiation process.
es: Código de estado HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. El servidor tiene un error de configuración interna: el recurso de la variante elegida está configurado para participar en una negociación de contenido transparente en sí misma, y por lo tanto no es un punto final adecuado en el proceso de negociación.

en: HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not be performed on the resource because the server is unable to store the representation needed to successfully complete the request.
es: Código de estado HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. El método no pudo realizarse en el recurso porque el servidor no puede almacenar la representación necesaria para completar con éxito la solicitud.

en: HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an operation because it encountered an infinite loop while processing a request with "Depth: infinity". This status indicates that the entire operation failed.
es: Código de estado HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. El servidor terminó una operación porque encontró un bucle infinito mientras procesaba una petición con "Depth:infinity". Este estado indica que la operación entera falló.

en: HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the resource has not been met in the request. The server should send back all the information necessary for the client to issue an extended request.
es: Código de estado HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La política de acceso al recurso no se ha cumplido en la solicitud. El servidor debería devolver toda la información necesaria para que el cliente emita una solicitud extendida.

en: HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client needs to authenticate to gain network access.
es: Código de estado HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. El cliente necesita autenticarse para obtener acceso a la red.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
es: Un nodo con la capacidad de enviar peticiones HTTP(S).

en: Cancels the current request.
es: Cancela la solicitud actual.

en: Returns the response body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
es: Devuelve la longitud del cuerpo de respuesta.
    [b]Nota:[/b] Algunos servidores web pueden no enviar la longitud del cuerpo. En este caso, el valor devuelto será [code]-1[/code]. Si se utiliza la codificación de transferencia de trozos, la longitud del cuerpo también será [code]-1[/code].

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
es: Si es [code]true[/code], se utiliza el multihilo para mejorar el rendimiento.

en: Emitted when a request is completed.
es: Emitida cuando se completa una solicitud.

en: Request successful.
es: Solicitud con éxito.

en: Request failed due to a mismatch between the expected and actual chunked body size during transfer. Possible causes include network errors, server misconfiguration, or issues with chunked encoding.
es: La solicitud falló debido a una discrepancia entre el tamaño esperado y el tamaño real del cuerpo fragmentado durante la transferencia. Las posibles causas incluyen errores de red, una mala configuración del servidor o problemas con la codificación fragmentada.

en: Request failed while connecting.
es: La solicitud falló mientras se conectaba.

en: Request failed while resolving.
es: La solicitud falló al resolverse.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
es: La solicitud falló debido a un error de conexión (lectura/escritura).

en: Request failed on TLS handshake.
es: La solicitud falló en el establecimiento de comunicación TLS.

en: Request does not have a response (yet).
es: La solicitud no tiene respuesta (todavía).

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
es: La solicitud excedió su límite de tamaño máximo, ver [member body_size_limit].

en: Request failed due to an error while decompressing the response body. Possible causes include unsupported or incorrect compression format, corrupted data, or incomplete transfer.
es: La solicitud falló debido a un error al descomprimir el cuerpo de la respuesta. Las posibles causas incluyen un formato de compresión no compatible o incorrecto, datos dañados o una transferencia incompleta.

en: Request failed (currently unused).
es: Solicitud fallida (actualmente no utilizada).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
es: HTTPRequest no pudo abrir el archivo descargado.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
es: HTTPRequest no pudo escribir el archivo descargado.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
es: La solicitud alcanzó su límite máximo de redireccionamiento, ver [member max_redirects].

en: Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/code] to remove the timeout completely.
es: La solicitud falló debido a un tiempo de espera excedido. Si esperas que las solicitudes tarden mucho tiempo, intenta aumentar el valor de [member timeout] o establecerlo en [code]0.0[/code] para eliminar el tiempo de espera por completo.

en: Image datatype.
es: Tipo de datos de imagen.

en: Native image datatype. Contains image data which can be converted to an [ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and [constant MAX_HEIGHT].
    An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly (such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an [ImageTexture] first.
    [b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger images may fail to import.
es: El tipo de datos de imagen nativa. Contiene datos de imagen que pueden convertirse en una [ImageTexture] y proporciona métodos de [i]procesamiento de imágenes[/i] de uso común. El ancho y el alto máximos para una [Image] son [constant MAX_WIDTH] y [constant MAX_HEIGHT].
    Una [Image] no se puede asignar directamente a una propiedad de textura de un objeto (como [member Sprite2D.texture]), y primero debe convertirse manualmente en una [ImageTexture].
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo de imagen es de 16384×16384 píxeles debido a las limitaciones del hardware de gráficos. Es posible que las imágenes más grandes no se importen.

en: Importing images
es: Importando imágenes

en: Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed (see [method is_compressed]).
es: Ajusta el [param brightness] (brillo), [param contrast] (contraste) y la [param saturation] (saturación) de esta imagen por los valores dados. No funciona si la imagen está comprimida (véase [method is_compressed]).

en: Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
es: Mezcla el alfa [param src_rect] de la imagen [param src] a esta imagen en las coordenadas [param dst], recortada de acuerdo con los límites de ambas imágenes. Esta imagen y la imagen [param src] [b]deben[/b] tener el mismo formato. [param src_rect] con tamaño no positivo se trata como vacío.

en: Removes the image's mipmaps.
es: Elimina los mipmaps de la imagen.

en: Use [method create_empty].
es: Utiliza [method create_empty].

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
es: Devuelve [constant ALPHA_BLEND] si la imagen tiene datos para valores alfa. Devuelve [constant ALPHA_BIT] si todos los valores alfa están almacenados en un solo bit. Devuelve [constant ALPHA_NONE] si no se encuentran datos para valores alfa.

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
es: Mezcla píxeles con el nivel alfa bajo con píxeles cercanos.

en: Flips the image horizontally.
es: Voltea la imagen horizontalmente.

en: Flips the image vertically.
es: Voltea la imagen verticalmente.

en: Returns the image's height.
es: Devuelve la altura de la imagen.

en: Returns the image's size (width and height).
es: Devuelve el tamaño de la imagen (anchura y altura).

en: Returns the image's width.
es: Devuelve el ancho de la imagen.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen ha generado mipmaps.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen está comprimida.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen no tiene datos.

en: Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0.
es: Devuelve [code]true[/code] si todos los píxeles de la imagen tienen un valor alfa de 0. Devuelve [code]false[/code] si algún píxel tiene un valor alfa superior a 0.

en: Loads an image from the binary contents of a JPEG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo JPEG.

en: Loads an image from the binary contents of a [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] file. Unlike most image formats, KTX can store VRAM-compressed data and embed mipmaps.
    [b]Note:[/b] Godot's libktx implementation only supports 2D images. Cubemaps, texture arrays, and de-padding are not supported.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the KTX module enabled. By default, the KTX module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_ktx_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url]. A diferencia de la mayoría de los formatos de imagen, KTX puede almacenar datos comprimidos en la VRAM e incrustar mipmaps.
    [b]Nota:[/b] La implementación de libktx de Godot solo admite imágenes 2D. No se admiten mapas de entorno (cubemaps), matrices de texturas ni des-padding.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo KTX habilitado. De forma predeterminada, el módulo KTX está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_ktx_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a PNG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo PNG.

en: Loads an image from the UTF-8 binary contents of an [b]uncompressed[/b] SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] Beware when using compressed SVG files (like [b].svgz[/b]), they need to be [code]decompressed[/code] before loading.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario UTF-8 de un archivo SVG [b]sin comprimir[/b] ([b].svg[/b]).
    [b]Nota:[/b] Ten cuidado al usar archivos SVG comprimidos (como [b].svgz[/b]), deben ser [code]descomprimidos[/code] antes de cargarlos.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo SVG habilitado. De forma predeterminada, el módulo SVG está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_svg_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the string contents of an SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido de texto de un archivo SVG ([b].svg[/b]).
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo SVG habilitado. De forma predeterminada, el módulo SVG está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_svg_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a TGA file.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the TGA module enabled. By default, the TGA module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_tga_enabled=no[/code] SCons option.
es: Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo TGA.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con el módulo TGA habilitado. De forma predeterminada, el módulo TGA está habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la opción SCons [code]module_tga_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo WebP.

en: Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is used when the image represents a normal map. A normal map can add lots of detail to a 3D surface without increasing the polygon count.
es: Convierte los datos de la imagen para representar coordenadas en un plano 3D. Esto se utiliza cuando la imagen representa un mapa de normales. Un mapa de normales puede agregar muchos detalles a una superficie 3D sin aumentar el conteo de polígonos.

en: Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel are [code](color * alpha)/256[/code]. See also [member CanvasItemMaterial.blend_mode].
es: Multiplica los valores de color por los valores alfa. Los valores de color resultantes para un píxel son [code](color * alpha)/256[/code]. Véase también [member CanvasItemMaterial.blend_mode].

en: Resizes the image to the given [param width] and [param height]. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
es: Redimensiona la imagen al [param width] y [param height] dados. Los nuevos píxeles se calculan utilizando el modo de [param interpolation] definido a través de las constantes de [enum Interpolation].

en: Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If [param square] is [code]true[/code], sets width and height to be the same. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
es: Redimensiona la imagen a la potencia de 2 más cercana para el ancho y la altura. Si [param square] es [code]true[/code], establece el ancho y la altura al mismo valor. Los nuevos píxeles se calculan utilizando el modo de [param interpolation] definido a través de las constantes de [enum Interpolation].

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
es: Convierte una imagen estándar RGBE (Red Green Blue Exponent) en una imagen sRGB.

en: Rotates the image in the specified [param direction] by [code]90[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code]. If the width and height are not equal, the image will be resized.
es: Rota la imagen en la [param direction] especificada en [code]90[/code] grados. El ancho y el alto de la imagen deben ser mayores que [code]1[/code]. Si el ancho y el alto no son iguales, la imagen se redimensionará.

en: Rotates the image by [code]180[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code].
es: Rota la imagen en [code]180[/code] grados. El ancho y el alto de la imagen deben ser mayores que [code]1[/code].

en: Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to [param path]. DDS is a container format that can store textures in various compression formats, such as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the DDS module.
    [b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means [method save_dds] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called from an exported project.
es: Guarda la imagen como un archivo DDS (DirectDraw Surface) en [param path]. DDS es un formato contenedor que puede almacenar texturas en varios formatos de compresión, como DXT1, DXT5 o BC7. Esta función devolverá [constant ERR_UNAVAILABLE] si Godot se compiló sin el módulo DDS.
    [b]Nota:[/b] El módulo DDS puede estar deshabilitado en ciertas compilaciones, lo que significa que [method save_dds] devolverá [constant ERR_UNAVAILABLE] cuando se le llame desde un proyecto exportado.

en: Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to a byte array. DDS is a container format that can store textures in various compression formats, such as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return an empty byte array if Godot was compiled without the DDS module.
    [b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means [method save_dds_to_buffer] will return an empty byte array when it is called from an exported project.
es: Guarda la imagen como un archivo DDS (DirectDraw Surface) en un array de bytes. DDS es un formato contenedor que puede almacenar texturas en varios formatos de compresión, como DXT1, DXT5 o BC7. Esta función devolverá un array de bytes vacío si Godot se compiló sin el módulo DDS.
    [b]Nota:[/b] El módulo DDS puede estar deshabilitado en ciertas compilaciones, lo que significa que [method save_dds_to_buffer] devolverá un array de bytes vacío cuando se le llame desde un proyecto exportado.

en: Saves the image as an EXR file to [param path]. If [param grayscale] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the TinyEXR module.
    [b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means [method save_exr] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called from an exported project.
es: Guarda la imagen como un archivo EXR en [param path]. Si [param grayscale] es [code]true[/code] y la imagen tiene solo un canal, se guardará explícitamente como monocromo en lugar de como un canal rojo. Esta función devolverá [constant ERR_UNAVAILABLE] si Godot se compiló sin el módulo TinyEXR.
    [b]Nota:[/b] El módulo TinyEXR está deshabilitado en las compilaciones que no son del editor, lo que significa que [method save_exr] devolverá [constant ERR_UNAVAILABLE] cuando se le llame desde un proyecto exportado.

en: Saves the image as an EXR file to a byte array. If [param grayscale] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will return an empty byte array if Godot was compiled without the TinyEXR module.
    [b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means [method save_exr_to_buffer] will return an empty byte array when it is called from an exported project.
es: Guarda la imagen como un archivo EXR en un array de bytes. Si [param grayscale] es [code]true[/code] y la imagen tiene solo un canal, se guardará explícitamente como monocromo en lugar de como un canal rojo. Esta función devolverá un array de bytes vacío si Godot se compiló sin el módulo TinyEXR.
    [b]Nota:[/b] El módulo TinyEXR está deshabilitado en las compilaciones que no son del editor, lo que significa que [method save_exr_to_buffer] devolverá un array de bytes vacío cuando se le llame desde un proyecto exportado.

en: Saves the image as a JPEG file to [param path] with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting JPEG file won't contain the alpha channel.
es: Guarda la imagen como un archivo JPEG en [param path] con el [param quality] especificado entre [code]0.01[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los valores más altos de [param quality] dan como resultado una salida de mejor aspecto a costa de tamaños de archivo más grandes. Los valores recomendados de [param quality] están entre [code]0.75[/code] y [code]0.90[/code]. Incluso con calidad [code]1.00[/code], la compresión JPEG sigue teniendo pérdida.
    [b]Nota:[/b] JPEG no guarda un canal alfa. Si la [Image] contiene un canal alfa, la imagen se guardará de todos modos, pero el archivo JPEG resultante no contendrá el canal alfa.

en: Saves the image as a JPEG file to a byte array with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger byte array sizes (and therefore memory usage). Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting byte array won't contain the alpha channel.
es: Guarda la imagen como un archivo JPEG en un array de bytes con la [param quality] especificada entre [code]0.01[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los valores más altos de [param quality] dan como resultado una salida de mejor aspecto a costa de tamaños de array de bytes más grandes (y, por lo tanto, un mayor uso de memoria). Los valores recomendados de [param quality] están entre [code]0.75[/code] y [code]0.90[/code]. Incluso con calidad [code]1.00[/code], la compresión JPEG sigue teniendo pérdida.
    [b]Nota:[/b] JPEG no guarda un canal alfa. Si la [Image] contiene un canal alfa, la imagen se guardará de todos modos, pero el array de bytes resultante no contendrá el canal alfa.

en: Saves the image as a PNG file to the file at [param path].
es: Guarda la imagen como un archivo PNG en el archivo en [param path].

en: Saves the image as a PNG file to a byte array.
es: Guarda la imagen como un archivo PNG en un array de bytes.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to the file at [param path]. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
es: Guarda la imagen como un archivo WebP (Web Picture) en el archivo en [param path]. Por defecto, se guardará sin pérdida. Si [param lossy] es [code]true[/code], la imagen se guardará con pérdida, utilizando el ajuste [param quality] entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). WebP sin pérdida ofrece una compresión más eficiente que PNG.
    [b]Nota:[/b] El formato WebP está limitado a un tamaño de 16383×16383 píxeles, mientras que PNG puede guardar imágenes más grandes.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to a byte array. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
es: Guarda la imagen como un archivo WebP (Web Picture) en un array de bytes. De forma predeterminada, se guardará sin pérdida. Si [param lossy] es [code]true[/code], la imagen se guardará con pérdida, utilizando el ajuste [param quality] entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). WebP sin pérdida ofrece una compresión más eficiente que PNG.
    [b]Nota:[/b] El formato WebP está limitado a un tamaño de 16383×16383 píxeles, mientras que PNG puede guardar imágenes más grandes.

en: Overwrites data of an existing [Image]. Non-static equivalent of [method create_from_data].
es: Sobrescribe los datos de una [Image] existente. Equivalente no estático de [method create_from_data].

en: Shrinks the image by a factor of 2 on each axis (this divides the pixel count by 4).
es: Reduce la imagen por un factor de 2 en cada eje (esto divide el número de píxeles por 4).

en: Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale. Only works on images with [constant FORMAT_RGB8] or [constant FORMAT_RGBA8] formats.
es: Convierte los datos sin procesar del espacio de color sRGB a una escala lineal. Solo funciona en imágenes con formatos [constant FORMAT_RGB8] o [constant FORMAT_RGBA8].

en: Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] constants.
es: Contiene todos los datos de color de la imagen en un formato dado. Véase las constantes de [enum Format].

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
es: El ancho máximo permitido para los recursos [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
es: La altura máxima permitida para los recursos [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
es: Formato de textura con una única profundidad de 8 bits que representa la luminancia.

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
es: Formato de textura OpenGL con dos valores, luminancia y alfa, cada uno almacenado con 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a bitdepth of 8.
es: Formato de textura OpenGL [code]RED[/code] con un solo componente y una profundidad de bits de 8.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
es: Formato de textura OpenGL [code]RG[/code] con dos componentes y una profundidad de bits de 8 para cada uno.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes, cada uno con una profundidad de 8 bits.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes, cada uno con una profundidad de 8 bits.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGBA[/code] con cuatro componentes, cada uno con una profundidad de bits de 4.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components. Red and blue have a bitdepth of 5, and green has a bitdepth of 6.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes. El rojo y azul tienen una profundidad de bits de 5, y el verde tiene una profundidad de bits de 6.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R32F[/code] donde hay un componente, un valor de 32 bits de punto flotante.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG32F[/code] donde hay dos componentes, cada uno con valores de 32 bits de real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] donde hay tres componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_R16F[/code] where there's one component, a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R16F[/code] donde hay un componente, un valor de punto flotante de 16 bits de "media precisión".

en: OpenGL texture format [code]GL_RG16F[/code] where there are two components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG16F[/code] donde hay dos componentes, cada uno un valor de punto flotante de 16 bits de "media precisión".

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB16F[/code] where there are three components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB16F[/code] donde hay tres componentes, cada uno de ellos un valor de punto flotante de "media precisión" de 16 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA16F[/code] where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA16F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno de ellos un valor de punto flotante de "media precisión" de 16 bits.

en: A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits of precision and all three share a single 5-bit exponent.
es: Un formato especial de textura OpenGL donde los tres componentes de color tienen 9 bits de precisión y los tres comparten un único exponente de 5 bits.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] que utiliza la Compresión de Bloque 1, y es la variación más pequeña de S3TC, sólo proporciona 1 bit de datos alfa y de color siendo premultiplicado con alfa.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp alpha transitions between translucent and opaque areas.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] que utiliza la Compresión de Bloque 2, y los datos de color se interpretan como que no han sido premultiplicados por el alfa. Es muy adecuado para imágenes con transiciones alfa nítidas entre áreas translúcidas y opacas.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 bits of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. Color data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally produces superior results for transparent gradients compared to DXT3.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] también conocido como Compresión de Bloque 3 o BC3 que contiene 64 bits de datos de canal alfa seguidos de 64 bits de datos de color codificados en DXT1. Los datos de color no son premultiplicados por el alfa, igual que el DXT3. DXT5 generalmente produce resultados superiores para gradientes transparentes en comparación con DXT3.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos del canal rojo utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red and green channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos de los canales rojo y verde utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized RGBA components.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGBA normalizados sin signo.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales firmados.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], also referred to as "ETC1", and is part of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Formato de Compresión de Textura Ericsson 1[/url], también conocido como "ETC1", y es parte del estándar de gráficos OpenGL ES. Este formato no puede almacenar un canal alfa.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura Ericsson 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), que proporciona un canal de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_R11_EAC[/code]), que proporciona un canal de datos firmado.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), que proporciona dos canales de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_RG11_EAC[/code]), que proporciona dos canales de datos firmados.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and compresses RGB888 data.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), que es una continuación del ETC1 y comprime los datos del RGB888.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), que comprime los datos de RGBA8888 con soporte alfa completo.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which compresses RGBA data to make alpha either fully transparent or fully opaque.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), que comprime los datos de RGBA para hacer el alfa totalmente transparente o totalmente opaco.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code] variant), which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante [code]RGBA8[/code]), que comprime los datos RA y los interpreta como dos canales (rojo y verde). Véase también [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3, which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_DXT5].
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url], también conocido como Block Compression 3 o BC3, que comprime los datos RA y los interpreta como dos canales (rojo y verde). Véase también [constant FORMAT_DXT5].

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 4×4 (high quality) mode.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Compresión de textura adaptable y escalable[/url]. Esto implementa el modo 4×4 (alta calidad).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
es: Mismo formato que [constant FORMAT_ASTC_4x4], pero con la pista para que la GPU sepa que se utiliza para HDR.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 8×8 (low quality) mode.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Compresión de textura adaptable y escalable[/url]. Esto implementa el modo 8×8 (baja calidad).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
es: Mismo formato que [constant FORMAT_ASTC_8x8], pero con la pista para que la GPU sepa que se utiliza para HDR.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
es: Realiza la interpolación del vecino más cercano. Si se cambia el tamaño de la imagen, será pixelada.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
es: Realiza una interpolación bilineal. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo es más rápido que [constant INTERPOLATE_CUBIC], pero da como resultado una menor calidad.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
es: Realiza una interpolación cúbica. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo a menudo da mejores resultados en comparación con [constant INTERPOLATE_BILINEAR], a costa de ser más lento.

en: Image does not have alpha.
es: La imagen no tiene alfa.

en: Image stores alpha in a single bit.
es: La imagen almacena el alfa en un solo bit.

en: Image uses alpha.
es: La imagen usa el alfa.

en: Use S3TC compression.
es: Use la compresión S3TC.

en: Use ETC compression.
es: Use la compresión ETC.

en: Use ETC2 compression.
es: Use la compresión ETC2.

en: Use BPTC compression.
es: Usa la compresión BPTC.

en: Use ASTC compression.
es: Usa la compresión ASTC.

en: Represents the size of the [enum CompressMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CompressMode].

en: The image only uses one channel for luminance (grayscale).
es: La imagen solo usa un canal para la luminancia (escala de grises).

en: The image uses two channels for luminance and alpha, respectively.
es: La imagen usa dos canales para la luminancia y el alfa, respectivamente.

en: The image only uses the red channel.
es: La imagen solo usa el canal rojo.

en: The image uses two channels for red and green.
es: La imagen usa dos canales para rojo y verde.

en: The image uses three channels for red, green, and blue.
es: La imagen usa tres canales para rojo, verde y azul.

en: The image uses four channels for red, green, blue, and alpha.
es: La imagen usa cuatro canales para rojo, verde, azul y alfa.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura regular. Por defecto para todas las texturas.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) está en el espacio sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura normal (por ejemplo, puede ser comprimida en dos canales).

en: Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be used.
es: Pista para indicar que se debe utilizar el formato de compresión ASTC 4×4 de alta calidad.

en: Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be used.
es: Pista para indicar que se debe utilizar el formato de compresión ASTC 8×8 de baja calidad.

en: Base class to add support for specific image formats.
es: Clase base para añadir soporte para formatos de imagen específicos.

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension].
es: El motor soporta múltiples formatos de imagen de serie (PNG, SVG, JPEG, WebP, por nombrar algunos), pero puedes optar por implementar soporte para formatos de imagen adicionales extendiendo [ImageFormatLoaderExtension].

en: Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for extra image formats).
es: Clase base para crear extensiones de [ImageFormatLoader] (añadiendo soporte para formatos de imagen extra).

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending this class.
    Be sure to respect the documented return types and values. You should create an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that loader during the initialization phase.
es: El motor soporta múltiples formatos de imagen de serie (PNG, SVG, JPEG, WebP, por nombrar algunos), pero puedes optar por implementar soporte para formatos de imagen adicionales extendiendo esta clase.
    Asegúrate de respetar los tipos de retorno y los valores documentados. Debes crear una instancia de la misma y llamar a [method add_format_loader] para registrar ese cargador durante la fase de inicialización.

en: Returns the list of file extensions for this image format. Files with the given extensions will be treated as image file and loaded using this class.
es: Devuelve la lista de extensiones de archivo para este formato de imagen. Los archivos con las extensiones dadas serán tratados como archivo de imagen y cargados usando esta clase.

en: Loads the content of [param fileaccess] into the provided [param image].
es: Carga el contenido de [param fileaccess] en la [param image] proporcionada.

en: Add this format loader to the engine, allowing it to recognize the file extensions returned by [method _get_recognized_extensions].
es: Añade este cargador de formato al motor, permitiéndole reconocer las extensiones de archivo devueltas por [method _get_recognized_extensions].

en: Remove this format loader from the engine.
es: Elimina este cargador de formato del motor.

en: A [Texture2D] based on an [Image].
es: Una [Texture2D] basada en una [Image].

en: Creates a new [ImageTexture] and initializes it by allocating and setting the data from an [Image].
es: Crea una nueva [ImageTexture] y la inicializa asignando y estableciendo los datos de una [Image].

en: Returns the format of the texture.
es: Devuelve el formato de la textura.

en: Replaces the texture's data with a new [Image]. This will re-allocate new memory for the texture.
    If you want to update the image, but don't need to change its parameters (format, size), use [method update] instead for better performance.
es: Reemplaza los datos de la textura con una nueva [Image]. Esto volverá a asignar nueva memoria para la textura.
    Si quieres actualizar la imagen, pero no necesitas cambiar sus parámetros (formato, tamaño), usa [method update] en su lugar para un mejor rendimiento.

en: Replaces the texture's data with a new [Image].
    [b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] or initialized first with the [method set_image] method before it can be updated. The new image dimensions, format, and mipmaps configuration should match the existing texture's image configuration.
    Use this method over [method set_image] if you need to update the texture frequently, which is faster than allocating additional memory for a new texture each time.
es: Reemplaza los datos de la textura con una nueva [Image].
    [b]Nota:[/b] La textura tiene que ser creada usando [method create_from_image] o inicializada primero con el método [method set_image] antes de que pueda ser actualizada. Las nuevas dimensiones de la imagen, el formato y la configuración de mipmaps deben coincidir con la configuración de la imagen de la textura existente.
    Usa este método en lugar de [method set_image] si necesitas actualizar la textura con frecuencia, lo cual es más rápido que asignar memoria adicional para una nueva textura cada vez.

en: Texture with 3 dimensions.
es: Textura con 3 dimensiones.

en: [ImageTexture3D] is a 3-dimensional [ImageTexture] that has a width, height, and depth. See also [ImageTextureLayered].
    3D textures are typically used to store density maps for [FogMaterial], color correction LUTs for [Environment], vector fields for [GPUParticlesAttractorVectorField3D] and collision maps for [GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D textures can also be used in custom shaders.
es: [ImageTexture3D] es una [ImageTexture] tridimensional que tiene anchura, altura y profundidad. Véase también [ImageTextureLayered].
    Las texturas 3D se utilizan normalmente para almacenar mapas de densidad para [FogMaterial], LUTs de corrección de color para [Environment], campos vectoriales para [GPUParticlesAttractorVectorField3D] y mapas de colisión para [GPUParticlesCollisionSDF3D]. Las texturas 3D también se pueden utilizar en sombreadores personalizados.

en: Creates the [ImageTexture3D] with specified [param format], [param width], [param height], and [param depth]. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], generates mipmaps for the [ImageTexture3D].
es: Crea la [ImageTexture3D] con el [param format], [param width], [param height] y [param depth] especificados. Si [param use_mipmaps] es [code]true[/code], genera mipmaps para la [ImageTexture3D].

en: Replaces the texture's existing data with the layers specified in [param data]. The size of [param data] must match the parameters that were used for [method create]. In other words, the texture cannot be resized or have its format changed by calling [method update].
es: Reemplaza los datos existentes de la textura con las capas especificadas en [param data]. El tamaño de [param data] debe coincidir con los parámetros que se utilizaron para [method create]. En otras palabras, la textura no se puede redimensionar ni cambiar su formato llamando a [method update].

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [ImageTexture]s. Each image is of the same size and format.
es: Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples [ImageTexture]s. Cada imagen es del mismo tamaño y formato.

en: Base class for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
es: Clase base para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también [Texture3D].

en: Replaces the existing [Image] data at the given [param layer] with this new image.
    The given [Image] must have the same width, height, image format, and mipmapping flag as the rest of the referenced images.
    If the image format is unsupported, it will be decompressed and converted to a similar and supported [enum Image.Format].
    The update is immediate: it's synchronized with drawing.
es: Reemplaza los datos existentes de [Image] en la [param layer] dada con esta nueva imagen.
    La [Image] dada debe tener la misma anchura, altura, formato de imagen y marca de mipmapping que el resto de las imágenes referenciadas.
    Si el formato de imagen no es compatible, se descomprimirá y convertirá a un [enum Image.Format] similar y compatible.
    La actualización es inmediata: está sincronizada con el dibujo.

en: Mesh optimized for creating geometry manually.
es: Malla optimizada para crear geometría manualmente.

en: Using ImmediateMesh
es: Usar ImmediateMesh

en: Clear all surfaces.
es: Despeja todas las superficies.

en: Add a 3D vertex using the current attributes previously set.
es: Añade un vértice 3D usando los atributos actuales previamente establecidos.

en: Add a 2D vertex using the current attributes previously set.
es: Añade un vértice 2D usando los atributos actuales previamente establecidos.

en: Begin a new surface.
es: Inicia una nueva superficie.

en: End and commit current surface. Note that surface being created will not be visible until this function is called.
es: Finaliza y confirma la superficie actual. Ten en cuenta que la superficie que se está creando no será visible hasta que se llame a esta función.

en: Set the color attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo de color que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the normal attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo normal que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the tangent attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo tangente que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the UV attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo UV que se enviará con el siguiente vértice.

en: Set the UV2 attribute that will be pushed with the next vertex.
es: Establece el atributo UV2 que se enviará con el siguiente vértice.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import process.
es: Un [Resource] que contiene geometría basada en un array de vértices durante el proceso de importación.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. Must be called before surface is added.
es: Añade un nombre para una blend shape que se añadirá con [method add_surface]. Debe ser llamado antes de añadir la superficie.

en: Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh].
es: Elimina todas las superficies y las blend shapes de este [ImporterMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the mesh holds.
es: Devuelve el número de blend shapes que la malla contiene.

en: Returns the blend shape mode for this Mesh.
es: Devuelve el modo de blend shape para esta malla.

en: Returns the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
es: Devuelve la sugerencia de tamaño de esta malla para el desempaquetado de lightmap en el espacio UV.

en: Returns the mesh data represented by this [ImporterMesh] as a usable [ArrayMesh].
    This method caches the returned mesh, and subsequent calls will return the cached data until [method clear] is called.
    If not yet cached and [param base_mesh] is provided, [param base_mesh] will be used and mutated.
es: Devuelve los datos de la malla representados por este [ImporterMesh] como un [ArrayMesh] utilizable.
    Este método almacena en caché la malla devuelta, y las llamadas posteriores devolverán los datos almacenados en caché hasta que se llame a [method clear].
    Si aún no está en caché y se proporciona [param base_mesh], se utilizará y modificará [param base_mesh].

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface. See [method add_surface].
es: Devuelve los arrays para los vértices, normales, UVs, etc. que conforman la superficie solicitada. Véase [method add_surface].

en: Returns a single set of blend shape arrays for the requested blend shape index for a surface.
es: Devuelve un único conjunto de arrays de blend shape para el índice de blend shape solicitado para una superficie.

en: Returns the number of surfaces that the mesh holds.
es: Devuelve el número de superficies que contiene la malla.

en: Returns the format of the surface that the mesh holds.
es: Devuelve el formato de la superficie que contiene la malla.

en: Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface.
es: Devuelve el número de LODs que la malla contiene en una superficie determinada.

en: Returns the index buffer of a lod for a surface.
es: Devuelve el búfer de índices de un LOD para una superficie.

en: Returns the screen ratio which activates a lod for a surface.
es: Devuelve la proporción de pantalla que activa un LOD para una superficie.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
es: Devuelve un [Material] en una superficie determinada. La superficie se renderiza usando este material.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface]).
es: Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (véase [method add_surface]).

en: Sets the blend shape mode.
es: Establece el modo de blend shape.

en: Sets the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
es: Establece la sugerencia de tamaño de esta malla para el desempaquetado de lightmap en el espacio UV.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
es: Establece un [Material] para una superficie determinada. La superficie se renderizará usando este material.

en: A singleton for handling inputs.
es: Un singleton para manejar las entradas.

en: Inputs documentation index
es: Índice de documentación de entradas

en: This will simulate pressing the specified action.
    The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 representing the intensity of the given action.
    [b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use [method parse_input_event] instead.
es: Esto simulará pulsar la acción específica.
    La fuerza puede ser usada para acciones no booleanas, está entre 0 y 1 representando la intensidad de la acción dada.
    [b]Nota:[/b] Este método no causará ninguna llamada al [method Node._input]. Está pensado para ser usado con [method is_action_pressed] y [method is_action_just_pressed]. Si quieres simular [code]_input[/code], usa en su lugar [method parse_input_event].

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
es: Si la acción especificada ya está presionada, esto la liberará.

en: Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally update already connected devices.
es: Añade una nueva entrada de mapeo (en formato SDL2) a la base de datos de mapeo. Opcionalmente actualiza los dispositivos ya conectados.

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
es: Devuelve un [Array] que contiene los ID de los dispositivos de todos los joypads conectados actualmente.

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
es: Devuelve la duración del efecto de la vibración actual en segundos.

en: Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak motor, and y is the strength of the strong motor.
es: Devuelve la fuerza de la vibración del joypad: x es la fuerza del motor débil, e y es la fuerza del motor fuerte.

en: Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.
    [b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update cursor immediately.
es: Establece la forma del cursor por defecto para ser usado en la vista en lugar de la [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Nota:[/b] Si quieres cambiar la forma del cursor por defecto para los nodos de [Control], usa [member Control.mouse_default_cursor_shape] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Este método genera un [InputEventMouseMotion] para actualizar el cursor inmediatamente.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
es: Emitida cuando se ha conectado o desconectado un dispositivo joypad.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
es: Cursor de la flecha. Cursor puntero estándar y predeterminado.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
es: Cursor del rayo I. Normalmente se usa para mostrar dónde aparecerá el cursor de texto cuando se haga clic con el ratón.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
es: Apuntando con el cursor de la mano. Normalmente se usa para indicar que el puntero está sobre un enlace u otro elemento interactivo.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
es: Cursor en cruz. Normalmente aparece sobre las regiones en las que se puede realizar una operación de dibujo o para realizar selecciones.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
es: Puede soltar el cursor. Normalmente se muestra cuando se arrastra algo para indicar que se puede soltar en la posición actual.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
es: Cursor prohibido. Indica que la acción actual está prohibida (por ejemplo, al arrastrar algo) o que el control en una posición está desactivado.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Cursor del ratón de tamaño vertical. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Cursor del ratón de tamaño horizontal. Una flecha horizontal de doble cabeza. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
es: Mueve el cursor. Indica que algo puede ser movido.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Cursor del ratón dividido verticalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Cursor del ratón dividido horizontalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
es: Cursor de ayuda. Normalmente un signo de interrogación.

en: Using InputEvent
es: Usando InputEvent

en: Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).
    The given input event's position, global position and speed will be copied. The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' modifiers have to be identical.
es: Devuelve [code]true[/code] si el evento de entrada dado y este evento de entrada se pueden sumar (sólo para eventos del tipo [InputEventMouseMotion]).
    Se copiarán la posición, la posición global y la velocidad del evento de entrada dado. El [code]relativo[/code] resultante es una suma de ambos eventos. Los modificadores de ambos eventos tienen que ser idénticos.

en: Returns a [String] representation of the event.
es: Devuelve una representación [String] del evento.

en: Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción dada coincide con este evento y está siendo presionada (y no es un evento de eco para los eventos [InputEventKey], a menos que [param allow_echo] sea [code]true[/code]). No es relevante para los eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] e [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Debido al efecto fantasma del teclado, [method is_action_pressed] puede devolver [code]false[/code] incluso si una de las teclas de la acción está presionada. Consulta los [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]ejemplos de entrada[/url] en la documentación para obtener más información.

en: Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción dada coincide con este evento y ha sido liberada (es decir, no presionada). No es relevante para los eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] e [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled.
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada ha sido cancelado.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent when the user is holding down the key. Any other event type returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 events per second (after holding down the key for roughly half a second). However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled entirely in the operating system settings. To ensure your project works correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key repeat configuration in your project's behavior.
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada es un evento de eco (solo para eventos de tipo [InputEventKey]). Un evento de eco es un evento de tecla repetido que se envía cuando el usuario mantiene pulsada la tecla. Cualquier otro tipo de evento devuelve [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] La velocidad a la que se envían los eventos de eco suele ser de unos 20 eventos por segundo (después de mantener pulsada la tecla durante aproximadamente medio segundo). Sin embargo, el retardo/velocidad de repetición de las teclas puede ser modificado por el usuario o desactivado por completo en la configuración del sistema operativo. Para asegurar que su proyecto funciona correctamente en todas las configuraciones, no asumas que el usuario tiene una configuración específica de repetición de teclas en el comportamiento de tu proyecto.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button ([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis [InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the keyboard key or the joypad axis), not state information like [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param event] especificado coincide con este evento. Solo es válido para eventos de acción, que incluyen tecla ([InputEventKey]), botón ([InputEventMouseButton] o [InputEventJoypadButton]), eje [InputEventJoypadMotion] y eventos de acción ([InputEventAction]).
    Si [param exact_match] es [code]false[/code], la comprobación ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] y [InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Este método solo considera la configuración del evento (como la tecla del teclado o el eje del joypad), no la información de estado como [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo] o [method is_canceled].

en: Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada está presionado. No es relevante para eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    [b]Nota:[/b] Debido al efecto fantasma del teclado, [method is_pressed] puede devolver [code]false[/code] incluso si una de las teclas de la acción está presionada. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Ejemplos de entrada[/url] en la documentación para obtener más información.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
es: Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada ha sido liberado. No es relevante para eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].

en: Returns a copy of the given input event which has been offset by [param local_ofs] and transformed by [param xform]. Relevant for events of type [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture].
es: Devuelve una copia del evento de entrada dado que ha sido desplazado por [param local_ofs] y transformado por [param xform]. Relevante para eventos de tipo [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] y [InputEventPanGesture].

en: The event's device ID.
    [b]Note:[/b] [member device] can be negative for special use cases that don't refer to devices physically present on the system. See [constant DEVICE_ID_EMULATION].
es: El ID del dispositivo del evento.
    [b]Nota:[/b] [member device] puede ser negativo para casos de uso especiales que no se refieren a dispositivos presentes físicamente en el sistema. Véase [constant DEVICE_ID_EMULATION].

en: Device ID used for emulated mouse input from a touchscreen, or for emulated touch input from a mouse. This can be used to distinguish emulated mouse input from physical mouse input, or emulated touch input from physical touch input.
es: ID de dispositivo utilizado para la entrada de ratón emulada desde una pantalla táctil, o para la entrada táctil emulada desde un ratón. Esto se puede utilizar para distinguir la entrada de ratón emulada de la entrada de ratón física, o la entrada táctil emulada de la entrada táctil física.

en: An input event type for actions.
es: Un tipo de evento de entrada para acciones.

en: Using InputEvent: Actions
es: Usando InputEvent: Acciones

en: The action's name. This is usually the name of an existing action in the [InputMap] which you want this custom event to match.
es: El nombre de la acción. Normalmente es el nombre de una acción existente en el [InputMap] con la que quieres que coincida este evento personalizado.

en: The real event index in action this event corresponds to (from events defined for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be used and actions pressed with this ID will need to be released with another [InputEventAction].
es: El índice del evento real en la acción a la que corresponde este evento (de los eventos definidos para esta acción en el [InputMap]). Si es [code]-1[/code], se utilizará un ID único y las acciones pulsadas con este ID deberán liberarse con otro [InputEventAction].

en: If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], the action's state is released.
es: Si es [code]true[/code], se presiona el estado de la acción. Si [code]false[/code], se libera el estado de la acción.

en: The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to 0 if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or pressed.
es: La fuerza de la acción entre 0 y 1. Este valor se considera igual a 0 si pressed es [code]false[/code]. La fuerza del evento permite simular eventos de movimiento analógico del joypad, especificando la fuerza con la que se dobla o presiona el eje del joypad.

en: Abstract base class for [Viewport]-based input events.
es: Clase base abstracta para eventos de entrada basados en [Viewport].

en: InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen actions.
es: InputEventFromWindow representa eventos recibidos específicamente por ventanas. Esto incluye eventos de ratón, eventos de teclado en ventanas enfocadas o acciones de pantalla táctil.

en: The ID of a [Window] that received this event.
es: El ID de una [Window] que recibió este evento.

en: Abstract base class for touch gestures.
es: Clase base abstracta para gestos táctiles.

en: The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that received this gesture.
es: La posición de gesto local relativa al [Viewport]. Si se utiliza en [method Control._gui_input], la posición es relativa al [Control] actual que recibió este gesto.

en: Represents a gamepad button being pressed or released.
es: Representa un botón de gamepad que se está pulsando o soltando.

en: Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and joysticks, see [InputEventJoypadMotion].
es: Tipo de evento de entrada para los botones del gamepad. Para los palos y joysticks analógicos de gamepad, ver [InputEventJoypadMotion].

en: Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants.
es: Identificador del botón. Una de las constantes de botón [enum JoyButton].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], the button's state is released.
es: Si es [code]true[/code], el estado del botón es presionado. Si [code]false[/code], se libera el estado del botón.

en: This property is never set by the engine and is always [code]0[/code].
es: El motor nunca establece esta propiedad y siempre es [code]0[/code].

en: Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad.
es: Representa los movimientos del eje (como el joystick o los gatillos analógicos) de un gamepad.

en: Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] represents one axis at a time. For gamepad buttons, see [InputEventJoypadButton].
es: Almacena información sobre los movimientos del joystick. Un [InputEventJoypadMotion] representa un eje a la vez. Para los botones del gamepad, véase [InputEventJoypadButton].

en: Axis identifier.
es: Identificador de eje.

en: Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the axis is in its resting position.
es: Posición actual del joystick en el eje dado. El valor va de [code]-1,0[/code] a [code]1,0[/code]. Un valor de [code]0[/code] significa que el eje está en su posición de reposo.

en: Represents a key on a keyboard being pressed or released.
es: Representa una tecla de un teclado que se está pulsando o soltando.

en: An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and [member echo] events. It can also be received in [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member physical_keycode] or [member unicode] set.
    When events are compared, properties are checked in the following priority - [member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with the first matching value will be considered equal.
es: Un evento de entrada para las teclas de un teclado. Admite pulsaciones de teclas, liberaciones de teclas y eventos [member echo]. También se puede recibir en [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Los eventos recibidos del teclado suelen tener todas las propiedades establecidas. Las asignaciones de eventos deben tener solo uno de los [member keycode], [member physical_keycode] o [member unicode] establecidos.
    Cuando se comparan los eventos, las propiedades se comprueban en el siguiente orden de prioridad: [member keycode], [member physical_keycode] y [member unicode]. Los eventos con el primer valor coincidente se considerarán iguales.

en: Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and modifiers.
es: Devuelve una representación [String] de la [member key_label] y los modificadores del evento.

en: Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and modifiers.
es: Devuelve una representación [String] de la [member keycode] y los modificadores del evento.

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
es: Si es [code]true[/code], se pulsa el estado de la tecla. Si es [code]false[/code], el estado de la tecla se libera.

en: Base input event type for mouse events.
es: Tipo de evento de entrada base para eventos de ratón.

en: Mouse and input coordinates
es: Coordenadas del ratón y de entrada

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
es: Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic.

en: The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending on the platform. May be [code]0[/code] if not supported.
es: La cantidad (o delta) del evento. Cuando se usa para eventos de desplazamiento de alta precisión, esto indica la cantidad de desplazamiento (vertical u horizontal). Esto sólo se admite en algunas plataformas; la sensibilidad notificada varía según la plataforma. Puede ser [code]0[/code] si no está soportada.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
es: Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón está presionado. Si [code]false[/code], el estado del botón del ratón se libera.

en: Represents a mouse or a pen movement.
es: Representa un movimiento de ratón o de lápiz.

en: Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Representa la presión que el usuario ejerce sobre el bolígrafo. Va desde [code]0.0[/code] hasta [code]1.0[/code].

en: Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both axes.
es: Representa los ángulos de inclinación del bolígrafo. El valor positivo de la coordenada X indica una inclinación hacia la derecha. El valor positivo de la coordenada Y indica una inclinación hacia el usuario. Va de [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code] para ambos ejes.

en: Stores information about screen drag events. See [method Node._input].
es: Almacena información sobre los eventos de arrastre de pantalla. Véase [method Node._input].

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
es: El índice de eventos de arrastre en el caso de un evento de arrastre múltiple.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
es: El índice táctil en el caso de un evento multitáctil. Un índice = un dedo.

en: If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], the touch's state is released.
es: Si es [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si es [code]false[/code], el estado del toque se libera.

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
es: Gestiona todos los [InputEventAction] que pueden ser creados/modificados desde el menú de configuración del proyecto [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Mapa de entrada[/b] o en código con [method add_action] y [method action_add_event]. Véase [method Node._input].

en: Using InputEvent: InputMap
es: Usar InputEvent: InputMap

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
es: Añade un [InputEvent] a una acción. Este [InputEvent] desencadenará la acción.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
es: Elimina un [InputEvent] de una acción.

en: Removes all events from an action.
es: Elimina todos los eventos de una acción.

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción tiene asociado el [InputEvent] dado.

en: Sets a deadzone value for the action.
es: Establece un valor de zona muerta para la acción.

en: Removes an action from the [InputMap].
es: Elimina una acción del [InputMap].

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
es: Devuelve un conjunto de todas las acciones en el [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [InputMap] tiene una acción registrada con el nombre dado.

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
es: Borra todo [InputEventAction] en el [InputMap] y cárgalo de nuevo desde [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
es: Marcador de posición para la raíz [Node] de una [PackedScene].

en: Call this method to actually load in the node. The created node will be placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. The [Node]'s reference is also returned for convenience.
    [b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
es: Llama a este método para cargar el nodo. El nodo creado será colocado como un hermano [i]por encima[/i] del [InstancePlaceholder] en el árbol de la escena. La referencia del [Node] también se devuelve por conveniencia.
    [b]Nota:[/b] [method create_instance] no es seguro para hilos. Usa [method Object.call_deferred] si se llama desde un hilo.

en: Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default when calling [method create_instance]. Not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
es: Obtiene la ruta del archivo de recursos [PackedScene] que se carga por defecto al llamar a [method create_instance]. No es seguro para hilos. Usa [method Object.call_deferred] si se llama desde un hilo.

en: Returns the list of properties that will be applied to the node when [method create_instance] is called.
    If [param with_order] is [code]true[/code], a key named [code].order[/code] (note the leading period) is added to the dictionary. This [code].order[/code] key is an [Array] of [String] property names specifying the order in which properties will be applied (with index 0 being the first).
es: Devuelve la lista de propiedades que se aplicarán al nodo cuando se llame a [method create_instance].
    Si [param with_order] es [code]true[/code], se añade al diccionario una clave llamada [code].order[/code] (nótese el punto inicial). Esta clave [code].order[/code] es un [Array] de [String]s que contiene los nombres de las propiedades, especificando el orden en que se aplicarán (siendo el índice 0 el primero).

en: Constructs an [int] set to [code]0[/code].
es: Construye un [int] con un valor de [code]0[/code].

en: Constructs an [int] as a copy of the given [int].
es: Construye un [int] como copia del [int] dado.

en: Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method String.to_int].
es: Construye un nuevo [int] a partir de un [String], siguiendo las mismas reglas que [method String.to_int].

en: Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to [code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code].
es: Construye un nuevo [int] a partir de un [bool]. [code]true[/code] se convierte en [code]1[/code] y [code]false[/code] se convierte en [code]0[/code].

en: Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
es: Construye un nuevo [int] a partir de un [float]. Esto truncará el [float], descartando cualquier cosa después del punto flotante.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] no es equivalente al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los [int]s no son iguales.

en: Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Prints 0
    print(11 % 4) # Prints 3
    print(-5 % 3) # Prints -2
    [/codeblock]
es: Devuelve el resto de la división de dos [int]s. Usa división truncada, la cual devuelve un número negativo si el dividendo es negativo. Si esto no es lo deseado, considera usar [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Imprime 0
    print(11 % 4) # Imprime 3
    print(-5 % 3) # Imprime -2
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)
    [/codeblock]
    This is useful for retrieving binary flags from a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Check if the first or second bit are enabled.
    if flags & 0b011:
    	do_stuff() # This line will run.
    [/codeblock]
es: Realiza la operación [code]AND[/code] a nivel de bits.
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Imprime 8 (binario 1000)
    [/codeblock]
    Esto es útil para recuperar banderas binarias de una variable.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Comprueba si el primer o segundo bit están activados.
    if flags & 0b011:
    	do_stuff() # Esta línea se ejecutará.
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Color] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Color] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el [int]. Esta operación no es significativa por sí misma, pero puede ser usada como parte de una expresión mayor.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Imprime (2, 8)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector2i] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [int].

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [int].

en: Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float].
es: Multiplica el [float] por el [int]. El resultado es un [float].

en: Multiplies the two [int]s.
es: Multiplica los dos [int].

en: Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731
    [/codeblock]
es: Eleva un [int] a una potencia de [float]. El resultado es un [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Imprime 1.4142135623731
    [/codeblock]

en: Raises the left [int] to a power of the right [int].
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Prints 81
    [/codeblock]
es: Eleva el [int] izquierdo a una potencia del [int] derecho.
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Imprime 81
    [/codeblock]

en: Adds the [int] and the [float]. The result is a [float].
es: Suma el [int] y el [float]. El resultado es un [float].

en: Adds the two [int]s.
es: Suma los dos [int].

en: Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float].
es: Resta el [float] del [int]. El resultado es un [float].

en: Subtracts the two [int]s.
es: Resta los dos [int].

en: Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333
    [/codeblock]
es: Divide el [int] entre el [float]. El resultado es un [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Imprime 3.33333333333333
    [/codeblock]

en: Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Prints 3
    print(5 / 3) # Prints 1
    [/codeblock]
es: Divide los dos [int]s. El resultado es un [int]. Esto truncará el resultado, descartando cualquier cosa después del punto flotante.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Imprime 3
    print(5 / 3) # Imprime 1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es menor que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es menor que el [int] de la derecha.

en: Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as multiplying by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)
    print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)
    [/codeblock]
es: Realiza la operación de desplazamiento a la izquierda a nivel de bits. Efectivamente es lo mismo que multiplicar por una potencia de 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Imprime 20 (binario 10100)
    print(0b1010 << 3) # Imprime 80 (binario 1010000)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es menor o igual que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es menor o igual que el [int] de la derecha.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es igual al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los dos [int]s son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es mayor que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es mayor que el [int] de la derecha.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the [float].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] es mayor o igual que el [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the right [int].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es mayor o igual que el [int] de la derecha.

en: Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)
    print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)
    [/codeblock]
es: Realiza la operación de desplazamiento a la derecha a nivel de bits. Efectivamente es lo mismo que dividir por una potencia de 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Imprime 5 (binario 101)
    print(0b1010 >> 2) # Imprime 2 (binario 10)
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)
    [/codeblock]
es: Realiza la operación bit a bit [code]XOR[/code].
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Imprime 6 (binario 110)
    [/codeblock]

en: Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing.
es: Devuelve el valor negado del [int]. Si es positivo, lo vuelve negativo. Si es negativo, lo vuelve positivo. Si es cero, no hace nada.

en: Creates an idle interval in a [Tween] animation.
es: Crea un intervalo de inactividad en una animación de [Tween].

en: [IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method Tween.tween_interval] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] is the only correct way to create [IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not function correctly.
es: [IntervalTweener] se usa para crear retrasos en una secuencia de interpolación. Véase [method Tween.tween_interval] para obtener más información sobre su uso.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_interval] es la única forma correcta de crear [IntervalTweener]. Cualquier [IntervalTweener] creado manualmente no funcionará correctamente.

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
es: Funciones de soporte del protocolo de Internet (IP) como la resolución del DNS.

en: IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides DNS hostname resolution support, both blocking and threaded.
es: IP contiene funciones de soporte para el Protocolo de Internet (IP). El soporte de TCP/IP está en diferentes clases (véase [StreamPeerTCP] y [TCPServer]). IP proporciona soporte para la resolución de nombres de host DNS, tanto bloqueante como en hilos.

en: Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] is given, all cached IP addresses are removed.
es: Elimina todas las referencias en caché de un [param hostname]. Si no se proporciona ningún [param hostname], se eliminan todas las direcciones IP en caché.

en: Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a queue after it has completed to enable more queries to happen.
es: Elimina un elemento [param id] dado de la cola. Esto debe usarse para liberar una cola después de que se haya completado para permitir que se realicen más consultas.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
es: Devuelve todas las direcciones IPv4 e IPv6 actuales del usuario como una array.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # Interface index.
    	"name": "eth0", # Interface name.
    	"friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
es: Devuelve todos los adaptadores de red como un array.
    Cada adaptador es un diccionario de la forma:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # indice interfaz.
    	"name": "eth0", # nombre interfaz.
    	"friendly": "Ethernet One", # Un nombre amigable (puede ser vacio).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # Un array de direcciones IP asociadas a esta interfaz.
    }
    [/codeblock]

en: Returns a queued hostname's IP address, given its queue [param id]. Returns an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method get_resolve_item_status]).
es: Devuelve la dirección IP de un nombre de host en cola, dado su [param id] de cola. Devuelve una cadena vacía en caso de error o si la resolución aún no se ha producido (véase [method get_resolve_item_status]).

en: Returns resolved addresses, or an empty array if an error happened or resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status]).
es: Devuelve las direcciones resueltas, o un array vacío si se produjo un error o la resolución aún no se ha producido (véase [method get_resolve_item_status]).

en: Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given its queue [param id].
es: Devuelve el estado de un nombre de host en cola como una constante de [enum ResolverStatus], dado su [param id] de cola.

en: Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given as [param ip_type].
es: Devuelve la dirección IPv4 o IPv6 de un nombre de host dado cuando se resuelve (método de tipo bloqueante). El tipo de dirección devuelto depende de la constante [enum Type] dada como [param ip_type].

en: Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an [Array] of IPv4 or IPv6 addresses depending on [param ip_type].
es: Resuelve un nombre de host dado de forma bloqueante. Las direcciones se devuelven como un [Array] de direcciones IPv4 o IPv6 dependiendo de [param ip_type].

en: Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address depending on the [enum Type] constant given as [param ip_type]. Returns the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error.
es: Crea un elemento de cola para resolver un nombre de host a una dirección IPv4 o IPv6 dependiendo de la constante [enum Type] dada como [param ip_type]. Devuelve el ID de la cola si tiene éxito, o [constant RESOLVER_INVALID_ID] en caso de error.

en: DNS hostname resolver status: No status.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: No hay estado.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Esperando.

en: DNS hostname resolver status: Done.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Hecho.

en: DNS hostname resolver status: Error.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Error.

en: Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded.
es: El máximo número de consultas de resolución DNS concurrentes permitidas, [constant RESOLVER_INVALID_ID] se devuelve si se excede.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
es: Constante de ID no válida. Se devuelve si se excede el valor [constant RESOLVER_MAX_QUERIES].

en: Address type: None.
es: Tipo de dirección: Ninguna.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
es: Tipo de dirección: Cualquiera.

en: A vertical list of selectable items with one or multiple columns.
es: Una lista vertical de elementos seleccionables con una o varias columnas.

en: Adds an item to the item list with no text, only an icon. Returns the index of an added item.
es: Añade un elemento a la lista de elementos sin texto, solo un icono. Devuelve el índice del elemento añadido.

en: Adds an item to the item list with specified text. Returns the index of an added item.
    Specify an [param icon], or use [code]null[/code] as the [param icon] for a list item with no icon.
    If [param selectable] is [code]true[/code], the list item will be selectable.
es: Añade un elemento a la lista de elementos con el texto especificado. Devuelve el índice del elemento añadido.
    Especifica un [param icon], o usa [code]null[/code] como [param icon] para un elemento de la lista sin icono.
    Si [param selectable] es [code]true[/code], el elemento de la lista será seleccionable.

en: Removes all items from the list.
es: Elimina todos los elementos de la lista.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
es: Asegura que no se seleccione el elemento asociado al índice especificado.

en: Ensures there are no items selected.
es: Se asegura de que no haya elementos seleccionados.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
es: Asegúrate de que la selección actual sea visible, ajustando la posición del scroll según sea necesario.

en: Forces an update to the list size based on its items. This happens automatically whenever size of the items, or other relevant settings like [member auto_height], change. The method can be used to trigger the update ahead of next drawing pass.
es: Fuerza una actualización del tamaño de la lista según sus elementos. Esto sucede automáticamente cuando cambia el tamaño de los elementos, u otros ajustes relevantes como [member auto_height]. El método se puede utilizar para activar la actualización antes del siguiente pase de dibujo.

en: Returns the horizontal scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la barra de desplazamiento horizontal.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede provocar un fallo. Si deseas ocultarlo o alguno de sus hijos, utiliza su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Returns the item index at the given [param position].
    When there is no item at that point, -1 will be returned if [param exact] is [code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
es: Devuelve el índice del elemento en la [param position] dada.
    Cuando no hay ningún elemento en ese punto, se devolverá -1 si [param exact] es [code]true[/code], y si no, se devolverá el índice del elemento más cercano.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto no es fiable si se llama justo después de modificar el [ItemList], antes de que se vuelva a dibujar en el siguiente fotograma.

en: Returns item's auto translate mode.
es: Devuelve el modo de traducción automática del elemento.

en: Returns the custom background color of the item specified by [param idx] index.
es: Devuelve el color de fondo personalizado del elemento especificado por el índice [param idx].

en: Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] index.
es: Devuelve el color de primer plano personalizado del elemento especificado por el índice [param idx].

en: Returns the icon associated with the specified index.
es: Devuelve el icono asociado al índice especificado.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
es: Devuelve un [Color] del icono de un elemento modulador en el índice especificado.

en: Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Devuelve la región del icono del elemento utilizado. El icono completo será utilizado si la región no tiene área.

en: Returns item's text language code.
es: Devuelve el código de idioma del texto del elemento.

en: Returns the metadata value of the specified index.
es: Devuelve el valor de los metadatos del índice especificado.

en: Returns the position and size of the item with the specified index, in the coordinate system of the [ItemList] node. If [param expand] is [code]true[/code] the last column expands to fill the rest of the row.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
es: Devuelve la posición y el tamaño del elemento con el índice especificado, en el sistema de coordenadas del nodo [ItemList]. Si [param expand] es [code]true[/code], la última columna se expande para rellenar el resto de la fila.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto no es fiable si se llama justo después de modificar el [ItemList], antes de que se redibuje en el siguiente fotograma.

en: Returns the text associated with the specified index.
es: Devuelve el texto asociado al índice especificado.

en: Returns item's text base writing direction.
es: Devuelve la dirección de escritura base del texto del elemento.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
es: Devuelve la sugerencia de la herramienta asociada con el índice especificado.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
es: Devuelve un array con los índices de los elementos seleccionados.

en: Returns the vertical scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Devuelve la barra de desplazamiento vertical.
    [b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo puede causar un crasheo. Si deseas ocultarlo o a alguno de sus hijos, usa su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si se seleccionan uno o más elementos.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el icono del elemento se dibujará transpuesto, es decir, los ejes X e Y se intercambian.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice especificado es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sugerencia está habilitada para el índice del artículo especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está actualmente seleccionado.

en: Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx].
es: Mueve el elemento del índice [param from_idx] a [param to_idx].

en: Removes the item specified by [param idx] index from the list.
es: Elimina de la lista el elemento especificado por el índice [param idx].

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
es: Seleccione el elemento en el índice especificado.
    [b]Nota:[/b] Este método no dispara la señal de selección del elemento.

en: Sets the auto translate mode of the item associated with the specified index.
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [ItemList] itself.
es: Establece el modo de autotraducción del elemento asociado con el índice especificado.
    Por defecto, los elementos usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT], que utiliza el mismo modo de autotraducción que el propio [ItemList].

en: Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
es: Establece el color de fondo del elemento especificado por el índice [param idx] al [Color] especificado.

en: Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
es: Establece el color de primer plano del elemento especificado por el índice [param idx] al [Color] especificado.

en: Disables (or enables) the item at the specified index.
    Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd]).
es: Desactiva (o activa) el elemento en el índice especificado.
    Los elementos desactivados no pueden seleccionarse y no activan las señales de activación (cuando se hace doble clic o se pulsa [kbd]Enter[/kbd]).

en: Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index.
es: Establece (o reemplaza) el icono [Texture2D] asociado al índice especificado.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
es: Establece un [Color] modulador del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Establece la región del icono del elemento utilizado. El icono completo se utilizará si la región no tiene área.

en: Sets whether the item icon will be drawn transposed.
es: Establece si el icono del elemento se dibujará transpuesto.

en: Sets language code of item's text used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
es: Establece el código de idioma del texto del elemento utilizado para los algoritmos de ajuste de línea y modelado de texto, si se deja vacío se utiliza la configuración regional actual.

en: Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the specified index.
es: Establece un valor (de cualquier tipo) que se almacenará con el elemento asociado al índice especificado.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
es: Permite o no la selección del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
es: Establece el texto del elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets item's text base writing direction.
es: Establece la dirección de escritura base del texto del elemento.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
es: Establece la sugerencia para el elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
es: Establece si la sugerencia está habilitada para el índice de elementos especificados.

en: Sorts items in the list by their text.
es: Ordena los elementos de la lista por su texto.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
es: Si es [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser seleccionado de nuevo.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
es: Si es [code]true[/code], al hacer clic con el botón derecho del ratón se pueden seleccionar elementos.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys through incremental search.
es: Si es [code]true[/code], permite navegar por [ItemList] con las teclas de letras a través de la búsqueda incremental.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
es: Si es [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente la altura para que se ajuste a su contenido.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the width to fit its content.
es: Si es [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente el ancho para que se ajuste a su contenido.

en: The width all columns will be adjusted to.
    A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to the width of its content and the columns will have an uneven width.
es: El ancho de todas las columnas se ajustará.
    Un valor de cero desactiva el ajuste, cada elemento tendrá una anchura igual a la de su contenido y las columnas tendrán una anchura desigual.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
es: El tamaño de todos los iconos se ajustará.
    Si el componente X o Y no es mayor que cero, el tamaño del icono no se verá afectado.

en: The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum IconMode] constants.
es: La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Véase las constantes [enum IconMode].

en: The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing takes effect.
es: La escala de icono aplicada después de [member fixed_icon_size] y la transposición tiene efecto.

en: The number of items currently in the list.
es: El número de elementos que hay actualmente en la lista.

en: Maximum columns the list will have.
    If greater than zero, the content will be split among the specified columns.
    A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the same row.
es: Columnas máximas que tendrá la lista.
    Si es mayor que cero, el contenido se dividirá entre las columnas especificadas.
    Un valor de cero significa que las columnas son ilimitadas, es decir, que todos los artículos se pondrán en la misma fila.

en: Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when there is not enough lines of text to display.
    [b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is [constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] should be greater than zero.
es: Líneas de texto máximas permitidas en cada elemento. Se reservará espacio incluso cuando no haya suficientes líneas de texto para mostrar.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo tiene efecto cuando [member icon_mode] es [constant ICON_MODE_TOP]. Para hacer la envoltura de texto, [member fixed_column_width] debe ser mayor que cero.

en: Whether all columns will have the same width.
    If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all columns.
es: Si todas las columnas tendrán el mismo ancho.
    Si es [code]true[/code], el ancho es igual al mayor ancho de todas las columnas.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección de uno o varios elementos. Véase las constantes [enum SelectMode].

en: The clipping behavior when the text exceeds an item's bounding rectangle.
es: El comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador de un elemento.

en: If [code]true[/code], the control will automatically move items into a new row to fit its content. See also [HFlowContainer] for this behavior.
    If [code]false[/code], the control will add a horizontal scrollbar to make all items visible.
es: Si es [code]true[/code], el control moverá automáticamente los elementos a una nueva fila para que quepan en su contenido. Véase también [HFlowContainer] para este comportamiento.
    Si es [code]false[/code], el control añadirá una barra de desplazamiento horizontal para hacer visibles todos los elementos.

en: Emitted when any mouse click is issued within the rect of the list but on empty space.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
es: Emitida cuando se produce cualquier clic del ratón dentro del rectángulo de la lista pero en un espacio vacío.
    [param at_position] es la posición del clic en el sistema de coordenadas local de este control.

en: Emitted when specified list item is activated via double-clicking or by pressing [kbd]Enter[/kbd].
es: Emitida cuando el elemento de la lista especificado se activa haciendo doble clic o pulsando [kbd]Enter[/kbd].

en: Emitted when specified list item has been clicked with any mouse button.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
es: Emitida cuando se ha hecho clic en un elemento de la lista especificado con cualquier botón del ratón.
    [param at_position] es la posición del clic en el sistema de coordenadas local de este control.

en: Emitted when specified item has been selected. Only applicable in single selection mode.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
es: Emitida cuando se selecciona un elemento especificado. Solo aplicable en el modo de selección única.
    Se debe activar [member allow_reselect] para volver a seleccionar un elemento.

en: Emitted when a multiple selection is altered on a list allowing multiple selection.
es: Emitida cuando se altera una selección múltiple en una lista que permite la selección múltiple.

en: Icon is drawn above the text.
es: El icono se dibuja sobre el texto.

en: Icon is drawn to the left of the text.
es: El icono se dibuja a la izquierda del texto.

en: Only allow selecting a single item.
es: Sólo permite seleccionar un único elemento.

en: Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/kbd].
es: Permite seleccionar varios elementos manteniendo pulsada la tecla [kbd]Ctrl[/kbd] o [kbd]Shift[/kbd].

en: Allows selecting multiple items by toggling them on and off.
es: Permite seleccionar varios elementos activándolos y desactivándolos.

en: Default text [Color] of the item.
es: [Color] del texto predeterminado del elemento.

en: Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet.
es: [Color] del texto utilizado cuando el puntero está sobre el elemento, pero este no está seleccionado.

en: Text [Color] used when the item is hovered and selected.
es: [Color] del texto utilizado cuando el puntero está sobre el elemento y este está seleccionado.

en: The tint of text outline of the item.
es: El tinte del contorno del texto del elemento.

en: Text [Color] used when the item is selected, but not hovered.
es: [Color] del texto utilizado cuando el elemento está seleccionado, pero el puntero no está sobre él.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
es: [Color] de la pauta. La pauta es una línea trazada entre cada fila de elementos.

en: The horizontal spacing between items.
es: El espacio horizontal entre los elementos.

en: The spacing between item's icon and text.
es: El espacio entre el icono del elemento y el texto.

en: The vertical spacing between each line of text.
es: El espacio vertical entre cada línea de texto.

en: The size of the item text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
es: El tamaño del contorno del texto del elemento.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza una fuente con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] activado, su [member FontFile.msdf_pixel_range] debe establecerse en al menos el [i]doble[/i] del valor de [theme_item outline_size] para que la renderización del contorno se vea correcta. De lo contrario, el contorno puede parecer que se corta antes de lo previsto.

en: The vertical spacing between items.
es: El espacio vertical entre los artículos.

en: [Font] of the item's text.
es: [Font] del texto del elemento.

en: Font size of the item's text.
es: Tamaño de la fuente del texto del elemento.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] no está siendo enfocado.

en: The focused style for the [ItemList], drawn on top of the background, but below everything else.
es: El estilo de foco para el [ItemList], dibujado sobre el fondo, pero debajo de todo lo demás.

en: [StyleBox] for the hovered, but not selected items.
es: [StyleBox] para los elementos bajo el puntero, pero no seleccionados.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos bajo el puntero y seleccionados, utilizado cuando el [ItemList] no está enfocado.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos bajo el puntero y seleccionados, utilizado cuando el [ItemList] está enfocado.

en: The background style for the [ItemList].
es: El estilo de fondo para el [ItemList].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando la [ItemList] no está siendo enfocada.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, que se utiliza cuando se enfoca la [ItemList].

en: Represents a class from the Java Native Interface.
es: Representa una clase de la Interfaz Nativa de Java.

en: Represents a class from the Java Native Interface. It is returned from [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this class does nothing.
    [b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject].
es: Representa una clase de la Interfaz Nativa de Java. Es devuelta por [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Nota:[/b] Esta clase solo funciona en Android. En cualquier otra plataforma, esta clase no hace nada.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe confundirse con [JavaScriptObject].

en: Returns the Java class name.
es: Devuelve el nombre de la clase Java.

en: Returns the object's Java methods and their signatures as an [Array] of dictionaries, in the same format as [method Object.get_method_list].
es: Devuelve los métodos Java del objeto y sus firmas como un [Array] de diccionarios, en el mismo formato que [method Object.get_method_list].

en: Returns a [JavaClass] representing the Java parent class of this class.
es: Devuelve una [JavaClass] que representa la clase padre Java de esta clase.

en: Returns the [JavaClass] that this object is an instance of.
es: Devuelve la [JavaClass] de la que este objeto es una instancia.

en: Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in Web export.
es: Singleton que conecta el motor con el contexto de JavaScript del navegador en la exportación Web.

en: Exporting for the Web: Calling JavaScript from script
es: Exportar para la Web: Llamar a JavaScript desde el script

en: Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage.
    [b]Note:[/b] The callback function must take exactly one [Array] argument, which is going to be the JavaScript [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]arguments object[/url] converted to an array.
es: Crea una referencia a un [Callable] que puede ser utilizado como un callback por JavaScript. La referencia debe mantenerse hasta que el callback se produzca, o no será llamado en absoluto. Véase [JavaScriptObject] para su uso.
    [b]Nota:[/b] La función de callback debe tomar exactamente un argumento [Array], que va a ser el [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]objeto arguments[/url] de JavaScript convertido en un array.

en: Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The [param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
es: Crea un nuevo objeto de JavaScript usando el constructor [code]new[/code]. El [param object] debe ser una propiedad válida de la [code]window[/code] de JavaScript. Véase [JavaScriptObject] para su uso.

en: Returns a copy of [param javascript_buffer]'s contents as a [PackedByteArray]. See also [method is_js_buffer].
es: Devuelve una copia del contenido de [param javascript_buffer] como un [PackedByteArray]. Véase también [method is_js_buffer].

en: Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is waiting to be activated.
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App.
es: Devuelve [code]true[/code] si una nueva versión de la aplicación web progresiva está esperando ser activada.
    [b]Nota:[/b] Solo es relevante cuando se exporta como una Aplicación Web Progresiva.

en: Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version to be installed and the page to be reloaded.
    [b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method pwa_needs_update] returns [code]true[/code].
es: Realiza la actualización en vivo de la aplicación web progresiva. Forzando la instalación de la nueva versión y la recarga de la página.
    [b]Nota:[/b] Tu aplicación se [b]recargará en todas las pestañas del navegador[/b].
    [b]Nota:[/b] Solo es relevante cuando se exporta como una Aplicación Web Progresiva y [method pwa_needs_update] devuelve [code]true[/code].

en: Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is waiting to be activated because a previous version is active. See [method pwa_update] to force the update to take place immediately.
es: Emitida cuando se ha detectado una actualización para esta aplicación web progresiva pero está esperando a ser activada porque una versión anterior está activa. Véase [method pwa_update] para forzar que la actualización se realice inmediatamente.

en: A wrapper class for web native JavaScript objects.
es: Una clase wrapper para objetos nativos de web de JavaScript.

en: JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object], or [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This reference must be kept
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
    	var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
    	print(buf) # Prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
    	var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
    	uint8arr[1] = 255
    	prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Prints "255 10"
    
    	# Prints "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" in the browser's console.
    	console.log(uint8arr)
    
    	# Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
    	JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
    	# Will be called with the parameters passed to the "forEach" callback
    	# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
    	# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
    	# ...
    	# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
    	print(args)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only available in the Web platform.
es: JavaScriptObject se utiliza para interactuar con objetos de JavaScript recuperados o creados a través de [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object] o [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Esta referencia debe ser mantenida
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
    	var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
    	print(buf) # Imprime [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
    	var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
    	uint8arr[1] = 255
    	prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Imprime "255 10"
    
    	# Imprime "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" en la consola del navegador.
    	console.log(uint8arr)
    
    	# Equivalente de JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
    	JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
    	# Será llamado con los parámetros pasados al callback "forEach"
    	# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
    	# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
    	# ...
    	# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
    	print(args)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Solo disponible en la plataforma Web.

en: Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with native Android code.
es: Singleton que conecta el motor con los plugins de Android para interactuar con código nativo de Android.

en: The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] for more information.
es: El JNISingleton solo se implementa en la exportación de Android. Se utiliza para llamar a métodos y conectar señales desde un plugin de Android escrito en Java o Kotlin. Los métodos y las señales se pueden llamar y conectar al JNISingleton como si fuera un Node. Véase [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] para obtener más información.

en: Creating Android plugins
es: Crear plugins de Android

en: Abstract base class for all 2D physics joints.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 2D.

en: Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones en la física 2D. Las articulaciones 2D unen dos cuerpos físicos ([member node_a] y [member node_b]) y aplican una restricción.

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D].
es: Devuelve el [RID] interno de la articulación del [PhysicsServer2D].

en: If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each other.
es: Si es [code]true[/code], los dos cuerpos unidos no colisionan entre sí.

en: Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
es: Ruta al primer cuerpo (A) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody2D].

en: Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
es: Ruta al segundo cuerpo (B) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody2D].

en: Abstract base class for all 3D physics joints.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 3D.

en: Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
es: Clase base abstracta para todas las articulaciones en física 3D. Las articulaciones 3D unen dos cuerpos físicos ([member node_a] y [member node_b]) y aplican una restricción. Si solo se define un cuerpo, se asocia a un [StaticBody3D] fijo sin formas de colisión.

en: 3D Truck Town Demo
es: Demo de Ciudad de Camioness en 3D

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D].
es: Devuelve el [RID] interno de la articulación desde [PhysicsServer3D].

en: Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
es: Ruta al primer nodo (A) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody3D].
    Si se deja vacío y [member node_b] está establecido, el cuerpo se une a un [StaticBody3D] fijo sin formas de colisión.

en: Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
es: Ruta al segundo nodo (B) unido a la articulación. El nodo debe heredar [PhysicsBody3D].
    Si se deja vacío y [member node_a] está establecido, el cuerpo se une a un [StaticBody3D] fijo sin formas de colisión.

en: The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
es: La prioridad usada para definir qué solucionador se ejecuta primero para múltiples articulaciones. Cuanto más bajo es el valor, más alta es la prioridad.

en: Helper class for creating and parsing JSON data.
es: Clase auxiliar para crear y analizar datos JSON.

en: Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or the line number where the parse failed.
es: Devuelve [code]0[/code] si la última llamada a [method parse] fue exitosa, o el número de línea donde falló el análisis.

en: Returns an empty string if the last call to [method parse] was successful, or the error message if it failed.
es: Devuelve una cadena vacía si la última llamada a [method parse] fue exitosa, o el mensaje de error si falló.

en: Return the text parsed by [method parse] (requires passing [code]keep_text[/code] to [method parse]).
es: Devuelve el texto analizado por [method parse] (requiere pasar [code]keep_text[/code] a [method parse]).

en: Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed data. Returns [code]null[/code] if parse failed.
es: Intenta analizar la [param json_string] proporcionada y devuelve los datos analizados. Devuelve [code]null[/code] si el análisis falla.

en: Contains the parsed JSON data in [Variant] form.
es: Contiene los datos JSON analizados en formato [Variant].

en: Registers a callback for the given method name.
    - [param name] The name that clients can use to access the callback.
    - [param callback] The callback which will handle the specific method.
es: Registra una función de retorno para el nombre de método dado.
    - [param name] El nombre que los clientes pueden usar para acceder a la función de retorno.
    - [param callback] La función de retorno que manejará el método específico.

en: The request could not be parsed as it was not valid by JSON standard ([method JSON.parse] failed).
es: La solicitud no pudo ser analizada ya que no era válida según el estándar JSON (falló [method JSON.parse]).

en: A method call was requested but the request's format is not valid.
es: Se solicitó una llamada a un método, pero el formato de la solicitud no es válido.

en: A method call was requested but no function of that name existed in the JSONRPC subclass.
es: Se solicitó una llamada a un método, pero no existía ninguna función con ese nombre en la subclase JSONRPC.

en: A method call was requested but the given method parameters are not valid. Not used by the built-in JSONRPC.
es: Se solicitó una llamada a un método, pero los parámetros del método dado no son válidos. No utilizado por el JSONRPC incorporado.

en: An internal error occurred while processing the request. Not used by the built-in JSONRPC.
es: Ocurrió un error interno al procesar la solicitud. No utilizado por el JSONRPC incorporado.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D].
es: Contiene datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody2D].

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive.
es: Devuelve el ángulo de colisión según [param up_direction], que es [constant Vector2.UP] de forma predeterminada. Este valor es siempre positivo.

en: Returns the colliding body's attached [Object].
es: Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo en colisión.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto al cuerpo que colisiona. Véase [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D].
es: Devuelve el [RID] del cuerpo en colisión utilizado por [PhysicsServer2D].

en: Returns the colliding body's shape.
es: Devuelve la forma del cuerpo en colisión.

en: Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona. Véase [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity.
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona.

en: Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal.
es: Devuelve la longitud de superposición del cuerpo que colisiona a lo largo de la normal de colisión.

en: Returns the moving object's colliding shape.
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision.
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión.

en: Returns the point of collision in global coordinates.
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales.

en: Returns the moving object's remaining movement vector.
es: Devuelve el vector de movimiento restante del objeto en movimiento.

en: Returns the moving object's travel before collision.
es: Devuelve la distancia que el objeto en movimiento recorrió antes de la colisión.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D].
es: Contiene datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody3D].

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive.
es: Devuelve el ángulo de colisión según [param up_direction], que es [constant Vector3.UP] de forma predeterminada. Este valor es siempre positivo.

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo que colisiona, dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default). See [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto al cuerpo que colisiona, dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada). Véase [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona utilizado por el [PhysicsServer3D] dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default). See [CollisionObject3D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada). Véase [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the number of detected collisions.
es: Devuelve el número de colisiones detectadas.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default).
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada).

en: A control for displaying plain text.
es: Un control para mostrar texto sin formato.

en: A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. For that, use [RichTextLabel] instead.
es: Un control para mostrar texto sin formato. Te da control sobre la alineación horizontal y vertical y puede ajustar el texto dentro del rectángulo delimitador del nodo. No admite negrita, cursiva u otro formato de texto enriquecido. Para eso, usa [RichTextLabel] en su lugar.

en: Returns the bounding rectangle of the character at position [param pos] in the label's local coordinate system. If the character is a non-visual character or [param pos] is outside the valid range, an empty [Rect2] is returned. If the character is a part of a composite grapheme, the bounding rectangle of the whole grapheme is returned.
es: Devuelve el rectángulo delimitador del carácter en la posición [param pos] en el sistema de coordenadas local de la etiqueta. Si el carácter es un carácter no visual o [param pos] está fuera del rango válido, se devuelve un [Rect2] vacío. Si el carácter es parte de un grafema compuesto, se devuelve el rectángulo delimitador de todo el grafema.

en: Returns the number of lines of text the Label has.
es: Devuelve el número de líneas de texto que tiene la etiqueta.

en: Returns the height of the line [param line].
    If [param line] is set to [code]-1[/code], returns the biggest line height.
    If there are no lines, returns font size in pixels.
es: Devuelve la altura de la línea [param line].
    Si [param line] se establece en [code]-1[/code], devuelve la altura de línea más grande.
    Si no hay líneas, devuelve el tamaño de fuente en píxeles.

en: Returns the total number of printable characters in the text (excluding spaces and newlines).
es: Devuelve el número total de caracteres imprimibles en el texto (excluyendo espacios y líneas nuevas).

en: Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot currently display all lines.
es: Devuelve el número de líneas mostradas. Es útil si la altura de la [Label] no puede mostrar actualmente todas las líneas.

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it will change its height automatically to show all the text.
es: Si se establece en algo que no sea [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador del nodo. Si cambias el tamaño del nodo, cambiará su altura automáticamente para mostrar todo el texto.

en: If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its bounding rectangle and will clip text horizontally.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta solo muestra el texto que cabe dentro de su rectángulo delimitador y recortará el texto horizontalmente.

en: Ellipsis character used for text clipping.
es: Carácter de elipsis utilizado para el recorte de texto.

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and fill (also known as justify).
es: Controla la alineación horizontal del texto. Admite izquierda, centro, derecha y relleno (también conocido como justificar).

en: Line fill alignment rules.
es: Reglas de alineación de relleno de línea.

en: A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. Takes priority over theme properties.
es: Un recurso [LabelSettings] que puede ser compartido entre múltiples nodos [Label]. Tiene prioridad sobre las propiedades del tema.

en: The number of the lines ignored and not displayed from the start of the [member text] value.
es: El número de líneas ignoradas y no mostradas desde el principio del valor de [member text].

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
es: Limita las líneas de texto que el nodo muestra en la pantalla.

en: String used as a paragraph separator. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context.
es: Cadena utilizada como separador de párrafos. Cada párrafo se procesa de forma independiente, en su propio contexto BiDi.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text.
es: Establece la anulación del algoritmo BiDi para el texto estructurado.

en: Set additional options for BiDi override.
es: Establece opciones adicionales para la anulación BiDi.

en: Aligns text to the given tab-stops.
es: Alinea el texto con las tabulaciones indicadas.

en: The text to display on screen.
es: El texto a mostrar en la pantalla.

en: The clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle.
es: El comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador del nodo.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
es: Si es [code]true[/code], todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and fill.
es: Controla la alineación vertical del texto. Admite superior, centro, inferior y relleno.

en: The clipping behavior when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is set.
es: El comportamiento de recorte cuando se establece [member visible_characters] o [member visible_ratio].

en: The fraction of characters to display, relative to the total number of characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of the characters will be displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] accordingly.
es: La fracción de caracteres que se mostrarán, en relación con el número total de caracteres (véase [method get_total_character_count]). Si se establece en [code]1.0[/code], se mostrarán todos los caracteres. Si se establece en [code]0.5[/code], solo se mostrará la mitad de los caracteres. Esto puede ser útil al animar el texto que aparece en un cuadro de diálogo.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza [member visible_characters] en consecuencia.

en: Default text [Color] of the [Label].
es: Texto predeterminado [Color] de la [Label].

en: The color of text outline.
es: El color del contorno del texto.

en: [Color] of the text's shadow effect.
es: [Color] del efecto de sombra del texto.

en: Text outline size.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
    [b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case.
es: Tamaño del contorno del texto.
    [b]Nota:[/b] Si se utiliza una fuente con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] habilitado, su [member FontFile.msdf_pixel_range] debe establecerse en al menos [i]dos veces[/i] el valor de [theme_item outline_size] para que el renderizado del contorno se vea correcto. De lo contrario, el contorno puede parecer que se corta antes de lo previsto.
    [b]Nota:[/b] No se recomienda utilizar un valor mayor que la mitad del tamaño de la fuente, ya que el contorno de la fuente puede no cerrarse por completo en este caso.

en: Vertical space between paragraphs. Added on top of [theme_item line_spacing].
es: Espacio vertical entre párrafos. Se añade sobre [theme_item line_spacing].

en: The horizontal offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra del texto.

en: The vertical offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra del texto.

en: The size of the shadow outline.
es: El tamaño del contorno de la sombra.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
es: [Font] que se usa para el texto de las [Label].

en: Font size of the [Label]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto de [Label].

en: [StyleBox] used when the [Label] is focused (when used with assistive apps).
es: [StyleBox] usado cuando la [Label] está enfocada (cuando se usa con aplicaciones de asistencia).

en: Background [StyleBox] for the [Label].
es: Fondo [StyleBox] para la [Label].

en: A node for displaying plain text in 3D space.
es: Un nodo para mostrar texto plano en el espacio 3D.

en: A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties of this node, you can configure things such as the text's appearance and whether it always faces the camera.
es: Un nodo para mostrar texto plano en el espacio 3D. Ajustando varias propiedades de este nodo, puedes configurar cosas como la apariencia del texto y si siempre mira hacia la cámara.

en: 3D text
es: Texto 3D

en: Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current configuration (such as its [member pixel_size]).
es: Devuelve una [TriangleMesh] con los vértices de la etiqueta siguiendo su configuración actual (como su [member pixel_size]).

en: If [code]true[/code], the specified [param flag] will be enabled.
es: Si es [code]true[/code], la [param flag] especificado se activará.

en: The alpha cutting mode to use for the sprite.
es: El modo de corte alfa a utilizar para el sprite.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
es: Umbral en el que el alpha scissor descartará los valores.

en: The billboard mode to use for the label.
es: El modo billboard a usar para la etiqueta.

en: If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
es: Si es [code]true[/code], el texto también puede verse desde atrás; si es [code]false[/code], es invisible al mirarlo desde atrás.

en: If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of distance. The label's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the label's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the label is drawn at.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta se renderiza al mismo tamaño sin importar la distancia. El tamaño de la etiqueta en la pantalla es el mismo que si la cámara estuviera a [code]1.0[/code] unidades de distancia del origen de la etiqueta, independientemente de la distancia real de la cámara. El campo de visión de la [Camera3D] (o [member Camera3D.size] en modo ortogonal/frustum) todavía afecta el tamaño con el que se dibuja la etiqueta.

en: Font configuration used to display text.
es: Configuración de la fuente usada para mostrar texto.

en: Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
    Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause stuttering during gameplay.
es: Tamaño de la fuente del texto de [Label3D]. Para que la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta [member font_size] mientras disminuyes [member pixel_size] al mismo tiempo.
    Los tamaños de fuente más grandes requieren más tiempo para renderizar nuevos caracteres, lo que puede causar tartamudeo ("stuttering") durante el juego.

en: Text [Color] of the [Label3D].
es: [Color] de texto de la [Label3D].

en: The text drawing offset (in pixels).
es: El desplazamiento del dibujo del texto (en píxeles).

en: The tint of text outline.
es: El tinte del contorno del texto.

en: Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
es: Establece la prioridad de renderizado para el contorno del texto. Los objetos de mayor prioridad se ordenarán por delante de los de menor prioridad.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica si [member alpha_cut] está configurado como [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valor predeterminado).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica al ordenamiento de objetos transparentes. Esto no afectará cómo se ordenan los objetos transparentes en relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia adelante (sujeto a prioridad).

en: Text outline size.
es: Tamaño del contorno del texto.

en: The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
es: El tamaño del ancho de un píxel en la etiqueta para escalarla en 3D. Para que la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta [member font_size] mientras disminuyes [member pixel_size] al mismo tiempo.

en: Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
es: Establece la prioridad de renderizado del texto. Los objetos de mayor prioridad se ordenarán delante de los objetos de menor prioridad.
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica si [member alpha_cut] está establecido en [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valor predeterminado).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se aplica a la ordenación de objetos transparentes. Esto no afectará a la forma en que se ordenan los objetos transparentes en relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia adelante (sujeto a prioridad).

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the label.
es: Si es [code]true[/code], la [Light3D] en el [Environment] tiene efectos sobre la etiqueta.

en: Filter flags for the texture.
es: Filtrar banderas para la textura.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, and bottom.
es: Controla la alineación vertical del texto. Admite alineación superior, centrada e inferior.

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
es: Ancho del texto (en píxeles), usado para el ajuste automático de línea y la alineación de relleno.

en: If set, lights in the environment affect the label.
es: Si se establece, las luces del entorno afectan la etiqueta.

en: If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible when looking at it from behind.
es: Si está activado, el texto también puede verse desde atrás. Si no, el texto es invisible cuando se mira desde atrás.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
es: Desactiva la prueba de profundidad, así que este objeto se dibuja encima de todos los demás. Sin embargo, los objetos dibujados después de él en el orden de dibujo pueden cubrirlo.

en: Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
es: La etiqueta se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DrawFlags].

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast shadows.
es: Este modo realiza una mezcla alfa estándar. Puede mostrar áreas translúcidas, pero pueden ser visibles problemas de ordenación de transparencias cuando se superponen múltiples materiales transparentes. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] no tiene efecto cuando se utiliza este modo de transparencia; la [Label3D] nunca proyectará sombras.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
    [b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
es: Este modo solo permite píxeles totalmente transparentes o totalmente opacos. Los bordes duros serán visibles a menos que se habilite alguna forma de antialiasing de espacio de pantalla (véase [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Este modo también se conoce como [i]prueba alfa[/i] o [i]transparencia de 1 bit[/i].
    [b]Nota:[/b] Este modo puede tener problemas con las fuentes y contornos con suavizado, intente ajustar [member alpha_scissor_threshold] o utilizar una fuente MSDF.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza texto con glifos superpuestos (por ejemplo, escrituras cursivas), este modo puede tener problemas de clasificación de transparencias entre el texto principal y el contorno.

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
es: Este modo dibuja píxeles totalmente opacos en el prepass de profundidad. Esto es más lento que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant ALPHA_CUT_DISCARD], pero permite mostrar áreas translúcidas y bordes suaves mientras se utiliza una clasificación adecuada.
    [b]Nota:[/b] Al utilizar texto con glifos superpuestos (por ejemplo, escrituras cursivas), este modo puede tener problemas de clasificación de transparencias entre el texto principal y el contorno.

en: This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque.
es: Este modo corta todos los valores por debajo de un umbral espacialmente determinista; el resto permanecerá opaco.

en: Provides common settings to customize the text in a [Label].
es: Proporciona ajustes comunes para personalizar el texto en una [Label].

en: [LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in [member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text style.
es: [LabelSettings] es un recurso que proporciona ajustes comunes para personalizar el texto en una [Label]. Tendrá prioridad sobre las propiedades definidas en [member Control.theme]. El recurso se puede compartir entre múltiples etiquetas y cambiar sobre la marcha, por lo que es una forma conveniente y flexible de configurar el estilo del texto.

en: Adds a new stacked outline to the label at the given [param index]. If [param index] is [code]-1[/code], the new stacked outline will be added at the end of the list.
es: Añade un nuevo contorno apilado a la etiqueta en el [param index] dado. Si el [param index] es [code]-1[/code], el nuevo contorno apilado se añadirá al final de la lista.

en: Adds a new stacked shadow to the label at the given [param index]. If [param index] is [code]-1[/code], the new stacked shadow will be added at the end of the list.
es: Añade una nueva sombra apilada a la etiqueta en el [param index] dado. Si [param index] es [code]-1[/code], la nueva sombra apilada se añadirá al final de la lista.

en: Returns the color of the stacked outline at [param index].
es: Devuelve el color del contorno apilado en [param index].

en: Returns the size of the stacked outline at [param index].
es: Devuelve el tamaño del contorno apilado en [param index].

en: Returns the color of the stacked shadow at [param index].
es: Devuelve el color de la sombra apilada en [param index].

en: Returns the offset of the stacked shadow at [param index].
es: Devuelve el desplazamiento de la sombra apilada en [param index].

en: Returns the outline size of the stacked shadow at [param index].
es: Devuelve el tamaño del contorno de la sombra apilada en el [param index].

en: Moves the stacked outline at index [param from_index] to the given position [param to_position] in the array.
es: Mueve el contorno apilado en el índice [param from_index] a la posición dada [param to_position] en el array.

en: Moves the stacked shadow at index [param from_index] to the given position [param to_position] in the array.
es: Mueve la sombra apilada en el índice [param from_index] a la posición dada [param to_position] en el array.

en: Removes the stacked outline at index [param index].
es: Elimina el contorno apilado en el índice [param index].

en: Removes the stacked shadow at index [param index].
es: Elimina la sombra apilada en el índice [param index].

en: Sets the color of the stacked outline identified by the given [param index] to [param color].
es: Establece el color del contorno apilado identificado por el [param index] dado a [param color].

en: Sets the size of the stacked outline identified by the given [param index] to [param size].
es: Establece el tamaño del contorno apilado identificado por el [param index] dado a [param size].

en: Sets the color of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param color].
es: Establece el color de la sombra apilada identificada por el [param index] dado a [param color].

en: Sets the offset of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param offset].
es: Establece el desplazamiento de la sombra apilada identificada por el [param index] dado a [param offset].

en: Sets the outline size of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param size].
es: Establece el tamaño del contorno de la sombra apilada identificada por el [param index] dado a [param size].

en: [Font] used for the text.
es: [Font] utilizada para el texto.

en: Color of the text.
es: El color del texto.

en: Size of the text.
es: El tamaño del texto.

en: The color of the outline.
es: El color del contorno.

en: Vertical space between paragraphs. Added on top of [member line_spacing].
es: Espacio vertical entre párrafos. Se añade encima de [member line_spacing].

en: Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be drawn.
es: Color del efecto de sombra. Si el alfa es [code]0[/code], no se dibujará ninguna sombra.

en: Offset of the shadow effect, in pixels.
es: Desplazamiento del efecto de sombra, en píxeles.

en: Size of the shadow effect.
es: Tamaño del efecto de sombra.

en: The number of stacked outlines.
es: El número de contornos apilados.

en: The number of stacked shadows.
es: El número de sombras apiladas.

en: Casts light in a 2D environment.
es: Emite luz en un entorno 2D.

en: Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy value, a mode (see constants), and various other parameters (range and shadows-related).
es: Emite luz en un entorno 2D. Una luz se define por un color, un valor de energía, un modo (ver constantes) y varios otros parámetros (rango y relacionados con las sombras).

en: Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
es: Devuelve la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver [member PointLight2D.height] y [member DirectionalLight2D.height].

en: Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
es: Establece la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver [member PointLight2D.height] y [member DirectionalLight2D.height].

en: The Light2D's blend mode.
es: El modo de fusión de Light2D.

en: The Light2D's [Color].
es: El [Color] de la Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
es: Si es [code]true[/code], Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
es: Si es [code]true[/code], Light2D emitirá luz.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
es: El valor energético de Light2D. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte es la luz.

en: The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], which affects which objects can cast shadows.
    [b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by [DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
es: La máscara de capa. Solo los objetos con una [member CanvasItem.light_mask] coincidente se verán afectados por la Light2D. Véase también [member shadow_item_cull_mask], que afecta a qué objetos pueden proyectar sombras.
    [b]Nota:[/b] [member range_item_cull_mask] es ignorado por [DirectionalLight2D], que siempre iluminará un nodo 2D independientemente de la [member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
es: [Color] de las sombras proyectadas por el Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
es: Si es [code]true[/code], Light2D proyectará sombras.

en: Shadow filter type.
es: Tipo de filtro de sombra.

en: Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is [constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13].
es: Valor de suavizado para las sombras. Los valores más altos resultarán en sombras más suaves, a costa de rayas visibles que pueden aparecer en el renderizado de sombras. [member shadow_filter_smooth] solo tiene un efecto si [member shadow_filter] es [constant SHADOW_FILTER_PCF5] o [constant SHADOW_FILTER_PCF13].

en: The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also [member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] the light.
es: La máscara de sombra. Se usa con [LightOccluder2D] para proyectar sombras. Solo los oclusores con una [member CanvasItem.light_mask] coincidente proyectarán sombras. Véase también [member range_item_cull_mask], que afecta a qué objetos pueden [i]recibir[/i] la luz.

en: No filter applies to the shadow map. This provides hard shadow edges and is the fastest to render. See [member shadow_filter].
es: No se aplica ningún filtro al mapa de sombras. Esto proporciona bordes de sombra duros y es lo más rápido de renderizar. Véase [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is slower compared to hard shadow rendering. See [member shadow_filter].
es: El filtrado de porcentaje más cercano (5 muestras) se aplica al mapa de sombras. Esto es más lento en comparación con el renderizado de sombras duras. Véase [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See [member shadow_filter].
es: El filtrado de porcentaje más cercano (13 muestras) se aplica al mapa de sombras. Este es el modo de filtrado de sombras más lento y debe usarse con moderación. Véase [member shadow_filter].

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
es: Añade el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él. Este es el comportamiento común de una luz.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
es: Resta el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él, lo que resulta en un efecto de luz invertida.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
es: Mezcla el valor de los píxeles correspondientes a Light2D con los valores de los píxeles que están debajo de él por interpolación lineal.

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
es: Proporciona una clase base para diferentes tipos de nodos de luz.

en: Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used for lighting.
es: Light3D es la clase base [i]abstracta[/i] para los nodos de luz. Dado que no se puede instanciar, no debe usarse directamente. Otros tipos de nodos de luz heredan de ella. Light3D contiene las variables y parámetros comunes utilizados para la iluminación.

en: Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before being sent to the [RenderingServer].
es: Devuelve el [Color] de un cuerpo negro idealizado a la [member light_temperature] dada. Este valor se calcula internamente basándose en la [member light_temperature]. Este [Color] se multiplica por [member light_color] antes de enviarse al [RenderingServer].

en: Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro [enum Light3D.Param] especificado.

en: Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
es: Establece el valor del parámetro [enum Light3D.Param] especificado.

en: The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D units).
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
es: La distancia desde la cámara a la que la luz comienza a desvanecerse (en unidades 3D).
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D].

en: If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active lights in a scene and thus improve performance.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
es: Si es [code]true[/code], la luz se desvanecerá suavemente cuando esté lejos de la [Camera3D] activa, comenzando en [member distance_fade_begin]. Esto actúa como una forma de nivel de detalle (LOD). La luz se desvanecerá sobre [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], después de lo cual se eliminará y no se enviará al shader en absoluto. Utiliza esto para reducir el número de luces activas en una escena y, por lo tanto, mejorar el rendimiento.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D].

en: Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is completely invisible at the end.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
es: Distancia sobre la cual la luz y su sombra se desvanecen. La energía de la luz y la opacidad de la sombra se reducen progresivamente a lo largo de esta distancia y es completamente invisible al final.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D].

en: The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is often more expensive than light rendering itself.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only when [member shadow_enabled] is [code]true[/code].
es: La distancia desde la cámara a la que se corta la sombra de la luz (en unidades 3D). Establece esto a un valor inferior a [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] para mejorar aún más el rendimiento, ya que el renderizado de sombras suele ser más caro que el renderizado de la propia luz.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D], y solo cuando [member shadow_enabled] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in [LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode].
es: Si es [code]true[/code], la luz solo aparece en el editor y no será visible en tiempo de ejecución. Si es [code]true[/code], la luz nunca se procesará en [LightmapGI] independientemente de su [member light_bake_mode].

en: The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
es: El tamaño angular de la luz en grados. Aumentar esto hará que las sombras sean más suaves a mayores distancias (también llamadas sombras suaves de porcentaje más cercano, o PCSS). Solo disponible para [DirectionalLight3D]s. Como referencia, el Sol desde la Tierra es aproximadamente [code]0.5[/code]. Aumentar este valor por encima de [code]0.0[/code] para las luces con sombras habilitadas tendrá un costo de rendimiento notable debido a PCSS.
    [b]Nota:[/b] [member light_angular_distance] no se ve afectado por [member Node3D.scale] (la escala de la luz o la escala de su padre).
    [b]Nota:[/b] PCSS para luces direccionales solo se admite en el método de renderizado Forward+, no en Mobile o Compatibility.

en: The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques that have an effect on the light's rendering.
    [b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode].
es: El modo de procesado de la luz. Esto afectará a las técnicas de iluminación global que tienen un efecto en el renderizado de la luz.
    [b]Nota:[/b] El modo de iluminación global de las mallas también afectará al renderizado de la iluminación global. Véase [member GeometryInstance3D.gi_mode].

en: The light's color in the nonlinear sRGB color space. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
es: El color de la luz en el espacio de color sRGB no lineal. Se puede usar un color [i]sobrebrillante[/i] para lograr un resultado equivalente a aumentar la [member light_energy] de la luz.

en: The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For [OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the light color's intensity, not the light's radius.
es: El multiplicador de fuerza de la luz (esta no es una unidad física). Para [OmniLight3D] y [SpotLight3D], cambiar este valor solo cambiará la intensidad del color de la luz, no el radio de la luz.

en: Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to [code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader.
es: Multiplicador secundario utilizado con luz indirecta (rebotes de luz). Se utiliza con [VoxelGI] y SDFGI (véase [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignora si [member light_energy] es igual a [code]0.0[/code], ya que la luz no estará presente en absoluto en el shader de GI.

en: Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible light emitted by a light source per unit of time.
    For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent brightness of the cone area does not change as the cone increases and decreases in size.
    A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately 60,000 lumens.
es: Utilizado por las luces posicionales ([OmniLight3D] y [SpotLight3D]) cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code]. Establece la intensidad de la fuente de luz medida en lúmenes. Los lúmenes son una medida del flujo luminoso, que es la cantidad total de luz visible emitida por una fuente de luz por unidad de tiempo.
    Para [SpotLight3D]s, asumimos que el área fuera del cono visible está rodeada por un material perfecto que absorbe la luz. En consecuencia, el brillo aparente del área del cono no cambia a medida que el cono aumenta y disminuye de tamaño.
    Una bombilla doméstica típica puede oscilar entre 600 y 1200 lúmenes, una vela tiene unos 13 lúmenes, mientras que una farola puede tener aproximadamente 60.000 lúmenes.

en: Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the measure of how much light hits a surface at a given time.
    On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately 100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the moonlit ground may be approximately 0.1 lux.
es: Utilizado por [DirectionalLight3D]s cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code]. Establece la intensidad de la fuente de luz medida en Lux. Lux es una medida del flujo luminoso por unidad de área, es igual a un lumen por metro cuadrado. Lux es la medida de cuánta luz golpea una superficie en un momento dado.
    En un día claro y soleado, una superficie a la luz directa del sol puede tener aproximadamente 100,000 lux, una habitación típica en una casa puede tener aproximadamente 50 lux, mientras que el suelo iluminado por la luna puede tener aproximadamente 0.1 lux.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
es: Si es [code]true[/code], el efecto de la luz se invierte, oscureciendo áreas y proyectando sombras brillantes.

en: [Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining through a colored but transparent object, almost like light shining through stained-glass.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for light projector textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: [Texture2D] proyectada por la luz. [member shadow_enabled] debe estar activado para que el proyector funcione. Los proyectores de luz hacen que la luz aparezca como si brillara a través de un objeto coloreado pero transparente, casi como la luz que brilla a través de vidrieras.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [BaseMaterial3D], cuyo modo de filtro se puede ajustar por material, el modo de filtro para las texturas del proyector de luz se establece globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Nota:[/b] Las texturas del proyector de luz solo se admiten en los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no en Compatibility.

en: The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
es: El tamaño de la luz en unidades de Godot. Solo disponible para [OmniLight3D]s y [SpotLight3D]s. Aumentar este valor hará que la luz se desvanezca más lentamente y que las sombras aparezcan más borrosas (también llamadas sombras suaves de porcentaje más cercano, o PCSS). Esto se puede usar para simular luces de área hasta cierto punto. Aumentar este valor por encima de [code]0.0[/code] para las luces con sombras habilitadas tendrá un costo de rendimiento notable debido a PCSS.
    [b]Nota:[/b] [member light_size] no se ve afectado por [member Node3D.scale] (la escala de la luz o la escala de su padre).
    [b]Nota:[/b] PCSS para luces posicionales solo se admite en los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, no en Compatibility.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
es: La intensidad de la mancha especular en los objetos afectados por la luz. En [code]0[/code], la luz se convierte en una luz difusa pura. Cuando no se emite, puede utilizarse para evitar reflejos poco realistas al colocar las luces sobre una superficie emisora.

en: Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is used to calculate a correlated color temperature which tints the [member light_color].
    The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it ranges to around 1850 Kelvin.
es: Establece la temperatura de color de la fuente de luz, medida en Kelvin. Esto se utiliza para calcular una temperatura de color correlacionada que tiñe el [member light_color].
    El sol en un día nublado es de aproximadamente 6500 Kelvin, en un día despejado está entre 5500 y 6000 Kelvin, y en un día despejado al amanecer o al atardecer varía alrededor de 1850 Kelvin.

en: Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the [Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.
    [b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have [member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or unless the reprojection amount is significantly lowered).
es: Multiplicador secundario multiplicado con [member light_energy] luego usado con la niebla volumétrica del [Environment] (si está habilitada). Si se establece en [code]0.0[/code], se omitirá el cálculo de la niebla volumétrica para esta luz, lo que puede mejorar el rendimiento para grandes cantidades de luces cuando la niebla volumétrica está habilitada.
    [b]Nota:[/b] Para evitar que los efectos de luz dinámicos de corta duración interactúen mal con la niebla volumétrica, las luces utilizadas en esos efectos deben tener [member light_volumetric_fog_energy] establecido en [code]0.0[/code] a menos que [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] esté deshabilitado (o a menos que la cantidad de reproyección se reduzca significativamente).

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
es: Se usa para ajustar la apariencia de las sombras. Un valor demasiado pequeño da como resultado una sombra propia ("shadow acne"), mientras que un valor demasiado grande hace que las sombras se separen de las ruedas ("peter-panning"). Ajústalo según sea necesario.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
es: Difumina los bordes de la sombra. Se puede usar para ocultar artefactos de píxeles en mapas de sombras de baja resolución. Un valor alto puede afectar el rendimiento, hacer que las sombras parezcan granuladas y puede causar otros artefactos no deseados. Intenta mantenerte lo más cerca posible del valor predeterminado.

en: The light will only cast shadows using objects in the selected layers.
es: La luz solo proyectará sombras utilizando objetos en las capas seleccionadas.

en: If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D].
es: Si es [code]true[/code], la luz proyectará sombras en tiempo real. Esto tiene un costo de rendimiento significativo. Solo habilita el renderizado de sombras cuando haga una diferencia notable en la apariencia de la escena, y considera usar [member distance_fade_enabled] para ocultar la luz cuando esté lejos de la [Camera3D].

en: Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to reduce artifacts as much as possible.
es: Desplaza la búsqueda en el mapa de sombras por la normal del objeto. Esto se puede usar para reducir los artefactos de auto-sombreado sin usar [member shadow_bias]. En la práctica, este valor debe ajustarse junto con [member shadow_bias] para reducir los artefactos tanto como sea posible.

en: The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
es: La opacidad a usar al renderizar el mapa de sombras de la luz. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] hacen que la luz aparezca a través de las sombras. Esto se puede usar para simular la iluminación global a un bajo costo de rendimiento.

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].
es: Si es [code]true[/code], invierte el descarte de caras traseras de la malla. Esto puede ser útil cuando tienes una malla plana que tiene una luz detrás de ella. Si necesitas proyectar una sombra en ambos lados de la malla, establece la malla para usar sombras de doble cara con [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].

en: Constant for accessing [member light_energy].
es: Constante para acceder a [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
es: Constante para acceder a [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy].
es: Constante para acceder a [member light_volumetric_fog_energy].

en: Constant for accessing [member light_specular].
es: Constante para acceder a [member light_specular].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D.spot_range].
es: Constante para acceder a [member OmniLight3D.omni_range] o [member SpotLight3D.spot_range].

en: Constant for accessing [member light_size].
es: Constante para acceder a [member light_size].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member SpotLight3D.spot_attenuation].
es: Constante para acceder a [member OmniLight3D.omni_attenuation] o [member SpotLight3D.spot_attenuation].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle].
es: Constante para acceder a [member SpotLight3D.spot_angle].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].
es: Constante para acceder a [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].

en: Constant for accessing [member shadow_normal_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_normal_bias].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_bias].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].
es: Constante para acceder a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].

en: Constant for accessing [member shadow_opacity].
es: Constante para acceder a [member shadow_opacity].

en: Constant for accessing [member shadow_blur].
es: Constante para acceder a [member shadow_blur].

en: Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_transmittance_bias].

en: Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
es: Constante para acceder a [member light_intensity_lumens] y [member light_intensity_lux]. Solo se usa cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will not be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
    [b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
es: La luz se ignora al procesar. Este es el modo más rápido, pero la luz no se tendrá en cuenta al procesar la iluminación global. Este modo generalmente debería usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que el efecto de la iluminación global es menos notable en esas luces.
    [b]Nota:[/b] Ocultar una luz [i]no[/i] afecta el procesado de [LightmapGI]. Ocultar una luz seguirá afectando el procesado de [VoxelGI] y SDFGI (ver [member Environment.sdfgi_enabled]).

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
    [b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] is [code]true[/code].
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar, pero su iluminación global no se actualizará en tiempo real. Esto es adecuado para cambios sutiles (como antorchas parpadeantes), pero generalmente no para grandes cambios, como encender y apagar una luz.
    [b]Nota:[/b] La luz no se procesa en [LightmapGI] si [member editor_only] es [code]true[/code].

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar y la iluminación global se actualiza en tiempo real. La apariencia de iluminación global de la luz será ligeramente diferente en comparación con [constant BAKE_STATIC]. Esto tiene un mayor costo de rendimiento en comparación con [constant BAKE_STATIC]. Cuando se usa SDFGI, la velocidad de actualización de las luces dinámicas se ve afectada por [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination.
es: Calcula y almacena lightmaps procesados para una iluminación global rápida.

en: The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning (shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are not affected by this [member bias] property.
es: El sesgo que se usará al calcular las sombras. Aumentar [member bias] puede corregir el acné de sombra en el lightmap procesado resultante, pero puede introducir el efecto de peter-panning (sombras que no se conectan con sus emisores). Las sombras en tiempo real de [Light3D] no se ven afectadas por esta propiedad [member bias].

en: The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member bounce_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
es: El multiplicador de energía para cada rebote. Los valores más altos harán que la iluminación indirecta sea más brillante. Un valor de [code]1.0[/code] representa un comportamiento físicamente preciso, pero se pueden usar valores más altos para hacer que la iluminación indirecta se propague de manera más visible cuando se usa un número bajo de rebotes. Esto se puede usar para acelerar los tiempos de procesado al disminuir el número de [member bounces] y luego aumentar [member bounce_indirect_energy].
    [b]Nota:[/b] [member bounce_indirect_energy] solo tiene efecto si [member bounces] se establece en un valor mayor o igual a [code]1[/code].

en: Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light and emissive lighting is baked.
es: Número de rebotes de luz que se tienen en cuenta durante el procesado. Los valores más altos dan como resultado una iluminación más brillante y realista, a costa de tiempos de procesado más largos. Si se establece en [code]0[/code], solo se procesa la iluminación del entorno, la luz directa y la iluminación emisiva.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
es: El recurso [CameraAttributes] que especifica los niveles de exposición para procesar. La exposición automática y las propiedades de no exposición se ignorarán. La configuración de exposición debe utilizarse para reducir el rango dinámico presente durante el procesado. Si la exposición es demasiado alta, el [LightmapGI] tendrá artefactos de bandas o puede tener artefactos de sobreexposición.

en: The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
es: La fuerza del paso de eliminación de ruido aplicado a los lightmaps generados. Solo es efectivo si [member use_denoiser] es [code]true[/code] y [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] está establecido en JNLM.

en: The color to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
es: El color que se utilizará para la iluminación del entorno. Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
es: El multiplicador de color que se utilizará para la iluminación del entorno. Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].
es: El cielo que se utilizará como fuente de iluminación del entorno. Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].

en: The environment mode to use when baking lightmaps.
es: El modo de entorno que se utilizará al procesar lightmaps.

en: The level of subdivision to use when automatically generating [LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake times and larger file sizes.
    [b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are generated.
    [b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time.
es: El nivel de subdivisión que se utilizará al generar automáticamente [LightmapProbe]s para la iluminación de objetos dinámicos. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más precisa en los objetos dinámicos, a costa de tiempos de procesado más largos y archivos de mayor tamaño.
    [b]Nota:[/b] Los [LightmapProbe]s generados automáticamente no son visibles como nodos en el dock del árbol de escenas y no se pueden modificar de esta manera después de generarlos.
    [b]Nota:[/b] Independientemente de [member generate_probes_subdiv], la iluminación directa en objetos dinámicos siempre se aplica utilizando nodos [Light3D] en tiempo real.

en: If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps.
es: Si es [code]true[/code], ignora la iluminación del entorno al procesar lightmaps.

en: The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is automatically created after baking, and is not meant to be created manually.
es: El [LightmapGIData] asociado a este nodo [LightmapGI]. Este recurso se crea automáticamente después del procesado y no está destinado a ser creado manualmente.

en: The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure.
es: El tamaño máximo de textura para el atlas de texturas generado. Los valores más altos darán como resultado la generación de menos divisiones, pero es posible que no funcionen en todo el hardware como resultado de las limitaciones de hardware en los tamaños de textura. Deja [member max_texture_size] en su valor predeterminado de [code]16384[/code] si no estás seguro.

en: The quality preset to use when baking lightmaps. This affects bake times, but output file sizes remain mostly identical across quality levels.
    To further speed up bake times, decrease [member bounces], disable [member use_denoiser] and/or decrease [member texel_scale].
    To further increase quality, enable [member supersampling] and/or increase [member texel_scale].
es: El preajuste de calidad que se utilizará al procesar lightmaps. Esto afecta los tiempos de procesado, pero los tamaños de los archivos de salida siguen siendo prácticamente idénticos en todos los niveles de calidad.
    Para acelerar aún más los tiempos de procesado, disminuye [member bounces], desactiva [member use_denoiser] y/o disminuye [member texel_scale].
    Para aumentar aún más la calidad, activa [member supersampling] y/o aumenta [member texel_scale].

en: Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects.
es: No generar sondas de lightmaps para iluminar objetos dinámicos.

en: Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes).
es: Nivel más bajo de subdivisión (tiempos de procesado más rápidos, tamaños de archivo más pequeños).

en: Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes).
es: Nivel bajo de subdivisión (tiempos de procesado rápidos, tamaños de archivo pequeños).

en: High level of subdivision (slow bake times, large file sizes).
es: Nivel alto de subdivisión (tiempos de procesado lentos, tamaños de archivo grandes).

en: Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes).
es: Nivel más alto de subdivisión (tiempos de procesado más lentos, tamaños de archivo más grandes).

en: Lightmap baking was successful.
es: El procesado del lightmap se realizó correctamente.

en: Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not be accessed.
es: El procesado del lightmap falló porque no se pudo acceder al nodo raíz de la escena editada.

en: Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign resource.
es: El procesado del lightmap falló porque el recurso de datos del lightmap está integrado en un recurso externo.

en: Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot build.
es: El procesado del lightmap falló porque no hay un mapeador de luz disponible en esta compilación de Godot.

en: Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in the resource.
es: El procesado del lightmap falló porque la ruta de guardado de [LightmapGIData] no está configurada en el recurso.

en: Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D scenes in the Import dock and change their global illumination mode accordingly.
es: El procesado del lightmap falló porque no hay mallas cuyo [member GeometryInstance3D.gi_mode] sea [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] y con un mapeo UV2 válido en la escena actual. Es posible que deba seleccionar escenas 3D en el dock de importación y cambiar su modo de iluminación global en consecuencia.

en: Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the meshes marked as static for baking.
es: El procesado del lightmap falló porque el mapeador de luz no pudo analizar algunas de las mallas marcadas como estáticas para el procesado.

en: Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported by Godot after it was saved.
es: El procesado del lightmap falló porque la imagen resultante no se pudo guardar o importar en Godot después de guardarla.

en: The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the [b]Cancel[/b] button in the progress dialog).
es: El usuario abortó la operación de procesado del lightmap (normalmente haciendo clic en el botón [b]Cancelar[/b] en el diálogo de progreso).

en: Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some of the meshes marked for baking.
es: El procesado del lightmap falló porque el tamaño máximo de la textura es demasiado pequeño para que quepan algunas de las mallas marcadas para el procesado.

en: Lightmap baking failed as the lightmap is too small.
es: El procesado del lightmap falló porque el lightmap es demasiado pequeño.

en: Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas.
es: El procesado del lightmap falló porque el lightmap no pudo caber en un atlas.

en: Ignore environment lighting when baking lightmaps.
es: Ignorar la iluminación del entorno al procesar lightmaps.

en: Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when baking lightmaps.
es: Utiliza [member environment_custom_sky] como fuente de iluminación ambiental al procesar lightmaps.

en: Use [member environment_custom_color] multiplied by [member environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when baking lightmaps.
es: Utiliza [member environment_custom_color] multiplicado por [member environment_custom_energy] como fuente constante de iluminación ambiental al procesar lightmaps.

en: Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI].
es: Contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para [LightmapGI].

en: [LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI].
es: [LightmapGIData] contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para [LightmapGI]. Se reemplaza cada vez que se procesan los lightmaps en [LightmapGI].

en: Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData].
es: Añade un objeto que se considera procesado dentro de este [LightmapGIData].

en: Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
es: Borra todos los objetos que se consideran procesados dentro de este [LightmapGIData].

en: Returns the number of objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
es: Devuelve el número de objetos que se consideran procesados dentro de este [LightmapGIData].

en: Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx].
es: Devuelve el [NodePath] del objeto procesado en el índice [param user_idx].

en: If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See also [member LightmapGI.directional].
es: Si es [code]true[/code], los lightmaps se procesaron con información direccional. Véase también [member LightmapGI.directional].

en: If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to treat the lightmap data as if it was baked with directional information.
    [b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause them to be baked again. This means the material appearance will look incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the lightmapper.
es: Si [param uses_spherical_harmonics] es [code]true[/code], le dice al motor que trate los datos del lightmap como si se hubieran procesado con información direccional.
    [b]Nota:[/b] Cambiar este valor en lightmaps ya procesados no hará que se procesen de nuevo. Esto significa que la apariencia del material se verá incorrecta hasta que los lightmaps se procesen de nuevo, en cuyo caso el valor establecido aquí se descarta ya que todo el recurso [LightmapGIData] es reemplazado por el lightmapper.

en: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member lightmap_textures].
es: El atlas de lightmaps ahora puede contener múltiples texturas. Véase [member lightmap_textures].

en: The lightmap atlas texture generated by the lightmapper.
es: La textura del atlas del lightmap generada por el lightmapper.

en: The lightmap atlas textures generated by the lightmapper.
es: Las texturas del atlas de lightmaps generadas por el lightmapper.

en: The shadowmask atlas textures generated by the lightmapper.
es: Las texturas del atlas de máscaras de sombra generadas por el lightmapper.

en: Shadowmasking is disabled. No shadowmask texture will be created when baking lightmaps. Existing shadowmask textures will be removed during baking.
es: El enmascaramiento de sombras está desactivado. No se creará ninguna textura de máscara de sombra al procesar lightmaps. Las texturas de máscara de sombra existentes se eliminarán durante el procesado.

en: Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI].
es: Clase abstracta extendida por los lightmappers, para su uso en [LightmapGI].

en: This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in 3D.
    Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules.
es: Esta clase debe ser extendida por clases lightmapper personalizadas. Los lightmappers pueden ser usados con [LightmapGI] para proveer iluminación global procesada rápidamente en 3D.
    Godot contiene un lightmapper basado en GPU [LightmapperRD] que usa "compute shaders", pero los lightmappers personalizados pueden ser implementados por módulos de C++.

en: The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI].
es: El lightmapper incorporado basado en GPU para usar con [LightmapGI].

en: LightmapperRD ("RD" stands for [RenderingDevice]) is the built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]. On most dedicated GPUs, it can bake lightmaps much faster than most CPU-based lightmappers. LightmapperRD uses compute shaders to bake lightmaps, so it does not require CUDA or OpenCL libraries to be installed to be usable.
    [b]Note:[/b] Only usable when using the RenderingDevice backend (Forward+ or Mobile renderers), not Compatibility.
es: LightmapperRD ("RD" significa [RenderingDevice]) es el lightmapper incorporado basado en GPU para usar con [LightmapGI]. En la mayoría de las GPU dedicadas, puede procesar lightmaps mucho más rápido que la mayoría de los lightmappers basados en CPU. LightmapperRD usa "compute shaders" para procesar lightmaps, por lo que no requiere que se instalen las bibliotecas CUDA u OpenCL para poder usarse.
    [b]Nota:[/b] Solo se puede usar cuando se utiliza el backend de RenderingDevice (renderizadores Forward+ o Mobile), no Compatibility.

en: Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI].
es: Representa una sola sonda colocada manualmente para la iluminación de objetos dinámicos con [LightmapGI].

en: [LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes before baking lightmaps, you can add more probes in specific areas for greater detail, or disable automatic generation and rely only on manually placed probes instead.
    [b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective.
es: [LightmapProbe] representa la posición de una sola sonda colocada manualmente para la iluminación de objetos dinámicos con [LightmapGI]. Las sondas Lightmap afectan la iluminación de los nodos derivados de [GeometryInstance3D] que tienen su [member GeometryInstance3D.gi_mode] establecido en [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Por lo general, las sondas [LightmapGI] se colocan automáticamente configurando [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] a un valor diferente de [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. Al crear nodos [LightmapProbe] antes de procesar lightmaps, puedes agregar más sondas en áreas específicas para obtener mayor detalle, o deshabilitar la generación automática y confiar solo en las sondas colocadas manualmente en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Los nodos [LightmapProbe] que se colocan después de procesar lightmaps son ignorados por los objetos dinámicos. Debes procesar lightmaps nuevamente después de crear o modificar [LightmapProbe]s para que las sondas sean efectivas.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be computed.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras. El LightOccluder2D debe estar provisto de un [OccluderPolygon2D] para que la sombra sea computada.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
es: El [OccluderPolygon2D] utilizado para calcular la sombra.

en: The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
es: La máscara de luz del oclusor de LightOccluder2D. El LightOccluder2D proyectará sombras solo de Light2D(s) que tengan la(s) misma(s) máscara(s) de luz.

en: If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed distance field that can be used in custom shaders.
es: Si está habilitado, el oclusor formará parte de un campo de distancia con signo generado en tiempo real que se puede usar en sombreadores personalizados.

en: A 2D polyline that can optionally be textured.
es: Una polilínea 2D que se puede texturizar opcionalmente.

en: This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be colored and optionally textured.
    [b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing logic to look decent.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh.
es: Este nodo dibuja una polilínea 2D, es decir, una forma que consta de varios puntos conectados por segmentos. [Line2D] no es una polilínea matemática, es decir, los segmentos no son infinitamente delgados. Está destinado a la renderización y puede colorearse y texturizarse opcionalmente.
    [b]Advertencia:[/b] Ciertas configuraciones pueden ser imposibles de dibujar bien, como ángulos muy agudos. En estas situaciones, el nodo utiliza una lógica de dibujo alternativa para que se vea decente.
    [b]Nota:[/b] [Line2D] se dibuja usando una malla 2D.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to the end of the points array.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. The indices of the points after the new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the number of existing points in the polyline. See [method get_point_count].
es: Añade un punto con la [param position] especificada en relación con la propia posición de la polilínea. Si no se proporciona ningún [param index], el nuevo punto se añadirá al final de la matriz de puntos.
    Si se proporciona [param index], el nuevo punto se inserta antes del punto existente identificado por el índice [param index]. Los índices de los puntos después del nuevo punto se incrementan en 1. El [param index] proporcionado no debe exceder el número de puntos existentes en la polilínea. Véase [method get_point_count].

en: Removes all points from the polyline, making it empty.
es: Elimina todos los puntos de la polilínea, dejándola vacía.

en: Returns the number of points in the polyline.
es: Devuelve el número de puntos en la polilínea.

en: Returns the position of the point at index [param index].
es: Devuelve la posición del punto en el índice [param index].

en: Removes the point at index [param index] from the polyline.
es: Elimina el punto en el índice [param index] de la polilínea.

en: Overwrites the position of the point at the given [param index] with the supplied [param position].
es: Sobrescribe la posición del punto en el [param index] dado con la [param position] proporcionada.

en: If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased.
es: Si es [code]true[/code], el borde de la polilínea tendrá antialiasing.
    [b]Nota:[/b] [Line2D] no se acelera mediante el procesamiento por lotes cuando se le aplica antialiasing.

en: The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code].
es: El estilo del principio de la polilínea, si [member closed] es [code]false[/code].

en: If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point and the first one will be connected by a segment.
    [b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be seamless if a [member width_curve] is provided.
    [b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] at the beginning. This is an implementation detail that might change in a future version.
es: Si es [code]true[/code], y la polilínea tiene más de 2 puntos, el último punto y el primero se conectarán mediante un segmento.
    [b]Nota:[/b] No se garantiza que la forma del segmento de cierre sea perfecta si se proporciona una [member width_curve].
    [b]Nota:[/b] La unión entre el segmento de cierre y el primer segmento se dibuja primero y muestrea el [member gradient] y la [member width_curve] al principio. Este es un detalle de implementación que podría cambiar en una versión futura.

en: The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set.
es: El color de la polilínea. No se utilizará si se establece un gradiente.

en: The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code].
es: El estilo del final de la polilínea, si [member closed] es [code]false[/code].

en: The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The [member default_color] will not be used if this property is set.
es: El gradiente se dibuja a través de toda la línea de principio a fin. El [member default_color] no se utilizará si se establece esta propiedad.

en: The style of the connections between segments of the polyline.
es: El estilo de las conexiones entre los segmentos de la polilínea.

en: The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are drawn between the adjacent points in this array.
es: Los puntos de la polilínea, interpretados en coordenadas 2D locales. Los segmentos se dibujan entre los puntos adyacentes de esta matriz.

en: The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in smoother corners, but are more demanding to render and update.
es: La suavidad utilizada para las uniones y remates redondeados. Los valores más altos dan como resultado esquinas más suaves, pero son más exigentes de renderizar y actualizar.

en: Determines the miter limit of the polyline. Normally, when [member joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP], sharp angles fall back to using the logic of [constant LINE_JOINT_BEVEL] joints to prevent very long miters. Higher values of this property mean that the fallback to a bevel joint will happen at sharper angles.
es: Determina el límite de inglete de la polilínea. Normalmente, cuando [member joint_mode] se establece en [constant LINE_JOINT_SHARP], los ángulos agudos recurren a la lógica de las uniones [constant LINE_JOINT_BEVEL] para evitar ingletes muy largos. Los valores más altos de esta propiedad significan que el retorno a una unión biselada ocurrirá en ángulos más agudos.

en: The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing style.
es: La textura utilizada para la polilínea. Utiliza [member texture_mode] para el estilo de dibujo.

en: The style to render the [member texture] of the polyline.
es: El estilo para renderizar la [member texture] de la polilínea.

en: The polyline's width.
es: El ancho de la polilínea.

en: The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be equivalent to the value of the width curve over its domain. The width curve should be a unit [Curve].
es: La curva de anchura de la polilínea. La anchura de la polilínea a lo largo de su longitud será equivalente al valor de la curva de anchura sobre su dominio. La curva de anchura debe ser una [Curve] unitaria.

en: Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big (based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters.
es: Hace que las uniones de la polilínea sean puntiagudas, conectando los lados de los dos segmentos extendiéndolos hasta que se intersecten. Si la rotación de una unión es demasiado grande (basada en [member sharp_limit]), la unión recurre a [constant LINE_JOINT_BEVEL] para evitar ingletes muy largos.

en: Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision].
es: Hace que las uniones de la polilínea sean redondeadas, conectando los lados de los dos segmentos con un arco. El detalle de este arco depende de [member round_precision].

en: Draws no line cap.
es: No dibuja un remate de línea.

en: Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment.
es: Dibuja el remate de línea como una caja, extendiendo ligeramente el primer/último segmento.

en: Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment.
es: Dibuja el extremo de la línea como un semicírculo adjunto al primer/último segmento.

en: Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline.
es: Toma los píxeles de la izquierda de la textura y los renderiza sobre toda la polilínea.

en: Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly.
es: Coloca la textura en mosaico sobre la polilínea. [member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] debe ser [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] o [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] para que funcione correctamente.

en: Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] for best results.
es: Estira la textura a través de la polilínea. [member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] debe ser [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] para obtener los mejores resultados.

en: An input field for single-line text.
es: Un campo de entrada para texto de una sola línea.

en: [LineEdit] provides an input field for editing a single line of text.
    - When the [LineEdit] control is focused using the keyboard arrow keys, it will only gain focus and not enter edit mode.
    - To enter edit mode, click on the control with the mouse, see also [member keep_editing_on_text_submit].
    - To exit edit mode, press [code]ui_text_submit[/code] or [code]ui_cancel[/code] (by default [kbd]Escape[/kbd]) actions.
    - Check [method edit], [method unedit], [method is_editing], and [signal editing_toggled] for more information.
    While entering text, it is possible to insert special characters using Unicode, OEM or Windows alt codes:
    - To enter Unicode codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the codepoint on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (U+00E1), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]+E1[/kbd] on the numpad (the leading zeroes can be omitted).
    - To enter OEM codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (OEM 160), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [code]160[/code] on the numpad.
    - To enter Windows codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (Windows 0225), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] on the numpad. The leading zero here must [b]not[/b] be omitted, as this is how Windows codepoints are distinguished from OEM codepoints.
    [b]Important:[/b]
    - Focusing the [LineEdit] with [code]ui_focus_next[/code] (by default [kbd]Tab[/kbd]) or [code]ui_focus_prev[/code] (by default [kbd]Shift + Tab[/kbd]) or [method Control.grab_focus] still enters edit mode (for compatibility).
    [LineEdit] features many built-in shortcuts that are always available ([kbd]Ctrl[/kbd] here maps to [kbd]Cmd[/kbd] on macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Copy
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Cut
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] or [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Paste/"yank"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Undo
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Swap input direction.
    - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Redo
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Delete text from the caret position to the beginning of the line
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Delete text from the caret position to the end of the line
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Select all text
    - [kbd]Up Arrow[/kbd]/[kbd]Down Arrow[/kbd]: Move the caret to the beginning/end of the line
    On macOS, some extra keyboard shortcuts are available:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Same as [kbd]Right Arrow[/kbd], move the caret one character right
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Same as [kbd]Left Arrow[/kbd], move the caret one character left
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Same as [kbd]Up Arrow[/kbd], move the caret to the previous line
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Same as [kbd]Down Arrow[/kbd], move the caret to the next line
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Same as [kbd]Delete[/kbd], delete the character on the right side of caret
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Same as [kbd]Backspace[/kbd], delete the character on the left side of the caret
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    - [kbd]Cmd + Left Arrow[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + Right Arrow[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    [b]Note:[/b] Caret movement shortcuts listed above are not affected by [member shortcut_keys_enabled].
es: [LineEdit] proporciona un campo de entrada para editar una sola línea de texto.
    - Cuando el control [LineEdit] está enfocado usando las teclas de flecha del teclado, solo ganará el foco y no entrará en el modo de edición.
    - Para entrar en el modo de edición, haz clic en el control con el ratón, mira también [member keep_editing_on_text_submit].
    - Para salir del modo de edición, pulsa las acciones [code]ui_text_submit[/code] o [code]ui_cancel[/code] (por defecto [kbd]Escape[/kbd]).
    - Véase [method edit], [method unedit], [method is_editing] y [signal editing_toggled] para obtener más información.
    Al introducir texto, es posible insertar caracteres especiales utilizando códigos Unicode, OEM o Windows alt:
    - Para introducir puntos de código Unicode, mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe el punto de código en el teclado numérico. Por ejemplo, para introducir el carácter [code]á[/code] (U+00E1), mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe [kbd]+E1[/kbd] en el teclado numérico (los ceros iniciales pueden omitirse).
    - Para introducir puntos de código OEM, mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe el código en el teclado numérico. Por ejemplo, para introducir el carácter [code]á[/code] (OEM 160), mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe [code]160[/code] en el teclado numérico.
    - Para introducir puntos de código de Windows, mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe el código en el teclado numérico. Por ejemplo, para introducir el carácter [code]á[/code] (Windows 0225), mantén pulsado [kbd]Alt[/kbd] y escribe [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] en el teclado numérico. El cero inicial aquí [b]no[/b] debe omitirse, ya que así es como los puntos de código de Windows se distinguen de los puntos de código OEM.
    [b]Importante:[/b]
    - Enfocar el [LineEdit] con [code]ui_focus_next[/code] (por defecto [kbd]Tab[/kbd]) o [code]ui_focus_prev[/code] (por defecto [kbd]Shift + Tab[/kbd]) o [method Control.grab_focus] todavía entra en modo de edición (por compatibilidad).
    [LineEdit] incluye muchos atajos integrados que siempre están disponibles ([kbd]Ctrl[/kbd] aquí se asigna a [kbd]Cmd[/kbd] en macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Copiar
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Cortar
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] o [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Pegar/"tirar"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Deshacer
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Intercambiar la dirección de entrada.
    - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Rehacer
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Borrar el texto desde la posición del cursor hasta el principio de la línea
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Borrar el texto desde la posición del cursor hasta el final de la línea
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Seleccionar todo el texto
    - [kbd]Up Arrow[/kbd]/[kbd]Down Arrow[/kbd]: Mueve el cursor al principio/final de la línea
    En macOS, hay algunos atajos de teclado adicionales disponibles:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Igual que [kbd]Right Arrow[/kbd], mueve el cursor un carácter a la derecha
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Igual que [kbd]Left Arrow[/kbd], mueve el cursor un carácter a la izquierda
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Igual que [kbd]Up Arrow[/kbd], mueve el cursor a la línea anterior
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Igual que [kbd]Down Arrow[/kbd], mueve el cursor a la línea siguiente
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Igual que [kbd]Delete[/kbd], borra el carácter a la derecha del cursor
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Igual que [kbd]Backspace[/kbd], borra el carácter a la izquierda del cursor
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Igual que [kbd]Home[/kbd], mueve el cursor al principio de la línea
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Igual que [kbd]End[/kbd], mueve el cursor al final de la línea
    - [kbd]Cmd + Left Arrow[/kbd]: Igual que [kbd]Home[/kbd], mueve el cursor al principio de la línea
    - [kbd]Cmd + Right Arrow[/kbd]: Igual que [kbd]End[/kbd], mueve el cursor al final de la línea
    [b]Nota:[/b] Los atajos de movimiento del cursor listados arriba no se ven afectados por [member shortcut_keys_enabled].

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
es: Borra [member text] de [LineEdit].

en: Deletes one character at the caret's current position (equivalent to pressing [kbd]Delete[/kbd]).
es: Elimina un carácter en la posición actual del cursor (equivalente a presionar [kbd]Suprimir[/kbd]).

en: Clears the current selection.
es: Borra la selección actual.

en: Allows entering edit mode whether the [LineEdit] is focused or not.
    See also [member keep_editing_on_text_submit].
es: Permite entrar en el modo de edición tanto si el [LineEdit] está enfocado como si no.
    Véase también [member keep_editing_on_text_submit].

en: Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of characters.
es: Devuelve el desplazamiento debido a [member caret_column], como un número de caracteres.

en: Returns the text inside the selection.
es: Devuelve el texto dentro de la selección.

en: Returns the selection begin column.
es: Devuelve la columna de inicio de la selección.

en: Returns the selection end column.
es: Devuelve la columna de final de selección.

en: Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME).
es: Devuelve [code]true[/code] si el usuario tiene texto en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de métodos de entrada[/url] (IME).

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si una acción de "redo" está disponible.

en: Returns [code]true[/code] if the user has selected text.
es: Devuelve [code]true[/code] si el usuario ha seleccionado texto.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si se dispone de una acción de "deshacer".

en: Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than [member max_length], nothing happens.
es: Inserta [param text] en el cursor. Si el valor resultante es mayor que [member max_length], no pasa nada.

en: Returns whether the [LineEdit] is being edited.
es: Devuelve si se está editando [LineEdit].

en: Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided).
es: Devuelve si el menú está visible. Utiliza esto en lugar de [code]get_menu().visible[/code] para mejorar el rendimiento (para que se evite la creación del menú).

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
es: Ejecuta una acción determinada según se define en el enum [enum MenuItems].

en: Selects the whole [String].
es: Selecciona toda la [String].

en: Allows exiting edit mode while preserving focus.
es: Permite salir del modo de edición conservando el foco.

en: Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum.
es: Alineación del texto como se define en el enum [enum HorizontalAlignment].

en: If [code]true[/code] and [member caret_mid_grapheme] is [code]false[/code], backspace deletes an entire composite character such as ❤️‍🩹, instead of deleting part of the composite character.
es: Si es [code]true[/code], y [member caret_mid_grapheme] es [code]false[/code], la tecla de retroceso elimina un carácter compuesto completo como ❤️‍🩹, en lugar de eliminar parte del carácter compuesto.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink.
es: Si es [code]true[/code], el cursor visual parpadea.

en: The interval at which the caret blinks (in seconds).
es: El intervalo en el que el cursor parpadea (en segundos).

en: The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll to accommodate it.
es: Posición de la columna del cursor dentro de la [LineEdit]. Cuando se configura, el texto puede desplazarse para acomodarlo.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if not editing or focus is lost.
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] siempre mostrará el cursor, incluso si no está en modo de edición o si se pierde el foco.

en: Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character components.
    [b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite character components.
es: Permite mover el cursor, seleccionar y eliminar los componentes individuales de caracteres compuestos.
    [b]Nota:[/b] [kbd]Retroceso[/kbd] siempre elimina los componentes individuales de caracteres compuestos.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member text] is not empty, which can be used to clear the text quickly.
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] mostrará un botón de borrado si [member text] no está vacío, que puede utilizarse para borrar el texto rápidamente.

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
es: Si es [code]true[/code], el menú contextual aparecerá al hacer clic con el botón derecho del ratón.

en: If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost.
es: Si es [code]true[/code], el texto seleccionado se deseleccionará cuando se pierda el foco.

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text.
es: Si es [code]true[/code], permite arrastrar y soltar el texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], control characters are displayed.
es: Si es [code]true[/code], se muestran los caracteres de control.

en: If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot be added.
es: Si es [code]false[/code], el texto existente no puede ser modificado y no se puede añadir un nuevo texto.

en: If [code]true[/code], "Emoji and Symbols" menu is enabled.
es: Si es [code]true[/code], el menú "Emojis y símbolos" está habilitado.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is shortened.
es: Si es [code]true[/code], el ancho de [LineEdit] aumentará para permanecer más tiempo que el [member text].[b]No[/b] se comprimirá si el [member text] se acorta.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration.
es: Si es [code]true[/code], [LineEdit] no muestra la decoración.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will not exit edit mode when text is submitted by pressing [code]ui_text_submit[/code] action (by default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]).
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] no saldrá del modo de edición cuando se envíe el texto pulsando la acción [code]ui_text_submit[/code] (por defecto: [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Kp Enter[/kbd]).

en: Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left empty, current locale is used instead.
es: Código de idioma utilizado para los algoritmos de ajuste de línea y de formación de texto. Si se deja vacío, se utiliza la configuración regional actual.

en: If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be disabled.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
es: Si es [code]false[/code], se deshabilitará el uso del botón central del ratón para pegar el contenido del portapapeles.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Linux.

en: Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s default value (see [member text]).
es: El texto se muestra cuando la [LineEdit] está vacía. Es [b]no[/b] el valor por defecto de [LineEdit] (véase el [member text]).

en: Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to [code]false[/code].
es: Establece el icono que aparecerá en el extremo derecho de la [LineEdit] si no hay [member text], o siempre, si [member clear_button_enabled] está establecido en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character (see [member secret_character]).
es: Si es [code]true[/code], cada carácter se sustituye por el carácter secreto (véase [member secret_character]).

en: The character to use to mask secret input. Only a single character can be used as the secret character. If it is longer than one character, only the first one will be used. If it is empty, a space will be used instead.
es: El carácter que se usará para enmascarar la entrada secreta. Solo se puede utilizar un único carácter como carácter secreto. Si tiene más de un carácter, solo se utilizará el primero. Si está vacío, se utilizará un espacio en su lugar.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains focus.
es: Si es [code]true[/code], el [LineEdit] seleccionará todo el texto cuando obtenga el foco.

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
es: Si es [code]false[/code], es imposible seleccionar el texto usando el ratón o el teclado.

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
es: Si es [code]true[/code], las teclas de atajo para los elementos del menú contextual están habilitadas, incluso si el menú contextual está desactivado.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
es: Valor de la strting de la [LineEdit].
    [b]Nota:[/b] Cambiar el texto usando esta propiedad no emitirá la señal [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is enabled on platforms that support it.
es: Si es [code]true[/code], el teclado virtual nativo se habilitará en las plataformas que lo soporten.

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown on focus events on platforms that support it.
es: Si es [code]true[/code], el teclado virtual nativo se mostrará en los eventos de foco en las plataformas que lo soporten.

en: Specifies the type of virtual keyboard to show.
es: Especifica el tipo de teclado virtual que se mostrará.

en: Emitted when the [LineEdit] switches in or out of edit mode.
es: Emitida cuando [LineEdit] cambia dentro o fuera del modo de edición.

en: Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument.
es: Emitida cuando se añade texto que supera el [member max_length]. El texto añadido se trunca para ajustarse a [member max_length], y la parte que no cabe se pasa como argumento [param rejected_substring].

en: Emitted when the text changes.
es: Emitida cuando el texto cambia.

en: Emitted when the user presses the [code]ui_text_submit[/code] action (by default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]) while the [LineEdit] has focus.
es: Emitida cuando el usuario pulsa la acción [code]ui_text_submit[/code] (por defecto: [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Kp Enter[/kbd]) mientras el [LineEdit] tiene el foco.

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
es: Corta (copia y borra) el texto seleccionado.

en: Copies the selected text.
es: Copia el texto seleccionado.

en: Erases the whole [LineEdit] text.
es: Borra todo el texto [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
es: Deshace la acción anterior.

en: Reverse the last undo action.
es: Invierte la última acción de deshacer.

en: ID of "Text Writing Direction" submenu.
es: ID del submenú "Dirección de escritura del texto".

en: Sets text direction to inherited.
es: Establece la dirección del texto como heredada.

en: Sets text direction to automatic.
es: Establece la dirección del texto en automática.

en: Sets text direction to left-to-right.
es: Establece la dirección del texto de izquierda a derecha.

en: Sets text direction to right-to-left.
es: Establece la dirección del texto de derecha a izquierda.

en: Toggles control character display.
es: Alterna la visualización de los caracteres de control.

en: ID of "Insert Control Character" submenu.
es: ID del submenú "Insertar carácter de control".

en: Inserts left-to-right mark (LRM) character.
es: Inserta el carácter de marca de izquierda a derecha (LRM).

en: Inserts right-to-left mark (RLM) character.
es: Inserta el carácter de marca de derecha a izquierda (RLM).

en: Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character.
es: Inserta el carácter de inicio de incrustación de izquierda a derecha (LRE).

en: Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character.
es: Inserta el carácter de inicio de incrustación de derecha a izquierda (RLE).

en: Inserts start of left-to-right override (LRO) character.
es: Inserta el carácter de inicio de anulación de izquierda a derecha (LRO).

en: Inserts start of right-to-left override (RLO) character.
es: Inserta el carácter de inicio de anulación de derecha a izquierda (RLO).

en: Inserts pop direction formatting (PDF) character.
es: Inserta el carácter de formato de dirección emergente (PDF).

en: Inserts Arabic letter mark (ALM) character.
es: Inserta el carácter de marca de letra árabe (ALM).

en: Inserts left-to-right isolate (LRI) character.
es: Inserta el carácter de aislamiento de izquierda a derecha (LRI).

en: Inserts right-to-left isolate (RLI) character.
es: Inserta el carácter de aislamiento de derecha a izquierda (RLI).

en: Inserts first strong isolate (FSI) character.
es: Inserta el primer carácter de aislamiento fuerte (FSI).

en: Inserts pop direction isolate (PDI) character.
es: Inserta el carácter de aislamiento de dirección emergente (PDI).

en: Inserts zero width joiner (ZWJ) character.
es: Inserta el carácter de unión de ancho cero (ZWJ).

en: Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character.
es: Inserta el carácter de no unión de ancho cero (ZWNJ).

en: Inserts word joiner (WJ) character.
es: Inserta el carácter de unión de palabras (WJ).

en: Inserts soft hyphen (SHY) character.
es: Inserta el carácter de guion suave (SHY).

en: Opens system emoji and symbol picker.
es: Abre el selector de emojis y símbolos del sistema.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MenuItems].

en: Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
es: El color del cursor (de texto) de [LineEdit]. Se puede establecer en un color totalmente transparente para ocultar el cursor por completo.

en: Color used as default tint for the clear button.
es: Color utilizado como tinte predeterminado para el botón de despejar.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
es: Color usado para el botón de borrado cuando se presiona.

en: Default font color.
es: Color de fuente predeterminado.

en: The tint of text outline of the [LineEdit].
es: El tono del contorno del texto del [LineEdit].

en: Font color for [member placeholder_text].
es: Color de fuente para [member placeholder_text].

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
es: Color de fuente para el texto seleccionado (dentro del rectángulo de selección).

en: Font color when editing is disabled.
es: El color de la fuente cuando la edición está desactivada.

en: Color of the selection rectangle.
es: Color del rectángulo de selección.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size.
es: El ancho del cursor en píxeles. Se pueden usar valores mayores para mejorar la accesibilidad, asegurando que el cursor sea fácilmente visible, o para asegurar la consistencia con un tamaño de fuente grande.

en: Font used for the text.
es: Fuente usada para el texto.

en: Font size of the [LineEdit]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto de [LineEdit].

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
es: La textura para el botón de despejar. Véase [member clear_button_enabled].

en: Default background for the [LineEdit].
es: Fondo predeterminado para la [LineEdit].

en: Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is set to [code]false[/code]).
es: Fondo utilizado cuando [LineEdit] está en modo de sólo lectura ([member editable] está configurado como [code]false[/code]).

en: A button that represents a link.
es: Un botón que representa un enlace.

en: The underline mode to use for the text.
es: El modo de subrayado a utilizar para el texto.

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton siempre mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
es: El LinkButton mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto cuando el cursor del ratón esté sobre él.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton nunca mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
es: [Color] del texto predeterminado del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [LinkButton] está siendo movido.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [LinkButton].

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
es: El espacio vertical entre la línea de base del texto y el subrayado.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
es: [Font] del texto del [LinkButton].

en: The message received is a shader error.
es: El mensaje recibido es un error de shader.

en: Returns the remaining seconds of the time-based interpolation.
es: Devuelve los segundos restantes de la interpolación basada en el tiempo.

en: Index of the [member bone_name] in the parent [Skeleton3D].
es: Índice del [member bone_name] en el [Skeleton3D] padre.

en: If [code]true[/code], provides rotation by two axes.
es: Si es [code]true[/code], proporciona rotación en dos ejes.

en: Abstract base class for the game's main loop.
es: Clase base abstracta para el bucle principal del juego.

en: Called before the program exits.
es: Llamada previa a la salida del programa.

en: Called once during initialization.
es: Llamado una vez durante la inicialización.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
es: Emitida cuando un usuario responde a una solicitud de permiso.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Specific to the iOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación supera su memoria asignada.
    Específico de la plataforma iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
es: Notificación recibida cuando las traducciones pueden haber cambiado. Puede ser activada por el usuario al cambiar el locale. Puede utilizarse para responder a los cambios de idioma, por ejemplo, para cambiar las strings de la interfaz de usuario sobre la marcha. Útil cuando se trabaja con el soporte de traducción incorporado, como [method Object.tr].

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de información "Acerca de".
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
es: Notificación recibida del controlador de fallos de Godot cuando el motor está a punto de fallar.
    Implementado en las plataformas de escritorio si el manejador de fallos está habilitado.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se produce una actualización del motor del método de entrada (por ejemplo, cambio de la posición del cursor de la IME o de la string de composición).
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Notification received when text server is changed.
es: Notificación recibida cuando se cambia el servidor de texto.

en: Generic 2D position hint for editing.
es: Sugerencia de la posición 2D genérica para editar.

en: Generic 3D position hint for editing.
es: Sugerencia de posición 3D genérica para la edición.

en: Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it displays as a cross in the 3D editor at all times.
es: Sugerencia de posición 3D genérica para la edición. Es como un plano [Node3D], pero se muestra como una cruz en el editor 3D en todo momento.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
es: Proporciona funciones de utilidad de transformación y codificación de datos.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor máximo del parámetro [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor mínimo del parámetro [member render_priority].

en: Returns menu item title.
es: Devuelve el título del elemento del menú.

en: If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.
es: Si es [code]true[/code], los atajos están desactivados y no se pueden utilizar para activar el botón.

en: If [code]true[/code], menu item is disabled.
es: Si es [code]true[/code], el elemento del menú está deshabilitado.

en: If [code]true[/code], menu item is hidden.
es: Si es [code]true[/code], el elemento del menú está oculto.

en: Sets menu item title.
es: Establece el título del elemento del menú.

en: The tint of text outline of the menu item.
es: El tono del contorno del texto del elemento del menú.

en: Text [Color] used when the menu item is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado al presionar el elemento del menú.

en: The horizontal space between menu items.
es: El espacio horizontal entre los elementos del menú.

en: [Font] of the menu item's text.
es: [Font] del texto del elemento del menú.

en: Font size of the menu item's text.
es: Tamaño de fuente del texto del elemento del menú.

en: Default [StyleBox] for the menu item.
es: [StyleBox] predeterminado para el elemento de menú.

en: Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] predeterminado para el elemento de menú (para diseños de derecha a izquierda).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado al presionar el elemento del menú.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left layouts).
es: [StyleBox] utilizado al presionar el elemento del menú (para diseños de derecha a izquierda).

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
es: Un botón que abre un [PopupMenu] cuando se hace clic en él.

en: Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show.
es: Emitida cuando el [PopupMenu] de este MenuButton está a punto de aparecer.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
es: Un [Resource] que contiene un array de vértices de una geometría.

en: Virtual method to override the surface array index length for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la longitud del array de índices de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array length for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la longitud del array de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los arrays de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los arrays de blend shape para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface format for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el formato de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir los LODs de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface material for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el material de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface primitive type for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir el tipo de primitiva de superficie para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Virtual method to override the setting of a [param material] at the given [param index] for a custom class extending [Mesh].
es: Método virtual para sobrescribir la configuración de un [param material] en el [param index] dado para una clase personalizada que extiende [Mesh].

en: Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.
    If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default.
es: Calcula un [ConvexPolygonShape3D] a partir de la malla.
    Si [param clean] es [code]true[/code] (por defecto), los vértices duplicados e interiores se eliminan automáticamente. Puedes establecerlo en [code]false[/code] para que el proceso sea más rápido si no es necesario.
    Si [param simplify] es [code]true[/code], la geometría puede simplificarse aún más para reducir el número de vértices. Desactivado por defecto.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
es: Calcular una malla de contorno en un desplazamiento definido (margen) de la malla original.
    [b]Nota:[/b] Este método típicamente devuelve los vértices en orden inverso (por ejemplo, de derecha a izquierda).

en: Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh.
es: Calcula un [ConcavePolygonShape3D] a partir de la malla.

en: Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].
es: Genera un [TriangleMesh] a partir de la malla. Considera sólo las superficies que utilizan uno de estos tipos de primitivas: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].

en: Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected by [code]custom_aabb[/code].
    [b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh].
es: Devuelve el [AABB] más pequeño que encierra esta malla en el espacio local. No se ve afectado por [code]custom_aabb[/code].
    [b]Nota:[/b] Esto sólo está implementado para [ArrayMesh] y [PrimitiveMesh].

en: Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three vertices represent one triangle.
es: Devuelve todos los vértices que forman las caras de la malla. Cada tres vértices representan un triángulo.

en: Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].
es: Devuelve el número de superficies que contiene la [Mesh]. Esto es equivalente a [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].

en: Returns the blend shape arrays for the requested surface.
es: Devuelve los arrays de formas de mezcla para la superficie solicitada.

en: Render array as points (one vertex equals one point).
es: Renderizar un array como puntos (un vértice es igual a un punto).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
es: Renderiza el array como líneas (cada dos vértices se crea una línea).

en: Render array as line strip.
es: Renderiza un array como una tira de líneas.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
es: Renderizar la matriz como triángulos (cada tres vértices se crea un triángulo).

en: Render array as triangle strips.
es: Renderizar un array como tiras de triángulo.

en: [PackedColorArray] of vertex colors.
es: [PackedColorArray] de colores de vertices.

en: [PackedVector2Array] for UV coordinates.
es: [PackedVector2Array] para coordenadas UV.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ArrayType].

en: Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ArrayCustomFormat].

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
es: El array de malla contiene vértices. Todas las mallas requieren un array de vértices, así que esto siempre debe estar presente.

en: Mesh array contains normals.
es: El array de malla contiene normales.

en: Mesh array contains tangents.
es: El array de malla contiene tangentes.

en: Mesh array contains colors.
es: El array de malla contiene colores.

en: Mesh array contains UVs.
es: El array de malla contiene UVs.

en: Mesh array contains second UV.
es: El array de malla contiene un segundo UV.

en: Mesh array contains custom channel index 0.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 0.

en: Mesh array contains custom channel index 1.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 1.

en: Mesh array contains custom channel index 2.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 2.

en: Mesh array contains custom channel index 3.
es: El array de malla contiene el índice de canal personalizado 3.

en: Mesh array contains bones.
es: El array de malla contiene huesos.

en: Mesh array contains bone weights.
es: El array de malla contiene pesos de huesos.

en: Mesh array uses indices.
es: El array de malla usa índices.

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
es: Flag usada para marcar que el array contiene vértices 2D.

en: Blend shapes are normalized.
es: Las formas de la mezcla se normalizan.

en: Blend shapes are relative to base weight.
es: Las formas de la mezcla son relativas al peso base.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
es: Herramienta de ayuda para acceder y editar los datos de la [Mesh].

en: MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of faces and edges.
    To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you are finished editing the data commit the data to a mesh with [method commit_to_surface].
    Below is an example of how MeshDataTool may be used.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
    	var vertex = mdt.get_vertex(i)
    	# In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
    	vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
    	# Save your change.
    	mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
    	Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
    	// In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
    	vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
    	// Save your change.
    	mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
es: MeshDataTool proporciona acceso a los vértices individuales de una [Mesh]. Permite a los usuarios leer y editar los datos de los vértices de las mallas. También crea un array de caras y aristas.
    Para usar MeshDataTool, cargue una malla con [method create_from_surface]. Cuando termines de editar los datos, confírmalos en una malla con [method commit_to_surface].
    A continuación se muestra un ejemplo de cómo se puede usar MeshDataTool.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
    	var vertex = mdt.get_vertex(i)
    	# En este ejemplo extendemos la malla una unidad, lo que resulta en caras separadas ya que tiene sombreado plano.
    	vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
    	# Guarde su cambio.
    	mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
    	Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
    	// En este ejemplo extendemos la malla una unidad, lo que resulta en caras separadas ya que tiene sombreado plano.
    	vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
    	// Guarde su cambio.
    	mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Véase también [ArrayMesh], [ImmediateMesh] y [SurfaceTool] para la generación procedural de geometría.
    [b]Nota:[/b] Godot utiliza un [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]orden de devanado[/url] en sentido horario para las caras frontales de los modos de primitiva de triángulo.

en: Using the MeshDataTool
es: Usando MeshDataTool

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
es: Borra todos los datos que actualmente están en la MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
es: Añade una nueva superficie a la [Mesh] especificada con datos editados.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Utiliza la superficie especificada de la [Mesh] dada para poblar los datos de la MeshDataTool.
    Requiere [Mesh] con el tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
es: Devuelve el número de bordes en esta [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
es: Devuelve el conjunto de rostros que tocan el borde dado.

en: Returns meta information assigned to given edge.
es: Devuelve la meta información asignada a un borde dado.

en: Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at index [param idx].
    [param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are composed of two vertices.
es: Devuelve el índice del [param vertex] especificado conectado al borde en el índice [param idx].
    [param vertex] solo puede ser [code]0[/code] o [code]1[/code], ya que los bordes se componen de dos vértices.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
es: Devuelve el número de caras en esta [Mesh].

en: Returns the edge associated with the face at index [param idx].
    [param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or [code]2[/code] because a face only has three edges.
es: Devuelve el borde asociado con la cara en el índice [param idx].
    El argumento [param edge] debe ser [code]0[/code], [code]1[/code] o [code]2[/code] porque una cara solo tiene tres bordes.

en: Returns the metadata associated with the given face.
es: Devuelve los metadatos asociados con la cara dada.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
es: Calcula y devuelve la cara normal de la cara dada.

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
es: Devuelve el material asignado a la [Mesh].

en: Returns the position of the given vertex.
es: Devuelve la posición del vértice dado.

en: Returns the bones of the given vertex.
es: Devuelve los huesos del vértice dado.

en: Returns the color of the given vertex.
es: Devuelve el color del vértice dado.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
es: Devuelve el número total de vértices en [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
es: Devuelve un array de bordes que comparten el vértice dado.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
es: Devuelve un array de caras que comparten el vértice dado.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
es: Devuelve los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Returns the normal of the given vertex.
es: Devuelve la normal del vértice dado.

en: Returns the tangent of the given vertex.
es: Devuelve la tangente del vértice dado.

en: Returns the UV of the given vertex.
es: Devuelve el UV del vértice dado.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
es: Devuelve el UV2 del vértice dado.

en: Returns bone weights of the given vertex.
es: Devuelve los pesos del hueso del vértice dado.

en: Sets the metadata of the given edge.
es: Establece los metadatos del borde dado.

en: Sets the metadata of the given face.
es: Establece los metadatos de la cara dada.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
es: Establece el material a ser usado por la [Mesh] recién construida.

en: Sets the position of the given vertex.
es: Establece la posición del vértice dado.

en: Sets the bones of the given vertex.
es: Establece los huesos del vértice dado.

en: Sets the color of the given vertex.
es: Establece el color del vértice dado.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
es: Establece los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Sets the normal of the given vertex.
es: Establece la normal del vértice dado.

en: Sets the tangent of the given vertex.
es: Establece la tangente del vértice dado.

en: Sets the UV of the given vertex.
es: Establece el UV del vértice dado.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
es: Establece el UV2 del vértice dado.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
es: Establece los pesos del hueso del vértice dado.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
es: Nodo utilizado para mostrar una [Mesh] en 2D.

en: 2D meshes
es: Mallas 2D

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
es: La [Mesh] que será dibujada por la [MeshInstance2D].

en: Emitted when the [member texture] is changed.
es: Emitida cuando se cambia la [member texture].

en: Node that instances meshes into a scenario.
es: Nodo que instancia mallas en un escenario.

en: The [Mesh] resource for the instance.
es: El recurso [Mesh] para la instancia.

en: The [Skin] to be used by this instance.
es: La [Skin] que usará esta instancia.

en: Library of meshes.
es: Biblioteca de mallas.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
es: Una librería de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno con un nombre y una ID. Cada elemento también puede incluir formas de colisión y navegación. Este recurso se usa en [GridMap].

en: Clears the library.
es: Limpia la biblioteca.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
es: Crea un nuevo artículo en la biblioteca con la identificación dada.
    Puedes obtener un ID sin usar con el [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the list of item IDs in use.
es: Devuelve la lista de ID de objetos en uso.

en: Returns the item's mesh.
es: Devuelve la malla del objeto.

en: Returns the item's name.
es: Devuelve el nombre del artículo.

en: Returns the item's navigation mesh.
es: Devuelve la malla de navegación del objeto.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
es: Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto.

en: Returns an item's collision shapes.
    The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D].
es: Devuelve las formas de colisión de un objeto.
    El array consiste en cada [Shape3D] seguido de su [Transform3D].

en: Gets an unused ID for a new item.
es: Obtiene un id sin usar para un nuevo objeto.

en: Removes the item.
es: Quita el objeto.

en: Sets the item's mesh.
es: Establece la malla del objeto.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
es: Establece el nombre del artículo.
    Este nombre se muestra en el editor. También puede ser usado para buscar el ítem más tarde usando [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation mesh.
es: Establece la malla de navegación del objeto.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
es: Establece la transformación para aplicarla a la malla de navegación del objeto.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
es: Establece una textura para usar como el icono de vista previa del objeto en el editor.

en: Sets an item's collision shapes.
    The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a [Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a transform, use [constant Transform3D.IDENTITY].
es: Establece las formas de colisión de un objeto.
    El array debe consistir en objetos [Shape3D], cada uno seguido de una [Transform3D] que se le aplicará. Para las formas que no deben tener una transformación, usa [constant Transform3D.IDENTITY].

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
es: Una simple textura que usa una malla para dibujarse a sí misma.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
es: Una textura simple que usa una malla para dibujarse a sí misma. Es limitada porque las flags no pueden ser cambiadas y el dibujo de la región no esta soportado.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
es: Establece la textura base que la malla usará para dibujar.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
es: Establece el tamaño de la imagen, necesario para la referencia.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
es: Establece la malla utilizada para dibujar. Debe ser una malla que usa vértices 2D.

en: Returns the path of the scene this node was instance of originally.
es: Devuelve la ruta de la escena de la cual este nodo fue instancia originalmente.

en: Generic mobile VR implementation.
es: Implementación de la RealidadVirtual(VR) móvil genérica.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
es: La distancia entre la pantalla y las lentes dentro del dispositivo en centímetros.

en: The width of the display in centimeters.
es: El ancho de la pantalla en centímetros.

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
es: La distancia interocular, también conocida como distancia interpupilar. La distancia entre las pupilas del ojo izquierdo y del derecho.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
es: El factor k1 de la lente es una de las dos constantes que definen la fuerza de la lente utilizada e influye directamente en el efecto de distorsión de la lente.

en: The k2 lens factor, see k1.
es: El factor de lente k2, ver k1.

en: The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of performance.
es: El ajuste de sobremuestreo. Debido a la distorsión de la lente, tenemos que renderizar nuestros búfers a una resolución más alta de la que la pantalla puede manejar nativamente. Un valor entre 1,5 y 2,0 a menudo proporciona buenos resultados pero a costa del rendimiento.

en: Using MultiMeshInstance
es: Usando MultiMeshInstance

en: Optimization using MultiMeshes
es: Optimización mediante MultiMeshes

en: Gets a specific instance's color multiplier.
es: Obtiene el multiplicador de color de una instancia específica.

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
es: Devuelve los datos personalizados que se han establecido para una instancia específica.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
es: Devuelve la [Transform2D] de una instancia específica.

en: Sets the [Transform3D] for a specific instance.
es: Establece el [Transform3D] para una instancia específica.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
es: Establece el [Transform2D] para una instancia específica.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
es: Formato de transformación usado para transformar la malla, ya sea 2D o 3D.

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
es: Limita el número de instancias dibujadas, -1 dibuja todas las instancias. Cambiar esto no cambia el tamaño de los búfers.

en: Use this when using 2D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 3D.

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
es: Nodo que instancia un [MultiMesh] en 2D.

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
es: La [MultiMesh] que será dibujada por la [MultiMeshInstance2D].

en: Node that instances a [MultiMesh].
es: Nodo que instancia un [MultiMesh].

en: Returns a new instance of the default MultiplayerAPI.
es: Devuelve una nueva instancia del MultiplayerAPI predeterminado.

en: Returns the default MultiplayerAPI implementation class name. This is usually [code]"SceneMultiplayer"[/code] when [SceneMultiplayer] is available. See [method set_default_interface].
es: Devuelve el nombre de la clase de implementación predeterminada de MultiplayerAPI. Suele ser [code]"SceneMultiplayer"[/code] cuando [SceneMultiplayer] está disponible. Véase [method set_default_interface].

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
es: Devuelve los ID de todos los pares conectados del [member multiplayer_peer] de este MultiplayerAPI.

en: Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.
    [b]Note:[/b] This method returns [code]0[/code] when called outside of an RPC. As such, the original peer ID may be lost when code execution is delayed (such as with GDScript's [code]await[/code] keyword).
es: Devuelve el ID del par remitente del RPC que se está ejecutando.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve [code]0[/code] cuando se llama fuera de un RPC. Como tal, el ID del par original puede perderse cuando la ejecución del código se retrasa (como con la palabra clave [code]await[/code] de GDScript).

en: Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
es: Devuelve el ID único del par del [member multiplayer_peer] de este MultiplayerAPI.

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [member multiplayer_peer] establecido.

en: Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] is valid and in server mode (listening for connections).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [member multiplayer_peer] de este MultiplayerAPI es válido y está en modo servidor (escuchando las conexiones).

en: Notifies the MultiplayerAPI of a new [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and a valid [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
es: Notifica a la MultiplayerAPI de una nueva [param configuration] para el [param object] dado. Este método es usado internamente por [SceneTree] para configurar la ruta raíz para esta MultiplayerAPI (pasando [code]null[/code] y un [NodePath] válido como [param configuration]). Este método puede ser usado además por implementaciones de MultiplayerAPI para proveer funcionalidades adicionales, consulta la implementación específica (ej. [SceneMultiplayer]) para detalles de cómo lo usan.
    [b]Nota:[/b] Este método es principalmente relevante cuando se extiende o se sobrescribe el comportamiento de la MultiplayerAPI mediante [MultiplayerAPIExtension].

en: Notifies the MultiplayerAPI to remove a [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and an empty [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
es: Notifica a la MultiplayerAPI que debe eliminar una [param configuration] para el [param object] dado. Este método es usado internamente por [SceneTree] para configurar la ruta raíz para esta MultiplayerAPI (pasando [code]null[/code] y un [NodePath] vacío como [param configuration]). Este método puede ser usado además por implementaciones de MultiplayerAPI para proveer funcionalidades adicionales, consulta la implementación específica (ej. [SceneMultiplayer]) para detalles de cómo lo usan.
    [b]Nota:[/b] Este método es principalmente relevante cuando se extiende o se sobrescribe el comportamiento de la MultiplayerAPI mediante [MultiplayerAPIExtension].

en: Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this if you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI(s) for you.
    [b]Note:[/b] This method results in RPCs being called, so they will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).
es: Método utilizado para sondear la MultiplayerAPI. Solo tienes que preocuparte por esto si estableces [member SceneTree.multiplayer_poll] a [code]false[/code]. Por defecto, [SceneTree] sondeará sus MultiplayerAPI(s) por ti.
    [b]Nota:[/b] Este método resulta en llamadas RPC, por lo que se ejecutarán en el mismo contexto de esta función (ej. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).

en: Sets the default MultiplayerAPI implementation class. This method can be used by modules and extensions to configure which implementation will be used by [SceneTree] when the engine starts.
es: Establece la clase de implementación de MultiplayerAPI por defecto. Este método puede ser usado por módulos y extensiones para configurar cuál implementación será usada por [SceneTree] cuando el motor se inicie.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI se conecta con éxito a un servidor. Solo se emite en los clientes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando el [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI falla al establecer una conexión con un servidor. Solo se emite en los clientes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from server. Only emitted on clients.
es: Emitida cuando el [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI se desconecta del servidor. Solo se emite en los clientes.

en: Used with [method Node.rpc_config] to disable a method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all methods.
es: Se utiliza con [method Node.rpc_config] para deshabilitar un método o propiedad para todas las llamadas RPC, haciéndolo no disponible. Es el valor por defecto para todos los métodos.

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.get_peers].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.get_unique_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.poll].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.poll].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.rpc].
es: Callback para [method MultiplayerAPI.rpc].

en: Returns the current state of the connection.
es: Devuelve el estado actual de la conexión.

en: Returns the channel over which the next available packet was received. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
es: Devuelve el canal por el que se recibió el siguiente paquete disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
es: Devuelve el modo de transferencia que utilizó el par remoto para enviar el siguiente paquete disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
es: Devuelve el ID del [MultiplayerPeer] que envió el siguiente paquete disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of this [MultiplayerPeer].
es: Devuelve el ID de este [MultiplayerPeer].

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
es: Espera hasta 1 segundo para recibir un nuevo evento de red.

en: If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections.
es: Si es [code]true[/code], este [MultiplayerPeer] rechaza las nuevas conexiones.

en: The MultiplayerPeer is disconnected.
es: El MultiplayerPeer está desconectado.

en: The MultiplayerPeer is currently connecting to a server.
es: El MultiplayerPeer se está conectando actualmente a un servidor.

en: This MultiplayerPeer is connected.
es: El MultiplayerPeer está conectado.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes pueden llegar en cualquier orden. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Utilícela para datos no críticos, y siempre considere si el orden importa.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes se reciben en el orden en que fueron enviados. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Se utiliza para datos no críticos o datos que estarían desactualizados si se recibieran tarde debido a un intento de reenvío de todas formas, por ejemplo, datos de movimiento y de posición.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
es: Los paquetes deben ser recibidos y se debe intentar reenviarlos hasta que se acuse recibo de los mismos. Los paquetes deben ser recibidos en el orden en que fueron enviados. Es el modo de transferencia más fiable, pero potencialmente el más lento debido a la sobrecarga. Se utiliza para los datos críticos que deben transmitirse y llegar en orden, por ejemplo, una capacidad que se está activando o un mensaje de chat. Considera cuidadosamente si la información es realmente crítica, y utilícela con moderación.

en: Called to get the channel over which the next available packet was received. See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].
es: Llamado para obtener el canal por el que se recibió el siguiente paquete disponible. Véase [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].

en: Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].
es: Llamado para obtener el modo de transferencia que el par remoto usó para enviar el siguiente paquete disponible. Véase [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].

en: Called when the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the most recent packet is requested (see [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).
es: Se llama cuando se solicita el ID del [MultiplayerPeer] que envió el paquete más reciente (véase [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).

en: Called when the [MultiplayerAPI] is polled. See [method MultiplayerAPI.poll].
es: Se llama cuando se sondea [MultiplayerAPI]. Véase [method MultiplayerAPI.poll].

en: Returns the spawnable scene path by index.
es: Devuelve la ruta de la escena generable por índice.

en: Returns the count of spawnable scene paths.
es: Devuelve el recuento de rutas de escena que se pueden generar.

en: Emitted when visibility of [param for_peer] is updated. See [method update_visibility].
es: Emitida cuando se actualiza la visibilidad de [param for_peer]. Véase [method update_visibility].

en: Using multiple threads
es: Usando múltiples hilos

en: Thread-safe APIs
es: APIs thread safe

en: A server interface for OS native menus.
es: Una interfaz de servidor para menús nativos del sistema operativo.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú está actualmente abierto.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú global es un menú especial del sistema.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS.

en: Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
es: Muestra el menú global en la [param position] en coordenadas de pantalla.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows.

en: [NativeMenu] supports native global main menu.
es: [NativeMenu] soporta el menú principal global nativo.

en: [NativeMenu] supports native popup menus.
es: [NativeMenu] soporta menús emergentes nativos.

en: [NativeMenu] supports menu open and close callbacks.
es: [NativeMenu] soporta callbacks de apertura y cierre de menú.

en: [NativeMenu] supports menu item hover callback.
es: [NativeMenu] soporta callbacks de item de menú al pasar el cursor.

en: [NativeMenu] supports menu item accelerator/key callback.
es: [NativeMenu] soporta callbacks de acelerador/tecla de item de menú.

en: Invalid special system menu ID.
es: ID de menú especial del sistema inválido.

en: Global main menu ID.
es: ID del menú principal global.

en: Application (first menu after "Apple" menu on macOS) menu ID.
es: ID de menú de aplicación (primer menú después del menú "Apple" en macOS).

en: "Window" menu ID (on macOS this menu includes standard window control items and a list of open windows).
es: ID de menú "Ventana" (en macOS este menú incluye elementos de control de ventana estándar y una lista de ventanas abiertas).

en: "Help" menu ID (on macOS this menu includes help search bar).
es: ID del menú "Ayuda" (en macOS, este menú incluye una barra de búsqueda de ayuda).

en: Dock icon right-click menu ID (on macOS this menu include standard application control items and a list of open windows).
es: ID del menú del clic derecho del icono del Dock (en macOS este menú incluye elementos de control de aplicación estándar y una lista de ventanas abiertas).

en: A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
es: Un agente 2D utilizado para encontrar el camino hacia una posición evitando obstáculos.

en: Using NavigationAgents
es: Utilizando NavigationAgents

en: Returns the distance to the target position, using the agent's global position. The user must set [member target_position] in order for this to be accurate.
es: Devuelve la distancia a la posición objetivo, utilizando la posición global del agente. El usuario debe configurar [member target_position] para que sea precisa.

en: The maximum speed that an agent can move.
es: La velocidad máxima a la que un agente se puede mover.

en: The distance to search for other agents.
es: La distancia para buscar otros agentes.

en: Using NavigationLinks
es: Utilizando NavigationLinks

en: Sets the [member start_position] that is relative to the link from a global [param position].
es: Establece la [member start_position] que es relativa al enlace desde una [param position] global.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
es: Posición final del enlace.
    Esta posición buscará el polígono más cercano en la malla de navegación para conectarlo.
    La distancia que buscará el enlace se controla mediante [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de este enlace en [NavigationServer3D].

en: Using NavigationMeshes
es: Usar NavigationMeshes

en: 3D Navigation Demo
es: Demo de Navegación en 3D

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
es: Añade un polígono usando los índices de los vértices que obtienes al llamar a [method get_vertices].

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices.
es: Limpia el array de polígonos, pero no borra el array de vértices.

en: Returns the number of polygons in the navigation mesh.
es: Devuelve el número de polígonos en la malla de navegación.

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
es: Establece los vértices que pueden ser indexados para crear polígonos con el método [method add_polygon].

en: Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SamplePartitionType].

en: Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ParsedGeometryType].

en: Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SourceGeometryMode].

en: Helper class for creating and clearing navigation meshes.
es: Clase auxiliar para crear y borrar mallas de navegación.

en: Clears the internal data.
es: Limpia los datos internos.

en: Clears all projected obstructions.
es: Limpia todas las obstrucciones proyectadas.

en: Returns all the obstructed area outlines arrays.
es: Devuelve todas las matrices de contornos del área obstruida.

en: Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline points of the projected shape.
    - [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the projected shape affects the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be affected by addition offsets, e.g. agent radius.
es: Devuelve las obstrucciones proyectadas como un [Array] de diccionarios. Cada [Dictionary] contiene las siguientes entradas:
    - [code]vertices[/code] - Un [PackedFloat32Array] que define los puntos del contorno de la forma proyectada.
    - [code]carve[/code] - Un [bool] que define cómo afecta la forma proyectada al procesado de la malla de navegación. Si es [code]true[/code], la forma proyectada no se verá afectada por las compensaciones adicionales, por ejemplo, el radio del agente.

en: Returns all the traversable area outlines arrays.
es: Devuelve todos los arrays de contornos del área transitable.

en: Returns [code]true[/code] when parsed source geometry data exists.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando existen datos de geometría de origen analizados.

en: Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData2D] to the navigation mesh baking data.
es: Agrega los datos de geometría de otro [NavigationMeshSourceGeometryData2D] a los datos de procesado de la malla de navegación.

en: Sets all the obstructed area outlines arrays.
es: Establece todos los arrays de contornos del área obstruida.

en: Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices.
es: Añade arrays de [param vertices] e [param indices] al final de las matrices existentes. Añade el índice existente como desplazamiento a los índices añadidos.

en: Returns the parsed source geometry data indices array.
es: Devuelve el array de índices de datos de geometría de origen analizados.

en: Returns the parsed source geometry data vertices array.
es: Devuelve el array de vértices de datos de geometría de origen analizados.

en: Using NavigationObstacles
es: Utilizando NavigationObstacles

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer2D].
es: Devuelve el [RID] de este obstáculo en [NavigationServer2D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar este nodo NavigationObstacle y también actualiza el [code]obstáculo[/code] en NavigationServer.

en: If [code]true[/code] the obstacle affects avoidance using agents.
es: Si es [code]true[/code], el obstáculo afecta la evasión usando agentes.

en: Sets the avoidance radius for the obstacle.
es: Establece el radio de evitación del obstáculo.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de este obstáculo en [NavigationServer3D].

en: Provides parameters for 2D navigation path queries.
es: Proporciona parámetros para consultas de ruta de navegación 2D.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición de inicio y de destino, puedes configurar consultas de ruta a [NavigationServer2D].

en: Using NavigationPathQueryObjects
es: Usar NavigationPathQueryObjects

en: The navigation map [RID] used in the path query.
es: El mapa de navegación [RID] utilizado en la consulta de ruta.

en: The pathfinding start position in global coordinates.
es: La posición de inicio de la búsqueda de ruta en coordenadas globales.

en: The pathfinding target position in global coordinates.
es: La posición del objetivo de búsqueda de rutas en coordenadas globales.

en: Applies a funnel algorithm to the raw path corridor found by the pathfinding algorithm. This will result in the shortest path possible inside the path corridor. This postprocessing very much depends on the navigation mesh polygon layout and the created corridor. Especially tile- or gridbased layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged path corridor imposed by the cell shapes.
es: Aplica un algoritmo de embudo al corredor de ruta sin procesar encontrado por el algoritmo de búsqueda de rutas. Esto resultará en la ruta más corta posible dentro del corredor de ruta. Este postprocesamiento depende mucho del diseño del polígono de la malla de navegación y del corredor creado. Especialmente los diseños basados en tiles o cuadrículas pueden enfrentar esquinas artificiales con movimiento diagonal debido a un corredor de ruta irregular impuesto por las formas de las celdas.

en: Centers every path position in the middle of the traveled navigation mesh polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that restrict the movement to the cells center.
es: Centra cada posición de la ruta en el medio del borde del polígono de la malla de navegación recorrido. Esto crea mejores rutas para diseños basados en tiles o cuadrículas que restringen el movimiento al centro de las celdas.

en: Applies no postprocessing and returns the raw path corridor as found by the pathfinding algorithm.
es: No aplica ningún postprocesamiento y devuelve el corredor de ruta sin procesar tal como lo encontró el algoritmo de búsqueda de rutas.

en: Don't include any additional metadata about the returned path.
es: No incluir metadatos adicionales sobre la ruta devuelta.

en: Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
es: Incluye el tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa cada punto de la ruta.

en: Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
es: Incluye los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
es: Incluye los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: Include all available metadata about the returned path.
es: Incluye todos los metadatos disponibles sobre la ruta devuelta.

en: Provides parameters for 3D navigation path queries.
es: Proporciona parámetros para consultas de ruta de navegación 3D.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D].
es: Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición de inicio y de destino, puedes configurar las consultas de ruta al [NavigationServer3D].

en: The list of region [RID]s that will be excluded from the path query. Use [method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion3D] node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
es: La lista de [RID] de región que se excluirán de la consulta de ruta. Utiliza [method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo [NavigationRegion3D].
    [b]Nota:[/b] La matriz devuelta se copia y cualquier cambio en ella no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, debes modificar la matriz devuelta y, a continuación, volver a establecerla en la propiedad.

en: The list of region [RID]s that will be included by the path query. Use [method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion3D] node. If left empty all regions are included. If a region ends up being both included and excluded at the same time it will be excluded.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
es: La lista de [RID] de región que se incluirán en la consulta de ruta. Utiliza [method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un nodo [NavigationRegion3D]. Si se deja vacío, se incluyen todas las regiones. Si una región termina siendo incluida y excluida al mismo tiempo, se excluirá.
    [b]Nota:[/b] La matriz devuelta se copia y cualquier cambio en ella no actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, debes modificar la matriz devuelta y, a continuación, volver a establecerla en la propiedad.

en: The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value of [code]0[/code] or below counts as disabled.
    [b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path with the first path position being the sphere's center position.
es: El radio máximo permitido en unidades del mundo que la ruta devuelta puede tener desde el inicio de la ruta. La ruta se recortará cuando supere este radio. Un valor de [code]0[/code] o inferior cuenta como desactivado.
    [b]Nota:[/b] Esto realizará una operación de recorte con forma de esfera en la ruta, siendo la primera posición de la ruta la posición central de la esfera.

en: Represents the result of a 2D pathfinding query.
es: Representa el resultado de una consulta de búsqueda de ruta 2D.

en: This class stores the result of a 2D navigation path query from the [NavigationServer2D].
es: Esta clase almacena el resultado de una consulta de ruta de navegación 2D de [NavigationServer2D].

en: Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the object across multiple queries.
es: Restablece el objeto de resultado a su estado inicial. Esto es útil para reutilizar el objeto en varias consultas.

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path].
es: La matriz de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las posiciones de la matriz de ruta están en coordenadas globales. Sin parámetros de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta por [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: Returns the length of the path.
es: Devuelve la longitud de la ruta.

en: The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
es: Los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
es: Los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta.

en: The type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
es: El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa cada punto de la ruta.

en: This segment of the path goes through a region.
es: Este segmento de la ruta pasa por una región.

en: This segment of the path goes through a link.
es: Este segmento de la ruta pasa por un enlace.

en: Represents the result of a 3D pathfinding query.
es: Representa el resultado de una consulta de búsqueda de ruta 3D.

en: This class stores the result of a 3D navigation path query from the [NavigationServer3D].
es: Esta clase almacena el resultado de una consulta de ruta de navegación 3D de [NavigationServer3D].

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path].
es: La matriz de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las posiciones de la matriz de ruta están en coordenadas globales. Sin parámetros de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta por [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding.
es: Una malla de navegación 2D que describe una superficie transitable para la búsqueda de rutas.

en: A navigation mesh can be created either by baking it with the help of the [NavigationServer2D], or by adding vertices and convex polygon indices arrays manually.
    To bake a navigation mesh at least one outline needs to be added that defines the outer bounds of the baked area.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Adding vertices and polygon indices manually.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.vertices = new_vertices
    var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se puede crear una malla de navegación procesándola con la ayuda del [NavigationServer2D], o añadiendo manualmente vértices y matrices de índices de polígonos convexos.
    Para procesar una malla de navegación, debe añadirse al menos un contorno que defina los límites exteriores de la zona procesada.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()
    var contorno_del_limite = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    nueva_malla_de_navegacion.add_outline(contorno_del_limite)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(nueva_malla_de_navegacion, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Añadiendo vértices e índices de polígonos manualmente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()
    var nuevos_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    nueva_malla_de_navegacion.vertices = nuevos_vertices
    var nuevos_indices_de_poligono = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    nueva_malla_de_navegacion.add_polygon(nuevos_indices_de_poligono)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Navigation Polygon 2D Demo
es: Demo de Polígono de Navegación en 2D

en: Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines.
es: Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al array interno que contiene todos los contornos.

en: Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines at a fixed position.
es: Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al array interno que contiene todos los contornos en una posición fija.

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
es: Limpia el array de los contornos, pero no limpia los vértices y los polígonos que fueron creados por ellos.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
es: Limpia el array de polígonos, pero no limpia el array de contornos y vértices.

en: Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly.
es: Devuelve el [NavigationMesh] resultante de este polígono de navegación. Esta malla de navegación se puede usar para actualizar la malla de navegación de una región con la API [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] directamente.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was created in the editor or by script.
es: Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno que se creó en el editor o mediante un script.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
es: Devuelve el número de contornos que fueron creados en el editor o por el script.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa especificada de [member parsed_collision_mask] está habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Returns the count of all polygons.
es: Devuelve el recuento de todos los polígonos.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
es: Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene todos los vértices que se utilizan para crear los polígonos.

en: Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead.
es: Utiliza [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] y [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] en su lugar.

en: Creates polygons from the outlines added in the editor or by script.
es: Crea polígonos a partir de los contornos agregados en el editor o mediante script.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Elimina un esquema creado en el editor o por el guión. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Cambia un contorno creado en el editor o por el script. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
es: Según [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member parsed_collision_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32.

en: The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation mesh.
    [b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or may delete the navigation mesh's polygons.
es: La distancia para erosionar/reducir la superficie transitable al procesar la malla de navegación.
    [b]Nota:[/b] El radio debe ser igual o mayor que [code]0.0[/code]. Si el radio es [code]0.0[/code], no será posible corregir las superposiciones de contornos no válidas y otros errores de precisión durante el proceso de procesado. Como resultado, algunos obstáculos pueden excluirse incorrectamente de la malla de navegación final, o pueden eliminar los polígonos de la malla de navegación.

en: If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
es: Si el [Rect2] de procesado tiene un área, el procesado de la malla de navegación se restringirá a su área de cierre.

en: The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2].
es: El desplazamiento de posición aplicado al [Rect2] de [member baking_rect].

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size on the navigation map.
es: El tamaño de celda utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda en el mapa de navegación.

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
es: Las capas de física que se escanearán en busca de colisionadores estáticos.
    Solo se usa cuando [member parsed_geometry_type] es [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: The group name of nodes that should be parsed for baking source geometry.
    Only used when [member source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
es: El nombre del grupo de nodos que deben analizarse para procesar la geometría de origen.
    Solo se usa cuando [member source_geometry_mode] es [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Convex partitioning that yields navigation mesh with convex polygons.
es: Particionado convexo que produce una malla de navegación con polígonos convexos.

en: Triangulation partitioning that yields navigation mesh with triangle polygons.
es: Particionado de triangulación que produce una malla de navegación con polígonos triangulares.

en: Parses mesh instances as obstruction geometry. This includes [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.
    Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format.
es: Analiza las instancias de malla como geometría de obstrucción. Esto incluye los nodos [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D] y [TileMap].
    Las mallas solo se analizan cuando utilizan un formato de superficie de vértices 2D.

en: Parses [StaticBody2D] and [TileMap] colliders as obstruction geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member parsed_collision_mask].
es: Analiza los colisionadores [StaticBody2D] y [TileMap] como geometría de obstrucción. El colisionador debe estar en cualquiera de las capas especificadas por [member parsed_collision_mask].

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
es: Escanea los nodos de un grupo y sus nodos secundarios de forma recursiva en busca de geometría. El grupo se especifica mediante [member source_geometry_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
es: Utiliza los nodos de un grupo para la geometría. El grupo se especifica mediante [member source_geometry_group_name].

en: A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.
es: Una región 2D transitable que los [NavigationAgent2D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.

en: Using NavigationRegions
es: Utilizando NavigationRegions

en: Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread.
es: Procesa el [NavigationPolygon]. Si [param on_thread] se establece como [code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo separado.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.
es: Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación transformada de la región.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this region.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación actual utilizado por esta región.

en: Use [method get_rid] instead.
es: Utiliza [method get_rid] en su lugar.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D].
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]. Combined with [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged navigation map.
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D]. Combinado con [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para identificar el [NavigationRegion2D] más cercano a un punto en el mapa de navegación fusionado.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationPolygon] se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De forma predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de navegación predeterminado de [World2D], por lo que esta función solo es necesaria para anular el mapa predeterminado.

en: Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled.
es: Determina si el [NavigationRegion2D] está habilitado o deshabilitado.

en: When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
es: Cuando la búsqueda de rutas entra en la malla de navegación de esta región desde la malla de navegación de otra región, el valor de [member enter_cost] se agrega a la distancia de la ruta para determinar la ruta más corta.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
es: Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: The [NavigationPolygon] resource to use.
es: El recurso [NavigationPolygon] a utilizar.

en: When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
es: Cuando la búsqueda de rutas se mueve dentro de la malla de navegación de esta región, las distancias recorridas se multiplican por [member travel_cost] para determinar la ruta más corta.

en: If enabled the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Si está habilitada, la región de navegación utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Emitted when a navigation polygon bake operation is completed.
es: Emitida cuando se completa una operación de procesado de polígono de navegación.

en: Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the internals of the current navigation polygon are committed.
es: Se emite cuando el polígono de navegación utilizado se reemplaza o se confirman los cambios en los elementos internos del polígono de navegación actual.

en: A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
es: Una región 3D transitable que los [NavigationAgent3D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.

en: A traversable 3D region based on a [NavigationMesh] that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The cost of entering this region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
    [b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will not be reflected in this node's properties.
es: Una región 3D transitable basada en un [NavigationMesh] que los [NavigationAgent3D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.
    Dos regiones se pueden conectar entre sí si comparten un borde similar. Puedes establecer la distancia mínima entre dos vértices necesarios para conectar dos bordes utilizando [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Nota:[/b] Superponer las mallas de navegación de dos regiones no es suficiente para conectar dos regiones. Deben compartir un borde similar.
    El costo de entrar a esta región desde otra región se puede controlar con el valor [member enter_cost].
    [b]Nota:[/b] Este valor no se agrega al costo de la ruta cuando la posición de inicio ya está dentro de esta región.
    El costo de viajar distancias dentro de esta región se puede controlar con el multiplicador [member travel_cost].
    [b]Nota:[/b] Este nodo almacena en caché los cambios en sus propiedades, por lo que si realiza cambios en la región [RID] subyacente en [NavigationServer3D], no se reflejarán en las propiedades de este nodo.

en: Bakes the [NavigationMesh]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled).
es: Procesa el [NavigationMesh]. Si [param on_thread] se establece en [code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo separado. El procesamiento en un hilo separado es útil porque el procesamiento de la navegación no es una operación barata. Cuando se completa, establece automáticamente el nuevo [NavigationMesh]. Ten en cuenta que el procesamiento en un hilo separado puede ser muy lento si la geometría se analiza desde mallas, ya que el acceso asíncrono a cada malla implica una sincronización pesada. Además, ten en cuenta que el procesamiento en un hilo separado se desactiva automáticamente en los sistemas operativos que no pueden usar hilos (como Web con hilos desactivados).

en: Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed navigation mesh.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de navegación transformada de la región.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D].
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]. Combined with [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged navigation map.
es: Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D]. Combinado con [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para identificar la [NavigationRegion3D] más cercana a un punto en el mapa de navegación fusionado.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationMesh] se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De forma predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de navegación predeterminado de [World3D], por lo que esta función solo es necesaria para anular el mapa predeterminado.

en: Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled.
es: Determina si [NavigationRegion3D] está habilitado o deshabilitado.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
es: Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: The [NavigationMesh] resource to use.
es: El recurso [NavigationMesh] a utilizar.

en: Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.
es: Notifica cuando se completa la operación de procesado de la malla de navegación.

en: Notifies when the [NavigationMesh] has changed.
es: Notifica cuando la [NavigationMesh] ha cambiado.

en: A server interface for low-level 2D navigation access.
es: Una interfaz de servidor para acceso de navegación 2D de bajo nivel.

en: NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from [AStar2D] or [AStarGrid2D].
    Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.
    [b]Note:[/b] Most [NavigationServer2D] changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path]. This can be used to allow or deny certain areas for some objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
es: NavigationServer2D es el servidor que gestiona los mapas, regiones y agentes de navegación. No gestiona la navegación A* desde [AStar2D] o [AStarGrid2D].
    Los mapas se dividen en regiones, que se componen de polígonos de navegación. Juntos, definen las áreas transitables en el mundo 2D.
    [b]Nota:[/b] La mayoría de los cambios de [NavigationServer2D] surten efecto después del siguiente fotograma de física y no inmediatamente. Esto incluye todos los cambios realizados en mapas, regiones o agentes por nodos relacionados con la navegación en el árbol de escenas o realizados a través de scripts.
    Para que dos regiones se conecten entre sí, deben compartir un borde similar. Se considera que un borde está conectado a otro si ambos vértices están a una distancia inferior a [code]edge_connection_margin[/code] del vértice del otro borde respectivo.
    Puedes asignar capas de navegación a las regiones con [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], que luego se pueden verificar al solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path]. Esto se puede utilizar para permitir o denegar ciertas áreas para algunos objetos.
    Para utilizar el sistema de evitación de colisiones, puedes utilizar agentes. Puedes establecer la velocidad objetivo de un agente, luego los servidores emitirán una retrollamada con una velocidad modificada.
    [b]Nota:[/b] El sistema de evitación de colisiones ignora las regiones. El uso directo de la velocidad modificada puedes mover un agente fuera del área transitable. Esta es una limitación del sistema de evitación de colisiones, cualquier situación más compleja puedes requerir el uso del motor de física.
    Este servidor realiza un seguimiento de cualquier llamada y la ejecuta durante la fase de sincronización. Esto significa que puedes solicitar cualquier cambio en el mapa, utilizando cualquier hilo, sin preocuparte.

en: Using NavigationServer
es: Usar NavigationServer

en: Creates the agent.
es: Crea el agente.

en: Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado utiliza evitación.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param agent].
es: Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param agent].
es: Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_mask[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent].
es: Devuelve la [code]avoidance_priority[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently assigned to.
es: Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el [param agent] solicitado.

en: Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
es: Devuelve el número máximo de otros agentes que el [param agent] especificado tiene en cuenta en la navegación.

en: Returns the maximum speed of the specified [param agent].
es: Devuelve la velocidad máxima del [param agent] especificado.

en: Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
es: Devuelve la distancia máxima a otros agentes que el [param agent] especificado tiene en cuenta en la navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado está en pausa.

en: Returns the position of the specified [param agent] in world space.
es: Devuelve la posición del [param agent] especificado en el espacio global.

en: Returns the radius of the specified [param agent].
es: Devuelve el radio del [param agent] especificado.

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.
es: Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del [param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes.

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.
es: Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del [param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos estáticos de evitación.

en: Returns the velocity of the specified [param agent].
es: Devuelve la velocidad del [param agent] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame.
es: Devuelve [code]true[/code] si el mapa cambió en el fotograma anterior.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses avoidance.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] especificado usa la evitación.

en: Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
es: Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del agente.

en: Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask.
es: Establece la máscara de bits [code]avoidance_mask[/code] del agente.

en: Set the agent's [code]avoidance_priority[/code] with a [param priority] between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).
    The specified [param agent] does not adjust the velocity for other agents that would match the [code]avoidance_mask[/code] but have a lower [code]avoidance_priority[/code]. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
es: Establece la [code]avoidance_priority[/code] del agente con una [param priority] entre 0.0 (prioridad más baja) y 1.0 (prioridad más alta).
    El [param agent] especificado no ajusta la velocidad para otros agentes que coincidan con la [code]avoidance_mask[/code] pero que tengan una [code]avoidance_priority[/code] más baja. Esto a su vez hace que los otros agentes con menor prioridad ajusten aún más sus velocidades para evitar la colisión con este agente.

en: Puts the agent in the map.
es: Pone al agente en el mapa.

en: Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
es: Establece el número máximo de otros agentes que el agente tiene en cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no será segura.

en: Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.
es: Establece la velocidad máxima del agente. Debe ser positiva.

en: Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
es: Establece la distancia máxima a otros agentes que este agente tiene en cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no será segura.

en: Sets the position of the agent in world space.
es: Establece la posición del agente en el espacio mundial.

en: Sets the radius of the agent.
es: Establece el radio del agente.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
es: La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de otros agentes, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
es: La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos estáticos de evitación. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de obstáculos estáticos de evitación, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use [method agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity state.
es: Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar colisiones con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente se teletransporta a una nueva posición lejana, usa [method agent_set_velocity_forced] en su lugar para restablecer el estado de velocidad interno.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position far away this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
es: Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente se teletransporta a una nueva posición lejana, esta función debe usarse en el mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los agentes.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param source_geometry_data] proporcionado. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param source_geometry_data] proporcionado como una tarea asíncrona que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Destroys the given RID.
es: Destruye el RID dado.

en: Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando NavigationServer tiene habilitada la depuración.

en: Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.
es: Devuelve todos los [RID] del mapa de navegación creados en el NavigationServer. Esto devuelve los mapas de navegación 2D y 3D creados, ya que técnicamente no hay distinción entre ellos.

en: Returns information about the current state of the NavigationServer.
es: Devuelve información sobre el estado actual del NavigationServer.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando el polígono de navegación proporcionado se está procesando en un hilo en segundo plano.

en: Create a new link between two positions on a map.
es: Crea un nuevo enlace entre dos posiciones en un mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param link] especificado está habilitado.

en: Returns the ending position of this [param link].
es: Devuelve la posición final de este [param link].

en: Returns the enter cost of this [param link].
es: Devuelve el costo de entrada de este [param link].

en: Returns the current iteration ID of the navigation link. Every time the navigation link changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of [code]0[/code] means the navigation link has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after reaching its range limit.
es: Devuelve el ID de iteración actual del enlace de navegación. Cada vez que el enlace de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de [code]0[/code] significa que el enlace de navegación nunca se ha sincronizado.
    [b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar su límite de rango.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently assigned to.
es: Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el [param link] solicitado.

en: Returns the navigation layers for this [param link].
es: Devuelve las capas de navegación para este [param link].

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] del objeto que administra este vínculo.

en: Returns the starting position of this [param link].
es: Devuelve la posición inicial de este [param link].

en: Returns the travel cost of this [param link].
es: Devuelve el costo del viaje de este [param link].

en: Returns whether this [param link] can be travelled in both directions.
es: Devuelve si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones.

en: Sets whether this [param link] can be travelled in both directions.
es: Establece si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will contribute to its current navigation map.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param link] especificado contribuirá a su mapa de navegación actual.

en: Sets the exit position for the [param link].
es: Establece la posición de salida para el [param link].

en: Sets the [param enter_cost] for this [param link].
es: Establece el [param enter_cost] para este [param link].

en: Sets the navigation map [RID] for the link.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación para el enlace.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación del enlace. Esto permite seleccionar enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
es: Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona este enlace.

en: Sets the entry position for this [param link].
es: Establece la posición de entrada para este [param link].

en: Sets the [param travel_cost] for this [param link].
es: Establece el [param travel_cost] para este [param link].

en: Create a new map.
es: Crea un nuevo mapa.

en: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.
es: Este método ya no es compatible, ya que es incompatible con las actualizaciones asíncronas. Solo se puede usar en un contexto de un solo hilo, bajo su propio riesgo.

en: This function immediately forces synchronization of the specified navigation [param map] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).
    Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.
    Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.
    [b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.
es: Esta función fuerza inmediatamente la sincronización del [param map] de navegación especificado [RID]. Por defecto, los mapas de navegación solo se sincronizan al final de cada fotograma de física. Esta función se puede utilizar para (re)calcular inmediatamente todas las mallas de navegación y las conexiones de región del mapa de navegación. Esto permite consultar un camino de navegación para un mapa cambiado inmediatamente y en el mismo fotograma (varias veces si es necesario).
    Debido a restricciones técnicas, la cola de comandos actual de NavigationServer se vaciará. Esto significa que todos los comandos de actualización ya en cola para este fotograma de física se ejecutarán, incluso aquellos destinados a otros mapas, regiones y agentes que no forman parte del mapa especificado. El costoso cálculo de las mallas de navegación y las conexiones de región de un mapa solo se realizará para el mapa especificado. Otros mapas recibirán la sincronización normal al final del fotograma de física. Si el mapa especificado recibe cambios después de la actualización forzada, también se actualizará de nuevo cuando los otros mapas reciban su actualización.
    El procesamiento de evitación y el envío de las señales de [code]safe_velocity[/code] no se ven afectados por esta función y continúan ocurriendo para todos los mapas y agentes al final del fotograma de física.
    [b]Nota:[/b] Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Esta función solo debe ser utilizada por usuarios que realmente sepan lo que están haciendo y tengan una buena razón para ello. Forzar una actualización inmediata de un mapa de navegación requiere bloquear el NavigationServer y vaciar toda la cola de comandos del NavigationServer. Esto no solo puede afectar gravemente al rendimiento de un juego, sino que también puede introducir errores si se utiliza de forma inapropiada sin mucha previsión.

en: Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de agentes de navegación que están actualmente asignados al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices.
es: Devuelve el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación.

en: Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
es: Devuelve el RID de la región propietaria del punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación.

en: Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.
es: Devuelve el margen de conexión de borde del mapa. El margen de conexión de borde es una distancia utilizada para conectar dos regiones.

en: Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.
es: Devuelve el ID de iteración actual del mapa de navegación. Cada vez que el mapa de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de 0 significa que el mapa de navegación nunca se ha sincronizado.
    [b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar el límite de su rango.

en: Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum range any link will search for navigation mesh polygons to connect to.
es: Devuelve el radio de conexión del enlace del mapa. Esta distancia es el alcance máximo que cualquier enlace buscará para los polígonos de la malla de navegación a los que conectarse.

en: Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de enlaces de navegación que están actualmente asignados al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns map's internal merge rasterizer cell scale.
es: Devuelve la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa.

en: Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de obstáculos de navegación que están actualmente asignados al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [param navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are allowed to be in the path.
es: Devuelve la ruta de navegación para alcanzar el destino desde el origen. [param navigation_layers] es una máscara de bits de todas las capas de navegación de la región que pueden estar en la ruta.

en: Returns a random position picked from all map region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a random polygon are picked (faster).
es: Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la región del mapa que coincidan con [param navigation_layers].
    Si [param uniformly] es [code]true[/code], todas las regiones del mapa, los polígonos y las caras se ponderan por su área de superficie (más lento).
    Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige una región aleatoria y un polígono aleatorio (más rápido).

en: Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
es: Devuelve todos los [RID] de las regiones de navegación que están actualmente asignadas al [param map] de navegación solicitado.

en: Returns [code]true[/code] if the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sincronización del [param map] utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano.

en: Returns whether the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve si el [param map] de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the map is active.
es: Devuelve [code]true[/code] si el mapa está activo.

en: Sets the map active.
es: Establece el mapa como activo.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
es: Establece el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda de las mallas de navegación utilizadas.

en: Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.
es: Establece el margen de conexión de borde del mapa utilizado para soldar los bordes de región compatibles.

en: Set the map's link connection radius used to connect links to navigation polygons.
es: Establece el radio de conexión del enlace del mapa utilizado para conectar los enlaces a los polígonos de navegación.

en: Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.
es: Establece la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa utilizada para controlar la sensibilidad de la fusión.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la sincronización del [param map] utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano.

en: Set the navigation [param map] edge connection use. If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Establece el uso de la conexión de borde del [param map] de navegación. Si [param enabled] es [code]true[/code], el mapa de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Creates a new navigation obstacle.
es: Crea un nuevo obstáculo de navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado tiene la evitación habilitada.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param obstacle].
es: Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param obstacle] especificado.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently assigned to.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación al que está asignado actualmente el [param obstacle] solicitado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] especificado está en pausa.

en: Returns the position of the specified [param obstacle] in world space.
es: Devuelve la posición del [param obstacle] especificado en el espacio mundial.

en: Returns the radius of the specified dynamic [param obstacle].
es: Devuelve el radio del [param obstacle] dinámico especificado.

en: Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle].
es: Devuelve la velocidad del [param obstacle] dinámico especificado.

en: Returns the outline vertices for the specified [param obstacle].
es: Devuelve los vértices del contorno para el [param obstacle] especificado.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] affects avoidance using agents.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param obstacle] proporcionado afecta la evitación usando agentes.

en: Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
es: Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del obstáculo.

en: Sets the navigation map [RID] for the obstacle.
es: Establece el [RID] del mapa de navegación para el obstáculo.

en: If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities.
es: Si [param paused] es [code]true[/code], el [param obstacle] especificado no se procesará. Por ejemplo, ya no afectará las velocidades de evitación.

en: Sets the position of the obstacle in world space.
es: Establece la posición del obstáculo en el espacio del mundo.

en: Sets the radius of the dynamic obstacle.
es: Establece el radio del obstáculo dinámico.

en: Sets [param velocity] of the dynamic [param obstacle]. Allows other agents to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in combination with the radius of the obstacle.
es: Establece [param velocity] del [param obstacle] dinámico. Permite que otros agentes predigan mejor el movimiento del obstáculo dinámico. Solo funciona en combinación con el radio del obstáculo.

en: Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out.
es: Establece los vértices del contorno para el obstáculo. Si los vértices se enrollan en el sentido de las agujas del reloj, los agentes serán empujados hacia adentro por el obstáculo, de lo contrario, serán empujados hacia afuera.

en: Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of [param navigation_polygon]. Updates the provided [param source_geometry_data] resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
    [b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.
    [b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.
es: Analiza el [SceneTree] para la geometría de origen de acuerdo con las propiedades de [param navigation_polygon]. Actualiza el recurso [param source_geometry_data] proporcionado con los datos resultantes. El recurso se puede utilizar para procesar una malla de navegación con [method bake_from_source_geometry_data]. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.
    [b]Nota:[/b] Esta función debe ejecutarse en el hilo principal o con una llamada diferida, ya que SceneTree no es seguro para subprocesos.
    [b]Rendimiento:[/b] Si bien es conveniente, leer matrices de datos de los recursos [Mesh] puede afectar negativamente la velocidad de fotogramas. Los datos deben recibirse de la GPU, lo que detiene el [RenderingServer] en el proceso. Para el rendimiento, prefiera el uso de, p. formas de colisión o crear las matrices de datos completamente en el código.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters2D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult2D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y destino y otros parámetros se definen a través de [NavigationPathQueryParameters2D]. Actualiza el objeto de resultado [NavigationPathQueryResult2D] proporcionado con la ruta entre otros resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Creates a new region.
es: Crea una nueva región.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the [param region]'s transformed navigation mesh.
es: Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación transformada de la [param region].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación.

en: Returns the ending point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
es: Devuelve el punto final de una puerta de conexión. [param connection] es un índice entre 0 y el valor de retorno de [method region_get_connections_count].

en: Returns the starting point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
es: Devuelve el punto de inicio de una puerta de conexión. [param connection] es un índice entre 0 y el valor de retorno de [method region_get_connections_count].

en: Returns how many connections this [param region] has with other regions in the map.
es: Devuelve cuántas conexiones tiene esta [param region] con otras regiones en el mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param region] especificada está habilitada.

en: Returns the enter cost of this [param region].
es: Devuelve el costo de entrada de esta [param region].

en: Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of [code]0[/code] means the navigation region has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after reaching its range limit.
es: Devuelve el ID de iteración actual de la región de navegación. Cada vez que la región de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de [code]0[/code] significa que la región de navegación nunca se ha sincronizado.
    [b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar su límite de rango.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently assigned to.
es: Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignada actualmente la [param region] solicitada.

en: Returns the region's navigation layers.
es: Devuelve las capas de navegación de la región.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
es: Devuelve el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región.

en: Returns a random position picked from all region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face is picked (faster).
es: Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la región que coinciden con [param navigation_layers].
    Si [param uniformly] es [code]true[/code], todos los polígonos y caras de la región se ponderan por su área de superficie (más lento).
    Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige un polígono y una cara aleatorios (más rápido).

en: Returns the global transformation of this [param region].
es: Devuelve la transformación global de esta [param region].

en: Returns the travel cost of this [param region].
es: Devuelve el costo de viaje de esta [param region].

en: Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization process that runs on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param region] utiliza un proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario.

en: Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve si la [param region] de navegación está configurada para utilizar conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada contribuirá a su mapa de navegación actual.

en: Sets the [param enter_cost] for this [param region].
es: Establece el [param enter_cost] para esta [param region].

en: Sets the map for the region.
es: Establece el mapa para la región.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Sets the [param navigation_polygon] for the region.
es: Establece el [param navigation_polygon] para la región.

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
es: Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región.

en: Sets the global transformation for the region.
es: Establece la transformación global para la región.

en: Sets the [param travel_cost] for this [param region].
es: Establece el [param travel_cost] para esta [param region].

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async synchronization process that runs on a background thread.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] utiliza un proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] de navegación utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Control activation of this server.
es: Controlar la activación de este servidor.

en: If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modo de depuración en NavigationServer.

en: Returns a simplified version of [param path] with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by [param epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
es: Devuelve una versión simplificada de [param path] con menos puntos de ruta críticos eliminados. La cantidad de simplificación está en unidades del mundo y está controlada por [param epsilon]. La simplificación utiliza una variante del algoritmo de Ramer-Douglas-Peucker para la decimación de puntos de curva.
    La simplificación de la ruta puede ser útil para mitigar varios problemas de seguimiento de la ruta que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y comportamientos de script. P.ej. agentes de "dirección" o evitación en "campos abiertos".

en: Creates a new source geometry parser. If a [Callable] is set for the parser with [method source_geometry_parser_set_callback] the callback will be called for every single node that gets parsed whenever [method parse_source_geometry_data] is used.
es: Crea un nuevo analizador de geometría de origen. Si se establece un [Callable] para el analizador con [method source_geometry_parser_set_callback], se llamará al callback para cada nodo que se analice siempre que se utilice [method parse_source_geometry_data].

en: Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:
    - [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationPolygon] reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.
    - [code]source_geometry_data[/code] - The [NavigationMeshSourceGeometryData2D] reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.
    - [code]node[/code] - The [Node] that is parsed.
es: Establece la [param callback] [Callable] para la geometría de origen específica [param parser]. El [Callable] recibirá una llamada con los siguientes parámetros:
    - [code]navigation_mesh[/code] - La referencia [NavigationPolygon] utilizada para definir la configuración de análisis. NO edite ni agregue directamente a la malla de navegación.
    - [code]source_geometry_data[/code] - La referencia [NavigationMeshSourceGeometryData2D]. Agregue geometría de origen personalizada para el procesado de la malla de navegación a este objeto.
    - [code]node[/code] - El [Node] que se analiza.

en: Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug builds.
es: Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la evitación. Solo disponible en compilaciones de depuración.

en: Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.
es: Se emite cuando se actualiza un mapa de navegación, cuando una región se mueve o se modifica.

en: Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug builds.
es: Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la navegación. Solo disponible en compilaciones de depuración.

en: Constant to get the number of active navigation maps.
es: Constante para obtener el número de mapas de navegación activos.

en: Constant to get the number of active navigation regions.
es: Constante para obtener el número de regiones de navegación activas.

en: Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance.
es: Constante para obtener el número de agentes de navegación activos que procesan la evitación.

en: Constant to get the number of active navigation links.
es: Constante para obtener el número de enlaces de navegación activos.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygons.
es: Constante para obtener el número de polígonos de malla de navegación.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de malla de navegación.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de borde.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are considered connected by edge proximity.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que se consideran conectados por proximidad de borde.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be merged but may be still connected by edge proximity or with links.
es: Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que no se pudieron fusionar, pero que aún pueden estar conectados por proximidad de borde o con enlaces.

en: Constant to get the number of active navigation obstacles.
es: Constante para obtener el número de obstáculos de navegación activos.

en: A server interface for low-level 3D navigation access.
es: Una interfaz de servidor para el acceso de navegación 3D de bajo nivel.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado tiene la evitación habilitada.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent].
es: Devuelve la [code]height[/code] del [param agent] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado utiliza la evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] calculates avoidance.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] proporcionado calcula la evitación.

en: Updates the provided [param agent] [param height].
es: Actualiza la [param height] del [param agent] proporcionado.

en: Sets if the agent uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
    If [code]true[/code] the agent calculates avoidance velocities in 3D for the xyz-axis, e.g. for games that take place in air, underwater or space. The 3D using agent only avoids other 3D avoidance using agent's. The 3D using agent only reacts to radius based avoidance obstacles. The 3D using agent ignores any vertices based obstacles. The 3D using agent only avoids other 3D using agent's.
    If [code]false[/code] the agent calculates avoidance velocities in 2D along the xz-axis ignoring the y-axis. The 2D using agent only avoids other 2D avoidance using agent's. The 2D using agent reacts to radius avoidance obstacles. The 2D using agent reacts to vertices based avoidance obstacles. The 2D using agent only avoids other 2D using agent's. 2D using agents will ignore other 2D using agents or obstacles that are below their current position or above their current position including the agents height in 2D avoidance.
es: Establece si el agente usa la evitación 2D o la evitación 3D mientras la evitación está habilitada.
    Si es [code]true[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 3D para el eje xyz, p. ej., para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el agua o en el espacio. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que usan la evitación 3D. El agente que usa 3D solo reacciona a los obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 3D ignora cualquier obstáculo basado en vértices. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que usan 3D.
    Si es [code]false[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 2D a lo largo del eje xz ignorando el eje y. El agente que usa 2D solo evita a otros agentes que usan la evitación 2D. El agente que usa 2D reacciona a los obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 2D reacciona a los obstáculos basados en vértices. El agente que usa 2D solo evita a otros agentes que usan 2D. Los agentes que usan 2D ignorarán a otros agentes u obstáculos que estén por debajo de su posición actual o por encima de su posición actual, incluida la altura de los agentes en la evitación 2D.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
es: Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar la colisión con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, use también [method agent_set_velocity_forced] para restablecer la velocidad de simulación interna.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
es: Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, esta función debe usarse en el mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los agentes.

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Hornea la [param navigation_mesh] proporcionada con los datos de la [param source_geometry_data] proporcionada como una tarea asíncrona que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la [param callback] opcional.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on a background thread.
es: Devuelve [code]true[/code] cuando la malla de navegación proporcionada se está horneando en un hilo en segundo plano.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación de los enlaces. Esto permite seleccionar enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis.
es: Devuelve la altura de la celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane.
es: Devuelve el tamaño de la celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ.

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
es: Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al [param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param map].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al segmento [param start] y [param end] proporcionado en el [param map] de navegación.
    Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla de navegación.

en: Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.
es: Devuelve el margen de conexión de bordes del mapa. Esta distancia es la distancia mínima entre vértices necesaria para conectar dos bordes de diferentes regiones.

en: Returns the map's up direction.
es: Devuelve la dirección hacia arriba del mapa.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param map] de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: Sets the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height of the used navigation meshes.
es: Establece la altura de celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y. Debe coincidir con la altura de celda de las mallas de navegación utilizadas.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
es: Establece el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ. Debe coincidir con el tamaño de celda de las mallas de navegación utilizadas.

en: Sets the map up direction.
es: Establece la dirección del mapa.

en: Creates a new obstacle.
es: Crea un nuevo obstáculo.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle].
es: Devuelve la [code]height[/code] del [param obstacle] especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado utiliza la evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D.

en: Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore obstacles that are above or below them while using 2D avoidance.
es: Establece la [param height] para el [param obstacle]. En 3D, los agentes ignorarán los obstáculos que estén por encima o por debajo de ellos mientras usan la evitación 2D.

en: Assigns the [param obstacle] to a navigation map.
es: Asigna el [param obstacle] a un mapa de navegación.

en: Updates the [param position] in world space for the [param obstacle].
es: Actualiza la [param position] en el espacio mundial para el [param obstacle].

en: Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
es: Establece si el [param obstacle] utiliza la evitación 2D o la evitación 3D mientras la evitación está habilitada.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters3D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult3D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
es: Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y de destino y otros parámetros se definen a través de [NavigationPathQueryParameters3D]. Actualiza el objeto de resultado [NavigationPathQueryResult3D] proporcionado con la ruta entre otros resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se llamará al [param callback] opcional.

en: Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected starting from the [param root_node].
es: Hornea la [param navigation_mesh] con la geometría de origen de procesado recogida a partir del [param root_node].

en: Returns the axis-aligned bounding box for the [param region]'s transformed navigation mesh.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de navegación transformada del [param region].

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
es: Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al [param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param region].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
es: Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al segmento [param start] y [param end] proporcionado en la [param region] de navegación.
    Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla de navegación.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param region] de navegación está configurada para usar conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada contribuirá a su mapa de navegación actual.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
es: Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Sets the navigation mesh for the region.
es: Establece la malla de navegación para la región.

en: A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling its edges and center.
es: Un control que muestra una textura manteniendo sus esquinas intactas, pero embaldosando sus bordes y su centro.

en: Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged.
es: También conocido como paneles de 9 cortes, [NinePatchRect] produce paneles limpios de cualquier tamaño basados en una pequeña textura. Para ello, divide la textura en una cuadrícula de 3×3. Cuando escalas el nodo, se embaldosan los bordes de la textura horizontal o verticalmente, se embaldosa el centro en ambos ejes y se dejan las esquinas sin cambios.

en: Returns the size of the margin on the specified [enum Side].
es: Devuelve el tamaño del margen en el [enum Side] especificado.

en: Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] pixels.
es: Establece el tamaño del margen en el [enum Side] especificado a [param value] píxeles.

en: The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling.
es: El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación horizontal.

en: The stretch mode to use for vertical stretching/tiling.
es: El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación vertical.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
es: Si es [code]true[/code], dibuja el centro del panel. Si no, sólo dibuja los bordes de los 9 cortes.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
es: La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
es: Región rectangular de la textura de la que tomar la muestra. Si trabajas con un atlas, usa esta propiedad para definir el área que el 9-cortes debe usar. Todas las demás propiedades son relativas a esta. Si el rectángulo está vacío, el NinePatchRect usará toda la textura.

en: The node's texture resource.
es: El recurso de textura del nodo.

en: Emitted when the node's texture changes.
es: Emitida cuando la textura del nodo cambia.

en: Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the texture to be distorted.
es: Estira la textura central a través del NinePatchRect. Esto puede causar que la textura se distorsione.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any visible distortion. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
es: Repite la textura central a través del NinePatchRect. Esto no causará ninguna distorsión visible. La textura debe ser seamless para que esto funcione sin mostrar artefactos entre los bordes.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
es: Repite la textura central a través del NinePatchRect, pero también estirará la textura para asegurarse de que cada tile sea visible por completo. Esto puede causar que la textura se distorsione, pero menos que [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La textura debe ser seamless para que esto funcione sin mostrar artefactos entre los bordes.

en: Base class for all scene objects.
es: Clase base para todos los objetos de escena.

en: Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct children of a node) should have unique names.
    A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and then instantiated into other scenes. This allows for very high flexibility in the architecture and data model of Godot projects.
    [b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a node is added to the scene tree, it receives the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i.e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered before its child's.
    Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is called in reverse order, starting with the children and moving up to the parent nodes.
    This means that when adding a node to the scene tree, the following order will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method _enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally [method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).
    [b]Processing:[/b] Nodes can override the "process" state, so that they receive a callback on each frame requesting them to process (do something). Normal processing (callback [method _process], toggled with [method set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by default) and is useful for code related to the physics engine.
    Nodes can also process input events. When present, the [method _input] function will be called for each input that the program receives. In many cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the [method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), ensuring that the node only receives the events that were meant for it.
    To keep track of the scene hierarchy (especially when instantiating scenes into other scenes), an "owner" can be set for the node with the [member owner] property. This keeps track of who instantiated what. This is mostly useful when writing editors and tools, though.
    Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method queue_free], it will also free all its children.
    [b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to manage, you could create groups like "enemies" or "collectables" for example, depending on your game. See [method add_to_group], [method is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods on [SceneTree].
    [b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, see [ENetMultiplayerPeer]), it is possible to use the built-in RPC (remote procedure call) system to communicate over the network. By calling [method rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level networking tutorial and corresponding demos.
    [b]Note:[/b] The [code]script[/code] property is part of the [Object] class, not [Node]. It isn't exposed like most properties but does have a setter and getter (see [method Object.set_script] and [method Object.get_script]).
es: Los nodos son componentes fundamentales en Godot. Pueden asignarse como hijos de otros nodos, formando una disposición jerárquica en forma de árbol. Un nodo dado puede contener cualquier cantidad de nodos como hijos, con la condición de que todos los nodos hermanos (hijos directos de un nodo) tengan nombres únicos.
    Un árbol de nodos se denomina [i]escena[/i]. Las escenas pueden guardarse en el disco y luego instanciarse dentro de otras escenas, lo que permite una gran flexibilidad en la arquitectura y el modelo de datos de los proyectos en Godot.
    [b]Árbol de escenas:[/b] El [SceneTree] contiene el árbol activo de nodos. Cuando un nodo se añade al árbol de escenas, recibe la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] y se activa su callback [method _enter_tree]. Los nodos hijos siempre se añaden [i]después[/i] de su nodo padre, es decir, el callback [method _enter_tree] del nodo padre se ejecutará antes que el del nodo hijo.
    Una vez que todos los nodos se han añadido al árbol de escenas, reciben la notificación [constant NOTIFICATION_READY] y se activa su callback [method _ready]. Para los grupos de nodos, el callback [method _ready] se ejecuta en orden inverso, comenzando con los nodos hijos y avanzando hacia los nodos padre.
    Esto significa que al agregar un nodo al árbol de escenas, el orden será el siguiente: [method _enter_tree] del padre, [method _enter_tree] de los hijos, [method _ready] de los hijos y, finalmente, [method _ready] del padre (de manera recursiva para todo el árbol de escenas).
    [b]Procesamiento:[/b] Los nodos pueden sobrescribir el estado de "proceso" para recibir un callback en cada fotograma que solicite realizar alguna acción. El procesamiento normal ([method _process], activado con [method set_process]) se ejecuta lo más rápido posible y depende de la tasa de fotogramas, por lo que el tiempo de procesamiento ([i]delta[/i] en segundos) se pasa como argumento. El procesamiento físico ([method _physics_process], activado con [method set_physics_process]) ocurre un número fijo de veces por segundo (60 por defecto) y es útil para el código relacionado con el motor físico.
    Los nodos también pueden procesar eventos de entrada. Cuando está presente, la función [method _input] se llamará para cada entrada que reciba el programa. En muchos casos, esto puede ser excesivo (a menos que se use en proyectos simples), y puede preferirse la función [method _unhandled_input], que se activa cuando el evento de entrada no fue manejado por otros nodos (típicamente, los nodos de GUI como [Control]), asegurando que el nodo solo reciba los eventos destinados a él.
    Para realizar un seguimiento de la jerarquía de la escena (especialmente al instanciar escenas dentro de otras), se puede asignar un "propietario" al nodo mediante la propiedad [member owner]. Esto permite saber quién instanció qué nodo, lo cual es útil principalmente al escribir editores y herramientas.
    Finalmente, cuando un nodo se libera mediante [method Object.free] o [method queue_free], también libera a todos sus nodos hijos.
    [b]Grupos:[/b] Los nodos pueden añadirse a tantos grupos como sea necesario para facilitar su gestión. Por ejemplo, podrías crear grupos como "enemigos" o "coleccionables" dependiendo de tu juego. Véase [method add_to_group], [method is_in_group] y [method remove_from_group]. Luego puedes recuperar todos los nodos en estos grupos, iterarlos e incluso llamar métodos a los grupos a través de los métodos del [SceneTree].
    [b]Networking con nodos:[/b] Después de conectarte a un servidor (o crear uno, Véase [ENetMultiplayerPeer]), es posible utilizar el sistema incorporado de RPC (llamada de procedimiento remoto) para comunicarse a través de la red. Al llamar a [method rpc] con un nombre de método, este será llamado localmente y en todos los pares conectados (pares = clientes y el servidor que acepta conexiones). Para identificar qué nodo recibe la llamada RPC, Godot usará su [NodePath] (asegúrate de que los nombres de los nodos sean iguales en todos los pares). También te recomiendo revisar el tutorial de networking avanzado y sus demos correspondientes.
    [b]Nota:[/b] La propiedad [code]script[/code] forma parte de la clase [Object], no de [Node]. No está expuesta como la mayoría de las propiedades, pero tiene setter y getter (véase [method Object.set_script] y [method Object.get_script]).

en: Nodes and scenes
es: Nodos y escenas

en: All Demos
es: Todos los Demos

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
es: Se llama cuando el nodo entra en el [SceneTree] (por ejemplo, al instanciar, cambiar de escena o después de llamar a [method add_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su callback [method _enter_tree] se llamará primero, y luego la de los hijos.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] en [method Object._notification].

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
es: Llamado cuando el nodo está a punto de salir del [SceneTree] (por ejemplo, al liberarse, al cambiar de escena o después de llamar a [method remove_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su llamada a [method _exit_tree] se llamará al final, después de que todos sus hijos hayan dejado el árbol.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] en [method Object._notification] y a la señal [signal tree_exiting]. Para ser notificado cuando el nodo ya ha dejado el árbol activo, conéctese al [signal tree_exited].

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script, and accessibility warnings are enabled in the editor settings.
    Returning an empty array produces no warnings.
es: Los elementos en el array devuelto por este método se muestran como advertencias en el dock de la escena si el script que lo sobrescribe es un script [code]tool[/code], y las advertencias de accesibilidad están habilitadas en la configuración del editor.
    Devolver un array vacío no produce advertencias.

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty array produces no warnings.
    Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be updated for this node.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
    	set(value):
    		energy = value
    		update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
    	if energy < 0:
    		return ["Energy must be 0 or greater."]
    	else:
    		return []
    [/codeblock]
es: Los elementos del array devuelto por este método se muestran como advertencias en el dock Escena si el script que lo sobrescribe es un script [code]tool[/code].
    Devolver un array vacío no produce advertencias.
    Llama a [method update_configuration_warnings] cuando sea necesario actualizar las advertencias de configuración de este nodo.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
    	set(value):
    		energy = value
    		update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
    	if energy < 0:
    		return ["La energía debe ser 0 o mayor."]
    	else:
    		return []
    [/codeblock]

en: Called during accessibility information updates to determine the currently focused sub-element, should return a sub-element RID or the value returned by [method get_accessibility_element].
es: Se llama durante las actualizaciones de la información de accesibilidad para determinar el subelemento actualmente enfocado; debe devolver un RID de subelemento o el valor devuelto por [method get_accessibility_element].

en: Called when there is an input event. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method _unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
es: Se llama cuando hay un evento de entrada. El evento de entrada se propaga a través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.
    Solo se llama si el procesamiento de entrada está habilitado, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_process_input].
    Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, se puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].
    Para la entrada de juego, [method _unhandled_input] y [method _unhandled_key_input] suelen ser una mejor opción, ya que permiten que la GUI intercepte los eventos primero.
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).

en: Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].
    It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_physics_process].
    Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower priority values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order traversal).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
    [b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds.
es: Se llama una vez en cada ciclo de física y permite a los Nodos sincronizar su lógica con los ciclos de física. [param delta] es el tiempo lógico entre ciclos de física en segundos y es igual a [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].
    Solo se llama si el procesamiento de física está habilitado para este Nodo, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_physics_process].
    El procesamiento se realiza en orden de [member process_physics_priority], los valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en el editor (también conocido como recorrido de preorden).
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] en [method Object._notification].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).
    [b]Nota:[/b] El [param delta] acumulado puede diferir de los segundos del mundo real.

en: Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.
    It is only called if processing is enabled for this Node, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].
    Processing happens in order of [member process_priority], lower priority values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order traversal).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
    [b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, [param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at a maximum of [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may not represent real world time.
    [b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will always be the same for every frame, regardless of how much time the frame took to render.
    [b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project.
es: Se llama en cada fotograma inactivo, antes de la renderización y después de que se hayan procesado los ciclos de física. [param delta] es el tiempo entre fotogramas en segundos.
    Solo se llama si el procesamiento está habilitado para este Nodo, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_process].
    El procesamiento se realiza en orden de [member process_priority], los valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en el editor (también conocido como recorrido de preorden).
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PROCESS] en [method Object._notification].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).
    [b]Nota:[/b] Cuando el motor está teniendo dificultades y la velocidad de fotogramas se reduce, [param delta] aumentará. Cuando [param delta] aumenta, se limita a un máximo de [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Como resultado, el [param delta] acumulado puede no representar el tiempo del mundo real.
    [b]Nota:[/b] Cuando [code]--fixed-fps[/code] está habilitado o el motor se está ejecutando en modo Movie Maker (ver [MovieWriter]), el proceso [param delta] siempre será el mismo para cada fotograma, independientemente de cuánto tiempo tarde el fotograma en renderizarse.
    [b]Nota:[/b] El delta de fotogramas puede ser post-procesado por [member OS.delta_smoothing] si esto está habilitado para el proyecto.

en: Called when the node is "ready", i.e. when both the node and its children have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready notification afterwards.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for variables.
    Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].
    [b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will [b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting another call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding the node again.
es: Se llama cuando el nodo está "listo", es decir, cuando tanto el nodo como sus hijos han entrado en el árbol de escenas. Si el nodo tiene hijos, sus callbacks [method _ready] se activan primero, y el nodo padre recibirá la notificación de listo después.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_READY] en [method Object._notification]. Véase también la anotación [code]@onready[/code] para las variables.
    Normalmente se usa para la inicialización. Para una inicialización aún más temprana, se puede usar [method Object._init]. Véase también [method _enter_tree].
    [b]Nota:[/b] Este método se puede llamar solo una vez para cada nodo. Después de eliminar un nodo del árbol de escenas y volver a agregarlo, [method _ready] [b]no[/b] se llamará una segunda vez. Esto se puede evitar solicitando otra llamada con [method request_ready], que se puede llamar en cualquier lugar antes de volver a agregar el nodo.

en: Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or [InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if shortcut processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_shortcut_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use [method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not orphan).
es: Se llama cuando un [InputEventKey], [InputEventShortcut] o [InputEventJoypadButton] no ha sido consumido por [method _input] o cualquier elemento [Control] de la GUI. Se llama antes de [method _unhandled_key_input] y [method _unhandled_input]. El evento de entrada se propaga a través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.
    Solo se llama si el procesamiento de atajos está habilitado, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método y se puede alternar con [method set_process_shortcut_input].
    Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, se puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].
    Este método se puede usar para manejar atajos. Para eventos genéricos de la GUI, usa [method _input] en su lugar. Los eventos de juego generalmente deben manejarse con [method _unhandled_input] o [method _unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol de escenas (es decir, si no es huérfano).

en: Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If [param path] does not point to a valid node, generates an error and returns [code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result in an [i]"Attempt to call <method> on a null instance."[/i] error.
    [b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
    [b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside the following tree:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (you are here!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    The following calls will return a valid node:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Obtiene un nodo. La [NodePath] puede ser una ruta relativa (desde este nodo) o una ruta absoluta (desde el [member SceneTree.root]) a un nodo. Si [param path] no apunta a un nodo válido, genera un error y devuelve [code]null[/code]. Los intentos de acceder a métodos sobre el valor de retorno resultarán en un error [i]"Intento de llamar a"[/i].
    [b]Nota:[/b] La obtención por ruta absoluta solo funciona cuando el nodo está dentro del árbol de escenas (véase [method is_inside_tree]).
    [b]Ejemplo:[/b] Asume que este método es llamado desde el nodo Character, dentro del siguiente árbol:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (¡estás aquí!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    Las siguientes llamadas devolverán un nodo válido:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física está activado (véase [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física interna está activado (véase [method set_physics_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento está activado (véase [method set_process]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver [method set_process_input]).

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento interno está activado (véase [method set_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada no manejada (véase [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada de clave no manejada (véase [method set_process_unhandled_key_input]).

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also [method print_tree_pretty].
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
es: Imprime el nodo y sus hijos en la consola, recursivamente. El nodo no tiene que estar dentro del árbol. Este método imprime [NodePath]s relativas a este nodo, y es útil para copiar/pegar en [method get_node]. Mira también [method print_tree_pretty].
    Puede imprimir, por ejemplo:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Emitted when the node's editor description field changed.
es: Emitida cuando el campo de descripción del editor del nodo cambia.

en: Emitted when an attribute of the node that is relevant to the editor is changed. Only emitted in the editor.
es: Emitida cuando se modifica un atributo del nodo relevante para el editor. Solo se emite en el editor.

en: Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the tree.
es: Emitida cuando se cambia el [member name] del nodo, si el nodo está dentro del árbol.

en: Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method _enter_tree].
    This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] signal.
es: Notificación recibida cuando el nodo entra en un [SceneTree]. Véase [method _enter_tree].
    Esta notificación se recibe [i]antes[/i] de la señal [signal tree_entered] relacionada.

en: Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See [method _exit_tree].
    This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] signal.
es: Notificación recibida cuando el nodo está a punto de salir de un [SceneTree]. Véase [method _exit_tree].
    Esta notificación se recibe [i]después[/i] de la señal [signal tree_exiting] relacionada.

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
es: Notificación recibida cuando el nodo esté listo. Véase [method _ready].

en: Notification received when the node is paused. See [member process_mode].
es: Notificación recibida cuando el nodo está en pausa. Véase [member process_mode].

en: Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode].
es: Notificación recibida cuando se reanuda la pausa del nodo. Véase [member process_mode].

en: Notification received from the tree every physics frame when [method is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method _physics_process].
es: Notificación recibida del árbol en cada cuadro de física cuando [method is_physics_processing] devuelve [code]true[/code]. Véase [method _physics_process].

en: Notification received when the node is disabled. See [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Notificación recibida cuando el nodo está deshabilitado. Véase [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Duplicate the node's groups.
es: Duplica los grupos del nodo.

en: Never automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    String parsing for POT generation will be skipped for this node and children that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
es: Nunca traducir automáticamente. Esta es la inversa de [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    El análisis de strings para la generación de POT se omitirá para este nodo y los hijos que estén configurados como [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].

en: A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
es: Un objeto de juego 2D, con una transformación (posición, rotación y escala). Todos los nodos 2D, incluyendo los objetos de física y los sprites, heredan de Node2D. Utiliza Node2D como nodo padre para mover, escalar y rotar a los hijos en un proyecto 2D. También da control del orden de renderizado del nodo.
    [b]Nota:[/b] Ya que tanto [Node2D] como [Control] heredan de [CanvasItem], comparten varios conceptos de la clase, como las propiedades [member CanvasItem.z_index] y [member CanvasItem.visible].

en: All 2D Demos
es: Todos los Demos 2D

en: Multiplies the current scale by the [param ratio] vector.
es: Multiplica la escala actual por el vector [param ratio].

en: Returns the angle between the node and the [param point] in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
es: Devuelve el ángulo entre el nodo y el [param point] en radianes.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
es: Devuelve el [Transform2D] relativo al padre de este nodo.

en: Adds the [param offset] vector to the node's global position.
es: Añade el vector [param offset] a la posición global del nodo.

en: Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], which is expected to use global coordinates.
    [param point] should not be the same as the node's position, otherwise the node always looks to the right.
es: Rota el nodo para que su eje +X local apunte hacia el [param point], que se espera que use coordenadas globales.
    El [param point] no debe ser el mismo que la posición del nodo, de lo contrario el nodo siempre mirará hacia la derecha.

en: Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement.
es: Aplica una traslación local en el eje X del nodo basada en el [param delta] de [method Node._process]. Si [param scaled] es [code]false[/code], normaliza el movimiento.

en: Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement.
es: Aplica una traslación local en el eje Y del nodo basada en el [param delta] de [method Node._process]. Si [param scaled] es [code]false[/code], normaliza el movimiento.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
es: Aplica una rotación al nodo, en radianes, a partir de su rotación actual.

en: Transforms the provided local position into a position in global coordinate space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will correctly transform their positions into the global coordinate space, but applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it will incorporate the node's own transformation into its global position.
es: Transforma la posición local proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas globales. Se espera que la entrada sea local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, aplicar este método a las posiciones de los nodos hijos transformará correctamente sus posiciones en el espacio de coordenadas globales, pero aplicarlo a la propia posición de un nodo dará un resultado incorrecto, ya que incorporará la propia transformación del nodo en su posición global.

en: Transforms the provided global position into a position in local coordinate space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is not appropriate for determining its own position relative to its parent.
es: Transforma la posición global proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas locales. La salida será local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, es apropiado para determinar las posiciones de los nodos hijos, pero no es apropiado para determinar su propia posición en relación con su padre.

en: Translates the node by the given [param offset] in local coordinates.
es: Traslada el nodo por el [param offset] dado en coordenadas locales.

en: Global position. See also [member position].
es: Posición global. Véase también [member position].

en: Global rotation in radians. See also [member rotation].
es: Rotación global en radianes. Véase también [member rotation].

en: Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of radians. See also [member rotation_degrees].
es: Propiedad de ayuda para acceder a [member global_rotation] en grados en lugar de radianes. Véase también [member rotation_degrees].

en: Global scale. See also [member scale].
es: Escala global. Véase también [member scale].

en: Introduction to 3D
es: Introducción al 3D

en: All 3D Demos
es: Todos los Demos en 3D

en: The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence on the node or property they point to.
    A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also called "subnames"). Similar to a filesystem path, [code]".."[/code] and [code]"."[/code] are special node names. They refer to the parent node and the current node, respectively.
    The following examples are paths relative to the current node:
    [codeblock]
    ^"A"     # Points to the direct child A.
    ^"A/B"   # Points to A's child B.
    ^"."     # Points to the current node.
    ^".."    # Points to the parent node.
    ^"../C"  # Points to the sibling node C.
    ^"../.." # Points to the grandparent node.
    [/codeblock]
    A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root"            # Points to the SceneTree's root Window.
    ^"/root/Title"      # May point to the main scene's root node named "Title".
    ^"/root/Global"     # May point to an autoloaded node or scene named "Global".
    [/codeblock]
    Despite their name, node paths may also point to a property:
    [codeblock]
    ^":position"           # Points to this object's position.
    ^":position:x"         # Points to this object's position in the x axis.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Points to the child Camera3D and its y rotation.
    ^"/root:size:x"        # Points to the root Window and its width.
    [/codeblock]
    In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when pointing to an object's property. As an example, this is the case with [method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.
    Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context in which they're used.
    You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are automatically converted to the type when necessary. There are still times when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] properties allow you to easily select any node within the currently edited scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript.@export_node_path].
    See also [StringName], which is a similar type designed for optimized strings.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]NodePath("")[/code]). Otherwise, a [NodePath] will always evaluate to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] integrado [NodePath] representa una ruta a un nodo o propiedad en una jerarquía de nodos. Está diseñado para pasarse de manera eficiente a muchos métodos integrados (como [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) sin una dependencia estricta del nodo o propiedad al que apuntan.
    Una ruta de nodo se representa como una [String] compuesta por nombres de nodo separados por barras ([code]/[/code]) y nombres de propiedad separados por dos puntos ([code]:[/code]) (también llamados "subnombres"). De manera similar a una ruta de sistema de archivos, [code]".."[/code] y [code]"."[/code] son nombres de nodo especiales. Hacen referencia al nodo superior y al nodo actual, respectivamente.
    Los siguientes ejemplos son rutas relativas al nodo actual:
    [codeblock]
    ^"A" # Apunta al hijo directo A.
    ^"A/B" # Apunta al hijo B de A.
    ^"." # Apunta al nodo actual.
    ^".." # Apunta al nodo padre.
    ^"../C" # Apunta al nodo hermano C.
    ^"../.." # Apunta al nodo abuelo.
    [/codeblock]
    Una barra diagonal inicial significa que la ruta es absoluta y comienza desde [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root" # Apunta a la ventana raíz de SceneTree.
    ^"/root/Title" # Puede apuntar al nodo raíz de la escena principal llamado "Title".
    ^"/root/Global" # Puede apuntar a un nodo o escena cargados automáticamente llamados "Global".
    [/codeblock]
    A pesar de su nombre, las rutas de nodos también pueden apuntar a una propiedad:
    [codeblock]
    ^":position" # Apunta a la posición de este objeto.
    ^":position:x" # Apunta a la posición de este objeto en el eje x.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Apunta a la cámara secundaria Camera3D y su rotación y.
    ^"/root:size:x" # Apunta a la ventana raíz y su ancho.
    [/codeblock]
    En algunas situaciones, es posible omitir el prefijo [code]:[/code] inicial cuando se apunta a la propiedad de un objeto. Como ejemplo, este es el caso de [method Object.set_indexed] y [method Tween.tween_property], ya que esos métodos llaman a [method NodePath.get_as_property_path] en segundo plano. Sin embargo, generalmente se recomienda mantener el prefijo [code]:[/code].
    Las rutas de nodos no pueden comprobar si son válidas y pueden apuntar a nodos o propiedades que no existen. Su significado depende completamente del contexto en el que se utilizan.
    Normalmente no hay que preocuparse por el tipo [NodePath], ya que las strings se convierten automáticamente al tipo cuando es necesario. Aún hay ocasiones en las que definir rutas de nodos es útil. Por ejemplo, las propiedades [NodePath] exportadas permiten seleccionar fácilmente cualquier nodo dentro de la escena que se está editando actualmente. También se actualizan automáticamente al mover, renombrar o eliminar nodos en el editor del árbol de escenas. Véase también [annotation @GDScript.@export_node_path].
    Véase también [StringName], que es un tipo similar diseñado para strings optimizadas.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [NodePath] se evaluará como [code]false[/code] si está vacío ([code]NodePath("")[/code]). De lo contrario, un [NodePath] siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs an empty [NodePath].
es: Construye un [NodePath] vacío.

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
es: Si es [code]true[/code], la textura resultante contiene un mapa normal creado a partir del ruido original interpretado como un bump map.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
es: La fuerza de los bump maps usados en esta textura. Un valor más alto hará que los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará parecer más suaves.

en: Object class introduction
es: Introducción a la clase de Objeto

en: Object notifications
es: Notificaciones de objeto

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
es: Devuelve [code]true[/code] si el método [method Node.queue_free] fue llamado para el objeto.

en: Emitted when [method notify_property_list_changed] is called.
es: Emitida cuando se llama a [method notify_property_list_changed].

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
es: Las conexiones de one-shot se desconectan después de la emisión.

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
es: Define un polígono 2D para el LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
es: Facilidad de edición que te ayuda a dibujar un polígono 2D usado como recurso para [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
es: Si es [code]true[/code], cierra el polígono. Un OccluderPolygon2D cerrado ocluye la luz que viene de cualquier dirección. Un OccluderPolygon2D abierto ocluye la luz sólo en la dirección de su contorno.

en: The culling mode to use.
es: El modo de selección a utilizar.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
es: La extracción está desactivada. Véase [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member cull_mode].

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
es: Luz omnidireccional, como una bombilla o una vela.

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
es: Las sombras se convierten en una textura de doble paraboloide. Más rápido que [constant SHADOW_CUBE], pero de menor calidad.

en: An OpenXR action.
es: Una acción de OpenXR.

en: The type of action.
es: El tipo de la acción.

en: Add an action set.
es: Añadir un conjunto de acciones.

en: Add an interaction profile.
es: Añadir un perfil de interacción.

en: Setup this action set with our default actions.
es: Configura este conjunto de acciones con nuestras acciones predeterminadas.

en: Find an interaction profile by its name (path).
es: Encuentre un perfil de interacción por su nombre (ruta).

en: Remove an action set.
es: Elimina un conjunto de acciones.

en: Remove an interaction profile.
es: Elimina un perfil de interacción.

en: Makes the OpenXR API available for GDExtension.
es: Hace que la API OpenXR esté disponible para GDExtension.

en: XrResult documentation
es: Documentación de XrResult

en: XrInstance documentation
es: Documentación de XrInstance

en: XrSpace documentation
es: Documentación de XrSpace

en: XrSession documentation
es: Documentación de XrSession

en: XrSystemId documentation
es: Documentación de XrSystemId

en: xrBeginSession documentation
es: Documentación de xrBeginSession

en: XrPosef documentation
es: Documentación de XrPosef

en: Destroys the provided swapchain and frees it from memory.
es: Destruye la cadena de intercambio proporcionada y la libera de la memoria.

en: The [SubViewport] to render on the composition layer.
es: El [SubViewport] para renderizar en la capa de composición.

en: The sort order for this composition layer. Higher numbers will be shown in front of lower numbers.
    [b]Note:[/b] This will have no effect if a fallback mesh is being used.
es: El orden de clasificación de esta capa de composición. Los números más altos se mostrarán delante de los más bajos.
    [b]Nota:[/b] Esto no tendrá efecto si se utiliza una malla de respaldo.

en: The mipmap mode of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
es: El modo mipmap del estado de la cadena de intercambio.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que admiten las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan.

en: If enabled, an Android surface will be created (with the dimensions from [member android_surface_size]) which will provide the 2D content for the composition layer, rather than using [member layer_viewport].
    See [method get_android_surface] for information about how to get the surface so that your application can draw to it.
    [b]Note:[/b] This will only work in Android builds.
es: Si está habilitado, se creará una superficie de Android (con las dimensiones de [member android_surface_size]) que proporcionará el contenido 2D para la capa de composición, en lugar de utilizar [member layer_viewport].
    Véase [method get_android_surface] para obtener información sobre cómo obtener la superficie para que tu aplicación pueda dibujar en ella.
    [b]Nota:[/b] Esto solo funcionará en compilaciones de Android.

en: Perform nearest-neighbor filtering when sampling the texture.
es: Realiza un filtrado de vecino más cercano al muestrear la textura.

en: Perform linear filtering when sampling the texture.
es: Realiza un filtrado lineal al muestrear la textura.

en: Perform cubic filtering when sampling the texture.
es: Realiza un filtrado cúbico al muestrear la textura.

en: Disable mipmapping.
    [b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer.
es: Desactiva el mipmapping.
    [b]Nota:[/b] El mipmapping solo se puede desactivar en el renderizador de Compatibilidad.

en: Use the mipmap of the nearest resolution.
es: Usa el mipmap de la resolución más cercana.

en: Use linear interpolation of the two mipmaps of the nearest resolution.
es: Usa la interpolación lineal de los dos mipmaps de la resolución más cercana.

en: Clamp the texture to its specified border color.
es: Fija la textura al color de borde especificado.

en: Clamp the texture to its edge color.
es: Fijar la textura a su color de borde.

en: Repeat the texture infinitely.
es: Repite la textura infinitamente.

en: Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat.
es: Repite la textura infinitamente, reflejándola en cada repetición.

en: Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.
    [b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer.
es: Refleja la textura una vez y luego fija la textura al color de su borde.
    [b]Nota:[/b] Este modo de ajuste no está disponible en el renderizador de Compatibilidad.

en: Maps a color channel to the value of the red channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal rojo.

en: Maps a color channel to the value of the green channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal verde.

en: Maps a color channel to the value of the blue channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal azul.

en: Maps a color channel to the value of the alpha channel.
es: Mapea un canal de color al valor del canal alfa.

en: Maps a color channel to the value of zero.
es: Mapea un canal de color al valor de cero.

en: Maps a color channel to the value of one.
es: Mapea un canal de color al valor de uno.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a cylinder.
es: Una capa de composición de OpenXR que se renderiza como una sección interna de un cilindro.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a cylinder.
es: Una capa de composición de OpenXR que permite renderizar un [SubViewport] en una sección interna de un cilindro.

en: The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width.
es: La relación de aspecto de la sección. Se utiliza para establecer la altura en relación con la anchura.

en: The central angle of the cylinder. Used to set the width.
es: El ángulo central del cilindro. Se utiliza para establecer la anchura.

en: The number of segments to use in the fallback mesh.
es: El número de segmentos a utilizar en la malla de respaldo.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere.
es: Una capa de composición de OpenXR que se renderiza como una sección interna de una esfera.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a sphere.
es: Una capa de composición de OpenXR que permite renderizar un [SubViewport] en una sección interna de una esfera.

en: The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width.
es: El ángulo horizontal central de la esfera. Se utiliza para establecer la anchura.

en: The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member upper_vertical_angle]) to set the height.
es: El ángulo vertical inferior de la esfera. Se utiliza (junto con [member upper_vertical_angle]) para establecer la altura.

en: The radius of the sphere.
es: El radio de la esfera.

en: The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member lower_vertical_angle]) to set the height.
es: El ángulo vertical superior de la esfera. Se utiliza (junto con [member lower_vertical_angle]) para establecer la altura.

en: The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output.
es: El modificador de enlace DPad convierte una entrada de eje en una salida de dpad.

en: The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output, emulating a DPad. New input paths for each dpad direction will be added to the interaction profile. When bound to actions the DPad emulation will be activated. You should [b]not[/b] combine dpad inputs with normal inputs in the same action set for the same control, this will result in an error being returned when suggested bindings are submitted to OpenXR.
    See [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] for in-depth details.
    [b]Note:[/b] If the DPad binding modifier extension is enabled, all dpad binding paths will be available in the action map. Adding the modifier to an interaction profile allows you to further customize the behavior.
es: El modificador de enlace DPad convierte una entrada de eje en una salida de dpad, emulando un DPad. Se añadirán nuevas rutas de entrada para cada dirección del dpad al perfil de interacción. Cuando se vincula a acciones, la emulación del DPad se activará. [b]No[/b] debe combinar entradas de dpad con entradas normales en el mismo conjunto de acciones para el mismo control, esto resultará en un error que se devolverá cuando se envíen los enlaces sugeridos a OpenXR.
    Consulta [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] para obtener detalles en profundidad.
    [b]Nota:[/b] Si la extensión del modificador de enlace DPad está habilitada, todas las rutas de enlace de dpad estarán disponibles en el mapa de acciones. Añadir el modificador a un perfil de interacción le permite personalizar aún más el comportamiento.

en: Action set for which this dpad binding modifier is active.
es: Conjunto de acciones para el que este modificador de enlace de dpad está activo.

en: Center region in which our center position of our dpad return [code]true[/code].
es: Región central en la que nuestra posición central de nuestro dpad devuelve [code]true[/code].

en: Input path for this dpad binding modifier.
es: Ruta de entrada para este modificador de enlace de dpad.

en: If [code]false[/code], when the joystick enters a new dpad zone this becomes [code]true[/code].
    If [code]true[/code], when the joystick remains in active dpad zone, this remains [code]true[/code] even if we overlap with another zone.
es: Si es [code]false[/code], cuando el joystick entra en una nueva zona de dpad, esto se convierte en [code]true[/code].
    Si es [code]true[/code], cuando el joystick permanece en la zona dpad activa, esto permanece [code]true[/code] incluso si nos superponemos con otra zona.

en: When our input value is equal or larger than this value, our dpad in that direction becomes [code]true[/code]. It stays [code]true[/code] until it falls under the [member threshold_released] value.
es: Cuando nuestro valor de entrada es igual o mayor que este valor, nuestro dpad en esa dirección se convierte en [code]true[/code]. Permanece [code]true[/code] hasta que cae por debajo del valor [member threshold_released].

en: The angle of each wedge that identifies the 4 directions of the emulated dpad.
es: El ángulo de cada cuña que identifica las 4 direcciones del dpad emulado.

en: Allows implementing OpenXR extensions with GDExtension.
es: Permite implementar extensiones de OpenXR con GDExtension.

en: [OpenXRExtensionWrapper] allows implementing OpenXR extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method register_extension_wrapper].
es: [OpenXRExtensionWrapper] permite implementar extensiones de OpenXR con GDExtension. La extensión debe registrarse con [method register_extension_wrapper].

en: Returns a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct to provide the given composition layer.
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
es: Devuelve un puntero a una estructura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] para proporcionar la capa de composición dada.
    Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns the number of composition layers this extension wrapper provides via [method _get_composition_layer].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
es: Devuelve el número de capas de composición que este wrapper de extensión proporciona a través de [method _get_composition_layer].
    Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns an integer that will be used to sort the given composition layer provided via [method _get_composition_layer]. Lower numbers will move the layer to the front of the list, and higher numbers to the end. The default projection layer has an order of [code]0[/code], so layers provided by this method should probably be above or below (but not exactly) [code]0[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
es: Devuelve un entero que se utilizará para ordenar la capa de composición dada proporcionada a través de [method _get_composition_layer]. Los números más bajos moverán la capa al frente de la lista, y los números más altos al final. La capa de proyección predeterminada tiene un orden de [code]0[/code], por lo que las capas proporcionadas por este método probablemente deberían estar por encima o por debajo (pero no exactamente) de [code]0[/code].
    Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns a [Dictionary] of OpenXR extensions related to this extension. The [Dictionary] should contain the name of the extension, mapped to a [code]bool *[/code] cast to an integer:
    - If the [code]bool *[/code] is a [code]nullptr[/code] this extension is mandatory.
    - If the [code]bool *[/code] points to a boolean, the boolean will be updated to [code]true[/code] if the extension is enabled.
es: Devuelve un [Dictionary] de extensiones de OpenXR relacionadas con esta extensión. El [Dictionary] debe contener el nombre de la extensión, asignado a un [code]bool *[/code] casteado a un entero:
    - Si el [code]bool *[/code] es un [code]nullptr[/code] esta extensión es obligatoria.
    - Si el [code]bool *[/code] apunta a un booleano, el booleano se actualizará a [code]true[/code] si la extensión está habilitada.

en: Gets an array of [Dictionary]s that represent properties, just like [method Object._get_property_list], that will be added to [OpenXRCompositionLayer] nodes.
es: Obtiene un array de [Dictionary]s que representan propiedades, al igual que [method Object._get_property_list], que se añadirán a los nodos [OpenXRCompositionLayer].

en: Gets a [Dictionary] containing the default values for the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
es: Obtiene un [Dictionary] que contiene los valores por defecto para las propiedades devueltas por [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Called before the OpenXR instance is created.
es: Llamado antes de que se cree la instancia de OpenXR.

en: Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return [code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] otherwise.
es: Llamado cuando hay un evento de OpenXR para procesar. Al implementar, devuelve [code]true[/code] si el evento fue manejado, devuelve [code]false[/code] de lo contrario.

en: Called right after the OpenXR instance is created.
es: Llamado justo después de que se cree la instancia de OpenXR.

en: Called right before the OpenXR instance is destroyed.
es: Llamado justo antes de que se destruya la instancia de OpenXR.

en: Called right after the main swapchains are (re)created.
es: Llamado justo después de que se (re)creen las swapchains principales.

en: Called right after the given viewport is rendered.
    [b]Note:[/b] The draw commands might only be queued at this point, not executed.
es: Llamado justo después de que se renderiza el viewport dado.
    [b]Nota:[/b] Los comandos de dibujo podrían estar solo en cola en este punto, no ejecutados.

en: Called right before the given viewport is rendered.
es: Llamado justo antes de que se renderice el viewport dado.

en: Called right before the XR viewports begin their rendering step.
es: Llamado justo antes de que los viewports de XR comiencen su paso de renderizado.

en: Called as part of the OpenXR process handling. This happens right before general and physics processing steps of the main loop. During this step controller data is queried and made available to game logic.
es: Llamado como parte del manejo del proceso de OpenXR. Esto ocurre justo antes de los pasos de procesamiento general y físico del bucle principal. Durante este paso, los datos del controlador se consultan y se ponen a disposición de la lógica del juego.

en: Allows extensions to register additional controller metadata. This function is called even when the OpenXR API is not constructed as the metadata needs to be available to the editor.
    Extensions should also provide metadata regardless of whether they are supported on the host system. The controller data is used to setup action maps for users who may have access to the relevant hardware.
es: Permite a las extensiones registrar metadatos de controlador adicionales. Esta función se llama incluso cuando la API de OpenXR no está construida, ya que los metadatos deben estar disponibles para el editor.
    Las extensiones también deben proporcionar metadatos independientemente de si son compatibles con el sistema host. Los datos del controlador se utilizan para configurar mapas de acciones para los usuarios que pueden tener acceso al hardware relevante.

en: Called right after the OpenXR session is created.
es: Llamado justo después de que se cree la sesión de OpenXR.

en: Called right before the OpenXR session is destroyed.
es: Llamado justo antes de que se destruya la sesión de OpenXR.

en: Called when the OpenXR session state is changed to exiting.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a saliendo (exiting).

en: Called when the OpenXR session state is changed to focused. This state is the active state when the game runs.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a enfocado (focused). Este es el estado activo cuando se ejecuta el juego.

en: Called when the OpenXR session state is changed to idle.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a inactivo (idle).

en: Called when the OpenXR session state is changed to loss pending.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a pérdida pendiente.

en: Called when the OpenXR session state is changed to ready. This means OpenXR is ready to set up the session.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a listo (ready). Esto significa que OpenXR está listo para configurar la sesión.

en: Called when the OpenXR session state is changed to stopping.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a deteniéndose (stopping).

en: Called when the OpenXR session state is changed to synchronized. OpenXR also returns to this state when the application loses focus.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a sincronizado (synchronized). OpenXR también vuelve a este estado cuando la aplicación pierde el foco.

en: Called when the OpenXR session state is changed to visible. This means OpenXR is now ready to receive frames.
es: Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a visible. Esto significa que OpenXR ahora está listo para recibir fotogramas.

en: Called when OpenXR has performed its action sync.
es: Llamado cuando OpenXR ha realizado su sincronización de acciones.

en: Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is destroyed.
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
es: Llamado cuando una capa de composición creada a través de [OpenXRCompositionLayer] es destruida.
    [param layer] es un puntero a una estructura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code].

en: Adds additional data structures to Android surface swapchains created by [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contains the values of the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
es: Añade estructuras de datos adicionales a las swapchains de superficie de Android creadas por [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contiene los valores de las propiedades devueltas por [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Adds additional data structures to [code]XrFrameEndInfo[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].
es: Añade estructuras de datos adicionales a [code]XrFrameEndInfo[/code].
    Esto sólo se llamará si la extensión se ha registrado previamente con [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].

en: Adds additional data structures to [code]XrFrameWaitInfo[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].
es: Añade estructuras de datos adicionales a [code]XrFrameWaitInfo[/code].
    Esto sólo se llamará si la extensión se ha registrado previamente con [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].

en: Adds additional data structures when each hand tracker is created.
es: Añade estructuras de datos adicionales cuando se crea cada rastreador de mano.

en: Adds additional data structures when the OpenXR instance is created.
es: Añade estructuras de datos adicionales cuando se crea la instancia de OpenXR.

en: Adds additional data structures to the projection view of the given [param view_index].
es: Añade estructuras de datos adicionales a la vista de proyección del [param view_index] dado.

en: Adds additional data structures to [code]XrReferenceSpaceCreateInfo[/code].
es: Añade estructuras de datos adicionales a [code]XrReferenceSpaceCreateInfo[/code].

en: Adds additional data structures when the OpenXR session is created.
es: Añade estructuras de datos adicionales cuando se crea la sesión de OpenXR.

en: Adds additional data structures when querying OpenXR system abilities.
es: Añade estructuras de datos adicionales al consultar las capacidades del sistema OpenXR.

en: Adds additional data structures to [code]XrViewLocateInfo[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].
es: Añade estructuras de datos adicionales a [code]XrViewLocateInfo[/code].
    Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].

en: Adds additional data structures to composition layers created by [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contains the values of the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
es: Añade estructuras de datos adicionales a las capas de composición creadas por [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contiene los valores de las propiedades devueltas por [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
    [param layer] es un puntero a una estructura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code].

en: Returns the created [OpenXRAPIExtension], which can be used to access the OpenXR API.
es: Devuelve la [OpenXRAPIExtension] creada, que se puede utilizar para acceder a la API de OpenXR.

en: Registers the extension. This should happen at core module initialization level.
es: Registra la extensión. Esto debería ocurrir en el nivel de inicialización del módulo central.

en: Use [OpenXRExtensionWrapper] instead.
es: Utiliza [OpenXRExtensionWrapper] en su lugar.

en: [OpenXRExtensionWrapperExtension] allows implementing OpenXR extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper].
es: [OpenXRExtensionWrapperExtension] permite implementar extensiones de OpenXR con GDExtension. La extensión debe registrarse con [method OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper].

en: The OpenXR Future extension allows for asynchronous APIs to be used.
es: La extensión OpenXR Future permite el uso de APIs asíncronas.

en: This is a support extension in OpenXR that allows other OpenXR extensions to start asynchronous functions and get a callback after this function finishes. It is not intended for consumption within GDScript but can be accessed from GDExtension.
es: Esta es una extensión de soporte en OpenXR que permite a otras extensiones de OpenXR iniciar funciones asíncronas y obtener una devolución de llamada después de que esta función termine. No está destinada al consumo dentro de GDScript, pero se puede acceder a ella desde GDExtension.

en: Cancels an in-progress future. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that started an asynchronous function.
es: Cancela un futuro en curso. [param future] debe ser un valor [code]XrFutureEXT[/code] devuelto previamente por una API que inició una función asíncrona.

en: Register an OpenXR Future object so we monitor for completion. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that started an asynchronous function.
    You can optionally specify [param on_success], it will be invoked on successful completion of the future.
    Or you can use the returned [OpenXRFutureResult] object to [code]await[/code] its [signal OpenXRFutureResult.completed] signal.
    [codeblock]
    var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)
    await future_result.completed
    if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:
    	# Handle your success
    	pass
    [/codeblock]
es: Registra un objeto Future de OpenXR para que podamos monitorizar su finalización. [param future] debe ser un valor [code]XrFutureEXT[/code] devuelto previamente por una API que inició una función asíncrona.
    Opcionalmente, puedes especificar [param on_success], que se invocará al finalizar correctamente el futuro.
    O puedes utilizar el objeto [OpenXRFutureResult] devuelto para [code]await[/code] su señal [signal OpenXRFutureResult.completed].
    [codeblock]
    var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)
    await future_result.completed
    if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:
    	# Maneja tu éxito
    	pass
    [/codeblock]

en: Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object.
es: Objeto de resultado que rastrea el resultado asíncrono de un objeto Future de OpenXR.

en: Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object, you can use this object to track the result status.
es: Objeto de resultado que rastrea el resultado asíncrono de un objeto Future de OpenXR, puedes usar este objeto para rastrear el estado del resultado.

en: Cancel this future, this will interrupt and stop the asynchronous function.
es: Cancela este futuro, esto interrumpirá y detendrá la función asíncrona.

en: Return the [code]XrFutureEXT[/code] value this result relates to.
es: Devuelve el valor [code]XrFutureEXT[/code] al que se refiere este resultado.

en: Returns the result value of our asynchronous function (if set by the extension). The type of this result value depends on the function being called. Consult the documentation of the relevant function.
es: Devuelve el valor del resultado de nuestra función asíncrona (si lo establece la extensión). El tipo de este valor de resultado depende de la función que se llame. Consulta la documentación de la función correspondiente.

en: Returns the status of this result.
es: Devuelve el estado de este resultado.

en: Stores the result value we expose to the user.
    [b]Note:[/b] This method should only be called by an OpenXR extension that implements an asynchronous function.
es: Almacena el valor del resultado que exponemos al usuario.
    [b]Nota:[/b] Este método sólo debe ser llamado por una extensión de OpenXR que implemente una función asíncrona.

en: Emitted when the asynchronous function is finished or has been cancelled.
es: Emitido cuando la función asíncrona ha terminado o ha sido cancelada.

en: The asynchronous function is running.
es: La función asíncrona se está ejecutando.

en: The asynchronous function has finished.
es: La función asíncrona ha terminado.

en: The asynchronous function has been cancelled.
es: La función asíncrona ha sido cancelada.

en: Use [XRHandModifier3D] instead.
es: Utiliza [XRHandModifier3D] en su lugar.

en: Node supporting hand and finger tracking in OpenXR.
es: Nodo que soporta el seguimiento de manos y dedos en OpenXR.

en: This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the player's tracked hand Palm joint location (the center of the middle finger's metacarpal bone). This node also updates the skeleton of a properly skinned hand or avatar model.
    If the skeleton is a hand (one of the hand bones is the root node of the skeleton), then the skeleton will be placed relative to the hand palm location and the hand mesh and skeleton should be children of the OpenXRHand node.
    If the hand bones are part of a full skeleton, then the root of the hand will keep its location with the assumption that IK is used to position the hand and arm.
    By default the skeleton hand bones are repositioned to match the size of the tracked hand. To preserve the modeled bone sizes change [member bone_update] to apply rotation only.
es: Este nodo habilita la funcionalidad de seguimiento de manos de OpenXR. El nodo debe ser un nodo hijo de un nodo [XROrigin3D], el seguimiento actualizará su posición a la ubicación de la articulación de la palma de la mano rastreada del jugador (el centro del hueso metacarpiano del dedo medio). Este nodo también actualiza el esqueleto de un modelo de mano o avatar correctamente skinneado.
    Si el esqueleto es una mano (uno de los huesos de la mano es el nodo raíz del esqueleto), entonces el esqueleto se colocará en relación con la ubicación de la palma de la mano y la malla de la mano y el esqueleto deben ser hijos del nodo OpenXRHand.
    Si los huesos de la mano son parte de un esqueleto completo, entonces la raíz de la mano mantendrá su ubicación con la suposición de que se usa IK para posicionar la mano y el brazo.
    Por defecto, los huesos de la mano del esqueleto se reposicionan para que coincidan con el tamaño de la mano rastreada. Para preservar los tamaños de los huesos modelados, cambia [member bone_update] para aplicar solo la rotación.

en: Specify the type of updates to perform on the bone.
es: Especifica el tipo de actualizaciones que se realizarán en el hueso.

en: Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player.
es: Especifica si este nodo rastrea la mano izquierda o derecha del jugador.

en: Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated.
es: Establece un nodo [Skeleton3D] para el cual se actualizarán las posiciones de la pose.

en: Set the motion range (if supported) limiting the hand motion.
es: Establece el rango de movimiento (si es compatible) limitando el movimiento de la mano.

en: Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with.
es: Establece el tipo de rig de esqueleto con el que [member hand_skeleton] es compatible.

en: Tracking the player's left hand.
es: Rastrea la mano izquierda del jugador.

en: Tracking the player's right hand.
es: Rastrea la mano derecha del jugador.

en: Maximum supported hands.
es: Máximo de manos admitidas.

en: When player grips, hand skeleton will form a full fist.
es: Cuando el jugador agarra, el esqueleto de la mano formará un puño completo.

en: When player grips, hand skeleton conforms to the controller the player is holding.
es: Cuando el jugador agarra, el esqueleto de la mano se adapta al controlador que está sujetando el jugador.

en: Maximum supported motion ranges.
es: Rangos de movimiento máximos admitidos.

en: An OpenXR compliant skeleton.
es: Un esqueleto compatible con OpenXR.

en: A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton.
es: Un esqueleto compatible con [SkeletonProfileHumanoid].

en: The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
es: Los huesos del esqueleto se actualizan por completo (tanto la posición como la rotación) para que coincidan con los huesos rastreados.

en: The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
es: Los huesos del esqueleto solo se rotan para alinearse con los huesos rastreados, preservando la longitud de los huesos.

en: Maximum supported bone update mode.
es: Modo de actualización de hueso máximo admitido.

en: OpenXR Haptic feedback base class.
es: Clase base de retroalimentación háptica de OpenXR.

en: This is a base class for haptic feedback resources.
es: Esta es una clase base para los recursos de retroalimentación háptica.

en: Vibration haptic feedback.
es: Retroalimentación háptica por vibración.

en: This haptic feedback resource makes it possible to define a vibration based haptic feedback pulse that can be triggered through actions in the OpenXR action map.
es: Este recurso de retroalimentación háptica permite definir un pulso de retroalimentación háptica basado en vibración que puede ser activado a través de acciones en el mapa de acciones de OpenXR.

en: The amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: La amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: The duration of the pulse in nanoseconds. Use [code]-1[/code] for a minimum duration pulse for the current XR runtime.
es: La duración del pulso en nanosegundos. Utiliza [code]-1[/code] para un pulso de duración mínima para el tiempo de ejecución XR actual.

en: The frequency of the pulse in Hz. [code]0.0[/code] will let the XR runtime chose an optimal frequency for the device used.
es: La frecuencia del pulso en Hz. [code]0.0[/code] permitirá que el tiempo de ejecución XR elija una frecuencia óptima para el dispositivo utilizado.

en: Suggested bindings object for OpenXR.
es: Objeto de enlaces sugeridos para OpenXR.

en: This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR controller.
    For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction profiles info in the OpenXR specification[/url].
es: Este objeto almacena enlaces sugeridos para un perfil de interacción. Los perfiles de interacción definen los metadatos para un dispositivo XR rastreado, como un controlador XR.
    Para más información, consulta la [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]información de los perfiles de interacción en la especificación de OpenXR[/url].

en: Retrieve the binding at this index.
es: Recupera el enlace en esta vinculación.

en: Get the number of bindings in this interaction profile.
es: Obtiene el número de vinculaciones en este perfil de interacción.

en: Get the [OpenXRBindingModifier] at this index.
es: Obtiene el [OpenXRBindingModifier] en este índice.

en: Get the number of binding modifiers in this interaction profile.
es: Obtiene el número de modificadores de vinculación en este perfil de interacción.

en: Binding modifiers for this interaction profile.
es: Modificadores de vinculación para este perfil de interacción.

en: Action bindings for this interaction profile.
es: Vinculaciones de acción para este perfil de interacción.

en: The interaction profile path identifying the XR device.
es: La ruta del perfil de interacción que identifica el dispositivo XR.

en: Default OpenXR interaction profile editor.
es: Editor de perfil de interacción predeterminado de OpenXR.

en: This is the default OpenXR interaction profile editor that provides a generic interface for editing any interaction profile for which no custom editor has been defined.
es: Este es el editor de perfil de interacción predeterminado de OpenXR que proporciona una interfaz genérica para editar cualquier perfil de interacción para el que no se haya definido ningún editor personalizado.

en: Base class for editing interaction profiles.
es: Clase base para editar perfiles de interacción.

en: This is a base class for interaction profile editors used by the OpenXR action map editor. It can be used to create bespoke editors for specific interaction profiles.
es: Esta es una clase base para los editores de perfiles de interacción utilizados por el editor de mapas de acciones de OpenXR. Se puede utilizar para crear editores a medida para perfiles de interacción específicos.

en: Setup this editor for the provided [param action_map] and [param interaction_profile].
es: Configura este editor para el [param action_map] y el [param interaction_profile] proporcionados.

en: Meta class registering supported devices in OpenXR.
es: Meta clase que registra los dispositivos compatibles en OpenXR.

en: This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action map by removing extension-dependent entries when applicable.
es: Esta clase permite que el núcleo de OpenXR y las extensiones registren metadatos relacionados con los dispositivos de interacción compatibles, como controladores, rastreadores, dispositivos hápticos, etc. Se utiliza principalmente por el editor de mapas de acciones y para sanear cualquier mapa de acciones eliminando las entradas dependientes de la extensión cuando corresponda.

en: Registers an interaction profile using its OpenXR designation (e.g. [code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] is the profile for OpenXR's simple controller profile).
    [param display_name] is the description shown to the user. [param openxr_path] is the interaction profile path being registered. [param openxr_extension_name] optionally restricts this profile to the given extension being enabled/available. If the extension is not available, the profile and all related entries used in an action map are filtered out.
es: Registra un perfil de interacción usando su designación OpenXR (p. ej. [code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] es el perfil del perfil de controlador simple de OpenXR).
    [param display_name] es la descripción que se muestra al usuario. [param openxr_path] es la ruta del perfil de interacción que se está registrando. [param openxr_extension_name] restringe opcionalmente este perfil a la extensión dada que está habilitada/disponible. Si la extensión no está disponible, el perfil y todas las entradas relacionadas utilizadas en un mapa de acciones se filtran.

en: Registers an input/output path for the given [param interaction_profile]. The profile should previously have been registered using [method register_interaction_profile]. [param display_name] is the description shown to the user. [param toplevel_path] specifies the bind path this input/output can be bound to (e.g. [code]/user/hand/left[/code] or [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] is the action input/output being registered (e.g. [code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] restricts this input/output to an enabled/available extension, this doesn't need to repeat the extension on the profile but relates to overlapping extension (e.g. [code]XR_EXT_palm_pose[/code] that introduces [code]…/input/palm_ext/pose[/code] input paths). [param action_type] defines the type of input or output provided by OpenXR.
es: Registra una ruta de entrada/salida para el [param interaction_profile] dado. El perfil debe haberse registrado previamente usando [method register_interaction_profile]. [param display_name] es la descripción que se muestra al usuario. [param toplevel_path] especifica la ruta de enlace a la que se puede enlazar esta entrada/salida (p. ej. [code]/user/hand/left[/code] o [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] es la entrada/salida de acción que se está registrando (p. ej. [code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] restringe esta entrada/salida a una extensión habilitada/disponible, esto no necesita repetir la extensión en el perfil pero se relaciona con la extensión superpuesta (p. ej. [code]XR_EXT_palm_pose[/code] que introduce rutas de entrada [code]…/input/palm_ext/pose[/code]). [param action_type] define el tipo de entrada o salida proporcionada por OpenXR.

en: Allows for renaming old interaction profile paths to new paths to maintain backwards compatibility with older action maps.
es: Permite renombrar rutas de perfiles de interacción antiguos a rutas nuevas para mantener la compatibilidad con versiones anteriores de los mapas de acciones.

en: Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance [code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].
    [param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is optional and ensures the top level path is only used if the specified extension is available/enabled.
    When a top level path ends up being bound by OpenXR, an [XRPositionalTracker] is instantiated to manage the state of the device.
es: Registra una ruta de nivel superior a la que se pueden enlazar perfiles. Por ejemplo, [code]/user/hand/left[/code] se refiere al punto de enlace para la mano izquierda del jugador. Las extensiones pueden registrar rutas adicionales de nivel superior, por ejemplo, una extensión de chaleco háptico podría registrar [code]/user/body/vest[/code].
    [param display_name] es el nombre que se muestra al usuario. [param openxr_path] es la ruta de nivel superior que se está registrando. [param openxr_extension_name] es opcional y garantiza que la ruta de nivel superior solo se utilice si la extensión especificada está disponible/habilitada.
    Cuando una ruta de nivel superior termina siendo enlazada por OpenXR, se instancia un [XRPositionalTracker] para gestionar el estado del dispositivo.

en: Our OpenXR interface.
es: Nuestra interfaz de OpenXR.

en: The OpenXR interface allows Godot to interact with OpenXR runtimes and make it possible to create XR experiences and games.
    Due to the needs of OpenXR this interface works slightly different than other plugin based XR interfaces. It needs to be initialized when Godot starts. You need to enable OpenXR, settings for this can be found in your games project settings under the XR heading. You do need to mark a viewport for use with XR in order for Godot to know which render result should be output to the headset.
es: La interfaz OpenXR permite a Godot interactuar con los tiempos de ejecución de OpenXR y hace posible crear experiencias y juegos de XR.
    Debido a las necesidades de OpenXR, esta interfaz funciona de forma ligeramente diferente a otras interfaces XR basadas en plugins. Debe inicializarse cuando se inicia Godot. Debe habilitar OpenXR, la configuración para esto se puede encontrar en la configuración del proyecto de juegos bajo el encabezado XR. Es necesario marcar un viewport para su uso con XR para que Godot sepa qué resultado de renderizado debe enviarse al visor.

en: Setting up XR
es: Configurando XR

en: Returns a list of action sets registered with Godot (loaded from the action map at runtime).
es: Devuelve una lista de conjuntos de acciones registrados con Godot (cargados desde el mapa de acciones en tiempo de ejecución).

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
es: Devuelve las frecuencias de actualización de pantalla compatibles con el HMD actual. Solo se devuelve si esta función es compatible con el tiempo de ejecución de OpenXR y después de que se haya inicializado la interfaz.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the angular velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D]!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la velocidad angular de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) según lo proporcionado por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D]!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns flags that inform us of the validity of the tracking data.
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve banderas que nos informan de la validez de los datos de seguimiento.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la velocidad lineal de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D] sin aplicar la escala del mundo!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la posición de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D] sin aplicar la escala del mundo!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is without worldscale applied!
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve el radio de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR. ¡Esto es sin aplicar la escala del mundo!

en: If handtracking is enabled, returns the rotation of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR.
es: Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la rotación de una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por OpenXR.

en: Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
es: Utiliza [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtenido de [method XRServer.get_tracker] en su lugar.

en: If handtracking is enabled and hand tracking source is supported, gets the source of the hand tracking data for [param hand].
es: Si el seguimiento de manos está habilitado y se admite la fuente de seguimiento de manos, obtiene la fuente de los datos de seguimiento de manos para [param hand].

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, gets the currently configured motion range for [param hand].
es: Si el seguimiento de manos está habilitado y se admite el rango de movimiento, obtiene el rango de movimiento configurado actualmente para [param hand].

en: Returns the current state of our OpenXR session.
es: Devuelve el estado actual de nuestra sesión de OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if the given action set is active.
es: Devuelve [code]true[/code] si el conjunto de acciones dado está activo.

en: Returns the capabilities of the eye gaze interaction extension.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve las capacidades de la extensión de interacción de la mirada ocular.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que se haya inicializado OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the interface must be initialized before this returns a valid value.
    [b]Note:[/b] This feature is only available on the Compatibility renderer and currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop.
es: Devuelve [code]true[/code] si la extensión de foveación de OpenXR es compatible, la interfaz debe inicializarse antes de que esto devuelva un valor válido.
    [b]Nota:[/b] Esta característica solo está disponible en el renderizador de compatibilidad y actualmente solo está disponible en algunos visores independientes. Para Vulkan, establece [member Viewport.vrs_mode] a [code]VRS_XR[/code] en el escritorio.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si el perfil de interacción de manos de OpenXR es compatible y está habilitado.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya inicializado.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si el seguimiento de manos de OpenXR es compatible y está habilitado.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya inicializado.

en: Sets the given action set as active or inactive.
es: Establece el conjunto de acciones dado como activo o inactivo.

en: Sets the CPU performance level of the OpenXR device.
es: Establece el nivel de rendimiento de la CPU del dispositivo OpenXR.

en: Sets the GPU performance level of the OpenXR device.
es: Establece el nivel de rendimiento de la GPU del dispositivo OpenXR.

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, sets the currently configured motion range for [param hand] to [param motion_range].
es: Si el seguimiento de manos está habilitado y el rango de movimiento es compatible, establece el rango de movimiento configurado actualmente para [param hand] a [param motion_range].

en: The display refresh rate for the current HMD. Only functional if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
es: La frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. Solo funciona si esta característica es compatible con el runtime de OpenXR y después de que se haya inicializado la interfaz.

en: Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between low and [member foveation_level].
    [b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer.
es: Activa el ajuste dinámico de foveación, la interfaz debe inicializarse antes de que esto sea accesible. Si está habilitada, la foveación se ajustará automáticamente entre baja y [member foveation_level].
    [b]Nota:[/b] Solo funciona en el renderizador de compatibilidad.

en: Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be initialized before this is accessible.
    [b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer.
es: Establece el nivel de foveación de 0 (desactivado) a 3 (alto), la interfaz debe inicializarse antes de que esto sea accesible.
    [b]Nota:[/b] Solo funciona en el renderizador de compatibilidad.

en: The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the interface has been initialized.
es: El multiplicador de tamaño de renderizado para el HMD actual. Debe establecerse antes de que se haya inicializado la interfaz.

en: Informs the device CPU performance level has changed in the specified subdomain.
es: Informa que el nivel de rendimiento de la CPU del dispositivo ha cambiado en el subdominio especificado.

en: Informs the device GPU performance level has changed in the specified subdomain.
es: Informa que el nivel de rendimiento de la GPU del dispositivo ha cambiado en el subdominio especificado.

en: Informs our OpenXR instance is exiting.
es: Informa que nuestra instancia de OpenXR está saliendo.

en: Informs the user queued a recenter of the player position.
es: Informa al usuario que ha puesto en cola un recentrado de la posición del jugador.

en: Informs the user the HMD refresh rate has changed.
    [b]Note:[/b] Only emitted if XR runtime supports the refresh rate extension.
es: Informa al usuario de que ha cambiado la frecuencia de actualización del HMD.
    [b]Nota:[/b] Solo se emite si el runtime de XR admite la extensión de la frecuencia de actualización.

en: Informs our OpenXR session has been started.
es: Nos informa que nuestra sesión OpenXR ha sido iniciada.

en: Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the HMD and we're receiving XR input.
es: Informa que nuestra sesión de OpenXR ahora tiene el foco, por ejemplo, la salida se envía al HMD y estamos recibiendo entrada XR.

en: Informs our OpenXR session is in the process of being lost.
es: Nos informa que nuestra sesión OpenXR está en proceso de perderse.

en: Informs our OpenXR session is stopping.
es: Nos informa que nuestra sesión OpenXR se está deteniendo.

en: Informs our OpenXR session has been synchronized.
es: Informa que nuestra sesión de OpenXR ha sido sincronizada.

en: Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the HMD but we don't receive XR input.
es: Informa que nuestra sesión de OpenXR ahora es visible, por ejemplo, la salida se envía al HMD pero no recibimos entrada XR.

en: The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet.
es: Se desconoce el estado de la sesión, aún no hemos intentado configurar OpenXR.

en: The initial state after the OpenXR session is created or after the session is destroyed.
es: El estado inicial después de que se crea la sesión de OpenXR o después de que se destruye la sesión.

en: OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when we change to this state.
es: OpenXR está listo para comenzar nuestra sesión. [signal session_begun] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The application has synched its frame loop with the runtime but we're not rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change to this state.
es: La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de ejecución, pero no estamos renderizando nada. [signal session_synchronized] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The application has synched its frame loop with the runtime and we're rendering output to the user, however we receive no user input. [signal session_visible] is emitted when we change to this state.
    [b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, whenever the user opens a system menu, switches to another application, or takes off their headset.
es: La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de ejecución y estamos renderizando la salida al usuario, sin embargo, no recibimos ninguna entrada del usuario. [signal session_visible] se emite cuando cambiamos a este estado.
    [b]Nota:[/b] Este es el estado actual justo antes de obtener el estado enfocado, siempre que el usuario abra un menú del sistema, cambie a otra aplicación o se quite los auriculares.

en: The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is emitted when we change to this state.
    [b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully interact with your game.
es: La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de ejecución, estamos renderizando la salida al usuario y estamos recibiendo entrada XR. [signal session_focussed] se emite cuando cambiamos a este estado.
    [b]Nota:[/b] Este es el estado en el que estará OpenXR cuando el usuario pueda interactuar completamente con tu juego.

en: Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we change to this state.
es: Nuestra sesión se está deteniendo. [signal session_stopping] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted when we change to this state.
es: La sesión está a punto de perderse. [signal session_loss_pending] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: The OpenXR instance is about to be destroyed and we're existing. [signal instance_exiting] is emitted when we change to this state.
es: La instancia de OpenXR está a punto de ser destruida y estamos saliendo. [signal instance_exiting] se emite cuando cambiamos a este estado.

en: Left hand.
es: Mano izquierda.

en: Right hand.
es: Mano derecha.

en: Maximum value for the hand enum.
es: Valor máximo para la enum de mano.

en: Full hand range, if user closes their hands, we make a full fist.
es: Rango completo de la mano, si el usuario cierra las manos, hacemos un puño completo.

en: Conform to controller, if user closes their hands, the tracked data conforms to the shape of the controller.
es: De acuerdo con el controlador, si el usuario cierra sus manos, los datos rastreados se ajustan a la forma del controlador.

en: Maximum value for the motion range enum.
es: Valor máximo para la enum de rango de movimiento.

en: The source of hand tracking data is unknown (the extension is likely unsupported).
es: Se desconoce la fuente de los datos de seguimiento de la mano (es probable que la extensión no sea compatible).

en: The source of hand tracking is unobstructed, this means that an accurate method of hand tracking is used, e.g. optical hand tracking, data gloves, etc.
es: La fuente del seguimiento de la mano no está obstruida, esto significa que se utiliza un método preciso de seguimiento de la mano, por ejemplo, seguimiento óptico de la mano, guantes de datos, etc.

en: The source of hand tracking is a controller, bone positions are inferred from controller inputs.
es: La fuente del seguimiento de la mano es un mando, las posiciones de los huesos se infieren a partir de las entradas del mando.

en: Represents the size of the [enum HandTrackedSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandTrackedSource].

en: Palm joint.
es: Junta de palma.

en: Wrist joint.
es: Junta de muñeca.

en: Thumb metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del pulgar.

en: Thumb proximal joint.
es: Articulación proximal del pulgar.

en: Thumb distal joint.
es: Articulación distal del pulgar.

en: Thumb tip joint.
es: Articulación de la punta del pulgar.

en: Index finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo índice.

en: Index finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo índice.

en: Index finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo índice.

en: Index finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo índice.

en: Index finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo índice.

en: Middle finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo medio.

en: Middle finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo medio.

en: Middle finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo medio.

en: Middle finger phalanx distal joint.
es: Articulación de la falange distal del dedo medio.

en: Middle finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo medio.

en: Ring finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo anular.

en: Ring finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo anular.

en: Ring finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo anular.

en: Ring finger phalanx distal joint.
es: Articulación de la falange distal del dedo anular.

en: Ring finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo anular.

en: Pinky finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo meñique.

en: Pinky finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo meñique.

en: Pinky finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo meñique.

en: Pinky finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo meñique.

en: Pinky finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo meñique.

en: Represents the size of the [enum HandJoints] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandJoints].

en: The application has entered a non-XR section (head-locked / static screen), during which power savings are to be prioritized.
es: La aplicación ha entrado en una sección que no es XR (pantalla estática / bloqueada en la cabeza), durante la cual se debe priorizar el ahorro de energía.

en: The application has entered a low and stable complexity section, during which reducing power is more important than occasional late rendering frames.
es: La aplicación ha entrado en una sección de complejidad baja y estable, durante la cual reducir la energía es más importante que los fotogramas de renderizado tardíos ocasionales.

en: The application has entered a high or dynamic complexity section, during which the XR Runtime strives for consistent XR compositing and frame rendering within a thermally sustainable range.
es: La aplicación ha entrado en una sección de complejidad alta o dinámica, durante la cual el XR Runtime se esfuerza por una composición XR y un renderizado de fotogramas consistentes dentro de un rango térmicamente sostenible.

en: The application has entered a section with very high complexity, during which the XR Runtime is allowed to step up beyond the thermally sustainable range.
es: La aplicación ha entrado en una sección de complejidad muy alta, durante la cual se permite que el XR Runtime supere el rango térmicamente sostenible.

en: The compositing performance within the runtime has reached a new level.
es: El rendimiento de la composición dentro del runtime ha alcanzado un nuevo nivel.

en: The application rendering performance has reached a new level.
es: El rendimiento del renderizado de la aplicación ha alcanzado un nuevo nivel.

en: The temperature of the device has reached a new level.
es: La temperatura del dispositivo ha alcanzado un nuevo nivel.

en: The sub-domain has reached a level where no further actions other than currently applied are necessary.
es: El subdominio ha alcanzado un nivel en el que no son necesarias más acciones que las que se están aplicando actualmente.

en: The sub-domain has reached an early warning level where the application should start proactive mitigation actions.
es: El subdominio ha alcanzado un nivel de alerta temprana en el que la aplicación debería iniciar acciones de mitigación proactivas.

en: The sub-domain has reached a critical level where the application should start drastic mitigation actions.
es: El subdominio ha alcanzado un nivel crítico en el que la aplicación debería iniciar acciones de mitigación drásticas.

en: No flags are set.
es: No hay banderas establecidas.

en: If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, los datos de orientación son válidos, de lo contrario, los datos de orientación no son fiables y no deben utilizarse.

en: If set, the orientation data comes from tracking data, otherwise, the orientation data contains predicted data.
es: Si está establecido, los datos de orientación provienen de datos de seguimiento, de lo contrario, los datos de orientación contienen datos predichos.

en: If set, the positional data is valid, otherwise, the positional data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, los datos posicionales son válidos, de lo contrario, los datos posicionales no son fiables y no deben utilizarse.

en: If set, the positional data comes from tracking data, otherwise, the positional data contains predicted data.
es: Si está establecido, los datos posicionales provienen de datos de seguimiento, de lo contrario, los datos posicionales contienen datos predichos.

en: If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, nuestros datos de velocidad lineal son válidos, de lo contrario, los datos de velocidad lineal no son fiables y no deben utilizarse.

en: If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity data is unreliable and should not be used.
es: Si está establecido, nuestros datos de velocidad angular son válidos, de lo contrario, los datos de velocidad angular no son fiables y no deben utilizarse.

en: Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output.
es: Define un enlace entre una [OpenXRAction] y una entrada o salida XR.

en: This binding resource binds an [OpenXRAction] to an input or output. As most controllers have left hand and right versions that are handled by the same interaction profile we can specify multiple bindings. For instance an action "Fire" could be bound to both "/user/hand/left/input/trigger" and "/user/hand/right/input/trigger". This would require two binding entries.
es: Este recurso de enlace une una [OpenXRAction] a una entrada o salida. Como la mayoría de los mandos tienen versiones para la mano izquierda y la mano derecha que son gestionadas por el mismo perfil de interacción, podemos especificar múltiples enlaces. Por ejemplo, una acción "Disparar" podría estar enlazada tanto a "/user/hand/left/input/trigger" como a "/user/hand/right/input/trigger". Esto requeriría dos entradas de enlace.

en: Binding is for a single path.
es: La vinculación es para una sola ruta.

en: Add an input/output path to this binding.
es: Añade una ruta de entrada/salida a este enlace.

en: Get the number of binding modifiers for this binding.
es: Obtiene el número de modificadores de enlace para este enlace.

en: Get the number of input/output paths in this binding.
es: Obtiene el número de rutas de entrada/salida en este enlace.

en: Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta ruta de entrada/salida es parte de este enlace.

en: Removes this input/output path from this binding.
es: Elimina esta ruta de entrada/salida de esta vinculación.

en: [OpenXRAction] that is bound to [member binding_path].
es: [OpenXRAction] que está enlazada a [member binding_path].

en: Binding modifiers for this binding.
es: Modificadores de vinculación para esta vinculación.

en: Binding path that defines the input or output bound to [member action].
    [b]Note:[/b] Binding paths are suggestions, an XR runtime may choose to bind the action to a different input or output emulating this input or output.
es: Ruta de vinculación que define la entrada o salida enlazada a [member action].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de vinculación son sugerencias, un runtime de XR puede elegir enlazar la acción a una entrada o salida diferente que emule esta entrada o salida.

en: Use [member binding_path] instead.
es: Utiliza [member binding_path] en su lugar.

en: Paths that define the inputs or outputs bound on the device.
es: Rutas que definen las entradas o salidas enlazadas en el dispositivo.

en: This node will display an OpenXR render model.
es: Este nodo mostrará un modelo de renderizado de OpenXR.

en: This node will display an OpenXR render model by accessing the associated GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).
    Render models were introduced to allow showing the correct model for the controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action map does not provide information about the hardware used by the user. Note that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an available interaction profile.
es: Este nodo mostrará un modelo de renderizado de OpenXR accediendo al GLTF asociado y procesa todos los datos de animación (si es soportado por el runtime XR).
    Los modelos de renderizado se introdujeron para permitir mostrar el modelo correcto para el controlador (u otro dispositivo) que el usuario tiene en la mano, ya que el mapa de acciones de OpenXR no proporciona información sobre el hardware utilizado por el usuario. Ten en cuenta que, si bien el controlador (o dispositivo) puede ser inferido de alguna manera por el perfil del mapa de acciones enlazado, este es un enfoque peligroso, ya que el usuario puede estar utilizando hardware no conocido en el momento del desarrollo y OpenXR simplemente simulará un perfil de interacción disponible.

en: Returns the top level path related to this render model.
es: Devuelve la ruta de nivel superior relacionada con este modelo de renderizado.

en: The render model RID for the render model to load, as returned by [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all].
es: El RID del modelo de renderizado para el modelo de renderizado a cargar, tal como lo devuelve [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] o [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all].

en: Emitted when the top level path of this render model has changed.
es: Emitida cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha cambiado.

en: This class implements the OpenXR Render Model Extension.
es: Esta clase implementa la extensión de modelo de renderizado de OpenXR.

en: This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will maintain a list of active render models and provides an interface to the render model data.
es: Esta clase implementa la extensión de modelo de renderizado de OpenXR, si está habilitada, mantendrá una lista de modelos de renderizado activos y proporciona una interfaz a los datos del modelo de renderizado.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si la extensión del modelo de renderizado de OpenXR es compatible y está habilitada.
    [b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya inicializado.

en: Creates a render model object within OpenXR using a render model id.
    [b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that provide render model ids to be used with the render model extension.
es: Crea un objeto de modelo de renderizado dentro de OpenXR utilizando un ID de modelo de renderizado.
    [b]Nota:[/b] Esta función se expone para las extensiones dependientes de OpenXR que proporcionan ID de modelo de renderizado para ser utilizados con la extensión de modelo de renderizado.

en: Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with [method render_model_create].
    [b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that provide render model ids to be used with the render model extension.
es: Destruye un objeto de modelo de renderizado dentro de OpenXR que fue creado previamente con [method render_model_create].
    [b]Nota:[/b] Esta función se expone para las extensiones dependientes de OpenXR que proporcionan ID de modelo de renderizado para ser utilizados con la extensión de modelo de renderizado.

en: Returns an array of all currently active render models registered with this extension.
es: Devuelve un array de todos los modelos de renderizado actualmente activos registrados con esta extensión.

en: Returns the number of animatable nodes this render model has.
es: Devuelve el número de nodos animables que tiene este modelo de renderizado.

en: Returns the name of the given animatable node.
es: Devuelve el nombre del nodo animable dado.

en: Returns the current local transform for an animatable node. This is updated every frame.
es: Devuelve la transformación local actual para un nodo animable. Esto se actualiza cada frame.

en: Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model.
es: Devuelve la confianza de seguimiento de los datos de seguimiento para el modelo de renderizado.

en: Returns the root transform of a render model. This is the tracked position relative to our [XROrigin3D] node.
es: Devuelve la transformación raíz de un modelo de renderizado. Esta es la posición rastreada relativa a nuestro nodo [XROrigin3D].

en: Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].
    [b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in suggested interaction bindings, this information shows paths related to the interaction bindings being mimicked by that device.
es: Devuelve una lista de rutas de subacción activas para este [param render_model].
    [b]Nota:[/b] Si se enlazan diferentes dispositivos a tus acciones que los disponibles en los enlaces de interacción sugeridos, esta información muestra las rutas relacionadas con los enlaces de interacción que está imitando ese dispositivo.

en: Returns the top level path associated with this [param render_model]. If provided this identifies whether the render model is associated with the player's hands or other body part.
es: Devuelve la ruta de nivel superior asociada con este [param render_model]. Si se proporciona, esto identifica si el modelo de renderizado está asociado con las manos del jugador u otra parte del cuerpo.

en: Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si este nodo animable debe ser visible.

en: Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes that allow you to visualize the render model.
es: Devuelve una instancia de una subescena que contiene todos los nodos [MeshInstance3D] que te permiten visualizar el modelo de renderizado.

en: Emitted when a new render model is added.
es: Emitida cuando se añade un nuevo modelo de renderizado.

en: Emitted when a render model is removed.
es: Emitida cuando se elimina un modelo de renderizado.

en: Emitted when the top level path associated with a render model changed.
es: Emitida cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de renderizado.

en: Helper node that will automatically manage displaying render models.
es: Nodo de ayuda que gestionará automáticamente la visualización de modelos de renderizado.

en: This helper node will automatically manage displaying render models. It will create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.
    [b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for each render model id provided.
es: Este nodo de ayuda gestionará automáticamente la visualización de modelos de renderizado. Creará nuevos nodos [OpenXRRenderModel] a medida que se detecten los mandos y otros dispositivos de mano, y eliminará esos nodos cuando se desactiven.
    [b]Nota:[/b] Si quieres tener más control sobre esta lógica, puedes llamar alternativamente a [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] para obtener una lista de ID de modelos de renderizado activos y crear instancias de [OpenXRRenderModel] para cada ID de modelo de renderizado proporcionado.

en: Position render models local to this pose (this will adjust the position of the render models container node).
es: Posiciona los modelos de renderizado locales a esta pose (esto ajustará la posición del nodo contenedor de los modelos de renderizado).

en: Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker.
es: Limita los modelos de renderizado al rastreador especificado. Incluye: 0 = Todos los modelos de renderizado, 1 = Modelos de renderizado no relacionados con un rastreador, 2 = Modelos de renderizado relacionados con el rastreador de la mano izquierda, 3 = Modelos de renderizado relacionados con el rastreador de la mano derecha.

en: Emitted when a render model node is added as a child to this node.
es: Emitida cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este nodo.

en: Emitted when a render model child node is about to be removed from this node.
es: Emitida cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser eliminado de este nodo.

en: All active render models are shown regardless of what tracker they relate to.
es: Todos los modelos de renderizado activos se muestran independientemente del rastreador al que estén relacionados.

en: Only active render models are shown that are not related to any tracker we manage.
es: Solo se muestran los modelos de renderizado activos que no están relacionados con ningún rastreador que gestionemos.

en: Only active render models are shown that are related to the left hand tracker.
es: Solo se muestran los modelos de renderizado activos que están relacionados con el rastreador de la mano izquierda.

en: Only active render models are shown that are related to the right hand tracker.
es: Solo se muestran los modelos de renderizado activos que están relacionados con el rastreador de la mano derecha.

en: Draws a stereo correct visibility mask.
es: Dibuja una máscara de visibilidad estéreo correcta.

en: The visibility mask allows us to black out the part of the render result that is invisible due to lens distortion.
    As this is rendered first, it prevents fragments with expensive lighting calculations to be processed as they are discarded through z-checking.
es: La máscara de visibilidad nos permite ennegrecer la parte del resultado del renderizado que es invisible debido a la distorsión de la lente.
    Como esto se renderiza primero, evita que se procesen fragmentos con cálculos de iluminación costosos, ya que se descartan mediante la comprobación z.

en: An optimized translation, used by default for CSV Translations.
es: Una traducción optimizada, utilizada por defecto para las traducciones CSV.

en: An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-time compressed translations, which results in very small dictionaries.
es: Una traducción optimizada, utilizada por defecto para las traducciones CSV. Utiliza traducciones comprimidas en tiempo real, lo que resulta en diccionarios muy pequeños.

en: Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] resource.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used in the editor. It does nothing when called from an exported project.
es: Genera y establece una traducción optimizada desde el recurso [Translation] dado.
    [b]Nota:[/b] Este método está diseñado para ser utilizado en el editor. No hace nada cuando se llama desde un proyecto exportado.

en: A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed.
es: Un botón que muestra un menú desplegable con opciones seleccionables cuando se pulsa.

en: [OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable items when pressed. The item selected becomes the "current" item and is displayed as the button text.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to [code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
    [b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed manually.
es: [OptionButton] es un tipo de botón que muestra un menú desplegable con ítems seleccionables cuando se pulsa. El ítem seleccionado se convierte en el ítem "actual" y se muestra como el texto del botón.
    Véase también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes asociados a este nodo.
    [b]Nota:[/b] Los ID utilizados para los ítems están limitados a enteros de 32 bits con signo, no a los 64 bits completos de [int]. Estos tienen un rango de [code]-2^31[/code] a [code]2^31 - 1[/code], es decir, [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].
    [b]Nota:[/b] Las propiedades [member Button.text] y [member Button.icon] se establecen automáticamente en función del ítem seleccionado. No deben modificarse manualmente.

en: Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
    [b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items.
es: Añade un ítem, con un icono [param texture], texto [param label] y (opcionalmente) [param id]. Si no se pasa [param id], el índice del ítem se usará como ID del mismo. Los nuevos ítems se añaden al final.
    [b]Nota:[/b] El ítem se seleccionará si no hay otros ítems.

en: Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
    [b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items.
es: Añade un ítem, con texto [param label] y (opcionalmente) [param id]. Si no se pasa [param id], el índice del ítem se usará como ID del mismo. Los nuevos ítems se añaden al final.
    [b]Nota:[/b] El ítem se seleccionará si no hay otros ítems.

en: Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index assigned, and is appended at the end of the item list.
es: Añade un separador a la lista de ítems. Los separadores ayudan a agrupar los ítems y, opcionalmente, se les puede dar una cabecera [param text]. A un separador también se le asigna un índice, y se añade al final de la lista de ítems.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
es: Borra todos los elementos del [OptionButton].

en: Returns the auto translate mode of the item at index [param idx].
es: Devuelve el modo de traducción automática del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
es: Devuelve el icono del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the ID of the item at index [param idx].
es: Devuelve el ID del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the index of the item with the given [param id].
es: Devuelve el índice del ítem con el [param id] dado.

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Recupera los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un ID de cadena externa.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
es: Devuelve el texto del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the tooltip of the item at index [param idx].
es: Devuelve el tooltip del ítem en el índice [param idx].

en: Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be searched in reverse order.
    Returns [code]-1[/code] if no item is found.
es: Devuelve el índice del primer ítem que no está desactivado o marcado como un separador. Si [param from_last] es [code]true[/code], los ítems se buscarán en orden inverso.
    Devuelve [code]-1[/code] si no se encuentra ningún ítem.

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
es: Devuelve el ID del ítem seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún ítem seleccionado.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
es: Obtiene los metadatos del elemento seleccionado. Los metadatos de los elementos pueden establecerse utilizando [method set_item_metadata].

en: Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is not disabled, or marked as a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si este botón contiene al menos un ítem que no está desactivado o marcado como un separador.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ítem en el índice [param idx] está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ítem en el índice [param idx] está marcado como un separador.

en: Removes the item at index [param idx].
es: Elimina el ítem en el índice [param idx].

en: Selects an item by index and makes it the current item. This will work even if the item is disabled.
    Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item.
es: Selecciona un ítem por índice y lo convierte en el ítem actual. Esto funcionará incluso si el ítem está desactivado.
    Pasar [code]-1[/code] como índice deselecciona cualquier ítem actualmente seleccionado.

en: Sets the auto translate mode of the item at index [param idx].
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [OptionButton] itself.
es: Establece el modo de traducción automática del ítem en el índice [param idx].
    Los ítems usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que usa el mismo modo de traducción automática que el propio [OptionButton].

en: Sets whether the item at index [param idx] is disabled.
    Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain selected.
es: Establece si el ítem en el índice [param idx] está desactivado.
    Los ítems desactivados se dibujan de forma diferente en el desplegable y no son seleccionables por el usuario. Si el ítem seleccionado actual se establece como desactivado, permanecerá seleccionado.

en: Sets the icon of the item at index [param idx].
es: Establece el icono del elemento en el índice [param idx].

en: Sets the ID of the item at index [param idx].
es: Establece el ID del elemento en el índice [param idx].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Establece los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un string externa cod un ID.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
es: Establece el texto del elemento en el índice [param idx].

en: Sets the tooltip of the item at index [param idx].
es: Establece el tooltip del elemento en el índice [param idx].

en: Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
es: Ajusta la posición y el tamaño del popup para el [OptionButton] y, a continuación, muestra el [PopupMenu]. Es preferible utilizar esto en lugar de [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's text, instead of the currently selected one's.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update immediately when adding, removing or modifying items.
es: Si es [code]true[/code], el tamaño mínimo se determinará por el texto del elemento más largo, en lugar del elemento seleccionado actualmente.
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, el tamaño mínimo no se actualiza inmediatamente al añadir, eliminar o modificar elementos.

en: The number of items to select from.
es: El número de elementos para seleccionar.

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
es: El índice del artículo actualmente seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún artículo seleccionado.

en: Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The index of the item selected is passed as argument.
es: Emitida cuando el usuario navega a un elemento utilizando las acciones de entrada [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/ui_down]. El índice del elemento seleccionado se pasa como argumento.

en: Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the item selected is passed as argument.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
es: Emitida cuando el elemento actual ha sido cambiado por el usuario. El índice del elemento seleccionado se pasa como argumento.
    [member allow_reselect] debe estar activado para volver a seleccionar un elemento.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
es: El espacio horizontal entre el icono de la flecha y el borde derecho del botón.

en: If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the font color.
es: Si es diferente a [code]0[/code], el icono de flecha se modulará al color de la fuente.

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
es: El icono de la flecha que se dibujará en el extremo derecho del botón.

en: A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an ORM texture.
es: Un material PBR (Physically Based Rendering) que se utiliza en objetos 3D. Utiliza una textura ORM.

en: ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture.
es: Las propiedades de ORMMaterial3D se heredan de [BaseMaterial3D]. A diferencia de [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utiliza una sola textura para los mapas de oclusión ambiental, rugosidad y metálicos, conocida como textura ORM.

en: Provides access to common operating system functionalities.
es: Proporciona acceso a funcionalidades comunes del sistema operativo.

en: Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most appropriate program. For example:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] on Windows opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] also works on Windows and opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] opens the default web browser on the official Godot website.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] opens the default email client with the "To" field set to [code]example@example.com[/code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this method.
    [b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported to the Web platform.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS and Windows.
es: Solicita al sistema operativo abrir un recurso identificado por [param uri] con el programa más apropiado. Por ejemplo:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] en Windows abre el explorador de archivos en la carpeta Descargas del usuario.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] también funciona en Windows y abre el explorador de archivos en la carpeta Descargas del usuario.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] abre el navegador web predeterminado en el sitio oficial de Godot.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] abre el cliente de correo electrónico predeterminado con el campo "Para" configurado en [code]example@example.com[/code]. Véase [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - El esquema de URL [code]mailto[/code][/url] para obtener una lista de campos que se pueden agregar.
    Utiliza [method ProjectSettings.globalize_path] para convertir una ruta de proyecto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] en una ruta del sistema para usar con este método.
    [b]Nota:[/b] Usa [method String.uri_encode] para codificar caracteres dentro de URLs de forma segura y portable. Esto es especialmente necesario para los saltos de línea. De lo contrario, [method shell_open] puede no funcionar correctamente en un proyecto exportado a la plataforma Web.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux, macOS y Windows.

en: Refers to the Documents directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Documentos.

en: Refers to the Downloads directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Descargas.

en: Refers to the Movies (or Videos) directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Películas (o Videos).

en: Refers to the Music directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Música.

en: Refers to the Pictures directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Imágenes.

en: Refers to the Ringtones directory path.
es: Se refiere a la ruta del directorio de Ringtones.

en: A packed array of bytes.
es: Un array empaquetado de bytes.

en: Constructs an empty [PackedByteArray].
es: Construye un [PackedByteArray] vacío.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
es: Concatena un elemento al final del array (alias de [method push_back]).

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
es: Limpia el array. Esto es equivalente a usar [method resize] con un tamaño de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
es: Devuelve el numer de veces que un elemento es encuentra en el array.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
es: Inserta un nuevo elemento en una posición determinada del array. La posición debe ser válida, o al final del array ([code]idx == size()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array es vacio.

en: Appends an element at the end of the array.
es: Concatena un elemen al final del array.

en: Removes an element from the array by index.
es: Elimina un elemento del array por indice.

en: Reverses the order of the elements in the array.
es: Invierte el orden de los elementos en el array.

en: Changes the byte at the given index.
es: Cambia el byte en el índice dado.

en: Returns the number of elements in the array.
es: Devuelve el numer de elementos en el array.

en: A packed array of [Color]s.
es: Un array empaquetado de [Color]s.

en: Constructs an empty [PackedColorArray].
es: Construye un [PackedColorArray] vacío.

en: Appends a [PackedColorArray] at the end of this array.
es: Añade un [PackedColorArray] al final de este array.

en: Appends a value to the array.
es: Añade un valor al array.

en: Changes the [Color] at the given index.
es: Cambia el [Color] en el índice dado.

en: Constructs an empty [PackedFloat32Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Changes the float at the given index.
es: Cambia el real en el índice dado.

en: Constructs an empty [PackedFloat64Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedFloat64Array] al final de este array.

en: A packed array of 32-bit integers.
es: Un array empaquetado de enteros de 32 bits.

en: Constructs an empty [PackedInt32Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array].
es: Construye un [PackedInt32Array] como una copia del [PackedInt32Array] dado.

en: Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedInt32Array] al final de este array.

en: Changes the integer at the given index.
es: Cambia el entero en el índice dado.

en: A packed array of 64-bit integers.
es: Un array empaquetado de enteros de 64 bits.

en: Constructs an empty [PackedInt64Array].
es: Construye un [PackedInt64Array] vacío.

en: An abstraction of a serialized scene.
es: Una abstracción de una escena serializada.

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo de la escena tiene nodos.

en: A packed array of [String]s.
es: Un array empaquetado de [String]s.

en: Constructs an empty [PackedStringArray].
es: Construye un [PackedStringArray] vacío.

en: Appends a [PackedStringArray] at the end of this array.
es: Añade un [PackedStringArray] al final de este array.

en: Appends a string element at end of the array.
es: Añade un elemento de string al final de la array.

en: Changes the [String] at the given index.
es: Cambia la [String] en el índice dado.

en: A packed array of [Vector2]s.
es: Un array empaquetado de [Vector2]s.

en: Constructs an empty [PackedVector2Array].
es: Construye un [PackedVector2Array] vacío.

en: Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array].
es: Construye un [PackedVector2Array] como una copia del [PackedVector2Array] dado.

en: Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedVector2Array] al final de este array.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
es: Inserta un [Vector2] al final.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
es: Cambia el [Vector2] en el índice dado.

en: Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedVector2Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector2]s at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si el contenido de ambos arrays es el mismo, es decir, tienen todos los [Vector2] iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [Vector2] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos desde el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: A packed array of [Vector3]s.
es: Un array empaquetado de [Vector3]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector3]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector3Array] versus [code]Array[Vector3][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener [Vector3]. Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, tipados y no tipados:[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos de iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (por ejemplo, [PackedVector3Array] frente a [code]Array[Vector3][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles, ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados son a su vez más rápidos de iterar y modificar que los arrays no tipados.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que se pueda modificar independientemente del original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y su modificación [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo de nuevo a la propiedad.

en: Constructs an empty [PackedVector3Array].
es: Construye un [PackedVector3Array] vacío.

en: Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array].
es: Construye un [PackedVector3Array] como una copia del [PackedVector3Array] dado.

en: Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector3] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]
es: Construye un nuevo [PackedVector3Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.
    [b]Nota:[/b] Al inicializar un [PackedVector3Array] con elementos, debe ser inicializado con un [Array] de valores [Vector3]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedVector3Array] al final de este array.

en: Returns the [Vector3] at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
es: Devuelve el [Vector3] en el [param index] dado en el array. Si [param index] está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. En particular, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
es: Inserta un [Vector3] al final.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
es: Cambia el [Vector3] en el índice dado.

en: Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
es: Devuelve la porción del [PackedVector3Array], desde [param begin] (inclusivo) hasta [param end] (exclusivo), como un nuevo [PackedVector3Array].
    El valor absoluto de [param begin] y [param end] se ajustará al tamaño del array, por lo que el valor por defecto de [param end] hace que se corte hasta el final del array por defecto (es decir, [code]arr.slice(1)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Si [param begin] o [param end] son negativos, serán relativos al final del array (es decir, [code]arr.slice(0, -2)[/code] es una abreviatura de [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Devuelve un nuevo [PackedVector3Array] con todos los vectores de este array transformados inversamente (multiplicados) por la matriz de transformación [Transform3D] dada, bajo la suposición de que la base de la transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, pero el escalado/sesgado no).
    [code]array * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * array[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (p. ej. con escalado) se puede usar en su lugar [code]transform.affine_inverse() * array[/code]. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
es: Devuelve un nuevo [PackedVector3Array] con el contenido de [param right] añadido al final de este array. Para un mejor rendimiento, considera usar [method append_array] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector3]s at the corresponding indices.
es: Devuelve [code]true[/code] si el contenido de ambos arrays es el mismo, es decir, tienen todos los [Vector3]s iguales en los índices correspondientes.

en: Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
es: Devuelve el [Vector3] en el índice [param index]. Se pueden usar índices negativos para acceder a los elementos desde el final. Usar un índice fuera de los límites del array resultará en un error.

en: A packed array of [Vector4]s.
es: Un array empaquetado de [Vector4]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector4]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector4Array] versus [code]Array[Vector4][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
es: Un array diseñado específicamente para contener [Vector4]s. Empaqueta los datos de forma compacta, por lo que ahorra memoria para arrays de gran tamaño.
    [b]Diferencias entre arrays empaquetados, tipados y no tipados[/b] Los arrays empaquetados son generalmente más rápidos de iterar y modificar en comparación con un array tipado del mismo tipo (por ejemplo, [PackedVector4Array] frente a [code]Array[Vector4][/code]). Además, los arrays empaquetados consumen menos memoria. Como desventaja, los arrays empaquetados son menos flexibles, ya que no ofrecen tantos métodos de conveniencia como [method Array.map]. Los arrays tipados son a su vez más rápidos de iterar y modificar que los arrays no tipados.
    [b]Nota:[/b] Los arrays empaquetados siempre se pasan por referencia. Para obtener una copia de un array que se pueda modificar independientemente del original, utiliza [method duplicate]. Este [i]no[/i] es el caso de las propiedades y métodos incorporados. En estos casos, el array empaquetado devuelto es una copia, y su modificación [i]no[/i] afectará al valor original. Para actualizar una propiedad incorporada de este tipo, modifica el array devuelto y luego asígnalo de nuevo a la propiedad.

en: Constructs an empty [PackedVector4Array].
es: Construye un [PackedVector4Array] vacío.

en: Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array].
es: Construye un [PackedVector4Array] como una copia del [PackedVector4Array] dado.

en: Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector4] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]
es: Construye un nuevo [PackedVector4Array]. Opcionalmente, puedes pasar un [Array] genérico que será convertido.
    [b]Nota:[/b] Al inicializar un [PackedVector4Array] con elementos, debe ser inicializado con un [Array] de valores [Vector4]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array.
es: Añade un [PackedVector4Array] al final de este array.

en: Inserts a [Vector4] at the end.
es: Inserta un [Vector4] al final.

en: Changes the [Vector4] at the given index.
es: Cambia el [Vector4] en el índice dado.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
es: Abstracción y clase base para protocolos basados en paquetes.

en: Returns the number of packets currently available in the ring-buffer.
es: Devuelve el número de paquetes actualmente disponibles en el ring-buffer.

en: Gets a raw packet.
es: Recibe un paquete crudo.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
es: Devuelve el estado de error del último paquete recibido (a través de [method get_packet] y [method get_var]).

en: Sends a raw packet.
es: Envía un paquete crudo.

en: DTLS packet peer.
es: Paquete de pares DTLS.

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
es: Desconecta este par, terminando la sesión de DTLS.

en: Returns the status of the connection.
es: Devuelve el estado de la conexión.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
es: Sondea la conexión para comprobar si hay paquetes entrantes. Llama a esto con frecuencia para actualizar el estado y mantener la conexión en funcionamiento.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está desconectado.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está actualmente realizando el handshake con un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está conectado a un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] en un estado de error genérico.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia en el dominio del certificado DTLS presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
es: Envoltura para usar un PacketPeer sobre un StreamPeer.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
es: El objeto envoltorio [StreamPeer].

en: UDP packet peer.
es: Paquete de pares UDP.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve la IP del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve el puerto del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
es: Devuelve [code]true[/code] si el enchufe UDP está abierto y se ha conectado a una dirección remota. Véase [method connect_to_host].

en: The [StyleBox] of this control.
es: El [StyleBox] de este control.

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. Useful for giving controls an outline.
es: Un contenedor que mantiene sus controles hijos dentro del área de un [StyleBox]. Útil para definir el contorno de los controles.

en: The style of [PanelContainer]'s background.
es: El estilo del fondo de [PanelContainer].

en: [Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial].
es: [Texture2D] para aplicar al [PanoramaSkyMaterial].

en: A node used to create a parallax scrolling background.
es: Un nodo usado para crear un fondo de desplazamiento de paralaje.

en: 2D Parallax
es: Parallax 2D

en: Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second.
es: Velocidad en la que el offset se desplaza automáticamente, en píxeles por segundo.

en: If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].
es: Si es [code]true[/code], este [Parallax2D] se desplaza según la posición actual de la cámara. Si el [Parallax2D] está en un [CanvasLayer] separado de la cámara actual, puede ser conveniente sincronizar el valor con [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].

en: If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position of the camera.
es: Si es [code]true[/code], la posición de [Parallax2D] no se ve afectada por la posición de la cámara.

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
es: El dezplazamiento de la posición base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: The base motion scale for all [ParallaxLayer] children.
es: La escala de movimiento base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by the zoom level of the camera.
es: Si es [code]true[/code], los elementos en el [ParallaxLayer] hijo no se ven afectados por el nivel de zoom de la cámara.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member scroll_limit_end] to work.
es: Límite de la parte superior izquierda para que comience el scrolling. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo parará el scrolling. Debe ser inferior a [member scroll_limit_end] para que funcione.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member scroll_limit_begin] to work.
es: Límites inferiores de la derecha para el scrolling finalice. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo dejará de parará el scrolling. Debe ser más alto que [member scroll_limit_begin] para que funcione.

en: The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a [Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is present.
es: El valor de scroll del Fondo de paralaje. Se calcula automáticamente cuando se usa una [Camera2D], pero puede usarse para manejar manualmente el scrolling cuando no hay ninguna cámara presente.

en: A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground].
es: Una capa de scrolling de paralaje para ser usada con [ParallaxBackground].

en: A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.
    This node's children will be affected by its scroll offset.
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it enters the scene will be ignored.
es: Una Capa de paralaje debe ser el hijo de un nodo [ParallaxBackground]. Cada ParallaxLayer puede ser configurado para moverse a diferentes velocidades relativas al movimiento de la cámara o al valor [member ParallaxBackground.scroll_offset].
    Los hijos de este nodo se verán afectados por su desplazamiento.
    [b]Nota:[/b] Cualquier cambio en la posición y escala de este nodo realizado después de que entre en la escena será ignorado.

en: The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's [member ParallaxBackground.scroll_offset].
es: El desplazamiento de la ParallaxLayer en relación con el ParallaxBackground del padre [member ParallaxBackground.scroll_offset].

en: Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], it will not scroll.
es: Multiplica el movimiento de la ParallaxLayer. Si un eje se establece en [code]0[/code], no se hará scroll.

en: Sets the maximum value range for the given parameter.
es: Establece el rango de valores máximo para el parámetro dado.

en: Sets the minimum value range for the given parameter.
es: Establece el rango de valores mínimo para el parámetro dado.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
es: La rotación de cada partícula será animada a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
    Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].
es: Rotación inicial aplicada a cada partícula, en grados.
    Sólo se aplica cuando [member particle_flag_disable_z] o [member particle_flag_rotate_y] son [code]true[/code] o el [BaseMaterial3D] que se usa para dibujar la partícula está usando [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
es: El desplazamiento de la animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Damping will vary along this [CurveTexture].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán mediante el muestreo de esta textura en el mismo punto que la [member emission_point_texture]. Se utiliza sólo en [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: Las partículas se emitirán en posiciones determinadas por el muestreo de esta textura en una posición aleatoria. Se utiliza con [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] y [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
es: El tono de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
es: Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Minimum equivalent of [member scale_max].
es: Equivalente mínimo de [member scale_max].

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set initial velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades iniciales de la velocidad.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angular velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad angular.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set orbital velocity properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la velocidad orbital.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set linear acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración lineal.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración radial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set tangential acceleration properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la aceleración tangencial.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set damping properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de amortiguación.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angle properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de los ángulos.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la escala.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set hue variation properties.
es: Utilízalo con [method set_param_min], [method set_param_max], y [method set_param_texture] para establecer las propiedades de la variación del tono.

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normal_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SubEmitterMode].

en: Represents the size of the [enum CollisionMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CollisionMode].

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
es: Contiene un camino [Curve2D] para que los nodos [PathFollow2D] lo sigan.

en: Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See [PathFollow2D] for more information on usage.
    [b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero vector ([code](0, 0)[/code]).
es: Puede tener nodos hijos [PathFollow2D] moviéndose a lo largo de la [Curve2D]. Mira [PathFollow2D] para más información sobre su uso.
    [b]Nota:[/b] La ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos de [PathFollow2D]). Por lo tanto, la curva debería empezar normalmente con un vector cero ([code](0, 0)[/code]).

en: A [Curve2D] describing the path.
es: Una [Curve2D] que describe el camino.

en: Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See [PathFollow3D] for more information on the usage.
    Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector [code](0, 0, 0)[/code].
es: Puede tener nodos hijos [PathFollow3D] moviéndose a lo largo de la [Curve3D]. Véase [PathFollow3D] para más información sobre el uso.
    Ten en cuenta que la ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos de [PathFollow3D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un vector cero [code](0, 0, 0)[/code].

en: A [Curve3D] describing the path.
es: Una [Curve3D] que describe el camino.

en: The custom color to use to draw the shape in the editor.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in EditorSettings is used.
es: El color personalizado que se usará para dibujar la forma en el editor.
    Si se establece en [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (por defecto), se usa el color definido en EditorSettings.

en: Emitted when the [member curve] changes.
es: Emitida cuando la [member curve] cambia.

en: Emitted when the [member debug_custom_color] changes.
es: Emitida cuando la [member debug_custom_color] cambia.

en: Point sampler for a [Path2D].
es: Una muestra de puntos para un [Path2D].

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
es: Si es [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola cúbicamente, y linealmente en caso contrario.
    Los puntos a lo largo de la [Curve2D] del [Path2D] se precalculan antes de su uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado se calcula entonces interpolando entre dos puntos cacheados adyacentes. Esto puede presentar un problema si la curva hace giros bruscos, ya que los puntos cacheados pueden no seguir la curva lo suficientemente cerca.
    Hay dos respuestas a este problema: o bien aumentar el número de puntos cacheados y aumentar el consumo de memoria, o bien hacer una interpolación cúbica entre dos puntos a costa de cálculos (ligeramente) más lentos.

en: The node's offset along the curve.
es: El nodo está desplazado a lo largo de la curva.

en: If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths.
es: Si es [code]true[/code], cualquier desplazamiento fuera de la longitud del camino se envolverá, en lugar de detenerse en los extremos. Úsalo para los caminos cíclicos.

en: The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's position to a point within the path.
es: La distancia a lo largo de la ruta, en píxeles. Al cambiar este valor, la posición de este nodo se establece en un punto dentro de la ruta.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
es: El nodo está desplazado perpendicularmente a la curva.

en: Point sampler for a [Path3D].
es: Una muestra de puntos para un [Path3D].

en: Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum RotationMode] constants being used.
es: Permite o prohíbe la rotación en uno o más ejes, dependiendo de las constantes [enum RotationMode] que se utilicen.

en: Forbids the PathFollow3D to rotate.
es: Prohíbe que PathFollow3D rote.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only.
es: Permite que PathFollow3D rote sólo en el eje Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes.
es: Permite que PathFollow3D rote en los ejes X e Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in any axis.
es: Permite que PathFollow3D rote en cualquier eje.

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
es: Crea paquetes que pueden ser cargados en un proyecto en curso.

en: Exposes performance-related data.
es: Expone los datos relacionados con el rendimiento.

en: Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
es: El tiempo que tomó completar un fotograma, en segundos. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
es: El tiempo que tomó completar un fotograma de la física, en segundos. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. [i]Lower is better.[/i]
es: Memoria estática actualmente utilizada, en bytes. No está disponible en las versiones de lanzamiento. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The message queue is used for deferred functions calls and notifications. [i]Lower is better.[/i]
es: Máxima cantidad de memoria utilizada por el búfer de la cola de mensajes, en bytes. La cola de mensajes se utiliza para llamadas a funciones diferidas y notificaciones. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is better.[/i]
es: Número de objetos instanciados actualmente (incluidos los nodos). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de recursos utilizados actualmente. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes the root node. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos actualmente instanciados en el árbol de escenas. Esto también incluye el nodo raíz. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the scene tree. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos huérfanos, es decir, nodos que no están engendrados en un nodo del árbol de escenas. [i]Cuanto más bajo, mejor.[/i]

en: The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
es: La cantidad de memoria de textura utilizada (en bytes). [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos [RigidBody2D] activos en el juego. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de pares de colisión en el motor de física 2D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de islas en el motor de física 2D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de nodos activos de [RigidBody3D] y [VehicleBody3D] en el juego. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de pares de colisión en el motor de física 3D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
es: Número de islas en el motor de física 3D. [i]Cuanto menor, mejor.[/i]

en: Number of active navigation regions in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
es: Número de regiones de navegación activas en [NavigationServer2D] y [NavigationServer3D].

en: Number of pipeline compilations that were triggered by loading meshes. These compilations will show up as longer loading times the first time a user runs the game and the pipeline is required.
es: El número de compilaciones de canalización activadas al cargar mallas. Estas compilaciones se traducirán en tiempos de carga más largos la primera vez que el usuario ejecute el juego y se requiera la canalización.

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer2D].
es: Número de bordes de polígono que se consideran conectados por proximidad de borde [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the [NavigationServer2D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
es: Número de bordes de polígonos de malla de navegación que no se pudieron fusionar en [NavigationServer2D]. Los bordes aún pueden estar conectados por proximidad o mediante enlaces.

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Monitor].

en: The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
es: El índice del [Bone2D] que este [PhysicalBone2D] debe simular.

en: The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
es: El [NodePath] al [Bone2D] que este [PhysicalBone2D] debe simular.

en: Returns the unique identifier of the PhysicsBone3D.
es: Devuelve el identificador único del PhysicsBone3D.

en: Defines how [member angular_damp] is applied.
es: Define cómo se aplica [member angular_damp].

en: Sets the body's transform.
es: Establece la transformación del cuerpo.

en: Sets the joint's transform.
es: Establece la transformación de la articulación.

en: Sets the joint's rotation in radians.
es: Establece la rotación de la articulación en radianes.

en: Sets the joint type.
es: Establece el tipo de articulación.

en: The body's mass.
es: La masa del cuerpo.

en: Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this body.
es: Devuelve un conjunto de nodos que se añadieron como excepciones de colisión para este cuerpo.

en: Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with.
es: Quita un cuerpo de la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on the value of [param lock].
es: Bloquea o desbloquea el [param axis] lineal o rotacional especificado según el valor de [param lock].

en: Lock the body's rotation in the X axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Z.

en: Lock the body's linear movement in the X axis.
es: Bloquear el movimiento lineal del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's linear movement in the Y axis.
es: Bloquear el movimiento lineal del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's linear movement in the Z axis.
es: Bloquear el movimiento lineal del cuerpo en el eje Z.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D].
es: Proporciona acceso directo a un cuerpo de física en [PhysicsServer2D].

en: Ray-casting
es: Ray casting

en: Returns the collider's [RID].
es: Devuelve el [RID] del colisionador.

en: Returns the collider's object id.
es: Devuelve la identificación del objeto del colisionador.

en: Returns the collider object. This depends on how it was created (will return a scene node if such was used to create it).
es: Devuelve el objeto del colisionador. Esto depende de cómo fue creado (devolverá un nodo de la escena si tal fue usado para crearlo).

en: Returns the collider's shape index.
es: Devuelve el índice de forma del colisionador.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor].
es: Devuelve el número de contactos que este cuerpo tiene con otros cuerpos.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, esto devuelve 0 a menos que los cuerpos estén configurados para monitorear los contactos. Véase [member RigidBody2D.contact_monitor].

en: Returns the impulse created by the contact.
es: Devuelve el impulso creado por el contacto.

en: Returns the local normal at the contact point.
es: Devuelve la normalidad local en el punto de contacto.

en: Returns the position of the contact point on the body in the global coordinate system.
es: Devuelve la posición del punto de contacto en el cuerpo en el sistema de coordenadas global.

en: Returns the local shape index of the collision.
es: Devuelve el índice de forma local de la colisión.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
es: Devuelve el estado actual del espacio, útil para las consultas.

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
es: La velocidad de rotación del cuerpo en [i]radianes[/i] por segundo.

en: The body's center of mass position in the body's local coordinate system.
es: Posición del centro de masa del cuerpo en el sistema de coordenadas local del cuerpo.

en: The inverse of the inertia of the body.
es: El inverso de la inercia del cuerpo.

en: The inverse of the mass of the body.
es: El inverso de la masa del cuerpo.

en: The body's linear velocity in pixels per second.
es: La velocidad lineal del cuerpo en píxeles por segundo.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
es: Si es [code]true[/code], este cuerpo está actualmente durmiendo (no está activo).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
es: El paso temporal (delta) utilizado para la simulación.

en: The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de girar, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
es: El vector de gravedad total que se aplica actualmente a este cuerpo.

en: The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de moverse, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The body's transformation matrix.
es: La matriz de transformación del cuerpo.

en: Returns the collider object.
es: Devuelve el objeto del colisionador.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad lineal en el punto de contacto del colisionador.

en: Impulse created by the contact.
es: Impulso creado por el contacto.

en: Returns the linear velocity vector at the body's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad lineal en el punto de contacto del cuerpo.

en: The inverse of the inertia tensor of the body.
es: El inverso del tensor de inercia del cuerpo.

en: The body's linear velocity in units per second.
es: La velocidad lineal del cuerpo en unidades por segundo.

en: If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's bounciness instead of adding it.
es: Si es [code]true[/code], resta el rebote del rebote del objeto que colisiona en lugar de agregarlo.

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
es: La fricción del cuerpo. Los valores van desde [code]0[/code] (sin fricción) hasta [code]1[/code] (fricción máxima).

en: If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object marked as "rough" when two objects collide. If [code]false[/code], the physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use the highest friction.
es: Si es [code]true[/code], el motor de la física utilizará la fricción del objeto marcado como "áspero" cuando dos objetos colisionen. Si [code]false[/code], el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que colisionen en su lugar. Si es [code]true[/code], para ambos objetos que colisionan, el motor de física utilizará la fricción más alta.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
es: Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area2D]s.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
es: Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [PhysicsBody2D]s.

en: The position being queried for, in global coordinates.
es: La posición que se consulta, en coordenadas globales.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: Returns the value of the given area parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de área dado.

en: Returns the number of shapes added to the area.
es: Devuelve el número de formas agregadas al área.

en: Returns the transform matrix of the area.
es: Devuelve la matriz de transformación del área.

en: Sets the value of the given area parameter.
es: Establece el valor del parámetro de área dado.

en: Sets the transform matrix of the area.
es: Establece la matriz de transformación del área.

en: Returns the body's mode.
es: Devuelve el modo de cuerpo.

en: Sets the body's mode.
es: Establece el modo de cuerpo.

en: Returns the shape's type.
es: Devuelve el tipo de la forma.

en: Returns the value of the given space parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de espacio dado.

en: This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a radius. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de círculos. Una forma de círculo sólo tiene un radio. Puede ser usado para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de rectángulo. Una forma de rectángulo se define por un ancho y una altura. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de cápsulas. La forma de una cápsula se define por un radio y una longitud. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not for inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas poligonales cóncavas. Un polígono se define por una lista de puntos. Puede ser usado para comprobar las intersecciones, pero no para comprobar el interior/exterior.

en: This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
es: Esta constante es utilizada internamente por el motor. Cualquier intento de crear este tipo de forma resulta en un error.

en: This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist only to detect collisions, and objects entering or exiting them.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/humedad. Estas son generalmente áreas que existen sólo para detectar colisiones, y objetos que entran o salen de ellas.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make interesting effects.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/humedad a lo que se ha calculado hasta ahora. De esta manera, muchas áreas superpuestas pueden combinar su física para hacer efectos interesantes.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default one.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora. Luego deja de tener en cuenta el resto de las áreas, incluso la predeterminada.

en: This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking into account the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso la predeterminada, y deja de tener en cuenta el resto de las áreas.

en: This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating the rest of the areas, down to the default one.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora, pero sigue calculando el resto de las áreas, hasta la predeterminada.

en: Constant for static bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path when moved.
es: Constante para cuerpos estáticos. En este modo, un cuerpo solo puede ser movido por el código del usuario y no colisiona con otros cuerpos a lo largo de su trayectoria cuando se mueve.

en: Constant for kinematic bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and collides with other bodies along its path.
es: Constante para cuerpos cinemáticos. En este modo, un cuerpo solo puede ser movido por el código del usuario y colisiona con otros cuerpos a lo largo de su trayectoria.

en: Constant for rigid bodies. In this mode, a body can be pushed by other bodies and has forces applied.
es: Constante para cuerpos rígidos. En este modo, un cuerpo puede ser empujado por otros cuerpos y se le aplican fuerzas.

en: Constant for linear rigid bodies. In this mode, a body can not rotate, and only its linear velocity is affected by external forces.
es: Constante para cuerpos rígidos lineales. En este modo, un cuerpo no puede rotar, y solo su velocidad lineal se ve afectada por fuerzas externas.

en: Constant to set/get a body's bounce factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de rebote de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's friction. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener la fricción de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's mass. The default value of this parameter is [code]1.0[/code]. If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], then setting this parameter will have the following additional effects:
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes.
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
es: Constante para establecer/obtener la masa de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code]. Si el modo del cuerpo se establece en [constant BODY_MODE_RIGID], entonces establecer este parámetro tendrá los siguientes efectos adicionales:
    - Si el parámetro [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] nunca ha sido establecido explícitamente, entonces el valor de ese parámetro será recalculado basándose en las formas del cuerpo.
    - Si el parámetro [constant BODY_PARAM_INERTIA] se establece en un valor [code]<= 0.0[/code], entonces el valor de ese parámetro será recalculado basándose en las formas, masa y centro de masa del cuerpo.

en: Constant to set/get a body's inertia. The default value of this parameter is [code]0.0[/code]. If the body's inertia is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the inertia will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
es: Constante para establecer/obtener la inercia de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code]. Si la inercia del cuerpo se establece a un valor [code]<= 0.0[/code], entonces la inercia será recalculada basándose en las formas, masa y centro de masa del cuerpo.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el multiplicador de gravedad de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's linear damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación lineal de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's angular damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación angular de un cuerpo. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BodyParameter].

en: The body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
es: El valor de amortiguación del cuerpo se suma a cualquier valor establecido en las áreas o al valor por defecto.

en: The body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
es: El valor de amortiguación del cuerpo reemplaza cualquier valor establecido en las áreas o al valor por defecto.

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
es: Constante para establecer/obtener la matriz de transformación de la corriente del cuerpo.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
es: Constante para establecer/obtener la actual velocidad lineal del cuerpo.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
es: Constante para establecer/obtener la actual velocidad angular del cuerpo.

en: Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping.
es: Constante para dormir/despertar un cuerpo, o para saber si está durmiendo.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
es: Constante para establecer/obtener si el cuerpo puede dormir.

en: Constant to create pin joints.
es: Constante para crear articulaciones de alfileres.

en: Constant to create groove joints.
es: Constantemente para crear uniones ranuradas.

en: Constant to create damped spring joints.
es: Constante para crear juntas de resorte amortiguadas.

en: Represents the size of the [enum JointType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum JointType].

en: Constant to set/get how fast the joint pulls the bodies back to satisfy the joint constraint. The lower the value, the more the two bodies can pull on the joint. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for pin joints and groove joints.
es: Constante para establecer/obtener la rapidez con la que la articulación tira de los cuerpos hacia atrás para satisfacer la restricción de la articulación. Cuanto menor sea el valor, más podrán tirar los dos cuerpos de la articulación. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] En las físicas de Godot, este parámetro solo se utiliza para las articulaciones de pasador y de ranura.

en: Constant to set/get the maximum speed with which the joint can apply corrections. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
es: Constante para establecer/obtener la velocidad máxima con la que la articulación puede aplicar correcciones. El valor por defecto de este parámetro es [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Nota:[/b] En las físicas de Godot, este parámetro solo se utiliza para articulaciones de ranura.

en: Constant to set/get the maximum force that the joint can use to act on the two bodies. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
es: Constante para establecer/obtener la fuerza máxima que la articulación puede usar para actuar sobre los dos cuerpos. El valor por defecto de este parámetro es [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Nota:[/b] En las físicas de Godot, este parámetro solo se utiliza para articulaciones de ranura.

en: Constant to set/get a how much the bond of the pin joint can flex. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
es: Constante para establecer/obtener cuánto se puede flexionar la unión de la articulación de pasador. El valor por defecto de este parámetro es [code]0.0[/code].

en: The maximum rotation around the pin.
es: La rotación máxima alrededor del pin.

en: The minimum rotation around the pin.
es: La rotación mínima alrededor del pin.

en: Target speed for the motor. In radians per second.
es: Velocidad objetivo para el motor. En radianes por segundo.

en: If [code]true[/code], the pin has a maximum and a minimum rotation.
es: Si es [code]true[/code], el pasador tiene una rotación máxima y mínima.

en: If [code]true[/code], a motor turns the pin.
es: Si es [code]true[/code], un motor gira el pasador.

en: Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go to back this length when pulled apart. The default value of this parameter is the distance between the joint's anchor points.
es: Establece la longitud de reposo de la articulación de resorte. La articulación siempre intentará volver a esta longitud cuando se separe. El valor por defecto de este parámetro es la distancia entre los puntos de anclaje de la articulación.

en: Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to the stiffness times the distance from its resting length. The default value of this parameter is [code]20.0[/code].
es: Establece la rigidez de la articulación de resorte. La articulación aplica una fuerza igual a la rigidez multiplicada por la distancia desde su longitud de reposo. El valor por defecto de este parámetro es [code]20.0[/code].

en: Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as possible (critical damping). The default value of this parameter is [code]1.5[/code].
es: Establece la relación de amortiguación de la articulación de resorte. Un valor de 0 indica un resorte sin amortiguación, mientras que 1 hace que el sistema alcance el equilibrio lo más rápido posible (amortiguación crítico). El valor por defecto de este parámetro es [code]1.5[/code].

en: Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect body collisions, but it can miss small and/or fast-moving objects.
es: Desactiva la detección de colisión continua. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto objetos pequeños y/o que se mueven rápidamente.

en: Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than shapecasting, but less precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante la emisión de rayos. Es más rápido que el "shapecasting", pero menos preciso.

en: Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD method, and the most precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante el modelado. Es el método más lento de CCD, y el más preciso.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object enters one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de retrollamada de área recibe, cuando un objeto entra en una de sus formas.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object exits one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de llamada de área recibe, cuando un objeto sale de una de sus formas.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
es: Constante para obtener el número de objetos que no están durmiendo.

en: Constant to get the number of possible collisions.
es: Constante para obtener el número de posibles colisiones.

en: Constant to get the number of space regions where a collision could occur.
es: Constante para obtener el número de regiones espaciales donde podría ocurrir una colisión.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer2D] implementations.
es: Proporciona métodos virtuales que pueden ser sobreescritos para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsServer2D].

en: This class extends [PhysicsServer2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer2D].
es: Esta clase extiende [PhysicsServer2D] proporcionando métodos virtuales adicionales que pueden ser sobreescritos. Cuando estos métodos son sobreescritos, serán llamados en lugar de los métodos internos del servidor de físicas.
    Destinado para su uso con GDExtension para crear implementaciones personalizadas de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_get_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the area with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]area_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
es: Si se establece a [code]true[/code], permite que el área con el [RID] dado detecte las entradas del ratón cuando el cursor está sobre ella.
    Versión sobreescribible del método interno [code]area_set_pickable[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.area_set_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
es: Versión sobreescribible del método interno de [PhysicsServer2D] [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code].
    [b]Nota:[/b] Este método no se utiliza actualmente en la implementación de físicas por defecto de Godot.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_get_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
es: Versión sobreescribible del método interno [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] de [PhysicsServer2D].
    [b]Nota:[/b] Este método no es utilizado actualmente por la implementación de físicas por defecto de Godot.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the body with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
es: Si se establece a [code]true[/code], permite que el cuerpo con el [RID] dado detecte las entradas del ratón cuando el cursor del ratón se posa sobre él.
    Versión sobreescribible del método interno [code]body_set_pickable[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_state].

en: Assigns the [param body] to call the given [param callable] during the synchronization phase of the loop, before [method _step] is called. See also [method _sync].
    Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].
es: Asigna el [param body] para llamar al [param callable] dado durante la fase de sincronización del bucle, antes de que se llame a [method _step]. Véase también [method _sync].
    Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. Unlike the exposed implementation, this method does not receive all of the arguments inside a [PhysicsTestMotionParameters2D].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. A diferencia de la implementación expuesta, este método no recibe todos los argumentos dentro de un [PhysicsTestMotionParameters2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].

en: Called to indicate that the physics server has stopped synchronizing. It is in the loop's iteration/physics phase, and can access physics objects even if running on a separate thread. See also [method _sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]end_sync[/code] method.
es: Llamado para indicar que el servidor de físicas ha dejado de sincronizarse. Está en la fase de iteración/física del bucle, y puede acceder a los objetos de física incluso si se ejecuta en un hilo separado. Véase también [method _sync].
    Versión sobreescribible del método interno [code]end_sync[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Called when the main loop finalizes to shut down the physics server. See also [method MainLoop._finalize] and [method _init].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]finish[/code] method.
es: Llamado cuando el bucle principal finaliza para apagar el servidor de físicas. Véase también [method MainLoop._finalize] y [method _init].
    Versión sobreescribible del método interno [code]finish[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Called every physics step before [method _step] to process all remaining queries.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]flush_queries[/code] method.
es: Llamado en cada paso de física antes de [method _step] para procesar todas las consultas restantes.
    Versión sobreescribible del método interno [code]flush_queries[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.free_rid].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.get_process_info].

en: Called when the main loop is initialized and creates a new instance of this physics server. See also [method MainLoop._initialize] and [method _finish].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method.
es: Llamado cuando el bucle principal es inicializado y crea una nueva instancia de este servidor de físicas. Véase también [method MainLoop._initialize] y [method _finish].
    Versión sobreescribible del método interno [code]init[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable method that should return [code]true[/code] when the physics server is processing queries. See also [method _flush_queries].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]is_flushing_queries[/code] method.
es: Método sobreescribible que debe devolver [code]true[/code] cuando el servidor de físicas está procesando consultas. Véase también [method _flush_queries].
    Versión sobreescribible del método interno [code]is_flushing_queries[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_clear].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_get_type].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.joint_set_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.set_active].

en: Given two shapes and their parameters, should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
es: Dadas dos formas y sus parámetros, debería devolver [code]true[/code] si se produjera una colisión entre ambas, con detalles adicionales pasados en [param results].
    Versión sobreescribible del método interno [code]shape_collide[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].

en: Should return the custom solver bias of the given [param shape], which defines how much bodies are forced to separate on contact when this shape is involved.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
es: Debe devolver el sesgo de resolución personalizado de la [param shape] dada, que define cuánto se fuerza a los cuerpos a separarse en el contacto cuando esta forma está involucrada.
    Versión sobreescribible del método interno [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.shape_get_data].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.shape_get_type].

en: Should set the custom solver bias for the given [param shape]. It defines how much bodies are forced to separate on contact.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
es: Debe establecer el sesgo de resolución personalizado para la [param shape] dada. Define cuánto se fuerza a los cuerpos a separarse al contacto.
    Versión sobreescribible del método interno [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] de [PhysicsServer2D]. Corresponde a [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.shape_set_data].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.space_create].

en: Should return how many contacts have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contacts] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contact_count[/code] method.
es: Debe devolver cuántos contactos han ocurrido durante el último paso de física en el [param space] dado. Véase también [method _space_get_contacts] y [method _space_set_debug_contacts].
    Versión sobreescribible del método interno [code]space_get_contact_count[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Should return the positions of all contacts that have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contact_count] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contacts[/code] method.
es: Debe devolver las posiciones de todos los contactos que han ocurrido durante el último paso de física en el [param space] dado. Véase también [method _space_get_contact_count] y [method _space_set_debug_contacts].
    Versión sobreescribible del método interno [code]space_get_contacts[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.space_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.space_is_active].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.space_set_active].

en: Used internally to allow the given [param space] to store contact points, up to [param max_contacts]. This is automatically set for the main [World2D]'s space when [member SceneTree.debug_collisions_hint] is [code]true[/code], or by checking "Visible Collision Shapes" in the editor. Only works in debug builds.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_set_debug_contacts[/code] method.
es: Usado internamente para permitir que el [param space] dado almacene puntos de contacto, hasta [param max_contacts]. Esto se establece automáticamente para el espacio del [World2D] principal cuando [member SceneTree.debug_collisions_hint] es [code]true[/code], o marcando "Visible Collision Shapes" en el editor. Solo funciona en compilaciones de depuración.
    Versión sobreescribible del método interno [code]space_set_debug_contacts[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.space_set_param].

en: Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]sync[/code] method.
es: Llamado para indicar que el servidor de física se está sincronizando y no puede acceder a los estados de la física si se ejecuta en un hilo separado. Véase también [method _end_sync].
    Versión sobreescribible del método interno [code]sync[/code] de [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].
es: Versión sobreescribible de [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].

en: Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve [code]true[/code] si el cuerpo con el [RID] dado está siendo excluido de [method _body_test_motion]. Véase también [method Object.get_instance_id].

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma a la zona, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, por lo que se debe rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
es: Asigna el área a un descendiente de [Object], para que pueda existir en el árbol de nodos.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
es: Elimina todas las formas de un área. No elimina las formas, por lo que pueden ser reasignadas más tarde.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
es: Obtiene el ID de la instancia del objeto al que está asignada el área.

en: Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Devuelve un valor de parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
es: Devuelve el [RID] de la forma enésima de un área.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un área.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma dentro de un área.

en: Returns the space assigned to the area.
es: Devuelve el espacio asignado a la zona.

en: Returns the transform matrix for an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de un área.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
es: Elimina una forma de un área. No borra la forma, por lo que puede ser reasignada más tarde.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
es: Asigna el área a una o varias capas de la física.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
es: Establece qué capas de la física monitoreará el área.

en: Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Sets object pickable with rays.
es: Establece un objeto que se puede recoger con los rayos.

en: Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma de área dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Sets the transform matrix for an area shape.
es: Establece la matriz de transformación para la forma de un área.

en: Assigns a space to the area.
es: Asigna un espacio a la zona.

en: Sets the transform matrix for an area.
es: Establece la matriz de transformación para un área.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos exentos de colisiones.

en: Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma al cuerpo, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, así que debes rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Removes all shapes from a body.
es: Elimina todas las formas de un cuerpo.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
es: Devuelve la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Returns the body's collision priority.
es: Devuelve la prioridad de colisión del cuerpo.

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
es: Devuelve el total de fuerzas posicionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_force] y [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
es: Devuelve el total de fuerzas rotacionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_torque].

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState3D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or removed from the physics space.
es: Devuelve el [PhysicsDirectBodyState3D] del cuerpo. Devuelve [code]null[/code] si el cuerpo es destruido o eliminado del espacio de físicas.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
es: Devuelve el máximo de contactos que se pueden reportar. Véase [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
es: Devuelve el modo de cuerpo.

en: Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Devuelve el valor de un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
es: Devuelve el [RID] de la enésima forma de un cuerpo.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un cuerpo.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma corporal.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
es: Devuelve el [RID] del espacio asignado a un cuerpo.

en: Returns a body state.
es: Devuelve un estado corporal.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
es: Si es [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Elimina un cuerpo de la lista de cuerpos exentos de colisiones.
    La detección continua de colisiones intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused afterwards.
es: Quita una forma de un cuerpo. La forma no se borra, por lo que puede ser reutilizada después.

en: Restores the default inertia and center of mass based on shapes to cancel any custom values previously set using [method body_set_param].
es: Restaura la inercia y el centro de masa por defecto basados en las formas para cancelar cualquier valor personalizado previamente establecido usando [method body_set_param].

en: Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Establece una velocidad del eje. La velocidad en el eje vectorial dado se fijará como la longitud del vector dado. Esto es útil para el comportamiento de salto.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
es: Establece la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
es: Establece la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Sets the body's collision priority.
es: Establece la prioridad de colisión del cuerpo.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
es: Establece el total de fuerzas posicionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_force] y [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
es: Establece el total de fuerzas rotacionales constantes del cuerpo aplicadas durante cada actualización de físicas.
    Véase [method body_add_constant_torque].

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Si es [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Sets the body's custom force integration callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback.
    The function [param callable] will be called every physics tick, before the standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It can be used for example to update the body's linear and angular velocity based on contact with other bodies.
    If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] must take the following two parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve and modify the body's state,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param userdata] passed into this method.
    If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take only the [code]state[/code] parameter.
es: Establece la función de callback de integración de fuerza personalizada del cuerpo a [param callable]. Usa un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para limpiar el callback personalizado.
    La función [param callable] será llamada en cada tick de físicas, antes de la integración de fuerza estándar (véase [method body_set_omit_force_integration]). Puede ser usada, por ejemplo, para actualizar la velocidad lineal y angular del cuerpo basada en el contacto con otros cuerpos.
    Si [param userdata] no es [code]null[/code], la función [param callable] debe tomar los siguientes dos parámetros:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState3D], usado para recuperar y modificar el estado del cuerpo,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: un [Variant]; su valor será el [param userdata] pasado a este método.
    Si [param userdata] es [code]null[/code], entonces [param callable] debe tomar solo el parámetro [code]state[/code].

en: Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts reported to a number greater than 0.
es: Establece el número máximo de contactos a reportar. Los cuerpos pueden mantener un registro de los contactos con otros cuerpos. Esto se habilita estableciendo el número máximo de contactos reportados a un número mayor que 0.

en: Sets the body mode.
es: Establece el modo de cuerpo.

en: Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to manually update the linear and angular velocity instead.
    This method is called when the property [member RigidBody3D.custom_integrator] is set.
es: Establece si el cuerpo omite la integración de fuerza estándar. Si [param enable] es [code]true[/code], el cuerpo no usará automáticamente las fuerzas aplicadas, torques y amortiguación para actualizar la velocidad lineal y angular del cuerpo. En este caso, [method body_set_force_integration_callback] puede ser usado para actualizar manualmente la velocidad lineal y angular en su lugar.
    Este método es llamado cuando la propiedad [member RigidBody3D.custom_integrator] es establecida.

en: Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Establece un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Sets the body pickable with rays if [param enable] is set.
es: Establece que el cuerpo sea seleccionable con rayos si [param enable] está establecido.

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma corporal dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
es: Establece la matriz de transformación para una forma corporal.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
es: Asigna un espacio al cuerpo (véase [method space_create]).

en: Sets a body state.
es: Establece un estado corporal.

en: Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the callback.
    The function [param callable] will be called every physics frame, assuming that the body was active during the previous physics tick, and can be used to fetch the latest state from the physics server.
    The function [param callable] must take the following parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve the body's state.
es: Establece la función de callback de sincronización de estado del cuerpo a [param callable]. Usa un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para limpiar el callback.
    La función [param callable] será llamada cada fotograma de física, asumiendo que el cuerpo estuvo activo durante el tick de física anterior, y puede ser usada para obtener el último estado del servidor de física.
    La función [param callable] debe tomar los siguientes parámetros:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState3D], usado para recuperar el estado del cuerpo.

en: Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving along a motion vector from a given point in space. [PhysicsTestMotionParameters3D] is passed to set motion parameters. [PhysicsTestMotionResult3D] can be passed to return additional information.
es: Devuelve [code]true[/code] si una colisión resultaría de moverse a lo largo de un vector de movimiento desde un punto dado en el espacio. Se pasa un [PhysicsTestMotionParameters3D] para establecer los parámetros de movimiento. Se puede pasar un [PhysicsTestMotionResult3D] para devolver información adicional.

en: Gets a cone twist joint parameter.
es: Obtiene un parámetro de la articulación de cono y torsión (cone twist).

en: Sets a cone twist joint parameter.
es: Establece un parámetro de la articulación de cono y torsión (cone twist).

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error will be sent to the console.
es: Destruye cualquiera de los objetos creados por PhysicsServer3D. Si el [RID] pasado no es uno de los objetos que puede ser creado por PhysicsServer3D, se enviará un error a la consola.

en: Returns the value of a generic 6DOF joint flag.
es: Devuelve el valor de una bandera de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Returns the value of a generic 6DOF joint parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint flag.
es: Establece el valor de una bandera dada de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint parameter.
es: Establece el valor de un parámetro dado de una articulación genérica de 6 grados de libertad (6DOF).

en: Gets a hinge joint flag.
es: Obtiene una bandera de una articulación de bisagra (hinge).

en: Gets a hinge joint parameter.
es: Obtiene un parámetro de una articulación de bisagra (hinge).

en: Sets a hinge joint flag.
es: Establece una bandera de una articulación de bisagra (hinge).

en: Sets a hinge joint parameter.
es: Establece un parámetro de una articulación de bisagra (hinge).

en: Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
es: Establece si los cuerpos unidos a la [Joint3D] colisionarán entre sí.

en: Gets the priority value of the Joint3D.
es: Obtiene el valor de prioridad del Joint3D.

en: Returns the type of the Joint3D.
es: Devuelve el tipo del Joint3D.

en: Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
es: Devuelve si los cuerpos unidos a la [Joint3D] colisionarán entre sí.

en: Sets the priority value of the Joint3D.
es: Establece el valor de prioridad del Joint3D.

en: Returns position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Returns position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Sets position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Sets position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
es: Activa o desactiva el motor de física 3D.

en: Returns the shape data.
es: Devuelve los datos de la forma.

en: Returns the type of shape.
es: Devuelve el tipo de forma.

en: Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed depends on the kind of shape created [method shape_get_type].
es: Establece los datos de forma que definen su forma y tamaño. Los datos que se pasarán dependen del tipo de forma creada [method shape_get_type].

en: Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space].
es: Crea un espacio. Un espacio es una colección de parámetros para el motor de la física que puede ser asignado a un área o a un cuerpo. Puede ser asignado a un área con [method area_set_space], o a un cuerpo con [method body_set_space].

en: Returns the value of a space parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro espacial.

en: Returns whether the space is active.
es: Devuelve si el espacio está activo.

en: Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to an area or body.
es: Marca un espacio como activo. No tendrá efecto, a menos que se asigne a un área o cuerpo.

en: Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on the [enum SpaceParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro espacial. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum SpaceParameter].

en: The [Joint3D] is a [PinJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [PinJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [HingeJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [HingeJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [SliderJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [SliderJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [ConeTwistJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D].
es: El [Joint3D] es un [Generic6DOFJoint3D].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The maximum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: The minimum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation.
es: Si es [code]true[/code], la Hinge tiene una rotación máxima y una mínima.

en: The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador una vez que se superan los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: El monto de la restitución una vez que se superen los límites. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The amount of damping once the slider limits are surpassed.
es: La cantidad de amortiguación una vez que se superan los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador mientras el deslizador esté en los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution inside the slider limits.
es: La cantidad de restitución dentro de los límites del deslizador.

en: The amount of damping inside the slider limits.
es: La cantidad de amortiguación dentro de los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The upper limit of rotation in the slider.
es: El límite superior de rotación en el deslizador.

en: The lower limit of rotation in the slider.
es: El límite inferior de rotación en el deslizador.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.

en: A factor that gets applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación en los límites.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
es: La cantidad de restitución de la rotación en los límites.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación en los límites.

en: A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SliderJointParam].

en: A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor que se aplica al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach.
es: La velocidad que el motor lineal de la articulación intentará alcanzar.

en: The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes.
es: Un factor que se multiplica en todas las rotaciones a través de los ejes.

en: When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Cuando se corrige el cruce de límites en la rotación a través de los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum G6DOFJointAxisParam].

en: If set, rotational motion is possible.
es: Si se configura, es posible el movimiento de rotación.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum G6DOFJointAxisFlag].

en: The [Shape3D] is a [WorldBoundaryShape3D].
es: La [Shape3D] es una [WorldBoundaryShape3D].

en: The [Shape3D] is a [SeparationRayShape3D].
es: La [Shape3D] es un [SeparationRayShape3D].

en: The [Shape3D] is a [SphereShape3D].
es: La [Shape3D] es una [SphereShape3D].

en: The [Shape3D] is a [BoxShape3D].
es: La [Shape3D] es una [BoxShape3D].

en: The [Shape3D] is a [CapsuleShape3D].
es: La [Shape3D] es una [CapsuleShape3D].

en: The [Shape3D] is a [CylinderShape3D].
es: La [Shape3D] es una [CylinderShape3D].

en: The [Shape3D] is a [ConvexPolygonShape3D].
es: La [Shape3D] es una [ConvexPolygonShape3D].

en: The [Shape3D] is a [ConcavePolygonShape3D].
es: La [Shape3D] es una [ConcavePolygonShape3D].

en: The [Shape3D] is a [HeightMapShape3D].
es: El [Shape3D] es una [HeightMapShape3D].

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
es: Constante para establecer/obtener la fuerza de gravedad en un área.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
es: Constante para establecer/obtener el vector/centro de gravedad en un área.

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point.
es: Constante para establecer/obtener si el vector de gravedad de un área es una dirección, o un punto central.

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de anulación de la amortiguación lineal en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area.
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación lineal de un área.

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de anulación de la amortiguación angular en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area.
es: Constante para establecer/obtener el factor de amortiguación angular de un área.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
es: Constante para establecer/obtener la prioridad (orden de procesamiento) de un área.

en: Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
es: Constante para establecer/obtener la magnitud de la fuerza del viento específica del área. Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an area-specific wind blows.
es: Constante para establecer/obtener el vector 3D que especifica el origen desde el que sopla un viento específico del área.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an area-specific wind blows.
es: Constante para establecer/obtener el vector 3D que especifica la dirección en la que sopla un viento específico del área.

en: Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
es: Constante para establecer/obtener la tasa exponencial a la que la fuerza del viento disminuye con la distancia desde su origen.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
es: Constante para establecer/obtener el factor de rebote de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's friction.
es: Constante para establecer/obtener la fricción de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's mass.
es: Constante para establecer/obtener la masa de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's inertia.
es: Constante para establecer/obtener la inercia de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system.
es: Constante para establecer/obtener la posición del centro de masa de un cuerpo en el sistema de coordenadas local del cuerpo.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
es: Constante para establecer/obtener el multiplicador de gravedad de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de amortiguación lineal de un cuerpo. Véase [enum BodyDampMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
es: Constante para establecer/obtener el modo de amortiguación angular de un cuerpo. Véase [enum BodyDampMode] para los valores posibles.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated.
es: Constante para establecer/obtener la máxima distancia que un par de cuerpos tiene que moverse antes de que su estado de colisión tenga que ser recalculado.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision.
es: Constante para establecer/obtener la máxima distancia que una forma puede penetrar en otra forma antes de que se considere una colisión.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para establecer/obtener el umbral de velocidad lineal de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para establecer/obtener el umbral de velocidad angular de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time.
es: Constante para establecer/obtener el tiempo máximo de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después de este tiempo.

en: Sets the bounding box for the [SoftBody3D].
es: Establece el cuadro delimitador para [SoftBody3D].

en: The collision margin for the shape.
es: El margen de colisión de la forma.

en: The motion of the shape being queried for.
es: El movimiento de la forma que se ha encolado.

en: The queried shape's transform matrix.
es: La matriz de transformación de la forma en cuestión.

en: Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
es: Proporciona parámetros para [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
es: Describe el movimiento y el resultado de la colisión de [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve el [Object] adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [method Object.get_instance_id].
es: Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. Véase [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona usado por el [PhysicsServer3D] dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D].
es: Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. Véase [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the length of overlap along the collision normal given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la longitud de la superposición a lo largo de la normal de colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
es: Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 2D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 2D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente. Por ejemplo, un [RigidBody2D] puede ser unido a un [StaticBody2D] para crear un péndulo o un balancín.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
es: La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit_enabled] es [code]true[/code].

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
es: La rotación máxima. Sólo está activa si [member angular_limit_enabled] es [code]true[/code].

en: The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex.
es: Cuanto más alto es este valor, más se puede flexionar el vínculo con el compañero clavado.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 3D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw.
es: Una articulación física que une dos cuerpos físicos 3D en un solo punto, permitiéndoles rotar libremente. Por ejemplo, un [RigidBody3D] puede ser unido a un [StaticBody3D] para crear un péndulo o un balancín.

en: The force with which the pinned objects stay in positional relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos fijados se mantienen en relación posicional entre sí. Cuanto mayor, más fuerte.

en: The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos fijados se mantienen en relación de velocidad entre sí. Cuanto mayor, más fuerte.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D produces.
es: Si es mayor que 0, este valor es el valor máximo para un impulso que produce esta Joint3D.

en: A [Cubemap] without image data.
es: Un [Cubemap] sin datos de imagen.

en: This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
es: Esta clase reemplaza un [Cubemap] o una clase derivada de [Cubemap] en 2 condiciones:
    - En el modo de servidor dedicado, donde los datos de la imagen no deberían afectar a la lógica del juego. Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta la clase derivada de [Cubemap], por ejemplo, cuando se utiliza una versión diferente del motor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no está destinada a la renderización o al uso en shaders. No se garantiza que las operaciones como el cálculo de UV funcionen.

en: A [CubemapArray] without image data.
es: Un [CubemapArray] sin datos de imagen.

en: This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
es: Esta clase reemplaza un [CubemapArray] o una clase derivada de [CubemapArray] en 2 condiciones:
    - En el modo de servidor dedicado, donde los datos de la imagen no deberían afectar a la lógica del juego. Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta la clase derivada de [CubemapArray], por ejemplo, cuando se utiliza una versión diferente del motor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no está destinada a la renderización o al uso en shaders. No se garantiza que las operaciones como el cálculo de UV funcionen.

en: This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Material] en 2 condiciones:
    - Cuando se ejecuta el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, sólo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).

en: This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Mesh] en 2 condiciones:
    - Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).

en: The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space.
es: El [AABB] más pequeño que encierra esta malla en el espacio local.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Texture2D] en 2 condiciones:
    - Cuando se ejecuta el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, sólo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).
    [b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales (por ejemplo, al calcular las UV).

en: The texture's size (in pixels).
es: El tamaño de la textura (en píxeles).

en: Placeholder class for a 2-dimensional texture array.
es: Clase de marcador de posición para un array de texturas bidimensionales.

en: Placeholder class for a 3-dimensional texture.
es: Clase de marcador de posición para una textura tridimensional.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [Texture3D] en 2 condiciones:
    - Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).
    [b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales (por ejemplo, al calcular las UV).

en: This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
es: Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de [TextureLayered] en 2 condiciones:
    - Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.
    - Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).
    [b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales (por ejemplo, al calcular las UV).

en: The number of layers in the texture array.
es: El número de capas en la array de textura.

en: The size of each texture layer (in pixels).
es: El tamaño de cada capa de textura (en píxeles).

en: A plane in Hessian normal form.
es: Un plano en forma normal de Hesse.

en: Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to the plane (in the direction of "normal"). "Over" or "Above" the plane is considered the side of the plane towards where the normal is pointing.
es: Representa una ecuación de plano normalizada. [member normal] es la normal del plano (a, b, c normalizados), y [member d] es la distancia desde el origen al plano (en la dirección de "normal"). Se considera "Sobre" o "Por encima" del plano el lado del plano hacia donde apunta la normal.

en: Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Plane] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos a [code]0[/code].

en: Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane].
es: Construye un [Plane] como una copia del [Plane] dado.

en: Creates a plane from the four parameters. The three components of the resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and the plane has a distance of [param d] from the origin.
es: Crea un plano a partir de cuatro parámetros. Los tres componentes de la [member normal] del plano resultante son [param a], [param b] y [param c], y el plano tiene una distancia de [param d] desde el origen.

en: Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
es: Crea un plano a partir del vector normal. El plano intersecará con el origen.
    El [param normal] del plano debe ser un vector unitario.

en: Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
es: Crea un plano a partir del vector normal y la distancia del plano al origen.
    El [param normal] del plano debe ser un vector unitario.

en: Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
es: Crea un plano a partir del vector normal y un punto en el plano.
    El [param normal] del plano debe ser un vector unitario.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
es: Crea un plano a partir de los tres puntos, dados en el sentido de las agujas del reloj.

en: Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the distance will be negative.
es: Devuelve la distancia más corta desde el plano a la posición [param point]. Si el punto está por encima del plano, la distancia será positiva. Si está por debajo, la distancia será negativa.

en: Returns the center of the plane.
es: Devuelve el centro del plano.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison uses a custom minimum [param tolerance] threshold.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param point] está dentro del plano. La comparación utiliza un umbral mínimo personalizado de [param tolerance].

en: Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de los tres planos [param b], [param c] y este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de un rayo que consiste en la posición [param from] y la dirección normal [param dir] con este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a segment from position [param from] to position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
es: Devuelve el punto de intersección de un segmento desde la posición [param from] hasta la posición [param to] con este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plano y [param to_plane] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este plano es finito, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param point] se encuentra por encima del plano.

en: Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be normalized (it has zero length).
es: Devuelve una copia del plano, con [member normal] normalizado (por lo que es un vector unitario). Devuelve [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] si [member normal] no se puede normalizar (tiene longitud cero).

en: Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane.
es: Devuelve la proyección ortogonal de [param point] en un punto del plano.

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente X del vector [member normal] del plano.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Y del vector [member normal] del plano.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Z del vector [member normal] del plano.

en: A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X).
es: Un plano que se extiende en los ejes Y y Z (puntos de vector normal +X).

en: A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y).
es: Un plano que se extiende en los ejes X y Z (puntos de vector normal +Y).

en: A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z).
es: Un plano que se extiende en los ejes X e Y (puntos de vector normal +Z).

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un plano [PrimitiveMesh].

en: Offset of the generated plane. Useful for particles.
es: Desplazamiento del plano generado. Útil para partículas.

en: Direction that the [PlaneMesh] is facing.
es: Dirección a la que mira el [PlaneMesh].

en: Size of the generated plane.
es: El tamaño del plano generado.

en: Number of subdivision along the Z axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje X.

en: [PlaneMesh] will face the positive X-axis.
es: [PlaneMesh] mirará hacia el eje X positivo.

en: [PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the [PlaneMesh] in Godot 3.x.
es: [PlaneMesh] mirará hacia el eje Y positivo. Esto coincide con el comportamiento del [PlaneMesh] en Godot 3.x.

en: [PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the QuadMesh in Godot 3.x.
es: [PlaneMesh] mirará hacia el eje Z positivo. Esto coincide con el comportamiento de QuadMesh en Godot 3.x.

en: Positional 2D light source.
es: Fuente de luz 2D posicional.

en: Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually grayscale) texture.
es: Emite luz en un entorno 2D. La forma de esta luz se define mediante una textura (normalmente en escala de grises).

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 pixels away at a 45° angle to the plane.
es: La altura de la luz. Se utiliza con el mapeo normal 2D. Las unidades están en píxeles, p. ej. si la altura es 100, iluminará un objeto a 100 píxeles de distancia en un ángulo de 45° con respecto al plano.

en: The offset of the light's [member texture].
es: El desplazamiento de la [member texture] de la luz.

en: [Texture2D] used for the light's appearance.
es: [Texture2D] usada para la apariencia de la luz.

en: The [member texture]'s scale factor.
es: El factor de escala de [member texture].

en: A 2D polygon.
es: Un polígono 2D.

en: A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the next, with the final point being connected to the first, resulting in a closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or filled with a given texture.
es: Un Polígono2D se define por un conjunto de puntos. Cada punto está conectado al siguiente, y el punto final está conectado al primero, resultando en un polígono cerrado. Los Polígonos2D pueden ser rellenados con color (sólido o gradiente) o rellenados con una textura dada.

en: Adds a bone with the specified [param path] and [param weights].
es: Agrega un hueso con la [param path] y los [param weights] especificados.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
es: Quita todos los huesos de este [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
es: Quita el hueso especificado de este [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
es: Devuelve el número de huesos en este [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
es: Devuelve el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Returns the weight values of the specified bone.
es: Devuelve los valores de peso del hueso especificado.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
es: Establece el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Sets the weight values for the specified bone.
es: Establece los valores de peso para el hueso especificado.

en: If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased.
es: Si es [code]true[/code], los bordes del polígono tendrán antialiasing.

en: The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied by this color. It will also be the default color for vertices not set in [member vertex_colors].
es: El color de relleno del polígono. Si se define [member texture], se multiplicará por este color. También será el color por defecto para los vértices no definidos en [member vertex_colors].

en: Number of internal vertices, used for UV mapping.
es: Número de vértices internos, utilizados para el mapeo UV.

en: Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a "Bad Polygon" error.
es: Relleno adicional aplicado al cuadro delimitador cuando [member invert_enabled] se establece como [code]true[/code]. Establecer este valor demasiado pequeño puede resultar en un error de "Polígono Erróneo".

en: If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area outside the defined points and extending to the [member invert_border].
es: Si es [code]true[/code], el polígono se invertirá, conteniendo el área fuera de los puntos definidos y extendiéndose hasta [member invert_border].

en: The offset applied to each vertex.
es: El desplazamiento se aplicó a cada vértice.

en: The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the first.
es: La lista de vértices del polígono. El punto final estará conectado al primero.

en: The list of polygons, in case more than one is being represented. Every individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in [member polygon], using the order they are stored in.
es: La lista de polígonos, en caso de que se represente más de uno. Cada polígono individual se almacena como un [PackedInt32Array] donde cada [int] es un índice a un punto en [member polygon]. Si está vacío, esta propiedad será ignorada, y el polígono único resultante se compondrá de todos los puntos en [member polygon], usando el orden en que están almacenados.

en: Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used.
es: Ruta a un nodo [Skeleton2D] usado para deformaciones basadas en esqueleto de este polígono. Si está vacío o es inválido, las deformaciones esqueléticas no se usarán.

en: The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates.
es: La textura de relleno del polígono. Usa [member uv] para establecer las coordenadas de la textura.

en: Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's position.
es: Cantidad para desplazar la [member texture] del polígono. Si se establece a [code]Vector2(0, 0)[/code], el origen de la textura (su esquina superior izquierda) se colocará en la posición del polígono.

en: The texture's rotation in radians.
es: La rotación de la textura en radianes.

en: Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. Larger values make the texture smaller, and vice versa.
es: Cantidad por la que multiplicar las coordenadas [member uv] cuando se usa [member texture]. Los valores más grandes hacen la textura más pequeña, y viceversa.

en: Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [code]Vector2(0, 0)[/code].
es: Las coordenadas de textura para cada vértice del polígono. Debería haber un valor UV por vértice del polígono. Si hay menos, los vértices no definidos usarán [code]Vector2(0, 0)[/code].

en: Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [member color].
es: Color para cada vértice. Los colores se interpolan entre los vértices, lo que resulta en gradientes suaves. Debería haber uno por vértice del polígono. Si hay menos, los vértices no definidos usarán [member color].

en: Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
es: Forma de polígono 2D plano para usar con la ocultación por oclusión en [OccluderInstance3D].

en: [PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a [PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking feature instead.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
es: [PolygonOccluder3D] almacena una forma de polígono que puede ser utilizada por el sistema de ocultación por oclusión del motor. Cuando se selecciona en el editor un [OccluderInstance3D] con un [PolygonOccluder3D], aparecerá un editor en la parte superior del viewport 3D para que puedas añadir/eliminar puntos. Todos los puntos deben estar situados en el mismo plano 2D, lo que significa que no es posible crear formas 3D arbitrarias con un único [PolygonOccluder3D]. Para usar formas 3D arbitrarias como oclusores, utiliza en su lugar [ArrayOccluder3D] o la función de procesado de [OccluderInstance3D].
    Consulta la documentación de [OccluderInstance3D] para obtener instrucciones sobre cómo configurar la ocultación por oclusión.

en: The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or concave, but it should have as few points as possible to maximize performance.
    The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation will fail (with an error message printed).
es: El polígono a utilizar para la ocultación por oclusión. El polígono puede ser convexo o cóncavo, pero debe tener el menor número de puntos posible para maximizar el rendimiento.
    El polígono [i]no[/i] debe tener líneas que se crucen. De lo contrario, la triangulación fallará (con un mensaje de error impreso).

en: Base class for contextual windows and panels with fixed position.
es: Clase base para ventanas y paneles contextuales con posición fija.

en: [Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and provides methods for implementing custom popup behavior.
es: [Popup] es una clase base para ventanas y paneles contextuales con posición fija. Es modal por defecto (véase [member Window.popup_window]) y proporciona métodos para implementar un comportamiento de popup personalizado.

en: Emitted when the popup is hidden.
es: Emitida cuando un popup se oculta.

en: A modal window used to display a list of options.
es: Una ventana modal utilizada para mostrar una lista de opciones.

en: [PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for toolbars and context menus.
    The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. If the height of the list of items is larger than the maximum height of the [PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
es: [PopupMenu] es una ventana modal utilizada para mostrar una lista de opciones. Util para barras de harramientas y menús contextuales.
    El tamaño de un [PopupMenu] puede ser limitado utilizando [member Window.max_size]. Si la altura de la lista de items es mayor que la maxima altura de [PopupMenu], un [ScrollContainer] dentro del popup va a permitir al usuario desplazarse por el contenido. Si no se configura un tamaño maximo, o si esta seteado a [code]0[/code], la altura de el [PopupMenu] será limitada por su padre rect.
    Todos los métodos [code]set_*[/code] permiten índices negativos, ej: [code]-1[/code] para acceder al último item, [code]-2[/code] para seleccionar el ante-ultimo item, y asi sucesivamente.
    [b]Búsqueda Incremental[/b] Como [ItemList] y [Tree], [PopupMenu] soporta busqueda dentro de la lista mientras el control este focalizado. Presiona una tecla que coincida con la primera letra del nombre de un item para seleccionasr el primer item que empiece con la letra dada. Luego de ese punto, hay dos formas para hacer una busqueda incremental: 1) Presione la misma tecla nuevamente antes de que termine el tiempo de espera para seleccionar el siguiente item que comience con la misma letra. 2) Presione teclas que coincidan con el resto de la palabra antes de finalizar el tiempo de espera para coincidir el resto de la palabra a coincidir para seleccionar el item en cuestion directamente. Ambas de estas acciones van a reiniciar al prinvicpio de la lista si el tiempo de espera finalizó desde que el ultimo tipeo fue registrado. Puedes ajustar la duracion del tiempo de espera cambiando [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Nota:[/b] Los valores de ID usados para items estan limitados a 32 bits, no 64 bits completos del [int]. Esto tiene un rango desde [code]-2^32[/code] hasta [code]2^32 - 1[/code], esto es desde [code]-2147483648[/code] hasta [code]2147483647[/code].

en: Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and accelerators, and activates the first item with matching events. If [param for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with [code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.
    Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.
    [b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method automatically.
es: Comprueba el [param event] proporcionado con los atajos y aceleradores del [PopupMenu], y activa el primer elemento con eventos coincidentes. Si [param for_global_only] es [code]true[/code], solo se llamarán a los atajos y aceleradores con [code]global[/code] establecido en [code]true[/code].
    Devuelve [code]true[/code] si un elemento se activó correctamente.
    [b]Nota:[/b] Ciertos [Control]s, como [MenuButton], llamarán a este método automáticamente.

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_item], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_shortcut], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you can set by using the [param id] parameter.
    A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center of the separator.
es: Añade un separador entre los elementos. Los separadores también ocupan un índice, que se puede establecer utilizando el parámetro [param id].
    Opcionalmente, se puede proporcionar un [param label], que aparecerá en el centro del separador.

en: Adds a [Shortcut].
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated with echo events.
es: Añade un [Shortcut].
    Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un [param id], se creará uno a partir del índice.
    Si [param allow_echo] es [code]true[/code], el atajo se puede activar con eventos de eco.

en: Prefer using [method add_submenu_node_item] instead.
es: Es preferible utilizar [method add_submenu_node_item] en su lugar.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing [PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un elemento que actuará como submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando se haga clic. El argumento [param submenu] debe ser el nombre de un [PopupMenu] existente que se haya añadido como hijo a este nodo. Este submenú se mostrará cuando se haga clic en el elemento, se mantenga el ratón encima durante el tiempo suficiente o se active mediante las acciones de entrada [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].
    Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un [param id], se creará uno a partir del índice.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    [param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another parent, this method will fail.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
es: Añade un elemento que actuará como submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando se haga clic. Este submenú se mostrará cuando se haga clic en el elemento, se mantenga el ratón encima durante el tiempo suficiente o se active mediante las acciones de entrada [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].
    [param submenu] debe ser hijo de este [PopupMenu] o no tener un nodo padre (en cuyo caso se añadirá automáticamente como hijo). Si el popup [param submenu] tiene otro padre, este método fallará.
    Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un [param id], se creará uno a partir del índice.

en: Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is [code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed.
es: Elimina todos los elementos del [PopupMenu]. Si [param free_submenus] es [code]true[/code], los nodos del submenú se liberan automáticamente.

en: Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if no item is focused.
es: Devuelve el índice del elemento actualmente enfocado. Devuelve [code]-1[/code] si no hay ningún elemento enfocado.

en: Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The return value is an integer which is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). If no accelerator is defined for the specified [param index], [method get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).
es: Devuelve el acelerador del elemento en el [param index] dado. Un acelerador es un atajo de teclado que se puede pulsar para activar el botón del menú incluso si no está abierto. El valor de retorno es un entero que generalmente es una combinación de [enum KeyModifierMask]s y [enum Key]s usando OR bitwise como [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Si no se define ningún acelerador para el [param index] especificado, [method get_item_accelerator] devuelve [code]0[/code] (correspondiente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).

en: Returns the auto translate mode of the item at the given [param index].
es: Devuelve el modo de traducción automática del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the icon of the item at the given [param index].
es: Devuelve el icono del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index].
es: Devuelve el ancho máximo permitido del icono para el elemento en el [param index] dado.

en: Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index].
es: Devuelve un [Color] que modula el icono del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be manually assigned, while index can not.
es: Devuelve el ID del elemento en el [param index] dado. El [code]id[/code] se puede asignar manualmente, mientras que el índice no.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param index].
es: Devuelve el desplazamiento horizontal del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually.
es: Devuelve el índice del elemento que contiene el [param id] especificado. El índice se asigna automáticamente a cada elemento por el motor y no se puede establecer manualmente.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Devuelve los metadatos del elemento especificado, que pueden ser de cualquier tipo. Puede configurarlo con [method set_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Returns the state of the item at the given [param index].
es: Devuelve el estado del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the max states of the item at the given [param index].
es: Devuelve el número máximo de estados del elemento en el [param index] dado.

en: Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index].
es: Devuelve el [Shortcut] asociado al elemento en el [param index] dado.

en: Prefer using [method get_item_submenu_node] instead.
es: Es preferible utilizar [method get_item_submenu_node] en su lugar.

en: Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
es: Devuelve el nombre del submenú del elemento en el [param index] dado. Véase [method add_submenu_item] para obtener más información sobre cómo añadir un submenú.

en: Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more info on how to add a submenu.
es: Devuelve el submenú del elemento en el [param index] dado, o [code]null[/code] si no se añadió ningún submenú. Véase [method add_submenu_node_item] para obtener más información sobre cómo añadir un submenú.

en: Returns the text of the item at the given [param index].
es: Devuelve el texto del elemento en el [param index] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado está marcado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado está desactivado. Cuando está desactivado, no se puede seleccionar ni invocar su acción.
    Véase [method set_item_disabled] para obtener más información sobre cómo desactivar un elemento.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado tiene una capacidad de comprobación estilo botón de radio.
    [b]Nota:[/b] Esto es puramente estético; debes añadir la lógica para marcar/desmarcar elementos en grupos de radio.

en: Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si el artículo es un separador. Si lo es, se mostrará como una línea. Véase [method add_separator] para más información sobre cómo añadir un separador.

en: Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el atajo del elemento especificado está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and currently used by this [PopupMenu].
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú nativo del sistema es compatible y actualmente utilizado por este [PopupMenu].

en: Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu.
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú está vinculado al menú especial del sistema.

en: Removes the item at the given [param index] from the menu.
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
es: Elimina el elemento en el [param index] dado del menú.
    [b]Nota:[/b] Los índices de los elementos después del elemento eliminado se desplazarán en uno.

en: Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible.
es: Mueve la vista de desplazamiento para hacer visible el elemento en el [param index] dado.

en: Sets the currently focused item as the given [param index].
    Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused.
es: Establece el elemento actualmente enfocado como el [param index] dado.
    Pasar [code]-1[/code] como índice hace que ningún elemento esté enfocado.

en: Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
es: Establece el acelerador del elemento en el [param index] dado. Un acelerador es un atajo de teclado que se puede presionar para activar el botón del menú incluso si no está abierto. [param accel] es generalmente una combinación de [enum KeyModifierMask]s y [enum Key]s usando OR bitwise como [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).

en: Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
es: Establece si el elemento en el [param index] dado tiene una casilla de verificación. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano.
    [b]Nota:[/b] Los elementos comprobables solo muestran una marca de verificación, pero no tienen ningún comportamiento de comprobación incorporado y deben marcarse/desmarcarse manualmente.

en: Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
es: Establece el tipo del elemento en el [param index] dado como botón de radio. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano.

en: Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
es: Marca el elemento en el [param index] dado como un separador, lo que significa que se mostrará como una línea. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano.

en: Sets the auto translate mode of the item at the given [param index].
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [PopupMenu] itself.
es: Establece el modo de traducción automática del elemento en el [param index] dado.
    Los elementos utilizan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que utiliza el mismo modo de traducción automática que el propio [PopupMenu].

en: Sets the checkstate status of the item at the given [param index].
es: Establece el estado de marcado del elemento en el [param index] dado.

en: Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
es: Activa/desactiva el elemento en el [param index] dado. Cuando está desactivado, no se puede seleccionar y su acción no se puede invocar.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index].
es: Reemplaza el icono [Texture2D] del elemento en el [param index] dado.

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: Establece el ancho máximo permitido del icono para el elemento en el [param index] dado. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index].
es: Establece un [Color] modulador del icono del elemento en el [param index] dado.

en: Sets the [param id] of the item at the given [param index].
    The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals.
es: Establece el [param id] del elemento en el [param index] dado.
    El [param id] se utiliza en las señales [signal id_pressed] y [signal id_focused].

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param index].
es: Establece el desplazamiento horizontal del elemento en el [param index] dado.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Establece los metadatos de un elemento, que pueden ser de cualquier tipo. Posteriormente se puede obtener con [method get_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
es: Establece el estado de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para obtener más detalles.

en: Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
es: Establece el número máximo de estados de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para obtener más detalles.

en: Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index].
es: Establece un [Shortcut] para el elemento en el [param index] dado.

en: Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index].
es: Desactiva el [Shortcut] del elemento en el [param index] dado.

en: Prefer using [method set_item_submenu_node] instead.
es: Es preferible utilizar [method set_item_submenu_node] en su lugar.

en: Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked.
es: Establece el submenú del elemento en el [param index] dado. El submenú es el nombre de un nodo hijo [PopupMenu] que se mostrará cuando se haga clic en el elemento.

en: Sets the text of the item at the given [param index].
es: Establece el texto del elemento en el [param index] dado.

en: Toggles the check state of the item at the given [param index].
es: Alterna el estado de marcado del elemento en el [param index] dado.

en: Cycle to the next state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
es: Pasa al siguiente estado de un elemento multiestado. Véase [method add_multistate_item] para más detalles.

en: If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys.
es: Si es [code]true[/code], permite navegar por el [PopupMenu] con las teclas de letras.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
es: Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona una casilla de verificación o un botón de radio.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
es: Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
es: Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento de estado.

en: If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.
    [b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, use [method is_native_menu] to check it.
es: Si es [code]true[/code], [MenuBar] usará el menú nativo cuando sea compatible.
    [b]Nota:[/b] Si [PopupMenu] está enlazado a [StatusIndicator], [MenuBar], u otro elemento [PopupMenu] puede usar el menú nativo independientemente de esta propiedad, usa [method is_native_menu] para comprobarlo.

en: Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item.
es: Establece el tiempo de demora en segundos para que el elemento del submenú aparezca al pasar el ratón por encima. Si el menú emergente se añade como un hijo de otro (actuando como un submenú), heredará el tiempo de retardo del elemento de menú superior.

en: If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this [PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be bound to each special menu at a time.
es: Si se establece en uno de los valores de [enum NativeMenu.SystemMenus], este [PopupMenu] está vinculado al menú especial del sistema. Solo un [PopupMenu] puede estar vinculado a cada menú especial a la vez.

en: Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input action.
es: Emitida cuando el usuario navega a un elemento de algún [param id] utilizando la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/ui_down].

en: Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is activated.
    [b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to overflow), this will return the corresponding index instead.
es: Emitida cuando se pulsa un elemento de algún [param id] o se activa su acelerador.
    [b]Nota:[/b] Si [param id] es negativo (ya sea explícitamente o debido a un desbordamiento), esto devolverá el índice correspondiente en su lugar.

en: Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is activated.
es: Emitida cuando se pulsa un elemento de algún [param index] o se activa su acelerador.

en: Emitted when any item is added, modified or removed.
es: Emitida cuando se agrega, modifica o elimina cualquier elemento.

en: The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: El texto [Color] utilizado para los atajos y aceleradores que se muestran junto al nombre del elemento de menú cuando está definido. Véase [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: The default text [Color] for menu items' names.
es: El texto predeterminado [Color] para los nombres de los elementos del menú.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
es: [Color] utilizado para el texto de los elementos del menú desactivados.

en: [Color] used for the hovered text.
es: [Color] usado por el texto cuando el cursor esta encima del mismo.

en: [Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator].
es: [Color] usado para el texto de los separadores etiquetados. Véase [method add_separator].

en: The tint of text outline of the labeled separator.
es: El tinte del contorno del texto del separador etiquetado.

en: The horizontal space between the item's elements.
es: El espacio horizontal entre los elementos del ítem.

en: The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido del icono del ítem. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono, pero antes del valor establecido con [method set_item_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Width of the single indentation level.
es: Ancho del nivel de sangría simple.

en: Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout).
es: Relleno horizontal a la derecha de los ítems (o a la izquierda, en el diseño RTL).

en: Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout).
es: Relleno horizontal a la izquierda de los ítems (o a la derecha, en el diseño RTL).

en: The size of the labeled separator text outline.
es: El tamaño del contorno del texto separador etiquetado.

en: The vertical space between each menu item.
es: El espacio vertical entre cada elemento del menú.

en: [Font] used for the menu items.
es: [Font] usada para los elementos del menú.

en: [Font] used for the labeled separator.
es: [Font] utilizada para el separador etiquetado.

en: Font size of the labeled separator.
es: Tamaño de fuente del separador etiquetado.

en: Font size of the menu items.
es: Tamaño de la fuente de los elementos del menú.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items.
es: Icono [Texture2D] para los ítems de casilla de verificación marcados.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los ítems de casilla de verificación marcados cuando están desactivados.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items.
es: Icono [Texture2D] para los ítems de botón de radio marcados.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio marcados cuando están desactivados.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio no marcados.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio no marcados cuando están desactivados.

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts).
es: Icono [Texture2D] para la flecha del submenú (para diseños de izquierda a derecha).

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts).
es: Icono [Texture2D] para la flecha del submenú (para diseños de derecha a izquierda).

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de casilla de verificación no marcados.

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled.
es: Icono [Texture2D] para los elementos de casilla de verificación no marcados cuando están desactivados.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
es: [StyleBox] que se muestra cuando el [PopupMenu] elemento tiene el cursor encima.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado izquierdo del separador etiquetado. Véase [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado derecho del separador etiquetado. Véase [method add_separator].

en: [StyleBox] for the background panel.
es: [StyleBox] para el panel de fondo.

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
es: [StyleBox] usado para los separadores. Véase [method add_separator].

en: A popup with a panel background.
es: Un popup con un fondo de panel.

en: A popup with a configurable panel background. Any child controls added to this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how [PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window].
es: Un popup con un fondo de panel configurable. Cualquier control secundario agregado a este nodo se estirará para ajustarse al tamaño del panel (similar a cómo funciona [PanelContainer]). Si está creando ventanas, véase [Window].

en: Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable.
es: Proporciona una textura comprimida para el disco y/o la VRAM de forma portable.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh.
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh].
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva. Algunos ejemplos son [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh] y [SphereMesh].

en: The current [Material] of the primitive mesh.
es: El actual [Material] de la malla primitiva.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un prisma en forma de [PrimitiveMesh].

en: Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight above the bottom-left edge.
es: Desplazamiento del borde superior a lo largo del eje X. 0,0 posiciona el borde recto por encima del borde inferior izquierdo.

en: Size of the prism.
es: El tamaño del prisma.

en: Number of added edge loops along the Z axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Z.

en: Number of added edge loops along the Y axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Y.

en: Number of added edge loops along the X axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje X.

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
es: Qué tan rápido se desvanece el [member ground_horizon_color] en el [member ground_bottom_color].

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
es: La rapidez con la que el [member sky_horizon_color] se desvanece en el [member sky_top_color].

en: Distance from center of sun where it fades out completely.
es: Distancia desde el centro del sol donde se desvanece completamente.

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
es: La dirección de llenado. Véase [enum FillMode] para los posibles valores.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
es: Si es [code]true[/code], el porcentaje de llenado se muestra en la barra.

en: The progress fills from top to bottom.
es: El progreso se llena de arriba a abajo.

en: The progress fills from bottom to top.
es: El progreso se llena de abajo hacia arriba.

en: The color of the text.
es: El color del texto.

en: The tint of text outline of the [ProgressBar].
es: El tono del contorno del texto de [ProgressBar].

en: Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
es: Fuente utilizada para dibujar el porcentaje de relleno si [member show_percentage] es [code]true[/code].

en: Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
es: Tamaño de fuente utilizado para dibujar el porcentaje de relleno si [member show_percentage] es [code]true[/code].

en: The style of the background.
es: El estilo del fondo.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
es: El estilo del progreso (es decir, la parte que llena la barra).

en: A 4×4 matrix for 3D projective transformations.
es: Una matriz de 4×4 para transformaciones proyectivas 3D.

en: Constructs a default-initialized [Projection] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Projection] identical to [constant ZERO].
es: Construye una [Projection] inicializada por defecto idéntica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye una [Projection] idéntica a [constant ZERO].

en: Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection].
es: Construye una [Projection] como una copia de la [Projection] dada.

en: Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D].
es: Construye una Projection como una copia del [Transform3D] dado.

en: Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a given [AABB] in projection space.
es: Crea una nueva [Projection] que escala una proyección dada para ajustarse a un [AABB] determinado en el espacio de proyección.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given clipping planes.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones en un frustum con los planos de recorte dados.

en: Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2].
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones en el [Rect2] dado.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given clipping planes.
es: Crea una nueva [Projection] que proyecta posiciones utilizando una proyección ortogonal con los planos de recorte dados.

en: Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y column flipped.
es: Devuelve una copia de esta [Projection] con los signos de los valores de la columna Y invertidos.

en: Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this [Projection].
es: Devuelve el factor por el cual se escala el nivel de detalle visible mediante esta [Projection].

en: Returns [param for_pixel_width] divided by the viewport's width measured in meters on the near plane, after this [Projection] is applied.
es: Devuelve [param for_pixel_width] dividido por el ancho del viewport medido en metros en el plano cercano, después de aplicar esta [Projection].

en: Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects positions onto, divided by two.
es: Devuelve las dimensiones del plano del viewport sobre el que esta [Projection] proyecta posiciones, dividido por dos.

en: Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped.
es: Devuelve la distancia para esta [Projection] antes de la cual se recortan las posiciones.

en: Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s projective transformation.
es: Devuelve una [Projection] que realiza la inversa de la transformación proyectiva de esta [Projection].

en: Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added to the first and second values of the final column respectively.
es: Devuelve una [Projection] con los valores X e Y del [Vector2] dado agregados al primer y segundo valor de la columna final respectivamente.

en: Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param new_znear].
    [b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection.
es: Devuelve una [Projection] con la distancia de recorte cercana ajustada a [param new_znear].
    [b]Nota:[/b] La [Projection] original debe ser una proyección en perspectiva.

en: A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data structures, they will be zeroed.
es: Una [Projection] con todos los valores inicializados a 0. Cuando se aplique a otras estructuras de datos, se pondrán a cero.

en: Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this [Projection] and [param right].
es: Devuelve una [Projection] que aplica las transformaciones combinadas de esta [Projection] y [param right].

en: Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix.
es: Proyecta (multiplica) el [Vector4] dado por esta matriz [Projection].

en: Stores globally-accessible variables.
es: Almacena variables accesibles globalmente.

en: Project Settings
es: Ajustes del Proyecto

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
es: Despeja toda la configuración (no recomendado, puede romper cosas).

en: Returns the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Devuelve el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Similar to [method get_setting_with_override], but applies feature tag overrides instead of current OS features.
es: Similar a [method get_setting_with_override], pero aplica anulaciones de etiquetas de características en lugar de características del sistema operativo actual.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Establece el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Background color for the boot splash.
es: Color de fondo para la imagen de arranque.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
es: La descripción del proyecto, que se muestra como una sugerencia en el Administrador de Proyectos cuando se pasa el cursor por encima del proyecto.

en: Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
es: Cantidad de sueño entre fotogramas cuando se activa el modo de uso del procesador bajo (en microsegundos). Valores más altos resultarán en un menor uso de la CPU.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
es: Ruta al archivo de la escena principal que se cargará cuando se ejecute el proyecto.

en: Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus will no longer do any processing.
es: Los buses de audio se desactivarán automáticamente cuando el sonido baje de un determinado umbral de dB durante un tiempo determinado. Esto ahorra a la CPU ya que los efectos asignados a ese bus ya no harán ningún tipo de procesamiento.

en: Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless overridden by the scene.
es: Archivo de recursos [AudioBusLayout] por defecto para usar en el proyecto, a menos que sea sobreescrito por la escena.

en: The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para el gzip. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para Zlib. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level.
es: El nivel de compresión por defecto para Zstandard. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
es: Habilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]la coincidencia a larga distancia[/url] en Zstandard.

en: Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-distance matching with Zstandard. Higher values can result in better compression, but will require more memory when compressing and decompressing.
es: Límite de tamaño más grande (en potencia de 2) permitido cuando se comprime usando la correspondencia a larga distancia con Zstandard. Valores más altos pueden resultar en una mejor compresión, pero requerirán más memoria al comprimir y descomprimir.

en: If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all GDScript warnings.
es: Si es [code]true[/code], habilita advertencias específicas de GDScript (véase la configuración de [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Si [code]false[/code], desactiva todas las advertencias de GDScript.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
es: Si es [code]true[/code], los scripts de la carpeta [code]res://addons[/code] no generarán advertencias.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). These return values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] enum.
es: Si está establecido como [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente al llamar a una función sin utilizar su valor de retorno (asignándolo a una variable o utilizándolo como argumento de la función). Esos valores de retorno se utilizan a veces para denotar posibles errores mediante el uso del enum [enum Error].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an unreachable [code]match[/code] pattern is detected.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando se detecta un patrón de [code]match[/code] inalcanzable.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente al usar una expresión cuyo tipo puede no ser compatible con el parámetro de función esperado.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a [Variant] value is cast to a non-Variant.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando un valor [Variant] es convertido a un no-Variant.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente al llamar a un método cuya presencia no está garantizada en tiempo de compilación en la clase.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente al acceder a una propiedad cuya presencia no está garantizada en tiempo de compilación en la clase.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when returning a call from a [code]void[/code] function when such call cannot be guaranteed to be also [code]void[/code].
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente al devolver una llamada desde una función [code]void[/code] cuando no se puede garantizar que dicha llamada sea también [code]void[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a function has no static return type.
    [b]Note:[/b] This warning is recommended together with [member EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints] to help achieve type safety.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando una variable o parámetro no tiene un tipo estático, o si una función no tiene un tipo de retorno estático.
    [b]Nota:[/b] Se recomienda esta advertencia junto con [member EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints] para ayudar a lograr la seguridad de tipos.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local constant is never used.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando una constante local nunca es utilizada.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a function parameter is never used.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando un parámetro de función nunca es utilizado.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a private member variable is never used.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando una variable miembro privada nunca es utilizada.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the class.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando una señal es declarada pero nunca se usa explícitamente en la clase.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable is unused.
es: Cuando se establece en [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce una advertencia o un error respectivamente cuando una variable local no es utilizada.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
es: Máxima pila de llamadas permitida para depurar GDScript.

en: Print frames per second to standard output every second.
es: Imprime fotogramas por segundo a una salida estándar cada segundo.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de los puntos de contacto entre las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Número máximo de puntos de contacto entre las formas de colisión a mostrar cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
es: Imagen personalizada para el cursor del ratón (limitada a 256×256).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
es: Punto donde se encuentra la imagen personalizada del cursor del ratón.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
es: Desplazamiento de la posición de las sugerencias, en relación con el punto donde se encuentra el cursor del ratón.

en: If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only affects iOS devices without a physical home button.
es: Si es [code]true[/code], el indicador de casa se oculta automáticamente. Esto sólo afecta a los dispositivos iOS sin un botón de inicio físico.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
es: Qué usar para separar el nombre del nodo del número. Esto es mayormente un ajuste de editor.

en: Text-based file extensions to include in the script editor's "Find in Files" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized in the scene files.
es: Extensiones de archivo basadas en texto para incluir en la función "Buscar en los archivos" del editor de scripts. Puedes añadir, por ejemplo, [code]tscn[/code] si deseas analizar también los archivos de la escena, especialmente si utilizas scripts incorporados que se serializan en los archivos de la escena.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
es: Valor por defecto para [member ScrollContainer.scroll_deadzone], que se utilizará para todos los [ScrollContainer]s a menos que se sobrescriba.

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
es: Ruta a un recurso [Font] personalizado para usar como predeterminado para todos los elementos de la interfaz gráfica de usuario del proyecto.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
es: Ajuste del temporizador para la búsqueda incremental en los controles de [Tree], [ItemList], etc. (en milisegundos).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
es: Temporizador para detectar la inactividad en [TextEdit] (en segundos).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
es: Retraso predeterminado para las sugerencias (en segundos).

en: Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or validate input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para confirmar un botón enfocado, un menú o un elemento de la lista, o validar la entrada.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden ser eliminadas ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para descartar una entrada modal o pendiente.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse hacia abajo en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_END] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición final de un [Control] (por ejemplo, el último elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de la [constant KEY_END] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el siguiente [Control] en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_next].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el [Control] anterior en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_previous].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_HOME] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición de inicio de un [Control] (por ejemplo, el primer elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de [constant KEY_HOME] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la izquierda en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para bajar una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o un [Tree]), coincidiendo con el comportamiento de [constant KEY_PAGEDOWN] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]), que coincida con el comportamiento de [constant KEY_PAGEUP] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la derecha en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para seleccionar un elemento en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]).
    [b]Nota:[/b] Las acciones de [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para eliminar una palabra.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a text.
es: [InputEventAction] predeterminado para agregar un cursor adicional sobre cada cursor de un texto.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para agregar un cursor encima de cada cursor.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a text.
es: [InputEventAction] predeterminado para agregar un cursor adicional debajo de cada cursor de un texto.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para agregar un cursor debajo de cada cursor.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the text.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al final del texto.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the text.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al inicio del texto.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the line.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al final de la línea.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the line.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto al inicio de la línea.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one word.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto una palabra hacia atrás.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one word.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para mover el cursor de texto una palabra hacia adelante.

en: macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text cursor.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para eliminar todo el texto después del cursor de texto.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text cursor.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para eliminar una palabra después del cursor de texto.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll down one line.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para desplazarse hacia abajo una línea.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll up one line.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para desplazarse hacia arriba una línea.

en: macOS specific override for the shortcut to select the word currently under the caret.
es: Anulación específica de macOS para el acceso directo para seleccionar la palabra que se encuentra actualmente debajo del cursor.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
es: Si es [code]true[/code], envía eventos de entrada de ratón al tocar o deslizar en la pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
es: Si es [code]true[/code], envía eventos de entrada táctil al hacer clic o arrastrar el ratón.

en: Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de navegación 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 15 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de la física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de física 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 del renderizado 2D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de navegación 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de física 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 del renderizado 3D. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
es: Nombre opcional para la capa 1 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 1".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
es: Nombre opcional para la capa 2 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 2".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
es: Nombre opcional para la capa 3 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 3".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
es: Nombre opcional para la capa 4 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 4".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
es: Nombre opcional para la capa 5 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 5".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
es: Nombre opcional para la capa 6 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 6".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
es: Nombre opcional para la capa 7 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 7".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
es: Nombre opcional para la capa 8 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 8".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
es: Nombre opcional para la capa 9 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 9".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
es: Nombre opcional para la capa 10 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 10".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
es: Nombre opcional para la capa 11 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 11".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
es: Nombre opcional para la capa 12 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 12".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
es: Nombre opcional para la capa 13 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 13".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
es: Nombre opcional para la capa 14 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 14".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
es: Nombre opcional para la capa 15 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 15".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
es: Nombre opcional para la capa 16 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 16".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
es: Nombre opcional para la capa 17 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 17".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
es: Nombre opcional para la capa 18 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 18".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
es: Nombre opcional para la capa 19 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 19".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
es: Nombre opcional para la capa 20 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
es: Nombre opcional para la capa 21 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 21".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
es: Nombre opcional para la capa 22 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 22".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
es: Nombre opcional para la capa 23 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 23".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
es: Nombre opcional para la capa 24 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 24".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
es: Nombre opcional para la capa 25 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 25".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
es: Nombre opcional para la capa 26 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 26".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
es: Nombre opcional para la capa 27 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 27".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
es: Nombre opcional para la capa 28 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 28".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
es: Nombre opcional para la capa 29 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 29".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
es: Nombre opcional para la capa 30 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 30".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
es: Nombre opcional para la capa 31 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 31".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
es: Nombre opcional para la capa 32 de evitación de navegación. Si se deja vacío, la capa se mostrará como "Capa 32".

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
es: Godot utiliza una cola de mensajes para aplazar algunas llamadas a funciones. Si te quedas sin espacio en ella (verás un error), puedes aumentar el tamaño aquí.

en: If enabled, navigation map synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation map change.
es: Si está habilitado, la sincronización del mapa de navegación utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Esto evita bloquear el hilo principal, pero añade un retraso adicional a cualquier cambio en el mapa de navegación.

en: If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation region change.
es: Si está habilitado, la sincronización de la región de navegación utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Esto evita bloquear el hilo principal, pero añade un retraso adicional a cualquier cambio en la región de navegación.

en: Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
es: Cantidad máxima de caracteres que se pueden enviar como salida desde el depurador. Si se supera este valor, se descartará el contenido. Esto ayuda a evitar que la conexión del depurador se bloquee.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
es: Tiempo de espera (en segundos) para los intentos de conexión usando TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
es: Tamaño máximo (en kiB) para el búfer de entrada [WebRTCDataChannel].

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
es: Habilita [member Viewport.physics_object_picking] en el viewport raíz.

en: The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled.
es: El texel_size que se utiliza para calcular el [member Mesh.lightmap_size_hint] en los recursos [PrimitiveMesh] si [member PrimitiveMesh.add_uv2] está habilitado.

en: iOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK.
es: Sobreescritura de iOS para [member rendering/rendering_device/driver].
    Se admiten dos opciones:
    - [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan sobre Metal a través de MoltenVK.

en: LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.
    [b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative RenderingDevice driver.
es: Sobreescritura de LinuxBSD para [member rendering/rendering_device/driver].
    Solo se admite una opción:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan de controladores nativos.
    [b]Nota:[/b] Si Vulkan se desactivó en tiempo de compilación, no hay ningún controlador RenderingDevice alternativo.

en: macOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers, only supported on Apple Silicon Macs. On Intel Macs, it will automatically fall back to [code]vulkan[/code] as Metal support is not implemented.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK, supported on both Apple Silicon and Intel Macs.
es: Sobrescritura de macOS para [member rendering/rendering_device/driver].
    Se admiten dos opciones:
    - [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos, solo se admite en Macs de silicio de Apple. En Macs de Intel, volverá automáticamente a [code]vulkan[/code], ya que la compatibilidad con Metal no está implementada.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan sobre Metal a través de MoltenVK, compatible tanto con Macs de silicio de Apple como con Macs de Intel.

en: visionOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.
es: Sobrescritura de visionOS para [member rendering/rendering_device/driver].
    Solo se admite una opción:
    - [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos.

en: Windows override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]vulkan[/code] (default), Vulkan from native drivers. If [member rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] is enabled, this is used as a fallback if Direct3D 12 is not supported.
    - [code]d3d12[/code], Direct3D 12 from native drivers. If [member rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12] is enabled, this is used as a fallback if Vulkan is not supported.
es: Sobrescritura de Windows para [member rendering/rendering_device/driver].
    Se admiten dos opciones:
    - [code]vulkan[/code] (predeterminado), Vulkan de controladores nativos. Si [member rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] está habilitado, se utiliza como alternativa si Direct3D 12 no es compatible.
    - [code]d3d12[/code], Direct3D 12 de controladores nativos. Si [member rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12] está habilitado, se utiliza como alternativa si Vulkan no es compatible.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
es: Si es [code]true[/code], el renderizador Forward recurrirá a Direct3D 12 si Vulkan no es compatible. La alternativa siempre se intenta independientemente de esta configuración si la compatibilidad con el controlador Vulkan se deshabilitó en tiempo de compilación.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración solo se implementa en Windows.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to OpenGL 3 if Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and Linux/X11.
es: Si es [code]true[/code], el renderizador Forward recurrirá a OpenGL 3 si Direct3D 12, Metal y Vulkan no son compatibles.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración se implementa en Windows, Android, macOS, iOS y Linux/X11.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 (Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows and macOS.
es: Si es [code]true[/code], el renderizador Forward recurrirá a Vulkan si Direct3D 12 (en Windows) o Metal (en macOS x86_64) no son compatibles. El recurso siempre se intenta independientemente de este ajuste si la compatibilidad del controlador de Direct3D 12 (Windows) o Metal (macOS) se desactivó en el momento de la compilación.
    [b]Nota:[/b] Este ajuste se implementa en Windows y macOS.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
es: Si es [code]true[/code], utiliza un modelo de iluminación de material Lambert más rápido pero de menor calidad en lugar del Burley.

en: Maximum number of threads to be used by [WorkerThreadPool]. Value of [code]-1[/code] means [code]1[/code] on Web, or a number of [i]logical[/i] CPU cores available on other platforms (see [method OS.get_processor_count]).
es: Número máximo de hilos a ser usados por [WorkerThreadPool]. Un valor de [code]-1[/code] significa [code]1[/code] en la Web, o el número de núcleos de CPU [i]lógicos[/i] disponibles en otras plataformas (véase [method OS.get_processor_count]).

en: If [code]true[/code], enables the analog threshold binding modifier if supported by the XR runtime.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del umbral analógico si es soportado por el tiempo de ejecución de XR.

en: If [code]true[/code], enables the D-pad binding modifier if supported by the XR runtime.
es: Si es [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del D-pad si es soportado por el tiempo de ejecución de XR.

en: Action map configuration to load by default.
es: Configuración del mapa de acciones a cargar por defecto.

en: If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup.
es: Si es [code]true[/code], Godot configurará e inicializará OpenXR al inicio.

en: Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
es: Especifica cómo OpenXR debe mezclarse con el entorno. Esto es específico para ciertos dispositivos de RA y de paso donde las imágenes de la cámara son mezcladas por el compositor de XR.

en: Specifies the message types for which we request debug messages. Requires [member xr/openxr/extensions/debug_utils] to be set and the extension to be supported by the XR runtime.
es: Especifica los tipos de mensajes para los cuales solicitamos mensajes de depuración. Requiere que [member xr/openxr/extensions/debug_utils] esté establecido y que la extensión sea soportada por el tiempo de ejecución de XR.

en: Enables debug utilities on XR runtimes that supports the debug utils extension. Sets the maximum severity being reported (0 = disabled, 1 = error, 2 = warning, 3 = info, 4 = verbose).
es: Habilita las utilidades de depuración en los tiempos de ejecución de XR que soportan la extensión de utilidades de depuración. Establece la severidad máxima a ser reportada (0 = desactivado, 1 = error, 2 = advertencia, 3 = información, 4 = verboso).

en: Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the platform, additional export configuration may be needed.
es: Especifica si se debe habilitar el seguimiento ocular para este proyecto. Dependiendo de la plataforma, puede ser necesaria una configuración de exportación adicional.

en: If [code]true[/code] the hand interaction profile extension will be activated if supported by the platform.
es: Si es [code]true[/code], la extensión del perfil de interacción de mano se activará si es soportada por la plataforma.

en: Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device.
es: Especifica si OpenXR debe configurarse para un HMD o un dispositivo de mano.

en: If [code]true[/code] and foveation is supported, will automatically adjust foveation level based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/foveation_level].
es: Si es [code]true[/code] y la foveación es compatible, ajustará automáticamente el nivel de foveación en función de la velocidad de fotogramas hasta el nivel establecido en [member xr/openxr/foveation_level].

en: Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = high.
    [b]Note:[/b] On platforms other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is enabled, this feature will be disabled.
es: Nivel de foveación aplicado si es compatible: 0 = desactivado, 1 = bajo, 2 = medio, 3 = alto.
    [b]Nota:[/b] En plataformas distintas de Android, si [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] está habilitado, esta característica se deshabilitará.

en: Specify the default reference space.
es: Especifica el espacio de referencia por defecto.

en: If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR initialization fails on startup.
es: Si es [code]true[/code], Godot mostrará un modal de alerta cuando la inicialización de OpenXR falle al iniciar.

en: If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this feature.
es: Si es [code]true[/code], OpenXR gestionará el búfer de profundidad y lo usará para la reproyección avanzada, siempre que sea compatible con el runtime de XR. Ten en cuenta que algunas características de renderizado de Godot no se pueden usar con esta función.

en: Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up either Mono or Stereo rendering.
es: Especifica la configuración de la vista con la que configurar OpenXR, estableciendo un renderizado Mono o Estéreo.

en: If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR.
es: Si es [code]true[/code], Godot compilará los sombreadores necesarios para XR.

en: Emitted when any setting is changed, up to once per process frame.
es: Emitida cuando se cambia cualquier ajuste, hasta una vez por fotograma de proceso.

en: Interpolates an [Object]'s property over time.
es: Interpola una propiedad de un [Object] a lo largo del tiempo.

en: Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
es: Establece el tiempo en segundos después del cual el [PropertyTweener] comenzará a interpolar. Por defecto no hay retardo.

en: Class representing a square mesh facing the camera.
es: Clase que representa una malla cuadrada que mira hacia la cámara.

en: Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
es: Forma de plano para usar con la oclusión de recorte en [OccluderInstance3D].

en: [QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to customize the quad's shape.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
es: [QuadOccluder3D] almacena una forma de plano que puede ser utilizada por el sistema de oclusión de recorte del motor. Véase también [PolygonOccluder3D] si necesita personalizar la forma del quad.
    Consulta la documentación de [OccluderInstance3D] para obtener instrucciones sobre cómo configurar la oclusión de recorte.

en: The quad's size in 3D units.
es: El tamaño del quad en unidades 3D.

en: A unit quaternion used for representing 3D rotations.
es: Un cuaternión unitario utilizado para representar rotaciones 3D.

en: 3Blue1Brown's video on Quaternions
es: Vídeo de 3Blue1Brown sobre Cuaterniones

en: Online Quaternion Visualization
es: Visualización de Cuaterniones en Línea

en: Advanced Quaternion Visualization
es: Visualización Avanzada de Cuaterniones

en: Constructs a [Quaternion] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Quaternion] with all of its components set to [code]0.0[/code].
es: Construye un [Quaternion] idéntico a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye un [Quaternion] con todos sus componentes establecidos en [code]0.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion].
es: Construye un [Quaternion] como copia del [Quaternion] dado.

en: Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code].
es: Construye un [Quaternion] que representa el arco más corto entre [param arc_from] y [param arc_to]. Estos pueden imaginarse como dos puntos que se intersecan en la superficie de una esfera, con un radio de [code]1.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
es: Construye un [Quaternion] que representa la rotación alrededor del [param axis] por el [param angle] dado, en radianes. El eje debe ser un vector normalizado.

en: Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].
    This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis.orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant IDENTITY].
es: Construye un [Quaternion] a partir de la [Basis] de rotación dada.
    Este constructor es más rápido que [method Basis.get_rotation_quaternion], pero la base dada debe ser [i]ortonormalizada[/i] (véase [method Basis.orthonormalized]). De lo contrario, el constructor falla y devuelve [constant IDENTITY].

en: Constructs a [Quaternion] defined by the given values.
    [b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation.
es: Construye un [Quaternion] definido por los valores dados.
    [b]Nota:[/b] Solo los cuaterniones normalizados representan una rotación; si estos valores no están normalizados, el nuevo [Quaternion] no será una rotación válida.

en: Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the other.
    [b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work reliably.
es: Devuelve el ángulo entre este cuaternión y [param to]. Esta es la magnitud del ángulo que necesitarías rotar para ir de uno al otro.
    [b]Nota:[/b] La magnitud del error de punto flotante para este método es anormalmente alta, por lo que métodos como [code]is_zero_approx[/code] no funcionarán de forma fiable.

en: Returns the dot product between this quaternion and [param with].
    This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].
es: Devuelve el producto escalar entre este cuaternión y [param with].
    Esto es equivalente a [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].

en: Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result is the length of the vector part of this quaternion.
es: Devuelve el exponencial de este cuaternión. El eje de rotación del resultado es el eje de rotación normalizado de este cuaternión, el ángulo del resultado es la longitud de la parte vectorial de este cuaternión.

en: Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
es: Construye un nuevo [Quaternion] a partir del [Vector3] de [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]ángulos de Euler[/url] dado, en radianes. Este método siempre usa la convención YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).

en: Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.
    [b]Note:[/b] The quaternion must be normalized.
es: Devuelve el ángulo de la rotación representada por este cuaternión.
    [b]Nota:[/b] El cuaternión debe estar normalizado.

en: Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion.
es: Devuelve el eje de rotación de la rotación representada por este cuaternión.

en: Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every component except [member w].
es: Devuelve la versión inversa de este cuaternión, invirtiendo el signo de cada componente excepto [member w].

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion and [param to] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuaternión y [param to] son aproximadamente iguales, llamando a [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuaternión es finito, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is normalized. See also [method normalized].
es: Devuelve [code]true[/code] si este cuaternión está normalizado. Véase también [method normalized].

en: Returns this quaternion's length, also called magnitude.
es: Devuelve la longitud de este cuaternión, también llamada magnitud.

en: Returns this quaternion's length, squared.
    [b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you only need to compare quaternion lengths.
es: Devuelve la longitud al cuadrado de este cuaternión.
    [b]Nota:[/b] Este método es más rápido que [method length], así que prefiérelo si solo necesitas comparar las longitudes de los cuaterniones.

en: Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code].
es: Devuelve el logaritmo de este cuaternión. Multiplica el eje de rotación de este cuaternión por su ángulo de rotación, y almacena el resultado en la parte vectorial del cuaternión devuelto ([member x], [member y], y [member z]). La parte real del cuaternión devuelto ([member w]) es siempre [code]0.0[/code].

en: Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is [code]1.0[/code]. See also [method is_normalized].
es: Devuelve una copia de este cuaternión, normalizada para que su longitud sea [code]1.0[/code]. Véase también [method is_normalized].

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
es: Realiza una interpolación lineal esférica con el cuaternión [param to], dado un [param weight] y devuelve el resultado. Tanto este cuaternión como [param to] deben estar normalizados.

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
es: Realiza una interpolación esférica-lineal con el cuaternión [param to], dado un [param weight], y devuelve el resultado. A diferencia de [method slerp], este método no comprueba si la ruta de rotación es inferior a 90 grados. Tanto este cuaternión como [param to] deben estar normalizados.

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
es: Realiza una interpolación esférica cúbica entre los cuaterniones [param pre_a], este cuaternión, [param b] y [param post_b], por la cantidad dada [param weight].

en: W component of the quaternion. This is the "real" part.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente W del cuaternión. Esta es la parte "real".
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: X component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]i[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente X del cuaternión. Este es el valor a lo largo del eje "imaginario" [code]i[/code].
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: Y component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]j[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente Y del cuaternión. Este es el valor a lo largo del eje "imaginario" [code]j[/code].
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: Z component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]k[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
es: Componente Z del cuaternión. Este es el valor a lo largo del eje "imaginario" [code]k[/code].
    [b]Nota:[/b] Los componentes de un cuaternión normalmente no deben ser manipulados directamente.

en: The identity quaternion, representing no rotation. This has the same rotation as [constant Basis.IDENTITY].
    If a [Vector3] is rotated (multiplied) by this quaternion, it does not change.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Quaternion] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: El cuaternión identidad, que no representa rotación. Tiene la misma rotación que [constant Basis.IDENTITY].
    Si un [Vector3] se rota (multiplica) por este cuaternión, no cambia.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, esta constante es equivalente a crear un [constructor Quaternion] sin argumentos. Puede usarse para hacer tu código más claro y por consistencia con C#.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambos cuaterniones no son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] quaternion (the child) by this quaternion (the parent).
es: Compone (multiplica) dos cuaterniones. Esto rota el cuaternión [param right] (el hijo) por este cuaternión (el padre).

en: Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a [Vector3].
es: Rota (multiplica) el vector [param right] por este cuaternión, devolviendo un [Vector3].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el valor [float] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión más grande.

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Multiplica cada componente del [Quaternion] por el valor [int] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión más grande.

en: Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between two nearby rotations.
es: Suma cada componente del [Quaternion] de la izquierda al [Quaternion] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede usarse como parte de una expresión más grande, como la aproximación de una rotación intermedia entre dos rotaciones cercanas.

en: Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Resta cada componente del [Quaternion] de la izquierda por el [Quaternion] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede ser usada como parte de una expresión más grande.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Divide cada componente del [Quaternion] por el valor [float] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede ser usada como parte de una expresión más grande.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
es: Divide cada componente del [Quaternion] por el valor [int] de la derecha.
    Esta operación no es significativa por sí sola, pero puede ser usada como parte de una expresión más grande.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambos cuaterniones son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable.

en: Accesses each component of this quaternion by their index.
    Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index [code]3[/code] is the same as [member w].
es: Accede a cada componente de este cuaternión por su índice.
    El índice [code]0[/code] es el mismo que [member x], el índice [code]1[/code] es el mismo que [member y], el índice [code]2[/code] es el mismo que [member z], y el índice [code]3[/code] es el mismo que [member w].

en: Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a quaternion that represents the same rotation.
es: Devuelve el valor negativo del [Quaternion]. Esto es lo mismo que multiplicar todos los componentes por [code]-1[/code]. Esta operación da como resultado un cuaternión que representa la misma rotación.

en: Provides methods for generating pseudo-random numbers.
es: Proporciona métodos para generar números pseudoaleatorios.

en: Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
es: Devuelve un float pseudoaleatorio entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (ambos inclusive).

en: Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive).
es: Devuelve un float pseudoaleatorio entre [param from] y [param to] (ambos inclusive).

en: Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and [code]4294967295[/code] (inclusive).
es: Devuelve un entero pseudoaleatorio de 32 bits sin signo entre [code]0[/code] y [code]4294967295[/code] (inclusive).

en: Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param to] (inclusive).
es: Devuelve un entero pseudoaleatorio de 32 bits con signo entre [param from] y [param to] (inclusive).

en: Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike the [@GlobalScope] random number generation functions, different [RandomNumberGenerator] instances can use different seeds.
es: Establece una semilla basada en el tiempo para esta instancia de [RandomNumberGenerator]. A diferencia de las funciones de generación de números aleatorios de [@GlobalScope], diferentes instancias de [RandomNumberGenerator] pueden usar semillas diferentes.

en: Abstract base class for controls that represent a number within a range.
es: Clase base abstracta para controles que representan un número dentro de un rango.

en: Range is an abstract base class for controls that represent a number within a range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. [ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range.
es: Range es una clase base abstracta para controles que representan un número dentro de un rango, usando un tamaño de [member step] y [member page] configurado. Ver por ejemplo [ScrollBar] y [Slider] para ver ejemplos de nodos de nivel superior que usan Range.

en: Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as [signal value_changed]).
es: Se llama cuando el valor del [Range] cambia (siguiendo las mismas condiciones que la señal [signal value_changed]).

en: Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without emitting the [signal value_changed] signal.
es: Establece el valor actual del [Range] al [param value] especificado, sin emitir la señal [signal value_changed].

en: Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with either of them. When any of range's member variables change, it will share the new value with all other ranges in its group.
es: Vincula dos [Range]s entre sí, junto con cualquier rango previamente agrupado con cualquiera de ellos. Cuando cualquiera de las variables miembro de un rango cambia, compartirá el nuevo valor con todos los demás rangos de su grupo.

en: Stops the [Range] from sharing its member variables with any other.
es: Hace que el [Range] deje de compartir sus variables miembro con cualquier otro.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
es: Si es [code]true[/code], [member value] puede ser mayor que [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
es: Si es [code]true[/code], [member value] puede ser menor que [member min_value].

en: The value mapped between 0 and 1.
es: El valor asignado entre 0 y 1.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
es: Emitida cuando [member min_value], [member max_value], [member page] o [member step] cambian.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
es: Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
es: Elimina todas las excepciones de colisión para este rayo.

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
es: Devuelve si algún objeto se cruza con el vector del rayo (considerando la longitud del vector).

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
es: Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones.

en: The attachment's data format.
es: El formato de los datos del adjunto.

en: Convenience method to perform standard mix blending with straight (non-premultiplied) alpha. This sets [member enable_blend] to [code]true[/code], [member src_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member src_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] and [member dst_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA].
es: Método de conveniencia para realizar una mezcla estándar con alfa directo (no premultiplicado). Esto establece [member enable_blend] como [code]true[/code], [member src_color_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member src_alpha_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] y [member dst_alpha_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA].

en: The blend mode to use for the alpha channel.
es: El modo de mezcla a usar para el canal alfa.

en: The blend mode to use for the red/green/blue color channels.
es: El modo de mezcla a usar para los canales de color rojo/verde/azul.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the destination's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para el canal alfa en función de los fragmentos del destino.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the destination's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para los canales de color en función de los fragmentos del destino.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the source's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para el canal alfa en función de los fragmentos de la fuente.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the source's fragments.
es: Controla cómo se determina el factor de mezcla para los canales de color en función de los fragmentos de la fuente.

en: If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result.
es: Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal alfa en el resultado final.

en: If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result.
es: Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal de color azul en el resultado final.

en: If [code]true[/code], each depth value will be tested to see if it is between [member depth_range_min] and [member depth_range_max]. If it is outside of these values, it is discarded.
es: Si es [code]true[/code], cada valor de profundidad será probado para ver si está entre [member depth_range_min] y [member depth_range_max]. Si está fuera de estos valores, se descarta.

en: If [code]true[/code], enables depth testing which allows objects to be automatically occluded by other objects based on their depth. This also allows objects to be partially occluded by other objects. If [code]false[/code], objects will appear in the order they were drawn (like in Godot's 2D renderer).
es: Si es [code]true[/code], habilita la prueba de profundidad que permite que los objetos sean ocultados automáticamente por otros objetos en función de su profundidad. Esto también permite que los objetos sean ocultados parcialmente por otros objetos. Si es [code]false[/code], los objetos aparecerán en el orden en que fueron dibujados (como en el renderizador 2D de Godot).

en: If [code]true[/code], writes to the depth buffer whenever the depth test returns [code]true[/code]. Only works when enable_depth_test is also [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], escribe en el búfer de profundidad siempre que la prueba de profundidad devuelva [code]true[/code]. Solo funciona cuando enable_depth_test también es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables stencil testing. There are separate stencil buffers for front-facing triangles and back-facing triangles. See properties that begin with "front_op" and properties with "back_op" for each.
es: Si es [code]true[/code], habilita la prueba de stencil. Hay búferes de stencil separados para los triángulos orientados hacia delante y los orientados hacia atrás. Véase las propiedades que empiezan con "front_op" y las que tienen "back_op" para cada uno.

en: The method used for comparing the previous front stencil value and [member front_op_reference].
es: El método utilizado para comparar el valor de stencil frontal anterior y [member front_op_reference].

en: Selects which bits from the front stencil value will be compared.
es: Selecciona qué bits del valor de stencil frontal se compararán.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
es: La operación a realizar en el búfer de stencil para los píxeles frontales que pasan la prueba de stencil pero fallan la prueba de profundidad.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that fail the stencil test.
es: La operación a realizar en el búfer de stencil para los píxeles frontales que fallan la prueba de stencil.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test.
es: La operación a realizar en el búfer de stencil para los píxeles frontales que pasan la prueba de stencil.

en: The value the previous front stencil value will be compared to.
es: El valor con el que se comparará el valor de stencil frontal anterior.

en: Selects which bits from the front stencil value will be changed.
es: Selecciona qué bits del valor de stencil frontal se cambiarán.

en: Pipeline multisample state (used by [RenderingDevice]).
es: Estado de muestreo múltiple del pipeline (utilizado por [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineMultisampleState] is used to control how multisample or supersample antialiasing is being performed when rendering using [RenderingDevice].
es: [RDPipelineMultisampleState] se utiliza para controlar cómo se realiza el antialiasing de muestreo múltiple o supermuestreo al renderizar con [RenderingDevice].

en: If [code]true[/code], alpha to coverage is enabled. This generates a temporary coverage value based on the alpha component of the fragment's first color output. This allows alpha transparency to make use of multisample antialiasing.
es: Si es [code]true[/code], se habilita la cobertura alfa. Esto genera un valor de cobertura temporal basado en el componente alfa de la primera salida de color del fragmento. Esto permite que la transparencia alfa haga uso del antialiasing de muestreo múltiple.

en: Shader source code (used by [RenderingDevice]).
es: Código fuente del shader (utilizado por [RenderingDevice]).

en: The language the shader is written in.
es: El lenguaje en el que está escrito el shader.

en: Source code for the shader's compute stage.
es: Código fuente para la etapa de cálculo del shader.

en: Source code for the shader's fragment stage.
es: Código fuente para la etapa de fragmento del shader.

en: Source code for the shader's tessellation control stage.
es: Código fuente para la etapa de control de teselación del shader.

en: Source code for the shader's tessellation evaluation stage.
es: Código fuente para la etapa de evaluación de teselación del shader.

en: Source code for the shader's vertex stage.
es: Código fuente para la etapa de vértice del shader.

en: Texture format (used by [RenderingDevice]).
es: Formato de textura (utilizado por [RenderingDevice]).

en: The texture type.
es: El tipo de textura.

en: Vertex attribute (used by [RenderingDevice]).
es: Atributo de vértice (utilizado por [RenderingDevice]).

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este rectángulo expandida para alinear los bordes con el punto [param to] dado, si es necesario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2i.ZERO].
es: Construye un [Rect2i] con su [member position] y [member size] establecidos en [constant Vector2i.ZERO].

en: Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i].
es: Construye un [Rect2i] como copia del [Rect2i] dado.

en: Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are truncated.
es: Construye un [Rect2i] a partir de un [Rect2]. Las coordenadas de punto flotante se truncan.

en: Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size].
es: Construye un [Rect2i] por [param position] y [param size].

en: Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
es: Construye un [Rect2i] estableciendo su [member position] en ([param x], [param y]), y su [member size] en ([param width], [param height]).

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Devuelve una copia de este rectángulo expandida para alinear los bordes con el punto [param to] dado, si es necesario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded.
es: Devuelve [code]true[/code] si este rectángulo se superpone con el rectángulo [param b]. Los bordes de ambos rectángulos están excluidos.

en: Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
es: Devuelve un [Rect2i] que encierra tanto a este rectángulo como a [param b] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de ambos rectángulos no son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are equal, respectively.
es: Devuelve [code]true[/code] si tanto [member position] como [member size] de los rectángulos son iguales, respectivamente.

en: A 2D rectangle shape used for physics collision.
es: Una forma de rectángulo 2D utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D].
es: Una forma de rectángulo 2D, destinada a su uso en física. Normalmente se usa para proporcionar una forma a una [CollisionShape2D].
    [b]Rendimiento:[/b] La comprobación de colisiones con [RectangleShape2D] es rápida. Es más rápida que [CapsuleShape2D], pero más lenta que [CircleShape2D].

en: The rectangle's width and height.
es: El ancho y la altura del rectángulo.

en: Base class for reference-counted objects.
es: Clase base para los objetos contados como referencia.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
es: Inicializa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve si la inicialización tuvo éxito.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
es: Incrementa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve [code]true[/code] si el incremento fue exitoso, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Reflection probes
es: Sondas de reflexión

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
es: Si es [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que la sonda de reflexión se renderice más lentamente; puede que quieras desactivarlo si utilizas el [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
es: Define la intensidad del reflejo. La intensidad modula la fuerza de la reflexión.

en: Class for searching text for patterns using regular expressions.
es: Clase para buscar patrones en el texto usando expresiones regulares.

en: This method resets the state of the object, as if it was freshly created. Namely, it unassigns the regular expression of this object.
es: Este método restablece el estado del objeto, como si fuera recién creado. Es decir, desasigna la expresión regular de este objeto.

en: Returns the number of capturing groups in compiled pattern.
es: Devuelve el número de grupos de captura en un patrón compilado.

en: Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. They are ordered by appearance.
es: Devuelve un array de nombres de grupos de captura de nombres en el patrón compilado. Están ordenados por su apariencia.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
es: Devuelve el patrón de búsqueda original que fue compilado.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
es: Devuelve si este objeto tiene asignado un patrón de búsqueda válido.

en: Contains the results of a [RegEx] search.
es: Contiene los resultados de una búsqueda [RegEx].

en: Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx.search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position and range of the match and its capturing groups, and it can extract its substring for you.
es: Contiene los resultados de una sola coincidencia [RegEx] devuelta por [method RegEx.search] y [method RegEx.search_all]. Puede ser usado para encontrar la posición y el rango de la coincidencia y sus grupos de captura, y puede extraer su subcadena para ti.

en: Returns the end position of the match within the source string. The end position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición final de la coincidencia dentro de la cadena de origen. La posición final de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de cadena (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the number of capturing groups.
es: Devuelve el número de grupos de captura.

en: Returns the starting position of the match within the source string. The starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición inicial de la coincidencia dentro de la string de origen. La posición inicial de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de cadena (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la substring de la coincidencia de la string de origen. Los grupos de captura pueden recuperarse proporcionando su número de grupo como un entero o su nombre de string (si es un grupo con nombre). El valor predeterminado de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve una cadena vacía si el grupo no coincidió o no existe.

en: A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups that were matched are included. If multiple groups have the same name, that name would refer to the first matching one.
es: Un diccionario de grupos nombrados y su correspondiente número de grupo. Sólo se incluyen los grupos que fueron coincidentes. Si varios grupos tienen el mismo nombre, ese nombre se referirá al primero que coincida.

en: An [Array] of the match and its capturing groups.
es: Una [Array] de la coincidencia y sus grupos de captura.

en: The source string used with the search pattern to find this matching result.
es: La string de fuente utilizada con el patrón de búsqueda para encontrar este resultado coincidente.

en: [RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
es: [RemoteTransform2D] almacena el nodo remoto. Puede que no se dé cuenta si el nodo remoto desaparece; [method force_update_cache] le obliga a actualizar la caché de nuevo.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
es: El [NodePath] al nodo remoto, relativo a la posición del RemoteTransform2D en la escena.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
es: Si es [code]true[/code], la posición del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
es: Si es [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
es: Si es [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
es: Si es [code]true[/code], se utilizan las coordenadas globales. Si [code]false[/code], se utilizan las coordenadas locales.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node in the scene.
es: RemoteTransform3D empuja su propia [Transform3D] a otro Nodo derivado de [Node3D] en la escena.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
es: RemoteTransform3D empuja su propia [Transform3D] a otro Nodo derivado de [Node3D] (llamado el nodo remoto) en la escena.
    Puede ser configurado para actualizar la posición, rotación y/o escala de otro Nodo. Puede usar tanto coordenadas globales como locales.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's position in the scene.
es: El [NodePath] al nodo remoto, relativo a la posición del RemoteTransform3D en la escena.

en: Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single frame of a viewport.
es: Objeto de datos de renderizado abstracto, contiene datos de fotogramas relacionados con el renderizado de un solo fotograma de un viewport.

en: Abstract render data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
es: Objeto de datos de renderizado abstracto, existe durante la duración del renderizado de un solo viewport.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo instancies desde el script.

en: Returns the [RID] of the camera attributes object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
es: Devuelve el [RID] del objeto de atributos de la cámara en el [RenderingServer] que se utiliza para renderizar este viewport.

en: Returns the [RID] of the environment object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
es: Devuelve el [RID] del objeto de entorno en el [RenderingServer] que se utiliza para renderizar este viewport.

en: Returns the [RenderSceneBuffers] object managing the scene buffers for rendering this viewport.
es: Devuelve el objeto [RenderSceneBuffers] que gestiona los búferes de escena para renderizar este viewport.

en: Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data.
es: Devuelve el objeto [RenderSceneData] que gestiona los datos de la escena de este fotograma.

en: This class allows for a RenderData implementation to be made in GDExtension.
es: Esta clase permite realizar una implementación de RenderData en GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] for the implementation's camera attributes object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del objeto de atributos de la cámara de la implementación.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the implementation's environment object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del objeto de entorno de la implementación.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneBuffers] object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el objeto [RenderSceneBuffers] de la implementación.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneDataExtension] object.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el objeto [RenderSceneDataExtension] de la implementación.

en: Render data implementation for the RenderingDevice based renderers.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
es: Implementación de datos de renderizado para los renderizadores basados en RenderingDevice.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo instancies desde el script.

en: This object manages all render data for the rendering device based renderers.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object only exposed for GDExtension plugins.
es: Este objeto gestiona todos los datos de renderizado para los renderizadores basados en el dispositivo de renderizado.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado que solo se expone para los plugins GDExtension.

en: Abstraction for working with modern low-level graphics APIs.
es: Abstracción para trabajar con las modernas APIs gráficas de bajo nivel.

en: [RenderingDevice] is an abstraction for working with modern low-level graphics APIs such as Vulkan. Compared to [RenderingServer] (which works with Godot's own rendering subsystems), [RenderingDevice] is much lower-level and allows working more directly with the underlying graphics APIs. [RenderingDevice] is used in Godot to provide support for several modern low-level graphics APIs while reducing the amount of code duplication required. [RenderingDevice] can also be used in your own projects to perform things that are not exposed by [RenderingServer] or high-level nodes, such as using compute shaders.
    On startup, Godot creates a global [RenderingDevice] which can be retrieved using [method RenderingServer.get_rendering_device]. This global [RenderingDevice] performs drawing to the screen.
    [b]Local RenderingDevices:[/b] Using [method RenderingServer.create_local_rendering_device], you can create "secondary" rendering devices to perform drawing and GPU compute operations on separate threads.
    [b]Note:[/b] [RenderingDevice] assumes intermediate knowledge of modern graphics APIs such as Vulkan, Direct3D 12, Metal or WebGPU. These graphics APIs are lower-level than OpenGL or Direct3D 11, requiring you to perform what was previously done by the graphics driver itself. If you have difficulty understanding the concepts used in this class, follow the [url=https://vulkan-tutorial.com/]Vulkan Tutorial[/url] or [url=https://vkguide.dev/]Vulkan Guide[/url]. It's recommended to have existing modern OpenGL or Direct3D 11 knowledge before attempting to learn a low-level graphics API.
    [b]Note:[/b] [RenderingDevice] is not available when running in headless mode or when using the Compatibility rendering method.
es: [RenderingDevice] es una abstracción para trabajar con las modernas APIs gráficas de bajo nivel, como Vulkan. En comparación con [RenderingServer] (que trabaja con los propios subsistemas de renderizado de Godot), [RenderingDevice] es de un nivel mucho más bajo y permite trabajar más directamente con las APIs gráficas subyacentes. [RenderingDevice] se utiliza en Godot para dar soporte a varias APIs gráficas modernas de bajo nivel, al tiempo que se reduce la cantidad de duplicación de código necesaria. [RenderingDevice] también se puede utilizar en tus propios proyectos para realizar cosas que no están expuestas por [RenderingServer] o nodos de alto nivel, como el uso de shaders de cálculo.
    Al inicio, Godot crea un [RenderingDevice] global que se puede recuperar utilizando [method RenderingServer.get_rendering_device]. Este [RenderingDevice] global realiza el dibujado en la pantalla.
    [b]RenderingDevices Locales:[/b] Usando [method RenderingServer.create_local_rendering_device], puedes crear dispositivos de renderizado "secundarios" para realizar operaciones de dibujo y cálculo de GPU en hilos separados.
    [b]Nota:[/b] [RenderingDevice] asume un conocimiento intermedio de las APIs gráficas modernas como Vulkan, Direct3D 12, Metal o WebGPU. Estas APIs gráficas son de más bajo nivel que OpenGL o Direct3D 11, lo que requiere que realices lo que antes hacía el propio controlador de gráficos. Si tienes dificultades para entender los conceptos utilizados en esta clase, sigue el [url=https://vulkan-tutorial.com/]Tutorial de Vulkan[/url] o la [url=https://vkguide.dev/]Guía de Vulkan[/url]. Se recomienda tener conocimientos existentes de OpenGL o Direct3D 11 modernos antes de intentar aprender una API de gráficos de bajo nivel.
    [b]Nota:[/b] [RenderingDevice] no está disponible cuando se ejecuta en modo headless o cuando se utiliza el método de renderizado de Compatibilidad.

en: Using compute shaders
es: Usando shaders de cómputo

en: Barriers are automatically inserted by RenderingDevice.
es: Las barreras son insertadas automáticamente por RenderingDevice.

en: Clears the contents of the [param buffer], clearing [param size_bytes] bytes, starting at [param offset].
    Prints an error if:
    - the size isn't a multiple of four
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
es: Borra el contenido del [param buffer], borrando [param size_bytes] bytes, empezando en [param offset].
    Imprime un error si:
    - el tamaño no es múltiplo de cuatro
    - la región especificada por [param offset] + [param size_bytes] excede el búfer
    - una lista de dibujado está actualmente activa (creada por [method draw_list_begin])
    - una lista de cálculo está actualmente activa (creada por [method compute_list_begin])

en: Copies [param size] bytes from the [param src_buffer] at [param src_offset] into [param dst_buffer] at [param dst_offset].
    Prints an error if:
    - [param size] exceeds the size of either [param src_buffer] or [param dst_buffer] at their corresponding offsets
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
es: Copia [param size] bytes desde el [param src_buffer] en [param src_offset] a [param dst_buffer] en [param dst_offset].
    Imprime un error si:
    - [param size] excede el tamaño de [param src_buffer] o [param dst_buffer] en sus correspondientes desplazamientos.
    - una lista de dibujado está actualmente activa (creada por [method draw_list_begin])
    - una lista de cálculo está actualmente activa (creada por [method compute_list_begin])

en: Returns a copy of the data of the specified [param buffer], optionally [param offset_bytes] and [param size_bytes] can be set to copy only a portion of the buffer.
    [b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is retrieved. Refer to [method buffer_get_data_async] for an alternative that returns the data in more performant way.
es: Devuelve una copia de los datos del [param buffer] especificado, opcionalmente se puede establecer [param offset_bytes] y [param size_bytes] para copiar solo una parte del búfer.
    [b]Nota:[/b] Este método bloqueará el trabajo de la GPU hasta que se recuperen los datos. Véase [method buffer_get_data_async] para obtener una alternativa que devuelve los datos de forma más eficiente.

en: Asynchronous version of [method buffer_get_data]. RenderingDevice will call [param callback] in a certain amount of frames with the data the buffer had at the time of the request.
    [b]Note:[/b] At the moment, the delay corresponds to the amount of frames specified by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Note:[/b] Downloading large buffers can have a prohibitive cost for real-time even when using the asynchronous method due to hardware bandwidth limitations. When dealing with large resources, you can adjust settings such as [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] to improve the transfer speed at the cost of extra memory.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
    	value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]
es: Versión asíncrona de [method buffer_get_data]. RenderingDevice llamará a [param callback] en una cierta cantidad de fotogramas con los datos que tenía el búfer en el momento de la solicitud.
    [b]Nota:[/b] Por el momento, el retardo corresponde a la cantidad de fotogramas especificada por [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Nota:[/b] La descarga de búferes grandes puede tener un coste prohibitivo para el tiempo real, incluso cuando se utiliza el método asíncrono debido a las limitaciones del ancho de banda del hardware. Cuando se trata de recursos grandes, puedes ajustar ajustes como [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] para mejorar la velocidad de transferencia a costa de memoria adicional.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
    	value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]

en: Returns the address of the given [param buffer] which can be passed to shaders in any way to access underlying data. Buffer must have been created with this feature enabled.
    [b]Note:[/b] You must check that the GPU supports this functionality by calling [method has_feature] with [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] as a parameter.
es: Devuelve la dirección del [param buffer] dado que puede ser pasado a los shaders de cualquier manera para acceder a los datos subyacentes. El búfer debe haber sido creado con esta característica habilitada.
    [b]Nota:[/b] Debes comprobar que la GPU soporta esta funcionalidad llamando a [method has_feature] con [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] como parámetro.

en: Updates a region of [param size_bytes] bytes, starting at [param offset], in the buffer, with the specified [param data].
    Prints an error if:
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
es: Actualiza una región de [param size_bytes] bytes, comenzando en [param offset], en el búfer, con los [param data] especificados.
    Imprime un error si:
    - la región especificada por [param offset] + [param size_bytes] excede el búfer
    - una lista de dibujado está actualmente activa (creada por [method draw_list_begin])
    - una lista de cálculo está actualmente activa (creada por [method compute_list_begin])

en: Creates a timestamp marker with the specified [param name]. This is used for performance reporting with the [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method get_captured_timestamp_name] methods.
es: Crea un marcador de tiempo con el [param name] especificado. Esto se utiliza para informar del rendimiento con los métodos [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] y [method get_captured_timestamp_name].

en: Raises a Vulkan compute barrier in the specified [param compute_list].
es: Eleva una barrera de cálculo Vulkan en la [param compute_list] especificada.

en: Starts a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods. The returned value should be passed to other [code]compute_list_*[/code] functions.
    Multiple compute lists cannot be created at the same time; you must finish the previous compute list first using [method compute_list_end].
    A simple compute operation might look like this (code is not a complete example):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
    	rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
    	rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
    	# No barrier, let them run all together.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]
es: Inicia una lista de comandos de cálculo creados con los métodos [code]compute_*[/code]. El valor devuelto debe pasarse a otras funciones [code]compute_list_*[/code].
    No se pueden crear varias listas de cálculo al mismo tiempo; primero debes terminar la lista de cálculo anterior usando [method compute_list_end].
    Una operación de cálculo simple podría ser así (el código no es un ejemplo completo):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
    	rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
    	rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
    	# Sin barrera, dejarlos correr a todos juntos.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]

en: Tells the GPU what compute pipeline to use when processing the compute list. If the shader has changed since the last time this function was called, Godot will unbind all descriptor sets and will re-bind them inside [method compute_list_dispatch].
es: Le dice a la GPU qué pipeline de cálculo usar al procesar la lista de cálculo. Si el shader ha cambiado desde la última vez que se llamó a esta función, Godot desvinculará todos los conjuntos de descriptores y los volverá a vincular dentro de [method compute_list_dispatch].

en: Binds the [param uniform_set] to this [param compute_list]. Godot ensures that all textures in the uniform set have the correct Vulkan access masks. If Godot had to change access masks of textures, it will raise a Vulkan image memory barrier.
es: Vincula el [param uniform_set] a esta [param compute_list]. Godot se asegura de que todas las texturas en el conjunto uniforme tengan las máscaras de acceso Vulkan correctas. Si Godot tuvo que cambiar las máscaras de acceso de las texturas, elevará una barrera de memoria de imagen Vulkan.

en: Submits the compute list for processing on the GPU. This is the compute equivalent to [method draw_list_draw].
es: Envía la lista de cálculo para su procesamiento en la GPU. Este es el equivalente de cálculo a [method draw_list_draw].

en: Submits the compute list for processing on the GPU with the given group counts stored in the [param buffer] at [param offset]. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
es: Envía la lista de cálculo para su procesamiento en la GPU con los conteos de grupos dados almacenados en el [param buffer] en [param offset]. El búfer debe haber sido creado con el flag [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Finishes a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods.
es: Finaliza una lista de comandos de cálculo creados con los métodos [code]compute_*[/code].

en: Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param compute_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed [param buffer]).
es: Establece los datos constantes de inserción en [param buffer] para la [param compute_list] especificada. El shader determina cómo se utilizan estos datos binarios. El tamaño del búfer en bytes también debe especificarse en [param size_bytes] (esto se puede obtener llamando al método [method PackedByteArray.size] en el [param buffer] pasado).

en: Creates a new compute pipeline. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
es: Crea un nuevo pipeline de cómputo. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] de RenderingDevice.

en: Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el pipeline de cómputo especificado por el RID [param compute_pipeline] es válido, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Create a new local [RenderingDevice]. This is most useful for performing compute operations on the GPU independently from the rest of the engine.
es: Crea un nuevo [RenderingDevice] local. Esto es más útil para realizar operaciones de cómputo en la GPU independientemente del resto del motor.

en: Create a command buffer debug label region that can be displayed in third-party tools such as [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. All regions must be ended with a [method draw_command_end_label] call. When viewed from the linear series of submissions to a single queue, calls to [method draw_command_begin_label] and [method draw_command_end_label] must be matched and balanced.
    The [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan extension must be available and enabled for command buffer debug label region to work. See also [method draw_command_end_label].
es: Crea una región de etiqueta de depuración del búfer de comandos que se puede mostrar en herramientas de terceros como [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. Todas las regiones deben terminar con una llamada a [method draw_command_end_label]. Cuando se ve desde la serie lineal de envíos a una sola cola, las llamadas a [method draw_command_begin_label] y [method draw_command_end_label] deben coincidir y estar balanceadas.
    La extensión Vulkan [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] debe estar disponible y habilitada para que funcione la región de etiqueta de depuración del búfer de comandos. Véase también [method draw_command_end_label].

en: Ends the command buffer debug label region started by a [method draw_command_begin_label] call.
es: Finaliza la región de etiqueta de depuración del búfer de comandos iniciada por una llamada a [method draw_command_begin_label].

en: High-level variant of [method draw_list_begin], with the parameters automatically being adjusted for drawing onto the window specified by the [param screen] ID.
    [b]Note:[/b] Cannot be used with local RenderingDevices, as these don't have a screen. If called on a local RenderingDevice, [method draw_list_begin_for_screen] returns [constant INVALID_ID].
es: Variante de alto nivel de [method draw_list_begin], con los parámetros que se ajustan automáticamente para dibujar en la ventana especificada por el ID [param screen].
    [b]Nota:[/b] No se puede utilizar con RenderingDevices locales, ya que estos no tienen una pantalla. Si se llama en un RenderingDevice local, [method draw_list_begin_for_screen] devuelve [constant INVALID_ID].

en: Split draw lists are used automatically by RenderingDevice.
es: Las listas de dibujado divididas son utilizadas automáticamente por RenderingDevice.

en: This method does nothing and always returns an empty [PackedInt64Array].
es: Este método no hace nada y siempre devuelve un [PackedInt64Array] vacío.

en: Binds [param index_array] to the specified [param draw_list].
es: Vincula [param index_array] a la [param draw_list] especificada.

en: Binds [param render_pipeline] to the specified [param draw_list].
es: Vincula [param render_pipeline] a la [param draw_list] especificada.

en: Binds [param uniform_set] to the specified [param draw_list]. A [param set_index] must also be specified, which is an identifier starting from [code]0[/code] that must match the one expected by the draw list.
es: Vincula [param uniform_set] a la [param draw_list] especificada. También se debe especificar un [param set_index], que es un identificador que comienza en [code]0[/code] y que debe coincidir con el esperado por la lista de dibujado.

en: Binds [param vertex_array] to the specified [param draw_list].
es: Vincula [param vertex_array] a la [param draw_list] especificada.

en: Removes and disables the scissor rectangle for the specified [param draw_list]. See also [method draw_list_enable_scissor].
es: Elimina e inhabilita el rectángulo de tijera para la [param draw_list] especificada. Véase también [method draw_list_enable_scissor].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU. This is the raster equivalent to [method compute_list_dispatch].
es: Envía [param draw_list] para renderizar en la GPU. Este es el equivalente raster a [method compute_list_dispatch].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU with the given parameters stored in the [param buffer] at [param offset]. Parameters being integers: vertex count, instance count, first vertex, first instance. And when using indices: index count, instance count, first index, vertex offset, first instance. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
es: Envía [param draw_list] para renderizar en la GPU con los parámetros dados almacenados en el [param buffer] en [param offset]. Los parámetros son enteros: conteo de vértices, conteo de instancias, primer vértice, primera instancia. Y cuando se usan índices: conteo de índices, conteo de instancias, primer índice, desplazamiento de vértice, primera instancia. El búfer debe haber sido creado con el flag [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Creates a scissor rectangle and enables it for the specified [param draw_list]. Scissor rectangles are used for clipping by discarding fragments that fall outside a specified rectangular portion of the screen. See also [method draw_list_disable_scissor].
    [b]Note:[/b] The specified [param rect] is automatically intersected with the screen's dimensions, which means it cannot exceed the screen's dimensions.
es: Crea un rectángulo de tijera y lo habilita para la [param draw_list] especificada. Los rectángulos de tijera se utilizan para el recorte descartando los fragmentos que caen fuera de una porción rectangular especificada de la pantalla. Véase también [method draw_list_disable_scissor].
    [b]Nota:[/b] El [param rect] especificado se cruza automáticamente con las dimensiones de la pantalla, lo que significa que no puede exceder las dimensiones de la pantalla.

en: Sets blend constants for the specified [param draw_list] to [param color]. Blend constants are used only if the graphics pipeline is created with [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] flag set.
es: Establece las constantes de mezcla para la [param draw_list] especificada a [param color]. Las constantes de mezcla solo se utilizan si el pipeline gráfico se crea con el flag [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] establecido.

en: Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param draw_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed [param buffer]).
es: Establece los datos constantes de inserción en [param buffer] para la [param draw_list] especificada. El shader determina cómo se utilizan estos datos binarios. El tamaño del búfer en bytes también debe especificarse en [param size_bytes] (esto se puede obtener llamando al método [method PackedByteArray.size] en el [param buffer] pasado).

en: Switches to the next draw pass.
es: Cambia al siguiente pase de dibujado.

en: Returns the number of texture samples used for the given framebuffer [param format] ID (returned by [method framebuffer_get_format]).
es: Devuelve el número de muestras de textura utilizadas para el ID de [param format] del framebuffer dado (devuelto por [method framebuffer_get_format]).

en: Returns the format ID of the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID. This ID is guaranteed to be unique for the same formats and does not need to be freed.
es: Devuelve el ID de formato del framebuffer especificado por el RID [param framebuffer]. Se garantiza que este ID es único para los mismos formatos y no es necesario liberarlo.

en: Returns [code]true[/code] if the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el framebuffer especificado por el RID [param framebuffer] es válido, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Tries to free an object in the RenderingDevice. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingDevice directly.
es: Intenta liberar un objeto en el RenderingDevice. Para evitar fugas de memoria, se debe llamar a esto después de usar un objeto ya que la gestión de la memoria no se produce automáticamente cuando se utiliza RenderingDevice directamente.

en: Returns the timestamp in CPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method capture_timestamp].
es: Devuelve la marca de tiempo en tiempo de CPU para el paso de renderizado especificado por [param index] (en microsegundos desde que se inició el motor). Véase también [method get_captured_timestamp_gpu_time] y [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp in GPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_cpu_time] and [method capture_timestamp].
es: Devuelve la marca de tiempo en tiempo de GPU para el paso de renderizado especificado por [param index] (en microsegundos desde que se inició el motor). Véase también [method get_captured_timestamp_cpu_time] y [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp's name for the rendering step specified by [param index]. See also [method capture_timestamp].
es: Devuelve el nombre de la marca de tiempo para el paso de renderizado especificado por [param index]. Véase también [method capture_timestamp].

en: Returns the total number of timestamps (rendering steps) available for profiling.
es: Devuelve el número total de marcas de tiempo (pasos de renderizado) disponibles para la creación de perfiles.

en: Returns the index of the last frame rendered that has rendering timestamps available for querying.
es: Devuelve el índice del último fotograma renderizado que tiene marcas de tiempo de renderizado disponibles para la consulta.

en: Returns how many allocations the GPU has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Devuelve cuántas asignaciones ha realizado la GPU para las estructuras internas del controlador.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Same as [method get_device_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_device_allocation_count] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Same as [method get_device_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_device_total_memory] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. See also [method get_device_vendor_name].
es: Devuelve el nombre del adaptador de vídeo (por ejemplo, "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalente a [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. Véase también [method get_device_vendor_name].

en: Returns how much bytes the GPU is using.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Devuelve cuántos bytes está usando la GPU.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. See also [method get_device_name].
es: Devuelve el proveedor del adaptador de vídeo (por ejemplo, "NVIDIA Corporation"). Equivalente a [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. Véase también [method get_device_name].

en: Returns how many allocations the GPU driver has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Devuelve cuántas asignaciones ha realizado el controlador de la GPU para las estructuras internas del controlador.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Same as [method get_driver_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_driver_allocation_count] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns string report in CSV format using the following methods:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
es: Devuelve un informe de string en formato CSV utilizando los siguientes métodos:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración. Godot también debe iniciarse con el [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argumento de la línea de comandos[/url].

en: Same as [method get_driver_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
es: Igual que [method get_driver_total_memory] pero filtrado para un tipo de objeto dado.
    El argumento de tipo debe estar en el rango [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Si [method get_tracked_object_type_count] es 0, entonces el argumento de tipo se ignora y siempre devuelve 0.
    Esto solo lo utiliza Vulkan en las compilaciones de depuración y puede devolver 0 cuando esta información no se rastrea o se desconoce.

en: Returns the data format used to create this texture.
es: Devuelve el formato de datos utilizado para crear esta textura.

en: Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
es: Utiliza [method get_driver_resource] con [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is discardable, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureFormat] or [method texture_set_discardable].
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es descartable, [code]false[/code] en caso contrario. Véase [RDTextureFormat] o [method texture_set_discardable].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param format] is supported for the given [param usage_flags], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param format] especificado es compatible con los [param usage_flags] proporcionados, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is shared, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureView].
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es compartida, [code]false[/code] en caso contrario. Véase [RDTextureView].

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es válida, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Creates a vertex array based on the specified buffers. Optionally, [param offsets] (in bytes) may be defined for each buffer.
es: Crea un array de vértices basado en los búferes especificados. Opcionalmente, se pueden definir [param offsets] (en bytes) para cada búfer.

en: Creates a new vertex buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
es: Crea un nuevo búfer de vértices. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método [method free_rid] de RenderingDevice.

en: Creates a new vertex format with the specified [param vertex_descriptions]. Returns a unique vertex format ID corresponding to the newly created vertex format.
es: Crea un nuevo formato de vértice con los [param vertex_descriptions] especificados. Devuelve un ID de formato de vértice único correspondiente al formato de vértice recién creado.

en: Rendering device type does not match any of the other enum values or is unknown.
es: El tipo de dispositivo de renderizado no coincide con ninguno de los otros valores del enum o es desconocido.

en: Rendering device is an integrated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] slower than dedicated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). On Android and iOS, the rendering device type is always considered to be [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].
es: El dispositivo de renderizado es una GPU integrada, que suele ser [i](pero no siempre)[/i] más lenta que las GPU dedicadas ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). En Android e iOS, el tipo de dispositivo de renderizado siempre se considera [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].

en: Rendering device is a dedicated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] faster than integrated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).
es: El dispositivo de renderizado es una GPU dedicada, que suele ser [i](pero no siempre)[/i] más rápida que las GPU integradas ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).

en: Represents the size of the [enum DeviceType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DeviceType].

en: Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).
    - D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).
    - Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code]).
es: El objeto de dispositivo específico basado en un dispositivo físico ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: Recurso del controlador de dispositivo Vulkan ([code]VkDevice[/code]).
    - D3D12: Recurso del controlador de dispositivo D3D12 ([code]ID3D12Device[/code]).
    - Metal: Recurso del controlador de dispositivo Metal ([code]MTLDevice[/code]).

en: Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].
    - D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code].
es: Dispositivo físico en el que se basa el dispositivo lógico específico ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].
    - D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code].

en: Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkInstance[/code].
es: Objeto de entrada de la API de gráficos de más alto nivel ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: [code]VkInstance[/code].

en: The main graphics-compute command queue ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkQueue[/code].
    - Metal: [code]MTLCommandQueue[/code].
es: La cola de comandos principal de gráficos-cálculo ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: [code]VkQueue[/code].
    - Metal: [code]MTLCommandQueue[/code].

en: The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code].
es: La familia específica a la que pertenece la cola principal ([code]rid[/code] ignorado).
    - Vulkan: El índice de la familia de colas, un [code]uint32_t[/code].

en: The view of an owned or shared texture.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].
es: La vista de una textura propia o compartida.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].

en: The native id of the data format of the texture.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
    - D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code].
es: El ID nativo del formato de datos de la textura.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
    - D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code].

en: Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].
es: Búfer de cualquier tipo (almacenamiento, vértice, etc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] en su lugar.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead.
es: Usar [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] en su lugar.

en: 4-bit-per-channel red/green/blue/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de 4 bits por canal, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: 4-bit-per-channel blue/green/red/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de 4 bits por canal, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Red/green/blue channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul con 5 bits de rojo, 6 bits de verde y 5 bits de azul, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Blue/green/red channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green and 5 bits of red, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo con 5 bits de azul, 6 bits de verde y 5 bits de rojo, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Red/green/blue/alpha channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green, 5 bits of blue and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa con 5 bits de rojo, 6 bits de verde, 5 bits de azul y 1 bit de alfa, empaquetado en 16 bits. Los valores están en el [code][0.0, 1.0][/code] rango.

en: Blue/green/red/alpha channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green, 5 bits of red and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal azul/verde/rojo/alfa con 5 bits de azul, 6 bits de verde, 5 bits de rojo y 1 bit de alfa, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Alpha/red/green/blue channel data format with 1 bit of alpha, 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal alfa/rojo/verde/azul con 1 bit de alfa, 5 bits de rojo, 6 bits de verde y 5 bits de azul, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos del canal rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de 8 bits por canal, entero sin signo. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de 8 bits por canal, entero con signo. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, entero sin signo. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, entero con signo. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante sin signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, de punto flotante con signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de 8 bits por canal, entero sin signo. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de enteros sin signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de enteros con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero sin signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de entero sin signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de entero con signo de 8 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo/alfa de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 8 bits por canal con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de 8 bits por canal de punto flotante sin signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante), empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de 8 bits por canal de punto flotante con signo con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante), empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero sin signo de 8 bits por canal, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero con signo de 8 bits por canal, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de 8 bits por canal de punto flotante sin signo con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en 32 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for red/green/blue and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][0.0, 1023.0][/code] para rojo/verde/azul y [code][0.0, 3.0][/code] para alfa.

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for red/green/blue and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de punto flotante con signo y valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][-511.0, 511.0][/code] para rojo/verde/azul y [code][-1.0, 1.0][/code] para alfa.

en: Unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for red/green/blue and [code][0, 3][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][0, 1023][/code] para rojo/verde/azul y [code][0, 3][/code] para alfa.

en: Signed integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for red/green/blue and [code][-1, 1][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/rojo/verde/azul de entero con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de rojo, 10 bits de verde y 10 bits de azul. Los valores están en el rango [code][-511, 511][/code] para rojo/verde/azul y [code][-1, 1][/code] para alfa.

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de azul, 10 bits de verde y 10 bits de rojo. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de azul, 10 bits de verde y 10 bits de rojo. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for blue/green/red and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits de alfa, 10 bits de azul, 10 bits de verde y 10 bits de rojo. Los valores están en el rango [code][0.0, 1023.0][/code] para azul/verde/rojo y [code][0.0, 3.0][/code] para alfa.

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for blue/green/red and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo de punto flotante con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits para alfa, 10 bits para azul, 10 bits para verde y 10 bits para rojo. Los valores están en el rango [code][-511.0, 511.0][/code] para azul/verde/rojo y en el rango [code][-1.0, 1.0][/code] para alfa.

en: Unsigned integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for blue/green/red and [code][0, 3][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo entero sin signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits para alfa, 10 bits para azul, 10 bits para verde y 10 bits para rojo. Los valores están en el rango [code][0, 1023][/code] para azul/verde/rojo y en el rango [code][0, 3][/code] para alfa.

en: Signed integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for blue/green/red and [code][-1, 1][/code] for alpha.
es: Formato de datos de canal alfa/azul/verde/rojo entero con signo con valor normalizado, empaquetado en 32 bits. El formato contiene 2 bits para alfa, 10 bits para azul, 10 bits para verde y 10 bits para rojo. Los valores están en el rango [code][-511, 511][/code] para azul/verde/rojo y en el rango [code][-1, 1][/code] para alfa.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 16 bits por canal con valor escalado (el valor se convierte de entero a flotante). Los valores están en el rango [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero sin signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero con signo de 16 bits por canal. Los valores están en el rango [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 16 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de entero con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de entero con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de entero con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de entero sin signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de enteros con signo de 32 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 32 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de enteros sin signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de enteros con signo de 64 bits por canal. Los valores están en el rango [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa de punto flotante con signo de 64 bits por canal con el valor almacenado tal cual.

en: Unsigned floating-point blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 10 bits of blue channel, 11 bits of green channel and 11 bits of red channel.
es: Formato de datos azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con el valor almacenado tal cual, empaquetado en 32 bits. La precisión del formato es de 10 bits de canal azul, 11 bits de canal verde y 11 bits de canal rojo.

en: Unsigned floating-point exposure/blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 5 bits of exposure, 9 bits of blue channel, 9 bits of green channel and 9 bits of red channel.
es: Formato de datos de exposición/azul/verde/rojo de punto flotante sin signo con el valor almacenado tal cual, empaquetado en 32 bits. La precisión del formato es de 5 bits de exposición, 9 bits de canal azul, 9 bits de canal verde y 9 bits de canal rojo.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 16 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 unused bits, packed in 32 bits. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 24 bits con valor normalizado, más 8 bits no utilizados, empaquetados en 32 bits. Los valores para la profundidad están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante con signo de 32 bits con el valor almacenado tal cual.

en: 8-bit unsigned integer stencil data format.
es: Formato de datos de plantilla de entero sin signo de 8 bits.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 16 bits con valor normalizado, más 8 bits de plantilla en formato de entero sin signo. Los valores para la profundidad están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los valores para la plantilla están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante sin signo de 24 bits con valor normalizado, más 8 bits de plantilla en formato de entero sin signo. Los valores para la profundidad están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los valores para la plantilla están en el rango [code][0, 255][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
es: Formato de datos de profundidad de punto flotante con signo de 32 bits con el valor almacenado tal cual, más 8 bits de plantilla en formato de entero sin signo. Los valores para la plantilla están en el rango [code][0, 255][/code].

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde y 5 bits del canal azul. Usando compresión de textura BC1 (también conocida como S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde y 5 bits del canal azul. Usando compresión de textura BC1 (también conocida como S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 1 bit del canal alfa. Usando compresión de textura BC1 (también conocida como S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 1 bit del canal alfa. Usando compresión de textura BC1 (también conocida como S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 4 bits del canal alfa. Usando compresión de textura BC2 (también conocida como S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 4 bits del canal alfa. Utiliza la compresión de texturas BC2 (también conocida como S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 8 bits del canal alfa. Utiliza la compresión de texturas BC3 (también conocida como S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 5 bits del canal rojo, 6 bits del canal verde, 5 bits del canal azul y 8 bits del canal alfa. Utiliza la compresión de texturas BC3 (también conocida como S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo. Utiliza la compresión de texturas BC4.

en: VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo con signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo. Utiliza la compresión de texturas BC4.

en: VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
es: Formato de datos de canal rojo/verde sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo y 8 bits del canal verde. Utiliza la compresión de texturas BC5 (también conocida como S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
es: Formato de datos de canal rojo/verde con signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. La precisión del formato es de 8 bits del canal rojo y 8 bits del canal verde. Utiliza la compresión de texturas BC5 (también conocida como S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con el valor de punto flotante almacenado tal cual. La precisión del formato está entre 10 y 13 bits para los canales rojo/verde/azul. Utiliza la compresión de texturas BC6H (también conocida como BPTC HDR).

en: VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul con signo comprimido en VRAM con el valor de punto flotante almacenado tal cual. La precisión del formato está entre 10 y 13 bits para los canales rojo/verde/azul. Utiliza la compresión de texturas BC6H (también conocida como BPTC HDR).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato está entre 4 y 7 bits para los canales rojo/verde/azul y entre 0 y 8 bits para el canal alfa. También conocido como BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. La precisión del formato está entre 4 y 7 bits para los canales rojo/verde/azul y entre 0 y 8 bits para el canal alfa. También conocido como BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Rojo/verde/azul utilizan 8 bits de precisión cada uno, con alfa utilizando 1 bit de precisión. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Rojo/verde/azul utilizan 8 bits de precisión cada uno, con alfa utilizando 1 bit de precisión. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Rojo/verde/azul utilizan 8 bits de precisión cada uno, con alfa utilizando 8 bits de precisión. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde/azul/alfa sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Rojo/verde/azul utilizan 8 bits de precisión cada uno, con alfa utilizando 8 bits de precisión. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo sin signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo con signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde sin signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
es: Formato de datos de canal rojo/verde con signo comprimido en VRAM de 11 bits con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][-1.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión de texturas ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 4×4 (máxima calidad). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 4×4 (máxima calidad). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 5×4. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 5×4. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 5×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 5×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 6×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 6×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 6×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 6×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 8×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 8×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 8×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 8×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 8×8. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 8×8. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 10×5. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 10×6. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×8. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 10×8. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 10×10. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 10×10. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 12×10. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 12×10. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado, empaquetado en bloques de 12 (calidad más baja). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
es: Formato de datos de punto flotante sin signo comprimido en VRAM con valor normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 12 (calidad más baja). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza la compresión ASTC.

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal verde/azul/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 3 planos separados (verde + azul+ rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 3 separate planes. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por canal con valor normalizado, almacenados en 3 planos separados. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 2×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde/azul/alfa en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal verde/azul/verde/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal azul/verde/rojo/verde en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 10 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados, empaquetados en 16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 2×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal rojo/verde/azul/alfa en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal verde/azul/verde/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
es: Datos de canal azul/verde/rojo/verde en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El canal verde se enumera dos veces, pero contiene valores diferentes para permitir que se represente a resolución completa.

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 12 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Empaquetado en 3×16 bits y almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal verde/azul/rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Formato de datos de canal azul/verde/rojo de punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado. Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 2 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 2 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y vertical reducida a la mitad (es decir, 2×2 píxeles adyacentes compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 3 planos separados (verde + azul/rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, 2 píxeles adyacentes horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 16 bits por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada canal. Almacenado en 3 planos separados (verde + azul + rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Represents the size of the [enum DataFormat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DataFormat].

en: 1-dimensional texture.
es: Textura unidimensional.

en: 2-dimensional texture.
es: Textura bidimensional.

en: 3-dimensional texture.
es: Textura tridimensional.

en: [Cubemap] texture.
es: Textura del [Cubemap].

en: Array of 1-dimensional textures.
es: Arreglo de texturas unidimensionales.

en: Array of 2-dimensional textures.
es: Arreglo de texturas bidimensionales.

en: Represents the size of the [enum TextureType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureType].

en: Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for antialiasing).
es: Realiza 1 muestreo de textura (este es el más rápido pero de menor calidad para el suavizado).

en: Perform 2 texture samples.
es: Realiza 2 muestreos de textura.

en: Perform 4 texture samples.
es: Realiza 4 muestreos de textura.

en: Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple Silicon).
es: Realiza 8 muestreos de textura. No compatible con GPUs móviles (incluyendo Apple Silicon).

en: Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop GPUs.
es: Realiza 16 muestreos de textura. No compatible con GPUs móviles y muchas GPUs de escritorio.

en: Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs.
es: Realiza 32 muestreos de textura. No compatible con la mayoría de las GPUs.

en: Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for antialiasing). Not supported on most GPUs.
es: Realiza 64 muestreos de textura (este es el más lento pero de mayor calidad para el suavizado). No compatible con la mayoría de las GPUs.

en: Represents the size of the [enum TextureSamples] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureSamples].

en: Texture can be sampled.
es: La textura se puede muestrear.

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url].
es: La textura se puede usar como una [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]imagen de almacenamiento[/url].

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] with support for atomic operations.
es: La textura se puede usar como una [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]imagen de almacenamiento[/url] con soporte para operaciones atómicas.

en: Texture can be read back on the CPU using [method texture_get_data] faster than without this bit, since it is always kept in the system memory.
es: La textura se puede leer de nuevo en la CPU usando [method texture_get_data] más rápido que sin este bit, ya que siempre se mantiene en la memoria del sistema.

en: Texture can be updated using [method texture_update].
es: La textura se puede actualizar usando [method texture_update].

en: Texture can be a source for [method texture_copy].
es: La textura puede ser una fuente para [method texture_copy].

en: Texture can be a destination for [method texture_copy].
es: La textura puede ser un destino para [method texture_copy].

en: Return the sampled value as-is.
es: Devuelve el valor muestreado tal cual.

en: Always return [code]0.0[/code] when sampling.
es: Siempre devuelve [code]0.0[/code] al muestrear.

en: Always return [code]1.0[/code] when sampling.
es: Siempre devuelve [code]1.0[/code] al muestrear.

en: Sample the red color channel.
es: Muestrea el canal de color rojo.

en: Sample the green color channel.
es: Muestrea el canal de color verde.

en: Sample the blue color channel.
es: Muestrea el canal de color azul.

en: Sample the alpha channel.
es: Muestrea el canal alfa.

en: Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureSwizzle].

en: 2-dimensional texture slice.
es: Capa de textura bidimensional.

en: Cubemap texture slice.
es: Capa de textura cubemap.

en: 3-dimensional texture slice.
es: Capa de textura tridimensional.

en: Nearest-neighbor sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a pixelated look.
es: Filtro de muestreador de vecino más cercano. El muestreo a resoluciones más altas que la original resultará en una apariencia pixelada.

en: Bilinear sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a blurry look.
es: Filtro de muestreador bilineal. El muestreo a resoluciones más altas que la original resultará en una apariencia borrosa.

en: Sample with repeating enabled.
es: Muestreo con repetición habilitada.

en: Sample with mirrored repeating enabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. This mirrored version is mirrored again if sampling further away, with the pattern repeating indefinitely.
es: Muestreo con repetición reflejada habilitada. Al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code], devuelve una versión reflejada del muestreador. Esta versión reflejada se refleja de nuevo si se muestrea más lejos, con el patrón repitiéndose indefinidamente.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
es: Muestreo con repetición deshabilitada. Al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code], devuelve el color del último píxel en el borde.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the specified [member RDSamplerState.border_color].
es: Muestreo con repetición deshabilitada. Al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code], devuelve el color especificado en [member RDSamplerState.border_color].

en: Sample with mirrored repeating enabled, but only once. When sampling in the [code][-1.0, 0.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. When sampling outside the [code][-1.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
es: Muestreo con repetición reflejada habilitada, pero solo una vez. Al muestrear en el rango [code][-1.0, 0.0][/code], devuelve una versión reflejada del muestreador. Al muestrear fuera del rango [code][-1.0, 1.0][/code], devuelve el color del último píxel en el borde.

en: Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SamplerRepeatMode].

en: Return a floating-point transparent black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
es: Devuelve un color negro transparente de punto flotante al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code]. Solo es efectivo si el modo de repetición del muestreador es [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
es: Devuelve un color negro opaco de punto flotante al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code]. Solo es efectivo si el modo de repetición del muestreador es [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
es: Devuelve un color blanco opaco de punto flotante al muestrear fuera del rango [code][0.0, 1.0][/code]. Solo es efectivo si el modo de repetición del muestreador es [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SamplerBorderColor].

en: Vertex attribute addressing is a function of the vertex. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
es: El direccionamiento de los atributos de vértice es una función del vértice. Esto se utiliza para especificar la velocidad a la que se extraen los atributos de vértice de los búferes.

en: Vertex attribute addressing is a function of the instance index. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
es: El direccionamiento de los atributos de vértice es una función del índice de la instancia. Esto se utiliza para especificar la velocidad a la que se extraen los atributos de vértice de los búferes.

en: Index buffer in 16-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]65535[/code].
es: Búfer de índices en formato de entero sin signo de 16 bits. Esto limita el índice máximo que se puede especificar a [code]65535[/code].

en: Index buffer in 32-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]4294967295[/code].
es: Búfer de índices en formato de entero sin signo de 32 bits. Esto limita el índice máximo que se puede especificar a [code]4294967295[/code].

en: Sampler uniform.
es: Uniforme de muestreador.

en: Sampler uniform with a texture.
es: Uniforme de muestreador con una textura.

en: Texture uniform.
es: Uniforme de textura.

en: Image uniform.
es: Uniforme de imagen.

en: Texture buffer uniform.
es: Uniforme de búfer de textura.

en: Sampler uniform with a texture buffer.
es: Uniforme de muestreador con un búfer de textura.

en: Image buffer uniform.
es: Uniforme de búfer de imagen.

en: Uniform buffer uniform.
es: Uniforme de búfer de uniformes.

en: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] uniform.
es: Uniforme de [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]búfer de almacenamiento[/url].

en: Represents the size of the [enum UniformType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum UniformType].

en: Point rendering primitive (with constant size, regardless of distance from camera).
es: Primitiva de renderizado de puntos (con tamaño constante, independientemente de la distancia a la cámara).

en: Line list rendering primitive. Lines are drawn separated from each other.
es: Primitiva de renderizado de lista de líneas. Las líneas se dibujan separadas unas de otras.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
es: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Primitiva de renderizado de lista de líneas con adyacencia.[/url]
    [b]Nota:[/b] La adyacencia solo es útil con los shaders de geometría, que Godot no expone.

en: Line strip rendering primitive. Lines drawn are connected to the previous vertex.
es: Primitiva de renderizado de tira de líneas. Las líneas dibujadas se conectan al vértice anterior.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line strip rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
es: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Primitiva de renderizado de tira de líneas con adyacencia.[/url]
    [b]Nota:[/b] La adyacencia solo es útil con los shaders de geometría, que Godot no expone.

en: Triangle list rendering primitive. Triangles are drawn separated from each other.
es: Primitiva de renderizado de lista de triángulos. Los triángulos se dibujan separados unos de otros.

en: Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderPrimitive].

en: Represents the size of the [enum StencilOperation] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum StencilOperation].

en: "Never" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).
es: Comparación "Nunca" (opuesto de [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).

en: "Less than" comparison.
es: Comparación "menor que".

en: "Equal" comparison.
es: Comparación "igual".

en: "Less than or equal" comparison.
es: Comparación "Menor o igual que".

en: "Greater than" comparison.
es: Comparación "mayor que".

en: "Not equal" comparison.
es: Comparación "No es igual a".

en: "Greater than or equal" comparison.
es: Comparación "Mayor o igual que".

en: "Always" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER]).
es: Comparación "Siempre" (opuesto de [constant COMPARE_OP_NEVER]).

en: Represents the size of the [enum CompareOperator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CompareOperator].

en: Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant LOGIC_OP_SET].
es: Operación lógica de borrado (el resultado siempre es [code]0[/code]). Véase también [constant LOGIC_OP_SET].

en: AND logic operation.
es: Operación lógica AND.

en: AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].
es: Operación lógica AND con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].

en: Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP].
es: Operación lógica de copia (mantiene el valor de la [i]fuente[/i] tal cual). Véase también [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] y [constant LOGIC_OP_NO_OP].

en: AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].
es: Operación lógica AND con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].

en: No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
es: Operación lógica no-op (mantiene el valor del [i]destino[/i] tal como está). Véase también [constant LOGIC_OP_COPY].

en: Exclusive or (XOR) logic operation.
es: Operación lógica OR exclusiva (XOR).

en: OR logic operation.
es: Operación lógica OR.

en: Not-OR (NOR) logic operation.
es: Operación lógica Not-OR (NOR).

en: Not-XOR (XNOR) logic operation.
es: Operación lógica Not-XOR (XNOR).

en: Invert logic operation.
es: Operación lógica de inversión.

en: OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
es: Operación lógica OR con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
es: Operación lógica NOT (invierte el valor). Véase también [constant LOGIC_OP_COPY].

en: OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
es: Operación lógica OR con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: Not-AND (NAND) logic operation.
es: Operación lógica Not-AND (NAND).

en: SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant LOGIC_OP_CLEAR].
es: Operación lógica SET (el resultado siempre es [code]1[/code]). Véase también [constant LOGIC_OP_CLEAR].

en: Represents the size of the [enum LogicOperation] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LogicOperation].

en: Constant [code]0.0[/code] blend factor.
es: Factor de mezcla constante [code]0.0[/code].

en: Constant [code]1.0[/code] blend factor.
es: Factor de mezcla constante [code]1.0[/code].

en: Represents the size of the [enum BlendFactor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BlendFactor].

en: Represents the size of the [enum BlendOperation] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BlendOperation].

en: Represents the size of the [enum InitialAction] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InitialAction].

en: Represents the size of the [enum FinalAction] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FinalAction].

en: Represents the size of the [enum ShaderStage] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShaderStage].

en: Floating-point specialization constant.
es: Constante de especialización de punto flotante.

en: Maximum number of storage images per uniform set.
es: Número máximo de imágenes de almacenamiento por conjunto de uniformes.

en: Maximum number of uniform buffers per uniform set.
es: Número máximo de búferes de uniformes por conjunto de uniformes.

en: Maximum index for an indexed draw command.
es: Índice máximo para un comando de dibujado indexado.

en: Maximum height of a framebuffer (in pixels).
es: Altura máxima de un framebuffer (en píxeles).

en: Maximum width of a framebuffer (in pixels).
es: Ancho máximo de un framebuffer (en píxeles).

en: Maximum number of texture array layers.
es: Número máximo de capas de array de texturas.

en: Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
es: Tamaño máximo de textura unidimensional soportado (en píxeles en un solo eje).

en: Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
es: Tamaño máximo de textura bidimensional soportado (en píxeles en un solo eje).

en: Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
es: Tamaño máximo de textura tridimensional soportado (en píxeles en un solo eje).

en: Maximum supported cubemap texture size (in pixels on a single axis of a single face).
es: Tamaño máximo de textura cubemap soportado (en píxeles en un solo eje de una sola cara).

en: Maximum number of textures per shader stage.
es: Número máximo de texturas por etapa de shader.

en: Maximum number of samplers per shader stage.
es: Número máximo de samplers por etapa de shader.

en: Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] per shader stage.
es: Número máximo de [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]búferes de almacenamiento[/url] por etapa de shader.

en: Maximum number of storage images per shader stage.
es: Número máximo de imágenes de almacenamiento por etapa de shader.

en: Maximum size of a push constant. A lot of devices are limited to 128 bytes, so try to avoid exceeding 128 bytes in push constants to ensure compatibility even if your GPU is reporting a higher value.
es: Tamaño máximo de una push constante. Muchos dispositivos están limitados a 128 bytes, así que intenta no exceder los 128 bytes en las constantes push para asegurar la compatibilidad incluso si tu GPU reporta un valor más alto.

en: Maximum size of a uniform buffer.
es: Tamaño máximo de un búfer de uniformes.

en: Maximum vertex input attribute offset.
es: Desplazamiento máximo del atributo de entrada de vértice.

en: Maximum vertex input binding stride.
es: Paso máximo del enlace de entrada de vértice.

en: Minimum uniform buffer offset alignment.
es: Alineación mínima del desplazamiento del búfer uniforme.

en: Maximum shared memory size for compute shaders.
es: Tamaño máximo de la memoria compartida para los sombreadores de cómputo.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the X axis.
es: Número máximo de grupos de trabajo para los sombreadores de cómputo en el eje X.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Y axis.
es: Número máximo de grupos de trabajo para los sombreadores de cómputo en el eje Y.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Z axis.
es: Número máximo de grupos de trabajo para los sombreadores de cómputo en el eje Z.

en: Maximum viewport width (in pixels).
es: Ancho máximo del viewport (en píxeles).

en: Memory taken by textures.
es: La memoria utilizada por las texturas.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"ALPHA_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"ALPHA_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"TRANSPARENT_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"TRANSPARENT_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"POST_PROCESSING_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"POST_PROCESSING_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"BLIT_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"BLIT_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"UI_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"UI_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"DEBUG_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
es: Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de error de Godot incluirá [code]"DEBUG_PASS"[/code] para añadir contexto de cuándo ocurrió el fallo.

en: Do not clear or ignore any attachments.
es: No limpiar ni ignorar ningún adjunto.

en: Clear the first color attachment.
es: Limpia el primer adjunto de color.

en: Clear the second color attachment.
es: Limpia el segundo adjunto de color.

en: Clear the third color attachment.
es: Limpia el tercer adjunto de color.

en: Clear the fourth color attachment.
es: Limpia el cuarto adjunto de color.

en: Clear the fifth color attachment.
es: Limpia el quinto adjunto de color.

en: Clear the sixth color attachment.
es: Limpia el sexto adjunto de color.

en: Clear the seventh color attachment.
es: Limpia el séptimo adjunto de color.

en: Clear the eighth color attachment.
es: Limpia el octavo adjunto de color.

en: Mask for clearing all color attachments.
es: Máscara para limpiar todos los adjuntos de color.

en: Clear all color attachments.
es: Limpia todos los adjuntos de color.

en: Ignore the previous contents of the first color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del primer adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the second color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del segundo adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the third color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del tercer adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the fourth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del cuarto adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the fifth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del quinto adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the sixth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del sexto adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the seventh color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del séptimo adjunto de color.

en: Ignore the previous contents of the eighth color attachment.
es: Ignora el contenido anterior del octavo adjunto de color.

en: Mask for ignoring all the previous contents of the color attachments.
es: Máscara para ignorar todo el contenido anterior de los adjuntos de color.

en: Ignore the previous contents of all color attachments.
es: Ignora el contenido anterior de todos los adjuntos de color.

en: Clear the depth attachment.
es: Limpia el adjunto de profundidad.

en: Ignore the previous contents of the depth attachment.
es: Ignora el contenido anterior del adjunto de profundidad.

en: Clear the stencil attachment.
es: Limpia el adjunto de esténcil.

en: Ignore the previous contents of the stencil attachment.
es: Ignora el contenido anterior del adjunto de esténcil.

en: Clear all attachments.
es: Limpia todos los adjuntos.

en: Ignore the previous contents of all attachments.
es: Ignora el contenido anterior de todos los adjuntos.

en: Server for anything visible.
es: Servidor para cualquier cosa visible.

en: Optimization using Servers
es: Optimización utilizando servidores

en: Bakes the material data of the Mesh passed in the [param base] parameter with optional [param material_overrides] to a set of [Image]s of size [param image_size]. Returns an array of [Image]s containing material properties as specified in [enum BakeChannels].
es: Realiza un procesado de los datos del material de la [Mesh] pasada en el parámetro [param base] con [param material_overrides] opcionales a un conjunto de [Image]s del tamaño de [param image_size]. Devuelve un array de [Image]s que contienen las propiedades del material tal y como se especifica en [enum BakeChannels].

en: As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To make it easier to run code that can safely access the rendering internals (such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this function so it will be executed on the render thread.
es: Como la lógica real de RenderingServer puede ejecutarse en un hilo separado, acceder a sus elementos internos desde el hilo principal (o cualquier otro) provocará errores. Para que sea más fácil ejecutar código que pueda acceder de forma segura a los elementos internos de renderizado (como [RenderingDevice] y clases RD similares), envía un elemento invocable a través de esta función para que se ejecute en el hilo de renderizado.

en: Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_attributes_[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CameraAttributes].
es: Crea un objeto de atributos de cámara y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]camera_attributes_[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [CameraAttributes].

en: Sets the parameters to use with the auto-exposure effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributes] and [CameraAttributesPractical].
es: Establece los parámetros a utilizar con el efecto de autoexposición. Estos parámetros tienen el mismo significado que sus contrapartes en [CameraAttributes] y [CameraAttributesPractical].

en: Sets the parameters to use with the DOF blur effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributesPractical].
es: Establece los parámetros a usar con el efecto de desenfoque DOF. Estos parámetros tienen el mismo significado que sus contrapartes en [CameraAttributesPractical].

en: Sets the shape of the DOF bokeh pattern to [param shape]. Different shapes may be used to achieve artistic effect, or to meet performance targets.
es: Establece la forma del patrón bokeh DOF a [param shape]. Se pueden usar diferentes formas para lograr un efecto artístico, o para cumplir con los objetivos de rendimiento.

en: Sets the quality level of the DOF blur effect to [param quality]. [param use_jitter] can be used to jitter samples taken during the blur pass to hide artifacts at the cost of looking more fuzzy.
es: Establece el nivel de calidad del efecto de desenfoque DOF a [param quality]. [param use_jitter] se puede utilizar para hacer jitter a las muestras tomadas durante el pase de desenfoque para ocultar artefactos a costa de verse más difuso.

en: Creates a 3D camera and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Camera3D].
es: Crea una cámara 3D y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]camera_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [Camera3D].

en: Sets the camera_attributes created with [method camera_attributes_create] to the given camera.
es: Establece los camera_attributes creados con [method camera_attributes_create] a la cámara dada.

en: Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.compositor].
es: Establece el compositor utilizado por esta cámara. Equivalente a [member Camera3D.compositor].

en: Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes which 3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member Camera3D.cull_mask].
es: Establece la máscara de selección asociada con esta cámara. La máscara de selección describe qué capas 3D son renderizadas por esta cámara. Equivalente a [member Camera3D.cull_mask].

en: Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.environment].
es: Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member Camera3D.environment].

en: Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [param offset] argument to create "tilted frustum" effects.
es: Establece la cámara para usar la proyección de frustum. Este modo permite ajustar el argumento [param offset] para crear efectos de "frustum inclinado".

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Establece la cámara para usar la proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Establece la cámara para usar la proyección en perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Sets [Transform3D] of camera.
es: Establece la [Transform3D] de la cámara.

en: If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].
es: Si es [code]true[/code], conserva la relación de aspecto horizontal, que es equivalente a [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. Si es [code]false[/code], preserva la relación de aspecto vertical, que es equivalente a [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].

en: Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    Canvas has no [Resource] or [Node] equivalent.
es: Crea un canvas y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]canvas_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    Canvas no tiene un equivalente en [Resource] o [Node].

en: Draws a circle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_circle].
es: Dibuja un círculo en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_circle].

en: If [param ignore] is [code]true[/code], ignore clipping on items drawn with this canvas item until this is called again with [param ignore] set to [code]false[/code].
es: Si [param ignore] es [code]true[/code], ignora el recorte en los elementos dibujados con este elemento de canvas hasta que se vuelva a llamar con [param ignore] establecido en [code]false[/code].

en: See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].
es: Véase también [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].

en: Draws a line on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_line].
es: Dibuja una línea en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_line].

en: Draws a mesh created with [method mesh_create] with given [param transform], [param modulate] color, and [param texture]. This is used internally by [MeshInstance2D].
es: Dibuja una malla creada con [method mesh_create] con la [param transform] dada, el color [param modulate] y la [param texture]. Esto es usado internamente por [MeshInstance2D].

en: See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].
es: Véase también [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].

en: Draws a 2D multiline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multiline] and [method CanvasItem.draw_multiline_colors].
es: Dibuja una multilínea 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_multiline] y [method CanvasItem.draw_multiline_colors].

en: Draws a 2D [MultiMesh] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multimesh].
es: Dibuja un [MultiMesh] 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_multimesh].

en: Draws a nine-patch rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
es: Dibuja un rectángulo nine-patch en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item].

en: Draws particles on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
es: Dibuja partículas en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item].

en: Draws a 2D polygon on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method canvas_item_add_triangle_array] instead. See also [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh], or [method canvas_item_add_triangle_array].
es: Dibuja un polígono 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Si necesitas más flexibilidad (como poder usar huesos), usa [method canvas_item_add_triangle_array] en su lugar. Véase también [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Nota:[/b] Si redibujas frecuentemente el mismo polígono con un gran número de vértices, considera pre-calcular la triangulación con [method Geometry2D.triangulate_polygon] y usar [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh] o [method canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws a 2D polyline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_polyline] and [method CanvasItem.draw_polyline_colors].
es: Dibuja una polilínea 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_polyline] y [method CanvasItem.draw_polyline_colors].

en: Draws a 2D primitive on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_primitive].
es: Dibuja una primitiva 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_primitive].

en: Draws a rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_rect].
es: Dibuja un rectángulo en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_rect].

en: Sets a [Transform2D] that will be used to transform subsequent canvas item commands.
es: Establece una [Transform2D] que se utilizará para transformar los siguientes comandos del elemento del canvas.

en: Draws a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect] and [method Texture2D.draw_rect].
es: Dibuja un rectángulo texturizado 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_texture_rect] y [method Texture2D.draw_rect].

en: Draws the specified region of a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] and [method Texture2D.draw_rect_region].
es: Dibuja la región especificada de un rectángulo texturizado 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] y [method Texture2D.draw_rect_region].

en: Draws a triangle array on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. This is internally used by [Line2D] and [StyleBoxFlat] for rendering. [method canvas_item_add_triangle_array] is highly flexible, but more complex to use than [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Note:[/b] If [param count] is set to a non-negative value, only the first [code]count * 3[/code] indices (corresponding to [code skip-lint]count[/code] triangles) will be drawn. Otherwise, all indices are drawn.
es: Dibuja un array de triángulos en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Esto es usado internamente por [Line2D] y [StyleBoxFlat] para el renderizado. [method canvas_item_add_triangle_array] es muy flexible, pero más complejo de usar que [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Nota:[/b] Si [param count] se establece en un valor no negativo, solo se dibujarán los primeros [code]count * 3[/code] índices (correspondientes a [code skip-lint]count[/code] triángulos). De lo contrario, se dibujarán todos los índices.

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
es: Despeja el [CanvasItem] y elimina todos los comandos en él.

en: Creates a new CanvasItem instance and returns its [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [CanvasItem].
es: Crea una nueva instancia de CanvasItem y devuelve su [RID]. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]canvas_item_*[/code] de RenderingServer.
    Una vez que haya terminado con su RID, querrá liberarlo utilizando el método [method free_rid] de RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [CanvasItem].

en: Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].
es: Devuelve el valor del shader uniforme por instancia de la instancia de canvas item especificada. Equivalente a [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].

en: Returns the default value of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].
es: Devuelve el valor por defecto del shader uniforme por instancia de la instancia de canvas item especificada. Equivalente a [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].

en: Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer.
es: Establece el [CanvasItem] para copiar un rectángulo al backbuffer.

en: Sets the index for the [CanvasItem].
es: Establece el índice para el [CanvasItem].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
es: Establece si el [CanvasItem] utiliza el material de su padre.

en: If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's Z index.
es: Si esto está activado, el índice Z del padre se añadirá al índice Z de los hijos.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
es: Establece el índice Z del [CanvasItem], es decir, su orden de dibujo (los índices inferiores se dibujan primero).

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Une la luz del canvas al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Adjunta un oclusor de luz al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving an occluder to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
es: Evita la interpolación física para el tick de física actual.
    Esto es útil al mover un oclusor a una nueva ubicación, para dar un cambio instantáneo en lugar de una interpolación desde la ubicación anterior.

en: Enables or disables light occluder.
es: Activa o desactiva el oclusor de luz.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the light occluder.
es: Si [param interpolated] es [code]true[/code], activa la interpolación física para el oclusor de luz.

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara de luz. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: Sets a light occluder's polygon.
es: Establece un polígono de oclusión de luz.

en: Sets a light occluder's [Transform2D].
es: Establece un oclusor de luz [Transform2D].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a light occluder.
    This allows transforming an occluder without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
es: Transforma tanto la transformación actual como la anterior almacenada para un oclusor de luz.
    Esto permite transformar un oclusor sin crear un "glitch" en la interpolación, lo que es particularmente útil para mundos grandes que utilizan un origen desplazable.

en: Sets the blend mode for the given canvas light to [param mode]. Equivalent to [member Light2D.blend_mode].
es: Establece el modo de mezcla para la luz de canvas especificada a [param mode]. Equivalente a [member Light2D.blend_mode].

en: Sets the color for a light.
es: Establece el color de la luz.

en: Enables or disables a canvas light.
es: Habilita o deshabilita una luz de canvas.

en: Sets a canvas light's energy.
es: Establece la energía de la luz de un canvas.

en: Sets a canvas light's height.
es: Establece la altura de la luz de un canvas.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas light.
es: Si [param interpolated] es [code]true[/code], activa la interpolación física para la luz del canvas.

en: The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara binaria utilizada para determinar a qué capas afecta la sombra de la luz del canvas. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: The layer range that gets rendered with this light.
es: El rango de capas que se renderizan con esta luz.

en: Sets the mode of the canvas light.
es: Establece el modo de la luz del canvas.

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
es: Establece el color de la sombra de la luz del canvas.

en: Enables or disables the canvas light's shadow.
es: Habilita o deshabilita la sombra de la luz del canvas.

en: Sets the canvas light's shadow's filter.
es: Establece el filtro de la sombra de la luz del canvas.

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
es: Suaviza la sombra. Cuanto más baja, más suave.

en: Sets the texture to be used by a [PointLight2D]. Equivalent to [member PointLight2D.texture].
es: Establece la textura a ser usada por una [PointLight2D]. Equivalente a [member PointLight2D.texture].

en: Sets the offset of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.offset].
es: Establece el desplazamiento de la textura de una [PointLight2D]. Equivalente a [member PointLight2D.offset].

en: Sets the scale factor of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.texture_scale].
es: Establece el factor de escala de la textura de una [PointLight2D]. Equivalente a [member PointLight2D.texture_scale].

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
es: Establece la luz del canvas [Transform2D].

en: Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max].
es: Establece el rango Z de los objetos que serán afectados por esta luz. Equivalente a [member Light2D.range_z_min] y [member Light2D.range_z_max].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas light.
    This allows transforming a light without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
es: Transforma tanto la transformación actual como la anterior almacenada para una luz de canvas.
    Esto permite transformar una luz sin crear un "glitch" en la interpolación, lo que es particularmente útil para mundos grandes que utilizan un origen desplazable.

en: Creates a new light occluder polygon and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [OccluderPolygon2D].
es: Crea un nuevo polígono oclusor de luz y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [OccluderPolygon2D].

en: Sets the shape of the occluder polygon.
es: Establece la forma del polígono oclusor.

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param mirroring].
    [b]Note:[/b] This is equivalent to calling [method canvas_set_item_repeat] like [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], with an additional check ensuring [param canvas] is a parent of [param item].
es: Se dibujará una copia del elemento de canvas con un desplazamiento local de [param mirroring].
    [b]Nota:[/b] Esto es equivalente a llamar a [method canvas_set_item_repeat] como [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], con una comprobación adicional que asegura que [param canvas] es un padre de [param item].

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param repeat_size] by the number of times of the [param repeat_times]. As the [param repeat_times] increases, the copies will spread away from the origin texture.
es: Se dibujará una copia del elemento de canvas con un desplazamiento local de [param repeat_size] un número de veces igual a [param repeat_times]. A medida que [param repeat_times] aumenta, las copias se alejarán de la textura de origen.

en: Modulates all colors in the given canvas.
es: Modula todos los colores en el canvas dado.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] to use for [Light2D] shadow rendering (in pixels). The value is rounded up to the nearest power of 2.
es: Establece el [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] a usar para el renderizado de sombras de [Light2D] (en píxeles). El valor se redondea a la potencia de 2 más cercana.

en: Sets the [param channel]'s [param texture] for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] and [member CanvasTexture.specular_texture].
es: Establece la [param texture] del [param channel] para la textura de canvas especificada por el RID [param canvas_texture]. Equivalente a [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] y [member CanvasTexture.specular_texture].

en: Sets the [param base_color] and [param shininess] to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.specular_color] and [member CanvasTexture.specular_shininess].
es: Establece el [param base_color] y el [param shininess] a usar para la textura de canvas especificada por el RID [param canvas_texture]. Equivalente a [member CanvasTexture.specular_color] y [member CanvasTexture.specular_shininess].

en: Sets the callback type ([param callback_type]) and callback method([param callback]) for this rendering effect.
es: Establece el tipo de callback ([param callback_type]) y el método de callback ([param callback]) para este efecto de renderizado.

en: Sets the flag ([param flag]) for this rendering effect to [code]true[/code] or [code]false[/code] ([param set]).
es: Establece la bandera ([param flag]) para este efecto de renderizado a [code]true[/code] o [code]false[/code] ([param set]).

en: Sets the compositor effects for the specified compositor RID. [param effects] should be an array containing RIDs created with [method compositor_effect_create].
es: Establece los efectos de composición para el RID de compositor especificado. [param effects] debe ser un array que contenga RIDs creados con [method compositor_effect_create].

en: Returns the bounding rectangle for a canvas item in local space, as calculated by the renderer. This bound is used internally for culling.
    [b]Warning:[/b] This function is intended for debugging in the editor, and will pass through and return a zero [Rect2] in exported projects.
es: Devuelve el rectángulo delimitador para un ítem de canvas en el espacio local, tal como lo calcula el renderizador. Este límite se utiliza internamente para la ocultación (culling).
    [b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada para la depuración en el editor, y en los proyectos exportados pasará de largo y devolverá un [Rect2] con valor cero.

en: Creates a decal and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]decal_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this decal to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Decal].
es: Crea un decal y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones [code]decal_*[/code] del RenderingServer.
    Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberar el RID usando el método [method free_rid] del RenderingServer.
    Para colocarlo en una escena, adjunta este decal a una instancia usando [method instance_set_base] con el RID devuelto.
    [b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [Decal].

en: Sets the [param albedo_mix] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.albedo_mix].
es: Establece el [param albedo_mix] en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.albedo_mix].

en: Sets the cull [param mask] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.cull_mask].
es: Establece la máscara de ocultación ([param mask]) en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.cull_mask].

en: Sets the distance fade parameters in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] and [member Decal.distance_fade_length].
es: Establece los parámetros de desvanecimiento por distancia en el decal especificado por el RID [param decal]. Equivalente a [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] y [member Decal.distance_fade_length].

en: Sets the intensity of the background color.
es: Establece la intensidad del color de fondo.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
es: Establece la capa máxima a usar si se utiliza el modo de fondo de canvas.

en: Sets the variables to be used with the "tonemap" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-proceso "tonemap". Véase [Environment] para más detalles.

en: Returns the parameters of a shader.
es: Devuelve los parámetros de un shader.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
es: Devuelve el proveedor del adaptador de vídeo (por ejemplo, "NVIDIA Corporation").
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario headless o de servidor, esta función devuelve una string vacía.

en: Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray].
es: Adjunta una identificación de objeto única a la instancia. El ID de objeto debe adjuntarse a la instancia para una correcta selección con [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], y [method instances_cull_ray].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
es: Adjunta un esqueleto a una instancia. Elimina el esqueleto anterior de la instancia.

en: Sets the level of detail bias to use when rendering the specified 3D geometry instance. Higher values result in higher detail from further away. Equivalent to [member GeometryInstance3D.lod_bias].
es: Establece el sesgo del nivel de detalle a utilizar al renderizar la instancia de geometría 3D especificada. Valores más altos resultan en un mayor detalle desde más lejos. Equivalente a [member GeometryInstance3D.lod_bias].

en: Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_overlay].
es: Establece un material que se renderizará para todas las superficies por encima de los materiales activos para la malla asociada con esta instancia. Equivalente a [member GeometryInstance3D.material_overlay].

en: Sets a material that will override the material for all surfaces on the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_override].
es: Establece un material que sobreesscribirá el material para todas las superficies de la malla asociada a esta instancia. Equivalente a [member GeometryInstance3D.material_override].

en: Sets the transparency for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.transparency].
    A transparency of [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting [param transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.
    In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default value of the [code]ALPHA[/code] built-in.
    [b]Note:[/b] [param transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent materials more opaque than they originally are.
es: Establece la transparencia para la instancia de geometría dada. Equivalente a [member GeometryInstance3D.transparency].
    Una transparencia de [code]0.0[/code] es totalmente opaca, mientras que [code]1.0[/code] es totalmente transparente. Los valores mayores que [code]0.0[/code] (exclusivo) forzarán a los materiales de la geometría a pasar por el pipeline de transparencia, que es más lento de renderizar y puede presentar problemas de renderizado debido a una ordenación incorrecta de la transparencia. Sin embargo, a diferencia de usar un material transparente, establecer [param transparency] a un valor mayor que [code]0.0[/code] (exclusivo) [i]no[/i] desactivará el renderizado de sombras.
    En los shaders espaciales, [code]1.0 - transparency[/code] se establece como el valor por defecto del [code]ALPHA[/code] incorporado.
    [b]Nota:[/b] [param transparency] se limita entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code], por lo que esta propiedad no puede usarse para hacer que los materiales transparentes sean más opacos de lo que son originalmente.

en: Sets the visibility range values for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and related properties.
es: Establece los valores del rango de visibilidad para la instancia de geometría dada. Equivalente a [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] y propiedades relacionadas.

en: Sets the base of the instance. A base can be any of the 3D objects that are created in the RenderingServer that can be displayed. For example, any of the light types, mesh, multimesh, particle system, reflection probe, decal, lightmap, voxel GI and visibility notifiers are all types that can be set as the base of an instance in order to be displayed in the scenario.
es: Establece la base de la instancia. Una base puede ser cualquiera de los objetos 3D que se crean en el RenderingServer que pueden ser mostrados. Por ejemplo, cualquiera de los tipos de luz, malla, multimalla, sistema de partículas, sonda de reflexión, decal, lightmap, VoxelGI y notificadores de visibilidad son todos tipos que pueden establecerse como base de una instancia para ser mostrada en el escenario.

en: Sets the weight for a given blend shape associated with this instance.
es: Establece el peso de una determinada forma de mezcla asociada a este caso.

en: Sets a custom AABB to use when culling objects from the view frustum. Equivalent to setting [member GeometryInstance3D.custom_aabb].
es: Establece una AABB personalizada para usar al descartar objetos del frustum de la vista. Equivalente a establecer [member GeometryInstance3D.custom_aabb].

en: Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that the objects will be displayed in.
es: Establece el escenario en el que se encuentra la instancia. El escenario es el mundo tridimensional en el que se mostrarán los objetos.

en: Returns the value of a certain material's parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de un determinado material.

en: Sets an object's next material.
es: Establece el próximo material de un objeto.

en: Sets a material's parameter.
es: Establece el parámetro de un material.

en: Sets a material's render priority.
es: Establece la prioridad de renderizado de un material.

en: Sets a shader material's shader.
es: Establece un shader como el shader de un material.

en: Removes all surfaces from a mesh.
es: Quita todas las superficies de una malla.

en: Returns a mesh's blend shape count.
es: Devuelve el recuento de la forma de la malla.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
es: Devuelve el modo de mezcla de una malla.

en: Returns a mesh's custom aabb.
es: Devuelve el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
es: Devuelve el número de superficies de una malla.

en: Sets a mesh's blend shape mode.
es: Establece el modo de mezcla de una malla.

en: Sets a mesh's custom aabb.
es: Establece el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's surface's buffer arrays.
es: Devuelve los array de buffer de superficie de una malla.

en: Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes.
es: Devuelve los arrays de la superficie de una malla para mezclar formas.

en: Returns a mesh's surface's material.
es: Devuelve el material de la superficie de una malla.

en: Sets a mesh's surface's material.
es: Establece el material de la superficie de una malla.

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all instances within the multimesh.
es: Calcula y devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que encierra todas las instancias dentro de la multimalla.

en: Returns the number of instances allocated for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias asignadas para esta multimalla.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
es: Devuelve el RID de la malla que se usará para dibujar este multimalla.

en: Returns the number of visible instances for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias visibles para este multimalla.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
es: Devuelve el color por el cual la instancia especificada será modulada.

en: Returns the custom data associated with the specified instance.
es: Devuelve los datos personalizados asociados a la instancia especificada.

en: Returns the [Transform3D] of the specified instance.
es: Devuelve la [Transform3D] de la instancia especificada.

en: Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the multimesh is set to use 2D transforms.
es: Devuelve la [Transform2D] de la instancia especificada. Para usar cuando el multimalle está configurado para usar transformaciones 2D.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
es: Establece el color por el cual esta instancia será modulada. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].
es: Establece los datos personalizados para este caso. Los datos personalizados se pasan como un [Color], pero se interpretan como un [code]vec4[/code] en el shader. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_custom_data].

en: Sets the [Transform3D] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform].
es: Establece la [Transform3D] para este caso. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_transform].

en: Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in 2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].
es: Establece el [Transform2D] para este caso. Para su uso cuando se utiliza el multimesh en 2D. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
es: Establece la malla a ser dibujada por la multimalla. Equivalente a [member MultiMesh.mesh].

en: Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh.visible_instance_count].
es: Establece el número de instancias visibles en un momento dado. Si es -1, se sortean todas las instancias que han sido asignadas. Equivalente a [member MultiMesh.visible_instance_count].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas están actualmente fijadas para emitir.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas no están emitiendo y las partículas están inactivas.

en: Add particle system to list of particle systems that need to be updated. Update will take place on the next frame, or on the next call to [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method instances_cull_ray].
es: Añade el sistema de partículas a la lista de sistemas de partículas que deben ser actualizados. La actualización tendrá lugar en el siguiente fotograma, o en la siguiente llamada a [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], o [method instances_cull_ray].

en: Sets the [Transform3D] that will be used by the particles when they first emit.
es: Establece la [Transform3D] que será utilizada por las partículas cuando emitan por primera vez.

en: If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe.box_projection].
es: Si es [code]true[/code], usa la proyección de caja. Esto puede hacer que los reflejos se vean más correctos en ciertas situaciones. Equivalente a [member ReflectionProbe.box_projection].

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe.enable_shadows].
es: Si es [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que el reflejo sea mucho más lento de calcular. Equivalente a [member ReflectionProbe.enable_shadows].

en: Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity].
es: Establece la intensidad de la sonda de reflexión. La intensidad modula la fuerza de la reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.intensity].

en: Sets the max distance away from the probe an object can be before it is culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance].
es: Establece la máxima distancia de la sonda a la que puede estar un objeto antes de ser seleccionado. Equivalente a [member ReflectionProbe.max_distance].

en: Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset].
es: Establece el desplazamiento de origen que se utilizará cuando esta sonda de reflexión esté en modo de proyecto de caja. Equivalente a [member ReflectionProbe.origin_offset].

en: Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the editor to provide a default environment.
es: Establece el entorno de reserva que se utilizará en este escenario. El entorno de reserva se utiliza si no se establece ningún entorno. Internamente, es usado por el editor para proporcionar un entorno por defecto.

en: Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform3D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform3D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
es: Establece la [Transform2D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
es: Devuelve el número de huesos asignados a este esqueleto.

en: Sets a viewport's camera.
es: Establece la cámara de un viewport.

en: Sets a viewport's canvas.
es: Establece el canvas de un viewport.

en: Returns the viewport's last rendered frame.
es: Devuelve el último fotograma renderizado del viewport.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
es: Si es [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la desactiva.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
es: Establece la transformación del canvas de un viewport.

en: Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] RID.
es: Establece el modo de filtrado de textura predeterminado para el [param viewport] RID especificado.

en: Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID.
es: Establece el modo de repetición de textura predeterminado para el [param viewport] RID especificado.

en: If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not rendered.
es: Si es [code]true[/code], el canvas del viewport (es decir, los elementos 2D y GUI) no se renderiza.

en: If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered.
es: Si es [code]true[/code], los elementos 3D del viewport no se renderizan.

en: Sets the viewport's environment mode which allows enabling or disabling rendering of 3D environment over 2D canvas. When disabled, 2D will not be affected by the environment. When enabled, 2D will be affected by the environment if the environment background mode is [constant ENV_BG_CANVAS]. The default behavior is to inherit the setting from the viewport's parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then the behavior will be the same as if it was set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
es: Establece el modo de entorno del viewport, lo que permite activar o desactivar la renderización del entorno 3D sobre el canvas 2D. Cuando está desactivado, el 2D no se verá afectado por el entorno. Cuando está activado, el 2D se verá afectado por el entorno si el modo de fondo del entorno es [constant ENV_BG_CANVAS]. El comportamiento predeterminado es heredar el ajuste del padre del viewport. Si el padre superior también está establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], entonces el comportamiento será el mismo que si estuviera establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
es: Establece la matriz de transformación global del Viewport.

en: Sets the measurement for the given [param viewport] RID (obtained using [method Viewport.get_viewport_rid]). Once enabled, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] and [method viewport_get_measured_render_time_gpu] will return values greater than [code]0.0[/code] when queried with the given [param viewport].
es: Establece la medición para el [param viewport] RID dado (obtenido usando [method Viewport.get_viewport_rid]). Una vez habilitado, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] y [method viewport_get_measured_render_time_gpu] devolverán valores mayores que [code]0.0[/code] cuando se consulten con el [param viewport] dado.

en: Sets the multisample antialiasing mode for 2D/Canvas on the specified [param viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] or [member Viewport.msaa_2d].
es: Establece el modo de antialiasing multisample para 2D/Canvas en el [param viewport] RID especificado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] o [member Viewport.msaa_2d].

en: Sets the multisample antialiasing mode for 3D on the specified [param viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] or [member Viewport.msaa_3d].
es: Establece el modo de antialiasing multisample para 3D en el [param viewport] RID especificado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] o [member Viewport.msaa_3d].

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece el [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] para usar en el "occlusion culling". Este parámetro es global y no se puede establecer por cada viewport.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
es: Establece el [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] para usar en el "occlusion culling". Este parámetro es global y no se puede establecer por cada viewport.

en: Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param parent_viewport] RID.
es: Establece el padre del viewport al viewport especificado por el [param parent_viewport] RID.

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified shadow atlas [param quadrant] for omni and spot shadows. See also [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].
es: Establece el número de subdivisiones a utilizar en el atlas de sombras especificado [param quadrant] para sombras omnidireccionales y puntuales. Véase también [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].

en: Sets a viewport's scenario. The scenario contains information about environment information, reflection atlas, etc.
es: Establece el escenario de un viewport. El escenario contiene información sobre el entorno, el atlas de reflexión, etc.

en: Sets the viewport's screen-space antialiasing mode. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] or [member Viewport.screen_space_aa].
es: Establece el modo de antialiasing del espacio de pantalla del viewport. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] o [member Viewport.screen_space_aa].

en: Sets the viewport's 2D signed distance field [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] and [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. This is used when sampling the signed distance field in [CanvasItem] shaders as well as [GPUParticles2D] collision. This is [i]not[/i] used by SDFGI in 3D rendering.
es: Establece el campo de distancia con signo 2D del viewport [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] y [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. Esto se utiliza al muestrear el campo de distancia con signo en los shaders de [CanvasItem] así como la colisión de [GPUParticles2D]. Esto [i]no[/i] es utilizado por SDFGI en el renderizado 3D.

en: Sets the viewport's width and height in pixels.
es: Establece el ancho y la altura del viewport en píxeles.

en: If [code]true[/code], canvas item transforms (i.e. origin position) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas (es decir, la posición de origen) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], canvas item vertices (i.e. polygon points) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, los puntos del polígono) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at a distance without introducing too much graininess, set this between [code]-0.75[/code] and [code]0.0[/code]. Enabling temporal antialiasing ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) can help reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.
    [b]Note:[/b] When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]-log2(1.0 / scale) + mipmap_bias[/code].
es: Afecta a la nitidez final de la textura leyendo de un mipmap inferior o superior (también llamado "sesgo LOD de la textura"). Los valores negativos hacen que las texturas mipmapeadas sean más nítidas pero más granuladas cuando se ven a distancia, mientras que los valores positivos hacen que las texturas mipmapeadas se vean más borrosas (incluso de cerca). Para obtener texturas más nítidas a distancia sin introducir demasiada granulosidad, establece este valor entre [code]-0.75[/code] y [code]0.0[/code]. La activación del antialiasing temporal ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) puede ayudar a reducir la granulosidad visible cuando se utiliza un sesgo de mipmap negativo.
    [b]Nota:[/b] Cuando el modo de escalado 3D está establecido en FSR 1.0, este valor se utiliza para ajustar el sesgo automático de mipmap que se calcula internamente basándose en el factor de escala. La fórmula para esto es [code]-log2(1.0 / escala) + mipmap_bias[/code].

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
es: Si es [code]true[/code], el viewport hace que su fondo sea transparente.

en: Sets when the viewport should be updated.
es: Establece cuándo debe actualizarse el viewport.

en: Sets the [member VoxelGIData.bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.bias] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.dynamic_range] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.dynamic_range] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.energy] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.energy] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.interior] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.interior] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.normal_bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.normal_bias] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member VoxelGIData.propagation] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.propagation] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] value to use when rendering. This parameter is global and cannot be set on a per-VoxelGI basis.
es: Establece el valor de [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] a usar al renderizar. Este parámetro es global y no puede establecerse para cada VoxelGI.

en: Sets the [member VoxelGIData.use_two_bounces] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
es: Establece el valor de [member VoxelGIData.use_two_bounces] a usar en el [RID] del [param voxel_gi] especificado.

en: If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even with rendering disabled.
es: Si es [code]false[/code], desactiva el renderizado completamente, pero la lógica del motor sigue siendo procesada. Puedes llamar a [method force_draw] para dibujar un fotograma incluso con el renderizado desactivada.

en: Marks an error that shows that the index array is empty.
es: Marca un error que muestra que el array de índices está vacío.

en: Number of weights/bones per vertex.
es: Número de pesos/huesos por vértice.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
es: La capa Z mínima para los objetos del canvas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
es: La máxima capa Z para los objetos del canvas.

en: The minimum canvas layer.
es: La capa de canvas mínima.

en: The maximum canvas layer.
es: La capa de canvas máxima.

en: The maximum number of glow levels that can be used with the glow post-processing effect.
es: El número máximo de niveles de brillo que se pueden utilizar con el efecto de posprocesamiento de brillo.

en: This constant is not used by the engine.
es: Esta constante no es utilizada por el motor.

en: The maximum number of directional lights that can be rendered at a given time in 2D.
es: El número máximo de luces direccionales que se pueden renderizar en un momento determinado en 2D.

en: The maximum number of surfaces a mesh can have.
es: El número máximo de superficies que puede tener una malla.

en: 2D texture.
es: Textura 2D.

en: Layered texture.
es: Textura en capas.

en: 3D texture.
es: Textura 3D.

en: Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray]).
es: Array de texturas bidimensionales (véase [Texture2DArray]).

en: Cubemap texture (see [Cubemap]).
es: La textura del CubeMap (véase [Cubemap]).

en: Array of cubemap textures (see [CubemapArray]).
es: Array de texturas de cubemap (véase [CubemapArray]).

en: Left face of a [Cubemap].
es: Cara izquierda de un [Cubemap].

en: Right face of a [Cubemap].
es: Cara derecha de un [Cubemap].

en: Bottom face of a [Cubemap].
es: Cara inferior de un [Cubemap].

en: Top face of a [Cubemap].
es: Cara superior de un [Cubemap].

en: Front face of a [Cubemap].
es: Cara frontal de un [Cubemap].

en: Back face of a [Cubemap].
es: Cara trasera de un [Cubemap].

en: Shader is a 3D shader.
es: El shader es un shader 3D.

en: Shader is a 2D shader.
es: El shader es un shader 2D.

en: Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D).
es: El shader es un shader de partículas (se puede utilizar tanto en 2D como en 3D).

en: Shader is a 3D sky shader.
es: El shader es un shader de cielo 3D.

en: Shader is a 3D fog shader.
es: El shader es un shader de niebla 3D.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShaderMode].

en: The minimum renderpriority of all materials.
es: La prioridad mínima de renderizado de todos los materiales.

en: The maximum renderpriority of all materials.
es: La máxima prioridad de renderizado de todos los materiales.

en: Array is a normal array.
es: El array es un array normales.

en: Array is a tangent array.
es: El Array es un array de tangentes.

en: Array is a UV coordinates array.
es: El array es un array de coordenadas UV.

en: Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates.
es: El array es un array de coordenadas UV para el segundo conjunto de coordenadas UV.

en: Array is a custom data array for the first set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el primer conjunto de datos personalizados.

en: Array is a custom data array for the second set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el segundo conjunto de datos personalizados.

en: Array is a custom data array for the third set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el tercer conjunto de datos personalizados.

en: Array is a custom data array for the fourth set of custom data.
es: El array es un array de datos personalizados para el cuarto conjunto de datos personalizados.

en: Array contains bone information.
es: El Array contiene información sobre los huesos.

en: Array is weight information.
es: El Array contiene la información de pesos.

en: Array is an index array.
es: El array es un array de índices.

en: The number of custom data arrays available ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).
es: El número de arrays de datos personalizados disponibles ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, unsigned floating-point in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 8 bits por canal. Los valores son de punto flotante sin signo normalizados en el rango [code][0.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, signed floating-point in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 8 bits por canal. Los valores son de punto flotante con signo normalizados en el rango [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in half precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde de 16 bits por canal. Los valores son de punto flotante de media precisión.

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in half precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 16 bits por canal. Los valores son de punto flotante de media precisión.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in single precision.
es: El array de datos personalizados contiene datos de color rojo/verde/azul/alfa de 32 bits por canal. Los valores son de punto flotante de precisión simple.

en: Flag used to mark a vertex position array.
es: Bandera usada para marcar un array de posiciones de vértice.

en: Flag used to mark a normal array.
es: Bandera usada para marcar un array de normales.

en: Flag used to mark a tangent array.
es: Bandera usada para marcar un array de tangentes.

en: Flag used to mark a vertex color array.
es: Bandera usada para marcar un array de color de vértice.

en: Flag used to mark a UV coordinates array.
es: Bandera usada para marcar un array de coordenadas UV.

en: Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates.
es: Bandera usada para marcar un array de coordenadas UV para las segundas coordenadas UV.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el primer conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el segundo conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el tercer conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of custom data.
es: Bandera usada para marcar un array de datos personalizados por vértice para el cuarto conjunto de datos personalizados.

en: Flag used to mark a bone information array.
es: Bandera usada para marcar un array con información de huesos.

en: Flag used to mark a weights array.
es: Bandera usada para marcar un array de pesos.

en: Flag used to mark an index array.
es: Bandera usada para marcar un array de índices.

en: Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4.
es: Bandera usada para marcar que el array usa 8 pesos de hueso en lugar de 4.

en: Flag used to mark that the mesh does not have a vertex array and instead will infer vertex positions in the shader using indices and other information.
es: Bandera usada para marcar que la malla no tiene un array de vértices y en su lugar inferirá las posiciones de los vértices en el shader usando índices y otra información.

en: Flag used to mark the start of the bits used to store the mesh version.
es: Bandera usada para marcar el inicio de los bits usados para almacenar la versión de la malla.

en: Flag used to shift a mesh format int to bring the version into the lowest digits.
es: Bandera usada para desplazar un entero de formato de malla para llevar la versión a los dígitos más bajos.

en: Flag used to record the format used by prior mesh versions before the introduction of a version.
es: Bandera usada para registrar el formato usado por versiones de malla anteriores antes de la introducción de una versión.

en: Flag used to record the second iteration of the mesh version flag. The primary difference between this and [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] is that this version supports [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] and in this version vertex positions are de-interleaved from normals and tangents.
es: Bandera usada para registrar la segunda iteración del flag de versión de malla. La diferencia principal entre este y [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] es que esta versión soporta [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] y en esta versión las posiciones de los vértices están desintercaladas de las normales y tangentes.

en: Flag used to record the current version that the engine expects. Currently this is the same as [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].
es: Bandera usada para registrar la versión actual que el motor espera. Actualmente esta es la misma que [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].

en: Flag used to isolate the bits used for mesh version after using [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] to shift them into place.
es: Bandera usada para aislar los bits usados para la versión de la malla después de usar [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] para desplazarlos a su lugar.

en: Primitive to draw consists of points.
es: Primitiva para dibujar vagones de puntos.

en: Primitive to draw consists of lines.
es: Primitiva para dibujar vagones de líneas.

en: Primitive to draw consists of a line strip from start to end.
es: Primitiva para dibujar consiste en una franja de líneas de principio a fin.

en: Primitive to draw consists of triangles.
es: Primitiva para dibujar vagones de triángulos.

en: Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are always combined to make a triangle).
es: Primitiva para dibujar consiste en una tira de triángulo (los últimos 3 vértices siempre se combinan para formar un triángulo).

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PrimitiveType].

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
es: Use [Transform2D] para almacenar la transformación de MultiMalla.

en: Use [Transform3D] to store MultiMesh transform.
es: Usa [Transform3D] para almacenar la transformación de MultiMesh.

en: MultiMesh physics interpolation favors speed over quality.
es: La interpolación física de MultiMesh favorece la velocidad sobre la calidad.

en: MultiMesh physics interpolation favors quality over speed.
es: La interpolación física de MultiMesh favorece la calidad sobre la velocidad.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
es: Filtro de vecino más cercano para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz de pixel art). No se usan mipmaps para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán nítidos pero granulados. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que usar mipmaps.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
es: Filtro lineal para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz que no sean de pixel art). No se usan mipmaps para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán suaves pero borrosos. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que usar mipmaps.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
es: Filtro de vecino más cercano para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz de pixel art). Se usan mipmaps isotrópicos para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán suaves pero borrosos. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que no usar mipmaps.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
es: Filtro lineal para proyectores de luz (úsese para proyectores de luz que no sean de pixel art). Se usan mipmaps isotrópicos para el renderizado, lo que significa que los proyectores de luz a distancia se verán suaves pero borrosos. Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que no usar mipmaps.

en: Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D]).
es: Luz direccional (sol/luna) (véase [DirectionalLight3D]).

en: Omni light (see [OmniLight3D]).
es: Luz omnidireccional (véase [OmniLight3D]).

en: Spot light (see [SpotLight3D]).
es: Luz de foco (véase [SpotLight3D]).

en: The light's energy multiplier.
es: El multiplicador de energía de la luz.

en: The light's indirect energy multiplier (final indirect energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).
es: El multiplicador de energía indirecta de la luz (la energía indirecta final es [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).

en: The light's volumetric fog energy multiplier (final volumetric fog energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).
es: El multiplicador de energía de niebla volumétrica de la luz (la energía final de la niebla volumétrica es [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).

en: The light's influence on specularity.
es: La influencia de la luz en la especularidad.

en: The light's range.
es: El rango de la luz.

en: The size of the light when using spot light or omni light. The angular size of the light when using directional light.
es: El tamaño de la luz cuando se usa luz de foco o luz omnidireccional. El tamaño angular de la luz cuando se usa luz direccional.

en: The light's attenuation.
es: La atenuación de la luz.

en: The spotlight's angle.
es: El ángulo del foco.

en: The spotlight's attenuation.
es: La atenuación del foco.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the first split.
es: Proporción de atlas de sombras ocupados por la primera división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the second split.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la segunda división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split occupies the rest.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la tercera división. La cuarta división ocupa el resto.

en: Proportion of shadow max distance where the shadow will start to fade out.
es: Proporción de la distancia máxima de la sombra donde la sombra comenzará a desvanecerse.

en: Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix self-shadowing artifacts.
es: Sesgo normal usado para compensar la búsqueda de sombras por el objeto normal. Puede ser usado para arreglar artefactos de auto-sombra.

en: Bias for the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts.
es: Sesgo para la búsqueda de sombras para corregir artefactos de sombreado automático.

en: The light's shadow opacity. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
es: La opacidad de la sombra de la luz. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] hacen que la luz aparezca a través de las sombras. Esto puede usarse para simular iluminación global a un bajo costo de rendimiento.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low resolution shadow maps. A high value can make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
es: Desenfoca los bordes de la sombra. Se puede utilizar para ocultar artefactos de píxeles en mapas de sombras de baja resolución. Un valor alto puede hacer que las sombras parezcan granuladas y puede causar otros artefactos no deseados. Intenta mantenerlo lo más cerca posible del valor predeterminado.

en: Constant representing the intensity of the light, measured in Lumens when dealing with a [SpotLight3D] or [OmniLight3D], or measured in Lux with a [DirectionalLight3D]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
es: Constante que representa la intensidad de la luz, medida en Lúmenes cuando se trata de un [SpotLight3D] o [OmniLight3D], o medida en Lux con un [DirectionalLight3D]. Solo se usa cuando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code].

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LightParam].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
es: La luz se ignora durante el procesado. Este es el modo más rápido, pero la luz se tendrá en cuenta al procesar la iluminación global. Este modo generalmente debe usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que el efecto de la iluminación global es menos notable en esas luces.

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar, pero su iluminación global no se actualizará en tiempo real. Esto es adecuado para cambios sutiles (como antorchas parpadeantes), pero generalmente no para cambios grandes como encender y apagar una luz.

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
es: La luz se tiene en cuenta en el procesado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar con la actualización de la iluminación global en tiempo real. La apariencia de la iluminación global de la luz será ligeramente diferente en comparación con [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Esto tiene un mayor costo de rendimiento en comparación con [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Al usar SDFGI, la velocidad de actualización de las luces dinámicas se ve afectada por [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Use a dual paraboloid shadow map for omni lights.
es: Usar un mapa de sombras paraboloide doble para las luces omnidireccionales.

en: Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual paraboloid.
es: Usa un mapa de cubo de sombras para las luces omnidireccionales. Más lento pero de mejor calidad que el paraboloide dual.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
es: Usar proyección de sombra ortogonal para la luz direccional.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 2 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 4 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Use DirectionalLight3D in both sky rendering and scene lighting.
es: Usar DirectionalLight3D tanto en el renderizado del cielo como en la iluminación de la escena.

en: Only use DirectionalLight3D in scene lighting.
es: Solo usar DirectionalLight3D en la iluminación de la escena.

en: Very low shadow filtering quality (faster). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 0.75× to avoid introducing too much noise. This division only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
es: Calidad de filtrado de sombras muy baja (más rápido). Cuando se usa este ajuste de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 0.75× para evitar introducir demasiado ruido. Esta división solo se aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code]).

en: Low shadow filtering quality (fast).
es: Filtrado de sombras de baja calidad (rápido).

en: Medium low shadow filtering quality (average).
es: Calidad de filtrado de sombras media baja (promedio).

en: High low shadow filtering quality (slow). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 1.5× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
es: Filtrado de sombras de baja calidad (lento). Al usar esta configuración de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 1.5 para aprovechar mejor el alto número de muestras. Este mayor desenfoque también mejora la estabilidad de las sombras dinámicas de los objetos. Este multiplicador solo se aplica a luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code]).

en: Highest low shadow filtering quality (slowest). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 2× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
es: Calidad de filtrado de sombras alta (más lento). Cuando se usa este ajuste de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por 2× para aprovechar mejor el alto número de muestras. Este aumento del desenfoque también mejora la estabilidad de las sombras de los objetos dinámicos. Este multiplicador solo se aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code]).

en: Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShadowQuality].

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
es: La sonda de reflexión actualizará las reflexiones una vez y luego se detendrá.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
es: La sonda de reflexión actualizará cada cuadro. Este modo es necesario para capturar objetos en movimiento.

en: Do not apply any ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
es: No aplicar ninguna iluminación ambiental dentro de la caja de la sonda de reflexión definida por su tamaño.

en: Apply automatically-sourced environment lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
es: Aplicar iluminación ambiental de origen automático dentro del cuadro de la sonda de reflexión definido por su tamaño.

en: Apply custom ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method reflection_probe_set_ambient_energy].
es: Aplica iluminación ambiental personalizada dentro de la caja de la sonda de reflexión definida por su tamaño. Véase [method reflection_probe_set_ambient_color] y [method reflection_probe_set_ambient_energy].

en: Represents the size of the [enum DecalTexture] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DecalTexture].

en: Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones.
es: Calidad de renderizado baja de [VoxelGI] usando 4 conos.

en: High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones.
es: Calidad de renderizado alta de [VoxelGI] usando 6 conos.

en: 2D particles.
es: Partículas 2D.

en: 3D particles.
es: Partículas 3D.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
es: Dibuja las partículas en el orden en que aparecen en el array de partículas.

en: Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
es: Ordena las partículas en función de su tiempo de vida. En otras palabras, la partícula con el mayor tiempo de vida se dibuja al frente.

en: Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
es: Ordena las partículas en función de la inversa de su tiempo de vida. En otras palabras, la partícula con el menor tiempo de vida se dibuja al frente.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
es: Clasifica las partículas según su distancia a la cámara.

en: Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution].

en: [FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere).
es: [FogVolume] tendrá la forma de un elipsoide (esfera estirada).

en: [FogVolume] will be shaped like a cone pointing upwards (in local coordinates). The cone's angle is set automatically to fill the size. The cone will be adjusted to fit within the size. Rotate the [FogVolume] node to reorient the cone. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
es: [FogVolume] tendrá la forma de un cono que apunta hacia arriba (en coordenadas locales). El ángulo del cono se ajusta automáticamente para ajustarse al tamaño. El cono se ajustará al tamaño. Gire el nodo [FogVolume] para reorientarlo. No se admite el escalado no uniforme por tamaño (en su lugar, escale el nodo [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like an upright cylinder (in local coordinates). Rotate the [FogVolume] node to reorient the cylinder. The cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
es: [FogVolume] tendrá la forma de un cilindro vertical (en coordenadas locales). Gire el nodo [FogVolume] para reorientar el cilindro. Este se ajustará al tamaño. No se admite el escalado no uniforme por tamaño (en su lugar, escale el nodo [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like a box.
es: [FogVolume] tendrá la forma de una caja.

en: [FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be culled.
es: [FogVolume] no tendrá forma, cubrirá el mundo entero y no será eliminado.

en: Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FogVolumeShape].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Utiliza el escalado bilineal para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] darán como resultado un submuestreo, mientras que los valores mayores que [code]1.0[/code] darán como resultado un sobremuestreo. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando FSR. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR2. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution.
es: Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando FSR2. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará FSR2 a resolución nativa como una solución TAA.

en: Use MetalFX spatial upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Utiliza el upscaling espacial MetalFX para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Use MetalFX temporal upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Utiliza el upscaling temporal MetalFX para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará MetalFX a resolución nativa como una solución TAA.
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportScaling3DMode].

en: Do not update the viewport's render target.
es: No actualizar el objetivo de renderizado del viewport.

en: Update the viewport's render target once, then switch to [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].
es: Actualizar el objetivo de renderizado del viewport una vez, luego cambiar a [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].

en: Update the viewport's render target only when it is visible. This is the default value.
es: Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando esté visible. Este es el valor predeterminado.

en: Update the viewport's render target only when its parent is visible.
es: Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando su padre esté visible.

en: Always update the viewport's render target.
es: Siempre actualizar el objetivo de renderizado del viewport.

en: Always clear the viewport's render target before drawing.
es: Siempre limpiar el objetivo de renderizado del viewport antes de dibujar.

en: Never clear the viewport's render target.
es: Nunca limpiar el objetivo de renderizado del viewport.

en: Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].
es: Limpiar el objetivo de renderizado del viewport en el siguiente frame, luego cambiar a [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].

en: Inherit enable/disable value from parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
es: Hereda el valor de habilitación/deshabilitación del padre. Si el padre más alto también está establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], entonces esto tiene el mismo comportamiento que [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportEnvironmentMode].

en: Do not oversize the 2D signed distance field. Occluders may disappear when touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements.
es: No sobredimensionar el campo de distancia firmado 2D. Los oclusores pueden desaparecer al tocar los bordes del viewport, y la colisión de [GPUParticles3D] puede dejar de funcionar antes de lo previsto. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: 2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
es: El campo de distancia firmado 2D cubre el 20% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda).

en: 2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
es: El campo de distancia firmado 2D cubre el 50% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda).

en: 2D signed distance field covers 100% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU requirements.
es: El campo de distancia firmado 2D cubre el 100% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda). Esto tiene los requisitos de GPU más altos.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportSDFOversize].

en: Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU requirements.
es: Escala de campo de distancia firmado 2D de resolución completa. Esto tiene los requisitos de GPU más altos.

en: Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the viewport pixel count).
es: Escala de campo de distancia firmado 2D de media resolución en cada eje (25% del recuento de píxeles del viewport).

en: Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements.
es: Escala de campo de distancia firmado 2D de un cuarto de resolución en cada eje (6.25% del recuento de píxeles del viewport). Esto tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportSDFScale].

en: Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportMSAA].

en: Anisotropic filtering is disabled.
es: El filtrado anisotrópico está desactivado.

en: Use 2× anisotropic filtering.
es: Usar filtrado anisotrópico 2×.

en: Use 4× anisotropic filtering. This is the default value.
es: Usar filtrado anisotrópico 4×. Este es el valor predeterminado.

en: Use 8× anisotropic filtering.
es: Usar filtrado anisotrópico 8×.

en: Use 16× anisotropic filtering.
es: Usar filtrado anisotrópico 16×.

en: Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportAnisotropicFiltering].

en: Do not perform any antialiasing in the full screen post-process.
es: No realizar ningún antialiasing en el post-procesamiento de pantalla completa.

en: Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large resolutions such as 1440p and 4K.
es: Usar antialiasing aproximado rápido. FXAA es un método popular de antialiasing en el espacio de la pantalla, que es rápido pero hará que la imagen se vea borrosa, especialmente en resoluciones más bajas. Aún puede funcionar relativamente bien en resoluciones grandes como 1440p y 4K.

en: Use subpixel morphological antialiasing. SMAA may produce clearer results than FXAA, but at a slightly higher performance cost.
es: Usar antialiasing morfológico de subpíxeles. SMAA puede producir resultados más claros que FXAA, pero con un coste de rendimiento ligeramente superior.

en: Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportScreenSpaceAA].

en: Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the lowest CPU usage, but least effective culling.
es: Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión baja (según lo define Embree). Resulta en el uso de CPU más bajo, pero en la eliminación menos efectiva.

en: Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree).
es: Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión media (según lo define Embree).

en: High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the highest CPU usage, but most effective culling.
es: Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión alta (según lo define Embree). Resulta en el uso de CPU más alto, pero en la eliminación más efectiva.

en: Number of objects drawn in a single frame.
es: Número de objetos dibujados en un solo fotograma.

en: Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame.
es: Número de puntos, líneas o triángulos dibujados en un solo frame.

en: Number of draw calls during this frame.
es: Número de llamadas de dibujo durante este fotograma.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfo].

en: Visible render pass (excluding shadows).
es: Pase de renderizado visible (excluidas las sombras).

en: Shadow render pass. Objects will be rendered several times depending on the number of amounts of lights with shadows and the number of directional shadow splits.
es: Paso de renderizado de sombras. Los objetos se renderizarán varias veces dependiendo de la cantidad de luces con sombras y el número de divisiones de sombras direccionales.

en: Canvas item rendering. This includes all 2D rendering.
es: Renderizado de elementos del canvas. Esto incluye todo el renderizado 2D.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfoType].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
es: El dibujado de depuración está desactivado. Configuración predeterminada.

en: Objects are displayed without light information.
es: Los objetos se muestran sin información de la luz.

en: Objects are displayed with only light information.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
es: Los objetos se muestran solo con información de la luz.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.

en: Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel normals that will be used by post-processing effects.
es: El búfer normal se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver las normales por píxel que serán utilizadas por los efectos de post-procesamiento.

en: Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran solo con el valor albedo de los [VoxelGI]. Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido procesado para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran solo con el valor de iluminación de los [VoxelGI]. Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido procesado para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran solo con el color de emisión de los [VoxelGI]. Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido procesado para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
es: Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de las [OmniLight3D] y [SpotLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
    The slice of the camera frustum related to the shadow map cascade is superimposed to visualize coverage. The color of each slice matches the colors used for [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. When shadow cascades are blended the overlap is taken into account when drawing the frustum slices.
    The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all slices.
es: Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de los [DirectionalLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].
    La porción del frustum de la cámara relacionada con la cascada del mapa de sombras se superpone para visualizar la cobertura. El color de cada porción coincide con los colores utilizados para [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Cuando las cascadas de sombras se mezclan, la superposición se tiene en cuenta al dibujar las porciones del frustum.
    La última cascada muestra todas las porciones del frustum para ilustrar la cobertura de todas las porciones.

en: Draws the estimated scene luminance. This is a 1×1 texture that is generated when autoexposure is enabled to control the scene's exposure.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja la luminancia estimada de la escena. Esta es una textura de 1×1 que se genera cuando la autoexposición está habilitada para controlar la exposición de la escena.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the screen space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member Environment.ssao_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the screen space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en lugar de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member Environment.ssil_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different color so you can see where the splits are. In order (from closest to furthest from the camera), they are colored red, green, blue, and yellow.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Colorea cada división PSSM para los [DirectionalLight3D] en la escena con un color diferente para que puedas ver dónde están las divisiones. En orden (desde el más cercano al más lejano de la cámara), se colorean de rojo, verde, azul y amarillo.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the decal atlas that stores decal textures from [Decal]s.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el atlas de calcomanías que almacena las texturas de calcomanías de los [Decal].
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws SDFGI cascade data. This is the data structure that is used to bounce lighting against and create reflections.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja los datos de la cascada SDFGI. Esta es la estructura de datos que se utiliza para rebotar la iluminación y crear reflejos.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give indirect lighting dynamic objects moving within the scene.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja los datos de la sonda SDFGI. Esta es la estructura de datos que se utiliza para dar iluminación indirecta a los objetos dinámicos que se mueven dentro de la escena.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the global illumination buffer from [VoxelGI] or SDFGI. Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el búfer de iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. Requiere que [VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI procesado visible) o SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used to compare performance.
es: Deshabilitar el LOD de la malla. Todas las mallas se dibujan con todo detalle, lo que puede utilizarse para comparar el rendimiento.

en: Draws the [OmniLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [OmniLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the [SpotLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [SpotLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the [Decal] cluster. Clustering determines where decals are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for decals.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [Decal]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las calcomanías en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para las calcomanías.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the [ReflectionProbe] cluster. Clustering determines where reflection probes are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for reflection probes.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster [ReflectionProbe]. La agrupación por clúster determina dónde se colocan las sondas de reflexión en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para las sondas de reflexión.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the occlusion culling buffer. This low-resolution occlusion culling buffer is rasterized on the CPU and is used to check whether instances are occluded by other objects.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer de eliminación de oclusión. Este búfer de eliminación de oclusión de baja resolución se rasteriza en la CPU y se utiliza para comprobar si las instancias están ocluidas por otros objetos.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the motion vectors buffer. This is used by temporal antialiasing to correct for motion that occurs during gameplay.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el búfer de vectores de movimiento. Esto es utilizado por el antialiasing temporal para corregir el movimiento que ocurre durante el juego.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Internal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel output that will be used by post-processing effects.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: El búfer interno se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver la salida por píxel que será utilizada por los efectos de post-procesamiento.
    [b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Variable rate shading is disabled.
es: El sombreado de velocidad variable está desactivado.

en: Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
es: El sombreado de velocidad variable utiliza una textura. Nota: para uso estereoscópico, utiliza un atlas de texturas con una textura para cada vista.

en: Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note that this may override the update mode.
es: La textura de sombreado de velocidad variable es proporcionada por la [XRInterface] principal. Ten en cuenta que esto puede sobrescribir el modo de actualización.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSMode].

en: The input texture for variable rate shading will not be processed.
es: La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable no se procesará.

en: The input texture for variable rate shading will be processed once.
es: La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará una vez.

en: The input texture for variable rate shading will be processed each frame.
es: La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará en cada frame.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSUpdateMode].

en: Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use [constant SKY_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant SKY_MODE_QUALITY].
es: Selecciona automáticamente el modo de proceso apropiado según tu shader de cielo. Si tu shader usa [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], esto usará [constant SKY_MODE_REALTIME]. Si tu shader usa cualquiera de las variables [code]LIGHT_*[/code] o cualquier uniforme personalizado, esto usa [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. De lo contrario, esto regresa por defecto a [constant SKY_MODE_QUALITY].

en: Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In general, this results in much higher quality than [constant SKY_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].
es: Utiliza un muestreo de importancia de alta calidad para procesar el mapa de radiancia. En general, esto resulta en una calidad mucho mayor que [constant SKY_MODE_REALTIME] pero tarda mucho más en generarse. Esto no debe usarse si planea cambiar el cielo en tiempo de ejecución. Si encuentra que el reflejo no es lo suficientemente borroso y muestra destellos o luciérnagas, intenta aumentar [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].

en: Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as [constant SKY_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly.
es: Utiliza el mismo muestreo de importancia de alta calidad para procesar el mapa de radiancia que [constant SKY_MODE_QUALITY], pero se actualiza durante varios fotogramas. El número de fotogramas está determinado por [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usa esto cuando necesites mapas de radiancia de la más alta calidad, pero tengas un cielo que se actualice lentamente.

en: Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general this results in lower quality, but substantially faster run times. If you need better quality, but still need to update the sky every frame, consider turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so [method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored.
es: Utiliza el algoritmo de filtrado rápido para procesar el mapa de radiancia. En general, esto resulta en una menor calidad, pero en tiempos de ejecución sustancialmente más rápidos. Si necesita una mejor calidad, pero aún necesita actualizar el cielo cada fotograma, considera activar [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Nota:[/b] El algoritmo de filtrado rápido está limitado a cubemaps de 256×256, por lo que [method sky_set_radiance_size] debe establecerse en [code]256[/code]. De lo contrario, se imprime una advertencia y se ignora el tamaño de radiancia anulado.

en: The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is enabled.
es: El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de color si MSAA está habilitado.

en: The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is enabled.
es: El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de profundidad si MSAA está habilitado.

en: The rendering effect requires motion vectors to be produced.
es: El efecto de renderizado requiere que se produzcan vectores de movimiento.

en: The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced (Forward+ only).
es: El efecto de renderizado requiere que se produzcan las normales y el g-búfer de rugosidad (solo Forward+).

en: The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ only).
es: El efecto de renderizado requiere que los datos especulares se separen (solo Forward+).

en: Use the clear color as background.
es: Usa el color limpio como fondo.

en: Use a specified color as the background.
es: Usar un color específico como fondo.

en: Use a sky resource for the background.
es: Usar un recurso del cielo para el fondo.

en: Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for instantiating a 2D scene in a 3D world.
es: Usar una capa de canvas especifica como fondo. Esto puede ser útil para instanciar una escena 2D en un mundo 3D.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
es: No despejar el fondo, usar el último fotograma como fondo.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentBG].

en: Disable ambient light.
es: Desactiva la luz ambiental.

en: Specify a specific [Color] for ambient light.
es: Especifica un [Color] específico para la luz ambiental.

en: Disable reflections.
es: Desactivar reflejos.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member Environment.tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produces an identical image to [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
es: Una curva de mapeo de tonos simple que reduce los valores brillantes para evitar el recorte. Esto da como resultado una imagen que puede parecer opaca y de bajo contraste. Más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Nota:[/b] Cuando [member Environment.tonemap_white] se deja en el valor predeterminado de [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produce una imagen idéntica a [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].
es: Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película para evitar el recorte de valores brillantes y proporcionar un mejor contraste que [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Ligeramente más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].

en: Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Note:[/b] This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
es: Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película de alto contraste y desatura los valores brillantes para una apariencia más realista. Ligeramente más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Nota:[/b] Este operador de mapeo de tonos se llama "ACES Fitted" en Godot 3.x.

en: Uses a film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
    [b]Note:[/b] [member Environment.tonemap_white] is fixed at a value of [code]16.29[/code], which makes [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] unsuitable for use with the Mobile rendering method.
es: Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película y desatura los valores brillantes para una apariencia más realista. Mejor que otros mapeadores de tonos para mantener el tono de los colores a medida que se vuelven más brillantes. La opción de mapeo de tonos más lenta.
    [b]Nota:[/b] [member Environment.tonemap_white] se fija en un valor de [code]16.29[/code], lo que hace que [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] no sea adecuado para su uso con el método de renderizado Mobile.

en: Lowest quality of roughness filter for screen-space reflections. Rough materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth (non-rough) materials. This is the fastest option.
es: La calidad más baja del filtro de rugosidad para los reflejos del espacio de la pantalla. Los materiales rugosos no tendrán reflejos del espacio de la pantalla más borrosos en comparación con los materiales lisos (no rugosos). Esta es la opción más rápida.

en: Low quality of roughness filter for screen-space reflections.
es: Baja calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla.

en: Medium quality of roughness filter for screen-space reflections.
es: Calidad media del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla.

en: High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the slowest option.
es: Alta calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla. Esta es la opción más lenta.

en: Lowest quality of screen-space ambient occlusion.
es: La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla.

en: Low quality screen-space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de baja calidad.

en: Medium quality screen-space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de calidad media.

en: High quality screen-space ambient occlusion.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de alta calidad.

en: Highest quality screen-space ambient occlusion. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
es: Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual.

en: Lowest quality of screen-space indirect lighting.
es: La calidad más baja de iluminación indirecta en espacio de pantalla.

en: Low quality screen-space indirect lighting.
es: Iluminación indirecta en espacio de pantalla de baja calidad.

en: High quality screen-space indirect lighting.
es: Iluminación indirecta en espacio de pantalla de alta calidad.

en: Highest quality screen-space indirect lighting. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
es: Iluminación indirecta en espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual.

en: Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU requirements, but creates the most noisy result.
es: Lanza 4 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos, pero crea el resultado más ruidoso.

en: Throw 8 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 8 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 16 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 16 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 32 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 32 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 64 rays per frame when converging SDFGI.
es: Lanza 64 rayos por fotograma al converger SDFGI.

en: Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU requirements.
es: Lanza 96 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene altos requisitos de GPU.

en: Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU requirements, but creates the least noisy result.
es: Lanza 128 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene unos requisitos de GPU muy altos, pero crea el resultado menos ruidoso.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIRayCount].

en: Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the most noisy result with a given ray count.
es: Converge SDFGI en 5 fotogramas. Esto es lo más sensible, pero crea el resultado más ruidoso con un número de rayos dado.

en: Configure SDFGI to fully converge over 10 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 10 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 15 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 15 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 20 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en más de 20 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 25 frames.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 25 cuadros.

en: Configure SDFGI to fully converge over 30 frames. This is the least responsive, but creates the least noisy result with a given ray count.
es: Configurar SDFGI para que converja completamente en 30 fotogramas. Esta opción ofrece la menor capacidad de respuesta, pero genera el resultado menos ruidoso con un número de rayos determinado.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge].

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the most responsive, but has the highest GPU requirements.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 1 fotograma. Esto es lo más sensible, pero tiene los requisitos de GPU más altos.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 2 fotogramas.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 4 fotogramas.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 8 fotogramas.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is the least responsive, but has the lowest GPU requirements.
es: Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 16 fotogramas. Esto es lo menos sensible, pero tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight].

en: Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has the lowest GPU requirements.
es: Desactiva por completo la dispersión del subsuelo, incluso en materiales que tienen [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] establecido en [code]true[/code]. Esto tiene los requisitos de GPU más bajos.

en: Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in obvious lines in blur pattern.
es: Calcula el desenfoque DOF usando un filtro de caja. Es la opción más rápida, pero da como resultado líneas obvias en el patrón de desenfoque.

en: Calculates DOF blur using a hexagon shaped filter.
es: Calcula el desenfoque DOF usando un filtro con forma de hexágono.

en: Calculates DOF blur using a circle shaped filter. Best quality and most realistic, but slowest. Use only for areas where a lot of performance can be dedicated to post-processing (e.g. cutscenes).
es: Calcula el desenfoque DOF usando un filtro con forma de círculo. La mejor calidad y la más realista, pero la más lenta. Usar solo para áreas donde se puede dedicar mucho rendimiento al post-procesamiento (por ejemplo, cinemáticas).

en: Lowest quality DOF blur. This is the fastest setting, but you may be able to see filtering artifacts.
es: Desenfoque DOF de la calidad más baja. Es el ajuste más rápido, pero es posible que se vean artefactos de filtrado.

en: Low quality DOF blur.
es: Desenfoque DOF de baja calidad.

en: Medium quality DOF blur.
es: Desenfoque DOF de calidad media.

en: Highest quality DOF blur. Results in the smoothest looking blur by taking the most samples, but is also significantly slower.
es: Desenfoque DOF de la más alta calidad. Da como resultado el desenfoque de aspecto más suave al tomar la mayor cantidad de muestras, pero también es significativamente más lento.

en: The instance does not have a type.
es: La instancia no tiene un tipo.

en: The instance is a mesh.
es: La instancia es una malla.

en: The instance is a multimesh.
es: La instancia es una multimalla.

en: The instance is a particle emitter.
es: El caso es un emisor de partículas.

en: The instance is a GPUParticles collision shape.
es: La instancia es una forma de colisión de GPUParticles.

en: The instance is a light.
es: La instancia es una luz.

en: The instance is a reflection probe.
es: La instancia es una sonda de reflexión.

en: The instance is a decal.
es: La instancia es una decal.

en: The instance is a VoxelGI.
es: La instancia es un VoxelGI.

en: The instance is a lightmap.
es: La instancia es un lightmap.

en: The instance is an occlusion culling occluder.
es: La instancia es un oclusor de descarte de oclusión.

en: The instance is a visible on-screen notifier.
es: La instancia es un notificador visible en pantalla.

en: The instance is a fog volume.
es: La instancia es un volumen de niebla.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InstanceType].

en: A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate and particles).
es: Una combinación de las banderas de las instancias de la geometría (malla, multimesh, inmediata y partículas).

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
es: Permite que la instancia se utilice en la iluminación del cocinado.

en: Allows the instance to be used with dynamic global illumination.
es: Permite que la instancia se utilice con iluminación global dinámica.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
es: Cuando se establece, pide manualmente dibujar la geometría en el siguiente fotograma.

en: Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does not affect view frustum culling.
es: Dibujar siempre, incluso si la instancia fuera descartada por el occlusion culling. No afecta al descarte por frustum de vista.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
es: Deshabilita sombras de esta instancia.

en: Cast shadows from this instance.
es: Proyecta sombras de esta instancia.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
es: Deshabilitar la selección de la cara posterior cuando se renderice la sombra del objeto. Esto es un poco más lento pero puede resultar en sombras más correctas.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
es: Sólo se muestran las sombras del objeto. El objeto en sí no será dibujado.

en: Disable visibility range fading for the given instance.
es: Deshabilita el desvanecimiento del rango de visibilidad para la instancia dada.

en: Fade-out the given instance when it approaches its visibility range limits.
es: Desvanece la instancia dada cuando se acerca a sus límites de rango de visibilidad.

en: Fade-in the given instance's dependencies when reaching its visibility range limits.
es: Muestra gradualmente las dependencias de la instancia dada al alcanzar sus límites del rango de visibilidad.

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains albedo color in the [code].rgb[/code] channels and alpha in the [code].a[/code] channel.
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen usa [constant Image.FORMAT_RGBA8] y contiene el color albedo en los canales [code].rgb[/code] y alfa en el canal [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains the per-pixel normal of the object in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel. The per-pixel normal is encoded as [code]normal * 0.5 + 0.5[/code].
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen usa [constant Image.FORMAT_RGBA8] y contiene la normal por píxel del objeto en los canales [code].rgb[/code] y nada en el canal [code].a[/code]. La normal por píxel está codificada como [code]normal * 0.5 + 0.5[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains ambient occlusion (from material and decals only) in the [code].r[/code] channel, roughness in the [code].g[/code] channel, metallic in the [code].b[/code] channel and sub surface scattering amount in the [code].a[/code] channel.
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen utiliza [constant Image.FORMAT_RGBA8] y contiene oclusión ambiental (solo del material y los decals) en el canal [code].r[/code], rugosidad en el canal [code].g[/code], metalicidad en el canal [code].b[/code] y la cantidad de dispersión de subsuperficie en el canal [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBAH] and contains emission color in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel.
es: Índice de [Image] en el array de [Image]s devuelto por [method bake_render_uv2]. La imagen utiliza [constant Image.FORMAT_RGBAH] y contiene el color de emisión en los canales [code].rgb[/code] y nada en el canal [code].a[/code].

en: Diffuse canvas texture ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).
es: Textura de lienzo difusa ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).

en: Normal map canvas texture ([member CanvasTexture.normal_texture]).
es: Textura de lienzo del mapa de normales ([member CanvasTexture.normal_texture]).

en: Specular map canvas texture ([member CanvasTexture.specular_texture]).
es: Textura de lienzo del mapa especular ([member CanvasTexture.specular_texture]).

en: The nine patch gets stretched where needed.
es: El nine patch se estira donde es necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit if needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario y se estira un poco si es necesario.

en: Uses the default filter mode for this [Viewport].
es: Usa el modo de filtro por defecto para este [Viewport].

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y se mezcla entre 2 mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] suele ser más apropiado en este caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura se mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y se mezcla entre 2 mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] suele ser más apropiado en este caso.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum.
es: Valor máximo para el enum [enum CanvasItemTextureFilter].

en: Uses the default repeat mode for this [Viewport].
es: Usa el modo de repetición por defecto para este [Viewport].

en: Disables textures repeating. Instead, when reading UVs outside the 0-1 range, the value will be clamped to the edge of the texture, resulting in a stretched out look at the borders of the texture.
es: Desactiva la repetición de texturas. En su lugar, al leer UVs fuera del rango 0-1, el valor se sujetará al borde de la textura, resultando en un aspecto estirado en los bordes de la textura.

en: Flip the texture when repeating so that the edge lines up instead of abruptly changing.
es: Invierte la textura al repetirla para que el borde se alinee en lugar de cambiar bruscamente.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum.
es: Valor máximo para el enum [enum CanvasItemTextureRepeat].

en: Child draws over parent and is not clipped.
es: El hijo se dibuja sobre el padre y no se recorta.

en: Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the parent's visible area, parent is not drawn.
es: El padre se usa solo para fines de recorte. El hijo se recorta al área visible del padre, el padre no se dibuja.

en: Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child as normal before clipping child to its visible area.
es: El padre se usa para recortar al hijo, pero el padre también se dibuja debajo del hijo de forma normal antes de recortar al hijo a su área visible.

en: 2D point light (see [PointLight2D]).
es: Punto de luz 2D (véase [PointLight2D]).

en: 2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D]).
es: Luz direccional 2D (sol/luna) (véase [DirectionalLight2D]).

en: Adds light color additive to the canvas.
es: Añade un aditivo de color claro al canvas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
es: Añade el color de la luz que se sustrae al canvas.

en: The light adds color depending on transparency.
es: La luz añade color dependiendo de la transparencia.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
es: No aplique un filtro a las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF5 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF13 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum.
es: Valor máximo del enum [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
es: Selección del oclusor del canvas está desactivado.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
es: La selección del oclusor del canvas se hace en el sentido de las agujas del reloj.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
es: La selección del oclusor del canvas es en sentido contrario a las agujas del reloj.

en: Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code]).
es: Parámetro global de shader booleano ([code]global uniform bool ...[/code]).

en: 2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector booleano de 2 dimensiones ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector booleano de 3 dimensiones ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector booleano de 4 dimensiones ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).

en: Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de tipo integer ([code]global uniform int ...[/code]).

en: 2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector de tipo integer de 2 dimensiones ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector de tipo integer de 3 dimensiones ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).
es: Parámetro global de shader de vector de tipo integer de 4 dimensiones ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).

en: 2-dimensional integer rectangle global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2i] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de rectángulo de tipo integer de 2 dimensiones ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Rect2i] en la interfaz de usuario del editor.

en: Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de integer sin signo ([code]global uniform uint ...[/code]).

en: 2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de integers sin signo de 2 dimensiones ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de integers sin signo de 3 dimensiones ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de integers sin signo de 4 dimensiones ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).

en: Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform float ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de punto flotante de precisión simple ([code]global uniform float ...[/code]).

en: 2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec2 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de punto flotante de 2 dimensiones ([code]global uniform vec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec3 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de punto flotante de 3 dimensiones ([code]global uniform vec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]).
es: Parámetro de shader global de vector de punto flotante de 4 dimensiones ([code]global uniform vec4 ...[/code]).

en: Color global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Color] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de color ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Color] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2-dimensional floating-point rectangle global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de rectángulo de punto flotante de 2 dimensiones ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Rect2] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2×2 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Exposed as a [PackedInt32Array] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de matriz 2×2 ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Expuesto como un [PackedInt32Array] en la interfaz de usuario del editor.

en: 3×3 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Exposed as a [Basis] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de matriz 3×3 ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Expuesto como una [Basis] en la interfaz de usuario del editor.

en: 4×4 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Exposed as a [Projection] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de matriz 4×4 ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Expuesto como una [Projection] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Exposed as a [Transform2D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de transformación de 2 dimensiones ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Expuesto como un [Transform2D] en la interfaz de usuario del editor.

en: 3-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Exposed as a [Transform3D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de transformación de 3 dimensiones ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Expuesto como un [Transform3D] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Exposed as a [Texture2D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador 2D ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Expuesto como un [Texture2D] en la interfaz de usuario del editor.

en: 2D sampler array global shader parameter ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Exposed as a [Texture2DArray] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de array de muestreador 2D ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Expuesto como un [Texture2DArray] en la interfaz de usuario del editor.

en: 3D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Exposed as a [Texture3D] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador 3D ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Expuesto como un [Texture3D] en la interfaz de usuario del editor.

en: Cubemap sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Exposed as a [Cubemap] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador Cubemap ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Expuesto como un [Cubemap] en la interfaz de usuario del editor.

en: External sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor UI.
es: Parámetro de shader global de muestreador externo ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Expuesto como una [ExternalTexture] en la interfaz de usuario del editor.

en: Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum GlobalShaderParameterType].

en: Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
es: Número de objetos renderizados en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara.

en: Number of points, lines, or triangles rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
es: Número de puntos, líneas o triángulos renderizados en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara.

en: Number of draw calls performed to render in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
es: Número de llamadas de dibujado realizadas para renderizar en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara.

en: Texture memory used (in bytes).
es: Memoria de textura utilizada (en bytes).

en: Buffer memory used (in bytes). This includes vertex data, uniform buffers, and many miscellaneous buffer types used internally.
es: Memoria de búfer utilizada (en bytes). Esto incluye datos de vértices, búferes uniformes y muchos tipos de búferes misceláneos utilizados internamente.

en: Video memory used (in bytes). When using the Forward+ or Mobile renderers, this is always greater than the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], since there is miscellaneous data not accounted for by those two metrics. When using the Compatibility renderer, this is equal to the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].
es: Memoria de vídeo utilizada (en bytes). Cuando se utilizan los renderizadores Forward+ o Mobile, esta es siempre mayor que la suma de [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], ya que hay datos misceláneos no contabilizados por esas dos métricas. Cuando se utiliza el renderizador de Compatibility, es igual a la suma de [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].

en: Represents the size of the [enum PipelineSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PipelineSource].

en: This constant has not been used since Godot 3.0.
es: Esta constante no se ha utilizado desde Godot 3.0.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done.
es: Objeto de búferes de escena abstracto, creado para cada viewport para el que se realiza el renderizado 3D.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done. It manages any additional buffers used during rendering and will discard buffers when the viewport is resized.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
es: Objeto abstracto de búferes de escena, creado para cada viewport para el que se realiza el renderizado 3D. Gestiona cualquier búfer adicional utilizado durante el renderizado y descartará los búferes cuando se cambie el tamaño del viewport.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo instancies desde el script.

en: This method is called by the rendering server when the associated viewport's configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the internal buffers used.
es: Este método es llamado por el servidor de renderizado cuando la configuración del viewport asociado cambia. Descartará los búferes antiguos y recreará los búferes internos utilizados.

en: Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object.
es: Objeto de configuración utilizado para configurar un objeto [RenderSceneBuffers].

en: This configuration object is created and populated by the render engine on a viewport change and used to (re)configure a [RenderSceneBuffers] object.
es: Este objeto de configuración es creado y poblado por el motor de renderizado en un cambio de viewport y se utiliza para (re)configurar un objeto [RenderSceneBuffers].

en: Level of the anisotropic filter.
es: Nivel del filtro anisotrópico.

en: FSR Sharpness applicable if FSR upscaling is used.
es: Nitidez FSR aplicable si se utiliza el escalado FSR.

en: The size of the 3D render buffer used for rendering.
es: El tamaño del búfer de renderizado 3D utilizado para el renderizado.

en: The MSAA mode we're using for 3D rendering.
es: El modo MSAA que estamos usando para el renderizado 3D.

en: The render target associated with these buffer.
es: El objetivo de renderizado asociado con estos búferes.

en: The requested scaling mode with which we upscale/downscale if [member internal_size] and [member target_size] are not equal.
es: El modo de escalado solicitado con el que se escala hacia arriba/abajo si [member internal_size] y [member target_size] no son iguales.

en: The requested screen space AA applied in post processing.
es: El AA de espacio de pantalla solicitado aplicado en el post-procesado.

en: The target (upscale) size if scaling is used.
es: El tamaño objetivo (de reescalado) si se utiliza el escalado.

en: Bias applied to mipmaps.
es: Sesgo aplicado a los mipmaps.

en: The number of views we're rendering.
es: El número de vistas que estamos renderizando.

en: This class allows for a RenderSceneBuffer implementation to be made in GDExtension.
es: Esta clase permite realizar una implementación de RenderSceneBuffer en GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to handle the (re)sizing of a viewport.
es: Implementa esto en GDExtension para gestionar el (re)dimensionamiento de un viewport.

en: Implement this in GDExtension to change the anisotropic filtering level.
es: Implementa esto en GDExtension para cambiar el nivel de filtrado anisotrópico.

en: Implement this in GDExtension to record a new FSR sharpness value.
es: Implementa esto en GDExtension para registrar un nuevo valor de nitidez FSR.

en: Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias.
es: Implementa esto en GDExtension para cambiar el sesgo del mipmap de la textura.

en: Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing.
es: Implementa esto en GDExtension para reaccionar al cambio de la bandera de debanding.

en: Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers.
es: Implementación del búfer de escena de renderizado para los renderizadores basados en RenderingDevice.

en: This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based renderers. An instance of this object is created for every viewport that has 3D rendering enabled.
    All buffers are organized in [b]contexts[/b]. The default context is called [b]render_buffers[/b] and can contain amongst others the color buffer, depth buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these buffers.
    Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
es: Este objeto gestiona todos los búferes de renderizado 3D para los renderizadores basados en dispositivos de renderizado. Se crea una instancia de este objeto por cada viewport que tenga habilitado el renderizado 3D.
    Todos los búferes se organizan en [b]contextos[/b]. El contexto por defecto se llama [b]render_buffers[/b] y puede contener, entre otros, el búfer de color, el búfer de profundidad, los búferes de velocidad, el mapa de densidad VRS y las variantes MSAA de estos búferes.
    Solo se garantiza la existencia de los búferes durante el renderizado del viewport.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo instancies desde un script.

en: Frees all buffers related to this context.
es: Libera todos los búfers relacionados con este contexto.

en: Create a new texture with the given definition and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
es: Crea una nueva textura con la definición dada y la almacena en caché con el nombre indicado. Devuelve la textura existente si ya existe.

en: Create a new texture using the given format and view and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
es: Crea una nueva textura con el formato y la vista indicados y guárdala en caché con el nombre indicado. Devolverá la textura existente si ya existe.

en: Create a new texture view for an existing texture and cache this under the given [param view_name]. Will return the existing texture view if it already exists. Will error if the source texture doesn't exist.
es: Crea una nueva vista de textura para una textura existente y la almacena en caché bajo [param view_name]. Devolverá la vista de textura existente si ya existe. Se generará un error si la textura original no existe.

en: Returns the specified layer from the color texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la capa especificada de la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the color texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D. Si se utiliza multivista, esto será una matriz de texturas con todas las vistas.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the specified layer from the depth texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la capa especificada de la textura de profundidad en la que estamos renderizando el contenido 3D.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the depth texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la textura de profundidad en la que estamos renderizando el contenido 3D. Si se utiliza multivista, será un array de texturas con todas las vistas.
    Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if [method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode).
es: Devuelve el valor de nitidez FSR utilizado al renderizar el contenido 3D (si [method get_scaling_3d_mode] es un modo FSR).

en: Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with which textures are created by default.
es: Devuelve el tamaño interno del búfer de renderizado (tamaño antes del reescalado) con el que se crean las texturas por defecto.

en: Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport.
es: Devuelve el modo 3D MSAA aplicado para este viewport.

en: Returns the render target associated with this buffers object.
es: Devuelve el objetivo de renderizado asociado con este objeto de búferes.

en: Returns the scaling mode used for upscaling.
es: Devuelve el modo de escalado utilizado para el reescalado.

en: Returns the screen-space antialiasing method applied.
es: Devuelve el método de antialiasing del espacio de pantalla aplicado.

en: Returns the target size of the render buffer (size after upscaling).
es: Devuelve el tamaño de destino del búfer de renderizado (tamaño después del reescalado).

en: Returns a cached texture with this name.
es: Devuelve una textura en caché con este nombre.

en: Returns the texture format information with which a cached texture was created.
es: Devuelve la información del formato de textura con el que se creó una textura en caché.

en: Returns the number of MSAA samples used.
es: Devuelve el número de muestras MSAA utilizadas.

en: Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture.
es: Devuelve un corte (capa o mipmap) específico para una textura en caché.

en: Returns the texture size of a given slice of a cached texture.
es: Devuelve el tamaño de textura de un corte dado de una textura en caché.

en: Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture.
es: Devuelve una vista específica de un corte (capa o mipmap) para una textura en caché.

en: Returns [code]true[/code] if debanding is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el debanding está habilitado.

en: Returns [code]true[/code] if TAA is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si TAA está activado.

en: Returns the specified layer from the velocity texture we are rendering 3D content to.
es: Devuelve la capa especificada de la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D.

en: Returns the velocity texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [b]true[/b] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
es: Devuelve la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D. Si se utiliza multivista, este será un array de texturas con todas las vistas.
    Si [param msaa] es [b]true[/b] y MSAA está activado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.

en: Returns the view count for the associated viewport.
es: Devuelve el número de vistas para el viewport asociado.

en: Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe una textura en caché para este nombre.

en: Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
es: Objeto de datos de renderizado abstracto, contiene datos de escena relacionados con el renderizado de un único fotograma de un viewport.

en: Abstract scene data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
es: Objeto de datos de escena abstracto, existe durante el renderizado de un único viewport.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no instanciar desde script.

en: Returns the camera projection used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a combined projection.
es: Devuelve la proyección de cámara utilizada para renderizar este fotograma.
    [b]Nota:[/b] Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una proyección combinada.

en: Returns the camera transform used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a centered transform.
es: Devuelve la transformación de cámara utilizada para renderizar este fotograma.
    [b]Nota:[/b] Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una transformación centrada.

en: Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
es: Devuelve el [RID] del búfer uniforme que contiene los datos de la escena como un UBO.

en: Returns the number of views being rendered.
es: Devuelve el número de vistas que se están renderizando.

en: Returns the eye offset per view used to render this frame. This is the offset between our camera transform and the eye transform.
es: Devuelve el desplazamiento del ojo por vista utilizado para renderizar este fotograma. Este es el desplazamiento entre nuestra transformación de cámara y la transformación del ojo.

en: Returns the view projection per view used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If a single view is rendered, this returns the camera projection. If more than one view is rendered, this will return a projection for the given view including the eye offset.
es: Devuelve la proyección de la vista por vista utilizada para renderizar este fotograma.
    [b]Nota:[/b] Si se renderiza una sola vista, esto devuelve la proyección de la cámara. Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una proyección para la vista dada incluyendo el desplazamiento del ojo.

en: This class allows for a RenderSceneData implementation to be made in GDExtension.
es: Esta clase permite que se realice una implementación de RenderSceneData en GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Projection].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver la [Projection] de la cámara.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Transform3D].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [Transform3D] de la cámara.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del buffer uniforme que contiene los datos de la escena como un UBO.

en: Implement this in GDExtension to return the view count.
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el conteo de vistas.

en: Implement this in GDExtension to return the eye offset for the given [param view].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver el desplazamiento del ojo para la [param view] dada.

en: Implement this in GDExtension to return the view [Projection] for the given [param view].
es: Implementa esto en GDExtension para devolver la [Projection] de la vista para la [param view] dada.

en: Render scene data implementation for the RenderingDevice based renderers.
es: Implementación de datos de escena de renderizado para los renderizadores basados en RenderingDevice.

en: Object holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
es: El objeto contiene datos de la escena relacionados con el renderizado de un solo fotograma de un viewport.
    [b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no instancies esto desde un script.

en: Base class for serializable objects.
es: Clase base para objetos serializables.

en: Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], resources are reference-counted and freed when no longer in use. They can also be nested within other resources, and saved on disk. [PackedScene], one of the most common [Object]s in a Godot project, is also a resource, uniquely capable of storing and instantiating the [Node]s it contains as many times as desired.
    In GDScript, resources can loaded from disk by their [member resource_path] using [method @GDScript.load] or [method @GDScript.preload].
    The engine keeps a global cache of all loaded resources, referenced by paths (see [method ResourceLoader.has_cached]). A resource will be cached when loaded for the first time and removed from cache once all references are released. When a resource is cached, subsequent loads using its path will return the cached reference.
    [b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will free resources that are no longer in use. This means that unused resources will remain in memory for a while before being removed.
es: Resource es la clase base para todos los tipos de recursos específicos de Godot, sirviendo principalmente como contenedores de datos. Ya que heredan de [RefCounted], los recursos son contados por referencia y liberados cuando ya no están en uso. También pueden anidarse dentro de otros recursos, y guardarse en el disco. [PackedScene], uno de los [Object]s más comunes en un proyecto de Godot, también es un recurso, únicamente capaz de almacenar e instanciar los [Node]s que contiene tantas veces como se desee.
    En GDScript, los recursos pueden ser cargados desde el disco por su [member resource_path] usando [method @GDScript.load] o [method @GDScript.preload].
    El motor mantiene un caché global de todos los recursos cargados, referenciados por rutas (ver [method ResourceLoader.has_cached]). Un recurso será cacheado cuando se cargue por primera vez y se removerá del caché una vez que todas las referencias sean liberadas. Cuando un recurso está en caché, las cargas subsiguientes usando su ruta devolverán la referencia en caché.
    [b]Nota:[/b] En C#, los recursos no se liberarán instantáneamente después de que ya no estén en uso. En cambio, la recolección de basura se ejecutará periódicamente y liberará los recursos que ya no estén en uso. Esto significa que los recursos no utilizados permanecerán en la memoria durante un tiempo antes de ser eliminados.

en: Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called.
es: Sobrescribe este método para devolver un [RID] personalizado cuando se llama a [method get_rid].

en: For resources that store state in non-exported properties, such as via [method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], this method must be implemented to clear them.
es: Para los recursos que almacenan el estado en propiedades no exportadas, como a través de [method Object._validate_property] o [method Object._get_property_list], este método debe ser implementado para borrarlas.

en: Override this method to execute additional logic after [method set_path_cache] is called on this object.
es: Sobrescribe este método para ejecutar lógica adicional después de que se llame a [method set_path_cache] en este objeto.

en: Override this method to customize the newly duplicated resource created from [method PackedScene.instantiate], if the original's [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].
    [b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local resource from an instantiated scene:
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
    	damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]
es: Sobrescribe este método para personalizar el recurso recién duplicado creado a partir de [method PackedScene.instantiate], si el [member resource_local_to_scene] del original está establecido en [code]true[/code].
    [b]Ejemplo:[/b] Establece un valor [code]damage[/code] aleatorio para cada recurso local de una escena instanciada:
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
    	damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]

en: Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the original.
    If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated and are shared with the original resource.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated (recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method duplicate_deep].
    The following exceptions apply:
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] flag are never duplicated.
    [b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object._init] has been defined with required parameters.
    [b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], each resource found, including the one on which this method is called, will be only duplicated once and referenced as many times as needed in the duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a new resource B' twice.
es: Duplica este recurso, devolviendo un nuevo recurso con sus propiedades [code]export[/code]adas o [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] copiadas del original.
    Si [param deep] es [code]false[/code], se devuelve una copia [b]superficial[/b]: las propiedades anidadas [Array], [Dictionary] y [Resource] no se duplican y se comparten con el recurso original.
    Si [param deep] es [code]true[/code], se devuelve una copia [b]profunda[/b]: todos los arrays, diccionarios y arrays empaquetados anidados también se duplican (recursivamente). Cualquier [Resource] encontrado dentro solo se duplicará si es local, como [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] utilizado con [method duplicate_deep].
    Se aplican las siguientes excepciones:
    - Las propiedades de subrecursos con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] siempre se duplican (recursivamente o no, dependiendo de [param deep]).
    - Las propiedades de subrecursos con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] nunca se duplican.
    [b]Nota:[/b] Para recursos personalizados, este método fallará si [method Object._init] ha sido definido con parámetros requeridos.
    [b]Nota:[/b] Al duplicar con [param deep] establecido en [code]true[/code], cada recurso encontrado, incluido aquel sobre el que se llama a este método, se duplicará solo una vez y se referenciará tantas veces como sea necesario en el duplicado. Por ejemplo, si estás duplicando el recurso A que tiene el recurso B referenciado dos veces, obtendrás un nuevo recurso A' que referencia a un nuevo recurso B' dos veces.

en: Duplicates this resource, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], with extra control over how subresources are handled.
    [param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum DeepDuplicateMode].
es: Duplica este recurso, profundamente, como [method duplicate][code](true)[/code], con un control adicional sobre cómo se manejan los subrecursos.
    [param deep_subresources_mode] debe ser uno de los valores de [enum DeepDuplicateMode].

en: Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for some built-in resources.
    [b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly updated.
    [codeblock]
    var damage:
    	set(new_value):
    		if damage != new_value:
    			damage = new_value
    			emit_changed()
    [/codeblock]
es: Emite la señal [signal changed]. Este método se llama automáticamente para algunos recursos incorporados.
    [b]Nota:[/b] Para los recursos personalizados, se recomienda llamar a este método siempre que se produzca un cambio significativo, como una propiedad modificada. Esto asegura que los [Object]s personalizados que dependen del recurso se actualicen correctamente.
    [codeblock]
    var daño:
    	set(nuevo_valor):
    		if daño != nuevo_valor:
    			damage = nuevo_valor
    			emit_changed()
    [/codeblock]

en: Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a [PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member resource_scene_unique_id].
es: Genera un identificador único para un recurso que se contendrá dentro de una [PackedScene], basado en la fecha, hora y un valor aleatorio actuales. La cadena devuelta se compone únicamente de letras ([code]a[/code] a [code]y[/code]) y números ([code]0[/code] a [code]8[/code]). Véase también [member resource_scene_unique_id].

en: From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context. At runtime, it returns an empty string.
es: Desde la caché interna para ID únicos de escena, devuelve el ID de este recurso para la escena en [param path]. Si no hay ninguna entrada, se devuelve una cadena vacía. Útil para mantener los ID únicos de escena iguales al implementar un formato de recurso personalizado compatible con VCS extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].
    [b]Nota:[/b] Este método solo se implementa cuando se ejecuta en un contexto de editor. En tiempo de ejecución, devuelve una cadena vacía.

en: If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root [Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns [code]null[/code].
es: Si [member resource_local_to_scene] está establecido en [code]true[/code] y el recurso se ha cargado desde una instanciación de [PackedScene], devuelve el [Node] raíz de la escena donde se utiliza este recurso. De lo contrario, devuelve [code]null[/code].

en: Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as [Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so this function will return the original [RID].
es: Devuelve el [RID] de este recurso (o un [RID] vacío). Muchos recursos (como [Texture2D], [Mesh], etc.) son abstracciones de alto nivel de recursos almacenados en un servidor especializado ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), por lo que esta función devolverá el [RID] original.

en: Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of another resource's file.
es: Devuelve [code]true[/code] si el recurso está guardado en el disco como parte del archivo de otro recurso.

en: Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method _reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
es: Hace que el recurso borre sus propiedades no exportadas. Véase también [method _reset_state]. Útil al implementar un formato de recurso personalizado extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].

en: In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to [param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context.
es: En la caché interna para ID únicos de escena, establece el ID de este recurso a [param id] para la escena en [param path]. Si [param id] está vacío, la entrada de caché para [param path] se borra. Útil para mantener los ID únicos de escena iguales al implementar un formato de recurso personalizado amigable con VCS extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado cuando se ejecuta en un contexto de editor.

en: Sets the resource's path to [param path] without involving the resource cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
es: Establece la ruta del recurso a [param path] sin involucrar la caché de recursos. Útil para manejar los valores de [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] al implementar un formato de recurso personalizado extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].

en: This method should only be called internally.
es: Este método sólo debe llamarse internamente.

en: Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene instance.
es: Llama a [method _setup_local_to_scene]. Si [member resource_local_to_scene] está establecido en [code]true[/code], este método es llamado automáticamente desde [method PackedScene.instantiate] por el recurso recién duplicado dentro de la instancia de la escena.

en: Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden resource by path will instead return this resource.
es: Establece la [member resource_path] a [param path], potencialmente sobrescribiendo una entrada de caché existente para esta ruta. Los intentos posteriores de cargar un recurso sobrescrito por la ruta devolverán este recurso en su lugar.

en: If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already created duplicate resources.
es: Si es [code]true[/code], el recurso es duplicado para cada instancia de todas las escenas que lo usen. En tiempo de ejecución, el recurso puede ser modificado en una escena sin afectar a otras instancias (véase [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Nota:[/b] Cambiar esta propiedad en tiempo de ejecución no tiene efecto en los recursos duplicados ya creados.

en: An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name is displayed as part of the tab name in the script editor.
    [b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource name, while scripts stored in separate files cannot.
es: Un nombre opcional para este recurso. Cuando se define, su valor se muestra para representar el recurso en el panel Inspector. Para los scripts incorporados, el nombre se muestra como parte del nombre de la pestaña en el editor de scripts.
    [b]Nota:[/b] Algunos formatos de recursos no soportan nombres de recursos. Aún puedes establecer el nombre en el editor o a través de código, pero se perderá cuando el recurso se recargue. Por ejemplo, solo los scripts incorporados pueden tener un nombre de recurso, mientras que los scripts almacenados en archivos separados no pueden.

en: The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique identifier.
    [b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the same path has already been previously loaded. If necessary, use [method take_over_path].
es: La ruta única a este recurso. Si se ha guardado en disco, el valor será su ruta de archivo. Si el recurso está contenido exclusivamente dentro de una escena, el valor será la ruta de archivo de la [PackedScene], seguida de un identificador único.
    [b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad manualmente puede fallar si un recurso con la misma ruta ya ha sido cargado previamente. Si es necesario, usa [method take_over_path].

en: A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the ID is automatically generated when this resource is saved inside a [PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty by default.
    [b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method generate_scene_unique_id].
    [b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] signal.
    [b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated ID.
es: Un identificador único relativo a la escena de este recurso. Si se deja vacío, el ID se genera automáticamente cuando este recurso se guarda dentro de un [PackedScene]. Si el recurso no está dentro de una escena, esta propiedad está vacía por defecto.
    [b]Nota:[/b] Cuando se guarda el [PackedScene], si varios recursos de la misma escena utilizan el mismo ID, solo el primer recurso de la jerarquía de la escena conserva el ID original. A los demás recursos se les asignan nuevos ID desde [method generate_scene_unique_id].
    [b]Nota:[/b] El establecimiento de esta propiedad no emite la señal [signal changed].
    [b]Advertencia:[/b] Al establecerlo, el ID solo debe consistir en letras, números y guiones bajos. De lo contrario, fallará y por defecto se generará un ID aleatorio.

en: Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is modified. See also [method emit_changed].
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the signal.
es: Emitida cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus propiedades. Véase también [method emit_changed].
    [b]Nota:[/b] Esta señal no se emite automáticamente para las propiedades de los recursos personalizados. Si es necesario, se debe crear un setter para emitir la señal.

en: This signal is only emitted when the resource is created. Override [method _setup_local_to_scene] instead.
es: Esta señal solo se emite cuando se crea el recurso. Sobrescribe [method _setup_local_to_scene] en su lugar.

en: Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] set to [code]true[/code].
es: Emitido por un recurso recién duplicado con [member resource_local_to_scene] establecido a [code]true[/code].

en: No subresorces at all are duplicated. This is useful even in a deep duplication to have all the arrays and dictionaries duplicated but still pointing to the original resources.
es: No se duplica ningún subrecurso. Esto es útil incluso en una duplicación profunda para tener todos los arrays y diccionarios duplicados pero siguiendo apuntando a los recursos originales.

en: Only subresources without a path or with a scene-local path will be duplicated.
es: Solo se duplicarán los subrecursos sin una ruta o con una ruta local de la escena.

en: Every subresource found will be duplicated, even if it has a non-local path. In other words, even potentially big resources stored separately will be duplicated.
es: Cada subrecurso encontrado será duplicado, incluso si tiene una ruta no local. En otras palabras, incluso los recursos potencialmente grandes almacenados por separado serán duplicados.

en: Loads a specific resource type from a file.
es: Carga un tipo de recurso específico de un archivo.

en: Godot loads resources in the editor or in exported games using ResourceFormatLoaders. They are queried automatically via the [ResourceLoader] singleton, or when a resource with internal dependencies is loaded. Each file type may load as a different resource type, so multiple ResourceFormatLoaders are registered in the engine.
    Extending this class allows you to define your own loader. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatLoaders, it will be called automatically when loading resources of its handled type(s). You may also implement a [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] You can also extend [EditorImportPlugin] if the resource type you need exists but Godot is unable to load its format. Choosing one way over another depends on if the format is suitable or not for the final exported game. For example, it's better to import [code].png[/code] textures as [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]) first, so they can be loaded with better efficiency on the graphics card.
es: Godot carga recursos en el editor o en los juegos exportados usando ResourceFormatLoaders. Se consultan automáticamente a través del singleton [ResourceLoader], o cuando se carga un recurso con dependencias internas. Cada tipo de archivo puede cargarse como un tipo de recurso diferente, por lo que se registran varios ResourceFormatLoaders en el motor.
    Extender esta clase te permite definir tu propio cargador. Asegúrate de respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual que los ResourceFormatLoaders incorporados, se llamará automáticamente cuando se carguen los recursos de su(s) tipo(s) manejado(s). También puedes implementar un [ResourceFormatSaver].
    [b]Nota:[/b] También puedes extender [EditorImportPlugin] si el tipo de recurso que necesitas existe pero Godot es incapaz de cargar su formato. Elegir una forma en lugar de otra depende de si el formato es adecuado o no para el juego exportado final. Por ejemplo, es mejor importar primero las texturas [code].png[/code] como [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), para que se puedan cargar con mayor eficacia en la tarjeta gráfica.

en: Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. Each dependency is a string composed of one to three sections separated by [code]::[/code], with trailing empty sections omitted:
    - The first section should contain the UID if the resource has one. Otherwise, it should contain the file path.
    - The second section should contain the class name of the dependency if [param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.
    - The third section should contain the fallback path if the resource has a UID. Otherwise, it should be empty.
    [codeblock]
    func _get_dependencies(path, add_types):
    	return [
    		"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd",
    		"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd",
    		"res://script.gd::Script",
    		"res://script.gd",
    	]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so [code]"Resource"[/code] can be used for the class name.
es: Debería devolver las dependencias para el recurso en la [param path] dada. Cada dependencia es una cadena compuesta por una a tres secciones separadas por [code]::[/code], omitiendo las secciones finales vacías:
    - La primera sección debería contener el UID si el recurso tiene uno. De lo contrario, debería contener la ruta del archivo.
    - La segunda sección debería contener el nombre de clase de la dependencia si [param add_types] es [code]true[/code]. De lo contrario, debería estar vacía.
    - La tercera sección debería contener la ruta de respaldo si el recurso tiene un UID. De lo contrario, debería estar vacía.
    [codeblock]
    func _get_dependencies(path, add_types):
    	return [
    		"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd",
    		"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd",
    		"res://script.gd::Script",
    		"res://script.gd",
    	]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que se puede usar [code]"Resource"[/code] como nombre de la clase.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
es: Obtiene la lista de extensiones de los archivos que este cargador es capaz de leer.

en: Returns the script class name associated with the [Resource] under the given [param path]. If the resource has no script or the script isn't a named class, it should return [code]""[/code].
es: Devuelve el nombre de la clase de script asociada con el [Resource] bajo la [param path] dada. Si el recurso no tiene script o el script no es una clase con nombre, debería devolver [code]""[/code].

en: Gets the class name of the resource associated with the given path. If the loader cannot handle it, it should return [code]""[/code].
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
es: Obtiene el nombre de la clase del recurso asociado con el camino dado. Si el cargador no puede manejarlo, debe devolver [code]"[/code].
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por el [ClassDB], por lo que debería devolver [code]"Resource"[/code] por ellos.

en: Should return the unique ID for the resource associated with the given path. If this method is not overridden, a [code].uid[/code] file is generated along with the resource file, containing the unique ID.
es: Debería devolver el ID único para el recurso asociado con la ruta dada. Si este método no se sobrescribe, se genera un archivo [code].uid[/code] junto con el archivo de recurso, conteniendo el ID único.

en: Tells which resource class this loader can load.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just handle [code]"Resource"[/code] for them.
es: Dice qué clase de recursos puede cargar este cargador.
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que sólo puedes manejar [code]"Resource"[/code] para ellos.

en: Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the loaded resource is the result of an import, [param original_path] will target the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.
es: Carga un recurso cuando el motor encuentra que este cargador es compatible. Si el recurso cargado es el resultado de una importación, [param original_path] se dirigirá al archivo fuente. Devuelve un objeto [Resource] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.
    La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debería ser usada o actualizada al cargar el recurso. Véase [enum CacheMode] para más detalles.

en: Tells whether or not this loader should load a resource from its resource path for a given type.
    If it is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions], and if the type is within the ones provided by [method _get_resource_type].
es: Indica si este cargador debe o no cargar un recurso desde su ruta de recurso para un tipo dado.
    Si no se implementa, el comportamiento predeterminado devuelve si la extensión de la ruta está dentro de las proporcionadas por [method _get_recognized_extensions], y si el tipo está dentro de los proporcionados por [method _get_resource_type].

en: If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. [param renames] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old dependency paths to new paths.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Si se implementa, renombra las dependencias dentro del recurso dado y lo guarda. [param renames] es un diccionario [code]{ String => String }[/code] que mapea las antiguas rutas de dependencia a las nuevas rutas.
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: Neither the main resource (the one requested to be loaded) nor any of its subresources are retrieved from cache nor stored into it. Dependencies (external resources) are loaded with [constant CACHE_MODE_REUSE].
es: Ni el recurso principal (el que se solicitó cargar) ni ninguno de sus subrecursos se recuperan de la caché ni se almacenan en ella. Las dependencias (recursos externos) se cargan con [constant CACHE_MODE_REUSE].

en: The main resource (the one requested to be loaded), its subresources, and its dependencies (external resources) are retrieved from cache if present, instead of loaded. Those not cached are loaded and then stored into the cache. The same rules are propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
es: El recurso principal (el que se solicitó cargar), sus subrecursos y sus dependencias (recursos externos) se recuperan de la caché si están presentes, en lugar de cargarse. Los que no están en caché se cargan y luego se almacenan en la caché. Las mismas reglas se propagan recursivamente por el árbol de dependencias (recursos externos).

en: Like [constant CACHE_MODE_REUSE], but the cache is checked for the main resource (the one requested to be loaded) as well as for each of its subresources. Those already in the cache, as long as the loaded and cached types match, have their data refreshed from storage into the already existing instances. Otherwise, they are recreated as completely new objects.
es: Como [constant CACHE_MODE_REUSE], pero la caché se comprueba para el recurso principal (el que se solicitó cargar), así como para cada uno de sus subrecursos. Aquellos que ya están en la caché, siempre que los tipos cargados y cacheados coincidan, ven sus datos actualizados desde el almacenamiento en las instancias ya existentes. De lo contrario, se recrean como objetos completamente nuevos.

en: Like [constant CACHE_MODE_IGNORE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
es: Como [constant CACHE_MODE_IGNORE], pero se propaga recursivamente por el árbol de dependencias (recursos externos).

en: Like [constant CACHE_MODE_REPLACE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
es: Como [constant CACHE_MODE_REPLACE], pero se propaga recursivamente por el árbol de dependencias (recursos externos).

en: Saves a specific resource type to a file.
es: Guarda un tipo de recurso específico en un archivo.

en: The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple [ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically by the engine.
    By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code].res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create your own format by extending this class. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader].
es: El motor puede ahorrar recursos cuando lo haces desde el editor, o cuando usas el botón [ResourceSaver]. Esto se logra gracias a los múltiples [ResourceFormatSaver], cada uno de los cuales maneja su propio formato y es llamado automáticamente por el motor.
    Por defecto, Godot guarda recursos como [code].tres[/code] (basado en texto), [code].res[/code] (binario) u otro formato incorporado, pero puedes elegir crear tu propio formato extendiendo esta clase. Asegúrate de respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual que los ResourceFormatSavers incorporados, se llamará automáticamente cuando se guarden los recursos de su(s) tipo(s) reconocido(s). También puedes implementar un [ResourceFormatLoader].

en: Returns the list of extensions available for saving the resource object, provided it is recognized (see [method _recognize]).
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar el objeto de recurso, siempre que se reconozca (véase [method _recognize]).

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
es: Devuelve si el objeto de recurso dado puede ser salvado por este salvador.

en: Returns [code]true[/code] if this saver handles a given save path and [code]false[/code] otherwise.
    If this method is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions].
es: Devuelve [code]true[/code] si este guardador maneja una ruta de guardado dada y [code]false[/code] en caso contrario.
    Si este método no está implementado, el comportamiento por defecto devuelve si la extensión de la ruta está dentro de las proporcionadas por [method _get_recognized_extensions].

en: Saves the given resource object to a file at the target [param path]. [param flags] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Guarda el objeto de recurso dado en un archivo en la [param path] de destino. [param flags] es una máscara de bits compuesta con constantes [enum ResourceSaver.SaverFlags].
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.

en: Sets a new UID for the resource at the given [param path]. Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
es: Establece una nueva UID para el recurso en la [param path] dada. Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fallo.

en: Base class for resource importers.
es: Clase base para los importadores de recursos.

en: This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin].
es: Esta es la clase base para los importadores de recursos de Godot. Para implementar tus propios importadores de recursos usando plugins de editor, véase [EditorImportPlugin].

en: Called when the engine compilation profile editor wants to check what build options an imported resource needs. For example, [ResourceImporterDynamicFont] has a property called [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], that depends on the engine to be build with the "msdfgen" module. If that resource happened to be a custom one, it would be handled like this:
    [codeblock]
    func _get_build_dependencies(path):
    	var resource = load(path)
    	var dependencies = PackedStringArray()
    
    	if resource.multichannel_signed_distance_field:
    		dependencies.push_back("module_msdfgen_enabled")
    
    	return dependencies
    [/codeblock]
es: Llamado cuando el editor de perfiles de compilación del motor quiere comprobar qué opciones de compilación necesita un recurso importado. Por ejemplo, [ResourceImporterDynamicFont] tiene una propiedad llamada [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], que depende de que el motor se compile con el módulo "msdfgen". Si ese recurso fuera uno personalizado, se manejaría así:
    [codeblock]
    func _get_build_dependencies(path):
    	var resource = load(path)
    	var dependencies = PackedStringArray()
    
    	if resource.multichannel_signed_distance_field:
    		dependencies.push_back("module_msdfgen_enabled")
    
    	return dependencies
    [/codeblock]

en: The default import order.
es: El orden de importación predeterminado.

en: The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] all other core resources such as textures. Custom importers should generally have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when importing scenes that rely on custom resources.
es: El orden de importación para las escenas, que asegura que las escenas se importen [i]después[/i] de todos los demás recursos principales, como las texturas. Los importadores personalizados generalmente deben tener un orden de importación inferior a [code]100[/code] para evitar problemas al importar escenas que dependen de recursos personalizados.

en: Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values).
es: Importa un recurso [BitMap] (array 2D de valores booleanos).

en: [BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and [TouchScreenButton].
es: Los recursos [BitMap] se usan típicamente como máscaras de clic en [TextureButton] y [TouchScreenButton].

en: The data source to use for generating the bitmap.
    [b]Black & White:[/b] Pixels whose HSV value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
    [b]Alpha:[/b] Pixels whose alpha value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
es: La fuente de datos a utilizar para generar el mapa de bits.
    [b]Blanco y Negro:[/b] Los píxeles cuyo valor HSV sea mayor que el [member threshold] se considerarán "habilitados" (el bit es [code]true[/code]). Si el píxel es menor o igual que el umbral, se considerará "deshabilitado" (el bit es [code]false[/code]).
    [b]Alfa:[/b] Los píxeles cuyo valor alfa sea mayor que el [member threshold] se considerarán "habilitados" (el bit es [code]true[/code]). Si el píxel es menor o igual que el umbral, se considerará "deshabilitado" (el bit es [code]false[/code]).

en: The threshold to use to determine which bits should be considered enabled or disabled. See also [member create_from].
es: El umbral a utilizar para determinar qué bits deben considerarse habilitados o deshabilitados. Véase también [member create_from].

en: Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format.
es: Importa una fuente de mapa de bits en el formato BMFont ([code].fnt[/code]).

en: The BMFont format is a format created by the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] program. Many BMFont-compatible programs also exist, like [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    Compared to [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supports bitmap fonts with varying glyph widths/heights.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
es: El formato BMFont es un formato creado por el programa [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url]. También existen muchos programas compatibles con BMFont, como [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    En comparación con [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] admite fuentes de mapa de bits con anchos/altos de glifo variables.
    Véase también [ResourceImporterDynamicFont].

en: Bitmap fonts - Using fonts
es: Fuentes de mapa de bits - Uso de fuentes

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font.
es: Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdidas para la fuente resultante.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. Fonts at the beginning of the array are attempted first.
es: Lista de fuentes de respaldo a usar si no se encuentra un glifo en esta fuente de mapa de bits. Se intentará primero con las fuentes al principio del array.

en: Font scaling mode.
es: Modo de escalada de fuente.

en: Imports comma-separated values
es: Importa valores separados por comas

en: Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. This makes it a common choice for game localization.
    [b]Example CSV file:[/b]
    [codeblock lang=text]
    keys,en,es,ja
    GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
    ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
    BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
    QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
    [/codeblock]
es: Los valores separados por comas son un formato de almacenamiento de tablas de texto plano. La simplicidad del formato lo hace fácil de editar en cualquier editor de texto o software de hojas de cálculo. Esto lo convierte en una opción común para la localización de juegos.
    [b]Ejemplo de archivo CSV:[/b]
    [codeblock lang=text]
    keys,en,es,ja
    GREET,"Hello, friend!","¡Hola, amigo!",こんにちは
    ASK,How are you?,¿Cómo estás?,元気ですか
    BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
    QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola,"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
    [/codeblock]

en: Importing translations
es: Importando traducciones

en: If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a [Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small CPU overhead.
es: Si es [code]true[/code], crea una [OptimizedTranslation] en lugar de una [Translation]. Esto hace que el archivo resultante sea más pequeño a costa de una pequeña sobrecarga de CPU.

en: The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files.
es: El delimitador a usar en el archivo CSV. El valor por defecto coincide con la convención común de CSV. Los valores separados por tabuladores a veces se denominan archivos TSV.

en: Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that adapts to any size.
es: Importa un archivo de fuente TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 para una representación de fuente que se adapta a cualquier tamaño.

en: Unlike bitmap fonts, dynamic fonts can be resized to any size and still look crisp. Dynamic fonts also optionally support MSDF font rendering, which allows for run-time scale changes with no re-rasterization cost.
    While WOFF and especially WOFF2 tend to result in smaller file sizes, there is no universally "better" font format. In most situations, it's recommended to use the font format that was shipped on the font developer's website.
    See also [ResourceImporterBMFont] and [ResourceImporterImageFont].
es: A diferencia de las fuentes de mapa de bits, las fuentes dinámicas pueden redimensionarse a cualquier tamaño y seguir viéndose nítidas. Las fuentes dinámicas también soportan opcionalmente el renderizado de fuentes MSDF, que permite cambios de escala en tiempo de ejecución sin costo de re-rasterización.
    Mientras que WOFF y especialmente WOFF2 tienden a resultar en archivos de menor tamaño, no hay un formato de fuente universalmente "mejor". En la mayoría de las situaciones, se recomienda utilizar el formato de fuente que se entregó en el sitio web del desarrollador de la fuente.
    Véase también [ResourceImporterBMFont] y [ResourceImporterImageFont].

en: Dynamic fonts - Using fonts
es: Fuentes dinámicas - Uso de fuentes

en: If [code]true[/code], automatically use system fonts as a fallback if a glyph isn't found in this dynamic font. This makes supporting CJK characters or emoji more straightforward, as you don't need to include a CJK/emoji font in your project. See also [member fallbacks].
    [b]Note:[/b] The appearance of system fonts varies across platforms. Loading system fonts is only supported on Windows, macOS, Linux, Android and iOS.
es: Si es [code]true[/code], se usarán automáticamente las fuentes del sistema como alternativa si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Esto hace que sea más fácil dar soporte a los caracteres CJK o emojis, ya que no es necesario incluir una fuente CJK/emoji en tu proyecto. Véase también [member fallbacks].
    [b]Nota:[/b] La apariencia de las fuentes del sistema varía entre plataformas. La carga de fuentes del sistema solo es compatible en Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

en: The font antialiasing method to use.
    [b]Disabled:[/b] Most suited for pixel art fonts, although you do not [i]have[/i] to change the antialiasing from the default [b]Grayscale[/b] if the font file was well-created and the font is used at an integer multiple of its intended size. If pixel art fonts have a bad appearance at their intended size, try setting [member subpixel_positioning] to [b]Disabled[/b] instead.
    [b]Grayscale:[/b] Use grayscale antialiasing. This is the approach used by the operating system on macOS, Android and iOS.
    [b]LCD Subpixel:[/b] Use antialiasing with subpixel patterns to make fonts sharper on LCD displays. This is the approach used by the operating system on Windows and most Linux distributions. The downside is that this can introduce "fringing" on edges, especially on display technologies that don't use standard RGB subpixels (such as OLED displays). The LCD subpixel layout is globally controlled by [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], which also allows falling back to grayscale antialiasing.
es: El método de antialiasing de fuente a utilizar.
    [b]Deshabilitado:[/b] El más adecuado para fuentes de pixel art, aunque no [i]tienes[/i] que cambiar el antialiasing del predeterminado [b]Escala de grises[/b] si el archivo de la fuente fue bien creado y la fuente se utiliza en un múltiplo entero de su tamaño previsto. Si las fuentes de pixel art tienen una mala apariencia en su tamaño previsto, intenta establecer [member subpixel_positioning] en [b]Deshabilitado[/b] en su lugar.
    [b]Escala de grises:[/b] Usa antialiasing en escala de grises. Este es el enfoque utilizado por el sistema operativo en macOS, Android e iOS.
    [b]Subpíxel LCD:[/b] Usa antialiasing con patrones de subpíxeles para hacer las fuentes más nítidas en pantallas LCD. Este es el enfoque utilizado por el sistema operativo en Windows y la mayoría de las distribuciones de Linux. La desventaja es que esto puede introducir "fringing" (bordes de color) en los bordes, especialmente en tecnologías de pantalla que no utilizan subpíxeles RGB estándar (como las pantallas OLED). El diseño de subpíxeles LCD se controla globalmente mediante [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], que también permite volver al antialiasing en escala de grises.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. Fonts at the beginning of the array are attempted first, but fallback fonts that don't support the glyph's language and script are attempted last (see [member language_support] and [member script_support]). See also [member allow_system_fallback].
es: Lista de fuentes de respaldo a utilizar si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Las fuentes al principio del array se intentan primero, pero las fuentes de respaldo que no son compatibles con el idioma y el script del glifo se intentan al final (ver [member language_support] y [member script_support]). Véase también [member allow_system_fallback].

en: If [code]true[/code], forces generation of hinting data for the font using [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]'s autohinter. This will make [member hinting] effective with fonts that don't include hinting data.
es: Si es [code]true[/code], fuerza la generación de datos de hinting para la fuente usando el autohinter de [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]. Esto hará que el [member hinting] sea efectivo con fuentes que no incluyen datos de hinting.

en: If [code]true[/code], this font will have mipmaps generated. This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).
    Enabling [member generate_mipmaps] increases font generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually need it.
es: Si es [code]true[/code], se generarán mipmaps para esta fuente. Esto evita que el texto se vea granulado cuando un [Control] se escala hacia abajo, o cuando un [Label3D] se ve desde una gran distancia (si [member Label3D.texture_filter] está configurado en un modo que muestra mipmaps).
    Activar [member generate_mipmaps] aumenta el tiempo de generación de la fuente y el uso de memoria. Activa esta opción solo si realmente la necesitas.

en: The hinting mode to use. This controls how aggressively glyph edges should be snapped to pixels when rasterizing the font. Depending on personal preference, you may prefer using one hinting mode over the other. Hinting modes other than [b]None[/b] are only effective if the font contains hinting data (see [member force_autohinter]).
    [b]None:[/b] Smoothest appearance, which can make the font look blurry at small sizes.
    [b]Light:[/b] Sharp result by snapping glyph edges to pixels on the Y axis only.
    [b]Full:[/b] Sharpest by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes.
es: El modo de hinting a utilizar. Esto controla la agresividad con la que los bordes de los glifos deben ajustarse a los píxeles al rasterizar la fuente. Dependiendo de las preferencias personales, puede que prefieras usar un modo de hinting sobre el otro. Los modos de hinting distintos de [b]Ninguno[/b] sólo son efectivos si la fuente contiene datos de hinting (ver [member force_autohinter]).
    [b]Ninguno:[/b] Apariencia más suave, que puede hacer que la fuente se vea borrosa en tamaños pequeños.
    [b]Ligero:[/b] Resultado nítido al ajustar los bordes de los glifos a los píxeles sólo en el eje Y.
    [b]Completo:[/b] El más nítido al ajustar los bordes de los glifos a los píxeles en los ejes X e Y.

en: Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member script_support].
es: Sobrescribe la lista de idiomas soportados por esta fuente. Si se deja vacío, se toma de los metadatos de la fuente. Normalmente no es necesario cambiar esto. Véase también [member script_support].

en: The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance. If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of [code]8[/code] allows outline sizes up to [code]4[/code] to look correct.
es: El ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia con signo mínima y máxima representable. Si se usan contornos de fuente, [member msdf_pixel_range] debe ser al menos el [i]doble[/i] del tamaño del contorno de fuente más grande. El valor por defecto de [member msdf_pixel_range] de [code]8[/code] permite que los tamaños de contorno de hasta [code]4[/code] se vean correctamente.

en: Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more precision, but are slower to render and require more memory. Only increase this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering. Only effective if [member multichannel_signed_distance_field] is [code]true[/code].
es: Tamaño de la fuente de origen utilizado para generar texturas MSDF. Valores más altos permiten una mayor precisión, pero son más lentos de renderizar y requieren más memoria. Aumenta este valor solo si notas una falta visible de precisión en el renderizado de glifos. Solo es efectivo si [member multichannel_signed_distance_field] es [code]true[/code].

en: If set to [code]true[/code], the font will use multichannel signed distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance).
    MSDF font rendering can be combined with [member generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when scaled down.
es: Si se establece en [code]true[/code], la fuente utilizará el campo de distancia con signo multicanal (MSDF) para una renderización nítida a cualquier tamaño. Dado que este enfoque no depende de la rasterización de la fuente cada vez que cambia su tamaño, permite redimensionar la fuente en tiempo real sin ninguna penalización de rendimiento. El texto tampoco se verá granulado para los [Control]s que se escalan hacia abajo (o para los [Label3D]s vistos desde una gran distancia).
    La renderización de fuentes MSDF se puede combinar con [member generate_mipmaps] para mejorar aún más la calidad de renderización de la fuente cuando se escala hacia abajo.

en: The OpenType features to enable, disable or set a value for this font. This can be used to enable optional features provided by the font, such as ligatures or alternative glyphs. The list of supported OpenType features varies on a per-font basis.
es: Las características OpenType para habilitar, deshabilitar o establecer un valor para esta fuente. Esto se puede utilizar para habilitar características opcionales proporcionadas por la fuente, como ligaduras o glifos alternativos. La lista de características OpenType compatibles varía según la fuente.

en: The glyph ranges to prerender. This can avoid stuttering during gameplay when new characters need to be rendered, especially if [member subpixel_positioning] is enabled. The downside of using preloading is that initial project load times will increase, as well as memory usage.
es: Los rangos de glifos a prerrenderizar. Esto puede evitar el tartamudeo durante el juego cuando se necesitan renderizar nuevos caracteres, especialmente si [member subpixel_positioning] está habilitado. La desventaja de usar la precarga es que los tiempos de carga iniciales del proyecto aumentarán, así como el uso de la memoria.

en: Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member language_support].
es: Sobrescribe la lista de escrituras de idiomas compatibles con esta fuente. Si se deja vacío, esto se obtiene de los metadatos de la fuente. Normalmente no hay necesidad de cambiar esto. Véase también [member language_support].

en: Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at smaller font sizes. The downside is that it takes more time to initially render the font, which can cause stuttering during gameplay, especially if used with large font sizes. This should be set to [b]Disabled[/b] for fonts with a pixel art appearance.
    [b]Disabled:[/b] No subpixel positioning. Lowest quality, fastest rendering.
    [b]Auto:[/b] Use subpixel positioning at small font sizes (the chosen quality varies depending on font size). Large fonts will not use subpixel positioning. This is a good tradeoff between performance and quality.
    [b]One Half of a Pixel:[/b] Always perform intermediate subpixel positioning regardless of font size. High quality, slow rendering.
    [b]One Quarter of a Pixel:[/b] Always perform precise subpixel positioning regardless of font size. Highest quality, slowest rendering.
    [b]Auto (Except Pixel Fonts):[/b] [b]Disabled[/b] for the pixel style fonts (each glyph contours contain only straight horizontal and vertical lines), [b]Auto[/b] for the other fonts.
es: El posicionamiento de subpíxeles mejora la apariencia del renderizado de la fuente, especialmente en tamaños de fuente más pequeños. La desventaja es que lleva más tiempo renderizar inicialmente la fuente, lo que puede causar tartamudeo durante el juego, especialmente si se usa con tamaños de fuente grandes. Esto debería establecerse en [b]Desactivado[/b] para fuentes con apariencia de pixel art.
    [b]Desactivado:[/b] Sin posicionamiento de subpíxeles. La calidad más baja, el renderizado más rápido.
    [b]Automático:[/b] Usar posicionamiento de subpíxeles en tamaños de fuente pequeños (la calidad elegida varía según el tamaño de la fuente). Las fuentes grandes no usarán posicionamiento de subpíxeles. Esta es una buena compensación entre rendimiento y calidad.
    [b]Medio Píxel:[/b] Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles intermedio independientemente del tamaño de la fuente. Alta calidad, renderizado lento.
    [b]Un Cuarto de Píxel:[/b] Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles preciso independientemente del tamaño de la fuente. La más alta calidad, el renderizado más lento.
    [b]Automático (Excepto Fuentes Pixel):[/b] [b]Desactivado[/b] para las fuentes de estilo píxel (los contornos de cada glifo contienen solo líneas rectas horizontales y verticales), [b]Automático[/b] para las demás fuentes.

en: Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities.
es: Importa una imagen para usar en scripting, sin capacidades de renderizado.

en: This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] instead.
es: Este importador importa recursos [Image], a diferencia de [CompressedTexture2D]. Si necesitas renderizar la imagen en 2D o 3D, usa [ResourceImporterTexture] en su lugar.

en: Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height.
es: Importa una fuente de mapa de bits donde todos los glifos tienen el mismo ancho y alto.

en: This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] most suited to fixed-width fonts.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
es: Este flujo de trabajo basado en imágenes puede ser más fácil de usar que [ResourceImporterBMFont], pero requiere que todos los glifos tengan el mismo ancho y alto, los avances de glifo y los desplazamientos de dibujo se pueden personalizar. Esto hace que [ResourceImporterImageFont] sea más adecuado para fuentes de ancho fijo.
    Véase también [ResourceImporterDynamicFont].

en: Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
es: Ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base). Si se establece en [code]0[/code], se utiliza la mitad de la altura del carácter.

en: Margin applied around every imported glyph. If your font image contains guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters appears incorrect, try adjusting [member character_margin].
es: Margen aplicado alrededor de cada glifo importado. Si tu imagen de fuente contiene guías (en forma de líneas entre glifos) o si el espaciado entre caracteres parece incorrecto, intenta ajustar [member character_margin].

en: The character ranges to import from the font image. This is an array that maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). Ranges can be specified with a hyphen between characters.
    For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] and represents the range of printable (visible) ASCII characters.
    For any range, the character advance and offset can be customized by appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for both `a` and `b` characters.
    [b]Note:[/b] The overall number of characters must not exceed the number of [member columns] multiplied by [member rows]. Otherwise, the font will fail to import.
es: Los rangos de caracteres a importar desde la imagen de la fuente. Este es un array que mapea cada posición en la imagen (en coordenadas de tile, no píxeles). El atlas de la fuente se recorre de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Los caracteres se pueden especificar con números decimales (127), números hexadecimales ([code]0x007f[/code], o [code]U+007f[/code]) o entre comillas simples ([code]'~'[/code]). Los rangos se pueden especificar con un guión entre caracteres.
    Por ejemplo, [code]0-127[/code] representa el rango ASCII completo. También se puede escribir como [code]0x0000-0x007f[/code] (o [code]U+0000-U+007f[/code]). Como otro ejemplo, [code]' '-'~'[/code] es equivalente a [code]32-127[/code] y representa el rango de caracteres ASCII imprimibles (visibles).
    Para cualquier rango, el avance y el desplazamiento del carácter se pueden personalizar añadiendo tres valores enteros separados por espacios (avance adicional, desplazamiento x, desplazamiento y) al final. Por ejemplo, [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] establece el avance a [code]char_width + 4[/code] y el desplazamiento a [code]Vector2(5, 2)[/code] para ambos caracteres `a` y `b`.
    [b]Nota:[/b] El número total de caracteres no debe exceder el número de [member columns] multiplicado por [member rows]. De lo contrario, la importación de la fuente fallará.

en: Number of columns in the font image. See also [member rows].
es: El número de columnas en la imagen de la fuente. Véase también [member rows].

en: Font descent (number of pixels below the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
es: El descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base). Si se establece en [code]0[/code], se utiliza la mitad de la altura del carácter.

en: Margin to cut on the sides of the entire image. This can be used to cut parts of the image that contain attribution information or similar.
es: El margen a cortar en los lados de toda la imagen. Esto se puede usar para cortar partes de la imagen que contienen información de atribución o similar.

en: Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two characters.
    Each string consist of three space separated values: "from" string, "to" string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/code]. [code]\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode characters.
es: Pares de kerning para la fuente. El par de kerning ajusta el espaciado entre dos caracteres.
    Cada cadena consiste en tres valores separados por espacios: cadena "desde", cadena "hasta" y un desplazamiento entero. Cada combinación forma las dos strings para un par de kerning, por ejemplo, [code]ab cd -3[/code] creará pares de kerning [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], y [code]bd[/code] con un desplazamiento de [code]-3[/code]. Las secuencias de escape [code]\uXXXX[/code] se pueden usar para añadir caracteres Unicode.

en: Number of rows in the font image. See also [member columns].
es: Número de filas en la imagen de la fuente. Véase también [member columns].

en: Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a [Cubemap] or a [CubemapArray].
es: Importa una textura tridimensional ([Texture3D]), un [Texture2DArray], un [Cubemap] o un [CubemapArray].

en: This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom shaders, as a [FogMaterial] density map or as a [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterTextureAtlas].
es: Esto importa una textura tridimensional, que luego puede ser usada en shaders personalizados, como un mapa de densidad [FogMaterial] o como un [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Véase también [ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterTextureAtlas].

en: Controls how color channels should be used in the imported texture.
    [b]sRGB Friendly:[/b], prevents the RG color format from being used, as it does not support sRGB color.
    [b]Optimized:[/b], allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/code]).
    [b]Normal Map (RG Channels):[/b] This forces all layers from the texture to be imported with the RG color format, with only the red and green channels preserved. RGTC (Red-Green Texture Compression) compression is able to preserve its detail much better, while using the same amount of memory as a standard RGBA VRAM-compressed texture. This only has an effect on textures with the VRAM Compressed or Basis Universal compression modes. This mode is only available in layered textures ([Cubemap], [CubemapArray], [Texture2DArray] and [Texture3D]).
es: Controla cómo se deben usar los canales de color en la textura importada.
    [b]Compatible con sRGB:[/b], evita que se utilice el formato de color RG, ya que no es compatible con el color sRGB.
    [b]Optimizado:[/b], permite usar el formato de color RG si la textura no usa el canal azul. Esto reduce el uso de memoria si el canal azul de la textura puede ser descartado (todos los píxeles deben tener un valor azul de [code]0[/code]).
    [b]Mapa de normales (Canales RG):[/b] Esto fuerza a que todas las capas de la textura se importen con el formato de color RG, conservando únicamente los canales rojo y verde. La compresión RGTC (Compresión de Textura Rojo-Verde) es capaz de preservar mucho mejor sus detalles, utilizando la misma cantidad de memoria que una textura estándar RGBA comprimida en VRAM. Esto sólo tiene efecto en texturas con los modos de compresión VRAM Comprimido o Basis Universal. Este modo sólo está disponible en texturas en capas ([Cubemap], [CubemapArray], [Texture2DArray] y [Texture3D]).

en: Controls how VRAM compression should be performed for HDR images.
    [b]Disabled:[/b] Never use VRAM compression for HDR textures, regardless of whether they're opaque or transparent. Instead, the texture is converted to RGBE9995 (9-bits per channel + 5-bit exponent = 32 bits per pixel) to reduce memory usage compared to a half-float or single-precision float image format.
    [b]Opaque Only:[/b] Only uses VRAM compression for opaque HDR textures. This is due to a limitation of HDR formats, as there is no VRAM-compressed HDR format that supports transparency at the same time.
    [b]Always:[/b] Force VRAM compression even for HDR textures with an alpha channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import.
    [b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR ([code].exr[/code]) images.
es: Controla cómo se debe realizar la compresión VRAM para las imágenes HDR.
    [b]Desactivado:[/b] Nunca uses la compresión VRAM para texturas HDR, independientemente de si son opacas o transparentes. En su lugar, la textura se convierte a RGBE9995 (9 bits por canal + exponente de 5 bits = 32 bits por píxel) para reducir el uso de memoria en comparación con un formato de imagen de punto flotante de media precisión o de precisión simple.
    [b]Solo opaco:[/b] Solo usa la compresión VRAM para texturas HDR opacas. Esto se debe a una limitación de los formatos HDR, ya que no hay un formato HDR comprimido en VRAM que admita la transparencia al mismo tiempo.
    [b]Siempre:[/b] Fuerza la compresión VRAM incluso para texturas HDR con un canal alfa. Para realizar esto, el canal alfa se descarta en la importación.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo en imágenes Radiance HDR ([code].hdr[/code]) y OpenEXR ([code].exr[/code]).

en: If [code]true[/code], uses BPTC compression on desktop platforms and ASTC compression on mobile platforms. When using BPTC, BC7 is used for SDR textures and BC6H is used for HDR textures.
    If [code]false[/code], uses the faster but lower-quality S3TC compression on desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 (BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or normal map (RGTC) textures.
    BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 do not (see [member compress/hdr_compression]).
es: Si es [code]true[/code], usa la compresión BPTC en plataformas de escritorio y la compresión ASTC en plataformas móviles. Cuando se usa BPTC, BC7 se usa para texturas SDR y BC6H se usa para texturas HDR.
    Si es [code]false[/code], usa la compresión S3TC más rápida pero de menor calidad en plataformas de escritorio y ETC2 en plataformas móviles/web. Cuando se usa S3TC, DXT1 (BC1) se usa para texturas opacas y DXT5 (BC3) se usa para texturas transparentes o mapas normales (RGTC).
    BPTC y ASTC admiten la compresión VRAM para texturas HDR, pero S3TC y ETC2 no (ver [member compress/hdr_compression]).

en: The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file size on disk.
es: La calidad a usar cuando se usa el modo de compresión [b]Con pérdida[/b]. Los valores más altos dan como resultado una mejor calidad, a costa de tamaños de archivo más grandes. La calidad con pérdida no afecta el uso de memoria de la textura importada, solo el tamaño de su archivo en el disco.

en: The compression mode to use. Each compression mode provides a different tradeoff:
    [b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast import.
    [b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast import.
    [b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    [b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size on disk, fastest import.
    [b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Compress mode[/url] in the manual for more details.
es: El modo de compresión a utilizar. Cada modo de compresión ofrece una compensación diferente:
    [b]Sin pérdida[/b]: Calidad original, alto uso de memoria, gran tamaño en el disco, importación rápida.
    [b]Con pérdida:[/b] Calidad reducida, alto uso de memoria, tamaño reducido en el disco, importación rápida.
    [b]VRAM Comprimido:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, tamaño reducido en el disco, importación más lenta. Solo usar para texturas en escenas 3D, no para elementos 2D.
    [b]VRAM Sin comprimir:[/b] Calidad original, alto uso de memoria, mayor tamaño en el disco, importación más rápida.
    [b]Basis Universal:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, menor tamaño en el disco, importación lenta. Solo usar para texturas en escenas 3D, no para elementos 2D.
    Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Modo de compresión[/url] en el manual para más detalles.

en: If greater than or equal to [code]0.01[/code], enables Rate-Distortion Optimization (RDO) to reduce file size. Higher values result in smaller file sizes but lower quality.
    [b]Note:[/b] Enabling RDO makes encoding times significantly longer, especially when the image is large.
    See also [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size] and [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level] if you want to reduce the file size further.
es: Si es mayor o igual que [code]0.01[/code], activa la optimización de tasa-distorsión (RDO) para reducir el tamaño del archivo. Los valores más altos dan como resultado archivos más pequeños, pero de menor calidad.
    [b]Nota:[/b] Habilitar RDO hace que los tiempos de codificación sean significativamente más largos, especialmente cuando la imagen es grande.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size] y [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level] si quieres reducir aún más el tamaño del archivo.

en: The UASTC encoding level. Higher values result in better quality but make encoding times longer.
es: El nivel de codificación UASTC. Los valores más altos dan como resultado una mejor calidad, pero hacen que los tiempos de codificación sean más largos.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% (for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for [Texture3D]).
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
es: Si es [code]true[/code], las versiones más pequeñas de la textura se generan en la importación. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:
    - Las texturas no se volverán granuladas en la distancia (en 3D), o si se reducen debido al zoom de [Camera2D] o a la escala de [CanvasItem] (en 2D).
    - El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que el muestreo de versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y requiere menos ancho de banda de memoria.
    La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en aproximadamente un 33% (para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]) o un 14% (para [Texture3D]).
    Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo debe habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los mipmaps habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no habrá ningún beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria aumentará.

en: Unimplemented. This currently has no effect when changed.
es: Sin implementar. Esto actualmente no tiene ningún efecto cuando se cambia.

en: Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b].
es: Controla cómo se dispone internamente la textura del mapa de entorno. Cuando se utilizan mapas de entorno de alta resolución, [b]2×3[/b] y [b]3×2[/b] son menos propensos a exceder los límites de tamaño de la textura del hardware en comparación con [b]1×6[/b] y [b]6×1[/b].

en: Imports an MP3 audio file for playback.
es: Importa un archivo de audio MP3 para reproducción.

en: MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to [ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
es: MP3 es un formato de audio con pérdida, con peor calidad de audio en comparación con [ResourceImporterOggVorbis] a una tasa de bits dada.
    En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de mayor calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 directamente para evitar la doble compresión con pérdida.
    MP3 requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama baja.

en: Importing audio samples
es: Importar muestras de audio

en: The number of bars within a single beat in the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bar_beats] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: El número de compases dentro de un solo tiempo en la pista de audio. Esto solo es relevante para la música que desee hacer uso de la música interactiva funcionalidad, no efectos de sonido.
    Un editor más conveniente para [member bar_beats] se proporciona en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: The beat count of the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member beat_count] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: El conteo de tiempos de la pista de audio. Esto solo es relevante para la música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, no efectos de sonido.
    Un editor más conveniente para [member beat_count] se proporciona en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: The beats per minute of the audio track. This should match the BPM measure that was used to compose the track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bpm] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: Los tiempos por minuto de la pista de audio. Esto debería coincidir con la medida de BPM que se utilizó para componer la pista. Esto solo es relevante para la música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, no efectos de sonido.
    Un editor más conveniente para [member bpm] se proporciona en el [b]Avanzado Configuración de importación[/b] diálogo, ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback ends by reaching the end of the audio.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
es: Si está habilitado, el audio comenzará a reproducirse al principio después de que la reproducción termine al llegar al final del audio.
    [b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá reproduciéndose indefinidamente.

en: Determines where audio will start to loop after playback reaches the end of the audio. This can be used to only loop a part of the audio file, which is useful for some ambient sounds or music. The value is determined in seconds relative to the beginning of the audio. A value of [code]0.0[/code] will loop the entire audio file.
    Only has an effect if [member loop] is [code]true[/code].
    A more convenient editor for [member loop_offset] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
es: Determina dónde comenzará a repetirse el audio después de que la reproducción llegue al final del audio. Esto se puede usar para solo repetir una parte del archivo de audio, lo cual es útil para algunos sonidos o música ambientales. El valor se determina en segundos en relación con el principio del audio. Un valor de [code]0.0[/code] repetirá todo el archivo de audio.
    Solo tiene efecto si [member loop] es [code]true[/code].
    Un editor más conveniente para [member loop_offset] se proporciona en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio.

en: Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene.
es: Importa un modelo 3D OBJ como una [Mesh] independiente o como una escena.

en: Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single [Mesh] resource by default instead of importing a [PackedScene]. This makes it easier to use the [Mesh] resource in nodes that expect direct [Mesh] resources, such as [GridMap], [GPUParticles3D] or [CPUParticles3D]. Note that it is still possible to save mesh resources from 3D scenes using the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, regardless of the source format.
    See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats such as glTF.
es: A diferencia de [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] importará un solo recurso [Mesh] por defecto en lugar de importar una [PackedScene]. Esto hace que sea más fácil usar el recurso [Mesh] en nodos que esperan recursos [Mesh] directos, como [GridMap], [GPUParticles3D] o [CPUParticles3D]. Ten en cuenta que todavía es posible guardar los recursos de la malla de las escenas 3D usando el [b]Configuración avanzada de importación[/b] diálogo, independientemente del formato de origen.
    Véase también [ResourceImporterScene], que se utiliza para formatos 3D más avanzados como glTF.

en: Importing 3D scenes
es: Importar escenas 3D

en: If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have meshes that are larger than a few thousand meters in each direction.
es: Si es [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de metros en cada dirección.

en: If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
es: Si es [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member generate_lightmap_uv2] is [code]true[/code].
es: Controla el tamaño de cada texel en el mapa de luz procesado. Un valor más pequeño da como resultado mapas de luz más precisos, a costa de tamaños de mapas de luz más grandes y tiempos de procesado más largos.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member generate_lightmap_uv2] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates lower detail variants of the mesh which will be displayed in the distance to improve rendering performance. Not all meshes benefit from LOD, especially if they are never rendered from far away. Disabling this can reduce output file size and speed up importing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail (LOD)[/url] for more information.
es: Si es [code]true[/code], genera variantes de menor detalle de la malla que se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Nivel de detalle de la malla (LOD)[/url] para obtener más información.

en: If [code]true[/code], enables the generation of shadow meshes on import. This optimizes shadow rendering without reducing quality by welding vertices together when possible. This in turn reduces the memory bandwidth required to render shadows. Shadow mesh generation currently doesn't support using a lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use of LODs when relevant).
es: Si es [code]true[/code], habilita la generación de mallas de sombra en la importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará uso de los LOD cuando sea relevante).

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
es: Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértices usando [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si la malla de origen no tiene datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes en la exportación en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/sombreador que requiera tangentes.
    Si no necesitas características de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.

en: Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misaligned meshes without having to modify the source file.
es: Desplaza los datos de la malla por el valor especificado. Esto se puede utilizar para solucionar mallas desalineadas sin tener que modificar el archivo de origen.

en: Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misscaled meshes without having to modify the source file.
es: Escala los datos de la malla según el valor especificado. Esto permite solucionar mallas mal escaladas sin necesidad de modificar el archivo fuente.

en: Imports an Ogg Vorbis audio file for playback.
es: Importa un archivo de audio Ogg Vorbis para reproducción.

en: Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to [ResourceImporterMP3] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
es: Ogg Vorbis es un formato de audio con pérdida, con mejor calidad de audio en comparación con [ResourceImporterMP3] a una tasa de bits dada.
    En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de mayor calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 directamente para evitar la doble compresión con pérdida.
    Ogg Vorbis requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama baja.

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead.
es: Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] en su lugar.

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead.
es: Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] en su lugar.

en: Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene.
es: Importa una escena 3D glTF, FBX, COLLADA o de Blender.

en: See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be imported as an independent [Mesh] or a scene.
    Additional options (such as extracting individual meshes or materials to files) are available in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog. This dialog can be accessed by double-clicking a 3D scene in the FileSystem dock or by selecting a 3D scene in the FileSystem dock, going to the Import dock and choosing [b]Advanced[/b].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files.
es: Véase también [ResourceImporterOBJ], que se utiliza para los modelos OBJ que se pueden importar como una [Mesh] independiente o una escena.
    Las opciones adicionales (como extraer mallas o materiales individuales a archivos) están disponibles en el diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b]. Este diálogo se puede acceder haciendo doble clic en una escena 3D en el dock FileSystem o seleccionando una escena 3D en el dock FileSystem, yendo al dock Importar y eligiendo [b]Avanzado[/b].
    [b]Nota:[/b] [ResourceImporterScene] [i]no[/i] se utiliza para [PackedScene]s, como archivos [code].tscn[/code] y [code].scn[/code].

en: Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option which is not visible in the Import dock.
es: Contiene propiedades para los subrecursos de la escena. Esta es una opción interna que no es visible en el dock Importar.

en: The number of frames per second to use for baking animation curves to a series of points with linear interpolation. It's recommended to configure this value to match the value you're using as a baseline in your 3D modeling software. Higher values result in more precise animation with fast movement changes, at the cost of higher file sizes and memory usage. Thanks to interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as the animation will still appear smooth at higher rendering framerates).
es: El número de fotogramas por segundo que se utilizará para procesar curvas de animación a una serie de puntos con interpolación lineal. Se recomienda configurar este valor para que coincida con el valor que estás utilizando como base en tu modelado 3D software. Los valores más altos dan como resultado una animación más precisa con cambios de movimiento rápidos a costa de tamaños de archivo y uso de memoria más altos. Gracias a la interpolación, por lo general no hay mucho beneficio en superar los 30 FPS (ya que la animación seguirá apareciendo fluida a velocidades de fotogramas de renderizado más altas).

en: If [code]true[/code], import animations from the 3D scene.
es: Si es [code]true[/code], importa las animaciones de la escena 3D.

en: If [code]true[/code], adds an [Animation] named [code]RESET[/code], containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. This can be useful to extract an animation in the reference pose.
es: Si es [code]true[/code], agrega una [Animation] llamada [code]RESET[/code], que contiene el [method Skeleton3D.get_bone_rest] de los nodos [Skeleton3D]. Esto puede ser útil para extraer una animación en la pose de referencia.

en: If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
es: Si es [code]true[/code], elimina las pistas de animación que solo contienen valores predeterminados. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.

en: If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
es: Si es [code]true[/code], recorta el principio y el final de las animaciones si no hay cambios de fotogramas clave. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.

en: Path to an import script, which can run code after the import process has completed for custom processing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Using import scripts for automation[/url] for more information.
es: Ruta a un script de importación, que puede ejecutar código después de que el proceso de importación se haya completado para el procesamiento personalizado. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Usando scripts de importación para la automatización[/url] para más información.

en: Material extraction mode.
    - [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.
    - [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on subsequent import.
    - [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and overwritten on every import.
es: Modo de extracción de material.
    - [code]0 (Keep Internal)[/code], los materiales no se extraen.
    - [code]1 (Extract Once)[/code], los materiales se extraen una vez y se reutilizan en la importación posterior.
    - [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], los materiales se extraen y sobrescriben en cada importación.

en: Extracted material file format.
    - [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).
    - [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).
    - [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code]).
es: Formato de archivo de material extraído.
    - [code]0 (Text)[/code], formato de archivo de texto ([code]*.tres[/code]).
    - [code]1 (Binary)[/code], formato de archivo binario ([code]*.res[/code]).
    - [code]2 (Material)[/code], formato de archivo binario ([code]*.material[/code]).

en: Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used.
es: Ruta donde se guardan los materiales extraídos. Si está vacío, se utiliza la ruta de la escena de origen.

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
es: Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértice utilizando [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si las mallas de entrada no tienen datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes al exportar en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/shader que requiera tangentes.
    Si no necesitas funciones de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.

en: Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. If set to [b]Static Lightmaps[/b], sets the meshes' GI mode to Static and generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
es: Configura [member GeometryInstance3D.gi_mode] de las mallas en la escena 3D. Si se establece en [b]Lightmaps estáticos[/b], establece el modo GI de las mallas en estático y genera UV2 al importar para el procesado de [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to [b]Static Lightmaps[/b].
es: Controla el tamaño de cada texel en el mapa de luces procesado. Un valor más pequeño da como resultado mapas de luces más precisos, a costa de tamaños de mapas de luces más grandes y tiempos de procesado más largos.
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member meshes/light_baking] está establecido en [b]Mapas de luces estáticos[/b].

en: If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the descendant nodes, meshes, animations, bones, etc. This means that if you add a child node later on within the imported scene, it won't be scaled. If [code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the root node instead.
es: Si es [code]true[/code], [member nodes/root_scale] se aplicará a los nodos descendientes, mallas, animaciones, huesos, etc. Esto significa que si agregas un nodo hijo más adelante dentro de la escena importada, no se escalará. Si es [code]false[/code], [member nodes/root_scale] multiplicará la escala del nodo raíz en su lugar.

en: Treat all nodes in the imported scene as if they are bones within a single [Skeleton3D]. Can be used to guarantee that imported animations target skeleton bones rather than nodes. May also be used to assign the [code]"Root"[/code] bone in a [BoneMap]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] for more information.
es: Trata todos los nodos en la escena importada como si fueran huesos dentro de un solo [Skeleton3D]. Se puede usar para garantizar que las animaciones importadas se dirijan a los huesos del esqueleto en lugar de los nodos. También se puede usar para asignar el hueso [code]"Root"[/code] en un [BoneMap]. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] para obtener más información.

en: Override for the root node name. If empty, the root node will use what the scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name.
es: Sobrescribe el nombre del nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o el nombre del archivo si la escena no especifica un nombre raíz.

en: The uniform scale to use for the scene root. The default value of [code]1.0[/code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] for details of how this scale is applied.
es: La escala uniforme que se utilizará para la raíz de la escena. El valor predeterminado de [code]1.0[/code] no realizará ningún cambio de escala. Véase [member nodes/apply_root_scale] para obtener detalles de cómo se aplica esta escala.

en: If set to a valid script, attaches the script to the root node of the imported scene. If the type of the root node is not compatible with the script, the root node will be replaced with a type that is compatible with the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the scene to attach scripts to them.
es: Si se establece en un script válido, adjunta el script al nodo raíz de la escena importada. Si el tipo del nodo raíz no es compatible con el script, el nodo raíz se reemplazará con un tipo que sea compatible con el script. Esta configuración también se puede usar en otros nodos que no son de malla en la escena para adjuntar scripts a ellos.

en: Override for the root node type. If empty, the root node will use what the scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, you'll lose the ability to position the node directly in the 3D editor.
es: Sobrescribe el tipo de nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o [Node3D] si la escena no especifica un tipo de raíz. Se recomienda usar un tipo de nodo que herede de [Node3D]. De lo contrario, perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D.

en: If [code]true[/code], will use suffixes in the names of imported objects such as nodes and resources to determine types and properties, such as [code]-noimp[/code] to skip import of a node or animation, [code]-alpha[/code] to enable alpha transparency on a material, and [code]-vcol[/code] to enable vertex colors on a material. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
es: Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los objetos importados como nodos y recursos para determinar los tipos y propiedades, como [code]-noimp[/code] para omitir la importación de un nodo o animación, [code]-alpha[/code] para habilitar la transparencia alfa en un material, y [code]-vcol[/code] para habilitar colores de vértice en un material. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre[/url] para obtener más información.

en: If [code]true[/code], will use suffixes in the node names to determine the node type, such as [code]-col[/code] for collision shapes. This is only used when [member nodes/use_name_suffixes] is [code]true[/code]. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
es: Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los nodos para determinar el tipo de nodo, como [code]-col[/code] para las formas de colisión. Esto solo se usa cuando [member nodes/use_name_suffixes] es [code]true[/code]. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre[/url] para obtener más información.

en: If checked, use named [Skin]s for animation. The [MeshInstance3D] node contains 3 properties of relevance here: a skeleton [NodePath] pointing to the [Skeleton3D] node (usually [code]..[/code]), a mesh, and a skin:
    - The [Skeleton3D] node contains a list of bones with names, their pose and rest, a name and a parent bone.
    - The mesh is all of the raw vertex data needed to display a mesh. In terms of the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal numbering often imported from 3D modeling software.
    - The skin contains the information necessary to bind this mesh onto this Skeleton3D. For every one of the internal bone IDs chosen by the 3D modeling software, it contains two things. Firstly, a matrix known as the Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix, or IBM for short. Secondly, the [Skin] contains each bone's name (if [member skins/use_named_skins] is [code]true[/code]), or the bone's index within the [Skeleton3D] list (if [member skins/use_named_skins] is [code]false[/code]).
    Together, this information is enough to tell Godot how to use the bone poses in the [Skeleton3D] node to render the mesh from each [MeshInstance3D]. Note that each [MeshInstance3D] may share binds, as is common in models exported from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as is common in models exported from other tools such as Maya.
es: Si está marcada, usa [Skin]s nombradas para la animación. El nodo [MeshInstance3D] contiene 3 propiedades de relevancia aquí: un esqueleto [NodePath] que apunta al nodo [Skeleton3D] (generalmente [code]..[/code]), una malla y una piel:
    - El nodo [Skeleton3D] contiene una lista de huesos con nombres, su pose y descanso, un nombre y un hueso principal.
    - La malla son todos los datos de vértice sin procesar necesarios para mostrar una malla. En términos de la malla, sabe cómo se pintan los vértices con peso y usa algunos numeración a menudo importada del software de modelado 3D.
    - La piel contiene la información necesaria para unir esta malla a este Skeleton3D. Para cada una de las ID de hueso internas elegidas por el modelado 3D software, contiene dos cosas. En primer lugar, una matriz conocida como Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM para abreviar. En segundo lugar, el [Skin] contiene el nombre de cada hueso (si [member skins/use_named_skins] es [code]true[/code]), o el índice del hueso dentro de la lista [Skeleton3D] (si [member skins/use_named_skins] es [code]false[/code]).
    Junta, esta información es suficiente para decirle a Godot cómo usar las poses de los huesos en el nodo [Skeleton3D] para renderizar la malla de cada [MeshInstance3D]. Ten en cuenta que cada [MeshInstance3D] puede compartir enlaces, como es común en los modelos exportados desde Blender, o cada [MeshInstance3D] puede usar un objeto [Skin] separado, como es común en los modelos exportados desde otras herramientas como Maya.

en: Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile].
es: Importa shaders GLSL nativos (no shaders de Godot) como un [RDShaderFile].

en: This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle [code].gdshader[/code] files.
es: Esto importa shaders GLSL nativos como recursos [RDShaderFile], para usar con operaciones de bajo nivel [RenderingDevice]. Este importador [i]no[/i] maneja archivos [code].gdshader[/code].

en: Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI elements and 2D rendering.
es: Importa un archivo SVG como una textura automáticamente escalable para usar en elementos de la IU y renderizado 2D.

en: This importer imports [DPITexture] resources. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage].
es: Este importador importa recursos [DPITexture]. Véase también [ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterImage].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source.
es: Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdida para la fuente SVG.

en: Imports an image for use in 2D or 3D rendering.
es: Importa una imagen para usar en renderizado 2D o 3D.

en: This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture].
es: Este importador importa recursos [CompressedTexture2D]. Si necesitas procesar la imagen en scripts de una manera más conveniente, usa [ResourceImporterImage] en su lugar. Véase también [ResourceImporterLayeredTexture].

en: Controls how color channels should be used in the imported texture.
    [b]sRGB Friendly:[/b] Prevents the RG color format from being used, as it does not support sRGB color.
    [b]Optimized:[/b] Allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/code]).
es: Controla cómo se deben usar los canales de color en la textura importada.
    [b]Compatible con sRGB:[/b] Evita que se use el formato de color RG, ya que no es compatible con el color sRGB.
    [b]Optimizado:[/b] Permite que se use el formato de color RG si la textura no usa el canal azul. Esto reduce el uso de memoria si el canal azul de la textura se puede descartar (todos los píxeles deben tener un valor azul de [code]0[/code]).

en: When using a texture as normal map, only the red and green channels are required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts that don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the best fit for this data. Forcing this option to Enable will make Godot import the image as RGTC compressed. By default, it's set to Detect. This means that if the texture is ever detected to be used as a normal map, it will be changed to Enable and reimported automatically.
    Note that RGTC compression affects the resulting normal map image. You will have to adjust custom shaders that use the normal map's blue channel to take this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel in a normal map (regardless of the actual normal map's contents).
es: Cuando se utiliza una textura como mapa normal, solo se requieren los canales rojo y verde. Dado que los algoritmos de compresión de textura regulares producen artefactos que no se ven tan bien en los mapas normales, el formato de compresión RGTC es el que mejor se adapta a estos datos. Forzar esta opción a Activar hará que Godot importe la imagen como comprimida en RGTC. De forma predeterminada, se establece en Detectar. Esto significa que si alguna vez se detecta que la textura se utiliza como un mapa normal, se cambiará a Activar y se volverá a importar automáticamente.
    Ten en cuenta que la compresión RGTC afecta la imagen del mapa normal resultante. Tendrás que ajustar los shaders personalizados que utilizan el canal azul del mapa normal para tener esto en cuenta. Los shaders de materiales incorporados ya ignoran el canal azul en un mapa normal (independientemente del contenido real del mapa normal).

en: This changes the [member compress/mode] option that is used when a texture is detected as being used in 3D.
    Changing this import option only has an effect if a texture is detected as being used in 3D. Changing this to [b]Disabled[/b] then reimporting will not change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will.
es: Esto cambia la opción [member compress/mode] que se utiliza cuando se detecta que una textura se está utilizando en 3D.
    Cambiar esta opción de importación solo tiene efecto si se detecta que una textura se está utilizando en 3D. Cambiar esto a [b]Deshabilitado[/b] y luego volver a importar no cambiará el modo de compresión existente en una textura (si se detecta que se está utilizando en 3D), pero elegir [b]Comprimido en VRAM[/b] o [b]Basis Universal[/b] sí lo hará.

en: If [code]true[/code], scales the imported image to match [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
es: Si es [code]true[/code], escala la imagen importada para que coincida con [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Esto debe habilitarse para los iconos de los plugins del editor y los iconos de clase personalizados, pero debe dejarse deshabilitado en caso contrario.
    [b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%.
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
es: Si es [code]true[/code], se generan versiones más pequeñas de la textura al importar. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:
    - Las texturas no se verán granuladas en la distancia (en 3D), o si se reducen debido al zoom de [Camera2D] o la escala de [CanvasItem] (en 2D).
    - El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que muestrear versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y requiere menos ancho de banda de memoria.
    La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en aproximadamente un 33%.
    Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo debe habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los mipmaps habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no habrá ningún beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria aumentará.

en: Specifies the data source of the output image's alpha channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal alfa de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's blue channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal azul de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's green channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal verde de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's red channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
es: Especifica la fuente de datos del canal rojo de la imagen de salida.
    [b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.
    [b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.
    [b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.
    [b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.
    [b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, verde o azul).
    [b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].
    [b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code].

en: If [code]true[/code], puts pixels of the same surrounding color in transition from transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear filtering, this helps to reduce the outline effect when exporting images from an image editor.
    It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this causes issues for a particular image.
es: Si es [code]true[/code], coloca píxeles del mismo color circundante en la transición de áreas transparentes a opacas. Para las texturas mostradas con filtrado bilineal, esto ayuda a reducir el efecto de contorno al exportar imágenes desde un editor de imágenes.
    Se recomienda dejar esto habilitado (como está por defecto), a menos que esto cause problemas para una imagen en particular.

en: Some HDR images you can find online may be broken and contain sRGB color data (instead of linear color data). It is advised not to use those files. If you absolutely have to, enabling [member process/hdr_as_srgb] will make them look correct.
    [b]Warning:[/b] Enabling [member process/hdr_as_srgb] on well-formatted HDR images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on [code]false[/code] if unsure.
es: Algunas imágenes HDR que puedes encontrar en línea pueden estar dañadas y contener datos de color sRGB (en lugar de datos de color lineal). Se aconseja no utilizar esos archivos. Si absolutamente tienes que hacerlo, habilitar [member process/hdr_as_srgb] hará que se vean correctas.
    [b]Advertencia:[/b] Habilitar [member process/hdr_as_srgb] en imágenes HDR bien formateadas hará que la imagen resultante se vea demasiado oscura, así que déjalo en [code]false[/code] si no estás seguro.

en: If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range images using a smart clamping formula (without introducing [i]visible[/i] clipping).
    Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright pixels, due to being taken from real life sources without any clipping.
    While these HDR panorama images are accurate to real life, this can cause the radiance map generated by Godot to contain sparkles when used as a background sky. This can be seen in material reflections (even on rough materials in extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] can resolve this.
es: Si es [code]true[/code], limita la exposición en las imágenes de alto rango dinámico importadas utilizando una fórmula de limitación inteligente (sin introducir un recorte [i]visible[/i]).
    Algunas imágenes panorámicas HDR que puedes encontrar en línea pueden contener píxeles extremadamente brillantes, debido a que se toman de fuentes de la vida real sin ningún recorte.
    Si bien estas imágenes panorámicas HDR son precisas para la vida real, esto puede causar que el mapa de radiancia generado por Godot contenga destellos cuando se utiliza como un cielo de fondo. Esto se puede ver en los reflejos del material (incluso en materiales rugosos en casos extremos). Habilitar [member process/hdr_clamp_exposure] puede resolver esto.

en: The same result can be achieved by setting [member process/channel_remap/green] to [code]Green Inverted[/code].
es: Se puede lograr el mismo resultado configurando [member process/channel_remap/green] a [code]Verde Invertido[/code].

en: If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ (OpenGL-style) by inverting its green color channel. This is the normal map convention expected by Godot.
    More information about normal maps (including a coordinate order table for popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]here[/url].
es: Si es [code]true[/code], convierte el mapa normal de Y- (estilo DirectX) a Y+ (estilo OpenGL) invirtiendo su canal de color verde. Esta es la convención de mapa normal esperada por Godot.
    Se puede encontrar más información sobre los mapas normales (incluida una tabla de orden de coordenadas para motores populares) [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]aquí[/url].

en: An alternative to fixing darkened borders with [member process/fix_alpha_border] is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific materials to be displayed correctly:
    - In 2D, a [CanvasItemMaterial] will need to be created and configured to use the [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on [CanvasItem]s that use this texture. In custom [code]@canvas_item[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
    - In 3D, a [BaseMaterial3D] will need to be created and configured to use the [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on materials that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
es: Una alternativa a la corrección de bordes oscurecidos con [member process/fix_alpha_border] es usar alfa pre-multiplicado. Al habilitar esta opción, la textura se convertirá a este formato. Una textura alfa pre-multiplicada requiere materiales específicos para que se muestre correctamente:
    - En 2D, se deberá crear y configurar un [CanvasItemMaterial] para usar el modo de mezcla [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los [CanvasItem]s que usen esta textura. En los shaders [code]@canvas_item[/code] personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].
    - En 3D, se deberá crear y configurar un [BaseMaterial3D] para usar el modo de mezcla [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los materiales que usen esta textura. En los shaders [code]spatial[/code] personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].

en: If set to a value greater than [code]0[/code], the size of the texture is limited on import to a value smaller than or equal to the value specified here. For non-square textures, the size limit affects the longer dimension, with the shorter dimension scaled to preserve aspect ratio. Resizing is performed using cubic interpolation.
    This can be used to reduce memory usage without affecting the source images, or avoid issues with textures not displaying on mobile/web platforms (as these usually can't display textures larger than 4096×4096).
    [b]Note:[/b] Even if this is set to [code]0[/code], import size is limited to the following dimensions for technical reasons. Depending on [member compress/mode], textures will be downsampled on import if necessary:
    - [b]Lossy:[/b] 16383 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]Basis Universal:[/b] 16384 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]All other modes:[/b] 32768 pixels width or height, whichever is larger.
es: Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], el tamaño de la textura se limita al importar a un valor menor o igual al valor especificado aquí. Para las texturas no cuadradas, el límite de tamaño afecta a la dimensión más larga, con la dimensión más corta escalada para preservar la relación de aspecto. El cambio de tamaño se realiza utilizando la interpolación cúbica.
    Esto se puede usar para reducir el uso de memoria sin afectar las imágenes de origen, o evitar problemas con las texturas que no se muestran en plataformas móviles/web (ya que estas generalmente no pueden mostrar texturas más grandes que 4096×4096).
    [b]Nota:[/b] Incluso si esto se establece en [code]0[/code], el tamaño de importación está limitado a las siguientes dimensiones por razones técnicas. Dependiendo de [member compress/mode], las texturas se reducirán al importar si es necesario:
    - [b]Con pérdida:[/b] 16383 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;
    - [b]Basis Universal:[/b] 16384 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;
    - [b]Todos los demás modos:[/b] 32768 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor.

en: The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only effective if [member roughness/src_normal] is not empty.
es: El canal de color a considerar como un mapa de rugosidad en esta textura. Solo es efectivo si [member roughness/src_normal] no está vacío.

en: The path to the texture to consider as a normal map for roughness filtering on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in 3D.
    Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D.
es: La ruta a la textura a considerar como un mapa normal para el filtrado de rugosidad en la importación. Especificar esto puede ayudar a disminuir ligeramente el aliasing especular en 3D.
    El filtrado de rugosidad en la importación solo se usa en renderizado 3D, no 2D.

en: The scale the SVG should be rendered at, with [code]1.0[/code] being the original design size. Higher values result in a larger image. Note that unlike font oversampling, this affects the size the SVG is rendered at in 2D. See also [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
es: La escala a la que se debe renderizar el SVG, siendo [code]1.0[/code] el tamaño original del diseño. Los valores más altos resultan en una imagen más grande. Ten en cuenta que, a diferencia del sobremuestreo de fuentes, esto afecta el tamaño al que se renderiza el SVG en 2D. Véase también [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG.

en: Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized [AtlasTexture] for 2D rendering.
es: Importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] optimizado para renderizado 2D.

en: This imports a collection of textures from a PNG image into an [AtlasTexture] or 2D [ArrayMesh]. This can be used to save memory when importing 2D animations from spritesheets. Texture atlases are only supported in 2D rendering, not 3D. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing [TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead.
es: Esto importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] o [ArrayMesh] 2D. Esto se puede usar para ahorrar memoria al importar animaciones 2D desde hojas de sprites. Los atlas de texturas solo se admiten en renderizado 2D, no en 3D. Véase también [ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Nota:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] no se encarga de importar [TileSetAtlasSource], que se crea utilizando el editor [TileSet] en su lugar.

en: Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG image. Otherwise, the atlas will fail to import.
es: Ruta a la hoja de sprites del atlas. Esto [i]debe[/i] establecerse en una ruta válida a una imagen PNG. De lo contrario, el atlas no se importará.

en: If [code]true[/code], discards empty areas from the atlas. This only affects final sprite positioning, not storage. See also [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
es: Si es [code]true[/code], descarta las áreas vacías del atlas. Esto solo afecta el posicionamiento final del sprite, no el almacenamiento. Consulta también [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b].

en: [b]Region:[/b] Imports the atlas in an [AtlasTexture] resource, which is rendered as a rectangle. This is fast to render, but transparent areas still have to be rendered if they can't be trimmed effectively by [member trim_alpha_border_from_region]. This can reduce performance when rendering large sprites on screen.
    [b]Mesh:[/b] Imports the atlas as an [ArrayMesh] resource, keeping the original bitmap visible (but rendered as a polygon). This can be used to reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite.
es: [b]Región:[/b] Importa el atlas en un recurso [AtlasTexture], que se renderiza como un rectángulo. Esto es rápido de renderizar, pero las áreas transparentes aún deben renderizarse si no se pueden recortar de manera efectiva mediante [member trim_alpha_border_from_region]. Esto puede reducir el rendimiento al renderizar sprites grandes en la pantalla.
    [b]Malla:[/b] Importa el atlas como un recurso [ArrayMesh], manteniendo visible el mapa de bits original (pero renderizado como un polígono). Esto se puede usar para reducir la tasa de relleno al renderizar sprites transparentes grandes, a costa de un renderizado más lento si hay pocas o ninguna área transparente en el sprite.

en: If [code]true[/code], trims the region to exclude fully transparent pixels using a clipping rectangle (which is never rotated). This can be used to save memory. See also [member crop_to_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
es: Si es [code]true[/code], recorta la región para excluir los píxeles totalmente transparentes utilizando un rectángulo de recorte (que nunca se rota). Esto se puede usar para ahorrar memoria. Véase también [member crop_to_region].
    [b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b].

en: Imports a WAV audio file for playback.
es: Importa un archivo de audio WAV para su reproducción.

en: WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end devices.
    By default, Godot imports WAV files using the lossy Quite OK Audio compression. You may change this by setting the [member compress/mode] property.
es: WAV es un formato sin comprimir, que puede proporcionar mayor calidad en comparación con Ogg Vorbis y MP3. También tiene el costo de CPU más bajo para decodificar. Esto significa que se pueden reproducir grandes cantidades de sonidos WAV al mismo tiempo, incluso en dispositivos de gama baja.
    De forma predeterminada, Godot importa archivos WAV utilizando la compresión con pérdida Quite OK Audio. Puedes cambiar esto configurando la propiedad [member compress/mode].

en: The compression mode to use on import.
    - [b]PCM (Uncompressed):[/b] Imports audio data without any form of compression, preserving the highest possible quality. It has the lowest CPU cost, but the highest memory usage.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Applies fast, lossy compression during import, noticeably decreasing the quality, but with low CPU cost and memory usage. Does not support seeking and only Forward loop mode is supported.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] Also applies lossy compression on import, having a slightly higher CPU cost compared to IMA ADPCM, but much higher quality and the lowest memory usage.
es: El modo de compresión a utilizar al importar.
    - [b]PCM (Sin comprimir):[/b] Importa datos de audio sin ninguna forma de compresión, preservando la mayor calidad posible. Tiene el menor costo de CPU, pero el mayor uso de memoria.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Aplica una compresión rápida con pérdida durante la importación, disminuyendo notablemente la calidad, pero con un bajo costo de CPU y uso de memoria. No soporta la búsqueda y solo se soporta el modo de bucle Forward.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] También aplica compresión con pérdida al importar, teniendo un costo de CPU ligeramente superior al de IMA ADPCM, pero una calidad mucho mayor y el menor uso de memoria.

en: The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file.
es: El punto de inicio del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en muestras después del comienzo del archivo de audio.

en: The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the audio file as the end loop point.
es: El punto final del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en muestras después del comienzo del archivo de audio. Un valor de [code]-1[/code] usa el final del archivo de audio como el punto final del bucle.

en: Controls how audio should loop.
    - [b]Detect From WAV:[/b] Uses loop information from the WAV metadata.
    - [b]Disabled:[/b] Don't loop audio, even if the metadata indicates the file playback should loop.
    - [b]Forward:[/b] Standard audio looping. Plays the audio forward from the beginning to [member edit/loop_end], then returns to [member edit/loop_begin] and repeats.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Plays the audio forward until [member edit/loop_end], then backwards to [member edit/loop_begin], repeating this cycle.
    - [b]Backward:[/b] Plays the audio backwards from [member edit/loop_end] to [member edit/loop_begin], then repeats.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
es: Controla cómo se debe repetir el audio.
    - [b]Detectar desde WAV:[/b] Utiliza la información de bucle de los metadatos WAV.
    - [b]Deshabilitado:[/b] No repetir el audio, incluso si los metadatos indican que la reproducción del archivo debe repetirse.
    - [b]Adelante:[/b] Bucle de audio estándar. Reproduce el audio hacia adelante desde el principio hasta [member edit/loop_end], luego regresa a [member edit/loop_begin] y se repite.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Reproduce el audio hacia adelante hasta [member edit/loop_end], luego hacia atrás hasta [member edit/loop_begin], repitiendo este ciclo.
    - [b]Atrás:[/b] Reproduce el audio hacia atrás desde [member edit/loop_end] hasta [member edit/loop_begin], luego se repite.
    [b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá reproduciéndose indefinidamente.

en: If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder depending on its original peak volume.
es: Si es [code]true[/code], normaliza el volumen del audio para que su volumen máximo sea igual a 0 dB. Cuando está habilitado, la normalización hará que el audio suene más fuerte dependiendo de su volumen máximo original.

en: If [code]true[/code], automatically trim the beginning and end of the audio if it's lower than -50 dB after normalization (see [member edit/normalize]). This prevents having files with silence at the beginning or end, which increases their size unnecessarily and adds latency to the moment they are played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during trimming to avoid audible pops.
es: Si es [code]true[/code], recorta automáticamente el principio y el final del audio si es inferior a -50 dB después de la normalización (véase [member edit/normalize]). Esto evita tener archivos con silencio al principio o al final, lo que aumenta su tamaño innecesariamente y agrega latencia al momento en que se reproducen. También se utiliza un período de fundido de entrada/salida de 500 muestras durante el recorte para evitar chasquidos audibles.

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if the source file is 16-bit or higher.
    Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using Ogg Vorbis or MP3 audio instead.
es: Si es [code]true[/code], fuerza al audio importado a usar una cuantificación de 8 bits si el archivo de origen es de 16 bits o superior.
    Generalmente no se recomienda habilitar esto, ya que la cuantificación de 8 bits disminuye significativamente la calidad del audio. Si necesitas tamaños de archivo más pequeños, considera usar audio Ogg Vorbis o MP3 en su lugar.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], forces the audio's sample rate to be reduced to a value lower than or equal to the value specified in [member force/max_rate_hz].
    This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting quality depending on the actual sound's contents. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Best practices[/url] for more information.
es: Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], fuerza a que la frecuencia de muestreo del audio se reduzca a un valor inferior o igual al valor especificado en [member force/max_rate_hz].
    Esto puede disminuir notablemente el tamaño del archivo en ciertos sonidos, sin afectar la calidad dependiendo del contenido real del sonido. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Buenas prácticas[/url] para obtener más información.

en: The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective if [member force/max_rate] is [code]true[/code].
es: La frecuencia a la que se limitará la muestra de audio importada (en Hz). Solo es efectivo si [member force/max_rate] es [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels into one.
es: Si es [code]true[/code], fuerza a que el audio importado sea mono si el archivo de origen es estéreo. Esto disminuye el tamaño del archivo en un 50% al fusionar los dos canales en uno.

en: A singleton for loading resource files.
es: Un singleton para cargar archivos de recursos.

en: A singleton used to load resource files from the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to load files into memory and convert them to a format that can be used by the engine.
    [b]Note:[/b] You have to import the files into the engine first to load them using [method load]. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] Non-resource files such as plain text files cannot be read using [ResourceLoader]. Use [FileAccess] for those files instead, and be aware that non-resource files are not exported by default (see notes in the [FileAccess] class description for instructions on exporting them).
es: Un singleton utilizado para cargar archivos de recursos desde el sistema de archivos.
    Utiliza las muchas clases [ResourceFormatLoader] registradas en el motor (ya sean integradas o de un plugin) para cargar archivos en la memoria y convertirlos a un formato que pueda ser utilizado por el motor.
    [b]Nota:[/b] Primero debes importar los archivos al motor para cargarlos usando [method load]. Si quieres cargar [Image]s en tiempo de ejecución, puedes usar [method Image.load]. Si quieres importar archivos de audio, puedes usar el fragmento de código descrito en [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Los archivos que no son de recursos, como los archivos de texto plano, no se pueden leer usando [ResourceLoader]. Utiliza [FileAccess] para esos archivos en su lugar, y ten en cuenta que los archivos que no son de recursos no se exportan de forma predeterminada (consulta las notas en la descripción de la clase [FileAccess] para obtener instrucciones sobre cómo exportarlos).

en: Registers a new [ResourceFormatLoader]. The ResourceLoader will use the ResourceFormatLoader as described in [method load].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information).
es: Registra un nuevo [ResourceFormatLoader]. El ResourceLoader utilizará el ResourceFormatLoader como se describe en [method load].
    Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatLoaders escritos en GDScript (consulta [ResourceFormatLoader] para obtener más información).

en: Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    [b]Note:[/b] If you use [method Resource.take_over_path], this method will return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't saved (i.e. exists only in resource cache).
es: Devuelve si existe un recurso reconocido para la [param path] dada.
    Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar con más detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el [ResourceFormatLoader]. Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizado como un type hint, por ejemplo [Image].
    [b]Nota:[/b] Si utilizas [method Resource.take_over_path], este método devolverá [code]true[/code] para la ruta tomada incluso si el recurso no fue guardado (es decir, existe solo en la caché de recursos).

en: Returns the cached resource reference for the given [param path].
    [b]Note:[/b] If the resource is not cached, the returned [Resource] will be invalid.
es: Devuelve la referencia al recurso en caché para la [param path] dada.
    [b]Nota:[/b] Si el recurso no está en caché, el [Resource] devuelto no será válido.

en: Returns the dependencies for the resource at the given [param path].
    Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/code]. There can be either one section or three sections, with the second section always being empty. When there is one section, it contains the file path. When there are three sections, the first section contains the UID and the third section contains the fallback path.
    [codeblock]
    for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):
    	if dependency.contains("::"):
    		print(dependency.get_slice("::", 0)) # Prints the UID.
    		print(dependency.get_slice("::", 2)) # Prints the fallback path.
    	else:
    		print(dependency) # Prints the path.
    [/codeblock]
es: Devuelve las dependencias del recurso en la [param path] dada.
    Cada dependencia es una cadena que puede dividirse en secciones mediante [code]::[/code]. Puede haber una sección o tres secciones, siendo la segunda sección siempre vacía. Cuando hay una sección, contiene la ruta del archivo. Cuando hay tres secciones, la primera sección contiene el UID y la tercera sección contiene la ruta de respaldo.
    [codeblock]
    for dependencia in ResourceLoader.get_dependencies(path):
    	if dependencia.contains("::"):
    		print(dependency.get_slice("::", 0)) # Imprime el UID.
    		print(dependency.get_slice("::", 2)) # Imprime la ruta de respaldo.
    	else:
    		print(dependency) # Imprime la ruta.
    [/codeblock]

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
es: Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso.

en: Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] when no such ID exists.
es: Devuelve el ID asociado con una ruta de recurso dada, o [code]-1[/code] cuando no existe dicho ID.

en: Returns whether a cached resource is available for the given [param path].
    Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for faster access, and future calls to the [method load] method will use the cached version. The cached resource can be overridden by using [method Resource.take_over_path] on a new resource for that same path.
es: Devuelve si un recurso en caché está disponible para la [param path] dada.
    Una vez que un recurso ha sido cargado por el motor, se almacena en la memoria caché para un acceso más rápido, y las futuras llamadas al método [method load] utilizarán la versión en caché. El recurso en caché puede ser sobrescrito usando [method Resource.take_over_path] en un nuevo recurso para esa misma ruta.

en: Lists a directory, returning all resources and subdirectories contained within. The resource files have the original file names as visible in the editor before exporting. The directories have [code]"/"[/code] appended.
    [codeblock]
    # Prints ["extra_data/", "model.gltf", "model.tscn", "model_slime.png"]
    print(ResourceLoader.list_directory("res://assets/enemies/slime"))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems.
    [b]Note:[/b] To normally traverse the filesystem, see [DirAccess].
es: Lista un directorio, devolviendo todos los recursos y subdirectorios contenidos dentro. Los archivos de recursos tienen los nombres de archivo originales tal como se ven en el editor antes de la exportación. Los directorios tienen [code]"/"[/code] añadido.
    [codeblock]
    # Imprime ["extra_data/", "model.gltf", "model.tscn", "model_slime.png"]
    print(ResourceLoader.list_directory("res://assets/enemies/slime"))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] El orden de los archivos y directorios devueltos por este método no es determinista, y puede variar entre sistemas operativos.
    [b]Nota:[/b] Para recorrer normalmente el sistema de archivos, consulta [DirAccess].

en: Loads a resource at the given [param path], caching the result for further access.
    The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. If loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource.
    Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the file, and prints an error if no file is found at the specified path.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Relative paths will be prefixed with [code]"res://"[/code] before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are absolute.
es: Carga un recurso en la [param path] dada, almacenando el resultado en caché para un acceso posterior.
    Se consultan secuencialmente los [ResourceFormatLoader] registrados para encontrar el primero que pueda manejar la extensión del archivo, y luego intenta la carga. Si la carga falla, también se intentan los ResourceFormatLoader restantes.
    Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar aún más el tipo de [Resource] que debe ser manejado por el [ResourceFormatLoader]. Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizada como una pista de tipo, por ejemplo [Image].
    La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada o actualizada al cargar el recurso.
    Devuelve un recurso vacío si ningún [ResourceFormatLoader] pudo manejar el archivo, e imprime un error si no se encuentra ningún archivo en la ruta especificada.
    GDScript tiene un método incorporado simplificado [method @GDScript.load] que puede ser utilizado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de [ResourceLoader] para escenarios más avanzados.
    [b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] es [code]true[/code], [method @GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos presentes dentro del PCK, establece [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] a [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Las rutas relativas se prefijarán con [code]"res://"[/code] antes de la carga, para evitar resultados inesperados asegúrate de que tus rutas sean absolutas.

en: Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].
    If this is called before the loading thread is done (i.e. [method load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load has actually completed.
es: Devuelve el recurso cargado por [method load_threaded_request].
    Si se llama a esto antes de que el hilo de carga haya terminado (es decir, [method load_threaded_get_status] no es [constant THREAD_LOAD_LOADED]), el hilo que llama se bloqueará hasta que el recurso haya terminado de cargarse. Sin embargo, se recomienda utilizar [method load_threaded_get_status] para saber cuándo la carga se ha completado realmente.

en: Returns the status of a threaded loading operation started with [method load_threaded_request] for the resource at [param path].
    An array variable can optionally be passed via [param progress], and will return a one-element array containing the ratio of completion of the threaded loading (between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]).
    [b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop).
es: Devuelve el estado de una operación de carga por hilos iniciada con [method load_threaded_request] para el recurso en [param path].
    Una variable de matriz puede ser pasada opcionalmente a través de [param progress], y devolverá una matriz de un elemento que contiene la relación de terminación de la carga por hilos (entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code]).
    [b]Nota:[/b] La forma recomendada de usar este método es llamarlo durante diferentes frames (por ejemplo, en [method Node._process], en lugar de un bucle).

en: Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/code], multiple threads will be used to load the resource, which makes loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game slowdowns).
    The [param cache_mode] parameter defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource.
es: Carga el recurso usando hilos. Si [param use_sub_threads] es [code]true[/code], se utilizarán múltiples hilos para cargar el recurso, lo que hace que la carga sea más rápida, pero puede afectar al hilo principal (y por lo tanto causar ralentizaciones en el juego).
    El parámetro [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada o actualizada al cargar el recurso.

en: Unregisters the given [ResourceFormatLoader].
es: Sobrescribe el registro del [ResourceFormatLoader] dado.

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
es: Cambia el comportamiento sobre los subrecursos faltantes. El comportamiento por defecto es abortar la carga.

en: The resource is invalid, or has not been loaded with [method load_threaded_request].
es: El recurso no es válido, o no ha sido cargado con [method load_threaded_request].

en: The resource is still being loaded.
es: El recurso todavía está siendo cargado.

en: Some error occurred during loading and it failed.
es: Ocurrió algún error durante la carga y falló.

en: The resource was loaded successfully and can be accessed via [method load_threaded_get].
es: El recurso se cargó correctamente y se puede acceder a él a través de [method load_threaded_get].

en: A node used to preload sub-resources inside a scene.
es: Un nodo utilizado para precargar subrecursos dentro de una escena.

en: This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the node is selected.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for more advanced scenarios.
es: Este nodo se utiliza para precargar subrecursos dentro de una escena, de modo que cuando se carga la escena, todos los recursos están listos para usar y pueden ser recuperados del precargador. Puedes añadir los recursos usando la pestaña ResourcePreloader cuando el nodo está seleccionado.
    GDScript tiene un método simplificado integrado [method @GDScript.preload] que puede ser usado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de [ResourcePreloader] para escenarios más avanzados.

en: Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed to "[param name] N" where N is an incrementing number starting from 2.
es: Añade un recurso al precargador con el [param name] dado. Si ya existe un recurso con el [param name] dado, el nuevo recurso será renombrado a "[param name] N" donde N es un número incremental que comienza en 2.

en: Returns the resource associated to [param name].
es: Devuelve el recurso asociado a [param name].

en: Returns the list of resources inside the preloader.
es: Devuelve la lista de recursos dentro del precargador.

en: Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el precargador contiene un recurso asociado a [param name].

en: Removes the resource associated to [param name] from the preloader.
es: Elimina el recurso asociado a [param name] del precargador.

en: Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname].
es: Renombra un recurso dentro del precargador de [param name] a [param newname].

en: A singleton for saving [Resource]s to the filesystem.
es: Un singleton para guardar [Resource]s en el sistema de archivos.

en: A singleton for saving resource types to the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to save resource data to text-based (e.g. [code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/code] or [code].scn[/code]).
es: Un singleton para guardar tipos de recursos en el sistema de archivos.
    Utiliza las muchas clases [ResourceFormatSaver] registradas en el motor (ya sea integrado o de un plugin) para guardar datos de recursos en archivos basados en texto (p. ej. [code].tres[/code] o [code].tscn[/code]) o archivos binarios (p. ej. [code].res[/code] o [code].scn[/code]).

en: Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the ResourceFormatSaver as described in [method save].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information).
es: Registra un nuevo [ResourceFormatSaver]. ResourceSaver usará el ResourceFormatSaver como se describe en [method save].
    Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatSavers escritos en GDScript (consulta [ResourceFormatSaver] para obtener más información).

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar un recurso de un tipo determinado.

en: Returns the resource ID for the given path. If [param generate] is [code]true[/code], a new resource ID will be generated if one for the path is not found. If [param generate] is [code]false[/code] and the path is not found, [constant ResourceUID.INVALID_ID] is returned.
es: Devuelve el ID del recurso para la ruta dada. Si [param generate] es [code]true[/code], se generará un nuevo ID de recurso si no se encuentra uno para la ruta. Si [param generate] es [code]false[/code] y no se encuentra la ruta, se devuelve [constant ResourceUID.INVALID_ID].

en: Unregisters the given [ResourceFormatSaver].
es: Anula el registro del [ResourceFormatSaver] indicado.

en: Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] that recognizes the resource object. If [param path] is empty, [ResourceSaver] will try to use [member Resource.resource_path].
    The [param flags] bitmask can be specified to customize the save behavior.
    Returns [constant OK] on success.
    [b]Note:[/b] When the project is running, any generated UID associated with the resource will not be saved as the required code is only executed in editor mode.
es: Guarda un recurso en el disco en la ruta dada, utilizando un [ResourceFormatSaver] que reconoce el objeto de recurso. Si [param path] está vacío, [ResourceSaver] intentará utilizar [member Resource.resource_path].
    La máscara de bits [param flags] se puede especificar para personalizar el comportamiento de guardado.
    Devuelve [constant OK] si tiene éxito.
    [b]Nota:[/b] Cuando el proyecto se está ejecutando, cualquier UID generado asociado con el recurso no se guardará, ya que el código requerido solo se ejecuta en modo editor.

en: Sets the UID of the given [param resource] path to [param uid]. You can generate a new UID using [method ResourceUID.create_id].
    Since resources will normally get a UID automatically, this method is only useful in very specific cases.
es: Establece el UID de la [param resource] ruta dada a [param uid]. Puedes generar un nuevo UID usando [method ResourceUID.create_id].
    Dado que los recursos normalmente obtendrán un UID automáticamente, este método solo es útil en casos muy específicos.

en: No resource saving option.
es: No hay opción de guardado de recursos.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
es: Guarda el recurso con una ruta relativa a la escena que lo utiliza.

en: Bundles external resources.
es: Agrupa los recursos externos.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
es: Cambia la [member Resource.resource_path] del recurso guardado para que coincida con su nueva ubicación.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
es: No guarde los metadatos específicos del editor (identificados por su prefijo [code]__editor[/code]).

en: Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian]).
es: Guardar como big endian (véase [member FileAccess.big_endian]).

en: Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Only available for binary resource types.
es: Comprime el recurso al guardarlo usando [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Solo disponible para tipos de recursos binarios.

en: Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource.take_over_path]).
es: Asumir las rutas de los subrecursos guardados (véase [method Resource.take_over_path]).

en: A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a project.
es: Un singleton que administra los identificadores únicos de todos los recursos dentro de un proyecto.

en: Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references between resources intact, even if files are renamed or moved. They can be accessed with [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, generates new UIDs, and converts between their string and integer representations.
es: Los UID (Identificadores Únicos) de los recursos permiten que el motor mantenga las referencias entre los recursos intactos, incluso si los archivos se renombran o se mueven. Se puede acceder a ellos con [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] realiza un seguimiento de todos los UID de recursos registrados en un proyecto, genera nuevos UID y convierte entre sus representaciones de cadena y enteras.

en: Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.
    Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method set_id] instead.
es: Añade un nuevo valor de UID que se asigna a la ruta del recurso dado.
    Falla con un error si el UID ya existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano, o usa [method set_id] en su lugar.

en: Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the list of currently loaded UIDs.
    In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or [method set_id].
es: Genera un UID de recurso aleatorio que garantiza que sea único dentro de la lista de UIDs cargados actualmente.
    Para que este UID se registre, debes llamar a [method add_id] o [method set_id].

en: Like [method create_id], but the UID is seeded with the provided [param path] and project name. UIDs generated for that path will be always the same within the current project.
es: Como [method create_id], pero el UID se inicializa con la [param path] proporcionada y el nombre del proyecto. Los UID generados para esa ruta siempre serán los mismos dentro del proyecto actual.

en: Returns a path, converting [param path_or_uid] if necessary. Prints an error if provided an invalid UID.
es: Devuelve una ruta, convirtiendo [param path_or_uid] si es necesario. Imprime un error si se proporciona un UID no válido.

en: Returns the path that the given UID value refers to.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
es: Devuelve la ruta a la que se refiere el valor UID dado.
    Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano.

en: Returns whether the given UID value is known to the cache.
es: Devuelve si el valor de UID dado es conocido por la caché.

en: Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value.
es: Convierte el UID dado en un valor de cadena [code]uid://[/code].

en: Converts the provided resource [param path] to a UID. Returns the unchanged path if it has no associated UID.
es: Convierte el recurso proporcionado [param path] en un UID. Devuelve la ruta sin cambios si no tiene un UID asociado.

en: Removes a loaded UID value from the cache.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
es: Elimina un valor UID cargado de la caché.
    Se produce un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano.

en: Updates the resource path of an existing UID.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method add_id] instead.
es: Actualiza la ruta del recurso de un UID existente.
    Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar [method has_id] de antemano, o usa [method add_id] en su lugar.

en: Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string.
es: Extrae el valor UID de la [code]uid://[/code] cadena dada.

en: Converts the provided [param uid] to a path. Prints an error if the UID is invalid.
es: Convierte el [param uid] proporcionado a una ruta. Imprime un error si el UID no es válido.

en: The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be loaded.
    Its text representation is [code]uid://<invalid>[/code].
es: El valor a utilizar para un UID no válido, por ejemplo, si el recurso no se pudo cargar.
    Su representación de texto es [code]uid://<invalid>[/code].

en: A modifier to transfer parent skeleton poses (or global poses) to child skeletons in model space with different rests.
es: Un modificador para transferir poses de esqueletos padres (o poses globales) a esqueletos hijos en el espacio del modelo con diferentes rests.

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].
es: Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].
es: Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].
es: Devuelve [code]true[/code] si [member enable] tiene [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] into [member enable].
es: Establece [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] en [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] into [member enable].
es: Establece [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] en [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable].
es: Establece [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] en [member enable].

en: Flags to control the process of the transform elements individually when [member use_global_pose] is disabled.
es: Banderas para controlar el proceso de los elementos de transformación individualmente cuando [member use_global_pose] está desactivado.

en: [SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list.
es: [SkeletonProfile] para reasignar huesos con nombres que coincidan con la lista de huesos.

en: If [code]false[/code], in case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform will be ignored.
    Instead, it is possible to retarget between models with different body shapes, and position, rotation, and scale can be retargeted separately.
    If [code]true[/code], retargeting is performed taking into account global pose.
    In case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform is taken into account. However, bone length between skeletons must match exactly, if not, the bones will be forced to expand or shrink.
    This is useful for using dummy bone with length [code]0[/code] to match postures when retargeting between models with different number of bones.
es: Si es [code]false[/code], en caso de que el esqueleto de destino tenga menos huesos que el esqueleto de origen, la transformación del padre del hueso de origen se ignorará.
    En su lugar, es posible reasignar entre modelos con diferentes formas de cuerpo, y la posición, la rotación y la escala se pueden reasignar por separado.
    Si es [code]true[/code], la reasignación se realiza teniendo en cuenta la pose global.
    En caso de que el esqueleto de destino tenga menos huesos que el esqueleto de origen, el transformación del padre del hueso de origen se tiene en cuenta. Sin embargo, la longitud del hueso entre esqueletos debe coincidir exactamente, si no, los huesos se verán obligados a expandirse o encogerse.
    Esto es útil para usar hueso falso con longitud [code]0[/code] para que coincida con posturas al reasignar entre modelos con diferente número de huesos.

en: If set, allows to retarget the position.
es: Si se establece, permite reasignar la posición.

en: If set, allows to retarget the rotation.
es: Si se establece, permite reasignar la rotación.

en: If set, allows to retarget the scale.
es: Si se establece, permite reasignar la escala.

en: If set, allows to retarget the position/rotation/scale.
es: Si se establece, permite reasignar la posición/rotación/escala.

en: Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
es: Representa una [PrimitiveMesh] recta con forma de cinta con ancho variable.

en: [RibbonTrailMesh] represents a straight ribbon-shaped mesh with variable width. The ribbon is composed of a number of flat or cross-shaped sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_segments]. A [member curve] is sampled along the total length of the ribbon, meaning that the curve determines the size of the ribbon along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
es: [RibbonTrailMesh] representa una malla recta con forma de cinta con ancho variable. La cinta se compone de una serie de secciones planas o en forma de cruz, cada una con la misma [member section_length] y el número de [member section_segments]. Una [member curve] se muestrea a lo largo de la longitud total de la cinta, lo que significa que la curva determina el tamaño de la cinta a lo largo de su longitud.
    Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas.

en: 3D Particle trails
es: Estelas de Partículas 3D

en: Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
es: Determina el tamaño de la cinta a lo largo de su longitud. El tamaño de un determinado segmento de sección se obtiene multiplicando la línea de base [member size] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores menores que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The length of a section of the ribbon.
es: La longitud de una sección de la cinta.

en: The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon at the cost of performance.
es: El número de segmentos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada segmento para determinar su tamaño. Los valores más altos dan como resultado una cinta más detallada a costa del rendimiento.

en: The total number of sections on the ribbon.
es: El número total de secciones en la cinta.

en: Determines the shape of the ribbon.
es: Determina la forma de la cinta.

en: The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the given distance.
es: El tamaño de línea de base de la cinta. El tamaño de un segmento de sección particular es se obtiene multiplicando este tamaño por el valor de la [member curve] en la distancia dada.

en: Gives the mesh a single flat face.
es: Da a la malla una única cara plana.

en: Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape.
es: Da a la malla dos caras planas perpendiculares, formando una forma de cruz.

en: A custom effect for a [RichTextLabel].
es: Un efecto personalizado para un [RichTextLabel].

en: A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the [RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one [RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project is paused. This may impact battery life negatively.
es: Un efecto personalizado para [RichTextLabel], que puede ser cargado en el inspector de [RichTextLabel] o usando [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Nota:[/b] Para que un [RichTextEffect] sea utilizable, una etiqueta BBCode debe ser definida como una variable de miembro llamada [code]bbcode[/code] en el script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Tan pronto como un [RichTextLabel] contenga al menos un [RichTextEffect], procesará continuamente el efecto a menos que el proyecto se pause. Esto puede afectar negativamente la duración de la batería.

en: RichTextEffect test project (third-party)
es: Proyecto de prueba de RichTextEffect (de terceros)

en: Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method must return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to avoid displaying broken text.
es: Sobrescribe este método para modificar las propiedades en [param char_fx]. El método debe devolver [code]true[/code] si el carácter pudo ser transformado exitosamente. Si el método devuelve [code]false[/code], se saltará la transformación para evitar mostrar texto dañado.

en: A control for displaying text that can contain different font styles, images, and basic formatting.
es: Un control para mostrar texto que puede contener diferentes estilos de fuente, imágenes y formato básico.

en: A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It also adapts itself to given width/heights.
    [b]Note:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], [code]p[/code] tag, and alignment tags start a new paragraph. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context. If you want to force line wrapping within paragraph, any other line breaking character can be used, for example, Form Feed (U+000C), Next Line (U+0085), Line Separator (U+2028).
    [b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase previous edits made from other manual sources such as [method append_text] and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.
    [b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.
    [b]Note:[/b] While [member bbcode_enabled] is enabled, alignment tags such as [code skip-lint][center][/code] will take priority over the [member horizontal_alignment] setting which determines the default text alignment.
es: Un control para mostrar texto que puede contener fuentes personalizadas, imágenes y formato básico. [RichTextLabel] gestiona estos como una pila de etiquetas interna. También se adapta a los anchos/altos dados.
    [b]Nota:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], la etiqueta [code]p[/code] y las etiquetas de alineación inician un nuevo párrafo. Cada párrafo se procesa de forma independiente, en su propio contexto BiDi. Si deseas forzar el ajuste de línea dentro del párrafo, se puede usar cualquier otro carácter de salto de línea, por ejemplo, Salto de página (U+000C), Línea siguiente (U+0085), Separador de línea (U+2028).
    [b]Nota:[/b] Las asignaciones a [member text] borran la pila de etiquetas y la reconstruyen a partir del contenido de la propiedad. Cualquier edición realizada en [member text] borrará las ediciones anteriores realizadas desde otras fuentes manuales como [method append_text] y los métodos [code]push_*[/code] / [method pop].
    [b]Nota:[/b] RichTextLabel no admite etiquetas BBCode entrelazadas. Por ejemplo, en lugar de usar [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], usa [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Nota:[/b] Las funciones [code]push_*/pop_*[/code] no afectarán a BBCode.
    [b]Nota:[/b] Mientras [member bbcode_enabled] esté habilitado, las etiquetas de alineación como [code skip-lint][center][/code] tendrán prioridad sobre la configuración [member horizontal_alignment] que determina la alineación de texto predeterminada.

en: Rich Text Label with BBCode Demo
es: Demostración de etiqueta de texto enriquecido con BBCode

en: Adds a horizontal rule that can be used to separate content.
    If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of the control width instead of pixels.
    If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
es: Agrega una regla horizontal que se puede usar para separar el contenido.
    Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.
    Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.

en: Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the image.
    If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be adjusted in order to keep the original aspect ratio.
    If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the region's rect will be used.
    [param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image via [method update_image].
    If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by [param width] and [param height], the image padding is added to match the size instead of upscaling.
    If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of the control width instead of pixels.
    If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
    [param alt_text] is used as the image description for assistive apps.
es: Añade las etiquetas de apertura y cierre de una imagen a la pila de etiquetas, opcionalmente proporcionando un [param width] y un [param height] para redimensionar la imagen, un [param color] para teñir la imagen y una [param region] para usar solo partes de la imagen.
    Si [param width] o [param height] se establece en 0, el tamaño de la imagen se ajustará para mantener la relación de aspecto original.
    Si [param width] y [param height] no están establecidos, pero [param region] sí lo está, se usará el rectángulo de la región.
    [param key] es un identificador opcional, que se puede usar para modificar la imagen a través de [method update_image].
    Si [param pad] está establecido, y la imagen es más pequeña que el tamaño especificado por [param width] y [param height], el relleno de la imagen se agrega para que coincida con el tamaño en lugar de aumentar la escala.
    Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.
    Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.
    [param alt_text] se usa como la descripción de la imagen para las aplicaciones de asistencia.

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
es: Añade texto crudo no preparado por BBCode a la pila de etiquetas.

en: Parses [param bbcode] and adds tags to the tag stack as needed.
    [b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a previous [method append_text] call. This is done to improve performance, especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in a future method call, append the [member text] instead of using [method append_text].
es: Analiza [param bbcode] y agrega etiquetas a la pila de etiquetas según sea necesario.
    [b]Nota:[/b] Usando este método, no puedes cerrar una etiqueta que se abrió en una llamada anterior a [method append_text]. Esto se hace para mejorar el rendimiento, especialmente al actualizar RichTextLabels grandes, ya que reconstruir todo el BBCode cada vez sería más lento. Si absolutamente necesitas cerrar una etiqueta en una llamada de método futura, agrega [member text] en lugar de usar [method append_text].

en: Clears the tag stack, causing the label to display nothing.
    [b]Note:[/b] This method does not affect [member text], and its contents will show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to an empty [String] also clears the stack.
es: Borra la pila de etiquetas, haciendo que la etiqueta no muestre nada.
    [b]Nota:[/b] Este método no afecta a [member text], y su contenido se mostrará de nuevo si la etiqueta se vuelve a dibujar. Sin embargo, establecer [member text] en una [String] vacía también borra la pila.

en: Returns the line number of the character position provided. Line and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de línea de la posición del carácter proporcionada. Los números de línea y de carácter están indexados en cero.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the paragraph number of the character position provided. Paragraph and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de párrafo de la posición del carácter proporcionada. Los números de párrafo y de carácter están indexados en cero.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the height of the content.
    [b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get the visible content size, use [method get_visible_content_rect].
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve la altura del contenido.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, y no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member visible_characters]. Para obtener el tamaño del contenido visible, usa [method get_visible_content_rect].
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the width of the content.
    [b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get the visible content size, use [method get_visible_content_rect].
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el ancho del contenido.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, y no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member visible_characters]. Para obtener el tamaño del contenido visible, usa [method get_visible_content_rect].
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as multiple lines.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número total de líneas en el texto. El texto ajustado se cuenta como múltiples líneas.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the height of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether the document is fully loaded.
es: Devuelve la altura de la línea encontrada en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the vertical offset of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el desplazamiento vertical de la línea encontrada en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the indexes of the first and last visible characters for the given [param line], as a [Vector2i].
    [b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve los índices del primer y último carácter visible para la [param line] dada, como un [Vector2i].
    [b]Nota:[/b] Si [member visible_characters_behavior] está establecido en [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING], solo se cuentan las líneas ajustadas visibles.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the width of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether the document is fully loaded.
es: Devuelve el ancho de la línea encontrada en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph.
es: Devuelve el número total de párrafos (saltos de línea o etiquetas [code]p[/code] en las etiquetas de texto de la pila de etiquetas). Considera el texto ajustado como un párrafo.

en: Returns the vertical offset of the paragraph found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el desplazamiento vertical del párrafo encontrado en el índice proporcionado.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the text without BBCode mark-up.
es: Devuelve el texto sin el marcado BBCode.

en: Returns the current selection text. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el texto de la selección actual. No incluye los BBCodes.

en: Returns the current selection first character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el índice del primer carácter de la selección actual si hay una selección activa, [code]-1[/code] en caso contrario. No incluye los BBCodes.

en: Returns the current selection vertical line offset if a selection is active, [code]-1.0[/code] otherwise.
es: Devuelve el desplazamiento de la línea vertical de la selección actual si hay una selección activa. Devuelve [code]-1.0[/code] en caso contrario.

en: Returns the current selection last character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el índice del último carácter de la selección actual si hay una selección activa, [code]-1[/code] en caso contrario. No incluye los BBCodes.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el número total de caracteres de las etiquetas de texto. No incluye los BBCodes.

en: Returns the number of visible lines.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de líneas visibles.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor correcto solo después de que la etiqueta haya sido dibujada.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible if at least one of its lines is visible.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
es: Devuelve el número de párrafos visibles. Se considera que un párrafo es visible si al menos una de sus líneas es visible.
    [b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor correcto solo después de que la etiqueta haya sido dibujada.
    [b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o [signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado.

en: Invalidates [param paragraph] and all subsequent paragraphs cache.
es: Invalida [param paragraph] y todas las cachés de párrafos siguientes.

en: If [member threaded] is enabled, returns [code]true[/code] if the background thread has finished text processing, otherwise always return [code]true[/code].
es: Si [member threaded] está habilitado, devuelve [code]true[/code] si el hilo de fondo ha terminado el procesamiento del texto, de lo contrario siempre devuelve [code]true[/code].

en: Use [method is_finished] instead.
es: Utiliza [method is_finished] en su lugar.

en: Adds a newline tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta de nueva línea a la pila de etiquetas.

en: The assignment version of [method append_text]. Clears the tag stack and inserts the new content.
es: La versión de asignación de [method append_text]. Limpia la pila de etiquetas e inserta el nuevo contenido.

en: Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary.
es: Analiza el parámetro BBCode [param expressions] en un diccionario.

en: Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods.
es: Termina la etiqueta actual. Utiliza después de [code]push_*[/code] métodos para cerrar manualmente los BBCodes. No necesita seguir los métodos [code]add_*[/code].

en: Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods.
es: Termina todas las etiquetas abiertas por los métodos [code]push_*[/code].

en: Terminates tags opened after the last [method push_context] call (including context marker), or all tags if there's no context marker on the stack.
es: Termina las etiquetas abiertas después de la última llamada a [method push_context] (incluido el marcador de contexto), o todas las etiquetas si no hay un marcador de contexto en la pila.

en: Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack.
    [b]Note:[/b] The background color has padding applied by default, which is controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if background colors are placed on neighboring lines/columns, so consider setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][bgcolor][/code] a la pila de etiquetas.
    [b]Nota:[/b] El color de fondo tiene un relleno aplicado por defecto, que se controla mediante [theme_item text_highlight_h_padding] y [theme_item text_highlight_v_padding]. Esto puede provocar resaltes superpuestos si los colores de fondo se colocan en líneas/columnas vecinas, por lo que considera la posibilidad de establecer esos elementos del tema en [code]0[/code] si quieres evitar esto.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][i][/code] tag.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en negrita a la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code skip-lint][b][/code] si no está actualmente en una etiqueta [code skip-lint][i][/code].

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en negrita y cursiva a la pila de etiquetas.

en: Adds a context marker to the tag stack. See [method pop_context].
es: Añade un marcador de contexto a la pila de etiquetas. Véase [method pop_context].

en: Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in [member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect.
es: Añade una etiqueta de efecto personalizado a la pila de etiquetas. El efecto no necesita estar en [member custom_effects]. El entorno se pasa directamente al efecto.

en: Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][dropcap][/code] a la pila de etiquetas. La letra capitular es un elemento decorativo al principio de un párrafo que es más grande que el resto del texto.

en: Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack.
    [b]Note:[/b] The foreground color has padding applied by default, which is controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if foreground colors are placed on neighboring lines/columns, so consider setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][fgcolor][/code] a la pila de etiquetas.
    [b]Nota:[/b] El color de primer plano tiene un relleno aplicado por defecto, que se controla mediante [theme_item text_highlight_h_padding] y [theme_item text_highlight_v_padding]. Esto puede provocar resaltes superpuestos si los colores de primer plano se colocan en líneas/columnas vecinas, así que considera establecer esos elementos del tema a [code]0[/code] si quieres evitar esto.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for its duration.
    Passing [code]0[/code] to [param font_size] will use the existing default font size.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] a la pila de etiquetas. Anula las fuentes predeterminadas durante su duración.
    Si se pasa [code]0[/code] a [param font_size], se utilizará el tamaño de fuente predeterminado existente.

en: Adds a [code skip-lint][font_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default font size for its duration.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font_size][/code] a la pila de etiquetas. Anula el tamaño de fuente predeterminado durante su duración.

en: Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][hint][/code] a la pila de etiquetas. Es lo mismo que el BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].

en: Adds an [code skip-lint][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][indent][/code] a la pila de etiquetas. Multiplica [param level] por [member tab_size] actual para determinar la nueva longitud del margen.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][b][/code] tag.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en cursiva a la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code skip-lint][i][/code] si no está actualmente en una etiqueta [code skip-lint][b][/code].

en: Adds language code used for text shaping algorithm and Open-Type font features.
es: Añade un código de idioma utilizado para el algoritmo de modelado de texto y características de fuente OpenType.

en: Adds [code skip-lint][ol][/code] or [code skip-lint][ul][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][ol][/code] o [code skip-lint][ul][/code] a la pila de etiquetas. Multiplica [param level] por el [member tab_size] actual para determinar la nueva longitud del margen.

en: Adds a meta tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code skip-lint][url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata types.
    If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tags display an underline. This behavior can be customized with [param underline_mode].
    [b]Note:[/b] Meta tags do nothing by default when clicked. To assign behavior when clicked, connect [signal meta_clicked] to a function that is called when the meta tag is clicked.
es: Añade una metaetiqueta a la pila de etiquetas. Similar al BBCode [code skip-lint][url=algo]{text}[/url][/code], pero admite tipos de metadatos que no son [String].
    Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], las metaetiquetas muestran un subrayado. Este comportamiento se puede personalizar con [param underline_mode].
    [b]Nota:[/b] Las metaetiquetas no hacen nada por defecto cuando se hace clic en ellas. Para asignar un comportamiento cuando se hace clic, conecta [signal meta_clicked] a una función que se llama cuando se hace clic en la metaetiqueta.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente monoespaciada a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente normal a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code skip-lint][outline_color][/code] tag to the tag stack. Adds text outline for its duration.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][outline_color][/code] a la pila de etiquetas. Añade un contorno al texto durante su duración.

en: Adds a [code skip-lint][outline_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default text outline size for its duration.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][outline_size][/code] a la pila de etiquetas. Anula el tamaño predeterminado del contorno del texto durante su duración.

en: Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][p][/code] a la pila de etiquetas.

en: Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack. If [param color] alpha value is zero, current font color with alpha multiplied by [theme_item strikethrough_alpha] is used.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][s][/code] a la pila de etiquetas. Si el valor alfa de [param color] es cero, se utiliza el color de fuente actual con el alfa multiplicado por [theme_item strikethrough_alpha].

en: Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. Use [method push_cell] to add cells. [param name] is used as the table name for assistive apps.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] a la pila de etiquetas. Utiliza [method set_table_column_expand] para establecer la proporción de expansión de la columna. Utiliza [method push_cell] para añadir celdas. [param name] se utiliza como el nombre de la tabla para las aplicaciones de asistencia.

en: Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack. If [param color] alpha value is zero, current font color with alpha multiplied by [theme_item underline_alpha] is used.
es: Añade una etiqueta [code skip-lint][u][/code] a la pila de etiquetas. Si el valor alfa de [param color] es cero, se utiliza el color de fuente actual con el alfa multiplicado por [theme_item underline_alpha].

en: Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified manually.
es: Recarga los efectos personalizados. Útil cuando [member custom_effects] se modifica manualmente.

en: Removes a paragraph of content from the label. Returns [code]true[/code] if the paragraph exists.
    The [param paragraph] argument is the index of the paragraph to remove, it can take values in the interval [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    If [param no_invalidate] is set to [code]true[/code], cache for the subsequent paragraphs is not invalidated. Use it for faster updates if deleted paragraph is fully self-contained (have no unclosed tags), or this call is part of the complex edit operation and [method invalidate_paragraph] will be called at the end of operation.
es: Elimina un párrafo de contenido de la etiqueta. Devuelve [code]true[/code] si el párrafo existe.
    El argumento [param paragraph] es el índice del párrafo a eliminar, puede tomar valores en el intervalo [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    Si [param no_invalidate] se establece en [code]true[/code], la caché de los párrafos subsiguientes no se invalida. Utilícelo para actualizaciones más rápidas si el párrafo eliminado está completamente autocontenido (no tiene etiquetas sin cerrar), o esta llamada es parte de una operación de edición compleja y [method invalidate_paragraph] se llamará al final de la operación.

en: Scrolls the window's top line to match [param line].
es: Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con [param line].

en: Scrolls the window's top line to match first line of the [param paragraph].
es: Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con la primera línea del [param paragraph].

en: Scrolls to the beginning of the current selection.
es: Se desplaza al principio de la selección actual.

en: Select all the text.
    If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Selecciona todo el texto.
    Si [member selection_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Sets color of a table cell border.
es: Establece el color del borde de una celda de la tabla.

en: Sets inner padding of a table cell.
es: Establece el relleno interior de una celda de la tabla.

en: Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be specified.
es: Establece el color de una celda de la tabla. Se pueden especificar colores separados para filas alternas.

en: Sets minimum and maximum size overrides for a table cell.
es: Establece las anulaciones de tamaño mínimo y máximo para una celda de la tabla.

en: Sets table column name for assistive apps.
es: Establece el nombre de la columna de la tabla para las aplicaciones de asistencia.

en: Updates the existing images with the key [param key]. Only properties specified by [param mask] bits are updated. See [method add_image].
es: Actualiza las imágenes existentes con la clave [param key]. Solo se actualizan las propiedades especificadas por los bits de [param mask]. Véase [method add_image].

en: If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.
    [b]Note:[/b] This only affects the contents of [member text], not the tag stack.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta utiliza formato BBCode.
    [b]Nota:[/b] Esto solo afecta al contenido de [member text], no a la pila de etiquetas.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
es: Si es [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón muestra el menú contextual.

en: The currently installed custom effects. This is an array of [RichTextEffect]s.
    To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect].
es: Los efectos personalizados actualmente instalados. Este es un conjunto de [RichTextEffect].
    Para añadir un efecto personalizado, es más conveniente usar [method install_effect].

en: If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated to fit its content, matching the behavior of [Label].
es: Si es [code]true[/code], el tamaño mínimo de la etiqueta se actualizará automáticamente para ajustarse a su contenido, coincidiendo con el comportamiento de [Label].

en: If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta subraya las etiquetas de sugerencia como [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and fill, or justify.
es: Controla la alineación horizontal del texto. Admite izquierda, centro, derecha y relleno, o justificar.

en: If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if [signal meta_clicked] is connected to a function.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta subraya las metaetiquetas como [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. Estas etiquetas pueden llamar a una función cuando se hace clic si [signal meta_clicked] está conectado a una función.

en: The delay after which the loading progress bar is displayed, in milliseconds. Set to [code]-1[/code] to disable progress bar entirely.
    [b]Note:[/b] Progress bar is displayed only if [member threaded] is enabled.
es: El retardo después del cual se muestra la barra de progreso de carga, en milisegundos. Establecer en [code]-1[/code] para desactivar la barra de progreso por completo.
    [b]Nota:[/b] La barra de progreso se muestra solo si [member threaded] está habilitado.

en: If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line].
es: Si es [code]true[/code], la barra de desplazamiento es visible. Ponerla en [code]false[/code] no bloquea completamente el desplazamiento. Véase [method scroll_to_line].

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
es: Si es [code]true[/code], la ventana se desplaza hacia abajo para mostrar automáticamente el nuevo contenido.

en: If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed.
es: Si es [code]true[/code], la ventana se desplaza para mostrar la última línea visible cuando se cambia [member visible_characters] o [member visible_ratio].

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
es: Si es [code]true[/code], la etiqueta permite la selección de texto.

en: The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect [code]\t[/code] in text tags, only indent tags.
es: El número de espacios asociados a una sola pestaña de longitud. No afecta al [code]\t[/code] en las etiquetas de texto, sólo a las etiquetas con indentado.

en: If [code]true[/code], text processing is done in a background thread.
es: Si es [code]true[/code], el procesamiento del texto se realiza en un hilo secundario.

en: Triggered when the document is fully loaded.
    [b]Note:[/b] This can happen before the text is processed for drawing. Scrolling values may not be valid until the document is drawn for the first time after this signal.
es: Se activa cuando el documento se ha cargado por completo.
    [b]Nota:[/b] Esto puede ocurrir antes de que el texto se procese para su dibujo. Los valores de desplazamiento pueden no ser válidos hasta que el documento se dibuje por primera vez después de esta señal.

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Each list item has a number marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico.

en: Each list item has a letter marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de letras.

en: Each list item has a roman number marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico romano.

en: Each list item has a filled circle marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de círculo lleno.

en: Selects the whole [RichTextLabel] text.
es: Selecciona todo el texto del [RichTextLabel].

en: Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is [code]true[/code].
es: La metaetiqueta no muestra un subrayado, incluso si [member meta_underlined] es [code]true[/code].

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an underline.
es: Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], la metaetiqueta siempre muestra un subrayado.

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an underline when the mouse cursor is over it.
es: Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], la metaetiqueta muestra un subrayado cuando el cursor del ratón está sobre ella.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la textura de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image size.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el tamaño de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image color.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el color de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la alineación en línea de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture region.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la región de la textura de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image padding.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el relleno de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia la información sobre herramientas de la imagen.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to percents.
es: Si este bit está activado, [method update_image] cambia el ancho de la imagen de/a porcentajes.

en: The default text color.
es: El color de texto por defecto.

en: The default tint of text outline.
es: El tinte predeterminado del contorno del texto.

en: The color of selected text, used when [member selection_enabled] is [code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be ignored.
es: El color del texto seleccionado, utilizado cuando [member selection_enabled] es [code]true[/code]. Si es igual a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], se ignorará.

en: The color of the font's shadow.
es: El color de la sombra de la fuente.

en: The color of the selection box.
es: El color de la caja de selección.

en: The default cell border color.
es: El color de borde de celda predeterminado.

en: The default background color for even rows.
es: El color de fondo predeterminado para las filas pares.

en: The default background color for odd rows.
es: El color de fondo predeterminado para las filas impares.

en: Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added after the last line. This value can be negative.
es: Espacio vertical adicional entre párrafos (en píxeles). El espacio se añade después de la última línea. Este valor puede ser negativo.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra de la fuente.

en: The vertical offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra de la fuente.

en: The default strikethrough color transparency (percent). For strikethroughs with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is [code]0.0[/code] (fully transparent).
es: La transparencia (porcentaje) predeterminada del color de tachado. Para los tachados con un color personalizado, este elemento del tema solo se utiliza si el alfa del color personalizado es [code]0.0[/code] (totalmente transparente).

en: The horizontal separation of elements in a table.
es: La separación horizontal de elementos en una tabla.

en: The vertical separation of elements in a table.
es: La separación vertical de elementos en una tabla.

en: The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each other, set this to [code]0[/code] to disable padding.
es: El relleno horizontal alrededor de los cuadros dibujados por las etiquetas [code][fgcolor][/code] y [code][bgcolor][/code]. Esto no afecta la apariencia de la selección de texto. Para evitar cualquier riesgo de que los resaltados vecinos se superpongan entre sí, establece esto en [code]0[/code] para desactivar el relleno.

en: The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each other, set this to [code]0[/code] to disable padding.
es: El relleno vertical alrededor de los cuadros dibujados por las etiquetas [code][fgcolor][/code] y [code][bgcolor][/code]. Esto no afecta la apariencia de la selección de texto. Para evitar cualquier riesgo de que los resaltados vecinos se superpongan entre sí, establece esto en [code]0[/code] para desactivar el relleno.

en: The default underline color transparency (percent). For underlines with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is [code]0.0[/code] (fully transparent).
es: El porcentaje de transparencia del color de subrayado predeterminado. Para subrayados con un color personalizado, este elemento de tema solo se usa si el alfa del color personalizado es [code]0.0[/code] (totalmente transparente).

en: The font used for bold text.
es: La fuente usada para el texto en negrita.

en: The font used for bold italics text.
es: La fuente usada para el texto en negrita y cursiva.

en: The font used for italics text.
es: La fuente usada para el texto en cursiva.

en: The font used for monospace text.
es: La fuente usada para el texto monoespacio.

en: The default text font.
es: La fuente por defecto.

en: The font size used for bold text.
es: El tamaño de fuente utilizado para texto en negrita.

en: The font size used for bold italics text.
es: El tamaño de fuente utilizado para texto en negrita cursiva.

en: The font size used for italics text.
es: El tamaño de fuente utilizado para texto en cursiva.

en: The font size used for monospace text.
es: El tamaño de fuente utilizado para el texto monoespaciado.

en: The default text font size.
es: El tamaño de fuente predeterminado del texto.

en: The horizontal rule texture.
es: La textura de la regla horizontal.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
es: El fondo normal para el [RichTextLabel].

en: Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code].
es: Construye un [RID] vacío con el ID inválido [code]0[/code].

en: Constructs an [RID] as a copy of the given [RID].
es: Construye un [RID] como copia del [RID] dado.

en: Returns the ID of the referenced low-level resource.
es: Devuelve el ID del recurso de bajo nivel al que se hace referencia.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el [RID] no es [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los [RID] no son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es menor que el ID de [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es menor o igual que el ID de [param right].

en: Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both refer to the same low-level resource.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambos [RID] son iguales, lo que significa que ambos se refieren al mismo recurso de bajo nivel.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es mayor que el ID de [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to [param right]'s ID.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es mayor o igual que el ID de [param right].

en: A 2D physics body that is moved by a physics simulation.
es: Un cuerpo físico 2D que se mueve mediante una simulación física.

en: 2D Physics Platformer Demo
es: Demo de Plataformas de Física en 2D

en: Instancing Demo
es: Demo de Instanciación

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
es: Aplica una fuerza de rotación sin afectar la posición. Una fuerza depende del tiempo y está destinada a aplicarse en cada actualización de la física.
    [b]Nota:[/b] Se requiere [member inertia] para que esto funcione. Para tener [member inertia], un [CollisionShape2D] activo debe ser hijo del nodo, o puede establecer manualmente [member inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
es: Aplica un impulso de rotación al cuerpo sin afectar la posición.
    ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso cada fotograma resultaría en una fuerza dependiente de la velocidad de fotogramas. Por esta razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones "_force" de lo contrario).
    [b]Nota:[/b] Se requiere [member inertia] para que esto funcione. Para tener [member inertia], un [CollisionShape2D] activo debe ser hijo del nodo, o puede establecer manualmente [member inertia].

en: Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Asigna la velocidad del cuerpo en el eje dado. La velocidad en el eje del vector será asignada como la longitud del vector. Esto es útil para comportamiento pertinente al salto.

en: Defines the way the body's center of mass is set.
es: Define la forma en que se establece el centro de masa del cuerpo.

en: The physics material override for the body.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any other physics material, such as an inherited one.
es: El material de la física se sobrescribe para el cuerpo.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier otro material de física, como por ejemplo uno heredado.

en: Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.
    [b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics engine or [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code] is used.
es: Emitida cuando el motor físico cambia el estado de sueño del cuerpo.
    [b]Nota:[/b] Cambiar el valor [member sleeping] no activará esta señal. Sólo se emite si el motor de física cambia el estado de sueño o si se utiliza [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code].

en: Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path.
es: Modo de congelación estática del cuerpo (predeterminado). El cuerpo no se ve afectado por la gravedad ni las fuerzas. Solo se puede mover mediante código de usuario y no colisiona con otros cuerpos en su trayectoria.

en: Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen body that needs to be animated.
es: Modo de congelación cinemática de cuerpos. Similar a [constant FREEZE_MODE_STATIC], pero colisiona con otros cuerpos en su trayectoria al moverse. Útil para cuerpos congelados que necesitan ser animados.

en: In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of mass.
es: En este modo, el centro de masa del cuerpo se calcula automáticamente a partir de sus formas. Esto supone que el origen de las formas también es su centro de masa.

en: In this mode, the body's center of mass is set through [member center_of_mass]. Defaults to the body's origin position.
es: En este modo, el centro de masa del cuerpo se establece a través de [member center_of_mass]. El valor predeterminado es la posición de origen del cuerpo.

en: Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
es: Detección de colisión continua desactivada. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto pequeños objetos de movimiento rápido.

en: Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than shapecasting but less precise.
es: Detección de colisión continua activada mediante raycasting. Esto es más rápido que el "shapecasting" pero menos preciso.

en: Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the slowest CCD method and the most precise.
es: Detección de colisión continua habilitada mediante el uso de "shapecasting". Este es el método CCD más lento y más preciso.

en: A 3D physics body that is moved by a physics simulation.
es: Un cuerpo físico 3D que se mueve mediante una simulación física.

en: If [code]true[/code], continuous collision detection is used.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is faster to compute, but can miss small, fast-moving objects.
es: Si es [code]true[/code], se utiliza la detección continua de colisiones.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara. La detección de colisión continua es más precisa, y pierde menos impactos de objetos pequeños y de movimiento rápido. No usar la detección de colisión continua es más rápido de calcular, pero puede pasar por alto los objetos pequeños y de movimiento rápido.

en: The grid's color.
es: El color de la cuadrícula.

en: High-level multiplayer API implementation.
es: Implementación de API multijugador de alto nivel.

en: Disconnects the peer identified by [param id], removing it from the list of connected peers, and closing the underlying connection with it.
es: Desconecta el par identificado por [param id], eliminándolo de la lista de pares conectados y cerrando la conexión subyacente con él.

en: Returns the IDs of the peers currently trying to authenticate with this [MultiplayerAPI].
es: Devuelve los ID de los pares que actualmente intentan autenticarse con esta [MultiplayerAPI].

en: Use [method property_get_replication_mode] instead.
es: Utiliza [method property_get_replication_mode] en su lugar.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead.
es: Utiliza [method property_set_replication_mode] con [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS] en su lugar.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead.
es: Utiliza [method property_set_replication_mode] con [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] en su lugar.

en: Returns the number of signal connections in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other [code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, get_connection_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de conexiones de señales en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los metadatos de conexión en otros métodos [code]get_connection_*[/code] en el intervalo [code][0, get_connection_count() - 1][/code].

en: Returns the number of nodes in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query node data in other [code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de nodos en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los datos de los nodos en otros métodos [code]get_node_*[/code] en el intervalo [code][0, get_node_count() - 1][/code].

en: Returns the name of the node at [param idx].
es: Devuelve el nombre del nodo en [param idx].

en: Returns the type of the node at [param idx].
es: Devuelve el tipo de nodo en [param idx].

en: Returns the resource path to the represented [PackedScene].
es: Devuelve la ruta del recurso a la [PackedScene] representada.

en: Manages the game loop via a hierarchy of nodes.
es: Maneja el bucle del juego a través de una jerarquía de nodos.

en: SceneTree
es: Árbol de Escenas

en: Returns the number of nodes inside this tree.
es: Devuelve el número de nodos dentro de este árbol.

en: Returns the number of nodes assigned to the given group.
es: Devuelve el número de nodos asignados al grupo dado.

en: Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been added to the given [param group], in scene hierarchy order.
es: Devuelve un [Array] que contiene todos los nodos dentro de este árbol, que han sido añadidos al [param group] dado, en orden de jerarquía de escena.

en: Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including paused tweens.
es: Devuelve un [Array] de los [Tween]s existentes en el árbol, incluyendo los tweens pausados.

en: Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] exists in the tree.
es: Devuelve [code]true[/code] si un nodo añadido al grupo [param name] dado existe en el árbol.

en: Returns [code]true[/code] if accessibility features are enabled, and accessibility information updates are actively processed.
es: Devuelve [code]true[/code] si las características de accesibilidad están habilitadas, y las actualizaciones de información de accesibilidad se procesan activamente.

en: Returns [code]true[/code] if accessibility features are supported by the OS and enabled in project settings.
es: Devuelve [code]true[/code] si las funciones de accesibilidad son compatibles con el sistema operativo y están habilitadas en la configuración del proyecto.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] and [method call_group] and [method set_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
es: Llama a [method Object.notification] con la [param notification] dada a todos los nodos dentro de este árbol añadidos al [param group]. Véase también [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Notificaciones de Godot[/url] y [method call_group] y [method set_group].
    [b]Nota:[/b] Este método actúa inmediatamente sobre todos los nodos seleccionados a la vez, lo que puede causar tartamudeo en algunas situaciones de rendimiento intensivo.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]).
es: Llama a [method Object.notification] con la [param notification] dada a todos los nodos dentro de este árbol añadidos al [param group]. Usa [param call_flags] para personalizar el comportamiento de este método (véase [enum GroupCallFlags]).

en: Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] at the end of the current frame. This method is similar to [method Node.queue_free].
es: Pone en cola el [param obj] dado para ser borrado, llamando a su [method Object.free] al final del fotograma actual. Este método es similar a [method Node.queue_free].

en: If a current scene is loaded, calling this method will unload it.
es: Si una escena actual está cargada, llamar a este método la descargará.

en: The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].
    [b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree.
es: El nodo raíz de la escena principal cargada actualmente, normalmente como hijo directo de [member root]. Véase también [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], y [method reload_current_scene].
    [b]Advertencia:[/b] Establecer esta propiedad directamente puede no funcionar como se espera, ya que [i]no[/i] añade ni elimina ningún nodo de este árbol.

en: If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is running will not have the desired effect.
es: Si es [code]true[/code], las formas de colisión serán visibles al ejecutar el juego desde el editor con fines de depuración.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no está diseñada para ser cambiada en tiempo de ejecución. Cambiar el valor de [member debug_collisions_hint] mientras el proyecto está en ejecución no tendrá el efecto deseado.

en: If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is running will not have the desired effect.
es: Si es [code]true[/code], los polígonos de navegación serán visibles al ejecutar el juego desde el editor con fines de depuración.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no está diseñada para ser cambiada en tiempo de ejecución. Cambiar el valor de [member debug_navigation_hint] mientras el proyecto está en ejecución no tendrá el efecto deseado.

en: If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running will not have the desired effect.
es: Si es [code]true[/code], las curvas de los nodos [Path2D] y [Path3D] serán visibles al ejecutar el juego desde el editor con fines de depuración.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no está diseñada para ser cambiada en tiempo de ejecución. Cambiar el valor de [member debug_paths_hint] mientras el proyecto está en ejecución no tendrá el efecto deseado.

en: The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a direct child of [member root].
    [b]Note:[/b] This property does nothing in release builds.
es: La raíz de la escena que se está editando actualmente en el editor. Suele ser un hijo directo de [member root].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no hace nada en las compilaciones de lanzamiento (release builds).

en: Emitted when the [param node] enters this tree.
es: Emitida cuando el [param node] entra en este árbol.

en: Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] is called. Only emitted in the editor.
es: Emitida al llamar a [method Node.update_configuration_warnings] de [param node]. Solo se emite en el editor.

en: Emitted when the [param node] exits this tree.
es: Emitida cuando el [param node] sale de este árbol.

en: Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed.
es: Emitida cuando el [member Node.name] de [param node] es cambiado.

en: Emitted after the new scene is added to scene tree and initialized. Can be used to reliably access [member current_scene] when changing scenes.
    [codeblock]
    # This code should be inside an autoload.
    get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)
    await get_tree().scene_changed
    print(get_tree().current_scene) # Prints the new scene.
    [/codeblock]
es: Emitida después de que la nueva escena se añade al árbol de escenas y se inicializa. Se puede usar para acceder de forma fiable a [member current_scene] al cambiar de escena.
    [codeblock]
    # Este código debería estar dentro de un autoload.
    get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)
    await get_tree().scene_changed
    print(get_tree().current_scene) # Imprime la nueva escena.
    [/codeblock]

en: Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, etc.).
es: Emitida cada vez que cambia la jerarquía del árbol (los nodos se mueven, se renombran, etc.).

en: Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled nodes.
es: Emitida cuando cambia el [member Node.process_mode] de cualquier nodo dentro del árbol. Solo se emite en el editor, para actualizar la visibilidad de los nodos deshabilitados.

en: Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested children are called before their respective parent nodes).
es: Llama a los nodos dentro de un grupo en orden jerárquico inverso al del árbol (todos los hijos anidados son llamados antes que sus respectivos nodos padres).

en: Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to work.
    [b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when the same call is executed with different arguments, only the first call will be performed.
es: Llama a los nodos dentro de un grupo una sola vez, incluso si la llamada se ejecuta muchas veces en el mismo fotograma. Debe combinarse con [constant GROUP_CALL_DEFERRED] para que funcione.
    [b]Nota:[/b] Los argumentos diferentes no se tienen en cuenta. Por lo tanto, cuando la misma llamada se ejecuta con diferentes argumentos, solo se realizará la primera llamada.

en: One-shot timer.
es: Un temporizador de un solo uso.

en: A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on completion. See also [method SceneTree.create_timer].
    As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
    	print("Timer started.")
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
    	print("Timer ended.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
    	GD.Print("Timer started.");
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
    	GD.Print("Timer ended.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, you can keep a reference to it. See [RefCounted].
    [b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code]).
es: Un temporizador de un solo uso gestionado por el árbol de escenas, que emite [signal timeout] al finalizar. Véase también [method SceneTree.create_timer].
    A diferencia de [Timer], no requiere la instanciación de un nodo. Se utiliza comúnmente para crear un temporizador de retardo de un solo uso como en el siguiente ejemplo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
    	print("Temporizador iniciado.")
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
    	print("Temporizador finalizado.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
    	GD.Print("Temporizador iniciado.");
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
    	GD.Print("Temporizador finalizado.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    El temporizador se desreferenciará cuando su tiempo se agote. Para conservar el temporizador, puedes mantener una referencia a él. Véase [RefCounted].
    [b]Nota:[/b] El temporizador se procesa después de todos los nodos del fotograma actual, es decir, el método [method Node._process] de un nodo se llamaría antes que el temporizador (o [method Node._physics_process] si [code]process_in_physics[/code] en [method SceneTree.create_timer] se ha establecido en [code]true[/code]).

en: The time remaining (in seconds).
es: El tiempo restante (en segundos).

en: Emitted when the timer reaches 0.
es: Emitida cuando el temporizador llega a 0.

en: A class stored as a resource.
es: Una clase almacenada como recurso.

en: Scripting documentation index
es: Índice de la documentación de scripting

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script puede ser instanciado.

en: Returns the script directly inherited by this script.
es: Devuelve el script directamente heredado por este script.

en: Returns the script's base type.
es: Devuelve el tipo de base del script.

en: Returns the default value of the specified property.
es: Devuelve el valor por defecto de la propiedad especificada.

en: Returns a [Dictionary] mapping method names to their RPC configuration defined by this script.
es: Devuelve un [Dictionary] que mapea los nombres de los métodos a su configuración RPC definida por este script.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
es: Devuelve un diccionario que contiene nombres de constantes y sus valores.

en: Returns the list of methods in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_method_list].
es: Devuelve la lista de métodos en este [Script].
    [b]Nota:[/b] Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por [method Object.get_method_list].

en: Returns the list of properties in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_property_list].
es: Devuelve la lista de propiedades en este [Script].
    [b]Nota:[/b] Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por [method Object.get_property_list].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_signal_list].
es: Devuelve la lista de señales de usuario definidas en este [Script].
    [b]Nota:[/b] Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por [method Object.get_signal_list].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script, o una clase base, define una señal con el nombre dado.

en: Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.
    [b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate].
es: Devuelve [code]true[/code] si el script contiene código fuente no vacío.
    [b]Nota:[/b] Que un script no tenga código fuente no significa que no sea válido o inutilizable. Por ejemplo, un [GDScript] que fue exportado con tokenización binaria no tiene código fuente, pero aun así se comporta como se espera y puede ser instanciado. Esto puede ser verificado con [method can_instantiate].

en: Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this script.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param base_object] es una instancia de este script.

en: Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract script does not have a constructor and cannot be instantiated.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script abstracto. Un script abstracto no tiene un constructor y no puede ser instanciado.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script de herramientas. Un script de herramienta puede ejecutarse en el editor.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
es: Recarga la implementación de la clase del script. Devuelve un código de error.

en: The script source code or an empty string if source code is not available. When set, does not reload the class implementation automatically.
es: El código fuente del script o una string vacía si el código fuente no está disponible. Cuando está configurado, no recarga la implementación de la clase automáticamente.

en: Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files.
es: Cuadro de diálogo emergente del editor Godot para crear nuevos archivos [Script].

en: Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use.
es: Rellena previamente los campos obligatorios para configurar el ScriptCreateDialog para su uso.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
es: Emitida cuando el usuario hace clic en el botón OK.

en: Godot editor's script editor.
es: El editor de script de Godot.

en: Returns array of breakpoints.
es: Devuelve un array de puntos de interrupción.

en: Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing.
es: Devuelve el objeto [ScriptEditorBase] que el usuario está editando actualmente.

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
es: Devuelve un [Script] que está actualmente activo en el editor.

en: Returns an array with all [ScriptEditorBase] objects which are currently open in editor.
es: Devuelve un array con todos los objetos [ScriptEditorBase] que están abiertos actualmente en el editor.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
es: Devuelve un array con todos los objetos [Script] que están actualmente abiertos en el editor.

en: Goes to the specified line in the current script.
es: Va a la línea especificada en el script actual.

en: Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated [Script].
es: Emitida cuando el usuario cambia el script activo. El argumento es un [Script] recién activado.

en: Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a [Script] that is going to be closed.
es: Emitida cuando el editor está a punto de cerrar el script activo. El argumento es un [Script] que va a ser cerrado.

en: Emitted after script validation.
es: Emitida después de la validación del script.

en: Emitted when the user requests a specific documentation page.
es: Emitida cuando el usuario solicita una página de documentación específica.

en: Emitted after script validation or when the edited resource has changed.
es: Emitida después de la validación del script o cuando el recurso editado ha cambiado.

en: Emitted when the user request to find and replace text in the file system.
es: Emitida cuando el usuario solicita buscar y reemplazar texto en el sistema de archivos.

en: Emitted when the user requests contextual help.
es: Emitida cuando el usuario solicita ayuda contextual.

en: Emitted when the user contextual goto and the item is in the same script.
es: Emitida cuando el usuario va al contexto y el elemento está en el mismo script.

en: Emitted when the user changes current script or moves caret by 10 or more columns within the same script.
es: Emitida cuando el usuario cambia el script actual o mueve el cursor 10 o más columnas dentro del mismo script.

en: Emitted when the user request to search text in the file system.
es: Emitida cuando el usuario solicita buscar texto en el sistema de archivos.

en: Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
es: Sobrescribe el paso utilizado cuando se hace clic en los botones de incremento y disminución o cuando se utilizan las teclas de flecha cuando la [ScrollBar] está enfocada.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
es: Emitida cuando la barra de desplazamiento se está desplazando.

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de disminución.

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de incremento.

en: Used as texture for the grabber, the draggable element representing current scroll.
es: Usado como textura para el grabber, el elemento arrastrable que representa el scroll actual.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
es: Se usa cuando el ratón esta encima del agarrador.

en: Used when the grabber is being dragged.
es: Se usa cuando el agarrador está siendo arrastrado.

en: Used as background of this [ScrollBar].
es: Usado como fondo de esta [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
es: Se usa como fondo cuando la [ScrollBar] tiene el foco de la GUI.

en: If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to focused children (including indirect children) to make sure they are fully visible.
es: Si es [code]true[/code], el ScrollContainer se desplazará automáticamente hacia los hijos enfocados (incluidos los hijos indirectos) para asegurarse de que sean completamente visibles.

en: The background [StyleBox] of the [ScrollContainer].
es: El fondo [StyleBox] del [ScrollContainer].

en: The segment's first point position.
es: La posición del primer punto del segmento.

en: The segment's second point position.
es: La posición del segundo punto del segmento.

en: The ray's length.
es: La longitud del rayo.

en: A shader implemented in the Godot shading language.
es: Un shader implementado en el lenguaje de sombreado Godot.

en: Shaders documentation index
es: Índice de documentación de shaders

en: Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated code used internally.
es: Devuelve el código del shader tal y como lo ha escrito el usuario, no el código generado completo usado internamente.

en: Mode used to draw all 3D objects.
es: Modo utilizado para dibujar todos los objetos 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
es: El modo utilizado para dibujar todos los objetos 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
es: Modo utilizado para calcular la información de las partículas en base a cada una de ellas. No se usa para dibujar.

en: Shading language
es: Lenguaje de shading

en: Shader preprocessor
es: Preprocesador de shader

en: Returns the current value set for this material of a uniform in the shader.
es: Devuelve el valor actual establecido para este material de un uniforme en el shader.

en: The [Shader] program used to render this material.
es: El programa [Shader] utilizado para renderizar este material.

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
es: Si es [code]true[/code], el nodo padre será excluido de la detección de colisiones.

en: A shortcut for binding input.
es: Un atajo para vincular la entrada.

en: Using Signals
es: Usar Señales

en: GDScript Basics
es: Bases de GDScript

en: Returns the name of this signal.
es: Devuelve el nombre de esta señal.

en: Returns the object emitting this signal.
es: Devuelve el objeto que emite esta señal.

en: Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object.get_instance_id]).
es: Devuelve el ID del objeto que emite esta señal (véase [method Object.get_instance_id]).

en: Returns [code]true[/code] if any [Callable] is connected to this signal.
es: Devuelve [code]true[/code] si algún [Callable] está conectado a esta señal.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this signal.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [Callable] especificado está conectado a esta señal.

en: Returns [code]true[/code] if this [Signal] has no object and the signal name is empty. Equivalent to [code]signal == Signal()[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [Signal] no tiene objeto y el nombre de la señal está vacío. Equivalente a [code]signal == Signal()[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the signals do not share the same object and name.
es: Devuelve [code]true[/code] si las señales no comparten el mismo objeto y nombre.

en: Returns [code]true[/code] if both signals share the same object and name.
es: Devuelve [code]true[/code] si ambas señales comparten el mismo objeto y nombre.

en: The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal animation.
es: El padre de una jerarquía de [Bone2D]s, usado para crear una animación esquelética 2D.

en: 2D skeletons
es: Esqueletos 2D

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
es: Devuelve el número de nodos [Bone2D] en la jerarquía de nodos que tiene Skeleton2D.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
es: Devuelve el [RID] de una instancia de Skeleton2D.

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton.
es: Establece el [SkeletonModificationStack2D] adjunto a este esqueleto.

en: Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is primarily used internally within the skeleton.
es: Emitida cuando la configuración de [Bone2D] adjunta a este esqueleto cambia. Se usa principalmente de forma interna dentro del esqueleto.

en: A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation.
es: Un nodo que contiene una jerarquía de huesos, usado para crear una animación esquelética 3D.

en: Clear all the bones in this skeleton.
es: Limpia todos los huesos de este esqueleto.

en: Removes the global pose override on all bones in the skeleton.
es: Elimina la anulación de la pose global en todos los huesos del esqueleto.

en: Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns [code]-1[/code] if no bone with this name exists.
es: Devuelve el índice del hueso que coincide con [param name] como su nombre. Devuelve [code]-1[/code] si no existe ningún hueso con este nombre.

en: Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton.
es: Fuerza la actualización de las transformaciones/poses para todos los huesos del esqueleto.

en: Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of its children.
es: Fuerza la actualización de la transformación del hueso en [param bone_idx] y de todos sus hijos.

en: Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the passed in bone, [param bone_idx].
es: Devuelve un array que contiene los índices de hueso de todos los nodos hijos del hueso proporcionado, [param bone_idx].

en: Returns the number of bones in the skeleton.
es: Devuelve la cantidad de huesos del esqueleto.

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
    [b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you want to access the final global pose, use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
es: Devuelve la transformación general del hueso especificado, con respecto al esqueleto. Al ser relativa al marco del esqueleto, esta no es la transformación "global" real del hueso.
    [b]Nota:[/b] Esta es la pose global que estableces en el esqueleto durante el proceso, la pose global final puede ser anulada por modificadores en el proceso diferido. Si quieres acceder a la pose global final, usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
es: Devuelve la transformación general del hueso especificado, con respecto al esqueleto, pero sin ninguna anulación de pose global. Al ser relativa al marco del esqueleto, esta no es la transformación "global" real del hueso.

en: Returns the global rest transform for [param bone_idx].
es: Devuelve la transformación de reposo global para [param bone_idx].

en: Returns the metadata for the bone at index [param bone_idx] with [param key].
es: Devuelve los metadatos para el hueso en el índice [param bone_idx] con la [param key].

en: Returns the list of all metadata keys for the bone at index [param bone_idx].
es: Devuelve la lista de todas las claves de metadatos para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Returns the name of the bone at index [param bone_idx].
es: Devuelve el nombre del hueso en el índice [param bone_idx].

en: Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned [Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent bones.
es: Devuelve la rotación de pose del hueso en [param bone_idx]. El [Quaternion] devuelto es local al hueso con respecto a la rotación de cualquier hueso padre.

en: Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not dependent or modified by other bones in the Skeleton.
es: Devuelve un array con todos los huesos que no tienen padre. Otra forma de verlo es que devuelve los índices de todos los huesos que no son dependientes o modificados por otros huesos del esqueleto.

en: Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this skeleton, including renames.
    The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of Skeleton3D.
    Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones.
es: Devuelve el número de veces que la jerarquía de huesos ha cambiado dentro de este esqueleto, incluyendo los cambios de nombre.
    La versión del Skeleton no se serializa: úsese sólo dentro de una única instancia de Skeleton3D.
    Útil para invalidar cachés en solucionadores de IK y otros nodos que procesan huesos.

en: Binds the given Skin to the Skeleton.
es: Vincula la Skin dada al Skeleton.

en: Sets all bone poses to rests.
es: Restablece todas las poses de los huesos.

en: Sets the metadata for the bone at index [param bone_idx], setting the [param key] meta to [param value].
es: Establece los metadatos para el hueso en el índice [param bone_idx], asignando el valor [param value] a la clave [param key].

en: Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx].
es: Establece el nombre del hueso, [param name], para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx].
es: Establece el índice de hueso [param parent_idx] como el padre del hueso en [param bone_idx]. Si es -1, el hueso no tiene padre.
    [b]Nota:[/b] [param parent_idx] debe ser menor que [param bone_idx].

en: Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
es: Establece la transformación de pose, [param pose], para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. [param position] is a [Vector3] describing a position local to the [Skeleton3D] node.
es: Establece la posición de la pose del hueso en el índice [param bone_idx] a [param position]. [param position] es un [Vector3] que describe una posición local al nodo [Skeleton3D].

en: Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. [param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local coordinate space with respect to the rotation of any parent bones.
es: Establece la rotación de la pose del hueso en el índice [param bone_idx] a [param rotation]. [param rotation] es un [Quaternion] que describe una rotación en el espacio de coordenadas local del hueso con respecto a la rotación de cualquier hueso padre.

en: Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale].
es: Establece la escala de la pose del hueso en el índice [param bone_idx] a [param scale].

en: Sets the rest transform for bone [param bone_idx].
es: Establece la transformación de reposo para el hueso en el índice [param bone_idx].

en: Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of its parent prior to being reset.
es: Desemparenta el hueso en el índice [param bone_idx] y establece su posición de reposo a la de su padre antes de ser desemparentado.

en: If you follow the recommended workflow and explicitly have [PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether it is affected by raycasting without running [method physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].
    However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D.active].
es: Si sigues el flujo de trabajo recomendado y tienes explícitamente un [PhysicalBoneSimulator3D] como hijo de [Skeleton3D], puedes controlar si se ve afectado por el raycasting sin ejecutar [method physical_bones_start_simulation], mediante su [member SkeletonModifier3D.active].
    Sin embargo, para configuraciones antiguas (obsoletas), [Skeleton3D] tiene un [PhysicalBoneSimulator3D] virtual interno para compatibilidad. Esta propiedad controla el [member SkeletonModifier3D.active] del [PhysicalBoneSimulator3D] virtual interno.

en: Sets the processing timing for the Modifier.
es: Establece el tiempo de procesamiento para el Modificador.

en: Multiplies the 3D position track animation.
    [b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in animation will not match the actual position value.
es: Multiplica la animación de la pista de posición 3D.
    [b]Nota:[/b] A menos que este valor sea [code]1.0[/code], el valor clave en la animación no coincidirá con el valor de posición real.

en: If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless of their values. In the editor, this also prevents the bones from being edited.
es: Si es [code]true[/code], fuerza a los huesos a estar en su pose de reposo por defecto, independientemente de sus valores. En el editor, esto también impide que los huesos sean editados.

en: Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value.
es: Emitida cuando el hueso en el índice [param bone_idx] es activado/desactivado con [method set_bone_enabled]. Usa [method is_bone_enabled] para comprobar el nuevo valor.

en: Emitted when the list of bones changes, such as when calling [method add_bone], [method set_bone_parent], [method unparent_bone_and_rest], or [method clear_bones].
es: Emitida cuando la lista de huesos cambia, como al llamar a [method add_bone], [method set_bone_parent], [method unparent_bone_and_rest], o [method clear_bones].

en: Emitted when the pose is updated.
    [b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so modification by [SkeletonModifier3D] is not detected.
es: Emitida cuando la pose es actualizada.
    [b]Nota:[/b] Durante el proceso de actualización, esta señal no se dispara, por lo que la modificación por [SkeletonModifier3D] no es detectada.

en: Emitted when the rest is updated.
es: Emitida cuando el resto se actualiza.

en: Emitted when the value of [member show_rest_only] changes.
es: Emitida cuando el valor de [member show_rest_only] cambia.

en: Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin in the update process.
    This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
es: Emitida cuando la pose final ha sido calculada y será aplicada a la piel en el proceso de actualización.
    Esto significa que todo el procesamiento de [SkeletonModifier3D] está completo. Para detectar la finalización del procesamiento de cada [SkeletonModifier3D], usa la señal [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that places the end bone at a desired 3D position.
es: Un nodo usado para rotar todos los huesos de una cadena de huesos de [Skeleton3D] de tal manera que coloca el hueso final en una posición 3D deseada.

en: Returns the parent [Skeleton3D] node that was present when SkeletonIK entered the scene tree. Returns [code]null[/code] if the parent node was not a [Skeleton3D] node when SkeletonIK3D entered the scene tree.
es: Devuelve el nodo padre [Skeleton3D] que estaba presente cuando SkeletonIK entró en el árbol de escenas. Devuelve [code]null[/code] si el nodo padre no era un nodo [Skeleton3D] cuando SkeletonIK3D entró en el árbol de escenas.

en: Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter set to [code]true[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si SkeletonIK está aplicando efectos de IK en fotogramas continuos a los huesos del [Skeleton3D]. Devuelve [code]false[/code] si SkeletonIK está detenido o si se usó [method start] con el parámetro [code]one_time[/code] establecido en [code]true[/code].

en: Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is [code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the next frame.
es: Comienza a aplicar efectos de IK en cada fotograma a los huesos del [Skeleton3D], pero solo tendrá efecto a partir del siguiente fotograma. Si [param one_time] es [code]true[/code], esto tendrá efecto inmediatamente pero también se reiniciará en el siguiente fotograma.

en: Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing overrides on all bones.
es: Deja de aplicar efectos de IK en cada fotograma a los huesos del [Skeleton3D] y también llama a [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] para eliminar las sobreescrituras existentes en todos los huesos.

en: Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead.
es: Utiliza [member SkeletonModifier3D.influence] en su lugar.

en: Interpolation value for how much the IK results are applied to the current skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually disable the SkeletonIK.
es: Valor de interpolación de cuánto se aplican los resultados de la IK a la cadena de huesos del esqueleto actual. Un valor de [code]1.0[/code] sobreescribirá por completo todas las transformaciones de los huesos del esqueleto, mientras que un valor de [code]0.0[/code] desactivará visualmente el SkeletonIK.

en: Secondary target position (first is [member target] property or [member target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the magnet position.
es: Posición del objetivo secundario (el primero es la propiedad [member target] o [member target_node]) para la cadena de IK. Usa la posición del imán (objetivo polar) para controlar la flexión de la cadena de IK. Solo funciona si la cadena de huesos tiene más de 2 huesos. La posición del hueso central de la cadena se interpolará linealmente con la posición del imán.

en: Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and elegant) bone chain results.
es: Número de bucles de iteración utilizados por el solucionador de IK para producir resultados más precisos (y elegantes) en la cadena de huesos.

en: The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below this value, the IK solver stops further iterations.
es: La distancia mínima entre el hueso y el objetivo. Si la distancia es inferior a este valor, el solucionador de IK detiene las iteraciones posteriores.

en: If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined).
es: Si es [code]true[/code], sobrescribe la rotación del hueso de la punta con la rotación del [member target] (o [member target_node] si está definido).

en: The name of the current root bone, the first bone in the IK chain.
es: El nombre del hueso raíz actual, el primer hueso de la cadena de IK.

en: First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a [member target_node] path is available the nodes transform is used instead and this property is ignored.
es: Primer objetivo de la cadena de IK donde se coloca el hueso de la punta y, si [member override_tip_basis] es [code]true[/code], cómo se rota el hueso de la punta. Si hay una ruta de [member target_node] disponible, se utiliza la transformación del nodo en su lugar y se ignora esta propiedad.

en: Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current [Transform3D] is used instead of the [member target] property.
es: Nodo objetivo [NodePath] para la cadena de IK. Si está disponible, se utiliza el [Transform3D] actual del nodo en lugar de la propiedad [member target].

en: The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the [member target] transform (or [member target_node] if defined).
es: El nombre del hueso de la punta actual, el último hueso de la cadena de IK colocado en la transformación de [member target] (o [member target_node] si está definido).

en: If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain.
es: Si es [code]true[/code], instruye al solucionador de IK para que considere el objetivo magnético secundario (objetivo polar) al calcular la cadena de huesos. Usa la posición del imán (objetivo polar) para controlar la flexión de la cadena de IK.

en: Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D].
es: Clase base para los recursos que operan sobre [Bone2D]s en un [Skeleton2D].

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
es: Devuelve el nodo [Bone2D] asignado a la articulación FABRIK en [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
es: Devuelve el índice del nodo [Bone2D] asignado a la articulación FABRIK en [param joint_idx].

en: Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
es: Devuelve el vector de posición del imán para la articulación en [param joint_idx].

en: Returns whether the joint is using the target's rotation rather than allowing FABRIK to rotate the joint. This option only applies to the tip/final joint in the chain.
es: Devuelve si la articulación está usando la rotación del objetivo en lugar de permitir que FABRIK rote la articulación. Esta opción solo se aplica a la articulación punta/final de la cadena.

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
es: Establece el nodo [Bone2D] asignado a la articulación FABRIK en [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton.
es: Establece el índice de hueso, [param bone_idx], de la articulación FABRIK en [param joint_idx]. Cuando sea posible, esto también actualizará el [code]bone2d_node[/code] de la articulación FABRIK basándose en los datos proporcionados por el esqueleto vinculado.

en: Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
es: Establece el vector de posición del imán para la articulación en [param joint_idx].

en: Sets whether the joint at [param joint_idx] will use the target node's rotation rather than letting FABRIK rotate the node.
    [b]Note:[/b] This option only works for the tip/final joint in the chain. For all other nodes, this option will be ignored.
es: Establece si la articulación en [param joint_idx] usará la rotación del nodo objetivo en lugar de dejar que FABRIK rote el nodo.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo funciona para la articulación punta/final de la cadena. Para todos los demás nodos, esta opción será ignorada.

en: The number of FABRIK joints in the FABRIK modification.
es: El número de articulaciones FABRIK en la modificación FABRIK.

en: Returns whether the constraints to this modification are inverted or not.
es: Devuelve si las restricciones de esta modificación están invertidas o no.

en: Returns the constraint's maximum allowed angle.
es: Devuelve el ángulo máximo permitido de la restricción.

en: Returns the constraint's minimum allowed angle.
es: Devuelve el ángulo mínimo permitido de la restricción.

en: Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing the modification. This allows for offsetting the results by the inputted rotation amount.
es: Establece la cantidad de rotación adicional que se aplicará después de ejecutar la modificación. Esto permite compensar los resultados por la cantidad de rotación introducida.

en: When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint constraint.
    An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles [i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the joint to the outside of the inputted values.
es: Cuando es [code]true[/code], la modificación utilizará una restricción de articulación invertida.
    Una restricción de articulación invertida solo restringe el [Bone2D] a los ángulos [i]fuera de[/i] los ángulos mínimo y máximo introducidos. Por esta razón, se denomina restricción de articulación invertida, ya que restringe la articulación al exterior de los valores introducidos.

en: Sets the constraint's maximum allowed angle.
es: Establece el ángulo máximo permitido de la restricción.

en: Sets the constraint's minimum allowed angle.
es: Establece el ángulo mínimo permitido de la restricción.

en: Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/code], constraints will be applied when solving the LookAt modification.
es: Establece si esta modificación utilizará restricciones o no. Cuando es [code]true[/code], se aplicarán restricciones al resolver la modificación LookAt.

en: The [Bone2D] node that the modification will operate on.
es: El nodo [Bone2D] sobre el que operará la modificación.

en: The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on.
es: El índice del nodo [Bone2D] sobre el que operará la modificación.

en: The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This node is what the modification will rotate the [Bone2D] to.
es: El NodePath al nodo que es el objetivo de la modificación LookAt. Este nodo es hacia el que la modificación rotará el [Bone2D].

en: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of [Bone2D] on their own, without needing this resource.
es: Los huesos físicos pueden ser modificados en el futuro para realizar la actualización de la posición de [Bone2D] por sí mismos, sin necesidad de este recurso.

en: A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to [Bone2D] nodes.
es: Una modificación que aplica las transformaciones de los nodos [PhysicalBone2D] a los nodos [Bone2D].

en: This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes.
es: Esta modificación toma las transformaciones de los nodos [PhysicalBone2D] y las aplica a los nodos [Bone2D]. Esto permite que los nodos [Bone2D] reaccionen a la física gracias a los nodos [PhysicalBone2D] enlazados.

en: Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all [PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D].
es: Vacía la lista de nodos [PhysicalBone2D] y la llena con todos los nodos [PhysicalBone2D] que son hijos del [Skeleton2D].

en: Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
es: Devuelve el nodo [PhysicalBone2D] en [param joint_idx].

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 32×32 píxeles.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 64×64 píxeles.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 128×128 píxeles.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 256×256 píxeles.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 512×512 píxeles.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RadianceSize].

en: Abstract base class for sliders.
es: Clase base abstracta para deslizadores.

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
es: Si es [code]true[/code], se puede interactuar con el deslizador. Si [code]false[/code], el valor puede ser cambiado sólo por el código.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
es: Si es [code]true[/code], el valor puede ser cambiado usando la rueda del ratón.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
es: Número de marcas que aparecen en el deslizador, incluyendo las marcas de los bordes. Las marcas son marcadores de valor uniformemente distribuidos.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
es: Si es [code]true[/code], el deslizador mostrará las marcas de los valores mínimo y máximo.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
es: La textura para el grabber (el elemento arrastrable).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
es: La textura para el agarrador cuando está desactivado.

en: The texture for the grabber when it's focused.
es: La textura para el agarrador cuando está enfocado.

en: The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater than 0.
es: La textura de las marcas, visible cuando [member Slider.tick_count] es mayor que 0.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber.
es: El fondo del área a la izquierda o debajo del agarrador.

en: Returns the value of the given parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro dado.

en: Assigns [param value] to the given parameter.
es: Asigna [param value] al parámetro dado.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
    A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body B slower.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.
    Un valor de amortiguación menor permite que una rotación iniciada por el cuerpo A viaje al cuerpo B más lentamente.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.
    No afecta a la amortiguación.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
    Makes all rotation slower when between 0 and 1.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.
    Hace que toda la rotación sea más lenta cuando está entre 0 y 1.

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado a toda la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre una vez que se supera el límite definido por [member linear_limit/lower_distance] y [member linear_limit/upper_distance].

en: Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
es: Constante para acceder a [member angular_limit/softness]. Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to the all rotation in the limits.
es: Constante para acceder a [member angular_motion/softness]. Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
es: Aumentar este valor mejorará la simulación resultante, pero puede afectar al rendimiento. Usar con cuidado.

en: The SoftBody3D's mass.
es: La masa del SoftBody3D.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una malla esférica [PrimitiveMesh].

en: Full height of the sphere.
es: Altura completa de la esfera.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
es: Si es [code]true[/code], se crea un hemisferio en lugar de una esfera completa.
    [b]Nota:[/b] Para obtener un hemisferio regular, la altura y el radio de la esfera deben ser iguales.

en: Number of radial segments on the sphere.
es: Número de segmentos radiales en la esfera.

en: Radius of sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of segments along the height of the sphere.
es: Número de segmentos a lo largo de la altura de la esfera.

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
es: El radio de la esfera. El diámetro de la forma es el doble del radio.

en: Changes the alignment of the underlying [LineEdit].
es: Cambia la alineación del [LineEdit] subyacente.

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
es: Si es [code]true[/code], el [SpinBox] será editable. De lo contrario, sólo será de lectura.

en: Down button icon when the button is being pressed.
es: Icono del botón de bajar cuando se presiona el botón.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
es: Bloquea el valor [member split_offset] para que no se salga de los valores mínimos y máximos actualmente posibles.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
es: El desplazamiento inicial de la división entre los dos [Control]s, con [code]0[/code] estando al final del primer [Control].

en: Emitted when the user ends dragging.
es: Emitida cuando el usuario deja de arrastrar.

en: Emitted when the user starts dragging.
es: Emitida cuando el usuario comienza a arrastrar.

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
es: Emitida cuando el arrastrador es arrastrado por el usuario.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
es: Un foco, como un reflector o una linterna.

en: Returns the spring arm's current length.
es: Devuelve la longitud actual del brazo de resorte.

en: A base class of the collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una clase base de la colisión que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: Get parent [Skeleton3D] node of the parent [SpringBoneSimulator3D] if found.
es: Obtiene el nodo [Skeleton3D] padre del [SpringBoneSimulator3D] padre, si se encuentra.

en: The offset of the position from [Skeleton3D]'s [member bone] pose position.
es: El desplazamiento de la posición desde la posición de la pose del [member bone] del [Skeleton3D].

en: The offset of the rotation from [Skeleton3D]'s [member bone] pose rotation.
es: El desplazamiento de la rotación desde la rotación de la pose del [member bone] del [Skeleton3D].

en: A capsule shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una colisión con forma de cápsula que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una colisión de plano infinito que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal.
es: Una colisión de plano infinito que interactúa con [SpringBoneSimulator3D]. Es un plano XZ de tamaño infinito, y la dirección +Y se trata como normal.

en: A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
es: Una colisión de forma esférica que interactúa con [SpringBoneSimulator3D].

en: The sphere's radius.
es: El radio de la esfera.

en: Returns [code]true[/code] if all child [SpringBoneCollision3D]s are contained in the collision list at [param index] in the settings.
es: Devuelve [code]true[/code] si todos los [SpringBoneCollision3D] hijo están contenidos en la lista de colisiones en [param index] en la configuración.

en: Clears all collisions from the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Limpia todas las colisiones de la lista de colisiones en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Clears all exclude collisions from the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Limpia todas las colisiones excluidas de la lista de colisiones en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Clears all settings.
es: Limpia todos los ajustes.

en: Returns the center bone index of the bone chain.
es: Devuelve el índice del hueso central de la cadena de huesos.

en: Returns the center bone name of the bone chain.
es: Devuelve el nombre del hueso central de la cadena de huesos.

en: Returns what the center originates from in the bone chain.
es: Devuelve de dónde se origina el centro en la cadena de huesos.

en: Returns the center node path of the bone chain.
es: Devuelve la ruta del nodo central de la cadena de huesos.

en: Returns the collision count of the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Devuelve el número de colisiones de la lista de colisiones de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Devuelve la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en el índice [param collision] de la lista de colisiones de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Returns the drag force damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación de la fuerza de arrastre de la cadena de huesos.

en: Returns the end bone index of the bone chain.
es: Devuelve el índice del hueso final de la cadena de huesos.

en: Returns the end bone's tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
es: Devuelve la dirección de la cola del hueso final de la cadena de huesos cuando [method is_end_bone_extended] es [code]true[/code].

en: Returns the end bone's tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
es: Devuelve la longitud de la cola del hueso final de la cadena de huesos cuando [method is_end_bone_extended] es [code]true[/code].

en: Returns the end bone name of the bone chain.
es: Devuelve el nombre del hueso final de la cadena de huesos.

en: Returns the exclude collision count of the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Devuelve el número de colisiones excluidas de la lista de colisiones excluidas de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Devuelve la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en el índice [param collision] de la lista de colisiones excluidas de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Returns the gravity amount of the bone chain.
es: Devuelve la cantidad de gravedad de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity amount damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación de la cantidad de gravedad de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity direction of the bone chain.
es: Devuelve la dirección de la gravedad de la cadena de huesos.

en: Returns the bone index at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el índice del hueso en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the bone name at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el nombre del hueso en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the joint count of the bone chain's joint list.
es: Devuelve el número de articulaciones de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la fuerza de arrastre en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la cantidad de gravedad en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la dirección de la gravedad en la articulación [param joint] de la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the radius at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el radio en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve el eje de rotación en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the rotation axis vector for the specified joint in the bone chain. This vector represents the axis around which the joint can rotate. It is determined based on the rotation axis set for the joint.
    If [method get_joint_rotation_axis] is [constant ROTATION_AXIS_ALL], this method returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
es: Devuelve el vector del eje de rotación para la articulación especificada en la cadena de huesos. Este vector representa el eje alrededor del cual la articulación puede rotar. Se determina en función del eje de rotación establecido para la articulación.
    Si [method get_joint_rotation_axis] es [constant ROTATION_AXIS_ALL], este método devuelve [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Returns the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list.
es: Devuelve la fuerza de rigidez en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos.

en: Returns the joint radius of the bone chain.
es: Devuelve el radio de la articulación de la cadena de huesos.

en: Returns the joint radius damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación del radio de la articulación de la cadena de huesos.

en: Returns the root bone index of the bone chain.
es: Devuelve el índice del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Returns the root bone name of the bone chain.
es: Devuelve el nombre del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Returns the rotation axis of the bone chain.
es: Devuelve el eje de rotación de la cadena de huesos.

en: Returns the rotation axis vector of the bone chain. This vector represents the axis around which the bone chain can rotate. It is determined based on the rotation axis set for the bone chain.
    If [method get_rotation_axis] is [constant ROTATION_AXIS_ALL], this method returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
es: Devuelve el vector del eje de rotación de la cadena de huesos. Este vector representa el eje alrededor del cual la cadena de huesos puede rotar. Se determina en función del eje de rotación establecido para la cadena de huesos.
    Si [method get_rotation_axis] es [constant ROTATION_AXIS_ALL], este método devuelve [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Returns the stiffness force of the bone chain.
es: Devuelve la fuerza de rigidez de la cadena de huesos.

en: Returns the stiffness force damping curve of the bone chain.
es: Devuelve la curva de amortiguación de la fuerza de rigidez de la cadena de huesos.

en: Returns [code]true[/code] if the config can be edited individually for each joint.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración puede ser editada individualmente para cada articulación.

en: Returns [code]true[/code] if the end bone is extended to have the tail.
es: Devuelve [code]true[/code] si el hueso final se extiende para tener la cola.

en: Resets a simulating state with respect to the current bone pose.
    It is useful to prevent the simulation result getting violent. For example, calling this immediately after a call to [method AnimationPlayer.play] without a fading, or within the previous [signal SkeletonModifier3D.modification_processed] signal if it's condition changes significantly.
es: Restablece un estado de simulación con respecto a la pose actual del hueso.
    Es útil para evitar que el resultado de la simulación se vuelva violento. Por ejemplo, llamar a esto inmediatamente después de una llamada a [method AnimationPlayer.play] sin un desvanecimiento, o dentro de la anterior [signal SkeletonModifier3D.modification_processed] señal si su condición cambia significativamente.

en: Sets what the center originates from in the bone chain.
    Bone movement is calculated based on the difference in relative distance between center and bone in the previous and next frames.
    For example, if the parent [Skeleton3D] is used as the center, the bones are considered to have not moved if the [Skeleton3D] moves in the world.
    In this case, only a change in the bone pose is considered to be a bone movement.
es: Establece de dónde se origina el centro en la cadena de huesos.
    El movimiento del hueso se calcula en función de la diferencia en la distancia relativa entre el centro y el hueso en los fotogramas anterior y siguiente.
    Por ejemplo, si el [Skeleton3D] padre se utiliza como centro, se considera que los huesos no se han movido si el [Skeleton3D] se mueve en el mundo.
    En este caso, solo se considera que un cambio en la pose del hueso es un movimiento del hueso.

en: Sets the center node path of the bone chain.
es: Establece la ruta del nodo central de la cadena de huesos.

en: Sets the number of collisions in the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Establece el número de colisiones en la lista de colisiones en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
es: Establece la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en [param collision] en la lista de colisiones de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]false[/code].

en: Sets the drag force damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación de la fuerza de arrastre de la cadena de huesos.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], all child [SpringBoneCollision3D]s are colliding and [method set_exclude_collision_path] is enabled as an exclusion list at [param index] in the settings.
    If [param enabled] is [code]false[/code], you need to manually register all valid collisions with [method set_collision_path].
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], todos los [SpringBoneCollision3D] hijo están colisionando y [method set_exclude_collision_path] está habilitado como una lista de exclusión en [param index] en la configuración.
    Si [param enabled] es [code]false[/code], debes registrar manualmente todas las colisiones válidas con [method set_collision_path].

en: Sets the end bone index of the bone chain.
es: Establece el índice del hueso final de la cadena de huesos.

en: Sets the end bone tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
es: Establece la dirección de la cola del hueso final de la cadena de huesos cuando [method is_end_bone_extended] es [code]true[/code].

en: Sets the end bone tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
es: Establece la longitud de la cola del hueso final de la cadena de huesos cuando [method is_end_bone_extended] es [code]true[/code].

en: Sets the end bone name of the bone chain.
    [b]Note:[/b] End bone must be the root bone or a child of the root bone. If they are the same, the tail must be extended by [method set_extend_end_bone] to jiggle the bone.
es: Establece el nombre del hueso final de la cadena de huesos.
    [b]Nota:[/b] El hueso final debe ser el hueso raíz o un hijo del hueso raíz. Si son iguales, la cola debe extenderse mediante [method set_extend_end_bone] para hacer que el hueso se mueva.

en: Sets the number of exclude collisions in the exclude collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Establece el número de colisiones excluidas en la lista de colisiones excluidas en [param index] en la configuración cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
es: Establece la ruta del nodo del [SpringBoneCollision3D] en [param collision] en la lista de colisiones excluidas de la cadena de huesos cuando [method are_all_child_collisions_enabled] es [code]true[/code].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the end bone is extended to have the tail.
    The extended tail config is allocated to the last element in the joint list.
    In other words, if you set [param enabled] is [code]false[/code], the config of last element in the joint list has no effect in the simulated result.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], el hueso final se extiende para tener la cola.
    La configuración de la cola extendida se asigna al último elemento de la lista de articulaciones.
    En otras palabras, si estableces [param enabled] como [code]false[/code], la configuración del último elemento de la lista de articulaciones no tiene ningún efecto en el resultado simulado.

en: Sets the gravity amount of the bone chain. This value is not an acceleration, but a constant velocity of movement in [method set_gravity_direction].
    If [param gravity] is not [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose since it is always affected by gravity.
    The value is scaled by [method set_gravity_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece la cantidad de gravedad de la cadena de huesos. Este valor no es una aceleración, sino una velocidad constante de movimiento en [method set_gravity_direction].
    Si [param gravity] no es [code]0[/code], la pose modificada no volverá a la pose original, ya que siempre se ve afectada por la gravedad.
    El valor se escala mediante [method set_gravity_damping_curve] y se almacena en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: Sets the gravity amount damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación de la cantidad de gravedad de la cadena de huesos.

en: Sets the gravity direction of the bone chain. This value is internally normalized and then multiplied by [method set_gravity].
    The value is cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece la dirección de la gravedad de la cadena de huesos. Este valor se normaliza internamente y luego se multiplica por [method set_gravity].
    El valor se almacena en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the config can be edited individually for each joint.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la configuración se puede editar individualmente para cada articulación.

en: Sets the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la fuerza de arrastre en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la cantidad de gravedad en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la dirección de la gravedad en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the joint radius at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece el radio de la articulación en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
    The axes are based on the [method Skeleton3D.get_bone_rest]'s space, if [param axis] is [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], you can specify any axis.
    [b]Note:[/b] The rotation axis and the forward vector shouldn't be colinear to avoid unintended rotation since [SpringBoneSimulator3D] does not factor in twisting forces.
es: Establece el eje de rotación en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].
    Los ejes se basan en el espacio de [method Skeleton3D.get_bone_rest], si [param axis] es [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], puedes especificar cualquier eje.
    [b]Nota:[/b] El eje de rotación y el vector frontal no deben ser colineales para evitar una rotación no intencionada, ya que [SpringBoneSimulator3D] no tiene en cuenta las fuerzas de torsión.

en: Sets the rotation axis vector for the specified joint in the bone chain.
    This vector is normalized by an internal process and represents the axis around which the bone chain can rotate.
    If the vector length is [code]0[/code], it is considered synonymous with [constant ROTATION_AXIS_ALL].
es: Establece el vector del eje de rotación para la articulación especificada en la cadena de huesos.
    Este vector se normaliza mediante un proceso interno y representa el eje alrededor del cual puede rotar la cadena de huesos.
    Si la longitud del vector es [code]0[/code], se considera sinónimo de [constant ROTATION_AXIS_ALL].

en: Sets the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
es: Establece la fuerza de rigidez en [param joint] en la lista de articulaciones de la cadena de huesos cuando [method is_config_individual] es [code]true[/code].

en: Sets the joint radius of the bone chain. It is used to move and slide with the [SpringBoneCollision3D] in the collision list.
    The value is scaled by [method set_radius_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece el radio de la articulación de la cadena de huesos. Se utiliza para mover y deslizar con el [SpringBoneCollision3D] en la lista de colisiones.
    El valor se escala mediante [method set_radius_damping_curve] y se almacena en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: Sets the joint radius damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación del radio de la articulación de la cadena de huesos.

en: Sets the root bone index of the bone chain.
es: Establece el índice del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Sets the root bone name of the bone chain.
es: Establece el nombre del hueso raíz de la cadena de huesos.

en: Sets the rotation axis of the bone chain. If set to a specific axis, it acts like a hinge joint. The value is cached in each joint setting in the joint list.
    The axes are based on the [method Skeleton3D.get_bone_rest]'s space, if [param axis] is [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], you can specify any axis.
    [b]Note:[/b] The rotation axis vector and the forward vector shouldn't be colinear to avoid unintended rotation since [SpringBoneSimulator3D] does not factor in twisting forces.
es: Establece el eje de rotación de la cadena de huesos. Si se establece en un eje específico, actúa como una articulación de bisagra. El valor se guarda en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.
    Los ejes se basan en el espacio de [method Skeleton3D.get_bone_rest], si [param axis] es [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], puedes especificar cualquier eje.
    [b]Nota:[/b] El vector del eje de rotación y el vector delantero no deben ser colineales para evitar una rotación no intencionada, ya que [SpringBoneSimulator3D] no tiene en cuenta las fuerzas de torsión.

en: Sets the rotation axis vector of the bone chain. The value is cached in each joint setting in the joint list.
    This vector is normalized by an internal process and represents the axis around which the bone chain can rotate.
    If the vector length is [code]0[/code], it is considered synonymous with [constant ROTATION_AXIS_ALL].
es: Establece el vector del eje de rotación de la cadena de huesos. El valor se guarda en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.
    Este vector se normaliza mediante un proceso interno y representa el eje alrededor del cual puede rotar la cadena de huesos.
    Si la longitud del vector es [code]0[/code], se considera sinónimo de [constant ROTATION_AXIS_ALL].

en: Sets the stiffness force of the bone chain. The greater the value, the faster it recovers to its initial pose.
    If [param stiffness] is [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose.
    The value is scaled by [method set_stiffness_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
es: Establece la fuerza de rigidez de la cadena de huesos. Cuanto mayor sea el valor, más rápido se recuperará a su pose inicial.
    Si [param stiffness] es [code]0[/code], la pose modificada no volverá a la pose original.
    El valor se escala mediante [method set_stiffness_damping_curve] y se guarda en caché en cada ajuste de articulación en la lista de articulaciones.

en: Sets the stiffness force damping curve of the bone chain.
es: Establece la curva de amortiguación de la fuerza de rigidez de la cadena de huesos.

en: The constant force that always affected bones. It is equal to the result when the parent [Skeleton3D] moves at this speed in the opposite direction.
    This is useful for effects such as wind and anti-gravity.
es: La fuerza constante que siempre afecta a los huesos. Es igual al resultado cuando el [Skeleton3D] padre se mueve a esta velocidad en la dirección opuesta.
    Esto es útil para efectos como el viento y la antigravedad.

en: The number of settings.
es: El número de configuraciones.

en: Enumerated value for the axis from a parent bone to the child bone.
es: Valor enumerado para el eje desde un hueso padre hasta el hueso hijo.

en: The world origin is defined as center.
es: El origen del mundo se define como centro.

en: The [Node3D] specified by [method set_center_node] is defined as center.
    If [Node3D] is not found, the parent [Skeleton3D] is treated as center.
es: El [Node3D] especificado por [method set_center_node] se define como centro.
    Si no se encuentra [Node3D], el [Skeleton3D] padre se trata como centro.

en: The bone pose origin of the parent [Skeleton3D] specified by [method set_center_bone] is defined as center.
    If [Node3D] is not found, the parent [Skeleton3D] is treated as center.
es: El origen de la pose del hueso del [Skeleton3D] padre especificado por [method set_center_bone] se define como centro.
    Si no se encuentra [Node3D], el [Skeleton3D] padre se trata como centro.

en: Enumerated value for the rotation of the X axis.
es: Valor enumerado para la rotación del eje X.

en: Enumerated value for the rotation of the Y axis.
es: Valor enumerado para la rotación del eje Y.

en: Enumerated value for the rotation of the Z axis.
es: Valor enumerado para la rotación del eje Z.

en: Enumerated value for the unconstrained rotation.
es: Valor enumerado para la rotación sin restricciones.

en: Enumerated value for an optional rotation axis. See also [method set_joint_rotation_axis_vector].
es: Valor enumerado para un eje de rotación opcional. Véase también [method set_joint_rotation_axis_vector].

en: General-purpose sprite node.
es: Nodo de sprites de propósito general.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
es: Un nodo que muestra una textura 2D. La textura mostrada puede ser una región de una textura de atlas más grande, o un cuadro de una animación de hoja de sprite.

en: If [code]true[/code], texture is centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
es: Si es [code]true[/code], la textura se centra.
    [b]Nota:[/b] Para juegos con una estética de pixel art, las texturas pueden aparecer deformadas cuando se centran. Esto se debe a que su posición está entre píxeles. Para evitar esto, establece esta propiedad en [code]false[/code], o considera habilitar [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] y [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when [member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset to [code]0[/code].
es: Fotograma actual que se mostrará de la hoja de sprite. [member hframes] o [member vframes] deben ser mayores que 1. Esta propiedad se ajusta automáticamente cuando se cambian [member hframes] o [member vframes] para seguir apuntando al mismo fotograma visual (misma columna y fila). Si eso es imposible, este valor se restablece a [code]0[/code].

en: The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
es: El número de columnas en la hoja de sprite. Cuando se cambia esta propiedad, [member frame] se ajusta para que se mantenga el mismo fotograma visual (misma fila y columna). Si eso es imposible, [member frame] se restablece a [code]0[/code].

en: The texture's drawing offset.
    [b]Note:[/b] When you increase [member offset].y in Sprite2D, the sprite moves downward on screen (i.e., +Y is down).
es: El desplazamiento de dibujo de la textura.
    [b]Nota:[/b] Cuando aumentas [member offset].y en Sprite2D, el sprite se mueve hacia abajo en la pantalla (es decir, +Y es hacia abajo).

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
es: Si es [code]true[/code], el área fuera de [member region_rect] se recorta para evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante. [member region_enabled] debe ser [code]true[/code].

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
es: La región de la textura del atlas a mostrar. [member region_enabled] debe ser [code]true[/code].

en: [Texture2D] object to draw.
es: Objeto [Texture2D] a dibujar.

en: The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
es: El número de filas en la hoja de sprites. Cuando se cambia esta propiedad, [member frame] se ajusta para que se mantenga el mismo cuadro visual (misma fila y columna). Si eso es imposible, [member frame] se restablece a [code]0[/code].

en: Emitted when the [member frame] changes.
es: Emitida cuando [member frame] cambia.

en: Emitted when the [member texture] changes.
es: Emitida cuando [member texture] cambia.

en: 2D sprite node in a 3D world.
es: Nodo de sprite 2D en un mundo 3D.

en: A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard mode are defined.
es: Un nodo que muestra una textura 2D en un entorno 3D. La textura mostrada puede ser una región de una textura de atlas más grande, o un fotograma de una animación de hoja de sprites. Véase también [SpriteBase3D] donde se definen propiedades como el modo billboard.

en: If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display only the specified part of its texture.
es: Si es [code]true[/code], el sprite usará [member region_rect] y mostrará solo la parte especificada de su textura.

en: [Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] is used, this will be overridden. The size information is still used.
es: Objeto [Texture2D] a dibujar. Si se utiliza [member GeometryInstance3D.material_override], esto será sobreescrito. La información de tamaño todavía se utiliza.

en: 2D sprite node in 3D environment.
es: Nodo de sprite 2D en un entorno 3D.

en: A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also [Sprite3D] where many other properties are defined.
es: Un nodo que muestra información de textura 2D en un entorno 3D. Véase también [Sprite3D] donde se definen muchas otras propiedades.

en: Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size]).
es: Devuelve una [TriangleMesh] con los vértices del sprite siguiendo su configuración actual (como su [member axis] y [member pixel_size]).

en: Returns the rectangle representing this sprite.
es: Devuelve el rectángulo que representa a este sprite.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled.
es: Si es [code]true[/code], la bandera especificada será activada.

en: The direction in which the front of the texture faces.
es: La dirección en la que se orienta el frente de la textura.

en: The billboard mode to use for the sprite.
    [b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for details.
es: El modo billboard a usar para el sprite.
    [b]Nota:[/b] Cuando el billboard está habilitado y el material también proyecta sombras, los billboards se orientarán hacia [b]la[/b] cámara en la escena al renderizar sombras. En escenas con múltiples cámaras, la sombra deseada no puede ser determinada y esto resultará en un comportamiento indefinido. Véase [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] para más detalles.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
es: Si es [code]true[/code], la textura se centrará.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
es: Si es [code]true[/code], la textura también se puede ver desde atrás, si [code]false[/code], es invisible cuando se mira desde atrás.

en: If [code]true[/code], the texture is rendered at the same size regardless of distance. The texture's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the texture's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the sprite is drawn at.
es: Si es [code]true[/code], la textura se renderiza al mismo tamaño independientemente de la distancia. El tamaño de la textura en pantalla es el mismo que si la cámara estuviera a [code]1.0[/code] unidades de distancia del origen de la textura, independientemente de la distancia real de la cámara. El campo de visión de la [Camera3D] (o [member Camera3D.size] en modo ortogonal/frustum) todavía afecta el tamaño en que se dibuja el sprite.

en: A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for mood-coloring or to simulate the color of ambient light.
    [b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.
    [b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function.
es: Un valor de color utilizado para [i]multiplicar[/i] los colores de la textura. Puede usarse para dar color de ambiente o para simular el color de la luz ambiental.
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [member CanvasItem.modulate] para 2D, los colores con valores superiores a [code]1.0[/code] (sobresaturados) no son compatibles.
    [b]Nota:[/b] Si se define un [member GeometryInstance3D.material_override] en el [SpriteBase3D], el material de sobreescritura debe configurarse para tener en cuenta los colores de los vértices para el albedo. De lo contrario, el color definido en [member modulate] será ignorado. Para un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] debe ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del shader.

en: The texture's drawing offset.
    [b]Note:[/b] When you increase [member offset].y in Sprite3D, the sprite moves upward in world space (i.e., +Y is up).
es: El desplazamiento de dibujo de la textura.
    [b]Nota:[/b] Cuando aumentas [member offset].y en Sprite3D, el sprite se mueve hacia arriba en el espacio mundial (es decir, +Y es hacia arriba).

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
es: El tamaño del ancho de un píxel en el sprite para escalarlo en 3D.

en: Filter flags for the texture.
    [b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with transparent or identical colors around the edges.
es: Marcas de filtro para la textura.
    [b]Nota:[/b] El filtrado lineal puede causar artefactos alrededor de los bordes, que son especialmente notables en texturas opacas. Para evitar esto, utiliza texturas con colores transparentes o idénticos alrededor de los bordes.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si es [code]true[/code], la transparencia de la textura y la opacidad se usan para hacer invisibles estas partes del sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si se fija, la transparencia de la textura y la opacidad se utilizan para hacer invisibles esas partes del sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
es: Si se ajusta, las luces del entorno afectan al sprite.

en: If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is invisible when looking at it from behind.
es: Si está activado, la textura también se puede ver desde atrás. Si no, la textura es invisible cuando se mira desde atrás.

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping.
es: Este modo realiza una mezcla alfa estándar. Puede mostrar áreas translúcidas, pero los problemas de ordenación de la transparencia pueden ser visibles cuando varios materiales transparentes se superponen.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
es: Este modo solo permite píxeles totalmente transparentes o totalmente opacos. Los bordes duros serán visibles a menos que se active alguna forma de antialiasing en el espacio de la pantalla (consulta [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). En el lado bueno, este modo no sufre problemas de ordenación de la transparencia cuando varios materiales transparentes se superponen. Este modo también se conoce como [i]prueba alfa[/i] o [i]transparencia de 1 bit[/i].

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
es: Este modo dibuja píxeles completamente opacos en el pre-pase de profundidad. Esto es más lento que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant ALPHA_CUT_DISCARD], pero permite mostrar áreas translúcidas y bordes suaves mientras se usa la ordenación adecuada.

en: Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is [code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
es: Añade un fotograma a la animación [param anim]. Si [param at_position] es [code]-1[/code], el fotograma se añadirá al final de la animación. [param duration] especifica la duración relativa, véase [method get_frame_duration] para más detalles.

en: Removes all frames from the [param anim] animation.
es: Elimina todos los fotogramas de la animación [param anim].

en: Duplicates the animation [param anim_from] to a new animation named [param anim_to]. Fails if [param anim_to] already exists, or if [param anim_from] does not exist.
es: Duplica la animación [param anim_from] a una nueva animación llamada [param anim_to]. Falla si [param anim_to] ya existe, o si [param anim_from] no existe.

en: Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la animación dada está configurada para repetirse cuando termina de reproducirse. De lo contrario, devuelve [code]false[/code].

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
es: Devuelve un array que contiene los nombres asociados a cada animación. Los valores se colocan en orden alfabético.

en: Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation.
es: Devuelve la velocidad en fotogramas por segundo para la animación [param anim].

en: Returns the number of frames for the [param anim] animation.
es: Devuelve el número de fotogramas para la animación [param anim].

en: Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation.
es: Devuelve la textura del fotograma [param idx] en la animación [param anim].

en: Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si la animación [param anim] existe.

en: Removes the [param anim] animation.
es: Elimina la animación [param anim].

en: Removes the [param anim] animation's frame [param idx].
es: Elimina el fotograma [param idx] de la animación [param anim].

en: Changes the [param anim] animation's name to [param newname].
es: Cambia el nombre de la animación [param anim] a [param newname].

en: If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop when it reaches the end, or the start if it is played in reverse.
es: Si [param loop] es [code]true[/code], la animación [param anim] se repetirá cuando llegue al final, o al principio si se reproduce al revés.

en: Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second.
es: Establece la velocidad para la animación [param anim] en fotogramas por segundo.

en: Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
es: Establece la [param texture] y la [param duration] del fotograma [param idx] en la animación [param anim]. [param duration] especifica la duración relativa, véase [method get_frame_duration] para obtener más detalles.

en: [StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an [ORMMaterial3D] instead.
es: Las propiedades de [StandardMaterial3D] se heredan de [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] utiliza texturas separadas para oclusión ambiental, rugosidad y mapas metálicos. Para usar un solo mapa ORM para las 3 texturas, utiliza un [ORMMaterial3D] en su lugar.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 2D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, no afecta a otros cuerpos en su camino.

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
es: Un cuerpo físico 3D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se mueve manualmente, no afecta a otros cuerpos en su camino.

en: Application status indicator (aka notification area icon).
    [b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows.
es: Indicador de estado de la aplicación (también conocido como icono del área de notificación).
    [b]Nota:[/b] El indicador de estado está implementado en macOS y Windows.

en: Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
es: Devuelve el rectángulo del indicador de estado en coordenadas de pantalla. Si este indicador de estado no está visible, devuelve un [Rect2] vacío.

en: Status indicator icon.
es: Icono indicador de estado.

en: Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] signal is not emitted.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
es: Popup nativo del indicador de estado. Si se establece, la señal [signal pressed] no se emite.
    [b]Nota:[/b] El popup nativo solo es compatible si [NativeMenu] soporta la característica [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: If [code]true[/code], the status indicator is visible.
es: Si es [code]true[/code], el indicador de estado es visible.

en: Emitted when the status indicator is pressed.
es: Emitida cuando se presiona el indicador de estado.

en: Abstract base class for interacting with streams.
es: Clase base abstracta para interactuar con tranmisiones.

en: StreamPeer is an abstract base class mostly used for stream-based protocols (such as TCP). It provides an API for sending and receiving data through streams as raw data or strings.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: StreamPeer es una clase base abstracta utilizada principalmente para protocolos basados en tranmisiones (como TCP). Proporciona una API para enviar y recibir datos a través de tranmisiones como datos brutos o strings de texto.
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preset de exportación de Android antes de exportar el proyecto o usar el despliegue con un solo clic. De lo contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por Android.

en: Gets a signed byte from the stream.
es: Obtiene un byte con signo del stream.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 16 bits del stream.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 32 bits del stream.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 64 bits del stream.

en: Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available.
es: Devuelve la cantidad de bytes que este [StreamPeer] tiene disponible.

en: Returns a chunk data with the received bytes. The number of bytes to be received can be requested in the [param bytes] argument. If not enough bytes are available, the function will block until the desired amount is received. This function returns two values, an [enum Error] code and a data array.
es: Devuelve un trozo de datos con los bytes recibidos. El número de bytes a recibir puede solicitarse en el argumento [param bytes]. Si no hay suficientes bytes disponibles, la función se bloqueará hasta que se reciba la cantidad deseada. Esta función devuelve dos valores, un código [enum @GlobalScope.Error] y un array de datos.

en: Gets a double-precision float from the stream.
es: Consigue un real de double-precision del stream.

en: Gets a single-precision float from the stream.
es: Consigue un real de single-precision del stream.

en: Gets a half-precision float from the stream.
es: Obtiene un float de precisión media de la transmisión.

en: Gets an unsigned byte from the stream.
es: Obtiene un byte sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 16 bits sin signo de la corriente.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 32 bits sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 64 bits sin signo del stream.

en: Puts a signed byte into the stream.
es: Pone un byte con signo en el stream.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 16 bits en el stream.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 32 bits en el stream.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 64 bits en el stream.

en: Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until the data is done sending. This function returns an [enum Error] code.
es: Envía un fragmento de datos a través de la conexión, bloqueando si es necesario hasta que se terminen de enviar los datos. Esta función devuelve un código [enum Error].

en: Puts a double-precision float into the stream.
es: Pone un real de double-precision en el stream.

en: Puts a single-precision float into the stream.
es: Pone un real de single-precision en el stream.

en: Puts an unsigned byte into the stream.
es: Pone un byte sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 16 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 32 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 64 bits sin signo en stream.

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
es: Si es [code]true[/code], este [StreamPeer] usará el formato big-endian para codificar y decodificar.

en: A stream peer used to handle binary data streams.
es: Un par de flujo utilizado para manejar flujos de datos binarios.

en: Clears the [member data_array] and resets the cursor.
es: Limpia el [member data_array] y reinicia el cursor.

en: Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content.
es: Devuelve un nuevo [StreamPeerBuffer] con el mismo contenido de [member data_array].

en: Returns the current cursor position.
es: Devuelve la posición actual del cursor.

en: Returns the size of [member data_array].
es: Devuelve el tamaño de [member data_array].

en: Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor.
es: Redimensiona el [member data_array]. Esto [i]no[/i] actualiza el cursor.

en: Moves the cursor to the specified position. [param position] must be a valid index of [member data_array].
es: Mueve el cursor a la posición especificada. [param position] debe ser un índice válido de [member data_array].

en: The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor.
es: El búfer de datos subyacente. Establecer este valor reinicia el cursor.

en: Clears this stream, resetting the internal state.
es: Limpia este flujo, reiniciando el estado interno.

en: Finalizes the stream, compressing any buffered chunk left.
    You must call it only when you are compressing.
es: Finaliza el flujo, comprimiendo cualquier fragmento almacenado en búfer que quede.
    Debes llamarlo solo cuando estés comprimiendo.

en: Start the stream in compression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
es: Inicia el flujo en modo de compresión con el [param buffer_size] dado, si [param use_deflate] es [code]true[/code] usa deflate en lugar de GZIP.

en: Start the stream in decompression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
es: Inicia el flujo en modo de descompresión con el [param buffer_size] dado, si [param use_deflate] es [code]true[/code] usa deflate en lugar de GZIP.

en: Disconnects from host.
es: Se desconecta del host.

en: Returns the IP of this peer.
es: Devuelve la IP de este par.

en: Returns the port of this peer.
es: Devuelve el puerto de este par.

en: Poll the socket, updating its state. See [method get_status].
es: Sondea el socket, actualizando su estado. Véase [method get_status].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], packets will be sent immediately. If [param enabled] is [code]false[/code] (the default), packet transfers will be delayed and combined using [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]Nagle's algorithm[/url].
    [b]Note:[/b] It's recommended to leave this disabled for applications that send large packets or need to transfer a lot of data, as enabling this can decrease the total available bandwidth.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], los paquetes se enviarán inmediatamente. Si [param enabled] es [code]false[/code] (el valor predeterminado), las transferencias de paquetes se retrasarán y combinarán utilizando [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]el algoritmo de Nagle[/url].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda dejar esto desactivado para las aplicaciones que envían paquetes grandes o necesitan transferir muchos datos, ya que habilitar esto puede disminuir el ancho de banda total disponible.

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
es: El estado inicial del [StreamPeerTCP]. Este es también el estado después de la desconexión.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] que se está conectando a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] que está conectado a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] en estado de error.

en: Returns the underlying [StreamPeer] connection, used in [method accept_stream] or [method connect_to_stream].
es: Devuelve la conexión subyacente [StreamPeer], utilizada en [method accept_stream] o [method connect_to_stream].

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
es: Sondea la conexión para comprobar los bytes entrantes. Llama a esto justo antes de [method StreamPeer.get_available_bytes] para que funcione correctamente.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] que está desconectado.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] durante el handshaking.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] que está conectado a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] in error state.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTLS] en estado de error.

en: An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia en el dominio del certificado TLS presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: A built-in type for strings.
es: Un tipo integrado para strings.

en: GDScript format strings
es: Strings de formato de GDScript

en: Constructs an empty [String] ([code]""[/code]).
es: Construye una [String] vacía ([code]""[/code]).

en: Constructs a [String] as a copy of the given [String].
es: Construye una [String] como copia de la [String] dada.

en: Constructs a new [String] from the given [NodePath].
es: Construye una nueva [String] desde el [NodePath] dado.

en: Constructs a new [String] from the given [StringName].
es: Construye una nueva [String] desde el [StringName] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. See also [method ends_with].
es: Devuelve [code]true[/code] si la string comienza con el [param text] dado. Véase también [method ends_with].

en: Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of this string.
    [codeblock]
    print("Get up!".bigrams()) # Prints ["Ge", "et", "t ", " u", "up", "p!"]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array que contiene los bigramas (pares de caracteres consecutivos) de esta string.
    [codeblock]
    print("Levántate!".bigrams()) # Imprime ["Le", "ev", "vá", "nt", "ta", "at", "te", "e!"]
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
es: Devuelve una copia de la string con caracteres especiales escapados usando el estándar del lenguaje C.

en: Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring case[/b].
    If you need to know where [param what] is within the string, use [method findn]. See also [method contains].
es: Devuelve [code]true[/code] si la string contiene [param what], [b]ignorando mayúsculas y minúsculas[/b].
    Si necesitas saber dónde está [param what] dentro de la string, usa [method findn]. Véase también [method contains].

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
es: Devuelve el número de ocurrencias de la substring [param what] entre las posiciones [param from] y [param to]. Si [param to] es 0, la búsqueda continúa hasta el final de la string.

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
es: Devuelve el número de ocurrencias de la substring [param what] entre las posiciones [param from] y [param to], [b]ignorando mayúsculas y minúsculas[/b]. Si [param to] es 0, la búsqueda continúa hasta el final de la string.

en: Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the specified [param position], fewer characters will be erased from the returned string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is [code]0[/code].
es: Devuelve una string con [param chars] caracteres borrados, comenzando desde [param position]. Si [param chars] excede la longitud de la string dada la [param position] especificada, se borrarán menos caracteres de la string devuelta. Devuelve una string vacía si [param position] o [param chars] son negativos. Devuelve la string original sin modificar si [param chars] es [code]0[/code].

en: Like [method naturalcasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to], and [method casecmp_to].
es: Como [method naturalcasecmp_to] pero prioriza las strings que comienzan con puntos ([code].[/code]) y guiones bajos ([code]_[/code]) antes que cualquier otro carácter. Útil al ordenar carpetas o nombres de archivos.
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Véase también [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to] y [method casecmp_to].

en: Like [method naturalnocasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
es: Como [method naturalnocasecmp_to] pero prioriza las strings que comienzan con puntos ([code].[/code]) y guiones bajos ([code]_[/code]) antes que cualquier otro carácter. Útil al ordenar carpetas o nombres de archivos.
    Para obtener un resultado [bool] de una comparación de strings, usa el operador [code]==[/code] en su lugar. Véase también [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to] y [method nocasecmp_to].

en: Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the end of the string.
es: Devuelve el índice de la [b]primera[/b] ocurrencia [b]insensible a mayúsculas y minúsculas[/b] de [param what] en esta string, o [code]-1[/code] si no hay ninguna. El índice de búsqueda inicial se puede especificar con [param from], continuando hasta el final de la string.

en: If the string is a valid file path, returns the base directory name.
    [codeblock]
    var dir_path = "/path/to/file.txt".get_base_dir() # dir_path is "/path/to"
    [/codeblock]
es: Si la cadena es una ruta de archivo válida, devuelve el nombre del directorio base.
    [codeblock]
    var dir_path = "/ruta/al/archivo.txt".get_base_dir() # dir_path es "/ruta/al"
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the full file path, without the extension.
    [codeblock]
    var base = "/path/to/file.txt".get_basename() # base is "/path/to/file"
    [/codeblock]
es: Si la string es una ruta de archivo válida, devuelve la ruta de acceso de archivo completa, sin la extensión.
    [codeblock]
    var base = "/ruta/a/archivo.txt".get_basename() # la base es "/ruta/a/archivo"
    [/codeblock]

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns the original string if [param delimiter] does not occur in the string. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
    [codeblock]
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Prints "example"
    [/codeblock]
es: Divide la string usando [param delimiter] y devuelve la substring en el índice [param slice]. Devuelve la string original si [param delimiter] no aparece en la string. Devuelve una string vacía si [param slice] no existe.
    Esto es más rápido que [method split], si solo necesitas una substring.
    [codeblock]
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Imprime "example"
    [/codeblock]

en: Returns the total number of slices when the string is split with the given [param delimiter] (see [method split]).
es: Devuelve el número total de fragmentos cuando la string se divide con el [param delimiter] dado (véase [method split]).

en: Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
es: Divide la string usando un carácter Unicode con código [param delimiter] y devuelve la substring en el índice [param slice]. Devuelve una string vacía si [param slice] no existe.
    Esto es más rápido que [method split] si solo necesitas una substring.

en: Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.
    [b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with different hash values are guaranteed to be different.
es: Devuelve el valor hash de 32 bits que representa el contenido de la string.
    [b]Nota:[/b] [i]No[/i] se garantiza que las strings con valores hash iguales sean las mismas, como resultado de colisiones hash. Por el contrario, se garantiza que las strings con diferentes valores hash sean diferentes.

en: Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.
    For example, the string can be indented with two tabulations using [code]"\t\t"[/code], or four spaces using [code]"    "[/code].
es: Indenta cada línea de la string con el [param prefix] dado. Las líneas vacías no se indentan. Véase también [method dedent] para eliminar la indentación.
    Por ejemplo, la string se puede indentar con dos tabulaciones usando [code]"\t\t"[/code], o cuatro espacios usando [code]"    "[/code].

en: Inserts [param what] at the given [param position] in the string.
es: Inserta [param what] en la [param position] dada en la string.

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of [method is_relative_path].
    This includes all paths starting with [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], etc.
es: Devuelve [code]true[/code] si la string es una ruta a un archivo o directorio, y su punto de inicio está definido explícitamente. Este método es lo opuesto a [method is_relative_path].
    Esto incluye todas las rutas que comienzan con [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], etc.

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is dependent on context. The path could begin from the current directory, or the current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may sometimes be prefixed with [code]"./"[/code]. This method is the opposite of [method is_absolute_path].
es: Devuelve [code]true[/code] si la string es una ruta, y su punto de inicio depende del contexto. La ruta podría comenzar desde el directorio actual, o el [Node] actual (si la string deriva de un [NodePath]), y a veces puede tener el prefijo [code]"./"[/code]. Este método es lo opuesto a [method is_absolute_path].

en: Use [method is_valid_ascii_identifier] instead.
es: Utiliza [method is_valid_ascii_identifier] en su lugar.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use [method c_unescape] to unescape the string, if necessary.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres especiales escapados usando el estándar JSON. Debido a que coincide estrechamente con el estándar C, es posible usar [method c_unescape] para desencapsular la string, si es necesario.

en: Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]""[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
es: Devuelve el número de caracteres en la string. Las strings vacías ([code]""[/code]) siempre devuelven [code]0[/code]. Véase también [method is_empty].

en: Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad].
es: Formatea la string para que tenga al menos [param min_length] de longitud añadiendo [param character]s a la izquierda de la string, si es necesario. Véase también [method rpad].

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's beginning. See also [method rstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to remove a single prefix, rather than a set of characters.
es: Elimina un conjunto de caracteres definidos en [param chars] del comienzo de la string. Véase también [method rstrip].
    [b]Nota:[/b] [param chars] no es un prefijo. Usa [method trim_prefix] para eliminar un solo prefijo, en lugar de un conjunto de caracteres.

en: Does a simple expression match (also called "glob" or "globbing"), where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
es: Realiza una comparación simple de expresiones (también llamado "glob" o "globbing"), donde [code]*[/code] coincide con cero o más caracteres arbitrarios y [code]?[/code] coincide con cualquier carácter individual excepto un punto ([code].[/code]). Una string vacía o una expresión vacía siempre se evalúa como [code]false[/code].

en: Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
es: Realiza una comparación simple de expresiones [b]insensible a mayúsculas/minúsculas[/b], donde [code]*[/code] coincide con cero o más caracteres arbitrarios y [code]?[/code] coincide con cualquier carácter individual excepto un punto ([code].[/code]). Una string vacía o una expresión vacía siempre se evalúa como [code]false[/code].

en: Removes all occurrences of the Unicode character with code [param what]. Faster version of [method replace] when the key is only one character long and the replacement is [code]""[/code].
es: Elimina todas las ocurrencias del carácter Unicode con el código [param what]. Versión más rápida de [method replace] cuando la clave tiene solo un carácter de longitud y el reemplazo es [code]""[/code].

en: Removes any occurrence of the characters in [param chars]. See also [method remove_char].
es: Elimina cualquier ocurrencia de los caracteres en [param chars]. Véase también [method remove_char].

en: Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string.
es: Repite esta string un número de veces. [param count] debe ser mayor que [code]0[/code]. De lo contrario, devuelve una string vacía.

en: Replaces any occurrence of the characters in [param keys] with the Unicode character with code [param with]. See also [method replace_char].
es: Reemplaza cualquier ocurrencia de los caracteres en [param keys] con el carácter Unicode con el código [param with]. Véase también [method replace_char].

en: Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
es: Reemplaza todas las ocurrencias [b]insensibles a mayúsculas y minúsculas[/b] de [param what] dentro de la string con el [param forwhat] dado.

en: Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things like compound letters or emojis.
es: Devuelve la copia de esta string en orden inverso. Esta operación funciona en puntos de código Unicode, en lugar de secuencias de puntos de código, y puede romper cosas como letras compuestas o emojis.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method find].
es: Devuelve el índice de la [b]última[/b] ocurrencia de [param what] en esta string, o [code]-1[/code] si no hay ninguna. El inicio de la búsqueda se puede especificar con [param from], continuando hasta el principio de la string. Este método es el inverso de [method find].

en: Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method findn].
es: Devuelve el índice de la [b]última[/b] ocurrencia [b]insensible a mayúsculas y minúsculas[/b] de [param what] en esta string, o [code]-1[/code] si no hay ninguna. El índice de búsqueda inicial se puede especificar con [param from], continuando hasta el principio de la string. Este método es el inverso de [method findn].

en: Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad].
es: Formatea la string para que tenga al menos [param min_length] de longitud, añadiendo [param character]s a la derecha de la string, si es necesario. Véase también [method lpad].

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. See also [method lstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to remove a single suffix, rather than a set of characters.
es: Elimina un conjunto de caracteres definidos en [param chars] del final de la string. Véase también [method lstrip].
    [b]Nota:[/b] [param chars] no es un sufijo. Usa [method trim_suffix] para eliminar un solo sufijo, en lugar de un conjunto de caracteres.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
es: Devuelve el hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] de la string como un [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as another [String].
es: Devuelve el hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] de la string como otra [String].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
es: Devuelve el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash de la string como un [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as another [String].
es: Devuelve el hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] de la string como otra [String].

en: If the string is a valid file path, converts the string into a canonical path. This is the shortest possible path, without [code]"./"[/code], and all the unnecessary [code]".."[/code] and [code]"/"[/code].
    [codeblock]
    var simple_path = "./path/to///../file".simplify_path()
    print(simple_path) # Prints "path/file"
    [/codeblock]
es: Si la string es una ruta de archivo válida, convierte la string en una ruta canónica. Esta es la ruta más corta posible, sin [code]"./"[/code], y todo el [code]".."[/code] y [code]"/"[/code] innecesarios.
    [codeblock]
    var ruta_simple = "./ruta/a///../archivo".simplify_path()
    print(ruta_simple) # Imprime "ruta/archivo"
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to [code]camelCase[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]camelCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]lowercase[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]minúsculas[/code].

en: Returns the string converted to [code]PascalCase[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]PascalCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code].
es: Devuelve la string convertida a [code]MAYÚSCULAS[/code].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].
es: Convierte la string a un [PackedByteArray] codificado en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Este método es un poco más lento que [method to_ascii_buffer], pero soporta todos los caracteres UTF-8. En la mayoría de los casos, es preferible usar este método. Este es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].
es: Convierte la string a un [PackedByteArray] codificado en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]. Este es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].
es: Convierte la string a un [PackedByteArray] codificado en [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]. Este es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].
es: Convierte la string en un [PackedByteArray] codificado [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]carácter ancho[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 en Windows, UTF-32 en otras plataformas). Esto es el inverso de [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].

en: Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the string unchanged.
es: Elimina el [param prefix] dado del inicio de la string, o devuelve la string sin cambios.

en: Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the string unchanged.
es: Elimina el [param suffix] dado del final de la string, o string la cadena sin cambios.

en: Returns the character code at position [param at].
    See also [method chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
es: Devuelve el código de carácter en la posición [param at].
    Véase también [method chr], [method @GDScript.char] y [method @GDScript.ord].

en: Decodes the file path from its URL-encoded format. Unlike [method uri_decode] this method leaves [code]+[/code] as is.
es: Decodifica la ruta del archivo desde su formato codificado en URL. A diferencia de [method uri_decode] este método deja [code]+[/code] como está.

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores.
es: Devuelve una copia de la string con todos los caracteres que no están permitidos en [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) reemplazados con guiones bajos.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote ([code]'[/code]) and double quote ([code]"[/code]) characters are also escaped.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres especiales escapados usando el estándar XML. Si [param escape_quotes] es [code]true[/code], la comilla simple ([code]'[/code]) y la comilla doble ([code]"[/code]) también se escapan.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres escapados reemplazados por sus significados según el estándar XML.

en: Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string concatenation.
es: Añade [param right] al final de esta [String], también conocido como concatenación de strings.

en: Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
es: Añade [param right] al final de esta [String], devolviendo un [String]. Esto también se conoce como concatenación de strings.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es anterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético. Útil para ordenar.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es anterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético, o si ambos son iguales.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is equivalent to the given [StringName].
es: Devuelve [code]true[/code] si esta [String] es equivalente al [StringName] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es posterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético. Útil para ordenar.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [String] de la izquierda es posterior a [param right] en el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url], que coincide aproximadamente con el orden alfabético, o si ambos son iguales.

en: Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
es: Devuelve una nueva [String] que solo contiene el carácter en [param index]. Los índices comienzan desde [code]0[/code]. Si [param index] es mayor o igual que [code]0[/code], el carácter se obtiene desde el principio de la cadena. Si [param index] es un valor negativo, se obtiene desde el final. Acceder a una cadena fuera de los límites provocará un error en tiempo de ejecución, pausando la ejecución del proyecto si se ejecuta desde el editor.

en: A built-in type for unique strings.
es: Un tipo incorporado para strings únicas.

en: Constructs an empty [StringName].
es: Construye un [PackedStringArray] vacío.

en: Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName].
es: Construye un nuevo [StringName] como una copia del [StringName] dado.

en: Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, [code]StringName("example")[/code] is equivalent to [code]&"example"[/code].
es: Crea un nuevo [StringName] desde la [String] dada. En GDScript, [code]StringName("ejemplo")[/code] es equivalente a [code]&"ejemplo"[/code].

en: Returns the character code at position [param at].
    See also [method String.chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
es: Devuelve el código de carácter en la posición [param at].
    Véase también [method String.chr], [method @GDScript.char], y [method @GDScript.ord].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given [String].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [StringName] no es equivalente al [String] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [StringName] y [param right] no se refieren al mismo nombre. Las comparaciones entre [StringName]s son mucho más rápidas que las comparaciones regulares de [String].

en: Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
es: Añade [param right] al final de este [StringName], devolviendo un [String]. Esto también se conoce como concatenación de strings.

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda aparece antes que [param right]. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda aparece antes que [param right] o si son iguales. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [StringName] y [param right] se refieren al mismo nombre. Las comparaciones entre [StringName]s son mucho más rápidas que las comparaciones regulares de [String].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda está después de [param right]. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
es: Devuelve [code]true[/code] si el puntero del [StringName] de la izquierda está después de [param right] o si son el mismo. Ten en cuenta que esto no coincidirá con su [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]orden Unicode[/url].

en: Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements.
es: Clase base abstracta para definir cuadros estilizados para elementos de la interfaz de usuario.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a custom minimum size that the stylebox must respect when drawing. By default [method get_minimum_size] only takes content margins into account. This method can be overridden to add another size restriction. A combination of the default behavior and the output of this method will be used, to account for both sizes.
es: Método virtual para ser implementado por el usuario. Devuelve un tamaño mínimo personalizado que el stylebox debe respetar al dibujar. Por defecto, [method get_minimum_size] solo tiene en cuenta los márgenes de contenido. Este método puede ser sobreescrito para añadir otra restricción de tamaño. Se utilizará una combinación del comportamiento por defecto y la salida de este método, para tener en cuenta ambos tamaños.

en: Draws this stylebox using a canvas item identified by the given [RID].
    The [RID] value can either be the result of [method CanvasItem.get_canvas_item] called on an existing [CanvasItem]-derived node, or directly from creating a canvas item in the [RenderingServer] with [method RenderingServer.canvas_item_create].
es: Dibuja este stylebox usando un elemento del canvas identificado por el [RID] dado.
    El valor de [RID] puede ser el resultado de [method CanvasItem.get_canvas_item] llamado en un nodo derivado de [CanvasItem] existente, o directamente de la creación de un elemento del canvas en el [RenderingServer] con [method RenderingServer.canvas_item_create].

en: Returns the default margin of the specified [enum Side].
es: Devuelve el margen por defecto del [enum Side] especificado.

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
es: Devuelve el [CanvasItem] que maneja su [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] llamada en este momento.

en: Returns the content margin offset for the specified [enum Side].
    Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values.
es: Devuelve el desplazamiento del margen de contenido para el [enum Side] especificado.
    Los valores positivos reducen el tamaño hacia adentro, a diferencia de los valores de margen de [Control].

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
es: Devuelve el tamaño mínimo al que se puede reducir esta caja de estilo.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
es: Devuelve el "desplazamiento" de una caja de estilo. Esta función de ayuda devuelve un valor equivalente a [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels.
es: Establece el valor por defecto del [enum Side] especificado a [param offset] píxeles.

en: Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides.
es: Establece el margen por defecto a [param offset] píxeles para todos los lados.

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
es: Prueba una posición en un rectángulo, devolver si pasa la prueba de máscara.

en: The left margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the left.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen izquierdo para el contenido de esta caja de estilo. Aumentar este valor reduce el espacio disponible para el contenido desde la izquierda.
    Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen derecho para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos de la derecha.
    Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen superior para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos desde la parte superior.
    Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: An empty [StyleBox] (does not display anything).
es: Una [StyleBox] vacía (no muestra nada).

en: An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the default style (e.g. it can "disable" [code]focus[/code] styles).
es: Un [StyleBox] vacío que puede ser usado para no mostrar nada en lugar del estilo por defecto (p.ej. puede "deshabilitar" estilos de [code]focus[/code]).

en: A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture.
es: Un [StyleBox] personalizable que no utiliza textura.

en: Returns the specified [enum Side]'s border width.
es: Devuelve el ancho del borde del [enum Side] especificado.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
es: Devuelve el menor ancho de borde de los cuatro bordes.

en: Returns the given [param corner]'s radius.
es: Devuelve el radio del [param corner] dado.

en: Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin.
es: Devuelve el tamaño del margen de expansión del [enum Side] especificado.

en: Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels.
es: Establece el ancho del borde del [enum Side] especificado en [param width] píxeles.

en: Sets the border width to [param width] pixels for all sides.
es: Establece el ancho del borde a [param width] píxeles para todos los lados.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner].
es: Establece el radio de la esquina a [param radius] píxeles para la [param corner] dada.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners.
es: Establece el radio de la esquina a [param radius] píxeles para todas las esquinas.

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
es: Establece el margen de expansión a [param size] píxeles para el [enum Side] especificado.

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides.
es: Establece el margen de expansión a [param size] píxeles para todos los lados.

en: This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.
    [b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create undesired artifacts on small boxes with large-radius corners.
es: Esto cambia el tamaño del efecto de antialiasing. Se recomienda [code]1.0[/code] para un resultado óptimo a escala 100%, idéntico a como se renderizan los rectángulos redondeados en los navegadores web y en la mayoría de los programas de dibujo vectorial.
    [b]Nota:[/b] Los valores más altos pueden producir un efecto de desenfoque, pero también pueden crear artefactos no deseados en cajas pequeñas con esquinas de gran radio.

en: The background color of the stylebox.
es: El color de fondo de la caja de estilo.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
es: Si es [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo.

en: Sets the color of the border.
es: Establece el color del borde.

en: Border width for the bottom border.
es: Ancho del borde para el borde inferior.

en: Border width for the left border.
es: Ancho del borde para el borde izquierdo.

en: Border width for the right border.
es: Ancho del borde para el borde derecho.

en: Border width for the top border.
es: Ancho del borde para el borde superior.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
es: Cambia el dibujo de la parte interior de la caja de estilo.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
es: El color de la sombra. Esto no tiene efecto si [member shadow_size] es inferior a 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
es: El desplazamiento de la sombra en píxeles. Ajusta la posición de la sombra relativamente al stylebox.

en: The shadow size in pixels.
es: El tamaño de la sombra en píxeles.

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness.
es: Un [StyleBox] que muestra una sola línea de un color y grosor dados. Se puede usar para dibujar cosas como separadores.

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The line can be either horizontal or vertical. Useful for separators.
es: Un [StyleBox] que muestra una sola línea de un color y grosor dados. La línea puede ser horizontal o vertical. Útil para separadores.

en: The line's color.
es: El color de la línea.

en: The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá antes de los límites de la [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea comenzará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá más allá de los límites de [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea terminará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The line's thickness in pixels.
es: El grosor de la línea en píxeles.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
es: Si es [code]true[/code], la línea será vertical. Si es [code]false[/code], la línea será horizontal.

en: A texture-based nine-patch [StyleBox].
es: Un [StyleBox] de nueve parches basado en textura.

en: Returns the expand margin size of the specified [enum Side].
es: Devuelve el tamaño del margen de expansión del [enum Side] especificado.

en: Returns the margin size of the specified [enum Side].
es: Devuelve el tamaño del margen del [enum Side] especificado.

en: Sets the margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
es: Establece el margen a [param size] píxeles para el [enum Side] especificado.

en: Sets the margin to [param size] pixels for all sides.
es: Establece el margen en [param size] píxeles para todos los lados.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally.
es: Controla cómo se estirará o enlosará horizontalmente la textura del stylebox. Véase [enum AxisStretchMode] para ver los valores posibles.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically.
es: Controla cómo se estirará o enlosará verticalmente la textura del stylebox. Véase [enum AxisStretchMode] para ver los valores posibles.

en: If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn.
es: Si es [code]true[/code], se dibujará el tile central de la textura nine-patch.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen inferior de este cuadro de estilo al dibujar, haciendo que sea más grande de lo solicitado.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen izquierdo de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen derecho de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen superior de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
es: Modula el color de la textura cuando se dibuja este cuadro de estilo.

en: The region to use from the [member texture].
    This is equivalent to first wrapping the [member texture] in an [AtlasTexture] with the same region.
    If empty ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), the whole [member texture] is used.
es: La región que se usará de la [member texture].
    Esto equivale a envolver primero la [member texture] en una [AtlasTexture] con la misma región.
    Si está vacío ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), se usa toda la [member texture].

en: The texture to use when drawing this style box.
es: La textura a usar al dibujar este cuadro de estilo.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
es: Aumenta el margen inferior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde inferior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_bottom] si es negativo.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
es: Aumenta el margen izquierdo de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura de la fuente forma parte del margen izquierdo de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_left] si es negativo.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
es: Aumenta el margen derecho de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del margen derecho de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_right] si es negativo.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
es: Aumenta el margen superior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde superior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_top] si es negativo.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
es: Estira la textura de la stylebox. Esto resulta en una distorsión visible a menos que el tamaño de la textura coincida perfectamente con el tamaño de la stylebox.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch. A diferencia de [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la textura puede ser ligeramente estirada para hacer que la textura nine-patch se aplique sin fisuras.

en: Runs a [Tween] nested within another [Tween].
es: Ejecuta un [Tween] anidado dentro de otro [Tween].

en: [SubtweenTweener] is used to execute a [Tween] as one step in a sequence defined by another [Tween]. See [method Tween.tween_subtween] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_subtween] is the only correct way to create [SubtweenTweener]. Any [SubtweenTweener] created manually will not function correctly.
es: [SubtweenTweener] se usa para ejecutar un [Tween] como un paso en una secuencia definida por otro [Tween]. Véase [method Tween.tween_subtween] para obtener más información sobre su uso.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_subtween] es la única forma correcta de crear [SubtweenTweener]. Cualquier [SubtweenTweener] creado manualmente no funcionará correctamente.

en: Sets the time in seconds after which the [SubtweenTweener] will start running the subtween. By default there's no delay.
es: Establece el tiempo en segundos después del cual el [SubtweenTweener] comenzará a ejecutar el subtween. Por defecto, no hay retardo.

en: An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the screen directly.
es: Una interfaz a un mundo de juego que no crea una ventana ni dibuja directamente en la pantalla.

en: Using Viewports
es: Usando Viewports

en: 3D in 2D Viewport Demo
es: Demo de Viewport 3D en 2D

en: Screen Capture Demo
es: Demo de Captura de Pantalla

en: Dynamic Split Screen Demo
es: Demo de División Dinámica de Pantalla

en: 3D Resolution Scaling Demo
es: Demo de Escalado de Resolución en 3D

en: The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.
    [b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage.
es: El modo claro cuando el viewport secundario se utiliza como objetivo de renderizado.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está diseñada para uso 2D.

en: The update mode when the sub-viewport is used as a render target.
es: El modo de actualización cuando el viewport secundario se utiliza como destino de renderizado.

en: If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well.
es: Si es [code]true[/code], la anulación del tamaño 2D también afecta el estiramiento.

en: Always clear the render target before drawing.
es: Siempre despeja el objetivo de renderizado antes de dibujar.

en: Never clear the render target.
es: Nunca despejen el objetivo de renderizado.

en: Clear the render target on the next frame, then switch to [constant CLEAR_MODE_NEVER].
es: Limpia el objetivo de renderizado en el siguiente fotograma, luego cambia a [constant CLEAR_MODE_NEVER].

en: Do not update the render target.
es: No actualiza el objetivo de renderizado.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
es: Actualiza el objetivo de render una vez, luego cambia a [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
es: Actualice el objetivo de renderizado sólo cuando sea visible. Este es el valor predeterminado.

en: Update the render target only when its parent is visible.
es: Actualizar el objetivo de renderizado solo cuando su elemento principal esté visible.

en: Always update the render target.
es: Siempre actualiza el objetivo de renderizado.

en: A container used for displaying the contents of a [SubViewport].
es: Un contenedor utilizado para mostrar el contenido de un [SubViewport].

en: Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not implemented, all events are propagated to SubViewports.
es: Método virtual para ser implementado por el usuario. Si devuelve [code]true[/code], el [param event] se propaga a los hijos [SubViewport]. La propagación no ocurre si devuelve [code]false[/code]. Si la función no está implementada, todos los eventos se propagan a los SubViewports.

en: Configure, if either the [SubViewportContainer] or alternatively the [Control] nodes of its [SubViewport] children should be available as targets of mouse-related functionalities, like identifying the drop target in drag-and-drop operations or cursor shape of hovered [Control] node.
    If [code]false[/code], the [Control] nodes inside its [SubViewport] children are considered as targets.
    If [code]true[/code], the [SubViewportContainer] itself will be considered as a target.
es: Configura si el [SubViewportContainer] o alternativamente los nodos [Control] de sus hijos [SubViewport] deben estar disponibles como objetivos de funcionalidades relacionadas con el ratón, como identificar el objetivo de soltar en operaciones de arrastrar y soltar o la forma del cursor del nodo [Control] sobre el que se pasa el ratón.
    Si es [code]false[/code], los nodos [Control] dentro de sus hijos [SubViewport] se consideran como objetivos.
    Si es [code]true[/code], el propio [SubViewportContainer] se considerará como un objetivo.

en: If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the control's size.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member SubViewport.size] of its children manually.
es: Si es [code]true[/code], el sub-viewport se redimensionará automáticamente al tamaño del control.
    [b]Nota:[/b] Si es [code]true[/code], esto prohibirá cambiar [member SubViewport.size] de sus hijos manualmente.

en: Helper tool to create geometry.
es: Herramienta de ayuda para crear geometría.

en: Using the SurfaceTool
es: Usar SurfaceTool

en: Adds a vertex to index array if you are using indexed vertices. Does not need to be called before adding vertices.
es: Añade un vértice al array de índices si se utilizan vértices indexados. No es necesario llamarlo antes de añadir vértices.

en: Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.
    Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Inserta un triangulo fan hecho de un array de datos en la [Mesh] que se está construyendo.
    Requiere que el tipo primitivo se establezca en [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
es: Especifica la posición del vértice actual. Debe ser llamado después de especificar otras propiedades del vértice (por ejemplo, Color, UV).

en: Append vertices from a given [Mesh] surface onto the current vertex array with specified [Transform3D].
es: Añade vértices de una superficie [Mesh] dada al array de vértices actual con la [Transform3D] especificada.

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
es: Llamado antes de añadir cualquier vértice. Toma el tipo primitivo como argumento (por ejemplo, [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
es: Despeja toda la información pasada a la herramienta de la superficie hasta ahora.

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
es: Crea un array de vértices a partir de una [Mesh] existente.

en: Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. This can be used to extract a specific pose from a blend shape.
es: Crea un array de vértices a partir de la forma de mezcla especificada de una [Mesh] existente. Esto puede ser usado para extraer una pose específica de una forma de mezcla.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
es: Elimina el array de índices expandiendo el array de vértices.

en: This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead.
es: Este método no se usa internamente, ya que no conserva las normales ni los UV. Considera usar [method ImporterMesh.generate_lods] en su lugar.

en: Generates an LOD for a given [param nd_threshold] in linear units (square root of quadric error metric), using at most [param target_index_count] indices.
es: Genera un LOD para un [param nd_threshold] dado en unidades lineales (raíz cuadrada de la métrica de error cuadrático), utilizando como máximo [param target_index_count] índices.

en: Generates a tangent vector for each vertex. Requires that each vertex already has UVs and normals set (see [method generate_normals]).
es: Genera un vector tangente para cada vértice. Requiere que cada vértice ya tenga los UV y las normales establecidos (ver [method generate_normals]).

en: Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con los ejes de las posiciones de los vértices.

en: Returns the format for custom [param channel_index] (currently up to 4). Returns [constant CUSTOM_MAX] if this custom channel is unused.
es: Devuelve el formato para [param channel_index] personalizado (actualmente hasta 4). Devuelve [constant CUSTOM_MAX] si este canal personalizado no se usa.

en: Returns the type of mesh geometry, such as [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Devuelve el tipo de geometría de la malla, como [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Shrinks the vertex array by creating an index array. This can improve performance by avoiding vertex reuse.
es: Reduce el array de vértices creando un array de índice. Esto puede mejorar el rendimiento al evitar la reutilización de vértices.

en: Optimizes triangle sorting for performance. Requires that [method get_primitive_type] is [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Optimiza la ordenación de triángulos para mejorar el rendimiento. Requiere que [method get_primitive_type] sea [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [param bones] must contain 4 integers.
es: Especifica un array de huesos para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. [param bones] debe contener 4 enteros.

en: Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
    [b]Note:[/b] The material must have [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible.
es: Especifica un [Color] para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.
    [b]Nota:[/b] El material debe tener [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] activado para que el color del vértice sea visible.

en: Sets the custom value on this vertex for [param channel_index].
    [method set_custom_format] must be called first for this [param channel_index]. Formats which are not RGBA will ignore other color channels.
es: Establece el valor personalizado en este vértice para [param channel_index].
    [method set_custom_format] debe ser llamado primero para este [param channel_index]. Los formatos que no son RGBA ignorarán otros canales de color.

en: Sets the color format for this custom [param channel_index]. Use [constant CUSTOM_MAX] to disable.
    Must be invoked after [method begin] and should be set before [method commit] or [method commit_to_arrays].
es: Establece el formato de color para este [param channel_index] personalizado. Usa [constant CUSTOM_MAX] para desactivarlo.
    Debe invocarse después de [method begin] y debe establecerse antes de [method commit] o [method commit_to_arrays].

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
es: Establece [Material] para ser usado por la [Mesh] que estás construyendo.

en: Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica una normal para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.

en: Specifies the smooth group to use for the [i]next[/i] vertex. If this is never called, all vertices will have the default smooth group of [code]0[/code] and will be smoothed with adjacent vertices of the same group. To produce a mesh with flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] This function actually takes a [code]uint32_t[/code], so C# users should use [code]uint32.MaxValue[/code] instead of [code]-1[/code] to produce a mesh with flat normals.
es: Especifica el grupo suavizado a usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si nunca se llama a esto, todos los vértices tendrán el grupo suavizado por defecto de [code]0[/code] y se suavizarán con los vértices adyacentes del mismo grupo. Para producir una malla con normales planas, establece el grupo suavizado a [code]-1[/code].
    [b]Nota:[/b] Esta función en realidad toma un [code]uint32_t[/code], por lo que los usuarios de C# deben usar [code]uint32.MaxValue[/code] en lugar de [code]-1[/code] para producir una malla con normales planas.

en: Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica una tangente para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.

en: Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica un conjunto de coordenadas UV para usar para el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, es posible que esta información no se utilice en absoluto.

en: Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica un segundo conjunto opcional de coordenadas UV para usar en el [i]siguiente[/i] vértice. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, puede que esta información no se use en absoluto.

en: Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [param weights] must contain 4 values. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
es: Especifica los valores de peso a usar para el [i]siguiente[/i] vértice. [param weights] debe contener 4 valores. Si cada vértice necesita tener esta información establecida y no la envías para el primer vértice, puede que esta información no se use en absoluto.

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to unsigned normalized 0 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].
es: Limita el rango de datos pasados a [method set_custom] a valores normalizados sin signo de 0 a 1, almacenados en 8 bits por canal. Ver [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to signed normalized -1 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].
es: Limita el rango de datos pasados a [method set_custom] a valores normalizados con signo de -1 a 1, almacenados en 8 bits por canal. Ver [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de media precisión, y usa solo los canales de color rojo y verde. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de media precisión y usa todos los canales de color. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red color channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa solo el canal de color rojo. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa solo los canales de color rojo y verde. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red, green and blue color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa solo los canales de color rojo, verde y azul. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].
es: Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión completa, y usa todos los canales de color. Véase [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].

en: Used to indicate a disabled custom channel.
es: Usado para indicar un canal personalizado desactivado.

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit].
es: Clase base para los resaltadores de sintaxis. Proporciona datos de resaltado de sintaxis a un [TextEdit].

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] on an as-needed basis.
    [b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across multiple [TextEdit] nodes.
es: Clase base para los resaltadores de sintaxis. Proporciona datos de resaltado de sintaxis a un [TextEdit]. El [TextEdit] asociado llamará al [SyntaxHighlighter] cuando sea necesario.
    [b]Nota:[/b] Una instancia de [SyntaxHighlighter] no debe ser usada a través de múltiples nodos [TextEdit].

en: Virtual method which can be overridden to clear any local caches.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para limpiar cualquier caché local.

en: Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.
    See [method get_line_syntax_highlighting] for more details.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para devolver datos de resaltado de sintaxis.
    Véase [method get_line_syntax_highlighting] para más detalles.

en: Virtual method which can be overridden to update any local caches.
es: Método virtual que puede ser sobreescrito para actualizar cualquier caché local.

en: Clears all cached syntax highlighting data.
    Then calls overridable method [method _clear_highlighting_cache].
es: Limpia todos los datos de resaltado de sintaxis cacheados.
    Luego llama al método sobreescribible [method _clear_highlighting_cache].

en: Returns the associated [TextEdit] node.
es: Devuelve el nodo [TextEdit] asociado.

en: Clears then updates the [SyntaxHighlighter] caches. Override [method _update_cache] for a callback.
    [b]Note:[/b] This is called automatically when the associated [TextEdit] node, updates its own cache.
es: Limpia y luego actualiza las cachés de [SyntaxHighlighter]. Sobrescribe [method _update_cache] para una devolución de llamada.
    [b]Nota:[/b] Esto se llama automáticamente cuando el nodo [TextEdit] asociado actualiza su propia caché.

en: A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not implemented on the host OS.
es: Una fuente cargada desde una fuente del sistema. Recurre a una fuente de tema por defecto si no está implementada en el SO anfitrión.

en: If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred.
es: Si se establece en [code]true[/code], se prefiere la fuente cursiva u oblicua.

en: Array of font family names to search, first matching font found is used.
es: Array de nombres de familias de fuentes a buscar, se utiliza la primera fuente encontrada que coincida.

en: Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Cantidad de estiramiento de la fuente preferida, en comparación con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
es: Peso (grosor) preferido de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso normal de la fuente es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].

en: Font hinting mode.
es: Modo de sugerencia de fuente.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data.
es: Si se establece en [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica.

en: Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage and font rasterization speed. Use [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size.
es: Modo de posicionamiento de subpíxeles de los glifos de la fuente. El posicionamiento de subpíxeles proporciona un texto más nítido y un mejor kerning para tamaños de fuente más pequeños, a costa del uso de memoria y la velocidad de rasterización de la fuente. Utiliza [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] para activarlo automáticamente según el tamaño de la fuente.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs.
es: Un control que proporciona una barra horizontal con pestañas.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children.
es: Un control que proporciona una barra horizontal con pestañas. Similar a [TabContainer] pero sólo se encarga de dibujar pestañas, no de interactuar con los hijos.

en: Adds a new tab.
es: Añade una nueva pestaña.

en: Clears all tabs.
es: Li todas las pestañas.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
es: Mueve la scroll view para hacer visible la pestaña.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si los botones de desplazamiento (los que aparecen cuando no hay suficiente espacio para todas las pestañas) son visibles.

en: Returns the previously active tab index.
es: Devuelve la pestaña anteriormente activa.

en: Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the right button has no icon.
es: Devuelve el icono del botón derecho de la pestaña en el índice [param tab_idx] o [code]null[/code] si el botón derecho no tiene icono.

en: Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no icon.
es: Devuelve el icono de la pestaña en el índice [param tab_idx] o [code]null[/code] si la pestaña no tiene icono.

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx].
es: Devuelve el ancho máximo permitido del icono para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's no tab at the queried position.
es: Devuelve el índice de la pestaña en las coordenadas locales [param point]. Devuelve [code]-1[/code] si el punto está fuera de los límites del control o si no hay ninguna pestaña en la posición consultada.

en: Returns tab title language code.
es: Devuelve el código de idioma del título de la pestaña.

en: Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using [method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns [code]null[/code] by default.
es: Devuelve el valor de los metadatos establecidos en la pestaña en el índice [param tab_idx] utilizando [method set_tab_metadata]. Si no se han establecido metadatos previamente, devuelve [code]null[/code] por defecto.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
es: Devuelve el número de pestañas ocultas desplazadas a la izquierda.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
es: Devuelve la pestaña [Rect2] con la posición y el tamaño local.

en: Returns tab title text base writing direction.
es: Devuelve la dirección de escritura base del texto del título de la pestaña.

en: Returns the title of the tab at index [param tab_idx].
es: Devuelve el título de la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx].
es: Devuelve el texto de la información sobre herramientas de la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pestaña en el índice [param tab_idx] está desactivada.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden.
es: Devuelve [code]true[/code] si la pestaña en el índice [param tab_idx] está oculta.

en: Moves a tab from [param from] to [param to].
es: Mueve una pestaña de [param from] a [param to].

en: Removes the tab at index [param tab_idx].
es: Elimina la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Selects the first available tab with greater index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
es: Selecciona la primera pestaña disponible con un índice mayor que la actualmente seleccionada. Devuelve [code]true[/code] si la selección de la pestaña cambió.

en: Selects the first available tab with lower index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
es: Selecciona la primera pestaña disponible con un índice menor que la actualmente seleccionada. Devuelve [code]true[/code] si la selección de la pestaña cambió.

en: Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] (located to the right, before the close button), making it visible and clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] value will hide the button.
es: Establece un [param icon] para el botón de la pestaña en el índice [param tab_idx] (ubicado a la derecha, antes del botón de cierre), haciéndolo visible y clickable (Ver [signal tab_button_pressed]). Darle un valor [code]null[/code] ocultará el botón.

en: If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param tab_idx], making it non-interactable.
es: Si [param disabled] es [code]true[/code], desactiva la pestaña en el índice [param tab_idx], haciéndola no interactiva.

en: If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param tab_idx], making it disappear from the tab area.
es: Si [param hidden] es [code]true[/code], oculta la pestaña en el índice [param tab_idx], haciéndola desaparecer del área de pestañas.

en: Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx].
es: Establece un [param icon] para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: Establece el ancho máximo permitido del icono para la pestaña en el índice [param tab_idx]. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Sets language code of tab title used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
es: Establece el código de idioma del título de la pestaña utilizado para los algoritmos de ajuste de línea y forma del texto, si se deja vacío se utiliza la configuración regional actual.

en: Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be retrieved later using [method get_tab_metadata].
es: Establece el valor de los metadatos para la pestaña en el índice [param tab_idx], que se puede recuperar más tarde utilizando [method get_tab_metadata].

en: Sets tab title base writing direction.
es: Establece la dirección de escritura base del título de la pestaña.

en: Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx].
es: Establece un [param title] para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].
    [b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]" "[/code] as the [param tooltip] text.
es: Establece una [param tooltip] para la pestaña en el índice [param tab_idx].
    [b]Nota:[/b] De forma predeterminada, si el [param tooltip] está vacío y el texto de la pestaña está truncado (no todos los caracteres caben en la pestaña), el título se mostrará como información sobre herramientas. Para ocultar la información sobre herramientas, asigna [code]" "[/code] como el texto de la [param tooltip].

en: If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum size is updated so that all tabs are visible.
es: Si es [code]true[/code], las pestañas que se desborden del ancho de este nodo se ocultarán, mostrando dos botones de navegación en su lugar. De lo contrario, el tamaño mínimo de este nodo se actualiza para que todas las pestañas sean visibles.

en: The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is [code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled.
es: El índice de la pestaña seleccionada actualmente. Un valor de [code]-1[/code] significa que no hay ninguna pestaña seleccionada y sólo se puede establecer cuando [member deselect_enabled] es [code]true[/code] o si todas las pestañas están ocultas o desactivadas.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the current tab to deselect it.
es: Si es [code]true[/code], todas las pestañas pueden ser deseleccionadas de modo que ninguna pestaña sea seleccionada. Haz clic en la pestaña actual para deseleccionarla.

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
es: Si es [code]true[/code], las pestañas se pueden reorganizar con el arrastre del ratón.

en: Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set to [code]0[/code].
es: Establece el ancho máximo al que deben limitarse todas las pestañas. Ilimitado si se establece en [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently selected tab visible.
es: Si es [code]true[/code], el desplazamiento de la pestaña se cambiará para mantener visible la pestaña seleccionada actualmente.

en: if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the scroll view.
es: Si es [code]true[/code], la rueda de desplazamiento del ratón se puede usar para navegar por la vista de desplazamiento.

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
es: Si es [code]true[/code], permite seleccionar una pestaña con el botón derecho del ratón.

en: The position at which tabs will be placed.
es: La posición en la que se colocarán las pestañas.

en: When the close button will appear on the tabs.
es: Cuando aparezca el botón cerrar en las pestañas.

en: The number of tabs currently in the bar.
es: El número de pestañas que hay actualmente en la barra.

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
es: Emitida cuando la pestaña activa se reorganiza mediante el arrastre del ratón. Véase [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when a tab's right button is pressed. See [method set_tab_button_icon].
es: Emitida al presionar el botón derecho de una pestaña. Véase [method set_tab_button_icon].

en: Emitted when switching to another tab.
es: Emitida cuando se cambia a otra pestaña.

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
es: Emitida cuando se hace clic con el botón derecho del ratón en una pestaña.

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
es: Emitida cuando una pestaña tiene encima el cursor del ratón.

en: Never show the close buttons.
es: Nunca muestra los botones de cerrado.

en: Only show the close button on the currently active tab.
es: Sólo muestra el botón de cierre en la pestaña actualmente activa.

en: Show the close button on all tabs.
es: Mostrar el botón de cerrado en todas las pestañas.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: Font color of disabled tabs.
es: El color de la fuente de las pestañas desactivadas.

en: Font color of the currently selected tab.
es: Color de la fuente de la pestaña actualmente seleccionada.

en: The font used to draw tab names.
es: La fuente usada para dibujar los nombres de las pestañas.

en: Font size of the tab names.
es: Tamaño de fuente de los nombres de las pestañas.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
es: El icono para el botón de cerrado (véase [member tab_close_display_policy]).

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la primera pestaña es visible), aparece semi-transparente.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor se mantiene encima del botón.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la última pestaña es visible) aparece semi-transparente.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor esta encima del botón.

en: The style of disabled tabs.
es: El estilo de las pestañas desactivadas.

en: The style of the currently selected tab.
es: El estilo de la pestaña actualmente seleccionada.

en: The style of the other, unselected tabs.
es: El estilo de las otras pestañas no seleccionadas.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
es: Devuelve el nodo hijo [Control] situado en el pestaña activa.

en: Returns the number of tabs.
es: Devuelve el número de pestañas.

en: Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx].
es: Establece el icono del botón de la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets an icon for the tab at index [param tab_idx].
es: Establece un icono para la pestaña en el índice [param tab_idx].

en: Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to make the tab default to it again.
es: Establece un título personalizado para la pestaña en el índice [param tab_idx] (los títulos de las pestañas por defecto son el nombre del nodo hijo indexado). Vuelve a establecerlo con el nombre del hijo para que la pestaña vuelva a usarlo por defecto.

en: If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If [code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel.
es: Si es [code]true[/code], todas las pestañas se dibujan delante del panel. Si es [code]false[/code], las pestañas inactivas se dibujan detrás del panel.

en: The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to [code]false[/code].
    A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected.
es: El índice de la pestaña actual. Cuando se establece, la propiedad [code]visible[/code] del nodo [Control] de este índice se establece en [code]true[/code] y todas las demás se establecen en [code]false[/code].
    Un valor de [code]-1[/code] significa que no hay ninguna pestaña seleccionada.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the [member current_tab] to deselect it.
    Only the tab header will be shown if no tabs are selected.
es: Si es [code]true[/code], se pueden deseleccionar todas las pestañas para que no haya ninguna pestaña seleccionada. Haz clic en la [member current_tab] para deseleccionarla.
    Solo se mostrará la cabecera de pestañas si no hay ninguna pestaña seleccionada.

en: The position of the tab bar.
es: La posición de la barra de pestañas.

en: [TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabContainer]s.
es: Los [TabContainer]s con el mismo ID de grupo de reorganización permitirán arrastrar las pestañas entre ellos. Habilita el arrastre con [member drag_to_rearrange_enabled].
    Establecer esto a [code]-1[/code] deshabilitará la reorganización entre [TabContainer]s.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
es: Si es [code]true[/code], las pestañas son visibles. Si es [code]false[/code], el contenido y los títulos de las pestañas están ocultos.

en: If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their minimum size take into account in the total, instead of only the currently visible one.
es: Si es [code]true[/code], los nodos hijos [Control] que están ocultos tienen su tamaño mínimo en cuenta en el total, en lugar de sólo el actualmente visible.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
es: Emitida cuando se hace clic en el botón [Popup] del [TabContainer]. Consulta [method set_popup] para obtener más detalles.

en: Emitted when the user clicks on the button icon on this tab.
es: Emitida cuando el usuario hace clic en el icono del botón en esta pestaña.

en: Places the tab bar at the top.
es: Coloca la barra de pestañas en la parte superior.

en: Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped vertically.
es: Coloca la barra de pestañas en la parte inferior. El [StyleBox] de la barra de pestañas se volteará verticalmente.

en: Represents the size of the [enum TabPosition] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TabPosition].

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido para el icono de la pestaña. Este límite se aplica sobre el tamaño por defecto del icono, pero antes del valor establecido con [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación de aspecto del icono.

en: Space between tab's name and its icon.
es: Espacio entre el nombre de la pestaña y su icono.

en: The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the current [member tab_alignment].
    The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].
es: El espacio en los bordes izquierdo o derecho de la barra de pestañas, de acuerdo con el [member tab_alignment] actual.
    El margen se ignora con [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] si las pestañas se recortan (véase [member clip_tabs]) o si se ha establecido un popup (ver [method set_popup]). El margen siempre se ignora con [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
es: El icono para el botón de menú (véase [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
es: El icono del botón de menú (véase [method set_popup]) cuando se pasa el cursor por encima de él.

en: The style for the background fill.
es: El estilo para el relleno de fondo.

en: The style for the background fill of the [TabBar] area.
es: El estilo para el relleno de fondo del área de [TabBar].

en: A TCP server.
es: Un servidor TCP.

en: A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] when it gets an incoming connection.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: Un servidor TCP. Escucha las conexiones en un puerto y devuelve un [StreamPeerTCP] cuando recibe una conexión entrante.
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o usar el despliegue con un solo clic. De lo contrario, cualquier tipo de comunicación de red será bloqueada por Android.

en: Returns the local port this server is listening to.
es: Devuelve el puerto local que este servidor está escuchando.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una conexión disponible para tomar.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor está actualmente a la escucha de las conexiones.

en: Stops listening.
es: Para de escuchar.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
es: Si hay una conexión disponible, devuelve un StreamPeerTCP con la conexión.

en: A multiline text editor.
es: Un editor de texto multilínea.

en: Override this method to define what happens when the user presses the backspace key.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario presiona la tecla de retroceso.

en: Override this method to define what happens when the user performs a copy operation.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de copiado.

en: Override this method to define what happens when the user performs a cut operation.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de corte.

en: Override this method to define what happens when the user types in the provided key [param unicode_char].
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario introduce la tecla [param unicode_char] proporcionada.

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de pegado.

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation with middle mouse button.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
es: Sobrescribe este método para definir qué sucede cuando el usuario realiza una operación de pegado con el botón central del ratón.
    [b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Linux.

en: Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, or [code]-1[/code] if the location is invalid.
es: Añade un nuevo cursor de texto en la ubicación dada. Devuelve el índice del nuevo cursor, o [code]-1[/code] si la ubicación no es válida.

en: Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is [code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise.
es: Añade un cursor de texto adicional por encima o por debajo de cada cursor. Si [param below] es [code]true[/code], el nuevo cursor se añadirá debajo; de lo contrario, se añadirá por encima.

en: Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current selection. If there is no active selection, selects word under caret.
es: Añade una selección y un cursor de texto para la siguiente ocurrencia de la selección actual. Si no hay ninguna selección activa, selecciona la palabra bajo el cursor de texto.

en: No longer necessary since methods now adjust carets themselves.
es: Ya no es necesario porque los métodos ahora ajustan los cursores por sí solos.

en: Adjust the viewport so the caret is visible.
es: Ajusta el viewport para que el cursor sea visible.

en: Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open.
es: Aplica texto del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de métodos de entrada[/url] (IME) a cada cursor y cierra el IME si está abierto.

en: Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with [method _backspace].
es: Se llama cuando el usuario pulsa la tecla de retroceso. Se puede sobrescribir con [method _backspace].

en: Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until [method end_complex_operation] is called.
es: Inicia una edición de varias partes. Todas las ediciones se tratarán como una única acción hasta que se llame a [method end_complex_operation].

en: Starts an edit for multiple carets. The edit must be ended with [method end_multicaret_edit]. Multicaret edits can be used to edit text at multiple carets and delay merging the carets until the end, so the caret indexes aren't affected immediately. [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit] can be nested, and the merge will happen at the last [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
    	if multicaret_edit_ignore_caret(i):
    		continue
    	# Logic here.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]
es: Inicia una edición para múltiples cursores. La edición debe finalizar con [method end_multicaret_edit]. Las ediciones con múltiples cursores se pueden usar para editar texto en varias posiciones a la vez y retrasar la fusión de los cursores hasta el final, para que los índices de los cursores no se vean afectados inmediatamente. [method begin_multicaret_edit] y [method end_multicaret_edit] se pueden anidar, y la fusión ocurrirá en el último [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
    	if multicaret_edit_ignore_caret(i):
    		continue
    	# Lógica aquí.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]

en: Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code].
es: Centra la vista en la línea en la que se encuentra el cursor de edición. Esto también restablece el valor de [member scroll_horizontal] a [code]0[/code].

en: Performs a full reset of [TextEdit], including undo history.
es: Realiza un reinicio completo de [TextEdit], incluyendo el historial de deshacer.

en: Clears the undo history.
es: Limpia el historial de deshacer.

en: Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param from_column] position.
    [param inclusive] applies to both ends.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are collapsed will be [code]true[/code] for [method multicaret_edit_ignore_caret].
    [method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed.
es: Colapsa todos los cursores en el rango dado a la posición de [param from_line] y [param from_column].
    [param inclusive] se aplica a ambos extremos.
    Si [method is_in_mulitcaret_edit] es [code]true[/code], los cursores que se colapsan serán [code]true[/code] para [method multicaret_edit_ignore_caret].
    Se llamará a [method merge_overlapping_carets] si se colapsó algún cursor.

en: Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy].
es: Copia la selección de texto actual. Puede ser sobreescrito con [method _copy].

en: Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut].
es: Corta la selección actual. Puede ser sobreescrito con [method _cut].

en: Deletes the selected text.
es: Elimina el texto seleccionado.

en: Deselects the current selection.
es: Deselecciona la selección actual.

en: Marks the end of steps in the current action started with [method start_action].
es: Marca el final de los pasos en la acción actual iniciada con [method start_action].

en: Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the undo/redo stack.
es: Finaliza una edición multiparte, iniciada con [method begin_complex_operation]. Si se llama fuera de una operación compleja, la operación actual se empuja a la pila de deshacer/rehacer.

en: Ends an edit for multiple carets, that was started with [method begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and [method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged.
es: Finaliza una edición para múltiples cursores, que fue iniciada con [method begin_multicaret_edit]. Si esta fue la última llamada a [method end_multicaret_edit] y se llamó a [method merge_overlapping_carets], los cursores se fusionarán.

en: Returns the column the editing caret is at.
es: Devuelve la columna en la que se encuentra el cursor de edición.

en: Returns the number of carets in this [TextEdit].
es: Devuelve el número de cursores en este [TextEdit].

en: Returns the caret pixel draw position.
es: Devuelve la posición de dibujo del píxel del cursor.

en: Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead.
es: Los cursores ya no necesitan ser editados en un orden específico. Si los cursores necesitan ser ordenados, usa [method get_sorted_carets] en su lugar.

en: Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to top. Edit order refers to the way actions such as [method insert_text_at_caret] are applied.
es: Devuelve una lista de índices de cursores en su orden de edición, esto se hace de abajo hacia arriba. El orden de edición se refiere a la forma en que se aplican acciones como [method insert_text_at_caret].

en: Returns the line the editing caret is on.
es: Devuelve la línea en la que está el cursor de edición.

en: Returns the wrap index the editing caret is on.
es: Devuelve el índice de ajuste en el que se encuentra el cursor de edición.

en: Returns the first column containing a non-whitespace character on the given line. If there is only whitespace, returns the number of characters.
es: Devuelve la primera columna que contiene un carácter que no es un espacio en blanco en la línea dada. Si solo hay espacios en blanco, devuelve el número de caracteres.

en: Returns the first visible line.
es: Devuelve la primera línea visible.

en: Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit].
es: Devuelve la [HScrollBar] utilizada por [TextEdit].

en: Returns the indent level of the given line. This is the number of spaces and tabs at the beginning of the line, with the tabs taking the tab size into account (see [method get_tab_size]).
es: Devuelve el nivel de sangría de la línea dada. Este es el número de espacios y tabulaciones al principio de la línea, teniendo en cuenta el tamaño de la tabulación (véase [method get_tab_size]).

en: Returns the last visible line. Use [method get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index.
es: Devuelve la última línea visible. Usa [method get_last_full_visible_line_wrap_index] para el índice de ajuste de línea.

en: Returns the last visible wrap index of the last visible line.
es: Devuelve el último índice de ajuste de línea visible de la última línea visible.

en: Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit].
es: Devuelve la última línea no oculta en todo el [TextEdit].

en: Returns the text of a specific line.
es: Devuelve el texto de una línea específica.

en: Returns the custom background color of the given line. If no color is set, returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
es: Devuelve el color de fondo personalizado de la línea dada. Si no se ha establecido ningún color, devuelve [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Returns the line and column at the given position. In the returned vector, [code]x[/code] is the column and [code]y[/code] is the line.
    If [param clamp_line] is [code]false[/code] and [param position] is below the last line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
    If [param clamp_column] is [code]false[/code] and [param position] is outside the column range of the line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
es: Devuelve la línea y la columna en la posición dada. En el vector devuelto, [code]x[/code] es la columna y [code]y[/code] es la línea.
    Si [param clamp_line] es [code]false[/code] y [param position] está por debajo de la última línea, se devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code].
    Si [param clamp_column] es [code]false[/code] y [param position] está fuera del rango de columnas de la línea, se devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the number of lines in the text.
es: Devuelve el número de líneas en el texto.

en: Returns the color currently in [param gutter] at [param line].
es: Devuelve el color actualmente en [param gutter] en la [param line].

en: Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line].
es: Devuelve los metadatos actualmente en [param gutter] en la [param line].

en: Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method set_gutter_type]).
es: Devuelve el texto actualmente en [param gutter] en la [param line]. Esto solo funciona cuando el tipo de canal es [constant GUTTER_TYPE_STRING] (ver [method set_gutter_type]).

en: Returns the maximum value of the line height among all lines.
    [b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and [theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code].
es: Devuelve el valor máximo de la altura de línea entre todas las líneas.
    [b]Nota:[/b] El valor devuelto está influenciado por [theme_item line_spacing] y [theme_item font_size]. Y no será menor que [code]1[/code].

en: Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and [code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one line range, even if it has multiple carets on it.
    If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column [code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/code], or they begin and end on the same line, one line range will include both selections.
es: Devuelve un [Array] de rangos de línea donde [code]x[/code] es la primera línea y [code]y[/code] es la última línea. Todas las líneas dentro de estos rangos tendrán un cursor sobre ellas o serán parte de una selección. Cada línea solo formará parte de un rango de línea, incluso si tiene múltiples cursores sobre ella.
    Si la columna final de una selección ([method get_selection_to_column]) está en la columna [code]0[/code], esa línea no será incluida. Si una selección comienza en la línea después de que otra selección termina y [param merge_adjacent] es [code]true[/code], o si comienzan y terminan en la misma línea, un solo rango de línea incluirá ambas selecciones.

en: Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line].
es: Devuelve el ancho en píxeles del [param wrap_index] en la [param line].

en: Returns line text as it is currently displayed, including IME composition string.
es: Devuelve el texto de la línea tal como se muestra actualmente, incluida la cadena de composición IME.

en: Returns the number of times the given line is wrapped.
es: Devuelve el número de veces que la línea dada ha sido ajustada.

en: Returns the wrap index of the given column on the given line. This ranges from [code]0[/code] to [method get_line_wrap_count].
es: Devuelve el índice de envoltura de la columna dada en la línea dada. Este va desde [code]0[/code] hasta [method get_line_wrap_count].

en: Returns the local mouse position adjusted for the text direction.
es: Devuelve la posición local del ratón ajustada a la dirección del texto.

en: Returns the equivalent minimap line at [param position].
es: Devuelve la línea equivalente del minimapa en la [param position].

en: Returns the number of lines that may be drawn on the minimap.
es: Devuelve el número de líneas que se pueden dibujar en el minimapa.

en: Returns the correct column at the end of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the start of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_next_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]
es: Devuelve la columna correcta al final de un carácter compuesto como ❤️‍🩹 (corazón vendado; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) que está compuesto por más de un punto de código Unicode, si el cursor está al inicio del carácter compuesto. También devuelve la columna correcta con el cursor en medio de un grafema y para caracteres no compuestos.
    [b]Nota:[/b] Para comprobar en la ubicación del cursor usa [code]get_next_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]

en: Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, [code]y[/code] is the wrap index.
es: Similar a [method get_next_visible_line_offset_from], pero tiene en cuenta los índices de envoltura de línea. En el vector devuelto, [code]x[/code] es la línea, e [code]y[/code] es el índice de envoltura.

en: Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] would return 3.
es: Devuelve el recuento hasta la siguiente línea visible desde [param line] hasta [code]line + visible_amount[/code]. También puede contar hacia atrás. Por ejemplo, si un [TextEdit] tiene 5 líneas con las líneas 2 y 3 ocultas, llamar a esto con [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] devolvería 3.

en: Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use [method get_rect_at_line_column] to get the top side position.
es: Devuelve la posición local para la [param line] (línea) y [param column] (columna) dadas. Si [code]x[/code] o [code]y[/code] del vector devuelto son iguales a [code]-1[/code], la posición está fuera del área visible del control.
    [b]Nota:[/b] La posición Y corresponde a la parte inferior de la línea. Usa [method get_rect_at_line_column] para obtener la posición de la parte superior.

en: Returns the correct column at the start of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the end of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]
es: Devuelve la columna correcta al inicio de un carácter compuesto como ❤️‍🩹 (corazón vendado; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) que se compone de más de un punto de código Unicode, si el cursor está al final del carácter compuesto. También devuelve la columna correcta con el cursor en medio de un grafema y para caracteres no compuestos.
    [b]Nota:[/b] Para comprobar la ubicación del cursor, utiliza [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]

en: Returns the local position and size for the grapheme at the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom side.
es: Devuelve la posición y el tamaño local para el grafema en la [param line] (línea) y [param column] (columna) dadas. Si la posición [code]x[/code] o [code]y[/code] del rectángulo devuelto es igual a [code]-1[/code], la posición está fuera del área visible del control.
    [b]Nota:[/b] La posición Y del rectángulo devuelto corresponde a la parte superior de la línea, a diferencia de [method get_pos_at_line_column] que devuelve la parte inferior.

en: Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version].
es: Devuelve la última versión guardada etiquetada de [method tag_saved_version].

en: Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line].
es: Devuelve la posición de desplazamiento para [param wrap_index] de [param line].

en: Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param caret_index] is its default value [code]-1[/code].
es: Devuelve el texto dentro de la selección de un cursor, o de todos los cursores si [param caret_index] es su valor por defecto [code]-1[/code].

en: Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param column], or [code]-1[/code] if there is none.
    If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside the selection and not at either end. If [param only_selections] is [code]false[/code], carets without a selection will also be considered.
es: Devuelve el índice del cursor de la selección en la [param line] y [param column] dadas, o [code]-1[/code] si no hay ninguna.
    Si [param include_edges] es [code]false[/code], la posición debe estar dentro de la selección y no en ninguno de los extremos. Si [param only_selections] es [code]false[/code], también se considerarán los cursores sin selección.

en: Use [method get_selection_origin_column] instead.
es: Utiliza [method get_selection_origin_column] en su lugar.

en: Returns the original start column of the selection.
es: Devuelve la columna de inicio original de la selección.

en: Returns the selection begin column. Returns the caret column if there is no selection.
es: Devuelve la columna de inicio de la selección. Devuelve la columna del cursor si no hay selección.

en: Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no selection.
es: Devuelve la línea de inicio de la selección. Devuelve la línea del cursor si no hay selección.

en: Use [method get_selection_origin_line] instead.
es: Utiliza [method get_selection_origin_line] en su lugar.

en: Returns the original start line of the selection.
es: Devuelve la línea de inicio original de la selección.

en: Returns the current selection mode.
es: Devuelve el modo de selección actual.

en: Returns the origin column of the selection. This is the opposite end from the caret.
es: Devuelve la columna de origen de la selección. Este es el extremo opuesto al cursor.

en: Returns the origin line of the selection. This is the opposite end from the caret.
es: Devuelve la línea de origen de la selección. Este es el extremo opuesto al cursor.

en: Returns the selection end column. Returns the caret column if there is no selection.
es: Devuelve la columna final de la selección. Devuelve la columna del cursor si no hay selección.

en: Returns the selection end line. Returns the caret line if there is no selection.
es: Devuelve la línea final de la selección. Devuelve la línea del cursor si no hay selección.

en: Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column to highest (from top to bottom of text).
    If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored.
es: Devuelve los cursores ordenados por selección comenzando desde la línea y columna más bajas hasta las más altas (de arriba a abajo del texto).
    Si [param include_ignored_carets] es [code]false[/code], se ignorarán los cursores de [method multicaret_edit_ignore_caret].

en: Returns the [TextEdit]'s' tab size.
es: Devuelve el tamaño de la pestaña de [TextEdit].

en: Returns the total number of lines in the text. This includes wrapped lines and excludes folded lines. If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_NONE] and no lines are folded (see [method CodeEdit.is_line_folded]) then this is equivalent to [method get_line_count]. See [method get_visible_line_count_in_range] for a limited range of lines.
es: Devuelve el número total de líneas en el texto. Esto incluye las líneas ajustadas y excluye las líneas plegadas. Si [member wrap_mode] está establecido en [constant LINE_WRAPPING_NONE] y no hay líneas plegadas (ver [method CodeEdit.is_line_folded]), entonces es equivalente a [method get_line_count]. Véase [method get_visible_line_count_in_range] para un rango limitado de líneas.

en: Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit].
es: Devuelve la [VScrollBar] del [TextEdit].

en: Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of recorded operations by the undo/redo history.
es: Devuelve la versión actual del [TextEdit]. La versión es un recuento de las operaciones registradas por el historial de deshacer/rehacer.

en: Returns the number of lines that can visually fit, rounded down, based on this control's height.
es: Devuelve el número de líneas que pueden caber visualmente, redondeado hacia abajo, basándose en la altura de este control.

en: Returns the total number of lines between [param from_line] and [param to_line] (inclusive) in the text. This includes wrapped lines and excludes folded lines. If the range covers all lines it is equivalent to [method get_total_visible_line_count].
es: Devuelve el número total de líneas entre [param from_line] y [param to_line] (inclusive) en el texto. Esto incluye las líneas ajustadas y excluye las líneas plegadas. Si el rango cubre todas las líneas, es equivalente a [method get_total_visible_line_count].

en: Returns the word at [param position].
es: Devuelve la palabra en [param position].

en: Returns a [String] text with the word under the caret's location.
es: Devuelve un [String] con la palabra debajo la ubicación del cursor.

en: Inserts a new line with [param text] at [param line].
es: Inserta una nueva línea con [param text] en la [param line].

en: Inserts the [param text] at [param line] and [param column].
    If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the inserted text, along with all carets after it.
    If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at [param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of selections.
es: Inserta el [param text] en la [param line] y la [param column].
    Si [param before_selection_begin] es [code]true[/code], los cursores y selecciones que comienzan en la [param line] y la [param column] se moverán al final del texto insertado, junto con todos los cursores posteriores.
    Si [param before_selection_end] es [code]true[/code], las selecciones que terminan en la [param line] y la [param column] se extenderán hasta el final del texto insertado. Estos parámetros se pueden usar para insertar texto dentro o fuera de las selecciones.

en: Insert the specified text at the caret position.
es: Inserta el texto especificado en la posición del cursor.

en: Returns [code]true[/code] if the caret of the selection is after the selection origin. This can be used to determine the direction of the selection.
es: Devuelve [code]true[/code] si el cursor de la selección está después del origen de la selección. Esto se puede utilizar para determinar la dirección de la selección.

en: Returns [code]true[/code] if the caret is visible, [code]false[/code] otherwise. A caret will be considered hidden if it is outside the scrollable area when scrolling is enabled.
    [b]Note:[/b] [method is_caret_visible] does not account for a caret being off-screen if it is still within the scrollable area. It will return [code]true[/code] even if the caret is off-screen as long as it meets [TextEdit]'s own conditions for being visible. This includes uses of [member scroll_fit_content_width] and [member scroll_fit_content_height] that cause the [TextEdit] to expand beyond the viewport's bounds.
es: Devuelve [code]true[/code] si el cursor es visible, de lo contrario [code]false[/code]. Un cursor se considerará oculto si está fuera del área desplazable cuando el desplazamiento está activado.
    [b]Nota:[/b] [method is_caret_visible] no tiene en cuenta que un cursor esté fuera de la pantalla si todavía está dentro del área desplazable. Devolverá [code]true[/code] incluso si el cursor está fuera de la pantalla siempre que cumpla con las propias condiciones de [TextEdit] para ser visible. Esto incluye los usos de [member scroll_fit_content_width] y [member scroll_fit_content_height] que hacen que el [TextEdit] se expanda más allá de los límites de la ventana gráfica.

en: Returns [code]true[/code] if the user is dragging their mouse for scrolling, selecting, or text dragging.
es: Devuelve [code]true[/code] si el usuario está arrastrando el ratón para desplazarse, seleccionar o arrastrar texto.

en: Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called and [method end_multicaret_edit] has not yet been called.
es: Devuelve [code]true[/code] si se ha llamado a [method begin_multicaret_edit] y aún no se ha llamado a [method end_multicaret_edit].

en: Returns if the given line is wrapped.
es: Devuelve si la línea dada está ajustada.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided). See [method get_menu].
es: Devuelve [code]true[/code] si el menú es visible. Usa esto en lugar de [code]get_menu().visible[/code] para mejorar el rendimiento (así se evita la creación del menú). Véase [method get_menu].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse is over a selection. If [param edges] is [code]true[/code], the edges are considered part of the selection.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ratón está sobre una selección. Si [param edges] es [code]true[/code], los bordes se consideran parte de la selección.

en: Returns [code]true[/code] if overtype mode is enabled. See [method set_overtype_mode_enabled].
es: Devuelve [code]true[/code] si el modo de sobreescritura está activado. Véase [method set_overtype_mode_enabled].

en: Merge the gutters from [param from_line] into [param to_line]. Only overwritable gutters will be copied. See [method set_gutter_overwritable].
es: Fusiona las canaletas de la línea [param from_line] en la línea [param to_line]. Solo se copiarán las canaletas sobrescribibles. Véase [method set_gutter_overwritable].

en: Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with a selection.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].
    [b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap.
es: Fusiona los cursores que se solapen. Se dará prioridad al cursor más nuevo o al cursor con una selección.
    Si [method is_in_mulitcaret_edit] es [code]true[/code], la fusión se pondrá en cola para que se produzca al final de la edición multcursor. Véase [method begin_multicaret_edit] y [method end_multicaret_edit].
    [b]Nota:[/b] Esto no se llama cuando un cursor cambia de posición, sino después de ciertas acciones, por lo que es posible entrar en un estado en el que los cursores se solapan.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets that were added during the edit.
    It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on multiple carets if a caret should be ignored.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param caret_index] dado debe ser ignorado como parte de una edición multcursor. Véase [method begin_multicaret_edit] y [method end_multicaret_edit]. Los cursores que deben ser ignorados son aquellos que formaban parte de texto eliminado y que probablemente se fusionarán al final de la edición, o los cursores que se añadieron durante la edición.
    Se recomienda usar [code]continue[/code] dentro de un bucle que itere sobre múltiples cursores si un cursor debe ser ignorado.

en: Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste].
es: Pega en la ubicación actual. Puede ser sobreescrito con [method _paste].

en: Pastes the primary clipboard.
es: Pega el portapapeles principal.

en: Perform redo operation.
es: Realiza la operación de rehacer.

en: Removes the given caret index.
    [b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices.
es: Elimina el índice del cursor indicado.
    [b]Nota:[/b] Esto puede provocar el ajuste de todos los demás índices de cursor.

en: Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to match their previous visual x position.
    If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next line down, otherwise carets will move up.
es: Elimina la línea de texto en [param line]. Los cursores en esta línea intentarán coincidir con su posición x visual anterior.
    Si [param move_carets_down] es [code]true[/code], los cursores se moverán a la siguiente línea hacia abajo, de lo contrario, los cursores se moverán hacia arriba.

en: Removes all additional carets.
es: Elimina todos los cursores adicionales.

en: Removes text between the given positions.
es: Elimina el texto entre las posiciones dadas.

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Selecciona todo el texto.
    Si [member selecting_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Selects the word under the caret.
es: Selecciona la palabra debajo del cursor.

en: Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines.
es: Intercambia las dos líneas. Los cursores se intercambiarán con las líneas.

en: Perform undo operation.
es: Realiza la operación de deshacer.

en: If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is disabled.
es: Si es [code]true[/code], el cursor será visible cuando [member editable] esté deshabilitado.

en: If [code]true[/code], multiple carets are allowed. Left-clicking with [kbd]Alt[/kbd] adds a new caret. See [method add_caret] and [method get_caret_count].
es: Si es [code]true[/code], se permiten varios cursores. Al hacer clic izquierdo con [kbd]Alt[/kbd], se agrega un nuevo cursor. Véase [method add_caret] y [method get_caret_count].

en: Set the type of caret to draw.
es: Establece el tipo de cursor a dibujar.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
es: Si es [code]true[/code], el carácter "espacio" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
es: Si es [code]true[/code], el carácter "tab" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
es: Si es [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
es: Si es [code]true[/code], se resalta la línea que contiene el cursor.

en: The width, in pixels, of the minimap.
es: El ancho, en píxeles, del minimapa.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
es: Si es [code]true[/code], se puede seleccionar el texto.
    Si es [code]false[/code], el texto no puede ser seleccionado por el usuario o por los métodos [method select] o [method select_all].

en: String value of the [TextEdit].
es: Valor de string de [TextEdit].

en: Emitted when any caret changes position.
es: Emitida cuando cualquier cursor cambia de posición.

en: Emitted when a gutter is clicked.
es: Emitida cuando se cierra una pestaña.

en: Emitted when [method clear] is called or [member text] is set.
es: Emitida cuando se llama a [method clear] o se establece [member text].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
es: Pega el texto del portapapeles sobre el texto seleccionado (o en la posición del cursor).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
es: Borra todo el texto [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
es: Rehace la acción anterior.

en: No current action.
es: Ninguna acción actual.

en: A typing action.
es: Una acción de mecanografía.

en: A forward delete action.
es: Una acción de eliminación hacia adelante.

en: Match case when searching.
es: Coincide con el caso cuando se busca.

en: Match whole words when searching.
es: Coincide con palabras enteras cuando se busca.

en: Search from end to beginning.
es: Busca desde el final hasta el principio.

en: Vertical line caret.
es: Cursor de línea vertical.

en: Block caret.
es: Cursor de bloque.

en: Not selecting.
es: No seleccionado.

en: Line wrapping is disabled.
es: El ajuste de línea está deshabilitado.

en: Sets the background [Color] of this [TextEdit].
es: Establece el [Color] del fondo de este [TextEdit].

en: [Color] of the text behind the caret when using a block caret.
es: El [Color] del texto detrás del cursor cuando se utiliza un cursor de bloque.

en: [Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
es: El [Color] del cursor. Se puede configurar en un color totalmente transparente para ocultarlo por completo.

en: Background [Color] of the line containing the caret.
es: El [Color] del fondo de la línea que contiene el cursor.

en: Sets the font [Color].
es: Establece la fuente [Color].

en: The tint of text outline of the [TextEdit].
es: El tono del contorno del texto de [TextEdit].

en: Sets the font [Color] when [member editable] is disabled.
es: Establece el [Color] de la fuente cuando [member editable] está deshabilitado.

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
es: Establece el resaltado [Color] de las selecciones de texto.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
es: Establece el resaltado [Color] de múltiples ocurrencias. [member highlight_all_occurrences] tiene que ser activado.

en: Sets the default [Font].
es: Establece la [Font] predeterminada.

en: Sets default font size.
es: Establece el tamaño de fuente predeterminado.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
es: Establece el [StyleBox] de este [TextEdit].

en: Holds a line of text.
es: Contiene una línea de texto.

en: Adds text span and font to draw it.
es: Agrega espacio de texto y fuente para dibujarlo.

en: Returns array of inline objects.
es: Devuelve un array de objetos en la línea.

en: Returns TextServer buffer RID.
es: Devuelve el RID del búfer de TextServer.

en: Returns caret character offset at the specified pixel offset at the baseline. This function always returns a valid position.
es: Devuelve el desplazamiento del cursor en el píxel especificado en la línea base. Esta función siempre devuelve una posición válida.

en: Text writing direction.
es: Dirección de escritura del texto.

en: Text orientation.
es: Orientación del texto.

en: Text line width.
es: El ancho de la línea de texto.

en: Font size of the [TextMesh]'s text.
es: Tamaño de fuente del texto de [TextMesh].

en: Text width (in pixels), used for fill alignment.
es: Ancho del texto (en píxeles), utilizado para la alineación del relleno.

en: Holds a paragraph of text.
es: Contiene un párrafo de texto.

en: Returns caret character offset at the specified coordinates. This function always returns a valid position.
es: Devuelve el desplazamiento del cursor en las coordenadas especificadas. Esta función siempre devuelve una posición válida.

en: Paragraph horizontal alignment.
es: Alineación horizontal del párrafo.

en: Limits the lines of text shown.
es: Limita las líneas de texto mostradas.

en: Paragraph width.
es: Ancho de párrafo.

en: Returns font anti-aliasing mode.
es: Devuelve el modo de anti-aliasing de fuentes.

en: Returns font embolden strength.
es: Devuelve la intensidad del resaltado de la fuente.

en: Deprecated. This method always returns [code]1.0[/code].
es: Obsoleto. Este método siempre devuelve [code]1.0[/code].

en: Returns size of the glyph.
es: Devuelve el tamaño del glifo.

en: Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
es: Devuelve el modo de sugerencia de fuente. Solo se utiliza con fuentes dinámicas.

en: Returns font OpenType feature set override.
es: Devuelve la anulación del conjunto de características de la fuente OpenType.

en: Returns font subpixel glyph positioning mode.
es: Devuelve el modo de posicionamiento de glifo de subpíxeles de fuente.

en: Returns an array containing all glyph indices in the font.
es: Devuelve un array que contiene todos los índices de glifos en la fuente.

en: Returns font cache texture image data.
es: Devuelve datos de imagen de textura de caché de fuente.

en: Returns 2D transform applied to the font outlines.
es: Devuelve la transformación 2D aplicada a los contornos de la fuente.

en: Deprecated. This method does nothing.
es: Obsoleto. Este método no hace nada.

en: Sets size of the glyph.
es: Establece el tamaño del glifo.

en: Sets the width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
es: Establece el ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia firmada mínima y máxima representable.

en: Sets source font size used to generate MSDF textures.
es: Establece el tamaño de la fuente de origen utilizada para generar texturas MSDF.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
    [b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, but are still commonly found in many font files, especially those converted by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider downloading the font file directly from the type foundry instead of relying on Google Fonts.
es: Si se establece en [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica. El renderizado MSDF permite mostrar la fuente a cualquier factor de escala sin que se vea borrosa y sin incurrir en un coste de CPU cuando cambia el tamaño de la fuente (ya que la fuente ya no necesita ser rasterizada en la CPU). Como desventaja, el hinting de fuentes no está disponible con MSDF. La falta de hinting de fuentes puede dar como resultado fuentes menos nítidas y menos legibles en tamaños pequeños.
    [b]Nota:[/b] El renderizado de fuentes MSDF no renderiza correctamente los glifos con formas superpuestas. Las formas superpuestas no son válidas según el estándar OpenType, pero aún se encuentran comúnmente en muchos archivos de fuentes, especialmente aquellos convertidos por Google Fonts. Para evitar problemas con los glifos superpuestos, considera descargar el archivo de fuente directamente de la fundición de tipos en lugar de confiar en Google Fonts.

en: Sets the font family name.
es: Establece el nombre de la familia de fuentes.

en: Sets font OpenType feature set override.
es: Establece la sobreescritura del conjunto de características OpenType de la fuente.

en: If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only.
es: Si se establece en un valor positivo, sobrescribe el factor de sobremuestreo del viewport en la que se utiliza esta fuente. Véase [member Viewport.oversampling]. Este valor no sobrescribe el parámetro [code skip-lint]oversampling[/code] de los métodos [code skip-lint]draw_*[/code]. Se utiliza solo con fuentes dinámicas.

en: Adds override for [method font_is_script_supported].
es: Añade una sobreescritura para [method font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_transform] instead.
es: Establece la cantidad de estiramiento de la fuente, en comparación con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].
    [b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method font_set_transform] en su lugar.

en: Sets the font style flags.
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden], or [method font_set_transform] instead.
es: Establece los flags de estilo de la fuente.
    [b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden] o [method font_set_transform] en su lugar.

en: Sets the font style name.
es: Establece el nombre del estilo de fuente.

en: Sets font subpixel glyph positioning mode.
es: Establece el modo de posicionamiento de glifos de subpíxeles de fuente.

en: Sets font cache texture image data.
es: Establece los datos de la imagen de textura de caché de fuentes.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
es: Establece la transformación 2D, aplicada a los contornos de la fuente, que puede utilizarse para inclinar, voltear y rotar glifos.
    Por ejemplo, para simular un tipo de letra en cursiva inclinando, aplica la siguiente transformación [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
es: Establece las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada. Véase [method font_supported_variation_list] para más información.

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_embolden] instead.
es: Establece el peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso normal de la fuente es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].
    [b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method font_set_embolden] en su lugar.

en: Returns the dictionary of the supported OpenType features.
es: Devuelve el diccionario de las características OpenType admitidas.

en: Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates.
es: Devuelve el diccionario de las coordenadas de variación OpenType admitidas.

en: Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in [param language].
    If [param language] is omitted, the active locale will be used.
es: Convierte un número del sistema arábigo occidental (0..9) a los sistemas numerales utilizados en [param language].
    Si se omite [param language], se utilizará la configuración regional activa.

en: Frees an object created by this [TextServer].
es: Libera un objeto creado por este [TextServer].

en: Returns text server features, see [enum Feature].
es: Devuelve las características del servidor de texto, véase [enum Feature].

en: Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal code that is drawn in place of invalid characters).
es: Devuelve el tamaño del carácter de reemplazo (cuadro con el código hexadecimal del carácter que se dibuja en lugar de los caracteres no válidos).

en: Returns the name of the server interface.
es: Devuelve el nombre de la interfaz del servidor.

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
es: Devuelve la base de datos predeterminada de TextServer (por ejemplo, iteradores de corte y diccionarios de ICU).

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) filename.
es: Devuelve el nombre de archivo de la base de datos predeterminada de TextServer (por ejemplo, iteradores de corte y diccionarios de ICU).

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text server.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param rid] es un recurso válido y propiedad de este servidor de texto.

en: Returns [code]true[/code] if the server supports a feature.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor soporta una característica.

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
    [b]Note:[/b] This method doesn't detect invisible characters, for spoof detection use it in combination with [method spoof_check].
    [b]Note:[/b] Always returns [code]-1[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
es: Devuelve el índice de la primera cadena en [param dict] que es visualmente confusa con la [param string], o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguna.
    [b]Nota:[/b] Este método no detecta caracteres invisibles, para la detección de spoof, utilícelo en combinación con [method spoof_check].
    [b]Nota:[/b] Siempre devuelve [code]-1[/code] si el servidor no es compatible con la característica [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left.
es: Devuelve [code]true[/code] si la configuración regional es de derecha a izquierda.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
    If the text server supports the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature, a valid identifier must:
    - Conform to normalization form C.
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
    - Use UAX #31 recommended scripts only (mixed scripts are allowed).
    If the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature is not supported, a valid identifier must:
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param string] es un identificador válido.
    Si el servidor de texto soporta la característica [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS], un identificador válido debe:
    - Cumplir con la forma de normalización C.
    - Comenzar con un carácter Unicode de la clase XID_Start o [code]"_"[/code].
    - Puede contener caracteres Unicode de la clase XID_Continue en las otras posiciones.
    - Utilizar solo scripts recomendados por UAX #31 (se permiten scripts mixtos).
    Si la característica [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] no es soportada, un identificador válido debe:
    - Comenzar con un carácter Unicode de la clase XID_Start o [code]"_"[/code].
    - Puede contener caracteres Unicode de la clase XID_Continue en las otras posiciones.

en: Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it belongs to the Unicode category "L".
es: Devuelve [code]true[/code] si el punto de código dado es una letra válida, es decir, pertenece a la categoría Unicode "L".

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
    [b]Note:[/b] This function should be called before any other TextServer functions used, otherwise it won't have any effect.
es: Carga una base de datos opcional de TextServer (p. ej. iteradores de salto y diccionarios ICU).
    [b]Nota:[/b] Esta función debería ser llamada antes que cualquier otra función de TextServer, de lo contrario no tendrá ningún efecto.

en: Converts readable feature, variation, script, or language name to OpenType tag.
es: Convierte un nombre legible de característica, variación, script o idioma a una etiqueta OpenType.

en: Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to Western Arabic (0..9).
es: Convierte [param number] del sistema numeral usado en [param language] a árabe occidental (0..9).

en: Returns percent sign used in the [param language].
es: Devuelve el signo de porcentaje utilizado en el [param language].

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
    [b]Note:[/b] This function is used by during project export, to include TextServer database.
es: Guarda la base de datos opcional de TextServer (p. ej. iteradores de salto y diccionarios ICU) en el archivo.
    [b]Nota:[/b] Esta función se utiliza durante la exportación del proyecto, para incluir la base de datos de TextServer.

en: Returns the number of uniform text runs in the buffer.
es: Devuelve el número de secuencias de texto uniformes en el búfer.

en: Returns the direction of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve la dirección de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the font RID of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el RID de la fuente de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the font size of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el tamaño de fuente de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the language of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el idioma del texto [param index] ejecutado (en orden visual).

en: Returns the embedded object of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el objeto incrustado de la ejecución de texto [param index] (en orden visual).

en: Returns the source text range of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el rango de texto de origen de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns the source text of the [param index] text run (in visual order).
es: Devuelve el texto de origen de la secuencia de texto de [param index] (en orden visual).

en: Returns number of text spans added using [method shaped_text_add_string] or [method shaped_text_add_object].
es: Devuelve el número de tramos de texto añadidos usando [method shaped_text_add_string] o [method shaped_text_add_object].

en: Returns text embedded object key.
es: Devuelve la clave del objeto incrustado en el texto.

en: Returns text span metadata.
es: Devuelve metadatos del intervalo de texto.

en: Returns the text span embedded object key.
es: Devuelve la clave del objeto incrustado en el espacio de texto.

en: Returns the text span source text.
es: Devuelve el texto de origen del tramo de texto.

en: Returns the text buffer source text, including object replacement characters.
es: Devuelve el texto de origen del búfer de texto, incluyendo los caracteres de reemplazo de objeto.

en: Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing the text.
es: Cambia la fuente, el tamaño de la fuente y las características OpenType del tramo de texto, sin cambiar el texto.

en: Adds text span and font to draw it to the text buffer.
es: Agrega espacio de texto y fuente para dibujarlo en el búfer de texto.

en: Clears text buffer (removes text and inline objects).
es: Limpia el búfer de texto (elimina el texto y los objetos en línea).

en: Returns composite character position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición del carácter compuesto más cercana a [param pos].

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If [param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped.
es: Dibuja el contorno del texto conformado en un elemento del canvas en una posición dada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario, se utiliza la configuración de sobremuestreo del viewport.
    [param clip_l] y [param clip_r] son desplazamientos relativos a [param pos], yendo hacia la derecha en el diseño horizontal y hacia abajo en el diseño vertical. Si [param clip_l] no es negativo, los glifos que comienzan antes del desplazamiento se recortan. Si [param clip_r] no es negativo, los glifos que terminan después del desplazamiento se recortan.

en: Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width.
es: Ajusta el ancho del texto para que encaje en el ancho especificado, devuelve el nuevo ancho del texto.

en: Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall ascent can be higher than font ascent, if some glyphs are displaced from the baseline.
es: Devuelve el ascenso del texto (número de píxeles por encima de la línea de base para el diseño horizontal o a la izquierda de la línea de base para el vertical).
    [b]Nota:[/b] El ascenso total puede ser mayor que el ascenso de la fuente, si algunos glifos se desplazan desde la línea de base.

en: Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle.
es: Devuelve las formas de los cursores de texto correspondientes al desplazamiento de caracteres [param position] en el texto. La forma del cursor devuelta es un rectángulo de 1 píxel de ancho.

en: Returns array of the composite character boundaries.
es: Devuelve un array de los límites de los caracteres compuestos.

en: Returns ellipsis character used for text clipping.
es: Devuelve el carácter de elipsis utilizado para el recorte de texto.

en: Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
es: Devuelve la lista de caracteres de puntuación personalizados, utilizada para el salto de palabra. Si se establece como una string vacía, se utilizan los valores predeterminados del servidor.

en: Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall descent can be higher than font descent, if some glyphs are displaced from the baseline.
es: Devuelve el descenso del texto (número de píxeles por debajo de la línea de base para el diseño horizontal o a la derecha de la línea de base para el vertical).
    [b]Nota:[/b] El descenso total puede ser mayor que el descenso de la fuente, si algunos glifos se desplazan desde la línea de base.

en: Returns direction of the text.
es: Devuelve la dirección del texto.

en: Returns dominant direction of in the range of text.
es: Devuelve la dirección dominante en el rango del texto.

en: Returns number of glyphs in the ellipsis.
es: Devuelve el número de glifos en la elipsis.

en: Returns array of the glyphs in the ellipsis.
es: Devuelve el array de glifos en la elipsis.

en: Returns position of the ellipsis.
es: Devuelve la posición de la elipsis.

en: Returns number of glyphs in the buffer.
es: Devuelve el número de glifos en el búfer.

en: Returns an array of glyphs in the visual order.
es: Devuelve un array de glifos en el orden visual.

en: Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line.
es: Devuelve los límites del carácter compuesto como desplazamientos desde el inicio de la línea.

en: Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm.
es: Devuelve la dirección del texto, inferida por el algoritmo BiDi.

en: Breaks text to the lines and returns character ranges for each line.
es: Divide el texto en líneas y devuelve los rangos de caracteres para cada línea.

en: Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each segment.
es: Divide el texto en líneas y columnas. Devuelve los rangos de caracteres para cada segmento.

en: Returns the glyph index of the inline object.
es: Devuelve el índice de glifo del objeto en la línea.

en: Returns the character range of the inline object.
es: Devuelve el rango de caracteres del objeto en línea.

en: Returns text orientation.
es: Devuelve la orientación del texto.

en: Returns the parent buffer from which the substring originates.
es: Devuelve el búfer padre del que se origina la subcadena.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto está configurado para mostrar caracteres de control.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
    [b]Note:[/b] If set to [code]false[/code], nothing is displayed in place of invalid characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto está configurado para mostrar códigos hexadecimales en lugar de caracteres no válidos.
    [b]Nota:[/b] Si se establece en [code]false[/code], no se muestra nada en lugar de los caracteres no válidos.

en: Returns substring buffer character range in the parent buffer.
es: Devuelve el rango de caracteres del búfer de la subcadena en el búfer padre.

en: Returns selection rectangles for the specified character range.
es: Devuelve los rectángulos de selección para el rango de caracteres especificado.

en: Returns size of the text.
es: Devuelve el tamaño del texto.

en: Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
es: Devuelve el espaciado extra añadido entre glifos o líneas en píxeles.

en: Returns the position of the overrun trim.
es: Devuelve la posición del recorte de desbordamiento.

en: Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param grapheme_flags] to set what characters are used for breaking.
es: Divide el texto en palabras y devuelve un array de rangos de caracteres. Usa [param grapheme_flags] para establecer qué caracteres se usan para la división.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer contains any visible characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto contiene algún carácter visible.

en: Returns grapheme index at the specified pixel offset at the baseline, or [code]-1[/code] if none is found.
es: Devuelve el índice del grafema en el desplazamiento de píxel especificado en la línea de base, o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguno.

en: Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer se ha conformado correctamente.

en: Returns composite character end position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición final del carácter compuesto más cercana a [param pos].

en: Returns grapheme end position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición final del grafema más cercana a [param pos].

en: Trims text if it exceeds the given width.
es: Recorta el texto si excede el ancho dado.

en: Returns composite character start position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición inicial del carácter compuesto más cercana a [param pos].

en: Returns grapheme start position closest to the [param pos].
es: Devuelve la posición inicial del grafema más cercana a [param pos].

en: Sets ellipsis character used for text clipping.
es: Establece el carácter de elipsis usado para el recorte de texto.

en: Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
es: Establece una lista de caracteres de puntuación personalizada, utilizada para el salto de palabra. Si se establece como una string vacía, se utilizarán los valores predeterminados del servidor.

en: Sets desired text direction. If set to [constant DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
    [b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
es: Establece la dirección de texto deseada. Si se establece a [constant DIRECTION_AUTO], la dirección se detectará basándose en el contenido del búfer y la configuración regional actual.
    [b]Nota:[/b] La dirección se ignora si el servidor no es compatible con la característica [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] (compatible con [TextServerAdvanced]).

en: Sets desired text orientation.
    [b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
es: Establece la orientación del texto deseada.
    [b]Nota:[/b] La orientación se ignora si el servidor no es compatible con la característica [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] (compatible con [TextServerAdvanced]).

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters.
es: Si se establece a [code]true[/code], el búfer de texto mostrará los caracteres de control.

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed.
es: Si se establece a [code]true[/code], el búfer de texto mostrará los caracteres no válidos como códigos hexadecimales. De lo contrario, no se mostrará nada.

en: Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
es: Establece el espaciado extra añadido entre glifos o líneas en píxeles.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
    [b]Note:[/b] It is not necessary to call this function manually, buffer will be shaped automatically as soon as any of its output data is requested.
es: Da forma al búfer si no la tiene. Devuelve [code]true[/code] si la string se conforma con éxito.
    [b]Nota:[/b] No es necesario llamar a esta función manualmente, el búfer se conformará automáticamente tan pronto como se solicite cualquiera de sus datos de salida.

en: Returns text glyphs in the logical order.
es: Devuelve los glifos de texto en orden lógico.

en: Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text buffer (including inline objects).
es: Devuelve un búfer de texto para la subcadena de texto en el búfer de texto [param shaped] (incluyendo objetos en línea).

en: Aligns shaped text to the given tab-stops.
es: Alinea el texto conformado a las tabulaciones dadas.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
    [b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
es: Devuelve [code]true[/code] si es probable que [param string] sea un intento de confundir al lector.
    [b]Nota:[/b] Siempre devuelve [code]false[/code] si el servidor no soporta la característica [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns array of the composite character boundaries.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_character_breaks("Test ❤️‍🔥 Test")) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array de los límites de los caracteres compuestos.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_character_breaks("Prueba ❤️‍🔥 Prueba")) # Imprime [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18]
    [/codeblock]

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
    When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are returned instead.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engine", and "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engin", and "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corresponds to the substrings "The Godot" and "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Prints [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]
es: Devuelve un array de los límites de saltos de palabra. Los elementos del array devuelto son los desplazamientos del inicio y el final de las palabras. Por lo tanto, la longitud del array es siempre par.
    Cuando [param chars_per_line] es mayor que cero, se devuelven en su lugar los límites de salto de línea.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corresponde a las subcadenas "The", "Godot", "Engine", y "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Imprime [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corresponde a las subcadenas "The", "Godot", "Engin", y "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Imprime [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corresponde a las subcadenas "The Godot" y "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Imprime [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to lowercase.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
es: Devuelve la string convertida a minúsculas.
    [b]Nota:[/b] El uso de mayúsculas y minúsculas depende de la configuración regional y del contexto si el servidor soporta la característica [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (soportada por [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] El resultado puede ser más largo o más corto que el original.

en: Returns the string converted to title case.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
es: Devuelve la string convertida a formato de título.
    [b]Nota:[/b] El uso de mayúsculas y minúsculas depende de la configuración regional y del contexto si el servidor soporta la característica [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (soportada por [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] El resultado puede ser más largo o más corto que el original.

en: Returns the string converted to uppercase.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
es: Devuelve la string convertida a mayúsculas.
    [b]Nota:[/b] El uso de mayúsculas y minúsculas depende de la configuración regional y del contexto si el servidor soporta la característica [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (soportada por [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] El resultado puede ser más largo o más corto que el original.

en: Strips diacritics from the string.
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
es: Elimina los diacríticos de la string.
    [b]Nota:[/b] El resultado puede ser más largo o más corto que el original.

en: Converts OpenType tag to readable feature, variation, script, or language name.
es: Convierte la etiqueta OpenType a un nombre legible de característica, variación, script o idioma.

en: Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps.
es: Los glifos de fuentes se rasterizan como mapas de bits de 1 bit.

en: Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps.
es: Los glifos de las fuentes se rasterizan como mapas de bits con antialiasing en escala de grises de 8 bits.

en: Font glyphs are rasterized for LCD screens.
    LCD subpixel layout is determined by the value of the [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] setting.
    LCD subpixel anti-aliasing mode is suitable only for rendering horizontal, unscaled text in 2D.
es: Los glifos de la fuente se rasterizan para pantallas LCD.
    La disposición de subpíxeles LCD se determina por el valor del ajuste [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout].
    El modo de antialiasing de subpíxeles LCD solo es adecuado para renderizar texto horizontal sin escalar en 2D.

en: Unknown or unsupported subpixel layout, LCD subpixel antialiasing is disabled.
es: Disposición de subpíxeles desconocida o no soportada, el antialiasing de subpíxeles LCD está desactivado.

en: Horizontal RGB subpixel layout.
es: Disposición horizontal de subpíxeles RGB.

en: Horizontal BGR subpixel layout.
es: Disposición horizontal de subpíxeles BGR.

en: Vertical RGB subpixel layout.
es: Disposición vertical de subpíxeles RGB.

en: Vertical BGR subpixel layout.
es: Disposición de subpíxeles BGR vertical.

en: Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.

en: Text direction is determined based on contents and current locale.
es: La dirección del texto se determina en función del contenido y la configuración regional actual.

en: Text is written from left to right.
es: El texto se escribe de izquierda a derecha.

en: Text is written from right to left.
es: El texto se escribe de derecha a izquierda.

en: Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for BiDi override only.
es: La dirección de escritura del texto es la misma que la dirección de escritura de la string base. Se utiliza solo para la anulación BiDi.

en: Text is written horizontally.
es: El texto está escrito horizontalmente.

en: Left to right text is written vertically from top to bottom.
    Right to left text is written vertically from bottom to top.
es: El texto de izquierda a derecha se escribe verticalmente de arriba a abajo.
    El texto de derecha a izquierda se escribe verticalmente de abajo a arriba.

en: Do not justify text.
es: No justificar el texto.

en: Justify text by adding and removing kashidas.
es: Justificar el texto añadiendo y eliminando kashidas.

en: Justify text by changing width of the spaces between the words.
es: Justificar el texto cambiando el ancho de los espacios entre las palabras.

en: Remove trailing and leading spaces from the justified text.
es: Eliminar los espacios iniciales y finales del texto justificado.

en: Only apply justification to the part of the text after the last tab.
es: Aplicar justificación solo a la parte del texto después de la última tabulación.

en: Apply justification to the trimmed line with ellipsis.
es: Aplicar justificación a la línea recortada con puntos suspensivos.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph.
es: No aplicar justificación a la última línea del párrafo.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).
es: No aplicar justificación a la última línea del párrafo con caracteres visibles (tiene prioridad sobre [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).

en: Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored).
es: Aplicar siempre la justificación a los párrafos con una sola línea (se ignoran [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] y [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS]).

en: Autowrap is disabled.
es: El ajuste automático está desactivado.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by allowing to break lines at arbitrary positions, which is useful when very limited space is available.
es: Ajusta el texto dentro del rectángulo delimitador del nodo permitiendo romper líneas en posiciones arbitrarias, lo que es útil cuando hay un espacio muy limitado disponible.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by soft-breaking between words.
es: Ajusta el texto dentro del rectángulo delimitador del nodo mediante saltos de línea suaves entre palabras.

en: Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if that single word does not fit in one line.
es: Se comporta de forma similar a [constant AUTOWRAP_WORD], pero fuerza el salto de una palabra si esa única palabra no cabe en una línea.

en: Do not break the line.
es: No saltar de línea.

en: Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]"\n"[/code]).
es: Saltar de línea en los caracteres de salto de línea obligatorios (p. ej. [code]"\n"[/code]).

en: Break the line between the words.
es: Saltar de línea entre las palabras.

en: Break the line between any unconnected graphemes.
es: Saltar de línea entre grafemas no conectados.

en: Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it between the words.
es: Debe utilizarse solo junto con [constant BREAK_WORD_BOUND], saltar de línea entre grafemas no conectados, si es imposible saltarla entre las palabras.

en: Use [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] instead.
es: Usa [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] en su lugar.

en: Remove edge spaces from the broken line segments.
es: Elimina los espacios al principio y al final de los segmentos de línea divididos.

en: Subtract first line indentation width from all lines after the first one.
es: Resta el ancho de sangría de la primera línea de todas las líneas después de la primera.

en: Remove spaces and line break characters from the start of broken line segments.
    E.g, after line breaking, the second segment of the following text [code]test  \n  next[/code], is [code]next[/code] if the flag is set, and [code]  next[/code] if it is not.
es: Elimina los espacios y los caracteres de salto de línea del inicio de los segmentos de línea divididos.
    Por ejemplo, después de dividir la línea, el segundo segmento del siguiente texto [code]test  \n  next[/code], es [code]next[/code] si el flag está activado, y [code]  next[/code] si no lo está.

en: Remove spaces and line break characters from the end of broken line segments.
    E.g, after line breaking, the first segment of the following text [code]test  \n  next[/code], is [code]test[/code] if the flag is set, and [code]test  \n[/code] if it is not.
es: Elimina los espacios y los caracteres de salto de línea del final de los segmentos de línea divididos.
    Por ejemplo, después de dividir la línea, el primer segmento del siguiente texto [code]test  \n  next[/code], es [code]test[/code] si el flag está activado, y [code]test  \n[/code] si no lo está.

en: Trims text before the shaping. e.g, increasing [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value is visually identical to typing the text.
    [b]Note:[/b] In this mode, trimmed text is not processed at all. It is not accounted for in line breaking and size calculations.
es: Recorta el texto antes de darle forma. Por ejemplo, aumentar el valor de [member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] es visualmente idéntico a escribir el texto.
    [b]Nota:[/b] En este modo, el texto recortado no se procesa en absoluto. No se tiene en cuenta en los cálculos de tamaño y salto de línea.

en: Displays glyphs that are mapped to the first [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters from the beginning of the text.
es: Muestra los glifos que están mapeados a los primeros [member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] caracteres desde el principio del texto.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member Control.layout_direction] value.
es: Muestra glifos de [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio], comenzando desde la izquierda o desde la derecha, dependiendo del valor de [member Control.layout_direction].

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left.
es: Muestra glifos de [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio], comenzando desde la izquierda.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the right.
es: Muestra glifos de [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio], comenzando desde la derecha.

en: No text trimming is performed.
es: No se realiza ningún recorte de texto.

en: Trims the text per character.
es: Recorta el texto por carácter.

en: Trims the text per word.
es: Recorta el texto por palabra.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden if trimmed text is 6 characters or longer.
es: Recorta el texto por caracteres y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas si el texto recortado tiene 6 caracteres o más.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden if trimmed text is 6 characters or longer.
es: Recorta el texto por palabras y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas si el texto recortado tiene 6 caracteres o más.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden regardless of trimmed text length.
es: Recorta el texto por caracteres y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas independientemente de la longitud del texto recortado.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden regardless of trimmed text length.
es: Recorta el texto por palabras y añade puntos suspensivos para indicar que hay partes ocultas independientemente de la longitud del texto recortado.

en: No trimming is performed.
es: No se realiza ningún recorte.

en: Trims the text when it exceeds the given width.
es: Recorta el texto cuando excede el ancho dado.

en: Trims the text per word instead of per grapheme.
es: Recorta el texto por palabras en lugar de por grafemas.

en: Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text.
es: Determina si se debe agregar una elipsis al final del texto.

en: Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may not be hidden.
es: Determina si la elipsis al final del texto se aplica y no se puede ocultar.

en: Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum JustificationFlag]).
es: Tiene en cuenta que el texto esté justificado antes de intentar recortarlo (véase [enum JustificationFlag]).

en: Grapheme is supported by the font, and can be drawn.
es: El grafema es compatible con la fuente y se puede dibujar.

en: Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run.
es: El grafema es parte de un tramo de derecha a izquierda o de abajo a arriba.

en: Grapheme is not part of source text, it was added by justification process.
es: El grafema no es parte del texto original, fue añadido por el proceso de justificación.

en: Grapheme is whitespace.
es: El grafema es un espacio en blanco.

en: Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]"\n"[/code]).
es: El grafema es un punto de ruptura obligatorio (p. ej. [code]"\n"[/code]).

en: Grapheme is optional break point (e.g. space).
es: El grafema es un punto de ruptura opcional (p. ej. un espacio).

en: Grapheme is the tabulation character.
es: El grafema es el carácter de tabulación.

en: Grapheme is kashida.
es: El grafema es una kashida.

en: Grapheme is punctuation character.
es: El grafema es un carácter de puntuación.

en: Grapheme is underscore character.
es: El grafema es un carácter de guion bajo.

en: Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this grapheme is not safe.
es: El grafema está conectado al grafema anterior. No es seguro saltar de línea antes de este grafema.

en: It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation.
es: Es seguro insertar un U+0640 antes de este grafema para su elongación.

en: Grapheme is an object replacement character for the embedded object.
es: El grafema es un carácter de reemplazo de objeto para el objeto incrustado.

en: Grapheme is a soft hyphen.
es: El grafema es un guion suave.

en: Disables font hinting (smoother but less crisp).
es: Desactiva la indicación de la fuente (más suave pero menos nítida).

en: Use the light font hinting mode.
es: Usar el modo de indicación de la fuente de luz.

en: Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).
    [b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width.
es: Usa el modo de hinting de la fuente por defecto (más nítido pero menos suave).
    [b]Nota:[/b] Este modo de hinting cambia las métricas horizontales y verticales de los glifos. Si se aplica a una fuente monoespaciada, algunos glifos pueden tener un ancho diferente.

en: Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is rasterized once.
es: La posición horizontal del glifo se redondea al tamaño de un píxel entero, cada glifo se rasteriza una vez.

en: Glyph horizontal position is rounded based on font size.
    - To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - To the whole pixel size for larger fonts.
es: La posición horizontal del glifo se redondea según el tamaño de la fuente.
    - A un cuarto del tamaño del píxel si el tamaño de la fuente es menor o igual a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - A la mitad del tamaño del píxel si el tamaño de la fuente es menor o igual a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - Al tamaño de píxel completo para fuentes más grandes.

en: Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each glyph is rasterized up to two times.
es: La posición horizontal del glifo se redondea a la mitad del tamaño de un píxel, cada glifo se rasteriza hasta dos veces.

en: Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each glyph is rasterized up to four times.
es: La posición horizontal del glifo se redondea a un cuarto del tamaño de un píxel, cada glifo se rasteriza hasta cuatro veces.

en: Maximum font size which will use "one half of the pixel" subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
es: Tamaño máximo de fuente que utilizará el posicionamiento de subpíxeles de "la mitad de un píxel" en el modo [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: Maximum font size which will use "one quarter of the pixel" subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
es: Tamaño máximo de fuente que utilizará el posicionamiento de subpíxeles de "un cuarto de píxel" en el modo [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: TextServer supports simple text layouts.
es: El TextServer admite diseños de texto simples.

en: TextServer supports bidirectional text layouts.
es: El TextServer admite diseños de texto bidireccionales.

en: TextServer supports vertical layouts.
es: El TextServer admite diseños verticales.

en: TextServer supports complex text shaping.
es: TextServer admite el modelado de texto complejo.

en: TextServer supports justification using kashidas.
es: El TextServer admite la justificación mediante kashidas.

en: TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based).
es: El TextServer admite reglas complejas de salto de línea/palabra (p. ej., basadas en diccionarios).

en: TextServer supports loading bitmap fonts.
es: El TextServer admite la carga de fuentes de mapa de bits.

en: TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts.
es: El TextServer admite la carga de fuentes dinámicas (TrueType, OpenType, etc.).

en: TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering.
es: El TextServer admite el renderizado de fuentes dinámicas con campo de distancia con signo multicanal.

en: TextServer supports loading system fonts.
es: El TextServer admite la carga de fuentes del sistema.

en: TextServer supports variable fonts.
es: El TextServer admite fuentes variables.

en: TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion.
es: El TextServer admite la conversión de mayúsculas y minúsculas dependiente de la configuración regional y sensible al contexto.

en: TextServer require external data file for some features, see [method load_support_data].
es: El TextServer requiere un archivo de datos externo para algunas características, ver [method load_support_data].

en: TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method is_valid_identifier].
es: El TextServer admite la validación de identificadores UAX #31, ver [method is_valid_identifier].

en: TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url] based spoof detection features.
es: El TextServer admite funciones de detección de spoofing basadas en el [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Informe Técnico de Unicode #36[/url] y el [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Estándar Técnico de Unicode #39[/url].

en: Contour point is on the curve.
es: El punto de contorno está en la curva.

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic (quadratic) Bézier arc.
es: El punto de contorno no está en la curva, pero sirve como punto de control para un arco de Bézier cónico (cuadrático).

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic Bézier arc.
es: El punto de contorno no está en la curva, pero sirve como punto de control para un arco de Bézier cúbico.

en: Spacing for each glyph.
es: Espaciado para cada glifo.

en: Spacing for the space character.
es: Espaciado para el carácter de espacio.

en: Spacing at the top of the line.
es: Espaciado en la parte superior de la línea.

en: Spacing at the bottom of the line.
es: Espaciado en la parte inferior de la línea.

en: Represents the size of the [enum SpacingType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SpacingType] enum.

en: Font is bold.
es: La fuente está en negrita.

en: Font is italic or oblique.
es: La fuente está en cursiva u oblicua.

en: Font has fixed-width characters (also known as monospace).
es: La fuente tiene caracteres de ancho fijo (también conocida como monoespaciada).

en: Use default Unicode BiDi algorithm.
es: Utiliza el algoritmo Unicode BiDi predeterminado.

en: BiDi override for URI.
es: Anulación BiDi para URI.

en: BiDi override for file path.
es: Anulación BiDi para la ruta del archivo.

en: BiDi override for email.
es: Anulación BiDi para el correo electrónico.

en: BiDi override for lists. Structured text options: list separator [String].
es: Anulación BiDi para listas. Opciones de texto estructurado: separador de lista [String].

en: BiDi override for GDScript.
es: Anulación BiDi para GDScript.

en: User defined structured text BiDi override function.
es: Función de anulación BiDi de texto estructurado definida por el usuario.

en: Bitmap font is not scaled.
es: La fuente de mapa de bits no está escalada.

en: Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed size. This is the recommended option for pixel art fonts.
es: La fuente de mapa de bits se escala al múltiplo entero más cercano del tamaño fijo de la fuente. Esta es la opción recomendada para las fuentes pixel art.

en: Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the recommended option for non-pixel art fonts.
es: La fuente de mapa de bits se escala a un tamaño arbitrario (fraccionario). Esta es la opción recomendada para las fuentes que no son pixel art.

en: An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and contextual OpenType features. Used in Godot by default.
es: Un servidor de texto avanzado con soporte para BiDi, diseño de texto complejo y características OpenType contextuales. Utilizado en Godot por defecto.

en: An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is Godot's default primary [TextServer] interface.
es: Una implementación de [TextServer] que utiliza HarfBuzz, ICU y SIL Graphite para soportar BiDi, diseños de texto complejos y características contextuales de OpenType. Esta es la interfaz [TextServer] primaria por defecto de Godot.

en: A dummy text server that can't render text or manage fonts.
es: Un servidor de texto ficticio que no puede renderizar texto ni gestionar fuentes.

en: A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to check the impact of text rendering.
    A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how to access it:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
    	TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
    	# If the other text servers are unneeded, they can be removed:
    	for i in TextServerManager.get_interface_count():
    		var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
    		if text_server != dummy_text_server:
    			TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) can be used to force the "Dummy" [TextServer] on any project.
es: Una interfaz [TextServer] ficticia que no hace nada. Útil para liberar memoria cuando no es necesario renderizar texto, ya que los servidores de texto consumen muchos recursos. También se puede utilizar para comparaciones de rendimiento en GUIs complejas para comprobar el impacto del renderizado de texto.
    Un servidor de texto ficticio está siempre disponible al inicio de un proyecto. He aquí cómo acceder a él:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
    	TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
    	# Si los otros servidores de texto no son necesarios, pueden ser eliminados:
    	for i in TextServerManager.get_interface_count():
    		var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
    		if text_server != dummy_text_server:
    			TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    El argumento de línea de comandos [code]--text-driver Dummy[/code] (sensible a mayúsculas y minúsculas) puede ser usado para forzar el [TextServer] "Dummy" en cualquier proyecto.

en: Base class for custom [TextServer] implementations (plugins).
es: Clase base para implementaciones personalizadas de [TextServer] (plugins).

en: External [TextServer] implementations should inherit from this class.
es: Las implementaciones externas de [TextServer] deben heredar de esta clase.

en: This method is called before text server is unregistered.
es: Se llama a este método antes de que se sobrescriba el registro del servidor de texto.

en: Creates a new, empty font cache entry resource.
es: Crea un nuevo recurso de entrada de caché de fuentes vacío.

en: Optional, implement if font supports extra spacing or baseline offset.
    Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache and font data.
es: Opcional, implementar si la fuente admite espaciado extra o desplazamiento de la línea de base.
    Crea una nueva variación de una fuente existente que reutiliza la misma caché de glifos y datos de la fuente.

en: Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param direction] and [param orientation].
es: Crea un nuevo búfer para el diseño de texto complejo, con el [param direction] y la [param orientation] dadas.

en: Draws box displaying character hexadecimal code.
es: Dibuja una caja que muestra el código hexadecimal del carácter.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
es: Elimina toda la información de glifos renderizada de la entrada de caché.

en: Removes all textures from font cache entry.
es: Elimina todas las texturas de la entrada de caché de fuentes.

en: Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja un solo glifo en un elemento de lienzo en la posición, usando [param font_rid] con el tamaño [param size]. Si [param oversampling] es mayor que cero, se usa como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se usan los ajustes de sobremuestreo de la vista.

en: Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja el contorno de un solo glifo de tamaño [param outline_size] en un elemento de lienzo en la posición, usando [param font_rid] con el tamaño [param size]. Si [param oversampling] es mayor que cero, se usa como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se usan los ajustes de sobremuestreo de la vista.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid.
es: Devuelve el código de carácter asociado con [param glyph_index], o [code]0[/code] si [param glyph_index] es inválido.

en: Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer.
es: Devuelve el factor de sobremuestreo de la fuente, compartido por todas las fuentes en el TextServer.

en: Returns glyph advance (offset of the next glyph).
es: Devuelve el avance del glifo (desplazamiento del siguiente glifo).

en: Returns outline contours of the glyph.
es: Devuelve los contornos del contorno del glifo.

en: Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el ID de recurso de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns size of the cache texture containing the glyph.
es: Devuelve el tamaño de la textura de caché que contiene el glifo.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry.
es: Devuelve las coordenadas de variación para la entrada de caché de la fuente especificada.

en: Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
es: Devuelve [code]true[/code] si el auto-hinting es compatible y preferido sobre el hinting incorporado de la fuente.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
es: Elimina la información del glifo renderizado especificado de la entrada de caché.

en: Removes specified texture from the cache entry.
es: Elimina la textura especificada de la entrada de caché.

en: Sets pointer to the font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
es: Establece el puntero a los datos de origen de la fuente, p. ej., el contenido del archivo de origen de la fuente dinámica.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled.
es: Si se establece en [code]true[/code], se deshabilita la carga de mapas de bits de fuentes incrustadas.

en: Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer.
es: Establece el factor de sobremuestreo, compartido por todas las fuentes en el TextServer.

en: Sets glyph advance (offset of the next glyph).
es: Establece el avance del glifo (desplazamiento del siguiente glifo).

en: Adds override for [method _font_is_language_supported].
es: Añade una anulación para [method _font_is_language_supported].

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
es: Si se establece como [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica. El renderizado MSDF permite mostrar la fuente a cualquier factor de escala sin que se vea borrosa y sin incurrir en un coste de CPU cuando cambia el tamaño de la fuente (ya que la fuente ya no necesita ser rasterizada en la CPU). Como desventaja, el hinting de fuentes no está disponible con MSDF. La falta de hinting de fuentes puede dar como resultado fuentes menos nítidas y menos legibles en tamaños pequeños.

en: Adds override for [method _font_is_script_supported].
es: Añade una anulación para [method _font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
es: Establece la cantidad de estiramiento de la fuente, en comparación con un ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/code].

en: Sets the font style flags.
es: Establece las banderas de estilo de fuente.

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry.
es: Establece las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente especificada.

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
es: Establece el peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango [code]100...999[/code], el peso de la fuente normal es [code]400[/code], el peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].

en: Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in [param language].
es: Convierte un número del sistema arábigo occidental (0..9) a los sistemas numerales utilizados en [param language].

en: Returns text server features, see [enum TextServer.Feature].
es: Devuelve las características del servidor de texto. Véase [enum TextServer.Feature].

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
es: Devuelve el índice de la primera string en [param dict] que es visualmente confundible con la [param string], o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguna.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
es: Devuelve [code]true[/code] si [param string] es un identificador válido.

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
es: Carga la base de datos opcional del TextServer (por ejemplo, iteradores de salto y diccionarios de ICU).

en: Increases the reference count of the specified oversampling level. This method is called by [Viewport], and should not be used directly.
es: Incrementa el conteo de referencias del nivel de sobremuestreo especificado. Este método es llamado por [Viewport], y no debería ser usado directamente.

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
es: Guarda la base de datos opcional del TextServer (por ejemplo, iteradores de salto y diccionarios de ICU) en el archivo.

en: Returns number of text spans added using [method _shaped_text_add_string] or [method _shaped_text_add_object].
es: Devuelve el número de tramos de texto añadidos usando [method _shaped_text_add_string] o [method _shaped_text_add_object].

en: Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja el texto moldeado en un elemento Canvas en una posición determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica.

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
es: Dibuja el contorno del texto moldeado en un elemento Canvas en una posición determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
es: Devuelve [code]true[/code] si el búfer de texto está configurado para mostrar códigos hexadecimales en lugar de caracteres inválidos.

en: Overrides BiDi for the structured text.
es: Anula el BiDi para el texto estructurado.

en: Sets desired text direction. If set to [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
es: Establece la dirección del texto deseada. Si se establece en [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], la dirección se detectará basándose en el contenido del búfer y la configuración regional actual.

en: Sets desired text orientation.
es: Establece la orientación del texto deseada.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
es: Da forma al búfer si no la tiene. Devuelve [code]true[/code] si la string se forma con éxito.

en: Updates break points in the shaped text. This method is called by default implementation of text breaking functions.
es: Actualiza los puntos de ruptura en el texto con forma. Este método es llamado por la implementación por defecto de las funciones de ruptura de texto.

en: Updates justification points in the shaped text. This method is called by default implementation of text justification functions.
es: Actualiza los puntos de justificación en el texto con forma. Este método es llamado por la implementación por defecto de las funciones de justificación de texto.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
es: Devuelve [code]true[/code] si es probable que [param string] sea un intento de confundir al lector.

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
es: Devuelve un array con los límites de los saltos de palabra. Los elementos del array devuelto son los desplazamientos del principio y el final de las palabras. Por lo tanto, la longitud del array es siempre par.

en: Returns the string converted to lowercase.
es: Devuelve la string convertida a minúsculas.

en: Returns the string converted to title case.
es: Devuelve la string convertida al formato de título.

en: Returns the string converted to uppercase.
es: Devuelve la string convertida a mayúsculas.

en: Strips diacritics from the string.
es: Elimina los diacríticos de la string.

en: Decreases the reference count of the specified oversampling level, and frees the font cache for oversampling level when the reference count reaches zero. This method is called by [Viewport], and should not be used directly.
es: Disminuye el recuento de referencias del nivel de sobremuestreo especificado, y libera la caché de fuentes para el nivel de sobremuestreo cuando el recuento de referencias llega a cero. Este método es llamado por [Viewport], y no debe ser utilizado directamente.

en: A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi and complex text layout.
es: Una implementación de respaldo del servidor de texto de Godot, sin soporte para BiDi y diseño de texto complejo.

en: A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not support BiDi and complex text layout.
    [b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you want to use it, compile the engine with the option [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. When building with [TextServerFallback], consider also disabling [TextServerAdvanced] with [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] to reduce binary size.
es: Una implementación de respaldo del servidor de texto de Godot. Esta implementación de respaldo es más rápida que [TextServerAdvanced] para procesar mucho texto, pero no soporta BiDi ni diseño de texto complejo.
    [b]Nota:[/b] Este servidor de texto no forma parte de los binarios oficiales de Godot. Si quieres usarlo, compila el motor con la opción [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. Cuando construyas con [TextServerFallback], considera también desactivar [TextServerAdvanced] con [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] para reducir el tamaño del binario.

en: A singleton for managing [TextServer] implementations.
es: Un singleton para administrar implementaciones de [TextServer].

en: [TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and switching [TextServer]s.
    [b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, fonts, and themes before doing so.
es: [TextServerManager] es el backend de la API para cargar, enumerar y cambiar [TextServer]s.
    [b]Nota:[/b] Es posible cambiar de servidor de texto en tiempo de ejecución, pero esto invalidará todas las fuentes y los búferes de texto. Asegúrate de descargar todos los controles, fuentes y temas antes de hacerlo.

en: Registers a [TextServer] interface.
es: Registra una interfaz [TextServer].

en: Finds an interface by its [param name].
es: Encuentra una interfaz por su [param name].

en: Returns the interface registered at a given index.
es: Devuelve la interfaz registrada en un índice dado.

en: Returns the number of interfaces currently registered.
es: Devuelve el número de interfaces registradas actualmente.

en: Returns a list of available interfaces, with the index and name of each interface.
es: Devuelve una lista de interfaces disponibles, con el índice y el nombre de cada interfaz.

en: Returns the primary [TextServer] interface currently in use.
es: Devuelve la interfaz principal [TextServer] actualmente en uso.

en: Removes an interface. All fonts and shaped text caches should be freed before removing an interface.
es: Elimina una interfaz. Todas las fuentes y cachés de texto conformado deben ser liberadas antes de eliminar una interfaz.

en: Sets the primary [TextServer] interface.
es: Establece la interfaz principal de [TextServer].

en: Emitted when a new interface has been added.
es: Emitida cuando se ha añadido una nueva interfaz.

en: Emitted when an interface is removed.
es: Emitida cuando se quita una interfaz.

en: Base class for all texture types.
es: Clase base para todos los tipos de textura.

en: [Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are [Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image].
es: [Texture] es la clase base para todos los tipos de textura. Los tipos de textura comunes son [Texture2D] y [ImageTexture]. Véase también [Image].

en: Texture for 2D and 3D.
es: Textura para 2D y 3D.

en: A texture works by registering an image in the video hardware, which then can be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].
    Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript.load].
    [Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger textures may fail to import.
es: Una textura funciona registrando una imagen en el hardware de video, que luego puede ser usada en modelos 3D o 2D [Sprite2D] o GUI [Control].
    Las texturas se crean a menudo cargándolas desde un archivo. Véase [method @GDScript.load].
    [Texture2D] es una base para otros recursos. No puede ser usado directamente.
    [b]Nota:[/b] El tamaño máximo de la textura es de 16384×16384 píxeles debido a las limitaciones del hardware de gráficos. Es posible que las texturas más grandes no se importen.

en: Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a [CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
es: Se llama cuando se solicita que se dibuje la [Texture2D] completa sobre un [CanvasItem], con el desplazamiento de la esquina superior izquierda especificado en [param pos]. [param modulate] especifica un multiplicador para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D.

en: Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
es: Se llama cuando se solicita que se dibuje la [Texture2D] en el [param rect] especificado de [CanvasItem]. [param modulate] especifica un multiplicador para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D.

en: Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
es: Se llama cuando se solicita que una parte de la [Texture2D] especificada por las coordenadas de [param src_rect] se dibuje en el [param rect] especificado de [CanvasItem]. [param modulate] especifica un multiplicador para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj).
    [b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D.

en: Called when the [Texture2D]'s height is queried.
es: Llamado cuando se consulta la altura de la [Texture2D].

en: Called when the [Texture2D]'s width is queried.
es: Llamado cuando se consulta el ancho de la [Texture2D].

en: Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried.
es: Llamado cuando se consulta la presencia de un canal alfa en la [Texture2D].

en: Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the specified [code](x, y)[/code] position.
es: Llamado cuando se consulta el estado opaco de un píxel en la [Texture2D] en la posición [code](x, y)[/code] especificada.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderTexture2D]).

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the specified [param position].
es: Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer] en la [param position] especificada.

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
es: Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer].

en: Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
es: Dibuja una parte de la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer].

en: Returns the texture height in pixels.
es: Devuelve la altura de la textura en píxeles.

en: Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture2D] (a new [Image] is created each time). [Image]s can be accessed and manipulated directly.
    [b]Note:[/b] This will return [code]null[/code] if this [Texture2D] is invalid.
    [b]Note:[/b] This will fetch the texture data from the GPU, which might cause performance problems when overused. Avoid calling [method get_image] every frame, especially on large textures.
es: Devuelve una [Image] que es una copia de los datos de esta [Texture2D] (se crea una nueva [Image] cada vez). Se puede acceder a las [Image]s y manipularlas directamente.
    [b]Nota:[/b] Esto devolverá [code]null[/code] si esta [Texture2D] no es válida.
    [b]Nota:[/b] Esto obtendrá los datos de la textura de la GPU, lo que podría causar problemas de rendimiento si se usa en exceso. Evita llamar a [method get_image] en cada fotograma, especialmente en texturas grandes.

en: Returns the texture size in pixels.
es: Devuelve el tamaño de la textura en píxeles.

en: Returns the texture width in pixels.
es: Devuelve el ancho de la textura en píxeles.

en: Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Texture2D] tiene un canal alfa.

en: A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each image has the same dimensions and number of mipmap levels.
es: Un único recurso de textura que consiste en múltiples imágenes separadas. Cada imagen tiene las mismas dimensiones y el mismo número de niveles de mipmap.

en: A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized cubemap functions.
    A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions (i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually in the fragment shader.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a Texture2DArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Texture2DArray class.
es: Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no soporta la interpolación trilineal entre las [Image]s, es decir, sin mezcla. Véase también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arreglos de texturas con funciones especializadas de cubemap.
    Una Texture2DArray también es diferente de una [AtlasTexture]: En una Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las regiones (es decir, las imágenes individuales) pueden ser de diferentes tamaños. Además, normalmente necesita añadir un relleno alrededor de las regiones, para evitar el mapeo UV accidental a más de una región. Lo mismo ocurre con el mipmapping: Las strings de mipmap se gestionan por separado para cada capa. En un atlas, el corte tiene que hacerse manualmente en el fragment shader.
    Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelva a importar sus archivos de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot. Para crear una Texture2DArray desde el código, utiliza [method ImageTextureLayered.create_from_images] en una instancia de la clase Texture2DArray.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderTexture2DArray]).

en: Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Array de texturas para 2D que está vinculado a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: This texture array class allows you to use a 2D array texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
es: Esta clase de matriz de textura le permite utilizar una textura de matriz 2D creada directamente en [RenderingDevice] como textura para materiales, mallas, etc.

en: Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Textura para 2D que está vinculada a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a 2D texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
es: Esta clase de textura le permite utilizar una textura 2D creada directamente en [RenderingDevice] como textura para materiales, mallas, etc.

en: The RID of the texture object created on the [RenderingDevice].
es: El RID del objeto de textura creado en [RenderingDevice].

en: Base class for 3-dimensional textures.
es: Clase base para texturas tridimensionales.

en: Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture types. See also [TextureLayered].
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets.
es: Clase base para [ImageTexture3D] y [CompressedTexture3D]. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. [Texture3D] es la clase base para todos los tipos de texturas tridimensionales. Véase también [TextureLayered].
    Todas las imágenes deben tener el mismo ancho, alto y número de niveles de mipmap.
    Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelve a importar tus archivos de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot.

en: Called when the [Texture3D]'s data is queried.
es: Llamado cuando se consultan los datos de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s depth is queried.
es: Llamado cuando se consulta la profundidad de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s format is queried.
es: Llamado cuando se consulta el formato de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s height is queried.
es: Llamado cuando se consulta la altura de [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s width is queried.
es: Llamado cuando se consulta el ancho de [Texture3D].

en: Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried.
es: Llamado cuando se consulta la presencia de mipmaps en [Texture3D].

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D]).
es: Crea una versión de marcador de posición de este recurso ([PlaceholderTexture3D]).

en: Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping to different depth (Z axis) levels.
es: Devuelve los datos de [Texture3D] como un array de [Image]s. Cada [Image] representa una [i]rebanada[/i] de la [Texture3D], con diferentes rebanadas que se asignan a diferentes niveles de profundidad (eje Z).

en: Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by the Z axis (a dimension not present in [Texture2D]).
es: Devuelve la profundidad de [Texture3D] en píxeles. La profundidad se representa típicamente por el eje Z (una dimensión no presente en [Texture2D]).

en: Returns the current format being used by this texture.
es: Devuelve el formato actual utilizado por esta textura.

en: Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by the Y axis.
es: Devuelve la altura de la [Texture3D] en píxeles. La altura se representa típicamente por el eje Y.

en: Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by the X axis.
es: Devuelve el ancho de la [Texture3D] en píxeles. El ancho se representa típicamente por el eje X.

en: Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [Texture3D] ha generado mipmaps.

en: Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Textura para 3D que está vinculada a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a 3D texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
es: Esta clase de textura le permite utilizar una textura 3D creada directamente en [RenderingDevice] como textura para materiales, mallas, etc.

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
es: Botón basado en la textura. Soporta los estados de Presionado, Cursor Encima, Desactivado y Enfocado.

en: [TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it doesn't support localization like more complex [Control]s.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Setting a texture for the "normal" state ([member texture_normal]) is recommended. If [member texture_normal] is not set, the [TextureButton] will still receive input events and be clickable, but the user will not be able to see it unless they activate another one of its states with a texture assigned (e.g., hover over it to show [member texture_hover]).
es: [TextureButton] tiene la misma funcionalidad que [Button], excepto que utiliza sprites en lugar del recurso [Theme] de Godot. Es más rápido de crear, pero no soporta la localización como los [Control]s más complejos.
    Véase también [BaseButton], que contiene propiedades y métodos comunes asociados a este nodo.
    [b]Nota:[/b] Se recomienda establecer una textura para el estado "normal" ([member texture_normal]). Si no se establece [member texture_normal], [TextureButton] seguirá recibiendo eventos de entrada y se podrá hacer clic en él, pero el usuario no podrá verlo a menos que active otro de sus estados con una textura asignada (por ejemplo, pasar el ratón por encima para mostrar [member texture_hover]).

en: If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture size.
es: Si es [code]true[/code], el tamaño de la textura no se considerará para el cálculo del tamaño mínimo, por lo que el [TextureButton] puede ser reducido más allá del tamaño de la textura.

en: Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options.
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo delimitador del nodo. Consulta las constantes [enum StretchMode] para ver las opciones disponibles.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
es: Imagen en blanco y negro puro [BitMap] para usar en la detección de clics. En la máscara, los píxeles blancos representan el área donde se puede hacer clic en el botón. Úsalo para crear botones con formas curvas.

en: Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton.disabled]. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead.
es: Textura a mostrar cuando el nodo está deshabilitado. Véase [member BaseButton.disabled]. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member texture_normal] en su lugar.

en: Texture to [i]overlay on the base texture[/i] when the node has mouse or keyboard focus. Because [member texture_focused] is displayed on top of the base texture, a partially transparent texture should be used to ensure the base texture remains visible. A texture that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a fully transparent texture of any size. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
es: Textura a [i]superponer sobre la textura base[/i] cuando el nodo tiene el foco del ratón o del teclado. Debido a que [member texture_focused] se muestra encima de la textura base, se debe usar una textura parcialmente transparente para asegurar que la textura base permanezca visible. Una textura que represente un contorno o un subrayado funciona bien para este propósito. Para desactivar el efecto visual de foco, asigna una textura totalmente transparente de cualquier tamaño. Ten en cuenta que desactivar el efecto visual de foco perjudicará la usabilidad de la navegación con teclado/controlador, por lo que no se recomienda por razones de accesibilidad.

en: Texture to display when the mouse hovers over the node. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead when hovered over.
es: Textura a mostrar cuando el ratón se cierne sobre el nodo. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member texture_normal] en su lugar cuando se cierne sobre él.

en: Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, with [member texture_focused] drawn on top.
es: Textura a mostrar por defecto, cuando el nodo [b]no[/b] está en estado deshabilitado, cernido o presionado. Esta textura también se muestra en el estado de foco, con [member texture_focused] dibujado encima.

en: Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard focus and the player presses the Enter key or if the player presses the [member BaseButton.shortcut] key. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_hover] instead when pressed.
es: Textura a mostrar al presionar el botón del ratón sobre el nodo, si el nodo tiene el foco del teclado y el jugador presiona la tecla Intro, o si el jugador presiona la tecla [member BaseButton.shortcut]. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member texture_hover] en su lugar cuando se presiona.

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
es: Escala para ajustarse al rectángulo delimitador del nodo.

en: Tile inside the node's bounding rectangle.
es: Tile dentro del rectángulo delimitador del nodo.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
es: La textura mantiene su tamaño original y se mantiene en la esquina superior izquierda del rectángulo delimitador.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
es: La textura mantiene su tamaño original y permanece centrado en el rectángulo delimitador del nodo.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the texture's aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, pero mantén la relación de aspecto de la textura.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, la centra y mantiene su relación de aspecto.

en: Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The other side clips to the node's limits.
es: Escala la textura para que el lado más corto se ajuste al rectángulo delimitador. El otro lado se ajusta a los límites del nodo.

en: Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Array de Texturas para Cubemaps que está vinculado a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a cubemap array texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
es: Esta clase de textura le permite utilizar una textura de array de cubemaps creada directamente en el [RenderingDevice] como textura para materiales, mallas, etc.

en: Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
es: Textura para Cubemap que está vinculada a una textura creada en el [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a cubemap texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
es: Esta clase de textura le permite utilizar una textura de mapa de cubo creada directamente en [RenderingDevice] como textura para materiales, mallas, etc.

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. Each image is of the same size and format.
es: Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples [Image]s. Cada imagen es del mismo tamaño y formato.

en: Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
    Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies the array layer.
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].
    Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the target rendering driver (Vulkan, OpenGL3).
es: Clase base para [ImageTextureLayered] y [CompressedTextureLayered]. No se puede utilizar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también [Texture3D].
    Los datos se establecen por capas. Para los [Texture2DArray], la capa especifica la capa del array.
    Todas las imágenes deben tener el mismo ancho, alto y número de niveles de mipmap.
    Una [TextureLayered] se puede cargar con [method ResourceLoader.load].
    Internamente, Godot asigna estos archivos a sus contrapartes respectivos en el controlador de renderizado de destino (Vulkan, OpenGL3).

en: Called when the [TextureLayered]'s format is queried.
es: Llamado cuando se consulta el formato de [TextureLayered].

en: Called when the [TextureLayered]'s height is queried.
es: Llamado cuando se consulta la altura de [TextureLayered].

en: Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consultan los datos de una capa en [TextureLayered].

en: Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consulta el tipo de las capas en [TextureLayered].

en: Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consulta el número de capas en [TextureLayered].

en: Called when the [TextureLayered]'s width queried.
es: Llamado cuando se consulta el ancho de [TextureLayered].

en: Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried.
es: Llamado cuando se consulta la presencia de mipmaps en [TextureLayered].

en: Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented by the Y axis.
es: Devuelve la altura de la textura en píxeles. La altura se representa típicamente por el eje Y.

en: Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer].
es: Devuelve un recurso [Image] con los datos de la capa [param layer] especificada.

en: Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is accessed, with cubemaps having special types.
es: Devuelve el tipo de la [TextureLayered]. El tipo determina cómo se accede a los datos, teniendo los cubemaps tipos especiales.

en: Returns the number of referenced [Image]s.
es: Devuelve el número de [Image]es referenciadas.

en: Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by the X axis.
es: Devuelve el ancho de la textura en píxeles. El ancho es típicamente representado por el eje X.

en: Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si las capas han generado mipmaps.

en: Texture is a generic [Texture2DArray].
es: La textura es una [Texture2DArray] genérica.

en: Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total).
es: La textura es un [Cubemap], con cada cara en su propia capa (6 en total).

en: Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers.
es: La textura es un [CubemapArray], con cada cubemap compuesto por 6 capas.

en: Abstract base class for layered texture RD types.
es: Clase base abstracta para los tipos de texturas por capas RD.

en: Base class for [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] and [TextureCubemapArrayRD]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types.
es: Clase base para [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] y [TextureCubemapArrayRD]. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados.

en: Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina bars.
es: Barra de progreso basada en la textura. Útil para cargar pantallas y barras de vida o resistencia.

en: TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, vertical and radial progress bars.
es: TextureProgressBar funciona como [ProgressBar], pero utiliza hasta 3 texturas en lugar del recurso [Theme] de Godot. Se puede utilizar para crear barras de progreso horizontales, verticales y radiales.

en: Returns the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
es: Devuelve el margen de estiramiento con el índice especificado. Véase [member stretch_margin_bottom] y propiedades relacionadas.

en: Sets the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
es: Establece el margen de estiramiento con el índice especificado. Véase [member stretch_margin_bottom] y propiedades relacionadas.

en: If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in [NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like [member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When using a radial [member fill_mode], this setting will only enable stretching for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member texture_over] will be treated like in [NinePatchRect].
es: Si es [code]true[/code], Godot trata las texturas de la barra como en [NinePatchRect]. Usa las propiedades [code]stretch_margin_*[/code] como [member stretch_margin_bottom] para configurar la cuadrícula de 3×3 del nine patch. Cuando se utiliza un [member fill_mode] radial, este ajuste solo habilitará el estiramiento para [member texture_progress], mientras que [member texture_under] y [member texture_over] se tratarán como en [NinePatchRect].

en: Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Note:[/b] The effective radial center always stays within the [member texture_progress] bounds. If you need to move it outside the texture's bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty space where needed.
es: Desplaza [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Nota:[/b] El centro radial efectivo siempre permanece dentro de los límites de [member texture_progress]. Si necesitas moverlo fuera de los límites de la textura, modifica [member texture_progress] para que contenga espacio vacío adicional donde sea necesario.

en: Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.
    See [member Range.value], [member Range.max_value].
es: Límite superior para el relleno de [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] del nodo es igual a su [code]max_value[/code], la textura se rellena hasta este ángulo.
    Véase [member Range.value], [member Range.max_value].

en: Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture fills and tends towards [member radial_fill_degrees].
    [b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] and [code]360[/code] degrees (inclusive).
es: Ángulo inicial para el relleno de [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] del nodo es igual a su [code]min_value[/code], la textura no se muestra en absoluto. Cuando el [code]value[/code] aumenta, la textura se llena y tiende hacia [member radial_fill_degrees].
    [b]Nota:[/b] [member radial_initial_angle] se ajusta entre [code]0[/code] y [code]360[/code] grados (inclusive).

en: The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: La altura de la fila inferior del 9-patch. Un margen de 16 significa que las esquinas y el lado inferior del 9-patch tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: El ancho de la columna izquierda del 9-patch. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: El ancho de la columna derecha del 9-patch. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
es: La altura de la fila superior del 9-patch. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es [code]true[/code].

en: [Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an upper-frame that hides part of [member texture_progress].
es: [Texture2D] que dibuja sobre la barra de progreso. Úsala para añadir resaltados o un marco superior que oculte parte de [member texture_progress].

en: [Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].
    The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].
es: [Texture2D] que se recorta según el [code]value[/code] del nodo y [member fill_mode]. A medida que aumenta [code]value[/code], la textura se rellena. Se muestra por completo cuando [code]value[/code] alcanza [code]max_value[/code]. No se muestra en absoluto si [code]value[/code] es igual a [code]min_value[/code].
    La propiedad [code]value[/code] proviene de [Range]. Véase [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].

en: The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and [member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in your progress texture.
es: El desplazamiento de [member texture_progress]. Útil para [member texture_over] y [member texture_under] con bordes sofisticados, para evitar márgenes transparentes en tu textura de progreso.

en: [Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background.
es: [Texture2D] que se dibuja debajo de la barra de progreso. El fondo de la barra.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this specific texture instead of the entire node.
es: Multiplica el color de la textura [member texture_over] de la barra. El efecto es similar a [member CanvasItem.modulate], excepto que solo afecta a esta textura específica en lugar de a todo el nodo.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture.
es: Multiplica el color de la textura [member texture_progress] de la barra.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture.
es: Multiplica el color de la textura [member texture_under] de la barra.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
es: El [member texture_progress] se llena de izquierda a derecha.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
es: El [member texture_progress] se llena de derecha a izquierda.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
es: El [member texture_progress] se llena de arriba a abajo.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
es: El [member texture_progress] se llena de abajo a arriba.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the left and the right.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia la izquierda como hacia la derecha.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia arriba como hacia abajo.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena radialmente desde el centro, expandiéndose tanto en sentido horario como antihorario. Véase [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: A control that displays a texture.
es: Un control que muestra una textura.

en: A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle.
es: Un control que muestra una textura, por ejemplo, un icono, dentro de una interfaz gráfica de usuario. La ubicación de la textura se puede controlar con la propiedad [member stretch_mode]. Puede escalar, organizar en mosaico o permanecer centrada dentro de su rectángulo delimitador.

en: Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior may be re-evaluated and changed in the future.
es: Usar [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], o [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] puede resultar en un comportamiento inestable en algunos controles [Container]. Este comportamiento puede ser re-evaluado y cambiado en el futuro.

en: Defines how minimum size is determined based on the texture's size.
es: Define cómo se determina el tamaño mínimo en función del tamaño de la textura.

en: Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle.
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo delimitador del nodo.

en: The node's [Texture2D] resource.
es: El recurso [Texture2D] del nodo.

en: The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be smaller than the texture.
es: El tamaño mínimo será igual al tamaño de la textura, es decir, [TextureRect] no puede ser más pequeño que la textura.

en: The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size.
es: El tamaño de la textura no se considerará para el cálculo del tamaño mínimo, por lo que el [TextureRect] puede reducirse más allá del tamaño de la textura.

en: The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer].
es: Se ignorará la altura de la textura. El ancho mínimo será igual a la altura actual. Útil para diseños horizontales, por ejemplo, dentro de [HBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio.
es: Igual que [constant EXPAND_FIT_WIDTH], pero mantiene la relación de aspecto de la textura.

en: The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer].
es: Se ignorará el ancho de la textura. La altura mínima será igual al ancho actual. Útil para diseños verticales, por ejemplo, dentro de [VBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio.
es: Igual que [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], pero mantiene la relación de aspecto de la textura.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, céntrarlo y mantenga su relación de aspecto.

en: A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s.
es: Un recurso utilizado para dar estilo/personalizar los [Control]es y [Window]s.

en: A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While individual controls can be styled using their local theme overrides (see [method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to store and apply the same settings across all controls sharing the same type (e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted).
    Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme that will be available to every control in your project.
    Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be available to that control and all of its direct and indirect children.
es: Un recurso utilizado para estilizar/skinning en nodos [Control] y [Window]. Si bien los controles individuales se pueden estilizar utilizando sus modificaciones de tema locales (ver [method Control.add_theme_color_override]), los recursos de tema le permiten almacenar y aplicar la misma configuración en todos los controles que comparten el mismo tipo (por ejemplo, estilizar todos los [Button]s de la misma manera). Se puede utilizar un recurso de tema para todo el proyecto, pero también puede establecer un recurso de tema separado para una rama de nodos de control. Un recurso de tema asignado a un control se aplica al propio control, así como a todos sus hijos directos e indirectos (siempre y cuando una cadena de controles no se interrumpa).
    Utiliza [member ProjectSettings.gui/theme/custom] para configurar un tema de alcance de proyecto que estará disponible para cada control en tu proyecto.
    Utiliza [member Control.theme] de cualquier nodo de control para configurar un tema que estará disponible para ese control y todos sus hijos directos e indirectos.

en: GUI skinning
es: Skinning GUI

en: Using the theme editor
es: Usar el editor de temas

en: Adds an empty theme type for every valid data type.
    [b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only exists to perform in-memory changes to the resource. Use available [code]set_*[/code] methods to add theme items.
es: Añade un tipo de tema vacío para cada tipo de datos válido.
    [b]Nota:[/b] Los tipos vacíos no se guardan con el tema. Este método solo existe para realizar cambios en memoria en el recurso. Utiliza los métodos [code]set_*[/code] disponibles para añadir elementos de tema.

en: Removes all the theme properties defined on the theme resource.
es: Elimina todas las propiedades del tema definidas en el recurso del tema.

en: Removes the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
es: Elimina la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia.

en: Removes the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
es: Elimina la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia.

en: Removes the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font] to check for existence.
es: Elimina la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_font] para comprobar su existencia.

en: Removes the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font_size] to check for existence.
es: Elimina la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_font_size] para comprobar su existencia.

en: Removes the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_icon] to check for existence.
es: Elimina la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia.

en: Removes the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_stylebox] to check for existence.
es: Elimina la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia.

en: Removes the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Elimina la propiedad de tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Falla si no existe. Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Unmarks [param theme_type] as being a variation of another theme type. See [method set_type_variation].
es: Desmarca [param theme_type] como una variación de otro tipo de tema. Véase [method set_type_variation].

en: Returns the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default color value if the property doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor de color por defecto si la propiedad no existe. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for [Color] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_color_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades [Color] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_color_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Color] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades [Color]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns [code]0[/code] if the property doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve [code]0[/code] si la propiedad no existe. Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for constant properties defined with [param theme_type]. Use [method get_constant_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades constantes definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_constant_type_list] para obtener una lista de nombres de tipo de tema posibles.

en: Returns a list of all unique theme type names for constant properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades constantes. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font if the property doesn't exist and the default theme font is set up (see [member default_font]). Use [method has_font] to check for existence of the property and [method has_default_font] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font]).
es: Devuelve la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve la fuente del tema por defecto si la propiedad no existe y la fuente del tema por defecto está configurada (véase [member default_font]). Utiliza [method has_font] para comprobar la existencia de la propiedad y [method has_default_font] para comprobar la existencia de la fuente del tema por defecto.
    Devuelve el valor de la fuente de reserva del motor, si ninguno existe (véase [member ThemeDB.fallback_font]).

en: Returns a list of names for [Font] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades [Font] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_font_type_list] para obtener una lista de nombres de tipo de tema posibles.

en: Returns the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font size if the property doesn't exist and the default theme font size is set up (see [member default_font_size]). Use [method has_font_size] to check for existence of the property and [method has_default_font_size] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font size value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
es: Devuelve la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el tamaño de fuente del tema predeterminado si la propiedad no existe y el tamaño de fuente del tema predeterminado está configurado (véase [member default_font_size]). Utiliza [method has_font_size] para comprobar la existencia de la propiedad y [method has_default_font_size] para comprobar la existencia de la fuente del tema predeterminado.
    Devuelve el valor de tamaño de fuente de reserva del motor, si ninguno existe (véase [member ThemeDB.fallback_font_size]).

en: Returns a list of names for font size properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_size_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades de tamaño de fuente definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_font_size_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for font size properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades de tamaño de fuente. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Font] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades [Font]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback icon value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_icon]). Use [method has_icon] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor del icono de reserva del motor si la propiedad no existe (véase [member ThemeDB.fallback_icon]). Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for icon properties defined with [param theme_type]. Use [method get_icon_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades de icono definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_icon_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for icon properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades de icono. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback stylebox value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Use [method has_stylebox] to check for existence.
es: Devuelve la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor de stylebox de reserva del motor si la propiedad no existe (véase [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia.

en: Returns a list of names for [StyleBox] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_stylebox_type_list] to get a list of possible theme type names.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades [StyleBox] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_stylebox_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [StyleBox] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades [StyleBox]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.

en: Returns the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback value if the property doesn't exist (see [ThemeDB]). Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type], si existe.
    Devuelve el valor de reserva del motor si la propiedad no existe (ver [ThemeDB]). Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns a list of names for properties of [param data_type] defined with [param theme_type]. Use [method get_theme_item_type_list] to get a list of possible theme type names.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve una lista de nombres para las propiedades de [param data_type] definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_theme_item_type_list] para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns a list of all unique theme type names for [param data_type] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las propiedades de [param data_type]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de todos los tipos de tema únicos.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns a list of all unique theme type names. Use the appropriate [code]get_*_type_list[/code] method to get a list of unique theme types for a single data type.
es: Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos. Utiliza el método [code]get_*_type_list[/code] apropiado para obtener una lista de tipos de tema únicos para un único tipo de datos.

en: Returns the name of the base theme type if [param theme_type] is a valid variation type. Returns an empty string otherwise.
es: Devuelve el nombre del tipo de tema base si [param theme_type] es un tipo de variación válido. En caso contrario, devuelve una cadena vacía.

en: Returns a list of all type variations for the given [param base_type].
es: Devuelve una lista de todas las variaciones de tipo para el [param base_type] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_color] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_constant] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_base_scale] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0.0[/code] to be considered valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member default_base_scale] tiene un valor válido.
    Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene. El valor debe ser mayor que [code]0.0[/code] para ser considerado válido.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member default_font] tiene un valor válido.
    Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font_size] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0[/code] to be considered valid.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member default_font_size] tiene un valor válido.
    Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene. El valor debe ser mayor que [code]0[/code] para ser considerado válido.

en: Returns [code]true[/code] if the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font is set up (see [method has_default_font]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font] to define the property.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type] existe, o si la fuente del tema predeterminada está configurada (véase [method has_default_font]).
    Devuelve [code]false[/code] si ninguna de las dos existe. Utiliza [method set_font] para definir la propiedad.

en: Returns [code]true[/code] if the font size property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font size is set up (see [method has_default_font_size]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font_size] to define the property.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type] existe, o si el tamaño de fuente del tema predeterminado está configurado (véase [method has_default_font_size]).
    Devuelve [code]false[/code] si ninguno de los dos existe. Utiliza [method set_font_size] para definir la propiedad.

en: Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_icon] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to define it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type] existe.
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_stylebox] para definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_theme_item] to define it.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la propiedad de tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type].
    Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_theme_item] para definirla.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of [param base_type].
es: Devuelve [code]true[/code] si [param theme_type] está marcado como una variación de [param base_type].

en: Adds missing and overrides existing definitions with values from the [param other] theme resource.
    [b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two themes together without modifying either one, create a new empty theme and merge the other two into it one after another.
es: Añade las definiciones que faltan y sobrescribe las existentes con los valores del recurso de tema [param other].
    [b]Nota:[/b] Esto modifica el tema actual. Si quieres fusionar dos temas sin modificar ninguno de los dos, crea un nuevo tema vacío y fusiona los otros dos en él uno tras otro.

en: Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the type is a variation, this information is also erased. If the type is a base for type variations, those variations lose their base.
es: Elimina el tipo de tema, descartando con elegancia los elementos de tema definidos. Si el tipo es una variación, esta información también se borra. Si el tipo es una base para las variaciones de tipo, esas variaciones pierden su base.

en: Renames the [Color] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_color] to check for existence, and [method clear_color] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad [Color] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia, y [method clear_color] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the constant property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_constant] to check for existence, and [method clear_constant] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad constante definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia y [method clear_constant] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the [Font] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font] to check for existence, and [method clear_font] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad [Font] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_font] para comprobar su existencia, y [method clear_font] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the font size property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font_size] to check for existence, and [method clear_font_size] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad de tamaño de fuente definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_font_size] para comprobar su existencia y [method clear_font_size] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the icon property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_icon] to check for existence, and [method clear_icon] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad de icono definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia, y [method clear_icon] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the [StyleBox] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_stylebox] to check for existence, and [method clear_stylebox] to remove the existing property.
es: Cambia el nombre de la propiedad [StyleBox] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia, y [method clear_stylebox] para eliminar la propiedad existente.

en: Renames the theme property of [param data_type] defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_theme_item] to check for existence, and [method clear_theme_item] to remove the existing property.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Cambia el nombre de la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.
    Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia y [method clear_theme_item] para eliminar la propiedad existente.
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Renames the theme type [param old_theme_type] to [param theme_type], if the old type exists and the new one doesn't exist.
    [b]Note:[/b] Renaming a theme type to an empty name or a variation to a type associated with a built-in class removes type variation connections in a way that cannot be undone by reversing the rename alone.
es: Cambia el nombre del tipo de tema [param old_theme_type] a [param theme_type], si el tipo antiguo existe y el nuevo no.
    [b]Nota:[/b] Cambiar el nombre de un tipo de tema a un nombre vacío o una variación a un tipo asociado a una clase incorporada elimina las conexiones de variación de tipo de una manera que no se puede deshacer invirtiendo el cambio de nombre por sí solo.

en: Creates or changes the value of the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_color] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_color] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the constant property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_constant] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad constante definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_constant] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_font] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the font size property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font_size] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_font_size] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the icon property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_icon] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_icon] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_stylebox] to remove the property.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_stylebox] para eliminar la propiedad.

en: Creates or changes the value of the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_theme_item] to remove the property.
    Fails if the [param value] type is not accepted by [param data_type].
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
es: Crea o cambia el valor de la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_theme_item] para eliminar la propiedad.
    Falla si el tipo de [param value] no es aceptado por [param data_type].
    [b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más generalizada.

en: Marks [param theme_type] as a variation of [param base_type].
    This adds [param theme_type] as a suggested option for [member Control.theme_type_variation] on a [Control] that is of the [param base_type] class.
    Variations can also be nested, i.e. [param base_type] can be another variation. If a chain of variations ends with a [param base_type] matching the class of the [Control], the whole chain is going to be suggested as options.
    [b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
es: Marca [param theme_type] como una variación de [param base_type].
    Esto añade [param theme_type] como una opción sugerida para [member Control.theme_type_variation] en un [Control] que es de la clase [param base_type].
    Las variaciones también pueden anidarse, es decir, [param base_type] puede ser otra variación. Si una cadena de variaciones termina con un [param base_type] que coincide con la clase del [Control], toda la cadena se va a sugerir como opciones.
    [b]Nota:[/b] Las sugerencias solo aparecen si este recurso de tema está establecido como el tema predeterminado del proyecto. Véase [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls to scale their visual properties based on the global scale factor. If this value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid.
es: El factor de escala base predeterminado de este recurso de tema. Utilizado por algunos controles para escalar sus propiedades visuales en función del factor de escala global. Si este valor se establece en [code]0.0[/code], se utiliza el factor de escala global (véase [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Utiliza [method has_default_base_scale] para comprobar si este valor es válido.

en: The default font of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).
    Use [method has_default_font] to check if this value is valid.
es: La fuente predeterminada de este recurso de tema. Se utiliza como valor predeterminado al intentar obtener un recurso de fuente que no existe en este tema o está en estado no válido. Si la fuente predeterminada también falta o no es válida, se utiliza el valor de reserva del motor (véase [member ThemeDB.fallback_font]).
    Utiliza [method has_default_font] para comprobar si este valor es válido.

en: The default font size of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid.
es: El tamaño de fuente predeterminado de este recurso de tema. Se utiliza como valor predeterminado al intentar obtener un valor de tamaño de fuente que no existe en este tema o está en estado no válido. Si el tamaño de fuente predeterminado también falta o no es válido, se utiliza el valor de reserva del motor (véase [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Los valores inferiores a [code]1[/code] no son válidos y pueden utilizarse para sobrescribir la propiedad. Utiliza [method has_default_font_size] para comprobar si este valor es válido.

en: Theme's [Color] item type.
es: Tipo de elemento [Color] del tema.

en: Theme's constant item type.
es: Tipo de elemento constante del tema.

en: Theme's [Font] item type.
es: Tipo de elemento [Font] del tema.

en: Theme's font size item type.
es: Tipo de elemento de tamaño de fuente del tema.

en: Theme's icon [Texture2D] item type.
es: Tipo de elemento del icono del tema [Texture2D].

en: Theme's [StyleBox] item type.
es: Tipo de objeto [StyleBox] del tema.

en: Maximum value for the DataType enum.
es: Valor máximo para la enumeración DataType.

en: A singleton that provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your project.
es: Un singleton que proporciona acceso a información estática sobre los recursos [Theme] utilizados por el motor y por tu proyecto.

en: This singleton provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine theme, as well as your project configured theme.
    [ThemeDB] also contains fallback values for theme properties.
es: Este singleton proporciona acceso a información estática sobre los recursos [Theme] utilizados por el motor y por tus proyectos. Puedes obtener el tema predeterminado del motor, así como el tema configurado de tu proyecto.
    [ThemeDB] también contiene valores de reserva para las propiedades del tema.

en: Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be overridden.
es: Devuelve una referencia al [Theme] predeterminado del motor. Este recurso de tema es responsable del aspecto predeterminado de los nodos [Control] y no puede ser sobrescrito.

en: Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources allows to override the default engine theme for every control node in the project.
    To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
es: Devuelve una referencia al [Theme] personalizado del proyecto. Este recurso de tema permite sobrescribir el tema predeterminado del motor para cada nodo de control en el proyecto.
    Para establecer el tema del proyecto, consulta [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_base_scale].
es: El factor de escala base de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.
    Véase también [member Theme.default_base_scale].

en: The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font].
es: La fuente de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.
    Véase también [member Theme.default_font].

en: The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font_size].
es: El tamaño de fuente de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.
    Véase también [member Theme.default_font_size].

en: The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
es: El icono de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.

en: The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
es: El stylebox de respaldo de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.

en: Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh the look of controls that may rely on the fallback theme items.
es: Emitida cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo para refrescar el aspecto de los controles que pueden depender de los elementos de tema de respaldo.

en: A unit of execution in a process.
es: Una unidad de ejecución en un proceso.

en: A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is advised if working with shared objects.
    [b]Warning:[/b]
    To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following conditions must be met:
    - It must not have any [Mutex] objects locked.
    - It must not be waiting on any [Semaphore] objects.
    - [method wait_to_finish] should have been called on it.
es: Una unidad de ejecución en un proceso. Puede ejecutar métodos en [Object]s simultáneamente. Se aconseja el uso de la sincronización a través de [Mutex] o [Semaphore] si se trabaja con objetos compartidos.
    [b]Advertencia:[/b]
    Para asegurar una limpieza adecuada sin bloqueos o fallos, cuando el contador de referencia de un [Thread] llega a cero y por lo tanto se destruye, se deben cumplir las siguientes condiciones:
    - No debe tener ningún objeto [Mutex] bloqueado.
    - No debe estar esperando ningún objeto [Semaphore].
    - Se debe haber llamado a [method wait_to_finish].

en: Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has been called, this returns an empty string.
es: Devuelve el ID del [Thread] actual, identificándolo de forma única entre todos los hilos. Si el [Thread] no ha comenzado a ejecutarse o si se ha llamado a [method wait_to_finish], esto devuelve una cadena vacía.

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be called without blocking the calling thread.
    To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Thread] está ejecutando actualmente la función proporcionada. Esto es útil para determinar si se puede llamar a [method wait_to_finish] sin bloquear el hilo que llama.
    Para comprobar si un [Thread] se puede unir, utiliza [method is_started].

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, this will return [code]true[/code] until it is joined using [method wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use [method is_alive].
es: Devuelve [code]true[/code] si este [Thread] ha sido iniciado. Una vez iniciado, esto devolverá [code]true[/code] hasta que se una usando [method wait_to_finish]. Para comprobar si un [Thread] todavía está ejecutando su tarea, utiliza [method is_alive].

en: Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/b].
    The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with [param enabled] being [code]true[/code]).
    Those checks are conservative. That means that they will only succeed in considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the engine can guarantee such safety.
    Because of that, there may be cases where the user may want to disable them ([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise protected by the engine.
    [b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use it only if you know what you are doing and there is no safer way.
    [b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to code running during [Node] group processing, where the checks will be always performed.
    [b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a [WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The engine will do so.
es: Indica si las comprobaciones de seguridad de hilos que el motor realiza normalmente en los métodos de ciertas clases (por ejemplo, [Node]) deben realizarse [b]en el hilo actual[/b].
    El valor por defecto, para cada hilo, es que estén habilitadas (como si se llamara con [param enabled] siendo [code]true[/code]).
    Estas comprobaciones son conservadoras. Esto significa que sólo tendrán éxito en considerar una llamada segura para hilos (y por lo tanto permitir que se produzca) si el motor puede garantizar dicha seguridad.
    Debido a esto, puede haber casos en los que el usuario quiera desactivarlas (siendo [param enabled] [code]false[/code]) para que ciertas operaciones vuelvan a estar permitidas. Al hacerlo, el usuario se hace responsable de garantizar la seguridad de los hilos (por ejemplo, mediante [Mutex]) para aquellos objetos que, de otro modo, están protegidos por el motor.
    [b]Nota:[/b] Este es un uso avanzado del motor. Se aconseja utilizarlo sólo si sabes lo que estás haciendo y no hay una forma más segura.
    [b]Nota:[/b] Esto es útil para los scripts que se ejecutan en objetos [Thread] arbitrarios o en tareas enviadas al [WorkerThreadPool]. No se aplica al código que se ejecuta durante el procesamiento de grupos [Node], donde las comprobaciones siempre se realizan.
    [b]Nota:[/b] Incluso en el caso de haber desactivado las comprobaciones en una tarea [WorkerThreadPool], no es necesario volver a activarlas al final. El motor lo hará.

en: Starts a new [Thread] that calls [param callable].
    If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable.bind].
    The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from the [enum Priority] enum.
    Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure.
es: Inicia un nuevo [Thread] que llama a [param callable].
    Si el método acepta argumentos, se pueden pasar mediante [method Callable.bind].
    La [param priority] del [Thread] se puede modificar pasando un valor de la enumeración [enum Priority].
    Devuelve [constant OK] en caso de éxito o [constant ERR_CANT_CREATE] en caso de error.

en: Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the [Callable] passed to [method start].
    Should either be used when you want to retrieve the value returned from the method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains the [Thread].
    To determine if this can be called without blocking the calling thread, check if [method is_alive] is [code]false[/code].
es: Une el [Thread] y espera a que termine. Devuelve la salida del [Callable] pasado a [method start].
    Debe utilizarse cuando se desea recuperar el valor devuelto por el método llamado por el [Thread] o antes de liberar la instancia que contiene el [Thread].
    Para determinar si esto se puede llamar sin bloquear el hilo de llamada, comprueba si [method is_alive] es [code]false[/code].

en: A thread running with lower priority than normally.
es: Un hilo que corre con menor prioridad de lo normal.

en: A thread with a standard priority.
es: Un hilo con una prioridad estándar.

en: A thread running with higher priority than normally.
es: Un hilo que corre con mayor prioridad de lo normal.

en: Settings for a single tile in a [TileSet].
es: Configuración para un solo mosaico en un [TileSet].

en: [TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update].
es: El objeto [TileData] representa un único tile en un [TileSet]. Normalmente se edita utilizando el editor de tileset, pero se puede modificar en tiempo de ejecución utilizando [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update].

en: Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer.
es: Añade un polígono de colisión al tile en la capa física del TileSet dada.

en: Adds an occlusion polygon to the tile on the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Añade un polígono de oclusión al tile en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve el margen unidireccional (para plataformas unidireccionales) del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve los puntos del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve cuántos polígonos tiene el tile para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this tile.
es: Devuelve la velocidad angular constante aplicada a los objetos que colisionan con este tile.

en: Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this tile.
es: Devuelve la velocidad lineal constante aplicada a los objetos que colisionan con este tile.

en: Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]. To check if a custom data layer exists, use [method has_custom_data].
es: Devuelve el valor de los datos personalizados para la capa de datos personalizados llamada [param layer_name]. Para comprobar si existe una capa de datos personalizados, utiliza [method has_custom_data].

en: Returns the custom data value for custom data layer with index [param layer_id].
es: Devuelve el valor de los datos personalizados para la capa de datos personalizados con el índice [param layer_id].

en: Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
es: Devuelve el polígono de navegación del tile para la capa de navegación del TileSet con el índice [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] permiten transformar el polígono devuelto.

en: Use [method get_occluder_polygon] instead.
es: Utiliza [method get_occluder_polygon] en su lugar.

en: Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
es: Devuelve el polígono oclusor del tile para la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] permiten transformar el polígono devuelto.

en: Returns the occluder polygon at index [param polygon_index] from the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    The [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] parameters can be [code]true[/code] to transform the returned polygon.
es: Devuelve el polígono oclusor en el índice [param polygon_index] de la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].
    Los parámetros [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] pueden ser [code]true[/code] para transformar el polígono devuelto.

en: Returns the number of occluder polygons of the tile in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Devuelve el número de polígonos oclusores del tile en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
es: Devuelve el bit de terreno del tile para la dirección [param peering_bit] dada. Para comprobar que una dirección es válida, utiliza [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: Returns whether there exists a custom data layer named [param layer_name].
es: Devuelve si existe una capa de datos personalizada llamada [param layer_name].

en: Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Devuelve si las colisiones unidireccionales están habilitadas para el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this tile.
es: Devuelve si la dirección dada [param peering_bit] es válida para este tile.

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Elimina el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Elimina el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Activa/desactiva las colisiones unidireccionales en el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Establece el margen unidireccional (para plataformas unidireccionales) del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Establece los puntos del polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id].
es: Establece el número de polígonos para la capa física del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This angular velocity is applied to objects colliding with this tile.
es: Establece la velocidad angular constante. Esto no rota el tile. Esta velocidad angular se aplica a los objetos que colisionan con este tile.

en: Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to create conveyor belts.
es: Establece la velocidad lineal constante. Esto no mueve el tile. Esta velocidad lineal se aplica a los objetos que colisionan con este tile. Esto es útil para crear cintas transportadoras.

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name [param layer_name].
es: Establece el valor de los datos personalizados del tile para la capa de datos personalizados del TileSet con el nombre [param layer_name].

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with index [param layer_id].
es: Establece el valor de datos personalizado del tile para la capa de datos personalizados de TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
es: Establece el polígono de navegación para la capa de navegación TileSet con el índice [param layer_id].

en: Use [method set_occluder_polygon] instead.
es: Utiliza [method set_occluder_polygon] en su lugar.

en: Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Establece el oclusor para la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the occluder for polygon with index [param polygon_index] in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Establece el oclusor para el polígono con el índice [param polygon_index] en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the occluder polygon count in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
es: Establece el número de polígonos oclusores en la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].

en: Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
es: Establece el bit de terreno del tile para la dirección [param peering_bit] dada. Para comprobar que una dirección es válida, utiliza [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally.
es: Si es [code]true[/code], el tile tendrá su textura volteada horizontalmente.

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically.
es: Si es [code]true[/code], el tile tendrá su textura volteada verticalmente.

en: The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader.
es: El [Material] a utilizar para este [TileData]. Esto puede ser un [CanvasItemMaterial] para usar el shader predeterminado, o un [ShaderMaterial] para usar un shader personalizado.

en: Color modulation of the tile.
es: Modulación del color del tile.

en: Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of random tiles.
es: Probabilidad relativa de que este tile sea seleccionado al dibujar un patrón de tiles aleatorios.

en: ID of the terrain from the terrain set that the tile uses.
es: ID del terreno del conjunto de terrenos que usa el tile.

en: ID of the terrain set that the tile uses.
es: ID del conjunto de terrenos que usa el tile.

en: Offsets the position of where the tile is drawn.
es: Desplaza la posición en la que se dibuja el tile.

en: If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal and vertical texture UVs swapped.
es: Si es [code]true[/code], el tile se mostrará transpuesto, es decir, con los UV de la textura horizontal y vertical intercambiados.

en: Vertical point of the tile used for determining y-sorted order.
es: Punto vertical del tile utilizado para determinar el orden de clasificación Y.

en: Ordering index of this tile, relative to [TileMapLayer].
es: Índice de ordenación de este tile, relativo a [TileMapLayer].

en: Emitted when any of the properties are changed.
es: Emitida cuando se cambia alguna de las propiedades.

en: Node for 2D tile-based maps.
es: Nodo para mapas basados en tiles 2D.

en: Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several layers, layouting tiles on top of each other.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMap] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
es: Nodo para mapas 2D basados en tiles. Los Tilemaps usan un [TileSet] que contiene una lista de tiles que se utilizan para crear mapas basados en cuadrículas. Un TileMap puede tener varias capas, colocando tiles uno encima del otro.
    Por razones de rendimiento, todas las actualizaciones de TileMap se procesan por lotes al final de un fotograma. Notablemente, esto significa que los tiles de escena de un [TileSetScenesCollectionSource] pueden inicializarse después de su padre. Esto solo se pone en cola cuando está dentro del árbol de la escena.
    Para forzar una actualización antes, llama a [method update_internals].
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento y compatibilidad, las coordenadas serializadas por [TileMap] están limitadas a enteros con signo de 16 bits, es decir, el rango para las coordenadas X e Y es de [code]-32768[/code] a [code]32767[/code]. Al guardar los datos del tile, los tiles fuera de este rango se ajustan.

en: Using Tilemaps
es: Usando TileMaps

en: 2D Hexagonal Demo
es: Demo Hexagonal en 2D

en: 2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
es: Demo de navegación 2D basada en cuadrícula con AStarGrid2D

en: 2D Dynamic TileMap Layers Demo
es: Demo de capas dinámicas de TileMap 2D

en: Called with a TileData object about to be used internally by the TileMap, allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords] and [param layer].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
es: Se llama con un objeto TileData que está a punto de ser utilizado internamente por el TileMap, lo que permite su modificación en tiempo de ejecución.
    Este método solo se llama si [method _use_tile_data_runtime_update] está implementado y devuelve [code]true[/code] para el tile dado [param coords] y [param layer].
    [b]Advertencia:[/b] Los subrecursos del objeto [param tile_data] son los mismos que los del TileSet. Modificarlos podría afectar a todo el TileSet. En su lugar, asegúrate de duplicar esos recursos.
    [b]Nota:[/b] Si las propiedades del objeto [param tile_data] deben cambiar con el tiempo, utiliza [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al TileMap que necesita una actualización.

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] on layer [param layer] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only return [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should changed, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
es: Debería devolver [code]true[/code] si el tile en las coordenadas [param coords] en la capa [param layer] requiere una actualización en tiempo de ejecución.
    [b]Advertencia:[/b] Asegúrate de que esta función solo devuelva [code]true[/code] cuando sea necesario. Cualquier tile procesado en tiempo de ejecución sin necesidad de ello implicará una penalización significativa en el rendimiento.
    [b]Nota:[/b] Si el resultado de esta función debe cambiar, utiliza [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al TileMap que necesita una actualización.

en: Adds a layer at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is negative, the position is counted from the end, with [code]-1[/code] adding the layer at the end of the array.
es: Añade una capa en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es negativo, la posición se cuenta desde el final, con [code]-1[/code] añadiendo la capa al final del array.

en: Clears all cells.
es: Limpia todas las celdas.

en: Clears all cells on the given layer.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Limpia todas las celdas en la capa dada.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Erases the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Borra la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
es: Despeja las celdas que no existen en el tileset.

en: Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] instead.
es: Utiliza [method notify_runtime_tile_data_update] y/o [method update_internals] en su lugar.

en: Forces the TileMap and the layer [param layer] to update.
es: Fuerza la actualización del TileMap y la capa [param layer].

en: Returns the tile alternative ID of the cell on layer [param layer] at [param coords].
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw alternative identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el ID alternativo del tile de la celda en la capa [param layer] en [param coords].
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet], devolviendo el identificador alternativo sin procesar. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw atlas coordinate identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el ID de las coordenadas del atlas de tiles de la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code] si la celda no existe.
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet], devolviendo el identificador de coordenadas del atlas sin procesar. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the tile source ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw source identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el ID de la fuente del tile de la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]-1[/code] si la celda no existe.
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet], devolviendo el identificador de la fuente sin procesar. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies. See [method TileSet.map_tile_proxy].
es: Devuelve el objeto [TileData] asociado con la celda dada, o [code]null[/code] si la celda no existe o no es una [TileSetAtlasSource].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var celda_pulsada = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
    	var datos = tile_map.get_cell_tile_data(0, celda_pulsada)
    	if datos:
    		return datos.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
    Si [param use_proxies] es [code]false[/code], ignora los proxies del tile del [TileSet]. Véase [method TileSet.map_tile_proxy].

en: Returns the coordinates of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
es: Devuelve las coordenadas del tile para el RID del cuerpo físico dado. Dicho RID se puede obtener de [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], al colisionar con un tile.

en: Returns the tilemap layer of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
es: Devuelve la capa del tilemap del tile para el RID del cuerpo físico dado. Dicho RID se puede obtener de [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], al colisionar con un tile.

en: Returns a TileMap layer's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el modulate de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a TileMap layer's name.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el nombre de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación [NavigationServer2D] asignado a la capa [param layer] del TileMap especificado.
    Por defecto, el TileMap utiliza el mapa de navegación [World2D] por defecto para la primera capa del TileMap. Para cada capa adicional del TileMap, se crea un nuevo mapa de navegación para la capa adicional.
    Para hacer que [NavigationAgent2D] cambie entre los mapas de navegación de las capas del TileMap, utiliza [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] con el mapa de navegación recibido de [method get_layer_navigation_map].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a TileMap layer's Y sort origin.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el origen de ordenamiento Y de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a TileMap layer's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve el valor del índice Z de una capa del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the number of layers in the TileMap.
es: Devuelve el número de capas en el TileMap.

en: Use [method get_layer_navigation_map] instead.
es: Utiliza [method get_layer_navigation_map] en su lugar.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
es: Devuelve el [RID] del mapa de navegación [NavigationServer2D] asignado a la capa [param layer] del TileMap especificado.

en: Returns the neighboring cell to the one at coordinates [param coords], identified by the [param neighbor] direction. This method takes into account the different layouts a TileMap can take.
es: Devuelve la celda vecina a la que se encuentra en las coordenadas [param coords], identificada por la dirección [param neighbor]. Este método tiene en cuenta los diferentes diseños que puede tener un TileMap.

en: Creates a new [TileMapPattern] from the given layer and set of cells.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Crea un nuevo [TileMapPattern] a partir de la capa y el conjunto de celdas indicados.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the list of all neighbourings cells to the one at [param coords].
es: Devuelve la lista de todas las celdas vecinas a la que se encuentra en [param coords].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve un array [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile en la capa dada. Se considera que una celda está vacía si su identificador de fuente es igual a -1, sus identificadores de coordenadas del atlas son [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es -1.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]) or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default value, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve un array de [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile en la capa dada. Los tiles pueden filtrarse según su fuente ([param source_id]), sus coordenadas de atlas ([param atlas_coords]) o su ID alternativo ([param alternative_tile]).
    Si un parámetro tiene su valor establecido en el valor predeterminado, este parámetro no se utiliza para filtrar una celda. Por lo tanto, si todos los parámetros tienen su respectivo valor predeterminado, este método devuelve el mismo resultado que [method get_used_cells].
    Se considera que una celda está vacía si su identificador de fuente es igual a -1, su identificador de coordenadas de atlas es [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es -1.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map, including all layers.
es: Devuelve un rectángulo que encierra los tiles usados (no vacíos) del mapa, incluyendo todas las capas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords] se invierte horizontalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords] se invierte verticalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords] está transpuesta. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns if a layer is enabled.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve si una capa está habilitada.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns if a layer's built-in navigation regions generation is enabled.
es: Devuelve si la generación de regiones de navegación incorporada de una capa está habilitada.

en: Returns if a layer Y-sorts its tiles.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Devuelve si una capa ordena sus tiles en el eje Y.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node2D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
es: Devuelve las coordenadas del mapa de la celda que contiene la [param local_position] dada. Si [param local_position] está en coordenadas globales, considera usar [method Node2D.to_local] antes de pasarla a este método. Véase también [method map_to_local].

en: Returns for the given coordinate [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
es: Devuelve para la coordenada dada [param coords_in_pattern] en un [TileMapPattern] las coordenadas de celda correspondientes si el patrón se pegó en las coordenadas [param position_in_tilemap] (ver [method set_pattern]). Esta asignación es necesaria ya que en las formas de tile de medio desplazamiento, la asignación podría no funcionar calculando [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the TileMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
es: Devuelve la posición centrada de una celda en el espacio de coordenadas local del TileMap. Para convertir el valor devuelto en coordenadas globales, usa [method Node2D.to_global]. Véase también [method local_to_map].
    [b]Nota:[/b] Esto puede no corresponder a la posición visual del tile, es decir, ignora la propiedad [member TileData.texture_origin] de los tiles individuales.

en: Moves the layer at index [param layer] to the given position [param to_position] in the array.
es: Mueve la capa en el índice [param layer] a la posición dada [param to_position] en el array.

en: Notifies the TileMap node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a TileMap update.
    If [param layer] is provided, only notifies changes for the given layer. Providing the [param layer] argument (when applicable) is usually preferred for performance reasons.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the TileMap, the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
es: Notifica al nodo TileMap que las llamadas a [method _use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] conducirán a resultados diferentes. Esto, por lo tanto, activará una actualización de TileMap.
    Si se proporciona [param layer], solo notifica los cambios para la capa dada. Proporcionar el argumento [param layer] (cuando corresponda) suele ser preferible por razones de rendimiento.
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del TileMap es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de llamadas a esta función para evitar actualizaciones innecesarias.
    [b]Nota:[/b] Esto no activa una actualización directa del TileMap, la actualización se realizará al final del fotograma como de costumbre (a menos que llames a [method update_internals]).

en: Removes the layer at index [param layer].
es: Elimina la capa en el índice [param layer].

en: Sets the tile identifiers for the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinates identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code]),
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code] or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece los identificadores de tile para la celda en la capa [param layer] en las coordenadas [param coords]. Cada tile del [TileSet] se identifica mediante tres partes:
    - El identificador de origen [param source_id] identifica un identificador [TileSetSource]. Véase [method TileSet.set_source_id],
    - El identificador de las coordenadas del atlas [param atlas_coords] identifica las coordenadas de un tile en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]). Para [TileSetScenesCollectionSource] siempre debe ser [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - El identificador de tile alternativo [param alternative_tile] identifica un tile alternativo en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]), y la escena para un [TileSetScenesCollectionSource].
    Si [param source_id] se establece en [code]-1[/code], [param atlas_coords] en [code]Vector2i(-1, -1)[/code] o [param alternative_tile] en [code]-1[/code], la celda se borrará. Una celda borrada obtiene [b]todos[/b] sus identificadores automáticamente establecidos en sus respectivos valores no válidos, a saber, [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] y [code]-1[/code].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param cells] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. Si una celda actualizada tiene el mismo terreno que una de sus celdas vecinas, esta función intenta unir las dos. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet de TileMap tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param path] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. La función también conectará dos celdas sucesivas en la ruta con el mismo terreno. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet de TileMap tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Enables or disables the layer [param layer]. A disabled layer is not processed at all (no rendering, no physics, etc.).
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Habilita o deshabilita la capa [param layer]. Una capa deshabilitada no se procesa en absoluto (ni renderizado, ni física, etc.).
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layer's color. It will be multiplied by tile's color and TileMap's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el color de una capa. Se multiplicará por el color del tile y el modulate del TileMap.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layer's name. This is mostly useful in the editor.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el nombre de una capa. Esto es principalmente útil en el editor.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Enables or disables a layer's built-in navigation regions generation. Disable this if you need to bake navigation regions from a TileMap using a [NavigationRegion2D] node.
es: Habilita o deshabilita la generación de regiones de navegación incorporada de una capa. Desactiva esto si necesitas procesar regiones de navegación desde un TileMap usando un nodo [NavigationRegion2D].

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Asigna [param map] como un mapa de navegación [NavigationServer2D] para la capa [param layer] del TileMap especificado.
    Por defecto, el TileMap utiliza el mapa de navegación [World2D] por defecto para la primera capa del TileMap. Para cada capa adicional del TileMap, se crea un nuevo mapa de navegación para la capa adicional.
    Para hacer que [NavigationAgent2D] cambie entre los mapas de navegación de las capas del TileMap, utiliza [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] con el mapa de navegación recibido de [method get_layer_navigation_map].
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Enables or disables a layer's Y-sorting. If a layer is Y-sorted, the layer will behave as a CanvasItem node where each of its tile gets Y-sorted.
    Y-sorted layers should usually be on different Z-index values than not Y-sorted layers, otherwise, each of those layer will be Y-sorted as whole with the Y-sorted one. This is usually an undesired behavior.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Habilita o deshabilita el ordenamiento Y de una capa. Si una capa está ordenada en Y, la capa se comportará como un nodo CanvasItem donde cada uno de sus tiles se ordena en Y.
    Las capas ordenadas en Y generalmente deben tener diferentes valores de índice Z que las capas no ordenadas en Y, de lo contrario, cada una de esas capas se ordenará en Y como un todo con la ordenada en Y. Este es generalmente un comportamiento no deseado.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layer's Y-sort origin value. This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value.
    This allows, for example, to fake a different height level on each layer. This can be useful for top-down view games.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el valor de origen de ordenamiento Y de una capa. Este valor de origen de ordenamiento Y se agrega al valor de origen de ordenamiento Y de cada tile.
    Esto permite, por ejemplo, simular un nivel de altura diferente en cada capa. Esto puede ser útil para juegos con vista desde arriba.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Sets a layers Z-index value. This Z-index is added to each tile's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Establece el valor del índice Z de una capa. Este índice Z se agrega al valor del índice Z de cada tile.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Use [method set_layer_navigation_map] instead.
es: Utiliza [method set_layer_navigation_map] en su lugar.

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
es: Asigna [param map] como un mapa de navegación [NavigationServer2D] para la capa [param layer] del TileMap especificado.

en: Paste the given [TileMapPattern] at the given [param position] and [param layer] in the tile map.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
es: Pega el [TileMapPattern] dado en la [param position] y [param layer] dadas en el mapa de tiles.
    Si [param layer] es negativo, se accede a las capas desde la última.

en: Triggers a direct update of the TileMap. Usually, calling this function is not needed, as TileMap node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the TileMap to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
es: Activa una actualización directa del TileMap. Por lo general, no es necesario llamar a esta función, ya que el nodo TileMap se actualiza automáticamente cuando se modifica una de sus propiedades o celdas.
    Sin embargo, por razones de rendimiento, esas actualizaciones se procesan por lotes y se retrasan hasta el final del fotograma. Llamar a esta función forzará al TileMap a actualizarse de inmediato.
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del TileMap es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de actualizaciones y cuántos tiles impactan.

en: If enabled, the TileMap will see its collisions synced to the physics tick and change its collision type from static to kinematic. This is required to create TileMap-based moving platform.
    [b]Note:[/b] Enabling [member collision_animatable] may have a small performance impact, only do it if the TileMap is moving and has colliding tiles.
es: Si está habilitado, el TileMap verá sus colisiones sincronizadas con el tick de la física y cambiará su tipo de colisión de estático a cinemático. Esto es necesario para crear plataformas móviles basadas en TileMap.
    [b]Nota:[/b] Habilitar [member collision_animatable] puede tener un pequeño impacto en el rendimiento, solo hazlo si el TileMap se está moviendo y tiene tiles que colisionan.

en: Show or hide the TileMap's collision shapes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
es: Muestra u oculta las formas de colisión del TileMap. Si se establece en [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de colisiones.

en: Show or hide the TileMap's navigation meshes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
es: Muestra u oculta las mallas de navegación del TileMap. Si se establece en [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de navegación.

en: The TileMap's quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on Y-sorted layers, as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the TileMap's local coordinate system.
es: El tamaño del cuadrante del TileMap. Un cuadrante es un grupo de tiles que se dibujan juntos en un solo elemento de lienzo, con fines de optimización. [member rendering_quadrant_size] define la longitud del lado de un cuadrado, en el sistema de coordenadas del mapa, que forma el cuadrante. Por lo tanto, el tamaño de cuadrante predeterminado agrupa [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    El tamaño del cuadrante no se aplica en las capas ordenadas en Y, ya que los tiles se agrupan por posición Y en ese caso.
    [b]Nota:[/b] Como los cuadrantes se crean de acuerdo con el sistema de coordenadas del mapa, la "forma cuadrada" del cuadrante podría no parecerse a un cuadrado en el sistema de coordenadas local del TileMap.

en: The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
es: El [TileSet] utilizado por este [TileMap]. Las texturas, colisiones y el comportamiento adicional de todos los tiles disponibles se almacenan aquí.

en: Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes.
es: Emitida cuando el [TileSet] de este TileMap cambia.

en: Use the debug settings to determine visibility.
es: Usa la configuración de depuración para determinar la visibilidad.

en: Always hide.
es: Siempre ocultar.

en: Always show.
es: Siempre mostrar.

en: Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the [TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a [TileMap] node.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] are initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
es: Nodo para mapas 2D basados en tiles. Un [TileMapLayer] utiliza un [TileSet] que contiene una lista de tiles que se utilizan para crear mapas basados en cuadrículas. A diferencia del nodo [TileMap], que está obsoleto, [TileMapLayer] tiene solo una capa de tiles. Puedes usar varios [TileMapLayer] para lograr el mismo resultado que un nodo [TileMap].
    Por razones de rendimiento, todas las actualizaciones de TileMap se procesan por lotes al final de un fotograma. En particular, esto significa que los tiles de escena de un [TileSetScenesCollectionSource] se inicializan después de su padre. Esto solo se pone en cola cuando está dentro del árbol de escena.
    Para forzar una actualización antes, llama a [method update_internals].
    [b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento y compatibilidad, las coordenadas serializadas por [TileMapLayer] están limitadas a enteros firmados de 16 bits, es decir, el rango para las coordenadas X e Y es de [code]-32768[/code] a [code]32767[/code]. Al guardar datos de tiles, los tiles fuera de este rango se ajustan.

en: Called with a [TileData] object about to be used internally by the [TileMapLayer], allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
es: Se llama con un objeto [TileData] que está a punto de ser utilizado internamente por el [TileMapLayer], lo que permite su modificación en tiempo de ejecución.
    Este método solo se llama si [method _use_tile_data_runtime_update] está implementado y devuelve [code]true[/code] para el [param coords] del tile dado.
    [b]Advertencia:[/b] Los subrecursos del objeto [param tile_data] son los mismos que los del TileSet. Modificarlos podría afectar a todo el TileSet. En su lugar, asegúrate de duplicar esos recursos.
    [b]Nota:[/b] Si las propiedades del objeto [param tile_data] deben cambiar con el tiempo, usa [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al [TileMapLayer] que necesita una actualización.

en: Called when this [TileMapLayer]'s cells need an internal update. This update may be caused from individual cells being modified or by a change in the [member tile_set] (causing all cells to be queued for an update). The first call to this function is always for initializing all the [TileMapLayer]'s cells. [param coords] contains the coordinates of all modified cells, roughly in the order they were modified. [param forced_cleanup] is [code]true[/code] when the [TileMapLayer]'s internals should be fully cleaned up. This is the case when:
    - The layer is disabled;
    - The layer is not visible;
    - [member tile_set] is set to [code]null[/code];
    - The node is removed from the tree;
    - The node is freed.
    Note that any internal update happening while one of these conditions is verified is considered to be a "cleanup". See also [method update_internals].
    [b]Warning:[/b] Implementing this method may degrade the [TileMapLayer]'s performance.
es: Se llama cuando las celdas de este [TileMapLayer] necesitan una actualización interna. Esta actualización puede deberse a que las celdas individuales se están modificando o a un cambio en el [member tile_set] (lo que hace que todas las celdas se pongan en cola para una actualización). La primera llamada a esta función es siempre para inicializar todas las celdas del [TileMapLayer]. [param coords] contiene las coordenadas de todas las celdas modificadas, aproximadamente en el orden en que fueron modificadas. [param forced_cleanup] es [code]true[/code] cuando los internos del [TileMapLayer] deben limpiarse por completo. Este es el caso cuando:
    - La capa está deshabilitada;
    - La capa no es visible;
    - [member tile_set] está establecido en [code]null[/code];
    - El nodo se elimina del árbol;
    - El nodo se libera.
    Ten en cuenta que cualquier actualización interna que ocurra mientras se verifica una de estas condiciones se considera una "limpieza". Véase también [method update_internals].
    [b]Advertencia:[/b] La implementación de este método puede degradar el rendimiento del [TileMapLayer].

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
es: Debería devolver [code]true[/code] si el tile en las coordenadas [param coords] requiere una actualización en tiempo de ejecución.
    [b]Advertencia:[/b] Asegúrate de que esta función solo devuelva [code]true[/code] cuando sea necesario. Cualquier tile procesado en tiempo de ejecución sin necesidad de ello implicará una penalización significativa en el rendimiento.
    [b]Nota:[/b] Si el resultado de esta función debe cambiar, usa [method notify_runtime_tile_data_update] para notificar al [TileMapLayer] que necesita una actualización.

en: Erases the cell at coordinates [param coords].
es: Borra la celda en las coordenadas [param coords].

en: Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set].
es: Borra las celdas que contienen tiles que no existen en el [member tile_set].

en: Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords].
es: Devuelve el ID alternativo del tile de la celda en las coordenadas [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
es: Devuelve el ID de las coordenadas del atlas del tile de la celda en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code] si la celda no existe.

en: Returns the tile source ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
es: Devuelve el ID de origen del tile de la celda en las coordenadas [param coords]. Devuelve [code]-1[/code] si la celda no existe.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
es: Devuelve el objeto [TileData] asociado con la celda dada, o [code]null[/code] si la celda no existe o no es un [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var celda_pulsada = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
    	var datos = tile_map_layer.get_cell_tile_data(celda_pulsada)
    	if datos:
    		return datos.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]

en: Returns the coordinates of the physics quadrant (see [member physics_quadrant_size]) for given physics body [RID]. Such an [RID] can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
es: Devuelve las coordenadas del cuadrante de física (ver [member physics_quadrant_size]) para el cuerpo de física [RID] dado. Dicho [RID] se puede recuperar de [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], al colisionar con un tile.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this [TileMapLayer].
    By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom map was provided using [method set_navigation_map].
es: Devuelve el [RID] de la navegación [NavigationServer2D] utilizada por este [TileMapLayer].
    Por defecto, esto devuelve el mapa de navegación [World2D] predeterminado, a menos que se haya proporcionado un mapa personalizado usando [method set_navigation_map].

en: Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See also [method set_pattern].
es: Crea y devuelve un nuevo [TileMapPattern] a partir del array de celdas dado. Véase también [method set_pattern].

en: Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]. Any neighboring cell is one that is touching edges, so for a square cell 4 cells would be returned, for a hexagon 6 cells are returned.
es: Devuelve la lista de todas las celdas vecinas a la de [param coords]. Cualquier celda vecina es una que está tocando los bordes, por lo que para una celda cuadrada se devolverían 4 celdas, para un hexágono se devuelven 6 celdas.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
es: Devuelve un array de [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile. Una celda se considera vacía si su identificador de origen es igual a [code]-1[/code], su identificador de coordenadas del atlas es [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es [code]-1[/code].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default values, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
es: Devuelve un array [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que contienen un tile. Los tiles pueden filtrarse según su origen ([param source_id]), sus coordenadas del atlas ([param atlas_coords]) o el ID alternativo ([param alternative_tile]).
    Si un parámetro tiene su valor establecido en el predeterminado, este parámetro no se utiliza para filtrar una celda. Por lo tanto, si todos los parámetros tienen sus respectivos valores predeterminados, este método devuelve el mismo resultado que [method get_used_cells].
    Se considera que una celda está vacía si su identificador de origen es igual a [code]-1[/code], su identificador de coordenadas del atlas es [code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es [code]-1[/code].

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map.
es: Devuelve un rectángulo que encierra los tiles usados (no vacíos) del mapa.

en: Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this [TileMapLayer]'s cells.
es: Devuelve si el [RID] de [param body] pertenece a una de las celdas de este [TileMapLayer].

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] se invierte horizontalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] se invierte verticalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] está transpuesta. El resultado solo es válido para fuentes de atlas.

en: Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
es: Devuelve para las coordenadas dadas [param coords_in_pattern] en un [TileMapPattern] las coordenadas de celda correspondientes si el patrón se pegó en las coordenadas [param position_in_tilemap] (ver [method set_pattern]). Esta asignación es necesaria ya que en las formas de tile de medio desplazamiento, la asignación podría no funcionar calculando [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
es: Devuelve la posición centrada de una celda en el espacio de coordenadas local del [TileMapLayer]. Para convertir el valor devuelto en coordenadas globales, usa [method Node2D.to_global]. Véase también [method local_to_map].
    [b]Nota:[/b] Esto puede no corresponder a la posición visual del tile, es decir, ignora la propiedad [member TileData.texture_origin] de los tiles individuales.

en: Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
es: Notifica al nodo [TileMapLayer] que las llamadas a [method _use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] conducirán a resultados diferentes. Esto activará así una actualización de [TileMapLayer].
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del [TileMapLayer] es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de llamadas a esta función para evitar actualizaciones innecesarias.
    [b]Nota:[/b] Esto no activa una actualización directa del [TileMapLayer], la actualización se realizará al final del fotograma como de costumbre (a menos que llames a [method update_internals]).

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
es: Establece los identificadores de tile para la celda en las coordenadas [param coords]. Cada tile del [TileSet] se identifica utilizando tres partes:
    - El identificador de origen [param source_id] identifica un identificador [TileSetSource]. Véase [method TileSet.set_source_id],
    - El identificador de coordenadas del atlas [param atlas_coords] identifica las coordenadas de un tile en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]). Para [TileSetScenesCollectionSource] siempre debe ser [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - El identificador de tile alternativo [param alternative_tile] identifica un tile alternativo en el atlas (si el origen es un [TileSetAtlasSource]), y la escena para un [TileSetScenesCollectionSource].
    Si [param source_id] se establece en [code]-1[/code], [param atlas_coords] en [code]Vector2i(-1, -1)[/code], o [param alternative_tile] en [code]-1[/code], la celda se borrará. Una celda borrada obtiene [b]todos[/b] sus identificadores establecidos automáticamente en sus respectivos valores no válidos, a saber, [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] y [code]-1[/code].

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param cells] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. Si una celda actualizada tiene el mismo terreno que una de sus celdas vecinas, esta función intenta unir las dos. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet del [TileMapLayer] tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
es: Actualiza todas las celdas en el array de coordenadas [param path] para que utilicen el [param terrain] dado para el [param terrain_set] dado. La función también conectará dos celdas sucesivas en la ruta con el mismo terreno. Esta función podría actualizar los tiles vecinos si es necesario para crear transiciones de terreno correctas.
    Si [param ignore_empty_terrains] es [code]true[/code], los terrenos vacíos se ignorarán al intentar encontrar el tile que mejor se adapte a las restricciones de terreno dadas.
    [b]Nota:[/b] Para que funcione correctamente, este método requiere que el TileSet del [TileMapLayer] tenga terrenos configurados con todas las combinaciones de terreno necesarias. De lo contrario, puede producir resultados inesperados.

en: Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not set, uses the default [World2D] navigation map instead.
es: Establece un [param map] personalizado como un mapa de navegación [NavigationServer2D]. Si no se establece, se utiliza el mapa de navegación [World2D] predeterminado en su lugar.

en: Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. See also [method get_pattern].
es: Pega el [TileMapPattern] en la [param position] dada en el mapa de tiles. Véase también [method get_pattern].

en: Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
es: Activa una actualización directa del [TileMapLayer]. Por lo general, no es necesario llamar a esta función, ya que el nodo [TileMapLayer] se actualiza automáticamente cuando se modifica una de sus propiedades o celdas.
    Sin embargo, por razones de rendimiento, esas actualizaciones se procesan por lotes y se retrasan hasta el final del fotograma. Llamar a esta función forzará al [TileMapLayer] a actualizarse de inmediato.
    [b]Advertencia:[/b] La actualización del [TileMapLayer] es computacionalmente costosa y puede afectar el rendimiento. Intenta limitar el número de actualizaciones y cuántos tiles impactan.

en: Enable or disable collisions.
es: Activa o desactiva las colisiones.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
es: Muestra u oculta las formas de colisión del [TileMapLayer]. Si se establece en [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de colisiones.

en: If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, collision, navigation, scene tiles, etc.)
es: Si es [code]false[/code], deshabilita este [TileMapLayer] por completo (renderizado, colisión, navegación, tiles de escena, etc.).

en: If [code]true[/code], navigation regions are enabled.
es: Si es [code]true[/code], las regiones de navegación están habilitadas.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
es: Muestra u oculta las mallas de navegación del [TileMapLayer]. Si se establece en [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], esto depende de la configuración de depuración de visualización de navegación.

en: Enable or disable light occlusion.
es: Habilitar o deshabilitar la oclusión de luz.

en: The [TileMapLayer]'s physics quadrant size. Within a physics quadrant, cells with similar physics properties are grouped together and their collision shapes get merged. [member physics_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the [TileMapLayer]'s local coordinate system.
    [b]Note:[/b] This impacts the value returned by [method get_coords_for_body_rid].
es: El tamaño del cuadrante de física de [TileMapLayer]. Dentro de un cuadrante de física, las celdas con propiedades físicas similares se agrupan y sus formas de colisión se fusionan. [member physics_quadrant_size] define la longitud del lado de un cuadrado, en el sistema de coordenadas del mapa, que forma el cuadrante. Por lo tanto, el tamaño de cuadrante predeterminado agrupa juntos [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    [b]Nota:[/b] Como los cuadrantes se crean de acuerdo con el sistema de coordenadas del mapa, la "forma cuadrada" del cuadrante podría no parecerse a un cuadrado en el sistema de coordenadas local de [TileMapLayer].
    [b]Nota:[/b] Esto afecta el valor devuelto por [method get_coords_for_body_rid].

en: The [TileMapLayer]'s rendering quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the [TileMapLayer]'s local coordinate system.
es: El tamaño del cuadrante de renderizado del [TileMapLayer]. Un cuadrante es un grupo de tiles que se dibujan juntos en un solo elemento de lienzo, con fines de optimización. [member rendering_quadrant_size] define la longitud del lado de un cuadrado, en el sistema de coordenadas del mapa, que forma el cuadrante. Por lo tanto, el tamaño de cuadrante predeterminado agrupa juntos [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    El tamaño del cuadrante no se aplica en un [TileMapLayer] ordenado por Y, ya que los tiles se agrupan por posición Y en ese caso.
    [b]Nota:[/b] Como los cuadrantes se crean de acuerdo con el sistema de coordenadas del mapa, la "forma cuadrada" del cuadrante podría no parecerse a un cuadrado en el sistema de coordenadas local de [TileMapLayer].

en: The raw tile map data as a byte array.
es: Los datos del mapa de tiles sin procesar como un array de bytes.

en: The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
es: El [TileSet] utilizado por esta capa. Las texturas, colisiones y el comportamiento adicional de todos los tiles disponibles se almacenan aquí.

en: If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving [TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms).
es: Si es [code]true[/code], las formas de colisión de este [TileMapLayer] se instanciarán como cuerpos cinemáticos. Esto puede ser necesario para mover nodos [TileMapLayer] (es decir, plataformas móviles).

en: If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis.
es: Si [member CanvasItem.y_sort_enabled] está habilitado, establecer esto en [code]true[/code] invertirá el orden en que se dibujan los tiles en el eje X.

en: This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for top-down view games.
es: Este valor de origen de ordenación Y se agrega al valor de origen de ordenación Y de cada tile. Esto permite, por ejemplo, simular un nivel de altura diferente. Esto puede ser útil para juegos de vista superior.

en: Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].
    [b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a [TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling [method Object.call_deferred]).
es: Se emite cuando cambian las propiedades de este [TileMapLayer]. Esto incluye celdas modificadas, propiedades o cambios realizados en su [TileSet] asignado.
    [b]Nota:[/b] Esta señal puede emitirse muy a menudo al modificar por lotes un [TileMapLayer]. Evita ejecutar procesamiento complejo en una función conectada y considera retrasarlo hasta el final del fotograma (es decir, llamando a [method Object.call_deferred]).

en: Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree.debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint]).
es: Oculta las formas de depuración de colisiones o navegación en el editor y utiliza la configuración de depuración para determinar su visibilidad en el juego (es decir, [member SceneTree.debug_collisions_hint] o [member SceneTree.debug_navigation_hint]).

en: Always hide the collisions or navigation debug shapes.
es: Siempre oculta las formas de depuración de colisiones o navegación.

en: Always show the collisions or navigation debug shapes.
es: Siempre muestra las formas de depuración de colisiones o navegación.

en: Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s.
es: Contiene un patrón para copiar o pegar en [TileMap]s.

en: This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].
    A pattern always starts at the [code](0, 0)[/code] coordinates and cannot have cells with negative coordinates.
es: Este recurso contiene un conjunto de celdas para ayudar a las manipulaciones masivas de [TileMap].
    Un patrón siempre comienza en las coordenadas [code](0, 0)[/code] y no puede tener celdas con coordenadas negativas.

en: Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords].
es: Devuelve el ID de la alternativa de mosaico de la celda en [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords].
es: Devuelve el ID de las coordenadas del atlas del tile en [param coords].

en: Returns the tile source ID of the cell at [param coords].
es: Devuelve el ID de la fuente de tile de la celda en [param coords].

en: Returns the size, in cells, of the pattern.
es: Devuelve el tamaño, en celdas, del patrón.

en: Returns the list of used cell coordinates in the pattern.
es: Devuelve la lista de coordenadas de celdas utilizadas en el patrón.

en: Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates.
es: Devuelve si el patrón tiene un tile en las coordenadas dadas.

en: Returns whether the pattern is empty or not.
es: Devuelve si el patrón está vacío o no.

en: Remove the cell at the given coordinates.
es: Elimina la celda en las coordenadas dadas.

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See [method TileMap.set_cell].
es: Establece los identificadores de tile para la celda en las coordenadas [param coords]. Véase [method TileMap.set_cell].

en: Sets the size of the pattern.
es: Establece el tamaño del patrón.

en: Tile library for tilemaps.
es: Biblioteca de tile para tilemaps.

en: A TileSet is a library of tiles for a [TileMapLayer]. A TileSet handles a list of [TileSetSource], each of them storing a set of tiles.
    Tiles can either be from a [TileSetAtlasSource], which renders tiles out of a texture with support for physics, navigation, etc., or from a [TileSetScenesCollectionSource], which exposes scene-based tiles.
    Tiles are referenced by using three IDs: their source ID, their atlas coordinates ID, and their alternative tile ID.
    A TileSet can be configured so that its tiles expose more or fewer properties. To do so, the TileSet resources use property layers, which you can add or remove depending on your needs.
    For example, adding a physics layer allows giving collision shapes to your tiles. Each layer has dedicated properties (physics layer and mask), so you may add several TileSet physics layers for each type of collision you need.
    See the functions to add new layers for more information.
es: Un TileSet es una librería de tiles para un [TileMapLayer]. Un TileSet maneja una lista de [TileSetSource], cada uno de ellos almacenando un conjunto de tiles.
    Los tiles pueden ser de un [TileSetAtlasSource], que renderiza tiles fuera de una textura con soporte para física, navegación, etc., o de un [TileSetScenesCollectionSource], que expone tiles basados en escenas.
    Se hace referencia a los tiles utilizando tres ID: su ID de origen, su ID de coordenadas del atlas y su ID de tile alternativo.
    Se puede configurar un TileSet para que sus tiles expongan más o menos propiedades. Para ello, los recursos TileSet utilizan capas de propiedades, que puedes añadir o eliminar según tus necesidades.
    Por ejemplo, añadir una capa de física permite dar formas de colisión a tus tiles. Cada capa tiene propiedades dedicadas (capa de física y máscara), por lo que puedes añadir varias capas de física TileSet para cada tipo de colisión que necesites.
    Consulta las funciones para añadir nuevas capas para obtener más información.

en: Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles.
es: Añade una capa de datos personalizada al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de datos personalizadas permiten asignar propiedades personalizadas a los tiles del atlas.

en: Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles.
es: Añade una capa de navegación al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de navegación permiten asignar un área navegable a los tiles del atlas.

en: Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles.
es: Añade una capa de oclusión al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de oclusión permiten asignar polígonos de oclusión a los tiles del atlas.

en: Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, insert it at the given [param index].
es: Añade un [TileMapPattern] para ser almacenado en el recurso TileSet. Si se proporciona, lo inserta en el [param index] dado.

en: Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles.
es: Añade una capa de física al TileSet en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, la añade al final del array.
    Las capas de física permiten asignar polígonos de colisión a los tiles del atlas.

en: Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is automatically generated.
    The function returns the added source ID or -1 if the source could not be added.
    [b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from that one.
es: Añade un [TileSetSource] al TileSet. Si [param atlas_source_id_override] no es -1, también establece su ID de origen. De lo contrario, se genera automáticamente un identificador único.
    La función devuelve el ID de origen añadido o -1 si no se pudo añadir el origen.
    [b]Advertencia:[/b] Un origen no puede pertenecer a dos TileSets al mismo tiempo. Si el origen añadido estaba adjunto a otro [TileSet], se eliminará de ese.

en: Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
es: Añade un nuevo terreno al conjunto de terrenos dado [param terrain_set] en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, lo añade al final del array.

en: Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
es: Añade un nuevo conjunto de terrenos en la posición dada [param to_position] en el array. Si [param to_position] es -1, lo añade al final del array.

en: Clears tile proxies pointing to invalid tiles.
es: Limpia los proxies de tiles que apuntan a tiles inválidos.

en: Clears all tile proxies.
es: Limpia todos los proxies de tiles.

en: Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords ID and alternative tile ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
es: Devuelve el proxy de nivel alternativo para los identificadores dados. El array devuelto contiene los tres identificadores de destino del proxy (ID de origen, ID de coordenadas del atlas e ID de tile alternativo).
    Si el TileSet no tiene proxy para los identificadores dados, devuelve un Array vacío.

en: Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas coordinates ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
es: Devuelve el proxy de nivel de coordenada para los identificadores dados. El array devuelto contiene los dos identificadores de destino del proxy (ID de origen e ID de coordenadas del atlas).
    Si el TileSet no tiene proxy para los identificadores dados, devuelve un Array vacío.

en: Returns the index of the custom data layer identified by the given name.
es: Devuelve el índice de la capa de datos personalizada identificada por el nombre dado.

en: Returns the name of the custom data layer identified by the given index.
es: Devuelve el nombre de la capa de datos personalizada identificada por el índice dado.

en: Returns the type of the custom data layer identified by the given index.
es: Devuelve el tipo de la capa de datos personalizada identificada por el índice dado.

en: Returns the custom data layers count.
es: Devuelve el número de capas de datos personalizadas.

en: Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
es: Devuelve si la capa de navegación especificada de la capa de datos de navegación del TileSet identificada por el [param layer_index] dado está habilitada, dado un [param layer_number] de capas de navegación entre 1 y 32.

en: Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given TileSet navigation layer.
es: Devuelve las capas de navegación (como en el servidor de navegación) de la capa de navegación del TileSet dada.

en: Returns the navigation layers count.
es: Devuelve el número de capas de navegación.

en: Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to [method add_source] would return.
es: Devuelve un nuevo ID de origen no utilizado. Este ID generado es el mismo que devolvería una llamada a [method add_source].

en: Returns the light mask of the occlusion layer.
es: Devuelve la máscara de luz de la capa de oclusión.

en: Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code].
es: Devuelve si los oclusores de esta capa usan [code]sdf_collision[/code].

en: Returns the occlusion layers count.
es: Devuelve el número de capas de oclusión.

en: Returns the [TileMapPattern] at the given [param index].
es: Devuelve el [TileMapPattern] en el [param index] dado.

en: Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles.
es: Devuelve el número de [TileMapPattern] que maneja este tileset.

en: Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given TileSet's physics layer are in.
es: Devuelve la capa de colisión (como en el servidor de física) en la que se encuentran los cuerpos en la capa de física del TileSet dado.

en: Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer.
es: Devuelve la máscara de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.

en: Returns the collision priority of bodies on the given TileSet's physics layer.
es: Devuelve la prioridad de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.

en: Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer.
es: Devuelve el material de físicas de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.

en: Returns the physics layers count.
es: Devuelve el número de capas de físicas.

en: Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id].
es: Devuelve el [TileSetSource] con el ID [param source_id].

en: Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet.
es: Devuelve el número de [TileSetSource] en este TileSet.

en: Returns the source ID for source with index [param index].
es: Devuelve el ID de origen para el origen con el índice [param index].

en: Returns the source-level proxy for the given source identifier.
    If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1.
es: Devuelve el proxy a nivel de origen para el identificador de origen dado.
    Si el TileSet no tiene un proxy para el identificador dado, devuelve -1.

en: Returns a terrain's color.
es: Devuelve el color de un terreno.

en: Returns a terrain's name.
es: Devuelve el nombre de un terreno.

en: Returns a terrain set mode.
es: Devuelve un modo de terrain set.

en: Returns the terrain sets count.
es: Devuelve el número de terrain sets.

en: Returns the number of terrains in the given terrain set.
es: Devuelve el número de terrenos en el conjunto de terrenos dado.

en: Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers.
es: Devuelve si existe un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados.

en: Returns if there is a coodinates-level proxy for the given identifiers.
es: Devuelve si existe un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados.

en: Returns if there is a custom data layer named [param layer_name].
es: Devuelve si existe una capa de datos personalizada llamada [param layer_name].

en: Returns if this TileSet has a source for the given source ID.
es: Devuelve si este TileSet tiene un origen para el ID de origen dado.

en: Returns if there is a source-level proxy for the given source ID.
es: Devuelve si existe un proxy a nivel de origen para el ID de origen dado.

en: According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile ID are returned as a 3 elements Array.
    This function first look for matching alternative-level proxies, then coordinates-level proxies, then source-level proxies.
    If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same values the ones used as arguments.
es: Según los proxies configurados, mapea los identificadores proporcionados a un nuevo conjunto de identificadores. El ID de origen, el ID de coordenadas del atlas y el ID de tile alternativo se devuelven como un Array de 3 elementos.
    Esta función busca primero proxies a nivel de alternativa coincidentes, luego proxies a nivel de coordenadas y después proxies a nivel de origen.
    Si no se encuentra ningún proxy correspondiente a los identificadores proporcionados, devuelve los mismos valores que los utilizados como argumentos.

en: Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de datos personalizados en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de navegación en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de oclusión en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve la capa de físicas en el índice [param layer_index] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve el terreno en el índice [param terrain_index] para el conjunto de terreno [param terrain_set] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Mueve el conjunto de terrenos en el índice [param terrain_set] a la posición dada [param to_position] en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes an alternative-level proxy for the given identifiers.
es: Elimina un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados.

en: Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers.
es: Elimina un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados.

en: Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de datos personalizados en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de navegación en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de oclusión en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Remove the [TileMapPattern] at the given index.
es: Elimina el [TileMapPattern] en el índice dado.

en: Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina la capa de físicas en el índice [param layer_index]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the source with the given source ID.
es: Elimina la fuente con el ID de fuente dado.

en: Removes a source-level tile proxy.
es: Elimina un proxy de tiles a nivel de fuente.

en: Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina el terreno en el índice [param terrain_index] en el conjunto de terrenos [param terrain_set] dado. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
es: Elimina el terrain set en el índice [param terrain_set]. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.

en: Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
es: Crea un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados. Un proxy asignará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores.
    Los tiles con proxy pueden ser reemplazados automáticamente en los nodos TileMapLayer usando el editor.

en: Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile ID is kept the same when using coordinates-level proxies.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
es: Crea un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados. Un proxy asignará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores. El ID del tile alternativo se mantiene igual al usar proxies a nivel de coordenadas.
    Los tiles con proxy pueden ser reemplazados automáticamente en los nodos TileMapLayer usando el editor.

en: Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will fail and raise an error.
es: Establece el nombre de la capa de datos personalizados identificada por el índice dado. Los nombres son identificadores de la capa. Por lo tanto, si el nombre ya está en uso, fallará y lanzará un error.

en: Sets the type of the custom data layer identified by the given index.
es: Establece el tipo de la capa de datos personalizados identificada por el índice dado.

en: Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
es: Basado en [param value], activa o desactiva la capa de navegación especificada de la capa de datos de navegación del TileSet, identificada por el [param layer_index] dado, para un número de capa de navegación [param layer_number] entre 1 y 32.

en: Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation regions in the given TileSet navigation layer.
es: Establece las capas de navegación (como en el servidor de navegación) para las regiones de navegación en la capa de navegación del TileSet dada.

en: Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the given TileSet occlusion layer.
es: Establece la capa de oclusión (como en el servidor de renderizado) para los oclusores en la capa de oclusión del TileSet dada.

en: Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet occlusion layer.
es: Activa o desactiva la colisión SDF para los oclusores en la capa de oclusión del TileSet dada.

en: Sets the collision layer (as in the physics server) for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece la capa de colisión (como en el servidor de físicas) para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.

en: Sets the collision mask for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece la máscara de colisión para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.

en: Sets the collision priority for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece la prioridad de colisión para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.

en: Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer.
es: Establece el material físico para los cuerpos en la capa de física del TileSet dado.

en: Changes a source's ID.
es: Cambia el ID de una fuente.

en: Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID and the alternative tile ID are kept the same when using source-level proxies.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
es: Crea un proxy a nivel de fuente para el ID de origen dado. Un proxy mapeará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores. Tanto el ID de las coordenadas del atlas como el ID del tile alternativo se mantienen iguales cuando se utilizan proxies a nivel de fuente.
    Los tiles proxy se pueden reemplazar automáticamente en los nodos TileMapLayer utilizando el editor.

en: Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different terrains in the TileSet editor.
es: Establece el color de un terreno. Este color se utiliza para identificar los diferentes terrenos en el editor de TileSet.

en: Sets a terrain's name.
es: Establece el nombre de un terreno.

en: Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used to match the neighboring tiles' terrains.
es: Establece un modo de terreno. Cada modo determina qué bits de una forma de tile se utilizan para que coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), changes the way tiles are indexed in the [TileMapLayer] grid.
es: Para todas las formas de medio offset (Isométrico, Hexagonal y Cuadrado de Medio Offset), cambia la forma en que se indexan los tiles en la cuadrícula de [TileMapLayer].

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), determines the offset axis.
es: Para todas las formas de medio offset (Isométrico, Hexagonal y Cuadrado de Medio Offset), determina el eje de offset.

en: The tile shape.
es: La forma del tile.

en: The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size required in an atlas.
es: El tamaño del tile, en píxeles. Para todas las formas de tile, este tamaño corresponde al rectángulo envolvente de la forma del tile. Por lo tanto, este es el tamaño de celda mínimo requerido en un atlas.

en: Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles.
es: Activa/desactiva el recorte UV al renderizar los tiles.

en: Rectangular tile shape.
es: Forma de tile rectangular.

en: Diamond tile shape (for isometric look).
    [b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if all sibling [TileMapLayer]s and their parent inheriting from [Node2D] have Y-sort enabled.
es: Forma de tile de diamante (para apariencia isométrica).
    [b]Nota:[/b] El [TileSet] isométrico funciona mejor si todos los [TileMapLayer] hermanos y su padre que hereda de [Node2D] tienen la ordenación Y habilitada.

en: Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile.
es: Forma de tile rectangular con una fila/columna de cada dos desplazada por la mitad de un tile.

en: Hexagonal tile shape.
es: Forma de tile hexagonal.

en: Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective local horizontal and vertical axis.
es: Diseño de coordenadas de tile donde ambos ejes se mantienen consistentes con sus respectivos ejes horizontal y vertical locales.

en: Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative instead of positive.
es: Igual que [constant TILE_LAYOUT_STACKED], pero el primer medio offset es negativo en lugar de positivo.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the vertical one goes down-right.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal se mantiene horizontal y el vertical va hacia abajo-derecha.

en: Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the horizontal one goes down-right.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje vertical se mantiene vertical y el horizontal va hacia abajo-derecha.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal va hacia arriba-derecha y el vertical va hacia abajo-derecha.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
es: Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal va hacia abajo-derecha y el vertical va hacia abajo-izquierda.

en: Horizontal half-offset.
es: Desplazamiento medio horizontal.

en: Vertical half-offset.
es: Desplazamiento vertical a la mitad.

en: Neighbor on the right side.
es: Vecino del lado derecho.

en: Neighbor in the right corner.
es: Vecino en la esquina derecha.

en: Neighbor on the bottom right side.
es: Vecino en el lado inferior derecho.

en: Neighbor in the bottom right corner.
es: Vecino en la esquina inferior derecha.

en: Neighbor on the bottom side.
es: Vecino en el lado inferior.

en: Neighbor in the bottom corner.
es: Vecino en la esquina inferior.

en: Neighbor on the bottom left side.
es: Vecino en el lado inferior izquierdo.

en: Neighbor in the bottom left corner.
es: Vecino en la esquina inferior izquierda.

en: Neighbor on the left side.
es: Vecino en el lado izquierdo.

en: Neighbor in the left corner.
es: Vecino en la esquina izquierda.

en: Neighbor on the top left side.
es: Vecino en el lado superior izquierdo.

en: Neighbor in the top left corner.
es: Vecino en la esquina superior izquierda.

en: Neighbor on the top side.
es: Vecino en el lado superior.

en: Neighbor in the top corner.
es: Vecino en la esquina superior.

en: Neighbor on the top right side.
es: Vecino en el lado superior derecho.

en: Neighbor in the top right corner.
es: Vecino en la esquina superior derecha.

en: Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains.
es: Requiere que tanto las esquinas como el lado coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: Requires corners to match with neighboring tiles' terrains.
es: Requiere que las esquinas coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: Requires sides to match with neighboring tiles' terrains.
es: Requiere que los lados coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

en: Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource.
es: Expone una textura atlas 2D como un conjunto de tiles para un recurso [TileSet].

en: An atlas is a grid of tiles laid out on a texture. Each tile in the grid must be exposed using [method create_tile]. Those tiles are then indexed using their coordinates in the grid.
    Each tile can also have a size in the grid coordinates, making it more or less cells in the atlas.
    Alternatives version of a tile can be created using [method create_alternative_tile], which are then indexed using an alternative ID. The main tile (the one in the grid), is accessed with an alternative ID equal to 0.
    Each tile alternate has a set of properties that is defined by the source's [TileSet] layers. Those properties are stored in a TileData object that can be accessed and modified using [method get_tile_data].
    As TileData properties are stored directly in the TileSetAtlasSource resource, their properties might also be set using [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].
es: Un atlas es una cuadrícula de tiles dispuestas en una textura. Cada tile en la cuadrícula debe exponerse utilizando [method create_tile]. Esos tiles se indexan luego utilizando sus coordenadas en la cuadrícula.
    Cada tile también puede tener un tamaño en las coordenadas de la cuadrícula, haciéndolo más o menos celdas en el atlas.
    Se pueden crear versiones alternativas de un tile utilizando [method create_alternative_tile], que luego se indexan utilizando un ID alternativo. Se accede al tile principal (el que está en la cuadrícula) con un ID alternativo igual a 0.
    Cada alternativa de tile tiene un conjunto de propiedades que se definen mediante las capas [TileSet] del origen. Esas propiedades se almacenan en un objeto TileData al que se puede acceder y modificar utilizando [method get_tile_data].
    Como las propiedades de TileData se almacenan directamente en el recurso TileSetAtlasSource, sus propiedades también se pueden establecer utilizando [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].

en: Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method has_tiles_outside_texture] beforehand.
es: Elimina todos los tiles que no encajan en el área de textura disponible. Este método itera sobre todos los tiles del origen, por lo que se aconseja utilizar [method has_tiles_outside_texture] de antemano.

en: Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated unique ID, or assigns it the given ID otherwise.
    Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be created with a provided [param alternative_id_override].
es: Crea un tile alternativo para el tile en las coordenadas [param atlas_coords]. Si [param alternative_id_override] es -1, le da un ID único generado automáticamente, o le asigna el ID dado de lo contrario.
    Devuelve el nuevo identificador alternativo, o -1 si la alternativa no pudo ser creada con un [param alternative_id_override] proporcionado.

en: Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param size].
es: Crea un nuevo tile en las coordenadas [param atlas_coords] con el [param size] dado.

en: Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member margins], and the tiles' [member texture_region_size].
es: Devuelve el tamaño de la cuadrícula del atlas, que depende de cuántos tiles caben en la textura. Por lo tanto, depende del tamaño de [member texture], los [member margins] del atlas y el [member texture_region_size] de los tiles.

en: Returns the alternative ID a following call to [method create_alternative_tile] would return.
es: Devuelve el ID alternativo que devolvería una llamada posterior a [method create_alternative_tile].

en: If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns [member texture]. Otherwise, returns and internal [ImageTexture] created that includes the padding.
es: Si [member use_texture_padding] es [code]false[/code], devuelve [member texture]. De lo contrario, devuelve una [ImageTexture] interna creada que incluye el relleno.

en: Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the given [param frame] inside the texture returned by [method get_runtime_texture].
    [b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns the same as [method get_tile_texture_region].
es: Devuelve la región del tile en las coordenadas [param atlas_coords] para el [param frame] dado dentro de la textura devuelta por [method get_runtime_texture].
    [b]Nota:[/b] Si [member use_texture_padding] es [code]false[/code], devuelve lo mismo que [method get_tile_texture_region].

en: Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its animation layout.
es: Devuelve cuántas columnas tiene el tile en [param atlas_coords] en su diseño de animación.

en: Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve la duración del fotograma de animación [param frame_index] para el tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve cuántos fotogramas de animación tiene el tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also [method set_tile_animation_mode].
es: Devuelve el modo de animación del tile en [param atlas_coords]. Véase también [method set_tile_animation_mode].

en: Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an animated tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve la separación (como en la cuadrícula del atlas) entre cada fotograma de un tile animado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve la velocidad de animación del tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates [param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed to get the actual animation loop duration.
es: Devuelve la suma de la suma de las duraciones de los fotogramas del tile en las coordenadas [param atlas_coords]. Este valor debe dividirse por la velocidad de animación para obtener la duración real del bucle de animación.

en: If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise.
es: Si hay un tile que cubre las coordenadas [param atlas_coords], devuelve las coordenadas de la esquina superior izquierda del tile (por lo tanto, su ID de coordenada). De lo contrario, devuelve [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative ID.
es: Devuelve el objeto [TileData] para las coordenadas del atlas y el ID alternativo dados.

en: Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates [param atlas_coords].
es: Devuelve el tamaño del tile (en el sistema de coordenadas de la cuadrícula) en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a [param frame] argument might be provided for the different frames of the animation.
es: Devuelve la región de textura de un tile en la textura del atlas. Para los tiles animados, se puede proporcionar un argumento [param frame] para los diferentes fotogramas de la animación.

en: Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed when modifying one or several of those properties: [param texture], [param margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used to undo changes that would have caused tiles data loss.
es: Devuelve un array de ID de coordenadas de tiles que se eliminarán automáticamente al modificar una o varias de estas propiedades: [param texture], [param margins], [param separation] o [param texture_region_size]. Esto se puede utilizar para deshacer los cambios que habrían causado la pérdida de datos de los tiles.

en: Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to modify a tile's properties.
es: Devuelve si hay suficiente espacio en un atlas para crear/modificar un tile con las propiedades dadas. Si se proporciona [param ignored_tile], actúa como si el tile dado no estuviera presente en el atlas. Esto se puede utilizar cuando quieres modificar las propiedades de un tile.

en: Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either partially or completely).
es: Comprueba si el origen tiene algún tile que no se ajuste al área de textura (ya sea parcial o completamente).

en: Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This functions will fail if a tile is already present in the given area.
    If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's size.
    To avoid an error, first check if a move is possible using [method has_room_for_tile].
es: Mueve el tile y sus alternativas en las coordenadas [param atlas_coords] a las coordenadas [param new_atlas_coords] con el tamaño [param new_size]. Esta función fallará si ya hay un tile presente en el área dada.
    Si [param new_atlas_coords] es [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene las coordenadas del tile. Si [param new_size] es [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene el tamaño del tile.
    Para evitar un error, primero comprueba si un movimiento es posible usando [method has_room_for_tile].

en: Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].
    Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as the base tile alternative cannot be removed.
es: Elimina la alternativa de un tile con el ID alternativo [param alternative_tile].
    Llamar a esta función con [param alternative_tile] igual a 0 fallará, ya que la alternativa del tile base no se puede eliminar.

en: Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords].
es: Elimina un tile y su alternativa en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param new_id].
    Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile alternative cannot be moved.
es: Cambia el ID alternativo de un tile de [param alternative_tile] a [param new_id].
    Llamar a esta función con [param new_id] de 0 fallará, ya que la alternativa del tile base no se puede mover.

en: Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation are laid out as a single horizontal line in the atlas.
es: Establece el número de columnas en el diseño de animación del tile en las coordenadas [param atlas_coords]. Si se establece en 0, los diferentes fotogramas de la animación se disponen como una sola línea horizontal en el atlas.

en: Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
es: Establece la duración [param duration] del fotograma de animación [param frame_index] para el tile en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece cuántos fotogramas de animación tiene el mosaico en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param mode]. See also [method get_tile_animation_mode].
es: Establece el modo de animación del tile en [param atlas_coords] en [param mode]. Véase también [method get_tile_animation_mode].

en: Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece el espaciado (en mosaicos de la cuadrícula) entre mosaicos en el diseño animado del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece la velocidad de animación del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture.
es: Márgenes, en píxeles, para desplazar el origen de la cuadrícula en la textura.

en: Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid.
es: El espacio, en píxeles, es el espacio entre mosaicos en el área de textura de la cuadrícula.

en: The atlas texture.
es: La textura del atlas.

en: The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than or equal to the TileSet's [code]tile_size[/code] value.
es: El tamaño base del tile en la textura (en píxeles). Este tamaño debe ser mayor o igual que el valor [code]tile_size[/code] del TileSet.

en: If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact where lines appear between tiles.
    Disabling this setting might lead a small performance improvement, as generating the internal texture requires both memory and processing time when the TileSetAtlasSource resource is modified.
es: Si es [code]true[/code], genera una textura interna con un relleno adicional de un píxel alrededor de cada tile. El relleno de la textura evita un artefacto común donde aparecen líneas entre los tiles.
    Deshabilitar esta opción podría conducir a una pequeña mejora en el rendimiento, ya que generar la textura interna requiere tanto memoria como tiempo de procesamiento cuando se modifica el recurso TileSetAtlasSource.

en: Tile animations start at same time, looking identical.
es: Las animaciones de los tiles comienzan al mismo tiempo, pareciendo idénticas.

en: Tile animations start at random times, looking varied.
es: Las animaciones de los tiles comienzan en momentos aleatorios, pareciendo variadas.

en: Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TileAnimationMode].

en: Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with [TileMapLayer] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.
    [codeblock]
    var alternate_id = $TileMapLayer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(2, 2))
    if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
    	# If tile is not already flipped, flip it.
    	$TileMapLayer.set_cell(Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, 90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
    	ROTATE_0 = 0,
    	ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
    	ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    	ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]
es: Representa la bandera de volteo horizontal de la celda. Debe usarse directamente con [TileMapLayer] para voltear los tiles colocados alterando sus IDs alternativos.
    [codeblock]
    var id_alternativo = $TileMapLayer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(2, 2))
    if not id_alternativo & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
    	# Si el tile aún no está volteado, voltéalo.
    	$TileMapLayer.set_cell(Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, id_alternativo | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Estas transformaciones pueden combinarse para hacer el equivalente a rotaciones de 0, 90, 180 y 270 grados, como se muestra a continuación:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
    	ROTATE_0 = 0,
    	ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
    	ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    	ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]

en: Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
es: Representa la bandera de volteo vertical de la celda. Véase [constant TRANSFORM_FLIP_H] para su uso.

en: Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
es: Representa la bandera de transposición de la celda. Véase [constant TRANSFORM_FLIP_H] para su uso.

en: Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource.
es: Expone un conjunto de escenas como tiles para un recurso [TileSet].

en: Creates a scene-based tile out of the given scene.
    Returns a newly generated unique ID.
es: Crea un tile basado en una escena a partir de la escena dada.
    Devuelve un ID único recién generado.

en: Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would return.
es: Devuelve el ID de escena que una llamada posterior a [method create_scene_tile] devolvería.

en: Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the editor.
es: Devuelve si el tile de escena con [param id] muestra un marcador de posición en el editor.

en: Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index].
es: Devuelve el ID del tile de escena en [param index].

en: Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id].
es: Devuelve el recurso [PackedScene] del tile de escena con [param id].

en: Returns the number or scene tiles this TileSet source has.
es: Devuelve el número de tiles de escena que tiene este origen TileSet.

en: Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id].
es: Devuelve si este origen TileSet tiene un tile de escena con [param id].

en: Remove the scene tile with [param id].
es: Eliminar el mosaico de escena con [param id].

en: Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not visible.
es: Establece si el tile de escena con [param id] debe mostrar o no un marcador de posición en el editor. Esto podría ser útil para escenas que no son visibles.

en: Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail if there is already a tile with an ID equal to [param new_id].
es: Cambia el ID de un tile de escena de [param id] a [param new_id]. Esto fallará si ya hay un tile con un ID igual a [param new_id].

en: Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will fail if the scene does not extend [CanvasItem], as positioning properties are needed to place the scene on the [TileMapLayer].
es: Asigna un recurso [PackedScene] al tile de escena con [param id]. Esto fallará si la escena no extiende [CanvasItem], ya que se necesitan propiedades de posicionamiento para colocar la escena en [TileMapLayer].

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
es: Expone un conjunto de tiles para un recurso [TileSet].

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
    Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) and an alternative ID (of type int), named according to their use in the [TileSetAtlasSource] class.
    Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters for them.
    You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and [method get_alternative_tile_id].
    [b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove the source from the first one.
es: Expone un conjunto de tiles para un recurso [TileSet].
    Los tiles de un origen se indexan con dos IDs, un ID de coordenadas (de tipo Vector2i) y un ID alternativo (de tipo int), denominados según su uso en la clase [TileSetAtlasSource].
    Dependiendo del tipo de origen TileSet, esos IDs pueden tener restricciones en sus valores, por eso la clase base [TileSetSource] solo expone getters para ellos.
    Puedes iterar sobre todos los tiles expuestos por un TileSetSource iterando primero sobre los ID de coordenadas usando [method get_tiles_count] y [method get_tile_id], luego sobre los ID alternativos usando [method get_alternative_tiles_count] y [method get_alternative_tile_id].
    [b]Advertencia:[/b] [TileSetSource] solo se puede añadir a un TileSet al mismo tiempo. Llamar a [method TileSet.add_source] en un segundo [TileSet] eliminará el origen del primero.

en: Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param atlas_coords] at index [param index].
es: Devuelve el ID alternativo para el tile con ID de coordenadas [param atlas_coords] en el índice [param index].

en: Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param atlas_coords].
    For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile with ID 0 is always part of the alternatives list.
    Returns -1 if there is not tile at the given coords.
es: Devuelve el número de tiles alternativos para el ID de coordenadas [param atlas_coords].
    Para [TileSetAtlasSource], esto siempre devuelve al menos 1, ya que el tile base con ID 0 siempre forma parte de la lista de alternativas.
    Devuelve -1 si no hay tile en las coordenadas dadas.

en: Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index].
es: Devuelve el ID de las coordenadas del tile con el índice [param index].

en: Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative tiles).
es: Devuelve cuántos tiles define este origen del atlas (sin incluir los tiles alternativos).

en: Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an alternative with ID [param alternative_tile].
es: Devuelve si el tile base en las coordenadas [param atlas_coords] tiene una alternativa con ID [param alternative_tile].

en: Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords].
es: Devuelve si este atlas tiene un tile con ID de coordenadas [param atlas_coords].

en: A singleton for working with time data.
es: Un singleton para trabajar con datos de tiempo.

en: The Time singleton allows converting time between various formats and also getting time information from the system.
    This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before [code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.
    Conversion methods assume "the same timezone", and do not handle timezone conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they must be done manually if desired. Suffixes such as "Z" are not handled, you need to strip them away manually.
    When getting time information from the system, the time can either be in the local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time calculation since its results are subject to automatic adjustments by the user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or [method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease).
es: El singleton Time permite convertir el tiempo entre varios formatos y también obtener información del tiempo del sistema.
    Esta clase cumple con la mayor cantidad posible de estándares ISO 8601. Todas las fechas siguen el calendario gregoriano proléptico. Como tal, el día anterior a [code]1582-10-15[/code] es [code]1582-10-14[/code], no [code]1582-10-04[/code]. El año anterior a 1 d.C. (también conocido como 1 a.C.) es el número [code]0[/code], y el año anterior a ese (2 a.C.) es [code]-1[/code], etc.
    Los métodos de conversión asumen "la misma zona horaria" y no manejan las conversiones de zona horaria o el horario de verano automáticamente. Los segundos bisiestos tampoco se manejan, deben hacerse manualmente si se desea. Los sufijos como "Z" no se manejan, debes eliminarlos manualmente.
    Al obtener información de tiempo del sistema, el tiempo puede estar en la zona horaria local o en UTC dependiendo del parámetro [code]utc[/code]. Sin embargo, el método [method get_unix_time_from_system] siempre usa UTC ya que devuelve los segundos transcurridos desde la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]época de Unix[/url].
    [b]Importante:[/b] Los métodos [code]_from_system[/code] usan el reloj del sistema que el usuario puede configurar manualmente. [b]Nunca uses[/b] este método para cálculos de tiempo precisos ya que sus resultados están sujetos a ajustes automáticos por parte del usuario o del sistema operativo. [b]Usa siempre[/b] [method get_ticks_usec] o [method get_ticks_msec] para cálculos de tiempo precisos en su lugar, ya que se garantiza que sean monótonos (es decir, que nunca disminuyan).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la fecha actual como un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code] y [code]weekday[/code].
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code], de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code] y [code]weekday[/code].

en: Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la fecha actual como una cadena de fecha ISO 8601 (AAAA-MM-DD).
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code], de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en una cadena de fecha ISO 8601 (AAAA-MM-DD).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] (Daylight Savings Time).
es: Devuelve la fecha actual como un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code] y [code]dst[/code] (horario de verano).

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned Dictionary's values will be the same as the [method get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from the epoch.
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en un diccionario de claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code].
    Los valores del diccionario devuelto serán los mismos que los de [method get_datetime_dict_from_system] si la marca de tiempo de Unix es la hora actual, con la excepción del horario de verano, ya que no se puede determinar a partir de la época.

en: Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
es: Convierte el diccionario de claves dado en una cadena de fecha y hora ISO 8601 (AAAA-MM-DDTHH:MM:SS).
    El diccionario dado se puede rellenar con las siguientes claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code]. Cualquier otra entrada (incluyendo [code]dst[/code]) se ignora.
    Si el diccionario está vacío, se devuelve [code]0[/code]. Si se omiten algunas claves, el valor predeterminado es el equivalente a la marca de tiempo de la época de Unix 0 (1970-01-01 a las 00:00:00).
    Si [param use_space] es [code]true[/code], los bits de fecha y hora se separan con un carácter de espacio vacío en lugar de la letra T.

en: Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
es: Devuelve la fecha y hora actuales como una cadena de fecha y hora ISO 8601 (AAAA-MM-DDTHH:MM:SS).
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code]; de lo contrario, están en UTC.
    Si [param use_space] es [code]true[/code], los bits de fecha y hora se separan con un carácter de espacio vacío en lugar de la letra T.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en una cadena de fecha y hora ISO 8601 (AAAA-MM-DDTHH:MM:SS).
    Si [param use_space] es [code]true[/code], los bits de fecha y hora se separan con un carácter de espacio vacío en lugar de la letra T.

en: Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. For example, -480 returns "-08:00", 345 returns "+05:45", and 0 returns "+00:00".
es: Convierte el desplazamiento de la zona horaria dado en minutos en una cadena de desplazamiento de la zona horaria. Por ejemplo, -480 devuelve "-08:00", 345 devuelve "+05:45" y 0 devuelve "+00:00".

en: Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly 500 million years).
es: Devuelve la cantidad de tiempo transcurrido en milisegundos desde que se inició el motor.
    Siempre será positivo o 0 y utiliza un valor de 64 bits (se ajustará después de aproximadamente 500 millones de años).

en: Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly half a million years).
es: Devuelve la cantidad de tiempo transcurrido en microsegundos desde que se inició el motor.
    Siempre será positivo o 0 y utiliza un valor de 64 bits (se ajustará después de aproximadamente medio millón de años).

en: Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la hora actual como un diccionario de claves: [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code].
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code]; de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
es: Convierte la hora dada en un diccionario de claves: [code]hour[/code], [code]minute[/code] y [code]second[/code].

en: Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
es: Devuelve la hora actual como una cadena de hora ISO 8601 (HH:MM:SS).
    Los valores devueltos están en la hora local del sistema cuando [param utc] es [code]false[/code]; de lo contrario, están en UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
es: Convierte la marca de tiempo de Unix dada en una cadena de hora ISO 8601 (HH:MM:SS).

en: Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time zones are multiples of an hour from UTC.
    - [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the OS locale settings of the current user.
es: Devuelve la zona horaria actual como un diccionario de claves: [code]bias[/code] y [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] es la diferencia con respecto a UTC en minutos, ya que no todas las zonas horarias son múltiplos de una hora con respecto a UTC.
    - [code]name[/code] es el nombre localizado de la zona horaria, de acuerdo con la configuración regional del sistema operativo del usuario actual.

en: Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] directly into this function and get the same as what was put in.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime dictionary.
es: Convierte un diccionario de valores de tiempo a un timestamp de Unix.
    El diccionario dado puede ser rellenado con las siguientes claves: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], y [code]second[/code]. Cualquier otra entrada (incluyendo [code]dst[/code]) se ignora.
    Si el diccionario está vacío, se devuelve [code]0[/code]. Si algunas claves se omiten, se establece por defecto el valor equivalente para el timestamp de la época de Unix 0 (1970-01-01 a las 00:00:00).
    Puedes pasar la salida de [method get_datetime_dict_from_unix_time] directamente a esta función y obtener lo mismo que se introdujo.
    [b]Nota:[/b] Los timestamps de Unix suelen estar en UTC. Este método no realiza ninguna conversión de zona horaria, por lo que el timestamp estará en la misma zona horaria que el diccionario de fecha y hora dado.

en: Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The string can contain a date only, a time only, or both.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime string.
    [b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently.
es: Convierte la cadena de fecha y/u hora ISO 8601 dada a un timestamp de Unix. La cadena puede contener solo una fecha, solo una hora o ambas.
    [b]Nota:[/b] Los timestamps de Unix suelen estar en UTC. Este método no realiza ninguna conversión de zona horaria, por lo que el timestamp estará en la misma zona horaria que la cadena de fecha y hora dada.
    [b]Nota:[/b] Cualquier fracción decimal en la cadena de tiempo se ignorará silenciosamente.

en: Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in UTC. This method is implemented by the operating system and always returns the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since 1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method returns the timestamp as a [float] for sub-second precision.
es: Devuelve el timestamp de Unix actual en segundos basado en la hora del sistema en UTC. Este método es implementado por el sistema operativo y siempre devuelve la hora en UTC. El timestamp de Unix es el número de segundos transcurridos desde 1970-01-01 a las 00:00:00, la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]época de Unix[/url].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de otros métodos que utilizan timestamps enteros, este método devuelve el timestamp como un [float] para una precisión de sub-segundos.

en: The month of January, represented numerically as [code]01[/code].
es: El mes de enero, representado numéricamente como [code]01[/code].

en: The month of February, represented numerically as [code]02[/code].
es: El mes de febrero, representado numéricamente como [code]02[/code].

en: The month of March, represented numerically as [code]03[/code].
es: El mes de marzo, representado numéricamente como [code]03[/code].

en: The month of April, represented numerically as [code]04[/code].
es: El mes de abril, representado numéricamente como [code]04[/code].

en: The month of May, represented numerically as [code]05[/code].
es: El mes de mayo, representado numéricamente como [code]05[/code].

en: The month of June, represented numerically as [code]06[/code].
es: El mes de junio, representado numéricamente como [code]06[/code].

en: The month of July, represented numerically as [code]07[/code].
es: El mes de julio, representado numéricamente como [code]07[/code].

en: The month of August, represented numerically as [code]08[/code].
es: El mes de agosto, representado numéricamente como [code]08[/code].

en: The month of September, represented numerically as [code]09[/code].
es: El mes de septiembre, representado numéricamente como [code]09[/code].

en: The month of October, represented numerically as [code]10[/code].
es: El mes de octubre, representado numéricamente como [code]10[/code].

en: The month of November, represented numerically as [code]11[/code].
es: El mes de noviembre, representado numéricamente como [code]11[/code].

en: The month of December, represented numerically as [code]12[/code].
es: El mes de diciembre, representado numéricamente como [code]12[/code].

en: The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code].
es: El día domingo de la semana, representado numéricamente como [code]0[/code].

en: The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code].
es: El día lunes de la semana, representado numéricamente como [code]1[/code].

en: The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code].
es: El día martes de la semana, representado numéricamente como [code]2[/code].

en: The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code].
es: El día miércoles de la semana, representado numéricamente como [code]3[/code].

en: The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code].
es: El día jueves de la semana, representado numéricamente como [code]4[/code].

en: The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code].
es: El día viernes de la semana, representado numéricamente como [code]5[/code].

en: The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code].
es: El día sábado de la semana, representado numéricamente como [code]6[/code].

en: A countdown timer.
es: Un temporizador de cuenta atrás.

en: The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.
    After a timer enters the scene tree, it can be manually started with [method start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is [code]true[/code].
    Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through the Node dock in the editor:
    [codeblock]
    func _on_timer_timeout():
    	print("Time to attack!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use [method SceneTree.create_timer].
    [b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale] unless [member ignore_time_scale] is [code]true[/code]. The higher the time scale, the sooner timers will end. How often a timer processes may depend on the framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second].
es: El nodo [Timer] es un temporizador de cuenta regresiva y es la forma más sencilla de manejar la lógica basada en el tiempo en el motor. Cuando un temporizador alcanza el final de su [member wait_time], emitirá la señal [signal timeout].
    Después de que un temporizador entra en el árbol de escenas, se puede iniciar manualmente con [method start]. Un nodo temporizador también se inicia automáticamente si [member autostart] es [code]true[/code].
    Sin requerir mucho código, se puede agregar y configurar un nodo temporizador en el editor. La señal [signal timeout] que emite también se puede conectar a través del dock de Nodos en el editor:
    [codeblock]
    func _on_timer_timeout():
    	print("¡Hora de atacar!")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para crear un temporizador de un solo disparo sin instanciar un nodo, usa [method SceneTree.create_timer].
    [b]Nota:[/b] Los temporizadores se ven afectados por [member Engine.time_scale] a menos que [member ignore_time_scale] sea [code]true[/code]. Cuanto mayor sea la escala de tiempo, antes terminarán los temporizadores. La frecuencia con la que un temporizador procesa puede depender de la velocidad de fotogramas o de [member Engine.physics_ticks_per_second].

en: Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started.
es: Devuelve [code]true[/code] si el temporizador está detenido o no ha comenzado.

en: Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the timer is not inside the scene tree. If [param time_sec] is greater than [code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].
    [b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused].
es: Inicia el temporizador, o reinicia el temporizador si ya se ha iniciado. Falla si el temporizador no está dentro del árbol de escenas. Si [param time_sec] es mayor que [code]0[/code], este valor se utiliza para [member wait_time].
    [b]Nota:[/b] Este método no reanuda un temporizador en pausa. Consulta [member paused].

en: Stops the timer. See also [member paused]. Unlike [method start], this can safely be called if the timer is not inside the scene tree.
    [b]Note:[/b] Calling [method stop] does not emit the [signal timeout] signal, as the timer is not considered to have timed out. If this is desired, use [code]$Timer.timeout.emit()[/code] after calling [method stop] to manually emit the signal.
es: Detiene el temporizador. Véase también [member paused]. A diferencia de [method start], esto se puede llamar de forma segura si el temporizador no está dentro del árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Llamar a [method stop] no emite la señal [signal timeout], ya que no se considera que el temporizador se haya agotado. Si se desea, utiliza [code]$Timer.timeout.emit()[/code] después de llamar a [method stop] para emitir manualmente la señal.

en: If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process until this property is set back to [code]false[/code], even when [method start] is called. See also [method stop].
es: Si es [code]true[/code], el temporizador se pausa. Un temporizador en pausa no se procesa hasta que esta propiedad se vuelve a establecer en [code]false[/code], incluso cuando se llama a [method start]. Véase también [method stop].

en: Specifies when the timer is updated during the main loop.
es: Especifica cuándo se actualiza el temporizador durante el bucle principal.

en: The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the timer is stopped.
    [b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based on [member wait_time].
es: El tiempo restante del temporizador en segundos. Siempre es [code]0[/code] si el temporizador está detenido.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad es de solo lectura y no se puede modificar. Se basa en [member wait_time].

en: The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be set every time [method start] is called.
    [b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame (depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. Timers are also affected by [member Engine.time_scale].
es: El tiempo requerido para que el temporizador termine, en segundos. Esta propiedad también se puede establecer cada vez que se llama a [method start].
    [b]Nota:[/b] Los temporizadores solo pueden procesarse una vez por frame de física o de proceso (dependiendo del [member process_callback]). Una velocidad de fotogramas inestable puede causar que el temporizador termine de manera inconsistente, lo cual es especialmente notable si el tiempo de espera es menor a aproximadamente [code]0.05[/code] segundos. Para temporizadores muy cortos, se recomienda escribir tu propio código en lugar de usar un nodo [Timer]. Los temporizadores también se ven afectados por [member Engine.time_scale].

en: Emitted when the timer reaches the end.
es: Emitida cuando el temporizador llega al final.

en: Update the timer every physics process frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
es: Actualiza el temporizador en cada frame del proceso de física (véase [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
es: Actualiza el temporizador en cada frame del proceso (renderizado) (ver [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: TLS configuration for clients and servers.
es: Configuración TLS para clientes y servidores.

en: TLSOptions abstracts the configuration options for the [StreamPeerTLS] and [PacketPeerDTLS] classes.
    Objects of this class cannot be instantiated directly, and one of the static methods [method client], [method client_unsafe], or [method server] should be used instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create a TLS client configuration which uses our custom trusted CA chain.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Create a TLS server configuration.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
es: TLSOptions abstrae las opciones de configuración para las clases [StreamPeerTLS] y [PacketPeerDTLS].
    Los objetos de esta clase no se pueden instanciar directamente, y en su lugar se debe utilizar uno de los métodos estáticos [method client], [method client_unsafe] o [method server].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Crea una configuración de cliente TLS que usa nuestra cadena CA de confianza personalizada.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Crea una configuración de servidor TLS.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Creates a TLS client configuration which validates certificates and their common names (fully qualified domain names).
    You can specify a custom [param trusted_chain] of certification authorities (the default CA list will be used if [code]null[/code]), and optionally provide a [param common_name_override] if you expect the certificate to have a common name other than the server FQDN.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
es: Crea una configuración de cliente TLS que valida los certificados y sus nombres comunes (nombres de dominio completos).
    Puedes especificar una [param trusted_chain] personalizada de autoridades de certificación ( la lista de CA por defecto se usará si [code]null[/code]), y opcionalmente proporcionar un [param common_name_override] si esperas que el certificado tenga un nombre común diferente al FQDN del servidor.
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, la verificación TLS siempre se aplica contra la lista de CA del navegador web. Esto se considera una característica de seguridad.

en: Creates an [b]unsafe[/b] TLS client configuration where certificate validation is optional. You can optionally provide a valid [param trusted_chain], but the common name of the certificates will never be checked. Using this configuration for purposes other than testing [b]is not recommended[/b].
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
es: Crea una configuración de cliente TLS [b]insegura[/b] donde la validación del certificado es opcional. Opcionalmente puedes proporcionar un [param trusted_chain] válido, pero el nombre común de los certificados nunca será comprobado. El uso de esta configuración para fines distintos de las pruebas [b]no es recomendable[/b].
    [b]Nota:[/b] En la plataforma Web, la verificación TLS siempre se aplica contra la lista de CA del navegador web. Esto se considera una característica de seguridad.

en: Returns the common name (domain name) override specified when creating with [method TLSOptions.client].
es: Devuelve el nombre común (nombre de dominio) que se especificó al crear con [method TLSOptions.client].

en: Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions.server].
es: Devuelve el [X509Certificate] especificado al crear con [method TLSOptions.server].

en: Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions.server].
es: Devuelve la [CryptoKey] especificada al crear con [method TLSOptions.server].

en: Returns the CA [X509Certificate] chain specified when creating with [method TLSOptions.client] or [method TLSOptions.client_unsafe].
es: Devuelve la cadena CA [X509Certificate] especificada al crear con [method TLSOptions.client] o [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se crea con [method TLSOptions.server], [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], [code]false[/code] otherwise.
es: Devuelve [code]true[/code] si se crea con [method TLSOptions.client_unsafe], [code]false[/code] en caso contrario.

en: Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param certificate].
    [b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a general purpose text editor).
es: Crea una configuración de servidor TLS utilizando la [param key] y el [param certificate] proporcionados.
    [b]Nota:[/b] El [param certificate] debe incluir la cadena de certificados completa hasta la CA firmante (el archivo de certificados se puede concatenar utilizando un editor de texto de propósito general).

en: Class representing a torus [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un toro [PrimitiveMesh].

en: Button for touch screen devices for gameplay use.
es: Botón para dispositivos de pantalla táctil para uso en juegos.

en: TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch input.
    This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot set anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may want to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch events, you can enable [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] in the Project Settings.
    You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, helping you develop your game both for desktop and mobile devices.
es: TouchScreenButton te permite crear botones en pantalla para dispositivos táctiles. Está pensado para su uso en el juego, como una unidad que tienes que tocar para mover. A diferencia de [Button], TouchScreenButton soporta multi-táctil de fábrica. Se pueden pulsar varios TouchScreenButtons al mismo tiempo con la entrada táctil.
    Este nodo hereda de [Node2D]. A diferencia de los nodos [Control], no puedes fijar anclajes en él. Si quieres crear menús o interfaces de usuario, puede que quieras usar nodos [Button] en su lugar. Para hacer que los nodos de botón reaccionen a los eventos táctiles, puedes activar [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] en la Configuración del Proyecto.
    Puedes configurar TouchScreenButton para que sea visible sólo en dispositivos táctiles, ayudándote a desarrollar tu juego tanto para ordenadores de escritorio como para dispositivos móviles.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si este botón está actualmente pulsado.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
es: La acción del botón. Las acciones se pueden manejar con [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
es: La máscara del botón.

en: If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the pressure started outside the active area of the button.
    [b]Note:[/b] This is a "pass-by" (not "bypass") press mode.
es: Si es [code]true[/code], las señales [signal pressed] y [signal released] se emiten cada vez que un dedo presionado entra y sale del botón, incluso si la presión comenzó fuera del área activa del botón.
    [b]Nota:[/b] Este es un modo de presión de "pasar por" (no "pasar por alto").

en: The button's shape.
es: La forma del botón.

en: If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. If no texture is used, this property has no effect.
es: Si es [code]true[/code], la forma del botón se centra en la textura proporcionada. Si no se utiliza ninguna textura, esta propiedad no tiene ningún efecto.

en: If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor.
es: Si es [code]true[/code], la forma del botón es visible en el editor.

en: The button's texture for the normal state.
es: La textura del botón para el estado normal.

en: The button's texture for the pressed state.
es: La textura del botón para el estado presionado.

en: The button's visibility mode.
es: Modo de visibilidad del botón.

en: Emitted when the button is pressed (down).
es: Emitida cuando se presiona el botón (abajo).

en: Emitted when the button is released (up).
es: Emitida cuando se suelta el botón (arriba).

en: Always visible.
es: Siempre visible.

en: Visible on touch screens only.
es: Visible sólo en las pantallas táctiles.

en: A 2×3 matrix representing a 2D transformation.
es: Una matriz de 2×3 que representa una transformación 2D.

en: The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in 2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and [member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, and skew.
    The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) influences the transform's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] type. All mentions of "basis" refer to the [member x] and [member y] components of [Transform2D].
es: El tipo [Variant] incorporado [Transform2D] es una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matriz[/url] de 2×3 que representa una transformación en el espacio 2D. Contiene tres valores [Vector2]: [member x], [member y] y [member origin]. Juntos, pueden representar traslación, rotación, escala e inclinación.
    Los ejes [member x] e [member y] forman una matriz de 2×2, conocida como la [b]base[/b] de la transformación. La longitud de cada eje ([method Vector2.length]) influye en la escala de la transformación, mientras que la dirección de todos los ejes influye en la rotación. Por lo general, ambos ejes son perpendiculares entre sí. Sin embargo, cuando se gira un eje individualmente, la transformación se sesga. La aplicación de una transformación sesgada a un sprite 2D hará que el sprite aparezca distorsionado.
    Para una introducción general, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices y transformaciones[/url].
    [b]Nota:[/b] A diferencia de [Transform3D], no hay equivalente 2D al tipo [Basis]. Todas las menciones de "base" se refieren a los componentes [member x] e [member y] de [Transform2D].

en: Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform2D] with all of its components set to [constant Vector2.ZERO].
es: Construye una [Transform2D] idéntica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye una [Transform2D] con todos sus componentes establecidos a [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D].
es: Construye un [Transform2D] como una copia del [Transform2D] dado.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position.
es: Construye un [Transform2D] a partir de un ángulo (en radianes) y posición determinados.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in radians), and position.
es: Construye un [Transform2D] a partir de un ángulo (en radianes), escala, inclinación (en radianes) y posición determinados.

en: Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], [member y], and the [member origin] (the three matrix columns).
es: Construye un [Transform2D] a partir de 3 valores [Vector2] que representan el [member x], el [member y] y el [member origin] (las tres columnas de la matriz).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is slower.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method determinant]).
es: Devuelve la versión invertida de esta transformación. A diferencia de [method inverse], este método funciona con casi cualquier base, incluyendo las no uniformes, pero es más lento.
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la base de la transformación debe tener un determinante que no sea exactamente [code]0.0[/code] (véase [method determinant]).

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/code]), this method ignores the [member origin].
es: Devuelve una copia del vector [param v], transformado (multiplicado) por la matriz de la base de la transformación. A diferencia del operador de multiplicación ([code]*[/code]), este método ignora el [member origin].

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores the [member origin].
    [b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] should be used instead (see [method affine_inverse]).
es: Devuelve una copia del vector [param v], transformado (multiplicado) por la matriz de la base de la transformación inversa (véase [method inverse]). Este método ignora el [member origin].
    [b]Nota:[/b] Este método asume que la base de esta transformación es [i]ortonormal[/i] (véase [method orthonormalized]). Si la base no es ortonormal, debería usarse [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] en su lugar (véase [method affine_inverse]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used to determine a few attributes:
    - If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible (see [method inverse]).
    - If the determinant is a negative number, the basis represents a negative scale.
    [b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant is always that scale by the power of 2.
es: Devuelve el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinante[/url] de la matriz de la base de esta transformación. Para matemáticas avanzadas, este número puede ser usado para determinar algunos atributos:
    - Si el determinante es exactamente [code]0.0[/code], la base no es invertible (véase [method inverse]).
    - Si el determinante es un número negativo, la base representa una escala negativa.
    [b]Nota:[/b] Si la escala de la base es la misma para cada eje, su determinante es siempre esa escala por la potencia de 2.

en: Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin].
es: Devuelve la traducción de esta transformación. Equivalente a [member origin].

en: Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member x]'s angle (see [method Vector2.angle]).
es: Devuelve la rotación de esta transformación (en radianes). Esto es equivalente al ángulo de [member x] (véase [method Vector2.angle]).

en: Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_transform = Transform2D(
    	Vector2(2, 0),
    	Vector2(0, 4),
    	Vector2(0, 0)
    )
    # Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)
    
    print(my_transform.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myTransform = new Transform2D(
    	Vector3(2.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
es: Devuelve la longitud de ambos [member x] e [member y], como un [Vector2]. Si la base de esta transformación no está sesgada, este valor es el factor de escala. No se ve afectado por la rotación.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mi_transformacion = Transform2D(
    	Vector2(2, 0),
    	Vector2(0, 4),
    	Vector2(0, 0)
    )
    # Rotar la Transform2D de cualquier manera preserva su escala.
    mi_transformacion = mi_transformacion.rotated(TAU / 2)
    
    print(mi_transformacion.get_scale()) # Imprime (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var miTransformacion = new Transform2D(
    	Vector3(2.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Rotar la Transform2D de cualquier manera preserva su escala.
    miTransformacion = miTransformacion.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(miTransformacion.GetScale()); // Imprime (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si el valor devuelto por [method determinant] es negativo, la escala también es negativa.

en: Returns this transform's skew (in radians).
es: Devuelve la desviación de esta transformación (en radianes).

en: Returns the result of the linear interpolation between this transform and [param xform] by the given [param weight].
    The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i] instead.
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre esta transformación y [param xform] por el [param weight] dado.
    El [param weight] debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Se permiten valores fuera de este rango y se pueden utilizar para realizar [i]extrapolación[/i] en su lugar.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
es: Devuelve la versión [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix] invertida de esta transformación[/url].
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la base de la transformación debe ser [i]ortonormal[/i] (véase [method orthonormalized]). Eso significa que la base sólo debe representar una rotación. Si no es así, utiliza [method affine_inverse] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
es: Devuelve [code]true[/code] si la base de esta transformación es conforme. Una base conforme es tanto [i]ortogonal[/i] (los ejes son perpendiculares entre sí) como [i]uniforme[/i] (los ejes comparten la misma longitud). Este método puede ser especialmente útil durante los cálculos de física.

en: Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta transformación y [param xform] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this transform is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta transformación es finita, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points towards the [param target] position, in global space.
es: Devuelve una copia de la transformación rotada de tal manera que el eje X rotado apunte hacia la posición [param target], en el espacio global.

en: Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
es: Devuelve una copia de esta transformación con su base ortonormalizada. Una base ortonormal es tanto [i]ortogonal[/i] (los ejes son perpendiculares entre sí) como [i]normalizada[/i] (los ejes tienen una longitud de [code]1.0[/code]), lo que también significa que sólo puede representar una rotación.

en: Returns a copy of this transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    If [param angle] is positive, the transform is rotated clockwise.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada por el [param angle] dado (en radianes).
    Si [param angle] es positivo, la transformación se rota en el sentido de las agujas del reloj.
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la izquierda, es decir, [code]R * X[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma global/padre.

en: Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de la transformación rotada por el [param angle] dado (en radianes).
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la derecha, es decir, [code]X * R[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma local.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de la transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la izquierda, es decir, [code]S * X[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de la transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * S[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco local.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de la transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la izquierda, es decir, [code]T * X[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de la transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * T[/code].
    Esto puede ser visto como una transformación con respecto al marco local.

en: The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of the matrix. In 2D space, this can be seen as the position.
es: El desplazamiento de traslación de esta transformación, y la columna [code]2[/code] de la matriz. En el espacio 2D, esto puede verse como la posición.

en: The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2.RIGHT]).
es: El eje X de la base de la transformación, y la columna [code]0[/code] de la matriz. Combinado con [member y], esto representa la rotación, la escala y el sesgo de la transformación.
    En la transformación identidad, este vector apunta a la derecha ([constant Vector2.RIGHT]).

en: The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points down ([constant Vector2.DOWN]).
es: El eje Y de la base de la transformación y la columna [code]1[/code] de la matriz. Combinado con [member x], representa la rotación, escala y sesgo de la transformación.
    En la transformación identidad, este vector apunta hacia abajo ([constant Vector2.DOWN]).

en: The identity [Transform2D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector2.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);
    - The [member y] points down ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Prints:
    # | X | Y | Origin
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector2], a [Rect2], a [PackedVector2Array], or another [Transform2D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform2D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: La [Transform2D] identidad. Es una transformación sin traslación, sin rotación y con una escala de [constant Vector2.ONE]. Esto también significa que:
    - [member x] apunta a la derecha ([constant Vector2.RIGHT]);
    - [member y] apunta hacia abajo ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Imprime:
    # | X | Y | Origen
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Si un [Vector2], un [Rect2], un [PackedVector2Array], u otro [Transform2D] es transformado (multiplicado) por esta constante, no ocurre ninguna transformación.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, esta constante es equivalente a crear un [constructor Transform2D] sin ningún argumento. Puede usarse para hacer tu código más claro y por consistencia con C#.

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.x] component of all axes (the X row).
es: Cuando cualquier transformación es multiplicada por [constant FLIP_X], niega todos los componentes del eje [member x] (la columna X).
    Cuando [constant FLIP_X] es multiplicado por cualquier transformación, niega el componente [member Vector2.x] de todos los ejes (la fila X).

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.y] component of all axes (the Y row).
es: Cuando cualquier transformación se multiplica por [constant FLIP_Y], niega todos los componentes del eje [member y] (la columna Y).
    Cuando [constant FLIP_Y] se multiplica por cualquier transformación, niega el componente [member Vector2.y] de todos los ejes (la fila Y).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambas transformaciones no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, lo cual es más fiable.

en: Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given [PackedVector2Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector2] individually.
es: Transforma (multiplica) cada elemento [Vector2] del [PackedVector2Array] dado por esta matriz de transformación.
    En arreglos más grandes, esta operación es mucho más rápida que transformar cada [Vector2] individualmente.

en: Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Rect2] por esta matriz de transformación.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
es: Transforma (multiplica) esta transformación por la transformación [param right].
    Esta es la operación realizada entre los nodos [CanvasItem] padre e hijo.
    [b]Nota:[/b] Si necesitas modificar sólo un atributo de esta transformación, considera usar uno de los siguientes métodos, en su lugar:
    - Para la traslación, mira [method translated] o [method translated_local].
    - Para la rotación, mira [method rotated] o [method rotated_local].
    - Para la escala, mira [method scaled] o [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Vector2] por esta matriz de transformación.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Multiplica todos los componentes del [Transform2D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Multiplica todos los componentes del [Transform2D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Divide todos los componentes del [Transform2D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
es: Divide todos los componentes del [Transform2D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
es: Devuelve [code]true[/code] si los componentes de ambas transformaciones son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión de punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, lo cual es más fiable.

en: Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin].
es: Accede a cada eje (columna) de esta transformación por su índice. El índice [code]0[/code] es el mismo que [member x], el índice [code]1[/code] es el mismo que [member y], y el índice [code]2[/code] es el mismo que [member origin].

en: A 3×4 matrix representing a 3D transformation.
es: Una matriz de 3×4 que representa una transformación 3D.

en: The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own [member origin], the transform can also represent a translation.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
es: El tipo [Variant] incorporado [Transform3D] es una matriz de 3×4 que representa una transformación en el espacio 3D. Contiene una [Basis], que por sí sola puede representar rotación, escala y cizallamiento. Además, combinada con su propio [member origin], la transformación también puede representar una traslación.
    Para una introducción general, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices y transformaciones[/url].
    [b]Nota:[/b] Godot utiliza un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]sistema de coordenadas a la derecha[/url], que es un estándar común. Para las direcciones, la convención para los tipos incorporados como [Camera3D] es que -Z apunte hacia delante (+X está a la derecha, +Y arriba y +Z atrás). Otros objetos pueden utilizar diferentes convenciones de dirección. Para más información, consulta el tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]convenciones de dirección de los recursos 3D[/url].

en: Constructs a [Transform3D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform3D] with its [member origin] and the components of its [member basis] set to [constant Vector3.ZERO].
es: Construye una [Transform3D] idéntica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] En C#, esto construye una [Transform3D] con su [member origin] y los componentes de su [member basis] establecidos a [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D].
es: Construye un [Transform3D] como una copia del [Transform3D] dado.

en: Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3].
es: Construye un [Transform3D] a partir de un [Basis] y un [Vector3].

en: Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a 3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new transform).
es: Construye una [Transform3D] a partir de una [Projection]. Dado que [Transform3D] es una matriz de 3×4 y [Projection] es una matriz de 4×4, esta operación recorta la última fila de la matriz de proyección ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code] y [code]from.w.w[/code] no se incluyen en la nueva transformación).

en: Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix columns).
    The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]).
es: Construye una [Transform3D] a partir de cuatro valores [Vector3] (también llamados columnas de la matriz).
    Los tres primeros argumentos son los ejes de la [member basis] ([member Basis.x], [member Basis.y] y [member Basis.z]).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any [member basis], including non-uniform ones, but is slower. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method Basis.determinant]).
es: Devuelve la versión invertida de esta transformación. A diferencia de [method inverse], este método funciona con casi cualquier [member basis], incluyendo las no uniformes, pero es más lento. Véase también [method Basis.inverse].
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la [member basis] de la transformación debe tener un determinante que no sea exactamente [code]0.0[/code] (consulta [method Basis.determinant]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url]. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
es: Devuelve la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]versión invertida de esta transformación[/url]. Véase también [method Basis.inverse].
    [b]Nota:[/b] Para que este método se devuelva correctamente, la [member basis] de la transformación debe ser [i]ortonormal[/i] (consulta [method orthonormalized]). Eso significa que la base sólo debe representar una rotación. Si no es así, utiliza [method affine_inverse] en su lugar.

en: Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/parent space.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada de forma que el eje delantero (-Z) apunte hacia la posición [param target].
    El eje superior (+Y) apunta lo más cerca posible del vector [param up] sin dejar de ser perpendicular al eje delantero. La transformación resultante se ortonormaliza. Se descarta la información existente de rotación, escala y sesgado de la transformación original. Los vectores [param target] y [param up] no pueden ser cero, no pueden ser paralelos entre sí y se definen en el espacio global/principal.
    Si [param use_model_front] es [code]true[/code], el eje +Z (frontal del recurso) se trata como delantero (implica que +X está a la izquierda) y apunta hacia la posición [param target]. Por defecto, el eje -Z (frontal de la cámara) se trata como delantero (implica que +X está a la derecha).

en: Returns a copy of this transform with its [member basis] orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation. See also [method Basis.orthonormalized].
es: Devuelve una copia de esta transformación con su [member basis] ortonormalizada. Una base ortonormal es tanto [i]ortogonal[/i] (los ejes son perpendiculares entre sí) como [i]normalizada[/i] (los ejes tienen una longitud de [code]1.0[/code]), lo que también significa que sólo puede representar una rotación. Véase también [method Basis.orthonormalized].

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada alrededor del [param axis] dado por el [param angle] dado (en radianes).
    El [param axis] debe ser un vector normalizado (consulta [method Vector3.normalized]). Si [param angle] es positivo, la base se gira en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del eje.
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la izquierda, es decir, [code]R * X[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma global/padre.

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector in the transform's local coordinate system. For example, to rotate around the local X-axis, use [constant Vector3.RIGHT].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación rotada alrededor del [param axis] dado por el [param angle] dado (en radianes).
    El [param axis] debe ser un vector normalizado en el sistema de coordenadas local de la transformación. Por ejemplo, para girar alrededor del eje X local, utiliza [constant Vector3.RIGHT].
    Este método es una versión optimizada de la multiplicación de la transformación [code]X[/code] dada con una transformación de rotación [code]R[/code] correspondiente desde la derecha, es decir, [code]X * R[/code].
    Esto puede verse como una transformación con respecto al fotograma local.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la izquierda, es decir, [code]S * X[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param scale] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * S[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco local.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la izquierda, es decir, [code]T * X[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
es: Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] dado.
    Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada [code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/code] desde la derecha, es decir, [code]X * T[/code].
    Esto puede verse como transformar con respecto al marco local.

en: The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the transform's rotation, scale, and shear.
es: La [Basis] de esta transformación. Está compuesta por 3 ejes ([member Basis.x], [member Basis.y] y [member Basis.z]). Juntos, estos representan la rotación, la escala y el sesgado de la transformación.

en: The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as the position.
es: El desplazamiento de traslación de esta transformación. En el espacio 3D, esto se puede representar como la posición.

en: The identity [Transform3D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector3.ONE]. Its [member basis] is equal to [constant Basis.IDENTITY]. This also means that:
    - Its [member Basis.x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Its [member Basis.y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - Its [member Basis.z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z | Origin
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector3], an [AABB], a [Plane], a [PackedVector3Array], or another [Transform3D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform3D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
es: La [Transform3D] identidad. Esta es una transformación sin traslación, sin rotación y con una escala de [constant Vector3.ONE]. Su [member basis] es igual a [constant Basis.IDENTITY]. Esto también significa que:
    - Su [member Basis.x] apunta a la derecha ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Su [member Basis.y] apunta hacia arriba ([constant Vector3.UP]);
    - Su [member Basis.z] apunta hacia atrás ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origen")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Imprime:
    # | X | Y | Z | Origen
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Si un [Vector3], un [AABB], un [Plane], un [PackedVector3Array] u otra [Transform3D] se transforma (multiplica) por esta constante, no se produce ninguna transformación.
    [b]Nota:[/b] En GDScript, esta constante es equivalente a crear un [constructor Transform3D] sin ningún argumento. Se puede utilizar para que tu código sea más claro y para que sea coherente con C#.

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X].
es: [Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano YZ. Su [member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_X].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y].
es: [Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XZ. Su [member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Y].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z].
es: [Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XY. Su [member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Z].

en: Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [AABB] por esta matriz de transformación.

en: Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given [PackedVector3Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector3] individually.
es: Transforma (multiplica) cada elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] dado por esta matriz de transformación.
    En arreglos más grandes, esta operación es mucho más rápida que transformar cada [Vector3] individualmente.

en: Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Plane] por esta matriz de transformación.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
es: Transforma (multiplica) esta transformación por la transformación [param right].
    Esta es la operación realizada entre [Node3D] padre e hijo.
    [b]Nota:[/b] Si solo necesitas modificar un atributo de esta transformación, considera usar uno de los siguientes métodos en su lugar:
    - Para traslación, consulta [method translated] o [method translated_local].
    - Para rotación, consulta [method rotated] o [method rotated_local].
    - Para escala, consulta [method scaled] o [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix.
es: Transforma (multiplica) el [Vector3] por esta matriz de transformación.

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
es: Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación uniformemente, escalando el [member basis].

en: A language translation that maps a collection of strings to their individual translations.
es: Una traducción de idioma que asigna una colección de strings a sus traducciones individuales.

en: [Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They map a collection of strings to their individual translations, and they also provide convenience methods for pluralization.
es: Las [Translation] son recursos que pueden ser cargados y descargados bajo demanda. Mapean una colección de strings a sus traducciones individuales y también proporcionan métodos convenientes para la pluralización.

en: Internationalizing games
es: Internacionalizando los juegos

en: Localization using gettext
es: Localización usando gettext

en: Locales
es: Localización

en: Virtual method to override [method get_message].
es: Método virtual para sobrescribir [method get_message].

en: Virtual method to override [method get_plural_message].
es: Método virtual para sobrescribir [method get_plural_message].

en: Adds a message if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
es: Añade un mensaje si no existe, seguido de su traducción.
    Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la traducción o diferenciar palabras polisémicas.

en: Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
    [b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not CSV.
es: Añade un mensaje que involucra la traducción de plurales si no existe, seguido de su traducción.
    Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la traducción o diferenciar palabras polisémicas.
    [b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], no en CSV.

en: Erases a message.
es: Borra un mensaje.

en: Returns a message's translation.
es: Devuelve la traducción de un mensaje.

en: Returns the number of existing messages.
es: Devuelve el número de mensajes existentes.

en: Returns all the messages (keys).
es: Devuelve todos los mensajes (teclas).

en: Returns a message's translation involving plurals.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not CSV.
es: Devuelve la traducción de un mensaje que involucra plurales.
    El número [param n] es el número o cantidad del objeto plural. Se utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta para el idioma seleccionado.
    [b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], no en CSV.

en: Returns all the messages (translated text).
es: Devuelve todos los mensajes (texto traducido).

en: The locale of the translation.
es: El locale de la traducción.

en: A self-contained collection of [Translation] resources.
es: Una colección autónoma de recursos [Translation].

en: [TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] resources. Translations can be added to or removed from it.
    If you're working with the main translation domain, it is more convenient to use the wrap methods on [TranslationServer].
es: [TranslationDomain] es una colección autocontenida de recursos [Translation]. Se pueden añadir o eliminar traducciones de ella.
    Si estás trabajando con el dominio de traducción principal, es más conveniente utilizar los métodos de envoltura en [TranslationServer].

en: Adds a translation.
es: Añade una traducción.

en: Removes all translations.
es: Elimina todas las traducciones.

en: Returns the locale override of the domain. Returns an empty string if locale override is disabled.
es: Devuelve la configuración regional del dominio. Si la configuración regional está deshabilitada, devuelve un string vacío.

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
es: Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param locale]. Devuelve [code]null[/code] si no hay coincidencias.

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
es: Devuelve la string pseudolocalizada basada en el [param message] pasado.

en: Removes the given translation.
es: Elimina la traducción dada.

en: Sets the locale override of the domain.
    If [param locale] is an empty string, locale override is disabled. Otherwise, [param locale] will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    [b]Note:[/b] Calling this method does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] signal manually.
es: Establece la anulación de la configuración regional del dominio.
    Si [param locale] es una cadena vacía, la anulación de la configuración regional está desactivada. De lo contrario, [param locale] se estandarizará para que coincida con las configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]).
    [b]Nota:[/b] Llamar a este método no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la señal [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
es: Devuelve la traducción de la configuración regional actual para el mensaje y el contexto dados.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
es: Devuelve la traducción de la configuración regional actual para el mensaje, el mensaje plural y el contexto dados.
    El número [param n] es el número o la cantidad del objeto plural. Se utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta para el idioma seleccionado.

en: If [code]true[/code], translation is enabled. Otherwise, [method translate] and [method translate_plural] will return the input message unchanged regardless of the current locale.
es: Si es [code]true[/code], la traducción está activada. De lo contrario, [method translate] y [method translate_plural] devolverán el mensaje de entrada sin cambios, independientemente de la configuración regional actual.

en: Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Reemplaza todos los caracteres con sus variantes acentuadas durante la seudolocalización.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the lengthening of text due to localization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Duplica las vocales en las strings durante la seudolocalización para simular el alargamiento del texto debido a la localización.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the project is localized to languages that have longer strings than the source language.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Si es [code]true[/code], activa la seudolocalización para el proyecto. Esto se puede utilizar para detectar strings no traducibles o problemas de diseño que pueden ocurrir una vez que el proyecto se localiza a idiomas que tienen strings más largas que el idioma de origen.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length of each string by 30%.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: La relación de expansión a utilizar durante la seudolocalización. Un valor de [code]0.3[/code] es suficiente para la mayoría de los propósitos prácticos, y aumentará la longitud de cada cadena en un 30%.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL languages such as Arabic or Hebrew.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Si es [code]true[/code], emula texto bidireccional (de derecha a izquierda) cuando la seudolocalización está activada. Esto se puede utilizar para detectar problemas con el diseño RTL y la duplicación de la interfaz de usuario que surgirán si el proyecto se localiza a idiomas RTL como el árabe o el hebreo.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding non-localizable strings.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Reemplaza todos los caracteres de la cadena con [code]*[/code]. Útil para encontrar strings no localizables.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Prefijo que se añadirá a la cadena pseudolocalizada.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need additional control characters to display correctly.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Omite los marcadores de posición para el formato de strings como [code]%s[/code] o [code]%f[/code] durante la seudolocalización. Útil para identificar strings que necesitan caracteres de control adicionales para mostrarse correctamente.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
es: Sufijo que se añadirá a la cadena pseudolocalizada.
    [b]Nota:[/b] La actualización de esta propiedad no actualiza automáticamente los textos en el árbol de escenas. Por favor, propaga la notificación [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] manualmente después de que hayas terminado de modificar las opciones relacionadas con la seudolocalización.

en: The server responsible for language translations.
es: El servidor responsable de las traducciones de idiomas.

en: The translation server is the API backend that manages all language translations.
    Translations are stored in [TranslationDomain]s, which can be accessed by name. The most commonly used translation domain is the main translation domain. It always exists and can be accessed using an empty [StringName]. The translation server provides wrapper methods for accessing the main translation domain directly, without having to fetch the translation domain first. Custom translation domains are mainly for advanced usages like editor plugins. Names starting with [code]godot.[/code] are reserved for engine internals.
es: El servidor de traducción es el backend de la API que gestiona todas las traducciones de idiomas.
    Las traducciones se almacenan en [TranslationDomain]s, a las que se puede acceder por nombre. El dominio de traducción más utilizado es el dominio de traducción principal. Siempre existe y se puede acceder a él utilizando un [StringName] vacío. El servidor de traducción proporciona métodos wrapper para acceder al dominio de traducción principal directamente, sin tener que obtener primero el dominio de traducción. Los dominios de traducción personalizados son principalmente para usos avanzados como los plugins del editor. Los nombres que comienzan con [code]godot.[/code] están reservados para los elementos internos del motor.

en: Adds a translation to the main translation domain.
es: Añade una traducción al dominio de traducción principal.

en: Removes all translations from the main translation domain.
es: Elimina todas las traducciones del dominio de traducción principal.

en: Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] (no match) and [code]10[/code] (full match).
es: Compara dos configuraciones regionales y devuelve una puntuación de similitud entre [code]0[/code] (sin coincidencia) y [code]10[/code] (coincidencia total).

en: Returns an array of known country codes.
es: Devuelve un array de códigos de país conocidos.

en: Returns array of known language codes.
es: Devuelve un array de códigos de idioma conocidos.

en: Returns an array of known script codes.
es: Devuelve un array de códigos de script conocidos.

en: Returns a readable country name for the [param country] code.
es: Devuelve un nombre de país legible para el código [param country].

en: Returns a readable language name for the [param language] code.
es: Devuelve un nombre de idioma legible para el código [param language].

en: Returns an array of all loaded locales of the project.
es: Devuelve un array de todas las configuraciones regionales cargadas del proyecto.

en: Returns the current locale of the project.
    See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query the locale of the user system.
es: Devuelve la configuración regional actual del proyecto.
    Véase también [method OS.get_locale] y [method OS.get_locale_language] para consultar la configuración regional del sistema del usuario.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
es: Devuelve el locale de un lenguaje y su variante (por ejemplo, [code]"es_ES"[/code] devolvería [code]"Español (España)"[/code]).

en: Returns the translation domain with the specified name. An empty translation domain will be created and added if it does not exist.
es: Devuelve el dominio de traducción con el nombre especificado. Se creará y agregará un dominio de traducción vacío si no existe.

en: Returns a readable script name for the [param script] code.
es: Devuelve un nombre de script legible para el código [param script].

en: Returns the current locale of the editor.
    [b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as [method get_locale].
es: Devuelve la configuración regional actual del editor.
    [b]Nota:[/b] Cuando se llama desde un proyecto exportado, devuelve el mismo valor que [method get_locale].

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
es: Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param locale] en el dominio de traducción principal. Devuelve [code]null[/code] si no hay coincidencias.

en: Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe un dominio de traducción con el nombre especificado.

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
es: Devuelve la cadena pseudolocalizada basada en el [param message] pasado.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre utiliza el dominio de traducción principal.

en: Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the main translation domain.
es: Vuelve a analizar las opciones de pseudolocalización y vuelve a cargar la traducción para el dominio de traducción principal.

en: Removes the translation domain with the specified name.
    [b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error.
es: Elimina el dominio de traducción con el nombre especificado.
    [b]Nota:[/b] Intentar eliminar el dominio de traducción principal es un error.

en: Removes the given translation from the main translation domain.
es: Elimina la traducción dada del dominio de traducción principal.

en: Sets the locale of the project. The [param locale] string will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be applied.
es: Establece la configuración regional del proyecto. La cadena [param locale] se estandarizará para que coincida con las configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]).
    Si se han cargado traducciones de antemano para la nueva configuración regional, se aplicarán.

en: Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or country added.
es: Devuelve una cadena [param locale] estandarizada para que coincida con las configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]). Si [param add_defaults] es [code]true[/code], es posible que se añada un script o un país por defecto a la configuración regional.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
es: Devuelve la traducción del idioma actual para el mensaje y el contexto dados.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre usa el dominio de traducción principal.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
es: Devuelve la traducción del idioma actual para el mensaje dado, el mensaje en plural y el contexto.
    El número [param n] es el número o la cantidad del objeto en plural. Se utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta para el idioma seleccionado.
    [b]Nota:[/b] Este método siempre usa el dominio de traducción principal.

en: If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details.
es: Si es [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio de traducción principal. Véase [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] para más detalles.

en: A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical structure.
es: Un control utilizado para mostrar un conjunto de [TreeItem]s internos en una estructura jerárquica.

en: Clears the tree. This removes all items.
es: Despeja el árbol. Esto elimina todos los elementos.

en: Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].
    If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or the new item will be the root itself if the tree is empty.
    The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the last child if there are not enough siblings.
es: Crea un elemento en el árbol y lo añade como hijo de [param parent], que puede ser un [TreeItem] válido o [code]null[/code].
    Si [param parent] es [code]null[/code], el elemento raíz será el padre, o el nuevo elemento será la propia raíz si el árbol está vacío.
    El nuevo ítem será el hijo [param index]-ésimo del padre, o será el último hijo si no hay suficientes hermanos.

en: Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode also removes selection cursor.
es: Deselecciona todos los elementos del árbol (filas y columnas). En el modo [constant SELECT_MULTI] también elimina el cursor de selección.

en: Edits the selected tree item as if it was clicked.
    Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or [param force_edit] must be [code]true[/code].
    Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is selected.
es: Edita el elemento del árbol seleccionado como si se hubiera hecho clic en él.
    El elemento debe establecerse como editable con [method TreeItem.set_editable] o [param force_edit] debe ser [code]true[/code].
    Devuelve [code]true[/code] si el elemento se pudo editar. Falla si no se selecciona ningún elemento.

en: Makes the currently focused cell visible.
    This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is focused logically.
    [b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only visible in [constant SELECT_MULTI] mode.
es: Hace visible la célula actualmente enfocada.
    Esto desplazará el árbol si es necesario. En el modo [constant SELECT_ROW], esto no hará un scrolling horizontal, ya que todas las celdas de la fila seleccionada están enfocadas lógicamente.
    [b]Nota:[/b] A pesar del nombre de este método, el propio cursor de enfoque sólo es visible en el modo [constant SELECT_MULTI].

en: Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there.
es: Devuelve el ID del botón en [param position], o -1 si no hay ningún botón.

en: Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there.
es: Devuelve el índice de la columna en [param position], o -1 si no hay ningún elemento.

en: Returns the expand ratio assigned to the column.
es: Devuelve la relación de expansión asignada a la columna.

en: Returns the column's title.
es: Devuelve el título de la columna.

en: Returns the column title alignment.
es: Devuelve la alineación del título de la columna.

en: Returns column title base writing direction.
es: Devuelve la dirección base de escritura del título de la columna.

en: Returns column title language code.
es: Devuelve el código de idioma del título de la columna.

en: Returns the column's width in pixels.
es: Devuelve el ancho de la columna en píxeles.

en: Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode].
es: Devuelve el rectángulo para los popups personalizados. Ayuda a crear controles de celda personalizados que muestran un popup. Véase [method TreeItem.set_cell_mode].

en: Returns the column for the currently edited item.
es: Devuelve la columna del elemento que se está editando actualmente.

en: Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is specified, only get the position and size of that column, otherwise get the rectangle containing all columns. If a button index is specified, the rectangle of that button will be returned.
es: Devuelve el área del rectángulo para el [TreeItem] especificado. Si se especifica [param column], solo se obtiene la posición y el tamaño de esa columna; de lo contrario, se obtiene el rectángulo que contiene todas las columnas. Si se especifica un índice de botón, se devolverá el rectángulo de ese botón.

en: Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin position).
es: Devuelve el elemento del árbol en la posición especificada (en relación con la posición de origen del árbol).

en: Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/code] if the end is reached.
    If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item.
es: Devuelve el siguiente [TreeItem] seleccionado después del dado, o [code]null[/code] si se alcanza el final.
    Si [param from] es [code]null[/code], esto devuelve el primer elemento seleccionado.

en: Returns the last pressed button's index.
es: Devuelve el índice del último botón pulsado.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
es: Devuelve el elemento raíz del árbol, o [code]null[/code] si el árbol está vacío.

en: Returns the current scrolling position.
es: Devuelve la posición de scrolling actual.

en: Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is focused.
    In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.
    To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected].
es: Devuelve el elemento enfocado actualmente, o [code]null[/code] si no hay ningún elemento enfocado.
    En los modos [constant SELECT_ROW] y [constant SELECT_SINGLE], el elemento enfocado es el mismo que el elemento seleccionado. En el modo [constant SELECT_MULTI], el elemento enfocado es el elemento que se encuentra bajo el cursor de enfoque, no necesariamente seleccionado.
    Para obtener el/los elemento(s) actualmente seleccionado(s), use [method get_next_selected].

en: Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.
    In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.
    To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem.is_selected].
es: Devuelve la columna actualmente enfocada, o -1 si no hay ninguna columna enfocada.
    En el modo [constant SELECT_SINGLE], la columna enfocada es la columna seleccionada. En el modo [constant SELECT_ROW], la columna enfocada es siempre 0 si se selecciona algún elemento. En el modo [constant SELECT_MULTI], la columna enfocada es la columna que se encuentra bajo el cursor de enfoque, y no hay necesariamente ninguna columna seleccionada.
    Para saber si una columna de un elemento está seleccionada, utiliza [method TreeItem.is_selected].

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method set_column_clip_content]).
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna tiene habilitado el recorte (véase [method set_column_clip_content]).

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method set_column_expand]).
es: Devuelve [code]true[/code] si la columna tiene habilitada la expansión (véase [method set_column_expand]).

en: Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem].
es: Hace que el [Tree] salte al [TreeItem] especificado.

en: Allows to enable clipping for column's content, making the content size ignored.
es: Permite activar el recorte para el contenido de la columna, ignorando el tamaño del contenido.

en: Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/code] to restore the default behavior. Columns that have the "Expand" flag will use their "min_width" in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio].
es: Anula el ancho mínimo calculado de una columna. Puede establecerse a [code]0[/code] para restaurar el comportamiento predeterminado. Las columnas que tienen el flag "Expandir" usarán su "min_width" de forma similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio].

en: If [code]true[/code], the column will have the "Expand" flag of [Control]. Columns that have the "Expand" flag will use their expand ratio in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method set_column_expand_ratio]).
es: Si es [code]true[/code], la columna tendrá el flag "Expandir" de [Control]. Las columnas que tienen el flag "Expandir" usarán su relación de expansión de forma similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio] (véase [method set_column_expand_ratio]).

en: Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand].
es: Establece la relación de expansión relativa para una columna. Véase [method set_column_expand].

en: Sets the title of a column.
es: Establece el título de una columna.

en: Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles.
es: Establece la alineación del título de la columna. Ten en cuenta que [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] no es compatible con los títulos de las columnas.

en: Sets column title base writing direction.
es: Establece la dirección base de escritura del título de la columna.

en: Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
es: Establece el código de idioma del título de la columna utilizado para los algoritmos de ajuste de línea y modelado de texto, si se deja vacío se utiliza la configuración regional actual.

en: Selects the specified [TreeItem] and column.
es: Selecciona el [TreeItem] y la columna especificados.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
es: Si es [code]true[/code], la celda actualmente seleccionada puede ser seleccionada de nuevo.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
es: Si es [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón puede seleccionar los elementos.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through incremental search.
es: Si es [code]true[/code], permite navegar por el [Tree] con las teclas de letras a través de la búsqueda incremental.

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
es: Si es [code]true[/code], los títulos de las columnas son visibles.

en: The number of columns.
es: El número de columnas.

en: The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.
    This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible drop locations based on the mouse position.
es: El modo de drop es una combinación OR de flags. Mira las constantes de [enum DropModeFlags]. Una vez que se realiza el drop, se revierte a [constant DROP_MODE_DISABLED]. Se recomienda establecer esto durante [method Control._can_drop_data].
    Esto controla las secciones de drop, es decir, la decisión y el dibujo de las posibles ubicaciones de drop basadas en la posición del ratón.

en: If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] and all its descendants.
es: Si es [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. Mantener pulsado [kbd]Shift[/kbd] mientras se hace clic en la flecha de plegado o usando los atajos [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] colapsa o expande el [TreeItem] y todos sus descendientes.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
es: Si es [code]true[/code], la flecha de plegado está oculta.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
es: Si es [code]true[/code], la raíz del árbol está oculta.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
es: Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento horizontal.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
es: Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección simple o múltiple. Véase las constantes [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
es: Emitida cuando se presiona un botón del árbol (véase [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
es: Emitida cuando se selecciona una celda.

en: Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this signal to process the items that are affected when [method TreeItem.propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be processed is as follows: the item that invoked the method, children of that item, and finally parents of that item.
es: Emitida cuando se llama a [method TreeItem.propagate_check]. Conéctate a esta señal para procesar los elementos que se ven afectados cuando se invoca [method TreeItem.propagate_check]. El orden en que se procesarán los elementos afectados es el siguiente: el elemento que invocó el método, los hijos de ese elemento y, finalmente, los padres de ese elemento.

en: Emitted when a column's title is clicked with either [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].
es: Emitida cuando se hace clic en el título de una columna con [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] o [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
es: Emitida cuando se hace clic en una celda con la [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] para ser editada.

en: Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree.
es: Emitida cuando se hace clic con un botón del ratón en el espacio vacío del árbol.

en: Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the keyboard).
es: Emitida cuando se hace doble clic en un elemento, o se selecciona con un evento de entrada [code]ui_accept[/code] (por ejemplo, usando [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Space[/kbd] en el teclado).

en: Emitted when an item is edited.
es: Emitida cuando se edita un artículo.

en: Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated].
es: Emitida cuando se hace doble clic en el icono de un elemento. Para una señal que se emite cuando se hace doble clic en cualquier parte del elemento, véase [signal item_activated].

en: Emitted when an item is selected with a mouse button.
es: Emitida cuando se selecciona un elemento con un botón del ratón.

en: Emitted when an item is selected.
es: Emitida cuando se selecciona un elemento.

en: Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to [constant SELECT_MULTI].
es: Emitida en lugar de [signal item_selected] si [member select_mode] está establecido en [constant SELECT_MULTI].

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
es: Emitida cuando un clic con el botón izquierdo del ratón no selecciona ningún elemento.

en: Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, only a single item is allowed to be selected. And there is only one column selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola celda a la vez. Desde la perspectiva de los items, sólo se permite seleccionar un único item. Y sólo hay una columna seleccionada en el item seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la selección actual, haciendo que el ítem actualmente seleccionado sea el ítem enfocado actualmente.

en: Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, only a single items is allowed to be selected. And all the columns are selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the first column of the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola fila a la vez. Desde el punto de vista de los artículos, sólo se permite seleccionar un único artículo. Y todas las columnas se seleccionan en el artículo seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la primera columna de la selección actual, haciendo que el elemento seleccionado sea el elemento enfocado actualmente.

en: Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple columns selected in each selected item.
    The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor is not necessarily selected.
es: Permite la selección de múltiples celdas al mismo tiempo. Desde la perspectiva de los artículos, se permite seleccionar múltiples artículos. Y puede haber múltiples columnas seleccionadas en cada elemento seleccionado.
    El cursor de enfoque es visible en este modo, el ítem o columna bajo el cursor no está necesariamente seleccionado.

en: Disables all drop sections, but still allows to detect the "on item" drop section by [method get_drop_section_at_position].
    [b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with other flags.
es: Desactiva todas las secciones de caída, pero aún así permite detectar la sección de caída "en el artículo" por [method get_drop_section_at_position].
    [b]Nota:[/b] Esta es la flag por defecto, no tiene ningún efecto cuando se combina con otras flags.

en: Enables the "on item" drop section. This drop section covers the entire item.
    When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves the height and stays centered vertically.
es: Habilita la sección de entrega "en el artículo". Esta sección de entrega cubre todo el artículo.
    Cuando se combina con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], esta sección de caída reduce a la mitad la altura y se mantiene centrada verticalmente.

en: Enables "above item" and "below item" drop sections. The "above item" drop section covers the top half of the item, and the "below item" drop section covers the bottom half.
    When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves the height and stays on top / bottom accordingly.
es: Activa las secciones de caída "por encima del artículo" y "por debajo del artículo". La sección de caída "sobre el artículo" cubre la mitad superior del artículo, y la sección de caída "debajo del artículo" cubre la mitad inferior.
    Cuando se combinan con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], estas secciones de caída reducen a la mitad la altura y se mantienen en la parte superior / inferior en consecuencia.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
es: El [Color] de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus hijos.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
es: Texto [Color] para una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el cursor esta encima.

en: [Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] constants for further description of drop locations.
es: [Color] usado para dibujar posibles lugares de caída. Ver las constantes [enum DropModeFlags] para una descripción más detallada de los lugares de caída.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: [Color] del texto para una celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] cuando no es editable (ver [method TreeItem.set_editable]).

en: Text [Color] used when the item is hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pasa el cursor por encima del elemento, mientras que se pasa el cursor por encima de un botón del mismo elemento al mismo tiempo.

en: Text [Color] used when the item is selected.
es: [Color] del texto utilizado cuando se selecciona el elemento.

en: [Color] of the guideline.
es: [Color] de la guía.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
es: El [Color] de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus padres.

en: The default [Color] of the relationship lines.
es: El [Color] predeterminado de las líneas de relación.

en: Default text [Color] of the title button.
es: Texto predeterminado [Color] del botón de título.

en: The horizontal space between each button in a cell.
es: El espacio horizontal entre cada botón de una celda.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
es: El ancho de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus hijos.

en: Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a horizontal line drawn at the bottom of each item.
es: Dibuja las guías si no es cero, esto actúa como un booleano. La guia es una línea horizontal dibujada en la parte inferior de cada artículo.

en: Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy.
es: Dibuja las líneas de relación si no es cero, esto actúa como un booleano. Las líneas de relación se dibujan al principio de los elementos hijos para mostrar la jerarquía.

en: The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at the start of an item when folding is disabled.
es: El espacio horizontal entre las celdas de los artículos. También se utiliza como el margen al principio de un artículo cuando el plegado está desactivado.

en: The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: El ancho máximo permitido del icono en las celdas del elemento. Este límite se aplica por encima del tamaño predeterminado del icono, pero antes del valor establecido con [method TreeItem.set_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: The inner bottom margin of a cell.
es: El margen inferior interno de una celda.

en: The inner left margin of a cell.
es: El margen izquierdo interno de una celda.

en: The inner right margin of a cell.
es: El margen derecho interno de una celda.

en: The inner top margin of a cell.
es: El margen superior interno de una celda.

en: The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is enabled for the item.
es: El margen horizontal al comienzo de un artículo. Se utiliza cuando el plegado está habilitado para el artículo.

en: The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] and the relationship lines to its siblings that are not selected.
es: El espacio entre las líneas de relación del padre para el [TreeItem] seleccionado y las líneas de relación con sus hermanos que no están seleccionados.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
es: El ancho de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus padres.

en: The default width of the relationship lines.
es: El ancho predeterminado de las líneas de relación.

en: The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to trigger border scrolling when dragging.
es: La distancia máxima entre el cursor del ratón y el borde del control para activar el desplazamiento del borde al arrastrar.

en: The speed of border scrolling.
es: La velocidad del scrolling de la frontera.

en: The horizontal separation of tree content and scrollbar.
es: La separación horizontal del contenido del árbol y la barra de desplazamiento.

en: The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] bottom margin.
es: El margen inferior de las barras de desplazamiento. Cuando es negativo, utiliza el margen inferior de [theme_item panel].

en: The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] left margin.
es: El margen izquierdo de la barra de desplazamiento horizontal. Cuando es negativo, usa el margen izquierdo de [theme_item panel].

en: The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] right margin.
es: El margen derecho de las barras de desplazamiento. Cuando es negativo, usa el margen derecho de [theme_item panel].

en: The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] top margin.
es: El margen superior de la barra de desplazamiento vertical. Cuando es negativo, usa el margen superior de [theme_item panel].

en: The vertical separation of tree content and scrollbar.
es: La separación vertical del contenido del árbol y la barra de desplazamiento.

en: The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's content and top/bottom border.
es: El relleno vertical dentro de cada artículo, es decir, la distancia entre el contenido del artículo y el borde superior/inferior.

en: [Font] of the title button's text.
es: [Font] del texto del título del botón.

en: Font size of the title button's text.
es: Tamaño de la fuente del texto del botón de título.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
es: El icono de la flecha que se usa cuando un elemento plegable no está colapsado.

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right layouts).
es: El icono de flecha que se utiliza cuando un elemento plegable está colapsado (para diseños de izquierda a derecha).

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left layouts).
es: El icono de flecha que se utiliza cuando un elemento plegable está colapsado (para diseños de derecha a izquierda).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de verificación que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está marcada y es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está marcada y no es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está indeterminada y es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está indeterminada y no es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de la flecha que se muestra para la celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada y es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
es: El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada y no es editable (véase [method TreeItem.set_editable]).

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de flecha arriba/abajo para mostrar el modo celda [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: [StyleBox] used when a button in the tree is hovered.
es: [StyleBox] utilizado cuando se pasa el ratón por encima de un botón en el árbol.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
es: [StyleBox] usado cuando se pulsa un botón del árbol.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button].
es: [StyleBox] por defecto para una celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el botón está habilitado con [method TreeItem.set_custom_as_button].

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's hovered.
es: [StyleBox] para una celda de botón en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se pasa el ratón por encima.

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's pressed.
es: [StyleBox] para una celda de botón en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se pulsa.

en: The focused style for the [Tree], drawn on top of everything.
es: El estilo de enfoque para el [Tree], dibujado por encima de todo.

en: [StyleBox] for the item being hovered, but not selected.
es: [StyleBox] para el elemento sobre el que se pasa el ratón, pero no está seleccionado.

en: [StyleBox] for the item being hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
es: [StyleBox] para el elemento sobre el que se está pasando el ratón, mientras que un botón del mismo elemento también está siendo apuntado al mismo tiempo.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados y enfocados, utilizado cuando el [Tree] no está enfocado.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados y enfocados, utilizado cuando el [Tree] está enfocado.

en: The background style for the [Tree].
es: El estilo de fondo para el [Tree].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, usado cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el cursor esta encima del botón del título.

en: Default [StyleBox] for the title button.
es: Predeterminado [StyleBox] para el título del botón.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado cuando se presiona el botón de título.

en: An internal control for a single item inside [Tree].
es: Un control interno para un solo elemento dentro de [Tree].

en: A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].
    To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem.create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
es: Un único elemento de un control [Tree]. Puede contener otros [TreeItem]s como hijos, lo que le permite crear una jerarquía. También puede contener texto y botones. [TreeItem] no es un [Node], es interno al [Tree].
    Para crear un [TreeItem], usa [method Tree.create_item] o [method TreeItem.create_child]. Para eliminar un [TreeItem], usa [method Object.free].
    [b]Nota:[/b] Los valores ID usados para los botones son de 32-bit, a diferencia de [int] que siempre es de 64-bit. Van desde [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].

en: Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the buttons index. If not specified, the next available index is used, which may be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param tooltip_text]. [param description] is used as the button description for assistive apps.
es: Añade un botón con [Texture2D] [param button] al final de la celda en la columna [param column]. El [param id] se usa para identificar el botón en la señal correspondiente [signal Tree.button_clicked] y puede ser diferente del índice de los botones. Si no se especifica, se utiliza el siguiente índice disponible, que puede recuperarse llamando a [method get_button_count] inmediatamente antes de este método. Opcionalmente, el botón puede estar [param disabled] y tener un [param tooltip_text]. [param description] se utiliza como descripción del botón para las aplicaciones de asistencia.

en: Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The [param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any [TreeItem]. See also [method remove_child].
es: Añade un [TreeItem] sin padre previo como hijo directo de este. El elemento [param child] no debe ser parte de ningún [Tree] ni tener como padre a ningún [TreeItem]. Véase también [method remove_child].

en: Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. Pass parameters as a comma separated list.
es: Llama al [param method] en el TreeItem actual y sus hijos de forma recursiva. Pasa los parámetros como una lista separada por comas.

en: Removes all buttons from all columns of this item.
es: Elimina todos los botones de todas las columnas de este elemento.

en: Resets the background color for the given column to default.
es: Restablece el color de fondo de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Resets the color for the given column to default.
es: Restablece el color de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Creates an item and adds it as a child.
    The new item will be inserted as position [param index] (the default value [code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if [param index] is higher than the child count.
es: Crea un elemento y lo añade como hijo.
    El nuevo elemento se insertará en la posición [param index] (el valor por defecto [code]-1[/code] significa la última posición), o será el último hijo si [param index] es mayor que el número de hijos.

en: Deselects the given column.
es: Deselecciona la columna dada.

en: Removes the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Elimina el botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the column's auto translate mode.
es: Devuelve el modo de traducción automática de la columna.

en: Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].
es: Devuelve el modo de ajuste automático de texto en la [param column] dada. Por defecto es [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].

en: Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Devuelve la [Texture2D] del botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column [param column], otherwise returns -1.
es: Devuelve el índice del botón si hay un botón con ID [param id] en la columna [param column], de lo contrario devuelve -1.

en: Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK].
es: Devuelve el color del botón con el ID [param id] en la columna [param column]. Si el botón especificado no existe, devuelve [constant Color.BLACK].

en: Returns the number of buttons in column [param column].
es: Devuelve el número de botones en la columna [param column].

en: Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Devuelve el ID del botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in column [param column].
es: Devuelve el texto de la sugerencia para el botón en el índice [param button_index] en la columna [param column].

en: Returns the column's cell mode.
es: Devuelve el modo de celda de la columna.

en: Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). This method is often used for iterating all children of an item.
    Negative indices access the children from the last one.
es: Devuelve un elemento hijo por su [param index] (véase [method get_child_count]). Este método se utiliza a menudo para iterar a todos los hijos de un elemento.
    Los índices negativos acceden a los hijos desde el último.

en: Returns the number of child items.
es: Devuelve el número de nodos hijos.

en: Returns an array of references to the item's children.
es: Devuelve un array de referencias a los elementos hijos del elemento.

en: Returns the custom background color of column [param column].
es: Devuelve el color de fondo personalizado de la columna [param column].

en: Returns the custom color of column [param column].
es: Devuelve el color personalizado de la columna [param column].

en: Returns the custom callback of column [param column].
es: Devuelve la devolución de llamada personalizada de la columna [param column].

en: Returns custom font used to draw text in the column [param column].
es: Devuelve la fuente personalizada utilizada para dibujar texto en la columna [param column].

en: Returns custom font size used to draw text in the column [param column].
es: Devuelve el tamaño de fuente personalizado utilizado para dibujar texto en la columna [param column].

en: Returns the given column's description for assistive apps.
es: Devuelve la descripción de la columna dada para aplicaciones de asistencia.

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] está configurado.

en: Returns the TreeItem's first child.
es: Devuelve el primer hijo del TreeItem.

en: Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set.
es: Devuelve el icono [Texture2D] de la columna dada. Error si no se ha establecido ningún icono.

en: Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column].
es: Devuelve el ancho máximo permitido del icono en la [param column] dada.

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
es: Devuelve el [Color] modulando el icono de la columna.

en: Returns the given column's icon overlay [Texture2D].
es: Devuelve la superposición del icono [Texture2D] de la columna dada.

en: Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2].
es: Devuelve la región del icono [Texture2D] como [Rect2].

en: Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first child item the position is [code]0[/code].
es: Devuelve el orden del nodo en el árbol. Por ejemplo, si se llama al primer elemento hijo, la posición es [code]0[/code].

en: Returns the metadata value that was set for the given column using [method set_metadata].
es: Devuelve el valor de metadatos que se estableció para la columna dada usando [method set_metadata].

en: Returns the next sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
es: Devuelve el siguiente elemento TreeItem hermano en el árbol, o un objeto [code]null[/code] si no existe.

en: Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el siguiente TreeItem en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no hay ninguno.
    Si [param wrap] está habilitado, el método volverá al primer elemento del árbol cuando se llame al último elemento, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible element in the tree when called on the last visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el siguiente TreeItem visible en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no hay ninguno.
    Si [param wrap] está habilitado, el método volverá al primer elemento visible en el árbol cuando se llame al último elemento visible, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: Returns the parent TreeItem or a [code]null[/code] object if there is none.
es: Devuelve el TreeItem padre o un objeto [code]null[/code] si no existe.

en: Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
es: Devuelve el TreeItem hermano anterior en el árbol o un objeto [code]null[/code] si no existe.

en: Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el TreeItem anterior en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no existe.
    Si [param wrap] está habilitado, el método se ajustará al último elemento del árbol cuando se llame al primer elemento visible, de lo contrario devuelve [code]null[/code].

en: Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
es: Devuelve el elemento TreeItem hermano visible anterior en el árbol (en el contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no existe.
    Si [param wrap] está habilitado, el método se ajustará al último elemento visible en el árbol cuando se llama al primer elemento visible; de lo contrario, devuelve [code]null[/code].

en: Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
es: Devuelve el valor de una columna [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The keys are "min", "max", "step", and "expr".
es: Devuelve un diccionario que contiene los parámetros de rango para una columna dada. Las claves son "min", "max", "step" y "expr".

en: Returns the BiDi algorithm override set for this cell.
es: Devuelve la configuración de sobreescritura del algoritmo BiDi para esta celda.

en: Returns the additional BiDi options set for this cell.
es: Devuelve las opciones BiDi adicionales establecidas para esta celda.

en: Gets the suffix string shown after the column value.
es: Obtiene la cadena de sufijo que se muestra después del valor de la columna.

en: Returns the given column's text.
es: Devuelve el texto de la columna dada.

en: Returns the given column's text alignment.
es: Devuelve la alineación del texto de la columna dada.

en: Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].
es: Devuelve el comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador del elemento en la [param column] dada. Por defecto es [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].

en: Returns the given column's tooltip text.
es: Devuelve el texto de la descripción emergente de la columna dada.

en: Returns the [Tree] that owns this TreeItem.
es: Devuelve el [Tree] que posee este TreeItem.

en: Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is collapsed.
    If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible [TreeItem]s.
es: Devuelve [code]true[/code] si este [TreeItem], o cualquiera de sus descendientes, está colapsado.
    Si [param only_visible] es [code]true[/code], ignora los [TreeItem] no visibles.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the given [param column] is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el botón en el índice [param button_index] para la columna dada está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada está marcada.

en: Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method set_custom_as_button].
es: Devuelve [code]true[/code] si la celda se convirtió en un botón con [method set_custom_as_button].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es editable en múltiples líneas.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es editable.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es indeterminada.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada está seleccionada.

en: Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all its ancestors are also visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member visible] es [code]true[/code] y todos sus ancestros también son visibles.

en: Moves this TreeItem right after the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
es: Mueve este TreeItem justo después del [param item] dado.
    [b]Nota:[/b] No puedes moverte a la raíz ni mover la raíz.

en: Moves this TreeItem right before the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
es: Mueve este TreeItem justo antes del [param item] dado.
    [b]Nota:[/b] No puedes moverte a la raíz ni mover la raíz.

en: Propagates this item's checked status to its children and parents for the given [param column]. It is possible to process the items affected by this method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The order that the items affected will be processed is as follows: the item invoking this method, children of that item, and finally parents of that item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree.check_propagated_to_item] will not be emitted.
es: Propaga el estado de marcado de este elemento a sus hijos y padres para la [param column] dada. Es posible procesar los elementos afectados por esta llamada al método conectándose a [signal Tree.check_propagated_to_item]. El orden en que se procesarán los elementos afectados es el siguiente: el elemento que invoca este método, los hijos de ese elemento y, finalmente, los padres de ese elemento. Si [param emit_signal] es [code]false[/code], entonces [signal Tree.check_propagated_to_item] no se emitirá.

en: Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see [method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] or [method move_after].
es: Elimina el [TreeItem] hijo dado y todos sus hijos del [Tree]. Ten en cuenta que no libera el elemento de la memoria, por lo que puede ser reutilizado más tarde (véase [method add_child]). Para eliminar completamente un [TreeItem] usa [method Object.free].
    [b]Nota:[/b] Si quieres mover un hijo de un [Tree] a otro, entonces en lugar de eliminarlo y añadirlo manualmente puedes usar [method move_before] o [method move_after].

en: Selects the given [param column].
es: Selecciona la [param column] dada.

en: Sets the given column's auto translate mode to [param mode].
    All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [Tree] itself.
es: Establece el modo de traducción automática de la columna dada a [param mode].
    Todas las columnas usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que usa el mismo modo de traducción automática que el propio [Tree].

en: Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the cell's bounding rectangle.
es: Establece el modo de ajuste automático en la [param column] dada. Si se establece en un valor que no sea [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador de la celda.

en: Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to [param button].
es: Establece el botón [Texture2D] de la columna dada en el índice [param button_index] a [param button].

en: Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param color].
es: Establece el color del botón de la columna dada en el índice [param button_index] a [param color].

en: Sets the given column's button description at index [param button_index] for assistive apps.
es: Establece la descripción del botón de la columna dada en el índice [param button_index] para las aplicaciones de asistencia.

en: If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in the given [param column].
es: Si es [code]true[/code], deshabilita el botón en el índice [param button_index] en la [param column] dada.

en: Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the given [param column].
es: Establece el texto de la sugerencia para el botón en el índice [param button_index] en la [param column] dada.

en: Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the cell is displayed and edited.
es: Establece el modo de celda de la columna dada a [param mode]. Esto determina cómo se muestra y edita la celda.

en: If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. Clears column's indeterminate status.
es: Si [param checked] es [code]true[/code], se comprueba la [param column] dada. Borra el estado indeterminado de la columna.

en: Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item.
es: Pliega o despliega este [TreeItem] y todos los descendientes de este elemento.

en: Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button with a [StyleBox].
es: Hace que una celda con [constant CELL_MODE_CUSTOM] se muestre como un botón no plano con un [StyleBox].

en: Sets the given column's custom background color and whether to just use it as an outline.
es: Establece el color de fondo personalizado de la columna y si sólo se debe usar como contorno.

en: Sets the given column's custom color.
es: Establece el color personalizado de la columna dada.

en: Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead.
es: Utiliza [method TreeItem.set_custom_draw_callback] en su lugar.

en: Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method on [param object].
    The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
es: Establece la retrollamada de dibujo personalizado de la columna dada al método [param callback] en [param object].
    El método llamado [param callback] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] que se dibuja y su posición y tamaño como un [Rect2].

en: Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.
    The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
es: Establece la retrollamada de dibujo personalizado de la columna dada. Utiliza un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para borrar la retrollamada personalizada. La celda debe estar en [constant CELL_MODE_CUSTOM] para usar esta función.
    El [param callback] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] que se dibuja y su posición y tamaño como un [Rect2].

en: Sets custom font used to draw text in the given [param column].
es: Establece la fuente personalizada utilizada para dibujar texto en la [param column] dada.

en: Sets custom font size used to draw text in the given [param column].
es: Establece el tamaño de fuente personalizado utilizado para dibujar texto en la [param column] dada.

en: Sets the given column's description for assistive apps.
es: Establece la descripción de la columna dada para las aplicaciones de asistencia.

en: If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is multiline editable.
    [b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or [TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline values with [method set_text] even if the column is not multiline editable.
es: Si [param multiline] es [code]true[/code], la [param column] dada es editable en varias líneas.
    [b]Nota:[/b] Esta opción solo afecta el tipo de control ([LineEdit] o [TextEdit]) que aparece al editar la columna. Puedes establecer valores multilínea con [method set_text] incluso si la columna no es editable en varias líneas.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable.
es: Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param column] dada es editable.

en: If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded to the right.
es: Si [param enable] es [code]true[/code], la [param column] dada se expande hacia la derecha.

en: Sets the given cell's icon [Texture2D]. If the cell is in [constant CELL_MODE_ICON] mode, the icon is displayed in the center of the cell. Otherwise, the icon is displayed before the cell's text. [constant CELL_MODE_RANGE] does not display an icon.
es: Establece el [Texture2D] del icono de la celda dada. Si la celda está en modo [constant CELL_MODE_ICON], el icono se muestra en el centro de la celda. De lo contrario, el icono se muestra antes del texto de la celda. [constant CELL_MODE_RANGE] no muestra un icono.

en: Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
es: Establece el ancho máximo permitido del icono en la [param column] dada. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item Tree.icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono.

en: Modulates the given column's icon with [param modulate].
es: Modula el icono de la columna dada con [param modulate].

en: Sets the given cell's icon overlay [Texture2D]. The cell has to be in [constant CELL_MODE_ICON] mode, and icon has to be set. Overlay is drawn on top of icon, in the bottom left corner.
es: Establece la superposición del icono [Texture2D] de la celda dada. La celda debe estar en modo [constant CELL_MODE_ICON], y el icono debe estar establecido. La superposición se dibuja encima del icono, en la esquina inferior izquierda.

en: Sets the given column's icon's texture region.
es: Establece la región de textura del icono de la columna dada.

en: If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is marked indeterminate.
    [b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is cleared of checked status.
es: Si [param indeterminate] es [code]true[/code], la [param column] dada se marca como indeterminada.
    [b]Nota:[/b] Si se establece [code]true[/code] desde [code]false[/code], entonces se borra el estado de marcado de la columna.

en: Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a reference to the original data.
es: Establece el valor de metadatos para la columna dada, que se puede recuperar más tarde utilizando [method get_metadata]. Esto se puede utilizar, por ejemplo, para almacenar una referencia a los datos originales.

en: Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
es: Establece el valor de una columna [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the [constant CELL_MODE_RANGE] mode.
    If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an exponential scale as with [member Range.exp_edit].
es: Establece el rango de valores aceptados para una columna. La columna debe estar en el modo [constant CELL_MODE_RANGE].
    Si [param expr] es [code]true[/code], el deslizador del modo de edición utilizará una escala exponencial como con [member Range.exp_edit].

en: If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is selectable.
es: Si [param selectable] es [code]true[/code], la [param column] dada es seleccionable.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells that display text.
es: Establece la sobreescritura del algoritmo BiDi para el texto estructurado. Tiene efecto para las celdas que muestran texto.

en: Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display text.
es: Establece opciones adicionales para la sobreescritura de BiDi. Tiene efecto para las celdas que muestran texto.

en: Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit abbreviation).
es: Establece una cadena que se mostrará después del valor de una columna (por ejemplo, una abreviatura de unidad).

en: Sets the given column's text value.
es: Establece el valor de texto de la columna dada.

en: Sets the given column's text alignment to [param text_alignment].
es: Establece la alineación del texto de la columna dada en [param text_alignment].

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column].
es: Establece el comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador del elemento en la [param column] dada.

en: Sets the given column's tooltip text.
es: Establece el texto de la sugerencia de la columna dada.

en: Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all ancestor [TreeItem]s.
es: Despliega todos los [TreeItem] necesarios para revelar este [TreeItem], es decir, todos los [TreeItem] ancestros.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
es: Si es [code]true[/code], el TreeItem se colapsa.

en: The custom minimum height.
es: La altura mínima personalizada.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
es: Si es [code]true[/code], el plegado está deshabilitado para este TreeItem.

en: If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).
    Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will be visible either.
es: Si es [code]true[/code], el [TreeItem] es visible (por defecto).
    Ten en cuenta que si un [TreeItem] se establece como no visible, ninguno de sus hijos será visible tampoco.

en: Cell shows a string label, optionally with an icon. When editable, the text can be edited using a [LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method set_edit_multiline] is used.
es: La celda muestra una etiqueta de texto, opcionalmente con un icono. Cuando es editable, el texto se puede editar usando un [LineEdit], o un popup de [TextEdit] si se usa [method set_edit_multiline].

en: Cell shows a checkbox, optionally with text and an icon. The checkbox can be pressed, released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The checkbox can't be clicked unless the cell is editable.
es: La celda muestra una casilla de verificación, opcionalmente con texto y un icono. La casilla de verificación puede estar presionada, liberada o indeterminada (a través de [method set_indeterminate]). La casilla de verificación no se puede hacer clic a menos que la celda sea editable.

en: Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] to configure the range.
    This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]"Option1,Option2,Option3"[/code].
es: La celda muestra un rango numérico. Cuando es editable, se puede editar usando un deslizador de rango. Usa [method set_range] para establecer el valor y [method set_range_config] para configurar el rango.
    Esta celda también se puede usar en un modo de lista desplegable de texto cuando asignas un texto con [method set_text]. Separa las opciones con una coma, por ejemplo, [code]"Opción1,Opción2,Opción3"[/code].

en: Cell shows an icon. It can't be edited nor display text. The icon is always centered within the cell.
es: La celda muestra un icono. No se puede editar ni mostrar texto. El icono siempre está centrado dentro de la celda.

en: Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to [OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use [constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree.item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].
    This mode also supports custom drawing using [method set_custom_draw_callback].
es: La celda se muestra como un botón en el que se puede hacer clic. Mostrará una flecha similar a [OptionButton], pero no presenta una lista desplegable (para eso puedes usar [constant CELL_MODE_RANGE]). Al hacer clic en el botón se emite la señal [signal Tree.item_edited]. El botón es plano por defecto, puedes usar [method set_custom_as_button] para mostrarlo con un [StyleBox].
    Este modo también admite el dibujo personalizado mediante [method set_custom_draw_callback].

en: Triangle geometry for efficient, physicsless intersection queries.
es: Geometría de triángulo para consultas de intersección eficientes y sin física.

en: Creates a bounding volume hierarchy (BVH) tree structure around triangle geometry.
    The triangle BVH tree can be used for efficient intersection queries without involving a physics engine.
    For example, this can be used in editor tools to select objects with complex shapes based on the mouse cursor position.
    [b]Performance:[/b] Creating the BVH tree for complex geometry is a slow process and best done in a background thread.
es: Crea una estructura de árbol de jerarquía de volúmenes delimitadores (BVH) alrededor de la geometría del triángulo.
    El árbol BVH del triángulo se puede utilizar para consultas de intersección eficientes sin involucrar un motor de física.
    Por ejemplo, esto se puede utilizar en herramientas de edición para seleccionar objetos con formas complejas según la posición del cursor del ratón.
    [b]Rendimiento:[/b] Crear el árbol BVH para geometrías complejas es un proceso lento y se hace mejor en un hilo en segundo plano.

en: Creates the BVH tree from an array of faces. Each 3 vertices of the input [param faces] array represent one triangle (face).
    Returns [code]true[/code] if the tree is successfully built, [code]false[/code] otherwise.
es: Crea el árbol BVH a partir de un array de caras. Cada 3 vértices del array de entrada [param faces] representan un triángulo (cara).
    Devuelve [code]true[/code] si el árbol se construye con éxito, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Returns a copy of the geometry faces. Each 3 vertices of the array represent one triangle (face).
es: Devuelve una copia de las caras geométricas. Cada 3 vértices del array representan un triángulo (cara).

en: Tests for intersection with a ray starting at [param begin] and facing [param dir] and extending toward infinity.
    If an intersection with a triangle happens, returns a [Dictionary] with the following fields:
    [code]position[/code]: The position on the intersected triangle.
    [code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.
    [code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.
    Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.
    See also [method intersect_segment], which is similar but uses a finite-length segment.
es: Prueba la intersección con un rayo que comienza en [param begin] y mira hacia [param dir] y se extiende hacia el infinito.
    Si se produce una intersección con un triángulo, devuelve un [Dictionary] con los siguientes campos:
    [code]position[/code]: La posición en el triángulo intersecado.
    [code]normal[/code]: La normal del triángulo intersecado.
    [code]face_index[/code]: El índice del triángulo intersecado.
    Devuelve un [Dictionary] vacío si no se produce ninguna intersección.
    Véase también [method intersect_segment], que es similar pero utiliza un segmento de longitud finita.

en: Tests for intersection with a segment going from [param begin] to [param end].
    If an intersection with a triangle happens returns a [Dictionary] with the following fields:
    [code]position[/code]: The position on the intersected triangle.
    [code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.
    [code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.
    Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.
    See also [method intersect_ray], which is similar but uses an infinite-length ray.
es: Prueba la intersección con un segmento que va desde [param begin] hasta [param end].
    Si se produce una intersección con un triángulo, devuelve un [Dictionary] con los siguientes campos:
    [code]position[/code]: La posición en el triángulo intersecado.
    [code]normal[/code]: La normal del triángulo intersecado.
    [code]face_index[/code]: El índice del triángulo intersecado.
    Devuelve un [Dictionary] vacío si no se produce ninguna intersección.
    Véase también [method intersect_ray], que es similar pero utiliza un rayo de longitud infinita.

en: Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
es: Representa un [PrimitiveMesh] en forma de tubo recto con ancho variable.

en: [TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_rings]. A [member curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve determines the radius of the tube along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
es: [TubeTrailMesh] representa una malla recta con forma de tubo con ancho variable. El tubo se compone de varias secciones cilíndricas, cada una con la misma [member section_length] y número de [member section_rings]. Se muestrea una [member curve] a lo largo de la longitud total del tubo, lo que significa que la curva determina el radio del tubo a lo largo de su longitud.
    Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
es: Si es [code]true[/code], genera una tapa en la parte inferior del tubo. Esto se puede establecer en [code]false[/code] para acelerar la generación y el renderizado cuando la cámara nunca ve la tapa.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
es: Si es [code]true[/code], genera una tapa en la parte superior del tubo. Esto se puede establecer en [code]false[/code] para acelerar la generación y el renderizado cuando la cámara nunca ve la tapa.

en: Determines the radius of the tube along its length. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
es: Determina el radio del tubo a lo largo de su longitud. El radio de un anillo de sección particular se obtiene multiplicando la línea de base [member radius] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores menores que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] unitaria.

en: The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
es: El número de lados del tubo. Por ejemplo, un valor de [code]5[/code] significa que el tubo será pentagonal. Los valores más altos dan como resultado un tubo más detallado a costa del rendimiento.

en: The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the given distance.
es: El radio de línea de base del tubo. El radio de un anillo de sección particular se obtiene multiplicando este radio por el valor de la [member curve] a la distancia dada.

en: The length of a section of the tube.
es: La longitud de una sección del tubo.

en: The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
es: El número de anillos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada anillo para determinar su radio. Los valores más altos dan como resultado un tubo más detallado a costa del rendimiento.

en: The total number of sections on the tube.
es: El número total de secciones del tubo.

en: Lightweight object used for general-purpose animation via script, using [Tweener]s.
es: Objeto ligero utilizado para animación de propósito general a través de script, utilizando [Tweener]s.

en: Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will make the pausing behavior dependent on the bound node.
    For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node.create_tween].
es: Enlaza este [Tween] con el [param node] dado. Los [Tween]s son procesados directamente por el [SceneTree], por lo que se ejecutan independientemente de los nodos animados. Cuando enlazas un [Node] con el [Tween], el [Tween] detendrá la animación cuando el objeto no esté dentro del árbol y el [Tween] se eliminará automáticamente cuando se libere el objeto enlazado. Además, [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] hará que el comportamiento de pausa dependa del nodo enlazado.
    Para una forma más corta de crear y enlazar un [Tween], puedes usar [method Node.create_tween].

en: Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.
    tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Se utiliza para encadenar dos [Tweener]s después de que se llame a [method set_parallel] con [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Se ejecutará en paralelo con lo anterior.
    tween.chain().tween_property(...) # Se ejecutará después de que terminen los dos anteriores.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Se ejecutará en paralelo con lo anterior.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Se ejecutará después de que terminen los dos anteriores.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] longer than the whole duration of the [Tween] animation.
    Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't finished.
es: Procesa el [Tween] por el valor [param delta] dado, en segundos. Esto es mayormente útil para el control manual cuando el [Tween] está en pausa. También puede ser usado para terminar la animación [Tween] inmediatamente, estableciendo [param delta] más largo que la duración completa de la animación [Tween].
    Devuelve [code]true[/code] si el [Tween] todavía tiene [Tweener]s que no han terminado.

en: Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the [Tween] has already finished.
es: Devuelve el número de bucles restantes para este [Tween] (véase [method set_loops]). Un valor de retorno de [code]-1[/code] indica un [Tween] en bucle infinito, y un valor de retorno de [code]0[/code] indica que el [Tween] ya ha terminado.

en: Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by [method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the actual [Tween] duration.
es: Devuelve el tiempo total en segundos que el [Tween] ha estado animando (es decir, el tiempo desde que comenzó, sin contar las pausas, etc.). El tiempo se ve afectado por [method set_speed_scale], y [method stop] lo restablecerá a [code]0[/code].
    [b]Nota:[/b] Como resultado de la acumulación de deltas de frame, el tiempo devuelto después de que el [Tween] haya terminado de animarse será ligeramente mayor que la duración real del [Tween].

en: This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope.lerp], but with support for custom transition and easing.
    [param initial_value] is the starting value of the interpolation.
    [param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the interpolation started and it's used to control the position of the interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the interpolated value will be halfway between initial and final values. This value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will extrapolate the value.
    [param duration] is the total time of the interpolation.
    [b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided.
es: Este método se puede utilizar para la interpolación manual de un valor, cuando no quieres que [Tween] haga la animación por ti. Es similar a [method @GlobalScope.lerp], pero con soporte para la transición y el suavizado personalizados.
    [param initial_value] es el valor inicial de la interpolación.
    [param delta_value] es el cambio del valor en la interpolación, es decir, es igual a [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] es el tiempo en segundos que ha pasado después de que comenzó la interpolación y se usa para controlar la posición de la interpolación. Por ejemplo, cuando es igual a la mitad de la [param duration], el valor interpolado estará a medio camino entre los valores inicial y final. Este valor también puede ser mayor que [param duration] o menor que 0, lo que extrapolará el valor.
    [param duration] es el tiempo total de la interpolación.
    [b]Nota:[/b] Si [param duration] es igual a [code]0[/code], el método siempre devolverá el valor final, independientemente del [param elapsed_time] proporcionado.

en: Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and it's not finished.
es: Devuelve si el [Tween] se está ejecutando actualmente, es decir, no se ha pausado y no ha terminado.

en: Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree.get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with [code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended.
es: Devuelve si el [Tween] es válido. Un [Tween] válido es un [Tween] contenido por el árbol de escena (es decir, el array de [method SceneTree.get_processed_tweens] contendrá este [Tween]). Un [Tween] puede volverse inválido cuando ha terminado de interpolar, se elimina o cuando se crea con [code]Tween.new()[/code]. Los [Tween] inválidos no pueden tener [Tweener]s añadidos.

en: Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween].
es: Anula todas las operaciones de interpolación e invalida el [Tween].

en: Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All [Tweener]s in the example will run at the same time.
    You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel].
es: Hace que el siguiente [Tweener] se ejecute en paralelo al anterior.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Todos los [Tweener] en el ejemplo se ejecutarán al mismo tiempo.
    Puedes hacer que el [Tween] sea paralelo por defecto usando [method set_parallel].

en: Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].
    [b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
es: Pausa el tweening. La animación puede ser reanudada usando [method play].
    [b]Nota:[/b] Si un Tween está pausado y no está enlazado a ningún nodo, existirá indefinidamente hasta que se inicie o invalide manualmente. Si pierdes una referencia a tal Tween, puedes recuperarla usando [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Resumes a paused or stopped [Tween].
es: Reanuda un [Tween] pausado o detenido.

en: Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default ease type is [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses EASE_IN.
    [/codeblock]
es: Establece el tipo de suavizado predeterminado para [PropertyTweener]s y [MethodTweener]s añadidos después de este método.
    Antes de llamar a este método, el tipo de suavizado predeterminado es [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Usa EASE_IN.
    [/codeblock]

en: If [param ignore] is [code]true[/code], the tween will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time. This affects all [Tweener]s and their delays. Default value is [code]false[/code].
es: Si [param ignore] es [code]true[/code], el tween ignorará [member Engine.time_scale] y se actualizará con el tiempo real transcurrido. Esto afecta a todos los [Tweener]s y sus retardos. El valor por defecto es [code]false[/code].

en: Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. [code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.
    Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is freed, or all the animated objects have been freed (which makes further animation impossible).
    [b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e.g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime depends on some node, always use [method bind_node].
es: Establece el número de veces que se repetirá la secuencia de interpolación, es decir, [code]set_loops(2)[/code] ejecutará la animación dos veces.
    Llamar a este método sin argumentos hará que el [Tween] se ejecute infinitamente, hasta que se detenga con [method kill], el nodo enlazado del [Tween] se libere o todos los objetos animados se hayan liberado (lo que hace que la animación adicional sea imposible).
    [b]Advertencia:[/b] Asegúrate de añadir siempre alguna duración/retardo cuando uses bucles infinitos. Para evitar que el juego se congele, las animaciones en bucle de duración 0 (por ejemplo, un solo [CallbackTweener] sin retardo) se detienen después de un pequeño número de bucles, lo que puede producir resultados inesperados. Si la vida útil de un [Tween] depende de algún nodo, usa siempre [method bind_node].

en: If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.
    [b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before this method will also be part of the parallel step.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Runs together with the position tweener.
    [/codeblock]
es: Si [param parallel] es [code]true[/code], los [Tweener]s añadidos después de este método se ejecutarán por defecto simultáneamente, en lugar de secuencialmente.
    [b]Nota:[/b] Al igual que con [method parallel], el tweener añadido justo antes de este método también formará parte del paso paralelo.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Se ejecuta junto con el interpolador de posición.
    [/codeblock]

en: Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused.
    Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].
es: Determina el comportamiento del [Tween] cuando el [SceneTree] está en pausa.
    El valor por defecto es [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].

en: Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).
    Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].
es: Determina si el [Tween] debe ejecutarse después de los frames de proceso (ver [method Node._process]) o los frames de física (véase [method Node._physics_process]).
    El valor por defecto es [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].

en: Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays.
es: Escala la velocidad del tweening. Esto afecta a todos los [Tweener]s y sus retardos.

en: Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default transition type is [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses TRANS_SINE.
    [/codeblock]
es: Establece el tipo de transición predeterminado para [PropertyTweener]s y [MethodTweener]s añadidos después de este método.
    Antes de llamar a este método, el tipo de transición predeterminado es [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Usa TRANS_SINE.
    [/codeblock]

en: Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not remove any appended [Tweener]s.
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] reset targets of [PropertyTweener]s to their values when the [Tween] first started.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Will move from 0 to 500 over 1 second.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Will be at (about) 250 when the timer finishes.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Will now move from (about) 250 to 500 over 1 second,
    # thus at half the speed as before.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
es: Detiene el tweening y restablece el [Tween] a su estado inicial. Esto no eliminará ningún [Tweener] añadido.
    [b]Nota:[/b] Esto [i]no[/i] restablece los objetivos de [PropertyTweener]s a sus valores cuando el [Tween] comenzó por primera vez.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Se moverá de 0 a 500 durante 1 segundo.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Estará en (aproximadamente) 250 cuando el temporizador termine.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Ahora se moverá de (aproximadamente) 250 a 500 durante 1 segundo,
    # por lo tanto a la mitad de la velocidad que antes.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si un Tween se detiene y no está ligado a ningún nodo, existirá indefinidamente hasta que se inicie o invalide manualmente. Si pierdes una referencia a tal Tween, puedes recuperarla usando [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional arguments for the call.
    [b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Crea y añade un [CallbackTweener]. Este método puede ser usado para llamar a un método arbitrario en cualquier objeto. Utiliza [method Callable.bind] para enlazar argumentos adicionales para la llamada.
    [b]Ejemplo:[/b] Objeto que sigue disparando cada 1 segundo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Ejemplo:[/b] Cambiar un sprite de rojo a azul, con un retardo de 2 segundos:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other [Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.
    [b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... some code
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... more code
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... some code
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... more code
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every few seconds:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Crea y añade un [IntervalTweener]. Este método puede ser usado para crear retrasos en la animación tween, como una alternativa a usar el retardo en otros [Tweener]s, o cuando no hay animación (en cuyo caso el [Tween] actúa como un temporizador). [param time] es la duración del intervalo, en segundos.
    [b]Ejemplo:[/b] Crear un intervalo en la ejecución del código:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... algo de código
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... más código
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... algo de código
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... más código
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Ejemplo:[/b] Crear un objeto que se mueve de un lado a otro y salta cada pocos segundos:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [SubtweenTweener]. This method can be used to nest [param subtween] within this [Tween], allowing for the creation of more complex and composable sequences.
    [codeblock]
    # Subtween will rotate the object.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # Parent tween will execute the subtween as one of its steps.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The methods [method pause], [method stop], and [method set_loops] can cause the parent [Tween] to get stuck on the subtween step; see the documentation for those methods for more information.
    [b]Note:[/b] The pause and process modes set by [method set_pause_mode] and [method set_process_mode] on [param subtween] will be overridden by the parent [Tween]'s settings.
es: Crea y añade un [SubtweenTweener]. Este método puede ser usado para anidar [param subtween] dentro de este [Tween], permitiendo la creación de secuencias más complejas y componibles.
    [codeblock]
    # El subtween rotará el objeto.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # El tween padre ejecutará el subtween como uno de sus pasos.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los métodos [method pause], [method stop], y [method set_loops] pueden causar que el [Tween] padre se atasque en el paso del subtween; mira la documentación de esos métodos para más información.
    [b]Nota:[/b] Los modos de pausa y proceso establecidos por [method set_pause_mode] y [method set_process_mode] en [param subtween] serán sobrescritos por la configuración del [Tween] padre.

en: Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the [Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops]).
es: Emitida cuando el [Tween] ha terminado todo el tweening. Nunca se emite cuando el [Tween] está configurado para bucles infinitos (véase [method set_loops]).

en: Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal finished] instead for this case.
es: Emitida cuando se completa un bucle completo (véase [method set_loops]), proporcionando el índice del bucle. Esta señal no se emite después del bucle final, usa [signal finished] en su lugar para este caso.

en: Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in parallel.
es: Emitida cuando se completa un paso del [Tween], proporcionando el índice del paso. Un paso es un solo [Tweener] o un grupo de [Tweener]s que se ejecutan en paralelo.

en: The [Tween] updates after each physics frame (see [method Node._physics_process]).
es: El [Tween] se actualiza después de cada frame de física (véase [method Node._physics_process]).

en: The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process]).
es: El [Tween] se actualiza después de cada frame de proceso (véase [method Node._process]).

en: If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process (see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant TWEEN_PAUSE_STOP].
es: Si el [Tween] tiene un nodo vinculado, se procesará cuando ese nodo pueda procesarse (véase [member Node.process_mode]). De lo contrario, es lo mismo que [constant TWEEN_PAUSE_STOP].

en: If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause.
es: Si [SceneTree] está en pausa, el [Tween] también se pausará.

en: The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused.
es: El [Tween] se procesará independientemente de si [SceneTree] está en pausa.

en: The animation is interpolated linearly.
es: La animación se interpola linealmente.

en: The animation is interpolated using a sine function.
es: La animación se interpola usando una función senoidal.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
es: La animación se interpola con una función a la quinta (a la potencia de 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
es: La animación se interpola con una función a la cuarta (a la potencia de 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
es: La animación se interpola con una función cuadrática (a la potencia de 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
es: La animación se interpola con una función exponencial (a la potencia de x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
es: La animación se interpola con elasticidad, moviéndose alrededor de los bordes.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
es: La animación se interpola con una función cúbica (a la potencia de 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
es: La animación se interpola con una función que utiliza raíces cuadradas.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
es: La animación se interpola al rebotar al final.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
es: La animación es interpolada retrocediendo en los extremos.

en: The animation is interpolated like a spring towards the end.
es: La animación se interpola como un resorte hacia el final.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
es: La interpolación comienza lentamente y se acelera hacia el final.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
es: La interpolación comienza rápidamente y se ralentiza hacia el final.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más lenta en ambos extremos.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más rápida en ambos extremos.

en: Abstract class for all Tweeners used by [Tween].
es: Clase abstracta para todos los Tweeners utilizados por [Tween].

en: Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween].
es: Los Tweeners son objetos que realizan una tarea de animación específica, por ejemplo, interpolar una propiedad o llamar a un método en un momento dado. Un [Tweener] no puede ser creado manualmente, necesitas usar un método dedicado de [Tween].

en: Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. due to a freed object).
es: Emitida cuando el [Tweener] acaba de terminar su trabajo o se volvió inválido (por ejemplo, debido a un objeto liberado).

en: Helper class to implement a UDP server.
es: Clase de ayudante para implementar un servidor UDP.

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
es: Devuelve [code]true[/code] si un paquete con una nueva combinación de dirección/puerto fue recibido en el socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
es: Devuelve [code]true[/code] si el socket está abierto y escuchando en un puerto.

en: Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind].
es: Inicia el servidor abriendo un socket UDP que escucha en el [param port] dado. Opcionalmente, puedes especificar una [param bind_address] para que solo escuche los paquetes enviados a esa dirección. Véase también [method PacketPeerUDP.bind].

en: Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to process new packets. Any packet from a known address/port pair will be delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], while any packet received from an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method is_connection_available] and [method take_connection]). The maximum number of pending connections is defined via [member max_pending_connections].
es: Llama a este método a intervalos regulares (p. ej., dentro de [method Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Cualquier paquete de un par dirección/puerto conocido se entregará al [PacketPeerUDP] apropiado, mientras que cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido se añadirá como una conexión pendiente (consulta [method is_connection_available] y [method take_connection]). El número máximo de conexiones pendientes se define mediante [member max_pending_connections].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
es: Detiene el servidor, cerrando el enchufe UDP si está abierto. Cerrará todos los [PacketPeerUDP] conectados aceptados a través del [method take_connection] (los compañeros remotos no serán notificados).

en: Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
es: Devuelve la primera conexión pendiente (conectada a la dirección/puerto apropiado). Devolverá [code]null[/code] si no hay una nueva conexión disponible. Véase también [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].

en: Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending connection to be accepted (e.g. when all your players have connected).
es: Definir el número máximo de conexiones pendientes, durante el [method poll], cualquier nueva conexión pendiente que supere ese valor será automáticamente eliminada. Ajustar este valor a [code]0[/code] impide efectivamente que se acepte cualquier nueva conexión pendiente (por ejemplo, cuando todos tus jugadores se han conectado).

en: Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations.
es: Proporciona una interfaz de alto nivel para implementar operaciones de deshacer y rehacer.

en: Register a [Callable] that will be called when the action is committed.
es: Registra una [Callable] que se llamará cuando se confirme la acción.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is committed.
es: Registra una [param property] que cambiará su valor a [param value] cuando se confirme la acción.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "do" history is deleted. This is useful for objects added by the "do" action and removed by the "undo" action.
    When the "do" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Add node")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
es: Registra una referencia a un objeto que se borrará si se elimina el historial de "hacer". Esto es útil para los objetos añadidos por la acción "hacer" y eliminados por la acción "deshacer".
    Cuando se elimina el historial de "hacer", si el objeto es un [RefCounted], se liberará la referencia. De lo contrario, se liberará. No lo utilices para los recursos.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Añadir nodo")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]

en: Register a [Callable] that will be called when the action is undone.
es: Registra un [Callable] que se llamará cuando se deshaga la acción.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is undone.
es: Registra una [param property] que cambiaría su valor a [param value] cuando se deshaga la acción.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "undo" history is deleted. This is useful for objects added by the "undo" action and removed by the "do" action.
    When the "undo" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Remove node")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
es: Registra una referencia a un objeto que se borrará si se elimina el historial de "deshacer". Esto es útil para los objetos añadidos por la acción "deshacer" y eliminados por la acción "hacer".
    Cuando se elimina el historial de "deshacer", si el objeto es un [RefCounted], se liberará la referencia. De lo contrario, se liberará. No lo utilices para los recursos.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Eliminar nodo")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]

en: Clear the undo/redo history and associated references.
    Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the version number from increasing when the history is cleared.
es: Borra el historial de deshacer/rehacer y las referencias asociadas.
    Pasar [code]false[/code] a [param increase_version] evitará que el número de versión se incremente cuando se borre el historial.

en: Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
es: Confirma la acción. Si [param execute] es [code]true[/code] (que lo es por defecto), todos los métodos/propiedades "hacer" son llamados/establecidos cuando se llama a esta función.

en: Gets the action name from its index.
es: Obtiene el nombre de la acción de su índice.

en: Gets the index of the current action.
es: Obtiene el índice de la acción actual.

en: Returns how many elements are in the history.
es: Devuelve cuántos elementos hay en el historial.

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
es: Consigue la versión. Cada vez que se comete una nueva acción, el número de versión de [UndoRedo]s se incrementa automáticamente.
    Esto es útil sobre todo para comprobar si algo cambió de una versión guardada.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [UndoRedo] está actualmente cometiendo la acción, es decir, ejecutando su método "hacer" o cambio de propiedad (ver [method commit_action]).

en: Redo the last action.
es: Rehacer la última acción.

en: Undo the last action.
es: Deshace la última acción.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
es: Llamado cuando [method undo] o [method redo] fue llamado.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
es: Hace que las operaciones de "hacer"/"deshacer" se mantengan en acciones separadas.

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
es: Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos.

en: Clears the list of discovered devices.
es: Borra la lista de dispositivos descubiertos.

en: Deletes the port mapping for the given port and protocol combination on the default gateway (see [method get_gateway]) if one exists. [param port] must be a valid port between 1 and 65535, [param proto] can be either [code]"TCP"[/code] or [code]"UDP"[/code]. May be refused for mappings pointing to addresses other than this one, for well-known ports (below 1024), or for mappings not added via UPnP. See [enum UPNPResult] for possible return values.
es: Elimina la asignación de puertos para la combinación de puerto y protocolo dada en la puerta de enlace predeterminada (ver [method get_gateway]) si existe. [param port] debe ser un puerto válido entre 1 y 65535, [param proto] puede ser [code]"TCP"[/code] o [code]"UDP"[/code]. Puede ser rechazado para asignaciones que apunten a direcciones que no sean esta, para puertos conocidos (por debajo de 1024), o para asignaciones no añadidas a través de UPnP. Véase [enum UPNPResult] para ver los posibles valores de retorno.

en: Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered devices.
    Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those manage port forwarding. [param timeout] is the time to wait for responses in milliseconds. [param ttl] is the time-to-live; only touch this if you know what you're doing.
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
es: Descubre los [UPNPDevice]s locales. Borra la lista de dispositivos descubiertos anteriormente.
    Filtra los dispositivos de tipo IGD (InternetGatewayDevice) por defecto, ya que estos gestionan el reenvío de puertos. [param timeout] es el tiempo de espera de las respuestas en milisegundos. [param ttl] es el tiempo de vida; solo toca esto si sabes lo que estás haciendo.
    Véase [enum UPNPResult] para ver los posibles valores de retorno.

en: Returns the [UPNPDevice] at the given [param index].
es: Devuelve el [UPNPDevice] en el [param index] dado.

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
es: Devuelve el número de [UPNPDevice] descubiertos.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
es: Devuelve la puerta de enlace por defecto. Es el primer dispositivo descubierto [UPNPDevice] que también es un IGD (InternetGatewayDevice) válido.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
es: Devuelve la dirección [IP] externa de la pasarela por defecto (véase [method get_gateway]) como string. Devuelve una string vacía en caso de error.

en: Removes the device at [param index] from the list of discovered devices.
es: Elimina el dispositivo en [param index] de la lista de dispositivos descubiertos.

en: Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to [param device].
es: Establece el dispositivo en [param index] de la lista de dispositivos descubiertos a [param device].

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
es: Si es [code]true[/code], IPv6 se utiliza para el descubrimiento de [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
es: Si [code]0[/code], el puerto local a utilizar para el descubrimiento es elegido automáticamente por el sistema. Si [code]1[/code], el descubrimiento se hará desde el puerto de origen 1900 (el mismo que el puerto de destino). De lo contrario, el valor se utilizará como el puerto.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
es: Interfaz de multidifusión para usar para el descubrimiento. Utiliza la interfaz de multidifusión predeterminada si está vacía.

en: UPNP command or discovery was successful.
es: El comando o descubrimiento de la UPNP fue exitoso.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
es: No está autorizado a usar el comando en el [UPNPDevice]. Puede ser devuelto cuando el usuario deshabilite el UPNP en su router.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
es: No se encontró ningún mapeo de puerto para la combinación de protocolos del [UPNPDevice] dado.

en: Inconsistent parameters.
es: Parámetros inconsistentes.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on a [UPNPDevice].
es: No existe tal entrada en el array. Puede ser devuelto si una combinación dada de puerto y protocolo no se encuentra en un [UPNPDevice].

en: The action failed.
es: La acción falló.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para la dirección IP de origen.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto externo.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto interno.

en: The remote host value must be a wildcard.
es: El valor del host remoto debe ser un comodín.

en: The external port value must be a wildcard.
es: El valor del puerto externo debe ser un comodín.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
es: No hay mapas de puertos disponibles. También puede ser devuelto si la funcionalidad de mapas de puertos no está disponible.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
es: Conflicto con otro mecanismo. Puede ser devuelto en lugar de [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si un mapeo de puertos entra en conflicto con uno existente.

en: Conflict with an existing port mapping.
es: Conflicto con una mapeo de puertos existente.

en: External and internal port values must be the same.
es: Los valores de los puertos externos e internos deben ser los mismos.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
es: Sólo se admiten los arrendamientos permanentes. No utilices el parámetro [code]duration[/code] cuando añada mapeos de puertos.

en: Invalid gateway.
es: Gateway invalida.

en: Invalid port.
es: Puerto inválido.

en: Invalid protocol.
es: Protocolo inválido.

en: Invalid duration.
es: Duración inválida.

en: Invalid arguments.
es: Argumentos inválidos.

en: Invalid response.
es: Respuesta inválida.

en: Invalid parameter.
es: Parámetro inválido.

en: HTTP error.
es: Error HTTP.

en: Socket error.
es: Error de socket.

en: Error allocating memory.
es: Error en la asignación de la memoria.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
es: No hay ninguna gateway disponible. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ningúna IGD (InternetGatewayDevices) válida.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
es: No hay dispositivos disponibles. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ninguna [UPNPDevice] válida.

en: Unknown error.
es: Error desconocido.

en: Universal Plug and Play (UPnP) device.
es: Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP).

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
es: Añade un mapeo de puertos para reenviar el puerto externo dado en este [UPNPDevice] para el protocolo dado a la máquina local. Véase [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
es: Borra el mapeo de puertos identificado por la combinación de puerto y protocolo dada en este dispositivo. Véase [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de un IGD (InternetGatewayDevice) válido que potencialmente soporta el reenvío de puertos.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
es: Devuelve la dirección IP externa de este [UPNPDevice] o una string vacía.

en: URL to the device description.
es: URL de la descripción del dispositivo.

en: IDG control URL.
es: URL de control de IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
es: Dirección de la máquina local en la red que la conecta a este [UPNPDevice].

en: IGD service type.
es: Tipo de servicio IGD.

en: IGD status.
es: Estado del IGD.

en: Service type.
es: Tipo de servicio.

en: Empty HTTP response.
es: Respuesta HTTP vacía.

en: This value is no longer used.
es: Este valor ya no se utiliza.

en: Returned response contained no URLs.
es: La respuesta devuelta no contenía ningún URL.

en: Not a valid IGD.
es: No es un IGD válido.

en: Disconnected.
es: Desconectado.

en: Unknown device.
es: Dispositivo desconocido.

en: Invalid control.
es: Control inválido.

en: Memory allocation error.
es: Error de asignación de memoria.

en: The most important data type in Godot.
es: El tipo de dato más importante de Godot.

en: In computer programming, a Variant class is a class that is designed to store a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the backend. With these Variants, properties are able to change value types freely.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo is dynamically an integer
    foo = "Now foo is a string!"
    foo = RefCounted.new() # foo is an Object
    var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.
    # bar = "Uh oh! I can't make statically typed variables become a different type!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# is statically typed. Once a variable has a type it cannot be changed. You can use the `var` keyword to let the compiler infer the type automatically.
    var foo = 2; // Foo is a 32-bit integer (int). Be cautious, integers in GDScript are 64-bit and the direct C# equivalent is `long`.
    // foo = "foo was and will always be an integer. It cannot be turned into a string!";
    var boo = "Boo is a string!";
    var ref = new RefCounted(); // var is especially useful when used together with a constructor.
    
    // Godot also provides a Variant type that works like a union of all the Variant-compatible types.
    Variant fooVar = 2; // fooVar is dynamically an integer (stored as a `long` in the Variant type).
    fooVar = "Now fooVar is a string!";
    fooVar = new RefCounted(); // fooVar is a GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even realizing it, you use Variants all the time. When a particular language enforces its own rules for keeping data typed, then that language is applying its own custom logic over the base Variant scripting API.
    - GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules on variable types.
    - C# is statically typed, but uses its own implementation of the Variant type in place of Godot's [Variant] class when it needs to represent a dynamic value. C# Variant can be assigned any compatible type implicitly but converting requires an explicit cast.
    The global [method @GlobalScope.typeof] function returns the enumerated value of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
    	TYPE_NIL:
    		print("foo is null")
    	TYPE_INT:
    		print("foo is an integer")
    	TYPE_OBJECT:
    		# Note that Objects are their own special category.
    		# To get the name of the underlying Object type, you need the `get_class()` method.
    		print("foo is a(n) %s" % foo.get_class()) # inject the class name into a formatted string.
    		# Note that this does not get the script's `class_name` global identifier.
    		# If the `class_name` is needed, use `foo.get_script().get_global_name()` instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
    	case Variant.Type.Nil:
    		GD.Print("foo is null");
    		break;
    	case Variant.Type.Int:
    		GD.Print("foo is an integer");
    		break;
    	case Variant.Type.Object:
    		// Note that Objects are their own special category.
    		// You can convert a Variant to a GodotObject and use reflection to get its name.
    		GD.Print($"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
    		break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, serialization and moving data around.
    Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as possible; so much so that it is used for a multitude of operations to facilitate communication between all of Godot's systems.
    A Variant:
    - Can store almost any datatype.
    - Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its atomic/native datatype.
    - Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.
    - Can be used to convert safely between datatypes.
    - Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports all its functions through variants.
    - Can be used to defer calls or move data between threads.
    - Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network.
    - Can be serialized to text and use it for printing values and editable settings.
    - Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.
    - Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.
    [b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more flexible.
    Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] should be created to lock it if multi-threaded access is desired.
es: En programación de computadoras, una clase Variant (variante en español) es una clase que está diseñada para almacenar datos de cualquier tipo. A los lenguajes de programación dinámicos como PHP, Lua, JavaScript y GDScript les gusta usarlos para almacenar datos de variables en el backend. Gracias a las variantes, las variables son capaces de cambiar el tipo de valor que contienen libremente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo es dinámicamente un entero
    foo = "¡Ahora foo es una string!"
    foo = RefCounted.new() # foo es un objeto
    var bar: int = 2 # bar es estáticamente un entero.
    # bar = "¡Uh oh, no puedo hacer que las variables estáticamente escritas se conviertan en un tipo diferente!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# Es de tipado estático. Una vez que una variable tiene un tipo de datos establecido, este no podrá ser cambiado más adelante. Puedes utilizar la palabra clave `var` para dejar que el compilador deduzca el tipo de datos de la variable automáticamente.
    var foo = 2; // foo es un entero (int) de 32 bits. Ten cuidado, los números enteros en GDScript son de 64 bits y su equivalente directo en C# es `long`.
    // foo = "foo fue y siempre será un entero, por lo tanto no se puede convertir en una string";
    var boo = "¡boo es una string!";
    var referencia = new RefCounted(); //`var` es especialmente útil cuando se utiliza junto con un constructor.
    
    // Godot también provee un tipo de variante que funciona como una unión para todos los tipos de datos que son compatibles con Variant.
    Variant mivariable = 2; // mivariable es dinámicamente un entero (almacenado como un `long` dentro de la variante).
    mivariable = "¡Ahora mivariable es una string!";
    mivariable = new RefCounted(); // mivariable es un objeto de tipo GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot rastrea todas las variables de la API de scripting dentro de variantes. Sin siquiera darte cuenta, utilizas las variantes todo el tiempo. Cuando un determinado lenguaje aplica sus propias reglas para mantener los datos escritos, entonces ese lenguaje está aplicando su propia lógica personalizada sobre las bases de la API de scripting basada en variantes.
    - GDScript envuelve automáticamente los valores en ellas. Mantiene todos los datos de las variables en variantes simples de forma predeterminada y luego, opcionalmente, aplica reglas de escritura estática personalizadas en los tipos de variables.
    - C# es de tipado estático, pero utiliza su propia implementación del tipo Variant en lugar de utilizar la clase [Variant] de Godot cuando se necesita representar un valor dinámico. A una variante en C# se le puede asignar implícitamente cualquier tipo compatible, pero convertirla requiere un cast específico.
    La función global [method @GlobalScope.typeof] devuelve el valor enumerado del tipo de variante almacenado en la variable actual (véase [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
    	TYPE_NIL:
    		print("foo es nulo (null)")
    	TYPE_INTEGER:
    		print("foo es un entero")
    	TYPE_OBJECT:
    		# Ten en cuenta que los objetos son su propia categoría especial.
    		# Para obtener el nombre del tipo de objeto subyacente, necesitas el método `get_class()`.
    		print("foo es un(a) %s" % foo.get_class()) # Inyecta el nombre de la clase en una string formateada.
    		# Ten presente que el método `get_class()` no toma en cuenta el valor del identificador global`class_name` de un script.
    		# Si necesitas obtener ese valor debes usar `foo.get_script().get_global_name()`
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
    	case Variant.Type.Nil:
    		GD.Print("foo es nulo (null)");
    		break;
    	case Variant.Type.Int:
    		GD.Print("foo es un entero");
    		break;
    	case Variant.Type.Object:
    		// Ten en cuenta que los objetos son su propia categoría especial.
    		// Puedes convertir una variante a un objeto de tipo GodotObject y usar la reflección para obtener su nombre.
    		GD.Print($"foo es un(a) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
    		break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Una variante sólo ocupa 20 bytes y puede almacenar casi cualquier tipo de dato del motor en su interior. Las variantes rara vez se utilizan para mantener información durante largos periodos de tiempo. En cambio, se utilizan principalmente para la comunicación, la edición, la serialización y el desplazamiento de datos.
    Godot ha invertido específicamente en hacer que su clase Variant sea lo más flexible posible; tanto es así que se utiliza para una multitud de operaciones para facilitar la comunicación entre todos los sistemas de Godot.
    Una variante:
    - Puede almacenar casi cualquier tipo de datos.
    - Puede realizar operaciones entre muchas variantes. GDScript utiliza [Variant] como su tipo de dato atómico/nativo.
    - Puede ser "hashed", por lo que puede ser comparado rápidamente con otras variantes.
    - Puede ser usado para convertir con seguridad entre tipos de datos.
    - Puede ser usado para abstraer métodos que están siendo llamados y sus argumentos. Godot exporta todas sus funciones a través de variantes.
    - Puede utilizarse para diferir llamadas o mover datos entre hilos.
    - Puede ser serializado como binario y ser almacenado en el disco, o transferido a través de la red.
    - Puede ser serializado como texto y ser usado para imprimir valores y configuraciones editables.
    - Puede funcionar como una propiedad exportada, de modo que el editor puede editarla globalmente.
    - Puede ser usado por diccionarios, arrays, parsers, etc.
    [b]Los contenedores (Array y Dictionary):[/b] Ambos están implementados utilizando variantes. Un [Dictionary] puede hacer coincidir cualquier tipo de datos utilizado como clave con cualquier otro tipo de datos. Un [Array] solo contiene un arreglo de variantes. Por supuesto, una variante también puede contener un [Dictionary] y un [Array] en su interior, lo que lo hace aún más flexible.
    Las modificaciones a un contenedor modificarán todas las referencias que apuntan hacia él. Debe crearse un [Mutex] para bloquearla si deseas un acceso multihilo.

en: Variant class introduction
es: Introducción a la clase Variant

en: A container that arranges its child controls vertically.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijo verticalmente.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
es: Una variante de [BoxContainer] que solo puede organizar sus controles hijos verticalmente. Estos se reorganizan automáticamente al cambiar su tamaño mínimo.

en: A 2D vector using floating-point coordinates.
es: Un vector 2D que utiliza coordenadas de punto flotante.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any other pair of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector2i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will always evaluate to [code]true[/code].
es: Estructura de 2 elementos que se puede usar para representar coordenadas 2D o cualquier otro par de valores numéricos.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float] que siempre tiene 64 bits. Si se necesita una precisión doble, compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].
    Véase [Vector2i] para su contraparte entera.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2 se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector2(0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector2 siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: 3Blue1Brown Essence of Linear Algebra
es: Esencia del álgebra lineal de 3Blue1Brown

en: Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector2] inicializado por defecto con todos sus componentes a [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2].
es: Construye un [Vector2] como una copia del [Vector2] dado.

en: Constructs a new [Vector2] from [Vector2i].
es: Construye un nuevo [Vector2] a partir de [Vector2i].

en: Constructs a new [Vector2] from the given [param x] and [param y].
es: Construye un nuevo [Vector2] a partir de los [param x] y [param y] dados.

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes en valores absolutos (es decir, positivos).

en: Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, 0)[/code] vector, in radians.
    For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, [code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return [code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]
    Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code].
es: Devuelve el ángulo de este vector con respecto al eje X positivo, o vector [code](1, 0)[/code], en radianes.
    Por ejemplo, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] devolverá cero, [code]Vector2.DOWN.angle()[/code] devolverá [code]PI / 2[/code] (un cuarto de vuelta, o 90 grados), y [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] devolverá [code]-PI / 4[/code] (un octavo de vuelta negativo, o -45 grados).
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]
    Equivalente al resultado de [method @GlobalScope.atan2] cuando se llama con el [member y] e [member x] del vector como parámetros: [code]atan2(y, x)[/code].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
es: Devuelve el ángulo con signo al vector dado, en radianes.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]

en: Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, in radians.
    [code]a.angle_to_point(b)[/code] is equivalent of doing [code](b - a).angle()[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]
es: Devuelve el ángulo entre la línea que conecta los dos puntos y el eje X, en radianes.
    [code]a.angle_to_point(b)[/code] es equivalente a hacer [code](b - a).angle()[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to_point.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
es: Devuelve la relación de aspecto de este vector, la relación de [member x] a [member y].

en: Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve la derivada en el [param t] dado en la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] definida por este vector y los puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados.

en: Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el punto en el [param t] dado en la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] definida por este vector y los puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados.

en: Returns the vector "bounced off" from a line defined by the given normal [param n] perpendicular to the line.
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el vector "rebotado" de una línea definida por la normal [param n] dada perpendicular a la línea.
    [b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia arriba (hacia el infinito positivo).

en: Returns a new vector with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes limitados entre los componentes de [param min] y [param max], ejecutando [method @GlobalScope.clamp] en cada componente.

en: Returns a new vector with all components clamped between [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes restringidos entre [param min] y [param max], ejecutando [method @GlobalScope.clamp] en cada componente.

en: Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].
    This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for testing if two vectors are parallel.
    [b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross product's Z component as the analog.
es: Devuelve el análogo 2D del producto cruz para este vector y [param with].
    Esta es el área con signo del paralelogramo formado por los dos vectores. Si el segundo vector está en el sentido de las agujas del reloj desde el primer vector, entonces el producto cruz es el área positiva. Si es en sentido contrario a las agujas del reloj, el producto cruz es el área negativa. Si los dos vectores son paralelos, esto devuelve cero, lo que lo hace útil para probar si dos vectores son paralelos.
    [b]Nota:[/b] El producto cruz no se define en 2D matemáticamente. Este método incrusta los vectores 2D en el plano XY del espacio 3D y utiliza el componente Z de su producto cruz como análogo.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
es: Realiza una interpolación cúbica entre este vector y [param b] usando [param pre_a] y [param post_b] como manejadores, y devuelve el resultado en la posición [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre este vector y [param b] usando [param pre_a] y [param post_b] como manejadores, y devuelve el resultado en la posición [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.
    Puede realizar una interpolación más suave que [method cubic_interpolate] por los valores de tiempo.

en: Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code].
es: Devuelve el vector normalizado que apunta desde este vector a [param to]. Esto es equivalente a usar [code](to - self).normalized()[/code].

en: Returns the squared distance between this vector and [param to].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la distancia al cuadrado entre este vector y [param to].
    Este método se ejecuta más rápido que [method distance_to], así que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns the distance between this vector and [param to].
es: Devuelve la distancia entre este vector y [param to].

en: Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to determine whether an enemy is facing the player.
    The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for angles wider than 90 degrees.
    When using unit (normalized) vectors, the result will always be between [code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are aligned.
    [b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code].
es: Devuelve el producto escalar de este vector y [param with]. Esto puede ser usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, esto puede ser usado para determinar si un enemigo está de cara al jugador.
    El producto escalar será [code]0[/code] para un ángulo recto (90 grados), mayor que 0 para ángulos más estrechos que 90 grados y menor que 0 para ángulos más anchos que 90 grados.
    Cuando se utilizan vectores unitarios (normalizados), el resultado siempre estará entre [code]-1.0[/code] (ángulo de 180 grados) cuando los vectores estén orientados en direcciones opuestas, y [code]1.0[/code] (ángulo de 0 grados) cuando los vectores estén alineados.
    [b]Nota:[/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia abajo (hacia el infinito negativo).

en: Creates a [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This is equivalent to doing [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] or [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Prints (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Prints 0.0, which is the angle used above.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Prints (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The length of the returned [Vector2] is [i]approximately[/i] [code]1.0[/code], but is is not guaranteed to be exactly [code]1.0[/code] due to floating-point precision issues. Call [method normalized] on the returned [Vector2] if you require a unit vector.
es: Crea un [Vector2] rotado al [param angle] dado en radianes. Esto es equivalente a hacer [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] o [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Imprime (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Imprime 0.0, que es el ángulo usado arriba.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Imprime (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La longitud del [Vector2] devuelto es [i]aproximadamente[/i] [code]1.0[/code], pero no se garantiza que sea exactamente [code]1.0[/code] debido a problemas de precisión de punto flotante. Llama a [method normalized] en el [Vector2] devuelto si requieres un vector unitario.

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este vector y [param to] son aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
es: Devuelve [code]true[/code] si este vector es finito, llamando a [method @GlobalScope.is_finite] en cada componente.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is approximately equal to 1.
es: Devuelve [code]true[/code] si el vector está normalizado, es decir, si su longitud es aproximadamente igual a 1.

en: Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a zero vector.
es: Devuelve [code]true[/code] si los valores de este vector son aproximadamente cero, ejecutando [method @GlobalScope.is_zero_approx] en cada componente.
    Este método es más rápido que usar [method is_equal_approx] con un valor como un vector cero.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
es: Devuelve la longitud (magnitud) de este vector.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la longitud cuadrada (magnitud cuadrada) de este vector.
    Este método funciona más rápido que el [method length], por lo que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation.
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre este vector y [param to] por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], representando la cantidad de interpolación.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param length]. If the vector is non-finite, the result is undefined.
es: Devuelve el vector con una longitud máxima limitando su longitud a [param length]. Si el vector no es finito, el resultado no está definido.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X].
es: Devuelve el eje del valor más alto del vector. Consulta las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_X].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y].
es: Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Consulta las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_Y].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].

en: Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] amount. Will not go past the final value.
es: Devuelve un nuevo vector movido hacia [param to] por la cantidad fija de [param delta]. No pasará del valor final.

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
es: Devuelve el resultado de escalar el vector a la longitud de la unidad. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0)[/code] si [code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud del vector de entrada es cercana a cero.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
es: Devuelve un vector perpendicular girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj en comparación con el original, con la misma longitud.

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param mod].
es: Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los componentes de este vector y [param mod].

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param modv]'s components.
es: Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los componentes de este vector y los componentes de [param modv].

en: Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also [method slide].
    [b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN].
es: Devuelve un nuevo vector resultante de proyectar este vector sobre el vector [param b] dado. El nuevo vector resultante es paralelo a [param b]. Ver también [method slide].
    [b]Nota:[/b] Si el vector [param b] es un vector cero, los componentes del nuevo vector resultante serán [constant @GDScript.NAN].

en: Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given direction vector [param line].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el resultado de reflejar el vector desde una línea definida por el vector de dirección [param line] dado.
    [b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-lint]reflect()[/code] toma una dirección normal que es una dirección perpendicular a la línea. En Godot, se especifica la dirección de la línea directamente. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría de los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
es: Devuelve el resultado de rotar este vector por [param angle] (en radianes). Véase también [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with halfway cases rounded away from zero.
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados al entero más cercano, con los casos intermedios redondeados desde cero.

en: Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido a [code]1.0[/code] si es positivo, [code]-1.0[/code] si es negativo y [code]0.0[/code] si es cero. El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada componente.

en: Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and [param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have different lengths. For the special case of one or both input vectors having zero length, this method behaves like [method lerp].
es: Devuelve el resultado de la interpolación lineal esférica entre este vector y [param to], por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.
    Este método también gestiona la interpolación de las longitudes si los vectores de entrada tienen longitudes diferentes. Para el caso especial de que uno o ambos vectores de entrada tengan longitud cero, este método se comporta como [method lerp].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
es: Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de una línea con la normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a [param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param n]. Véase también [method project].
    [b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method normalized].

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of the corresponding component in [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano del componente correspondiente en [param step]. Esto también se puede usar para redondear los componentes a un número arbitrario de decimales.

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano de [param step]. Esto también se puede usar para redondear los componentes a un número arbitrario de decimales.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
es: El componente X del vector. También se puede acceder utilizando la posición del índice [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
es: El componente Y del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje X. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje Y. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
es: Vector cero, un vector con todos los componentes ajustados a [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
es: Un vector, un vector con todos los componentes ajustados a [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
es: Vector infinito, un vector con todos los componentes ajustados a [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección de la izquierda.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección de la derecha.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
es: Vector de la unidad superior. Y está abajo en 2D, por lo que este vector apunta -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
es: Vector de la unidad de descenso. Y está abajo en 2D, así que este vector apunta a +Y.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores no son iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión en punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, ya que es más fiable.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador podrían no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector2] por la matriz de transformación [Transform2D] dada, bajo el supuesto de que la base de la transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, el escalado/sesgo no lo está).
    [code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Véase [method Transform2D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado) se puede usar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] en su lugar. Véase [method Transform2D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Prints (30.0, 80.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Imprime (30.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [float] dado.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector2] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Prints (13.0, 24.0)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente de [Vector2] con los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Imprime (13.0, 24.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Prints (7.0, 16.0)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente de [Vector2] por los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Imprime (7.0, 16.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Prints (5.0, 4.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente de [Vector2] entre los componentes del [Vector2] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Imprime (5.0, 4.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [float].
es: Divide cada componente del [Vector2] por el [float] dado.

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector2] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores son exactamente iguales.
    [b]Nota:[/b] Debido a errores de precisión en punto flotante, considera usar [method is_equal_approx] en su lugar, ya que es más fiable.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador podrían no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code].
es: Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/code] es equivalente a [code]v.x[/code], y [code]v[1][/code] es equivalente a [code]v.y[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector2]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud. Con los floats, el número cero puede ser positivo o negativo.

en: A 2D vector using integer coordinates.
es: Un vector 2D que utiliza coordenadas enteras.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or any other pair of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i will always evaluate to [code]true[/code].
es: Una estructura de 2 elementos que se puede utilizar para representar coordenadas de cuadrícula 2D o cualquier otro par de enteros.
    Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector2] cuando se requiere una precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a 32 bits y, a diferencia de [Vector2], esto no se puede configurar con una opción de compilación del motor. Utiliza [int] o [PackedInt64Array] si se necesitan valores de 64 bits.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2i se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector2i(0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector2i siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector2i] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos en [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i].
es: Construye un [Vector2i] como una copia del [Vector2i] dado.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead.
es: Construye un nuevo [Vector2i] a partir del [Vector2] dado truncando las partes fraccionarias de los componentes (redondeando hacia cero). Para un comportamiento diferente, considera pasar el resultado de [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] o [method Vector2.round] a este constructor en su lugar.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y].
es: Construye un nuevo [Vector2i] a partir de los [param x] y [param y] dados.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].

en: Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido en [code]1[/code] si es positivo, [code]-1[/code] si es negativo y [code]0[/code] si es cero. El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada componente.

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of the corresponding component in [param step].
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano del componente correspondiente en [param step].

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of [param step].
es: Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano de [param step].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF].
es: Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un equivalente entero negativo de [constant Vector2.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF].
es: Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/code]. Se puede utilizar como un equivalente entero de [constant Vector2.INF].

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores no son iguales.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the components of the given [Vector2i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints (3, -4)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con los componentes del [Vector2i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Imprime (3, -4)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints (3, -6)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con el [int] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Imprime (3, -6)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Prints (30, 80)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector2i] por los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Imprime (30, 80)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector2i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Imprime (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [int].
es: Multiplica cada componente de [Vector2i] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Prints (13, 24)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente de [Vector2i] por los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Imprime (13, 24)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Prints (7, 16)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente de [Vector2i] por los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Imprime (7, 16)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Prints (5, 4)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente de [Vector2i] entre los componentes del [Vector2i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Imprime (5, 4)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector2i] entre el [float] dado. Devuelve un [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Imprime (5.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [int].
es: Divide cada componente de [Vector2i] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores son iguales.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector2i]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud.

en: A 3D vector using floating-point coordinates.
es: Un vector 3D que utiliza coordenadas de punto flotante.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any other triplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector3i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 will always evaluate to [code]true[/code].
es: Estructura de 3 elementos que puede ser usada para representar coordenadas 3D o cualquier otro trío de valores numéricos.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float] que siempre es de 64 bits. Si se necesita una precisión doble, compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].
    Véase [Vector3i] para su contraparte entera.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3 se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector3 siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector3] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos en [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3].
es: Construye un [Vector3] como una copia del [Vector3] dado.

en: Constructs a new [Vector3] from [Vector3i].
es: Construye un nuevo [Vector3] a partir de un [Vector3i].

en: Returns a [Vector3] with the given components.
es: Devuelve un [Vector3] con los componentes dados.

en: Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians.
es: Devuelve el ángulo mínimo sin signo del vector dado, en radianes.

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal [param n].
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el vector "rebotado" de un plano definido por la normal dada [param n].
    [b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the cross product of this vector and [param with].
    This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are parallel.
es: Devuelve el producto vectorial de este vector y [param with].
    Esto devuelve un vector perpendicular tanto a este como a [param with], que sería el vector normal del plano definido por los dos vectores. Como hay dos de estos vectores, en direcciones opuestas, este método devuelve el vector definido por un sistema de coordenadas a derechas. Si los dos vectores son paralelos, esto devuelve un vector vacío, lo que lo hace útil para probar si dos vectores son paralelos.

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].
es: Devuelve la inversa del vector. Es lo mismo que [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z].
es: Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Consulta las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve la constante [constant AXIS_Z].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
es: Devuelve el resultado de escalar el vector a la longitud unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0, 0)[/code] si [code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud del vector de entrada es cercana a cero.

en: Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using [method octahedron_encode] (stored as a [Vector2]).
es: Devuelve el [Vector3] de una forma comprimida octaédrica creada usando [method octahedron_encode] (almacenado como un [Vector2]).

en: Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] [Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also [method octahedron_decode].
    [b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.
    [b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual differences are rarely perceptible in real world scenarios.
es: Devuelve la forma codificada en octaedro (oct32) de este [Vector3] como un [Vector2]. Dado que un [Vector2] ocupa 1/3 menos de memoria en comparación con [Vector3], esta forma de compresión se puede utilizar para pasar mayores cantidades de [method normalized] [Vector3]s sin aumentar los requisitos de almacenamiento o memoria. Véase también [method octahedron_decode].
    [b]Nota:[/b] [method octahedron_encode] sólo se puede utilizar para vectores [method normalized]. [method octahedron_encode] [i]no[/i] comprueba si este [Vector3] está normalizado y devolverá un valor que no se descomprime al valor original si el [Vector3] no está normalizado.
    [b]Nota:[/b] La compresión octaédrica es [i]pérdida[/i], aunque las diferencias visuales rara vez son perceptibles en escenarios del mundo real.

en: Returns the outer product with [param with].
es: Devuelve el producto exterior con [param with].

en: Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the given normal vector [param n].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
es: Devuelve el resultado de reflejar el vector a través de un plano definido por el vector normal dado [param n].
    [b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-lint]reflect()[/code] devuelve el resultado del vector reflejado por el plano dado. La reflexión, por tanto, pasa a través de la normal dada. Mientras que en Godot la reflexión pasa a través del plano y se puede pensar como un rebote en la normal. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría de los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
es: Devuelve el resultado de rotar este vector alrededor de un eje dado por [param angle] (en radianes). El eje debe ser un vector normalizado. Véase también [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis].
es: Devuelve el ángulo con signo al vector dado, en radianes. El signo del ángulo es positivo en el sentido contrario a las agujas del reloj y negativo en el sentido de las agujas del reloj cuando se ve desde el lado especificado por el [param axis].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
es: Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de un plano con normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a [param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param n]. Véase también [method project].
    [b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method normalized].

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
es: El componente Z del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][2][/code].

en: Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje Z. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección local de la izquierda y la dirección global del oeste.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección local de la derecha, y la dirección global del este.

en: Up unit vector.
es: Vector de la unidad superior.

en: Down unit vector.
es: Vector de la unidad inferior.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north. Keep in mind that the forward direction for lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and similar constants when working in 3D asset space.
es: Vector unitario hacia adelante. Representa la dirección local de avance y la dirección global del norte. Ten en cuenta que la dirección de avance para las luces, las cámaras, etc. es diferente de los activos 3D como los personajes, que miran hacia la cámara por convención. Utiliza [constant Vector3.MODEL_FRONT] y constantes similares cuando trabaje en el espacio de activos 3D.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
es: Vector de la unidad trasera. Representa la dirección local de la espalda, y la dirección global del sur.

en: Unit vector pointing towards the left side of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado izquierdo de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the right side of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado derecho de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the top side (up) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado superior (arriba) de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the bottom side (down) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado inferior (abajo) de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the front side (facing forward) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado frontal (mirando hacia adelante) de los activos 3D importados.

en: Unit vector pointing towards the rear side (back) of imported 3D assets.
es: Vector unitario que apunta hacia el lado trasero (parte posterior) de los activos 3D importados.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * vector[/code]. See [method Basis.transposed].
    For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) [code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Basis.inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz [Basis] dada, bajo el supuesto de que la base es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).
    [code]vector * basis[/code] es equivalente a [code]basis.transposed() * vector[/code]. Véase [method Basis.transposed].
    Para transformar por la inversa de una base no ortonormal (por ejemplo, con escalado) se puede utilizar [code]basis.inverse() * vector[/code] en su lugar. Véase [method Basis.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].
    [code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. See [method Quaternion.inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por el [Quaternion] dado.
    [code]vector * quaternion[/code] es equivalente a [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. Véase [method Quaternion.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
es: Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz de transformación [Transform3D] dada, bajo el supuesto de que la base de transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).
    [code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].
    Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con escalado) se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector3] por los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Imprime (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente de [Vector3] con los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Imprime (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente de [Vector3] por los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Imprime (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente de [Vector3] entre los componentes del [Vector3] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Imprime (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [float].
es: Divide cada componente del [Vector3] por el [float] dado.

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector3] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code].
es: Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/code] es equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] es equivalente a [code]v.y[/code], y [code]v[2][/code] es equivalente a [code]v.z[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector3]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud. Con floats, el número cero puede ser positivo o negativo.

en: A 3D vector using integer coordinates.
es: Un vector 3D que utiliza coordenadas enteras.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or any other triplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i will always evaluate to [code]true[/code].
es: Una estructura de 3 elementos que puede usarse para representar coordenadas de cuadrícula 3D o cualquier otro triplete de enteros.
    Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector3] cuando se requiere precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a 32 bits y, a diferencia de [Vector3], esto no se puede configurar con una opción de compilación del motor. Utiliza [int] o [PackedInt64Array] si necesitan valores de 64 bits.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3i se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector3i siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3i] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector3i] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos en [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i].
es: Construye un [Vector3i] como una copia del [Vector3i] dado.

en: Constructs a new [Vector3i] from the given [Vector3] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] or [method Vector3.round] to this constructor instead.
es: Construye un nuevo [Vector3i] a partir del [Vector3] dado truncando las fracciones de los componentes (redondeando hacia cero). Para un comportamiento diferente, considera pasar el resultado de [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] o [method Vector3.round] a este constructor.

en: Returns a [Vector3i] with the given components.
es: Devuelve un [Vector3i] con los componentes dados.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector3.INF].
es: Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un entero negativo equivalente a [constant Vector3.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector3.INF].
es: Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/code]. Se puede utilizar como un entero equivalente a [constant Vector3.INF].

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
es: Vector de la unidad de adelante. Representa la dirección local de avance, y la dirección global del norte.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the components of the given [Vector3i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints (3, -4, 3)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con los componentes del [Vector3i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Imprime (3, -4, 3)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints (3, -6, 2)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con el [int] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Imprime (3, -6, 2)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (30, 80, 150)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (30, 80, 150)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (13, 24, 35)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (13, 24, 35)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (7, 16, 25)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (7, 16, 25)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints (5, 4, 10)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Imprime (5, 4, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0, 15.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Imprime (5.0, 10.0, 15.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [int].
es: Divide cada componente de [Vector3i] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector3i]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud.

en: A 4D vector using floating-point coordinates.
es: Un vector 4D que utiliza coordenadas de punto flotante.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any other quadruplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector4i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 will always evaluate to [code]true[/code].
es: Una estructura de 4 elementos que se puede usar para representar coordenadas 4D o cualquier otro cuarteto de valores numéricos.
    Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de [float], que siempre tiene 64 bits. Si se necesita precisión doble, compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].
    Véase [Vector4i] para su contraparte entera.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector4 se evaluará como [code]false[/code] si es igual a [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector4 siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector4] inicializado por defecto con todos los componentes establecidos a [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4].
es: Construye un [Vector4] como copia del [Vector4] dado.

en: Constructs a new [Vector4] from the given [Vector4i].
es: Construye un nuevo [Vector4] a partir del [Vector4i] dado.

en: Returns a [Vector4] with the given components.
es: Devuelve un [Vector4] con los componentes dados.

en: Returns the dot product of this vector and [param with].
es: Devuelve el producto escalar de este vector y [param with].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].
es: Devuelve el inverso del vector. Esto es lo mismo que [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].
es: Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_W].
es: Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Ver las constantes [code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant AXIS_W].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
es: Devuelve el resultado de escalar el vector a longitud unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0, 0, 0)[/code] si [code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud del vector de entrada es cercana a cero.

en: The vector's W component. Also accessible by using the index position [code][3][/code].
es: El componente W del vector. También se puede acceder utilizando la posición del índice [code][3][/code].

en: Enumerated value for the W axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
es: Valor enumerado para el eje W. Devuelto por [method max_axis_index] y [method min_axis_index].

en: Transforms (multiplies) the [Vector4] by the transpose of the given [Projection] matrix.
    For transforming by inverse of a projection [code]projection.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Projection.inverse].
es: Transforma (multiplica) el [Vector4] por la transpuesta de la matriz [Projection] dada.
    Para transformar por la inversa de una proyección, se puede usar en su lugar [code]projection.inverse() * vector[/code]. Véase [method Projection.inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Imprime (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Imprime (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente del [Vector4] con los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Imprime (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente del [Vector4] por los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Imprime (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4] por los componentes del [Vector4] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Imprime (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4] por el [float] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Imprime (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector4] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
es: Compara dos vectores [Vector4] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores, y luego con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.
    [b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este operador pueden no ser precisos si se incluyen NaNs.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code], and [code]v[3][/code] is equivalent to [code]v.w[/code].
es: Accede a los componentes del vector usando su [param index]. [code]v[0][/code] es equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] es equivalente a [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] es equivalente a [code]v.z[/code], y [code]v[3][/code] es equivalente a [code]v.w[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector4]. This is the same as writing [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector4]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud. Con los floats, el número cero puede ser tanto positivo como negativo.

en: A 4D vector using integer coordinates.
es: Un vector 4D que utiliza coordenadas enteras.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D grid coordinates or any other quadruplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector4] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector4] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4i will always evaluate to [code]true[/code].
es: Estructura de 4 elementos que puede ser usada para representar coordenadas de cuadrícula 4D o cualquier otro cuarteto de enteros.
    Utiliza coordenadas enteras y por lo tanto es preferible a [Vector4] cuando se requiere precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a 32 bits, y a diferencia de [Vector4] esto no se puede configurar con una opción de compilación del motor. Usa [int] o [PackedInt64Array] si se necesitan valores de 64 bits.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector4i evaluará a [code]false[/code] si es igual a [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector4i siempre evaluará a [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4i] with all components set to [code]0[/code].
es: Construye un [Vector4i] inicializado por defecto con todos los componentes a [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i].
es: Construye un [Vector4i] a partir del [Vector4i] dado.

en: Constructs a new [Vector4i] from the given [Vector4] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] or [method Vector4.round] to this constructor instead.
es: Construye un nuevo [Vector4i] a partir del [Vector4] dado truncando las fracciones de los componentes (redondeando hacia cero). Para un comportamiento diferente, considera pasar el resultado de [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] o [method Vector4.round] a este constructor.

en: Returns a [Vector4i] with the given components.
es: Devuelve un [Vector4i] con los componentes dados.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].
es: Devuelve el máximo por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].
es: Devuelve el mínimo componente por componente de este y [param with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector4.INF].
es: Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un entero negativo equivalente a [constant Vector4.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector4.INF].
es: Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a [code]INT32_MAX[/code]. Se puede usar como un equivalente entero de [constant Vector4.INF].

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the components of the given [Vector4i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Prints (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector4i] con los componentes del [Vector4i] dado. Esta operación usa división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Imprime (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Prints (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]
es: Obtiene el resto de cada componente del [Vector4i] con el [int] dado. Esta operación usa división truncada, que a menudo no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar [method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Imprime (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector4i] por los componentes de [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Imprime (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
es: Multiplica cada componente de [Vector4i] por el [float] dado.
    Devuelve un valor de Vector4 debido a operaciones de punto flotante.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Imprime (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [int].
es: Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [int] dado.

en: Adds each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]
es: Suma cada componente del [Vector4i] con los componentes del [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Imprime (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]
es: Resta cada componente del [Vector4i] por los componentes del [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Imprime (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Prints (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4i] por los componentes del [Vector4i] dado.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Imprime (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
es: Divide cada componente del [Vector4i] por el [float] dado.
    Devuelve un valor Vector4 debido a las operaciones de punto flotante.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2) # Imprime (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [int].
es: Divide cada componente del [Vector4i] por el [int] dado.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
es: Devuelve [code]true[/code] si los vectores son exactamente iguales.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
es: Compara dos vectores [Vector4i] comprobando primero si el valor X del vector izquierdo es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si los valores X son exactamente iguales, repite esta comprobación con los valores Y de los dos vectores, los valores Z de los dos vectores y, a continuación, con los valores W. Este operador es útil para ordenar vectores.

en: Returns the negative value of the [Vector4i]. This is the same as writing [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
es: Devuelve el valor negativo del [Vector4i]. Esto es lo mismo que escribir [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Esta operación invierte la dirección del vector manteniendo la misma magnitud.

en: A 3D physics body that simulates the behavior of a car.
es: Un cuerpo de física 3D que simula el comportamiento de un automóvil.

en: This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a [MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model should generally not include meshes for the wheels. You can control the vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be changed directly.
    [b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant Vector3.MODEL_FRONT].
    [b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] upwards.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or [RigidBody3D].
es: Este cuerpo físico implementa toda la lógica física necesaria para simular un automóvil. Se basa en el sistema de vehículos de raycast que se encuentra comúnmente en los motores de física. Además de un [CollisionShape3D] para el cuerpo principal del vehículo, también debes agregar un nodo [VehicleWheel3D] para cada rueda. También debes agregar un [MeshInstance3D] a este nodo para el modelo 3D del vehículo, pero este modelo generalmente no debe incluir mallas para las ruedas. Puedes controlar el vehículo usando las propiedades [member brake], [member engine_force] y [member steering]. La posición u orientación de este nodo no debe cambiarse directamente.
    [b]Nota:[/b] El frente local para este nodo es [constant Vector3.MODEL_FRONT].
    [b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody3D determinará el centro de gravedad de tu vehículo. Para hacer que el vehículo esté más conectado a tierra, el punto de origen generalmente se mantiene bajo, moviendo el [CollisionShape3D] y el [MeshInstance3D] hacia arriba.
    [b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si deseas una física de vehículos avanzada, es posible que tengas que escribir tu propia integración de física utilizando [CharacterBody3D] o [RigidBody3D].

en: Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
es: Disminuye la velocidad del vehículo aplicando una fuerza de frenado. El vehículo solo se ralentiza si las ruedas están en contacto con una superficie. La fuerza que necesitas aplicar para ralentizar adecuadamente tu vehículo depende de la [member RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 a 30 para un frenado brusco.

en: Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to [code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the vehicle reversing.
es: Acelera el vehículo aplicando una fuerza del motor. El vehículo solo se acelera si las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_traction] establecido en [code]true[/code] están en contacto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 a 50 para la aceleración.
    [b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, tendrás que añadir lógica para esto si deseas simular engranajes.
    Un valor negativo hará que el vehículo retroceda.

en: The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically be rotated.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the property is set in radians.
es: El ángulo de dirección del vehículo. Establecer este valor a uno distinto de cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo. Las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_steering] establecido a [code]true[/code] se rotarán automáticamente.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. En el código, la propiedad se establece en radianes.

en: A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a wheel.
es: Un cuerpo físico 3D para un [VehicleBody3D] que simula el comportamiento de una rueda.

en: A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the wheel is touching a surface.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] class.
es: Un nodo usado como hijo de un padre [VehicleBody3D] para simular el comportamiento de una de sus ruedas. Este nodo también actúa como un colisionador para detectar si la rueda está tocando una superficie.
    [b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si quieres una física de vehículos avanzada, puede que tengas que escribir tu propia integración de física usando otra clase [PhysicsBody3D].

en: Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type [PhysicsBody3D].
    Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or the contact body is not a [PhysicsBody3D].
es: Devuelve el nodo del cuerpo en contacto si es válido en el árbol, como [Node3D]. Por el momento, [GridMap] no es compatible, por lo que el nodo siempre será de tipo [PhysicsBody3D].
    Devuelve [code]null[/code] si la rueda no está en contacto con una superficie, o si el cuerpo en contacto no es un [PhysicsBody3D].

en: Returns the normal of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns a vector pointing directly along the suspension axis toward the vehicle in world space.
es: Devuelve la normal de la colisión de la suspensión en el espacio del mundo si la rueda está en contacto. Si la rueda no está en contacto con nada, devuelve un vector que apunta directamente a lo largo del eje de la suspensión hacia el vehículo en el espacio del mundo.

en: Returns the point of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns the maximum point of the wheel's ray cast in world space, which is defined by [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].
es: Devuelve el punto de la colisión de la suspensión en el espacio del mundo si la rueda está en contacto. Si la rueda no está en contacto con nada, devuelve el punto máximo del raycast de la rueda en el espacio del mundo, que se define por [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
es: Devuelve la velocidad de rotación de la rueda en revoluciones por minuto.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road).
es: Devuelve un valor entre 0.0 y 1.0 que indica si esta rueda está patinando. 0.0 es patinar (la rueda ha perdido el agarre, por ejemplo, en un terreno helado), 1.0 significa no patinar (la rueda tiene un agarre total, por ejemplo, en una carretera de asfalto seco).

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta rueda está en contacto con una superficie.

en: Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
es: Ralentiza la rueda aplicando una fuerza de frenado. La rueda sólo se ralentiza si está en contacto con una superficie. La fuerza que debe aplicar para desacelerar adecuadamente su vehículo depende de la [member RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa fijada en 1000, intente un valor en el rango de 25 - 30 para un frenado fuerte.

en: The damping applied to the suspension spring when being compressed, meaning when the wheel is moving up relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. A value of 0.0 means the car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car.
es: La amortiguación aplicada al resorte de la suspensión cuando se comprime, es decir, cuando la rueda se mueve hacia arriba en relación al vehículo. Se mide en Newton-segundos por milímetro (N⋅s/mm), o megagramos por segundo (Mg/s). Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0, pero puede ser mayor. Un valor de 0.0 significa que el coche seguirá rebotando mientras el resorte mantiene su energía. Un buen valor para esto es de alrededor de 0.3 para un coche normal, y 0.5 para un coche de carreras.

en: The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. This value should always be slightly higher than the [member damping_compression] property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation value of 0.5.
es: La amortiguación aplicada al resorte de la suspensión al rebotar o extenderse, es decir, cuando la rueda se mueve hacia abajo en relación con el vehículo. Se mide en Newton-segundos por milímetro (N⋅s/mm), o megagramos por segundo (Mg/s). Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0, pero puede ser mayor. Este valor siempre debe ser ligeramente superior a la propiedad [member damping_compression]. Para un valor de [member damping_compression] de 0.3, intenta un valor de relajación de 0.5.

en: Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the wheel reversing.
es: Acelera la rueda aplicando una fuerza del motor. La rueda sólo se acelera si está en contacto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 - 50 para la aceleración.
    [b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, tendrás que añadir la lógica para esto si deseas simular los engranajes.
    Un valor negativo hará que la rueda se invierta.

en: The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving.
es: El ángulo de dirección de la rueda, en radianes. Establecer este valor a uno distinto de cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo.

en: The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by a value that is about 3× to 4× this number.
es: La fuerza máxima que el resorte puede resistir. Este valor debe ser superior a una cuarta parte de la [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o el resorte no soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos resultados con un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número.

en: The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around 200 for something like a Formula 1 car.
es: La rigidez de la suspensión, medida en Newtons por milímetro (N/mm), o megagramos por segundo al cuadrado (Mg/s²). Utiliza un valor inferior a 50 para un coche todoterreno, un valor entre 50 y 100 para un coche de carreras y prueba algo alrededor de 200 para algo como un coche de Fórmula 1.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
es: Esta es la distancia que puede recorrer la suspensión. Como las unidades Godot equivalen a metros, mantén este ajuste relativamente bajo. Prueba con un valor entre 0,1 y 0,3 dependiendo del tipo de coche.

en: If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored if you are using the per-wheel [member steering] value instead.
es: Si es [code]true[/code], esta rueda se girará cuando el coche se dirija. Este valor se utiliza junto con [member VehicleBody3D.steering] y se ignora si estás utilizando el valor por rueda [member steering] en su lugar.

en: If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel [member engine_force] value instead.
es: Si es [code]true[/code], esta rueda transfiere la fuerza del motor al suelo para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se utiliza junto con [member VehicleBody3D.engine_force] y se ignora si estás utilizando el valor por rueda [member engine_force] en su lugar.

en: This determines how much grip this wheel has. It is combined with the friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to simulate tire wear.
    It's best to set this to 1.0 when starting out.
es: Esto determina cuánto agarre tiene esta rueda. Se combina con el ajuste de la fricción de la superficie con la que la rueda está en contacto. 0.0 significa que no hay agarre, 1.0 es el agarre normal. Para una configuración de coche a la deriva, intente ajustar el agarre de las ruedas traseras ligeramente más bajo que el de las ruedas delanteras, o utiliza un valor más bajo para simular el desgaste de los neumáticos.
    Lo mejor es ajustarlo a 1.0 al comenzar.

en: The radius of the wheel in meters.
es: El radio de la rueda en metros.

en: This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down to the position it should be in when the car is in rest.
es: Esta es la distancia en metros a la que se baja la rueda desde su punto de origen. No lo pongas a 0.0 y mueve la rueda a su posición, en su lugar mueve el punto de origen de tu rueda (el gizmo en Godot) a la posición que la rueda tomará al descender, luego usa la longitud de reposo para mover la rueda hacia abajo a la posición en la que debería estar cuando el auto esté en reposo.

en: This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to rolling over.
es: Este valor afecta al balanceo de tu vehículo. Si se establece en 1.0 para todas las ruedas, tu vehículo resistirá el balanceo de la carrocería, mientras que un valor de 0.0 será propenso a volcar.

en: A container that arranges its child controls vertically and wraps them around at the borders.
es: Un contenedor que organiza sus controles hijos verticalmente y los envuelve en los bordes.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line, except vertically.
es: Una variante de [FlowContainer] que sólo puede organizar sus controles hijos verticalmente, envolviéndolos en los bordes. Esto es similar a cómo el texto de un libro se envuelve cuando no caben más palabras en una línea, pero en vertical.

en: Base resource for video streams.
es: Recurso base para los streams de video.

en: Base resource type for all video streams. Classes that derive from [VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in [VideoStreamPlayer].
es: Tipo de recurso base para todas las transmisiones de vídeo. Las clases que derivan de [VideoStream] pueden utilizarse como tipos de recurso para reproducir vídeos en [VideoStreamPlayer].

en: Playing videos
es: Reproduciendo videos

en: Called when the video starts playing, to initialize and return a subclass of [VideoStreamPlayback].
es: Se llama cuando el vídeo comienza a reproducirse, para inicializar y devolver una subclase de [VideoStreamPlayback].

en: The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.
    For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file with the [code].ogv[/code] extension.
es: La ruta del archivo de vídeo o URI que gestiona este recurso [VideoStream].
    Para [VideoStreamTheora], este nombre de archivo debe ser un archivo de vídeo Ogg Theora con la extensión [code].ogv[/code].

en: Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played from a [VideoStreamPlayer].
es: Clase interna utilizada por [VideoStream] para gestionar el estado de reproducción cuando se reproduce desde un [VideoStreamPlayer].

en: This class is intended to be overridden by video decoder extensions with custom implementations of [VideoStream].
es: Esta clase está pensada para ser sobreescrita por extensiones de decodificadores de vídeo con implementaciones personalizadas de [VideoStream].

en: Returns the number of audio channels.
es: Devuelve el número de canales de audio.

en: Returns the video duration in seconds, if known, or 0 if unknown.
es: Devuelve la duración del vídeo en segundos, si se conoce, o 0 si se desconoce.

en: Returns the audio sample rate used for mixing.
es: Devuelve la frecuencia de muestreo de audio utilizada para la mezcla.

en: Return the current playback timestamp. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] getter.
es: Devuelve la marca de tiempo de la reproducción actual. Llamado en respuesta al getter [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Allocates a [Texture2D] in which decoded video frames will be drawn.
es: Asigna una [Texture2D] en la que se dibujarán los fotogramas de vídeo decodificados.

en: Returns the paused status, as set by [method _set_paused].
es: Devuelve el estado de pausa, según lo establecido por [method _set_paused].

en: Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and [method _stop].
es: Devuelve el estado de reproducción, determinado por las llamadas a [method _play] y [method _stop].

en: Called in response to [member VideoStreamPlayer.autoplay] or [method VideoStreamPlayer.play]. Note that manual playback may also invoke [method _stop] multiple times before this method is called. [method _is_playing] should return [code]true[/code] once playing.
es: Se llama en respuesta a [member VideoStreamPlayer.autoplay] o [method VideoStreamPlayer.play]. Ten en cuenta que la reproducción manual también puede invocar [method _stop] varias veces antes de que se llame a este método. [method _is_playing] debe devolver [code]true[/code] una vez que se está reproduciendo.

en: Seeks to [param time] seconds. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] setter.
es: Salta a los [param time] segundos. Se llama en respuesta al setter [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Select the audio track [param idx]. Called when playback starts, and in response to the [member VideoStreamPlayer.audio_track] setter.
es: Selecciona la pista de audio [param idx]. Se llama cuando se inicia la reproducción y en respuesta al setter de [member VideoStreamPlayer.audio_track].

en: Set the paused status of video playback. [method _is_paused] must return [param paused]. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.paused] setter.
es: Establece el estado de pausa de la reproducción de vídeo. [method _is_paused] debe devolver [param paused]. Se llama en respuesta al setter de [member VideoStreamPlayer.paused].

en: Stops playback. May be called multiple times before [method _play], or in response to [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] should return [code]false[/code] once stopped.
es: Detiene la reproducción. Se puede llamar varias veces antes de [method _play], o en respuesta a [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] debe devolver [code]false[/code] una vez detenido.

en: Ticks video playback for [param delta] seconds. Called every frame as long as both [method _is_paused] and [method _is_playing] return [code]true[/code].
es: Avanza la reproducción de vídeo durante [param delta] segundos. Se llama cada fotograma mientras [method _is_paused] y [method _is_playing] devuelvan [code]true[/code].

en: Render [param num_frames] audio frames (of [method _get_channels] floats each) from [param buffer], starting from index [param offset] in the array. Returns the number of audio frames rendered, or -1 on error.
es: Renderiza [param num_frames] fotogramas de audio (de [method _get_channels] flotantes cada uno) desde [param buffer], empezando por el índice [param offset] del array. Devuelve el número de fotogramas de audio renderizados, o -1 en caso de error.

en: A control used for video playback.
es: Un control utilizado para la reproducción de vídeo.

en: A control used for playback of [VideoStream] resources.
    Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a GDExtension plugin.
    [b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to missing architecture-specific assembly optimizations.
es: Un control utilizado para la reproducción de recursos [VideoStream].
    Los formatos de video soportados son [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) y cualquier formato expuesto a través de un plugin de GDExtension.
    [b]Advertencia:[/b] En la web, la reproducción de video [i]tendrá[/i] un rendimiento deficiente debido a la falta de optimizaciones de ensamblado específicas de la arquitectura.

en: The length of the current stream, in seconds.
es: La duración de la transmisión actual, en segundos.

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
es: Devuelve el nombre del stream de video, o [code]"<No Stream>"[/code] si no hay stream de video asignado.

en: Returns the current frame as a [Texture2D].
es: Devuelve el fotograma actual como [Texture2D].

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
es: Devuelve [code]true[/code] si el video se está reproduciendo.
    [b]Nota:[/b] El vídeo sigue considerándose en reproducción si se interrumpe durante la reproducción.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
es: Inicia la reproducción del video desde el principio. Si el vídeo está en pausa, esto no la desactivará.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
es: Detiene la reproducción del video y establece la posición del streaming en 0.
    [b]Nota:[/b] Aunque la posición del stream se establezca en 0, el primer fotograma del stream de vídeo no se convertirá en el fotograma actual.

en: The embedded audio track to play.
es: La pista de audio incrustada para reproducir.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
es: Si es [code]true[/code], la reproducción comienza cuando la escena se carga.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
es: Cantidad de tiempo en milisegundos para almacenar en el búfer mientras se juega.

en: Audio bus to use for sound playback.
es: Bus de audio para usar para la reproducción de sonido.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
es: Si es [code]true[/code], el video se escala al tamaño de control. En caso contrario, el tamaño mínimo de control se ajustará automáticamente para que coincida con las dimensiones del stream de vídeo.

en: If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end.
es: Si es [code]true[/code], el vídeo se reinicia cuando llega a su final.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
es: Si es [code]true[/code], el video se pausa.

en: The stream's current speed scale. [code]1.0[/code] is the normal speed, while [code]2.0[/code] is double speed and [code]0.5[/code] is half speed. A speed scale of [code]0.0[/code] pauses the video, similar to setting [member paused] to [code]true[/code].
es: La escala de velocidad actual de la transmisión. [code]1.0[/code] es la velocidad normal, mientras que [code]2.0[/code] es el doble de velocidad y [code]0.5[/code] es la mitad de la velocidad. Una escala de velocidad de [code]0.0[/code] pausa el vídeo, de forma similar a establecer [member paused] en [code]true[/code].

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
es: El stream de video asignado. Véase la descripción de los formatos soportados.

en: The current position of the stream, in seconds.
es: La posición actual de la transmisión, en segundos.

en: Audio volume as a linear value.
es: El volumen del audio como un valor lineal.

en: Audio volume in dB.
es: Volumen de audio en dB.

en: Emitted when playback is finished.
es: Emitida cuando se termina la reproducción.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
es: [VideoStream] recurso para los videos de Ogg Theora.

en: [VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is decoded on the CPU.
    [b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use those videos within Godot.
es: Recurso [VideoStream] que maneja el formato de vídeo [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] con extensión [code].ogv[/code]. El códec Theora se decodifica en la CPU.
    [b]Nota:[/b] Si bien los vídeos Ogg Theora también pueden tener una extensión [code].ogg[/code], tendrás que cambiar el nombre de la extensión a [code].ogv[/code] para usar esos vídeos dentro de Godot.

en: Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with a game world.
es: Clase base abstracta para viewports. Encapsula el dibujo y la interacción con un mundo de juego.

en: A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D nodes will render on it too.
    Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share what it draws with other viewports.
    Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional audio depending on a 2D or 3D camera child of it.
    Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have multiple screens.
    Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will not be visible unless the associated texture is used to draw.
es: Un [Viewport] crea una vista diferente en la pantalla, o una subvista dentro de otro viewport. Los nodos 2D hijos se mostrarán en él, y los nodos 3D hijos de [Camera3D] también se renderizarán en él.
    Opcionalmente, un viewport puede tener su propio mundo 2D o 3D, de modo que no comparte lo que dibuja con otros viewports.
    Los viewports también pueden optar por ser escuchas de audio, por lo que generan audio posicional dependiendo de una cámara 2D o 3D hija de él.
    Además, los viewports se pueden asignar a diferentes pantallas en caso de que los dispositivos tengan múltiples pantallas.
    Finalmente, los viewports también pueden comportarse como objetivos de renderizado, en cuyo caso no serán visibles a menos que se utilice la textura asociada para dibujar.

en: Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member world_2d] property of itself and any Viewport ancestor.
es: Devuelve el primer [World2D] válido para este viewport, buscando en la propiedad [member world_2d] de sí mismo y de cualquier ancestro Viewport.

en: Returns the first valid [World3D] for this viewport, searching the [member world_3d] property of itself and any Viewport ancestor.
es: Devuelve el primer [World3D] válido para este viewport, buscando en la propiedad [member world_3d] de sí mismo y de cualquier ancestro Viewport.

en: Returns the currently active 2D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 2D audio listeners, in which case the active 2D camera will be treated as listener.
es: Devuelve el oyente de audio 2D activo. Devuelve [code]null[/code] si no hay oyentes de audio 2D activos, en cuyo caso la cámara 2D activa será tratada como oyente.

en: Returns the currently active 3D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 3D audio listeners, in which case the active 3D camera will be treated as listener.
es: Devuelve el oyente de audio 3D activo. Devuelve [code]null[/code] si no hay oyentes de audio 3D activos, en cuyo caso la cámara 3D activa será tratada como oyente.

en: Returns the currently active 2D camera. Returns [code]null[/code] if there are no active cameras.
es: Devuelve la cámara 2D actualmente activa. Devuelve [code]null[/code] si no hay cámaras activas.

en: Returns the currently active 3D camera.
es: Devuelve la cámara 3D actualmente activa.

en: Returns an individual bit on the rendering layer mask.
es: Devuelve un bit individual en la máscara de capa de renderizado.

en: Returns a list of the visible embedded [Window]s inside the viewport.
    [b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed.
es: Devuelve una lista de las [Window]s embebidas visibles dentro del viewport.
    [b]Nota:[/b] Las [Window]s dentro de otros viewports no serán listadas.

en: Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's coordinate system.
es: Devuelve la transformación del sistema de coordenadas del viewport al sistema de coordenadas del embebedor.

en: Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
es: Devuelve la posición del ratón en este [Viewport] utilizando el sistema de coordenadas de este [Viewport].

en: Returns viewport oversampling factor.
es: Devuelve el factor de sobremuestreo del viewport.

en: Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified quadrant.
es: Devuelve la subdivisión del cuadrante del atlas de sombras posicionales del cuadrante especificado.

en: Returns rendering statistics of the given type.
es: Devuelve estadísticas de representación del tipo dado.

en: Returns the transform from the Viewport's coordinates to the screen coordinates of the containing window manager window.
es: Devuelve la transformación de las coordenadas del Viewport a las coordenadas de la pantalla de la ventana del gestor de ventanas que la contiene.

en: Returns the automatically computed 2D stretch transform, taking the [Viewport]'s stretch settings into account. The final value is multiplied by [member Window.content_scale_factor], but only for the root viewport. If this method is called on a [SubViewport] (e.g., in a scene tree with [SubViewportContainer] and [SubViewport]), the scale factor of the root window will not be applied. Using [method Transform2D.get_scale] on the returned value, this can be used to compensate for scaling when zooming a [Camera2D] node, or to scale down a [TextureRect] to be pixel-perfect regardless of the automatically computed scale factor.
    [b]Note:[/b] Due to how pixel scaling works, the returned transform's X and Y scale may differ slightly, even when [member Window.content_scale_aspect] is set to a mode that preserves the pixels' aspect ratio. If [member Window.content_scale_aspect] is [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], the X and Y scale may differ [i]significantly[/i].
es: Devuelve la transformación de estiramiento 2D calculada automáticamente, teniendo en cuenta los ajustes de estiramiento del [Viewport]. El valor final se multiplica por [member Window.content_scale_factor], pero sólo para el viewport raíz. Si este método se llama en un [SubViewport] (por ejemplo, en un árbol de escena con [SubViewportContainer] y [SubViewport]), el factor de escala de la ventana raíz no se aplicará. Usando [method Transform2D.get_scale] en el valor devuelto, esto puede ser usado para compensar el escalado al hacer zoom en un nodo [Camera2D], o para escalar un [TextureRect] para que sea perfecto en píxeles independientemente del factor de escala calculado automáticamente.
    [b]Nota:[/b] Debido a cómo funciona el escalado de píxeles, la escala X e Y de la transformación devuelta puede diferir ligeramente, incluso cuando [member Window.content_scale_aspect] se establece en un modo que conserva la relación de aspecto de los píxeles. Si [member Window.content_scale_aspect] es [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], la escala X e Y puede diferir [i]significativamente[/i].

en: Returns the viewport's texture.
    [b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it might be completely black or outdated if used too early, especially when used in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        await RenderingServer.frame_post_draw
        $Viewport.get_texture().get_image().save_png("user://Screenshot.png")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async override void _Ready()
    {
        await ToSignal(RenderingServer.Singleton, RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);
        var viewport = GetNode<Viewport>("Viewport");
        viewport.GetTexture().GetImage().SavePng("user://Screenshot.png");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned texture will be an HDR image encoded in linear space.
es: Devuelve la textura del viewport.
    [b]Nota:[/b] Al intentar almacenar la textura actual (por ejemplo, en un archivo), puede que esté completamente negra u obsoleta si se utiliza demasiado pronto, especialmente cuando se utiliza, por ejemplo, en [method Node._ready]. Para asegurarse de que la textura que obtiene es correcta, puede esperar la señal [signal RenderingServer.frame_post_draw].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        await RenderingServer.frame_post_draw
        $Viewport.get_texture().get_image().save_png("user://Screenshot.png")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async override void _Ready()
    {
        await ToSignal(RenderingServer.Singleton, RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);
        var viewport = GetNode<Viewport>("Viewport");
        viewport.GetTexture().GetImage().SavePng("user://Screenshot.png");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Cuando [member use_hdr_2d] es [code]true[/code], la textura devuelta será una imagen HDR codificada en espacio lineal.

en: Returns the viewport's RID from the [RenderingServer].
es: Devuelve el RID del viewport del [RenderingServer].

en: Cancels the drag operation that was previously started through [method Control._get_drag_data] or forced with [method Control.force_drag].
es: Cancela la operación de arrastre que se inició previamente a través de [method Control._get_drag_data] o se forzó con [method Control.force_drag].

en: Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method Control._get_drag_data].
es: Devuelve los datos de arrastre de la GUI, que fueron previamente devueltos por [method Control._get_drag_data].

en: Returns the drag data human-readable description.
es: Devuelve la descripción legible por humanos de los datos de arrastre.

en: Returns the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] is focused, returns [code]null[/code].
es: Devuelve el [Control] actualmente enfocado dentro de este viewport. Si no hay ningún [Control] enfocado, devuelve [code]null[/code].

en: Returns the [Control] that the mouse is currently hovering over in this viewport. If no [Control] has the cursor, returns [code]null[/code].
    Typically the leaf [Control] node or deepest level of the subtree which claims hover. This is very useful when used together with [method Node.is_ancestor_of] to find if the mouse is within a control tree.
es: Devuelve el [Control] sobre el que el ratón está actualmente en este viewport. Si ningún [Control] tiene el cursor, devuelve [code]null[/code].
    Típicamente el nodo [Control] hoja o el nivel más profundo del subárbol que reclama el hover. Esto es muy útil cuando se usa junto con [method Node.is_ancestor_of] para encontrar si el ratón está dentro de un árbol de control.

en: Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful.
es: Devuelve [code]true[/code] si la operación de arrastre es exitosa.

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is currently ongoing and where the drop action could happen in this viewport.
    Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value.
es: Devuelve [code]true[/code] si una operación de arrastre está actualmente en curso y donde la acción de soltar podría ocurrir en este viewport.
    Alternativa a [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] y [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] cuando se prefiere sondear el valor.

en: Removes the focus from the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] has the focus, does nothing.
es: Quita el foco del [Control] actualmente enfocado dentro de este viewport. Si ningún [Control] tiene el foco, no hace nada.

en: Sets the drag data human-readable description.
es: Establece la descripción legible por humanos de los datos de arrastre.

en: Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the lifetime of an [InputEvent].
    This is usually done as part of input handling methods like [method Node._input], [method Control._gui_input] or others, as well as in corresponding signal handlers.
    If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method will try finding the first parent viewport that is set to handle input locally, and return its value for [method is_input_handled] instead.
es: Devuelve si el [InputEvent] actual ha sido manejado. Los eventos de entrada no se manejan hasta que se ha llamado a [method set_input_as_handled] durante la vida útil de un [InputEvent].
    Esto se hace normalmente como parte de los métodos de manejo de entrada como [method Node._input], [method Control._gui_input] u otros, así como en los manejadores de señales correspondientes.
    Si [member handle_input_locally] se establece en [code]false[/code], este método intentará encontrar el primer viewport padre que esté configurado para manejar la entrada localmente, y devolverá su valor para [method is_input_handled] en su lugar.

en: Inform the Viewport that the mouse has entered its area. Use this function before sending an [InputEventMouseButton] or [InputEventMouseMotion] to the [Viewport] with [method Viewport.push_input]. See also [method notify_mouse_exited].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
es: Informa al Viewport de que el ratón ha entrado en su área. Utiliza esta función antes de enviar un [InputEventMouseButton] o [InputEventMouseMotion] al [Viewport] con [method Viewport.push_input]. Véase también [method notify_mouse_exited].
    [b]Nota:[/b] En la mayoría de los casos, no es necesario llamar a esta función porque los nodos [SubViewport] que son hijos de [SubViewportContainer] son notificados automáticamente. Esto sólo es necesario cuando se interactúa con viewports de forma no predeterminada, por ejemplo, como texturas en [TextureRect] o con un [Area3D] que reenvía los eventos de entrada.

en: Inform the Viewport that the mouse has left its area. Use this function when the node that displays the viewport notices the mouse has left the area of the displayed viewport. See also [method notify_mouse_entered].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
es: Informa al Viewport de que el ratón ha salido de su área. Utiliza esta función cuando el nodo que muestra el viewport note que el ratón ha salido del área del viewport mostrado. Véase también [method notify_mouse_entered].
    [b]Nota:[/b] En la mayoría de los casos, no es necesario llamar a esta función porque los nodos [SubViewport] que son hijos de [SubViewportContainer] son notificados automáticamente. Esto sólo es necesario cuando se interactúa con viewports de forma no predeterminada, por ejemplo, como texturas en [TextureRect] o con un [Area3D] que reenvía los eventos de entrada.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    While this method serves a similar purpose as [method Input.parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based on project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] for [Control] nodes
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
es: Activa el [param event] dado en este [Viewport]. Esto puede ser usado para pasar un [InputEvent] entre viewports, o para aplicar localmente entradas que fueron enviadas por la red o guardadas en un archivo.
    Si [param in_local_coords] es [code]false[/code], la posición del evento está en las coordenadas del incrustador y será convertida a coordenadas del viewport. Si [param in_local_coords] es [code]true[/code], la posición del evento está en coordenadas del viewport.
    Aunque este método tiene un propósito similar a [method Input.parse_input_event], no reasigna el [param event] especificado basado en los ajustes del proyecto como [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    Llamar a este método propagará las llamadas a los nodos hijo para los siguientes métodos en el orden dado:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] para nodos [Control]
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Si un método anterior marca la entrada como manejada vía [method set_input_as_handled], cualquier método posterior en esta lista no será llamado.
    Si ninguno de los métodos maneja el evento y [member physics_object_picking] es [code]true[/code], el evento es usado para la selección de objetos de física.

en: Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control is [Button] or [LineEdit]).
es: Método auxiliar que llama al método [code]set_text()[/code] en el [Control] actualmente enfocado, siempre que esté definido (por ejemplo, si el Control enfocado es [Button] o [LineEdit]).

en: Use [method push_input] instead.
es: Utiliza [method push_input] en su lugar.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
    [b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s or [SubViewport]s.
es: Activa el [param event] dado en este [Viewport]. Esto puede ser usado para pasar un [InputEvent] entre viewports, o para aplicar localmente entradas que fueron enviadas por la red o guardadas en un archivo.
    Si [param in_local_coords] es [code]false[/code], la posición del evento está en las coordenadas del incrustador y será convertida a coordenadas del viewport. Si [param in_local_coords] es [code]true[/code], la posición del evento está en coordenadas del viewport.
    Llamar a este método propagará las llamadas a los nodos hijo para los siguientes métodos en el orden dado:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Si un método anterior marca la entrada como manejada vía [method set_input_as_handled], cualquier método posterior en esta lista no será llamado.
    Si ninguno de los métodos maneja el evento y [member physics_object_picking] es [code]true[/code], el evento es usado para la selección de objetos de física.
    [b]Nota:[/b] Este método no propaga los eventos de entrada a [Window]s o [SubViewport]s incrustados.

en: Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies editing this [Viewport]'s layers.
es: Establece o borra bits individuales en la máscara de la capa de renderizado. Esto simplifica la edición de las capas de este [Viewport].

en: Stops the input from propagating further down the [SceneTree].
    [b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events are propagated.
es: Impide que la entrada se propague más abajo en el [SceneTree].
    [b]Nota:[/b] Esto no afecta a los métodos en [Input], sólo a la forma en que se propagan los eventos.

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as possible.
es: Establece el número de subdivisiones a utilizar en el cuadrante especificado. Un mayor número de subdivisiones permite tener más sombras en la escena a la vez, pero reduce la calidad de las sombras. Una buena práctica es tener cuadrantes con un número variable de subdivisiones y tener el menor número posible de subdivisiones.

en: Force instantly updating the display based on the current mouse cursor position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts.
es: Fuerza la actualización instantánea de la visualización basándose en la posición actual del cursor del ratón. Esto incluye la actualización de la forma del cursor del ratón y el envío de las señales necesarias [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] y [signal Window.mouse_entered] y sus contrapartes [code]mouse_exited[/code].

en: Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
es: Mueve el puntero del ratón a la posición especificada en este [Viewport] utilizando el sistema de coordenadas de este [Viewport].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] sólo es compatible con Windows, macOS y Linux. No tiene ningún efecto en Android, iOS y Web.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
es: Si es [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
es: Si es [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 3D.

en: The rendering layers in which this [Viewport] renders [CanvasItem] nodes.
es: Las capas de renderizado en las que este [Viewport] renderiza nodos [CanvasItem].

en: Sets the default filter mode used by [CanvasItem]s in this Viewport.
es: Establece el modo de filtro predeterminado que utilizan los [CanvasItem] en este Viewport.

en: Sets the default repeat mode used by [CanvasItem]s in this Viewport.
es: Establece el modo de repetición predeterminado que utilizan los [CanvasItem] en este Viewport.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
es: La transformación del canvas del viewport, útil para cambiar las posiciones en pantalla de todos los [CanvasItem]s hijos. Esto es relativo a la transformación global del canvas del viewport.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
es: El modo de superposición para la prueba renderizó la geometría con fines de depuración.

en: Disable 3D rendering (but keep 2D rendering).
es: Desactiva el renderizado 3D (pero mantiene el renderizado 2D).

en: Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] project setting.
es: Determina la nitidez de la imagen sobreescalada al usar el modo de sobreescalado FSR. La nitidez se reduce a la mitad con cada número entero. Los valores van de 0.0 (máxima nitidez) a 2.0. Los valores por encima de 2.0 no supondrán una diferencia visible.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece la configuración de proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness].

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
es: La transformación del canvas global del viewport. La transformación del canvas es relativa a esto.

en: If [code]true[/code], the viewport will not receive input events.
es: Si es [code]true[/code], el viewport no recibirá eventos de entrada.

en: If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they will appear as separate windows handled by the operating system.
es: Si es [code]true[/code], las sub-ventanas (ventanas emergentes y diálogos) se incrustarán dentro de la ventana de la aplicación como nodos de tipo control. Si es [code]false[/code], aparecerán como ventanas separadas manejadas por el sistema operativo.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
es: Si es [code]true[/code], los controles GUI en el viewport colocarán los píxeles perfectamente.

en: If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first parent viewport that is set to handle input locally.
    A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/code] for the [Viewport] contained inside of it.
    See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled].
es: Si es [code]true[/code], este viewport marcará los eventos de entrada entrantes como manejados por sí mismo. Si es [code]false[/code], esto lo hará en su lugar el primer viewport padre que esté configurado para manejar la entrada localmente.
    Un [SubViewportContainer] establecerá automáticamente esta propiedad a [code]false[/code] para el [Viewport] contenido dentro de él.
    Véase también [method set_input_as_handled] e [method is_input_handled].

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project setting.
    [b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
es: El sesgo LOD automático que se utilizará para las mallas renderizadas dentro del [Viewport] (esto es análogo a [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Los valores más altos utilizarán versiones menos detalladas de las mallas que tienen variaciones LOD generadas. Si se establece en [code]0.0[/code], el LOD automático se desactiva. Aumente [member mesh_lod_threshold] para mejorar el rendimiento a costa del detalle de la geometría.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establezca el ajuste del proyecto [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels].
    [b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] no afecta a los rangos de visibilidad de [GeometryInstance3D] (también conocidos como LOD "manual" o LOD jerárquico).

en: The multisample antialiasing mode for 2D/Canvas rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].
es: El modo de antialiasing multisample para el renderizado 2D/Canvas. Un número mayor resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento significativamente peor. Un valor de [constant Viewport.MSAA_2X] o [constant Viewport.MSAA_4X] es lo mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta gama. Esto no tiene ningún efecto sobre el aliasing inducido por el sombreador o el aliasing de la textura.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].

en: The multisample antialiasing mode for 3D rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. See also bilinear scaling 3D [member scaling_3d_mode] for supersampling, which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].
es: El modo de antialiasing multisample para el renderizado 3D. Un número mayor resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento significativamente peor. Un valor de [constant Viewport.MSAA_2X] o [constant Viewport.MSAA_4X] es mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta gama. Véase también el escalado bilineal 3D [member scaling_3d_mode] para el supersampling, que proporciona mayor calidad pero es mucho más costoso. Esto no tiene ningún efecto sobre el aliasing inducido por el sombreador o el aliasing de la textura.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].

en: If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font and [DPITexture] oversampling are enabled.
es: Si es [code]true[/code] y se cumple una de las siguientes condiciones: se establecen [member SubViewport.size_2d_override_stretch] y [member SubViewport.size_2d_override], se establece [member Window.content_scale_factor] y el escalado está activado, se establece [member oversampling_override], se activa el sobremuestreo de fuentes y el sobremuestreo de [DPITexture].

en: If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, otherwise oversampling is equal to viewport scale.
es: Si es mayor que cero, este valor se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario, el sobremuestreo es igual a la escala del viewport.

en: If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World3D] defined in [member world_3d].
es: Si es [code]true[/code], el viewport utilizará una copia única del [World3D] definido en [member world_3d].

en: If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of mouse picking process.
    [b]Note:[/b] The number of simultaneously pickable objects is limited to 64 and they are selected in a non-deterministic order, which can be different in each picking process.
es: Si es [code]true[/code], los objetos renderizados por el viewport se convierten en sujetos del proceso de selección del ratón.
    [b]Nota:[/b] El número de objetos seleccionables simultáneamente está limitado a 64 y se seleccionan en un orden no determinista, que puede ser diferente en cada proceso de selección.

en: If [code]true[/code], the input_event signal will only be sent to one physics object in the mouse picking process. If you want to get the top object only, you must also enable [member physics_object_picking_sort].
    If [code]false[/code], an input_event signal will be sent to all physics objects in the mouse picking process.
    This applies to 2D CanvasItem object picking only.
es: Si es [code]true[/code], la señal input_event solo se enviará a un objeto físico en el proceso de selección del ratón. Si quieres obtener solo el objeto superior, también debes habilitar [member physics_object_picking_sort].
    Si es [code]false[/code], se enviará una señal input_event a todos los objetos físicos en el proceso de selección del ratón.
    Esto se aplica solo a la selección de objetos 2D CanvasItem.

en: If [code]true[/code], objects receive mouse picking events sorted primarily by their [member CanvasItem.z_index] and secondarily by their position in the scene tree. If [code]false[/code], the order is undetermined.
    [b]Note:[/b] This setting is disabled by default because of its potential expensive computational cost.
    [b]Note:[/b] Sorting happens after selecting the pickable objects. Because of the limitation of 64 simultaneously pickable objects, it is not guaranteed that the object with the highest [member CanvasItem.z_index] receives the picking event.
es: Si es [code]true[/code], los objetos reciben los eventos de selección del ratón ordenados principalmente por su [member CanvasItem.z_index] y secundariamente por su posición en el árbol de escenas. Si es [code]false[/code], el orden es indeterminado.
    [b]Nota:[/b] Esta configuración está deshabilitada por defecto debido a su potencial costo computacional.
    [b]Nota:[/b] La ordenación ocurre después de seleccionar los objetos seleccionables. Debido a la limitación de 64 objetos seleccionables simultáneamente, no se garantiza que el objeto con el [member CanvasItem.z_index] más alto reciba el evento de selección.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del primer cuadrante del atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del segundo cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del tercer cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del cuarto cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw the scene without shadows).
es: La resolución del atlas de las sombras (usado para luces omni y spot). El valor se redondea a la potencia de 2 más cercana.
    [b]Nota:[/b] Si se establece a [code]0[/code], ninguna sombra posicional será visible. Esto puede mejorar el rendimiento significativamente en sistemas de gama baja al reducir tanto la carga de la CPU como la de la GPU (ya que se necesitan menos llamadas de dibujado para dibujar la escena sin sombras).

en: Sets scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. FSR should be used where possible.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] project setting.
es: Establece el modo de escalado 3D. El escalado bilineal renderiza a una resolución diferente para submuestrear o sobremuestrear el viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abreviado como FSR, es una tecnología de reescalado que produce imágenes de alta calidad a velocidades de fotogramas rápidas mediante el uso de un algoritmo de reescalado espacialmente consciente. FSR es ligeramente más caro que el bilineal, pero produce una calidad de imagen significativamente mayor. FSR debe utilizarse siempre que sea posible.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece la configuración del proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode].

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.
    When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as preset options to users "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" instead of exposing the entire scale.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting.
es: Escala el búfer de renderizado 3D basándose en el tamaño del viewport. Utiliza un filtro de imagen especificado en [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] para escalar la imagen de salida al tamaño completo del viewport. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] pueden utilizarse para acelerar el renderizado 3D a costa de la calidad (submuestreo). Los valores superiores a [code]1.0[/code] sólo son válidos para el modo bilineal y pueden utilizarse para mejorar la calidad del renderizado 3D a un alto coste de rendimiento (sobremuestreo). Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] para el antialiasing multi-muestra, que es significativamente más barato, pero sólo suaviza los bordes de los polígonos.
    Cuando se utiliza el escalado FSR, AMD recomienda exponer los siguientes valores como opciones preestablecidas para los usuarios "Ultra Calidad: 0.77", "Calidad: 0.67", "Balanceado: 0.59", "Rendimiento: 0.5" en lugar de exponer la escala completa.
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece el ajuste del proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale].

en: Sets the screen-space antialiasing method used. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] and [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].
es: Establece el método de antialiasing del espacio de pantalla utilizado. El antialiasing del espacio de pantalla funciona difuminando selectivamente los bordes en un sombreador de post-proceso. Difiere del MSAA que toma múltiples muestras de cobertura al renderizar objetos. Los métodos AA del espacio de pantalla son típicamente más rápidos que el MSAA y suavizarán el aliasing especular, pero tienden a hacer que las escenas aparezcan borrosas.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] y [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].

en: Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the viewport, increase this setting.
    The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
es: Controla qué parte del tamaño del viewport original debe ser cubierta por el campo de distancia firmado 2D. Este SDF puede ser muestreado en sombreadores [CanvasItem] y también se utiliza para la colisión de [GPUParticles2D]. Los valores más altos permiten que las porciones de los oclusores situados fuera del viewport se tengan en cuenta en el campo de distancia firmado generado, a costa del rendimiento. Si observas que las partículas caen a través de los [LightOccluder2D]s cuando los oclusores salen del viewport, aumenta este ajuste.
    El porcentaje se añade en cada eje y en ambos lados. Por ejemplo, con el [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT] por defecto, el campo de distancia firmado cubrirá el 20% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda).

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance.
es: La escala de resolución a usar para el campo de distancia con signo 2D. Valores más altos conducen a un campo de distancia con signo más preciso y más estable a medida que la cámara se mueve, a costa del rendimiento.

en: If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], los nodos [CanvasItem] se ajustarán internamente a píxeles completos. Su posición aún puede ser sub-pixel, pero los decimales no tendrán efecto. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado.

en: If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full pixels. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
es: Si es [code]true[/code], los vértices de los nodos [CanvasItem] se ajustarán a píxeles completos. Solo afecta las posiciones finales de los vértices, no las transformaciones. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado.

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).
    Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of [code]-0.75[/code] is applied to this value.
    [b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] project setting.
es: Afecta la nitidez final de la textura leyendo de un mipmap inferior o superior (también llamado "sesgo LOD de la textura"). Los valores negativos hacen que las texturas mipmapped sean más nítidas pero más granuladas cuando se ven a distancia, mientras que los valores positivos hacen que las texturas mipmapped sean más borrosas (incluso de cerca).
    Activar el antialiasing temporal ([member use_taa]) aplicará automáticamente un desplazamiento de [code]-0.5[/code] a este valor, mientras que activar FXAA ([member screen_space_aa]) aplicará automáticamente un desplazamiento de [code]-0.25[/code] a este valor. Si tanto TAA como FXAA están activados al mismo tiempo, se aplica un desplazamiento de [code]-0.75[/code] a este valor.
    [b]Nota:[/b] Si [member scaling_3d_scale] es inferior a [code]1.0[/code] (exclusivo), [member texture_mipmap_bias] se utiliza para ajustar el sesgo mipmap automático que se calcula internamente en función del factor de escala. La fórmula para esto es [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece el ajuste del proyecto [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias].

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
es: Si es [code]true[/code], el viewport debería hacer su fondo transparente.

en: If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding significantly less visible. If [member use_hdr_2d] is [code]false[/code], 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member use_hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will only be applied if this is the root [Viewport] and will affect all 2D and 3D rendering, including canvas items.
    In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].
es: Si es [code]true[/code], utiliza un filtro rápido de postprocesamiento para hacer que el banding sea significativamente menos visible. Si [member use_hdr_2d] es [code]false[/code], el renderizado 2D [i]no[/i] se ve afectado por el debanding a menos que el [member Environment.background_mode] sea [constant Environment.BG_CANVAS]. Si [member use_hdr_2d] es [code]true[/code], el debanding solo se aplicará si este es el [Viewport] raíz y afectará a todo el renderizado 2D y 3D, incluidos los elementos del canvas.
    En algunos casos, el debanding puede introducir un patrón de dithering ligeramente perceptible. Se recomienda activar el debanding solo cuando sea realmente necesario, ya que el patrón de dithering hará que las capturas de pantalla comprimidas sin pérdida sean más grandes.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] y [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].

en: If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.
    Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen).
    Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.
es: Si es [code]true[/code], el renderizado 2D utilizará un framebuffer de formato de alto rango dinámico (HDR) que coincida con la profundidad de bits del framebuffer 3D. Cuando se utiliza el renderizador Forward+ o el de Compatibilidad, este será un framebuffer [code]RGBA16[/code]. Cuando se utiliza el renderizador Mobile, será un framebuffer [code]RGB10_A2[/code].
    Además, el renderizado 2D tendrá lugar en el espacio de color lineal y se convertirá al espacio sRGB inmediatamente antes de blittear a la pantalla (si el Viewport está adjunto a la pantalla).
    En la práctica, esto significa que el resultado final del Viewport no se limitará al rango [code]0-1[/code] y se podrá utilizar en el renderizado 3D sin ajustes del espacio de color. Esto permite que el renderizado 2D aproveche los efectos que requieren un alto rango dinámico (por ejemplo, el brillo 2D), así como mejora sustancialmente la apariencia de los efectos que requieren gradientes muy detallados.

en: If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.
    [b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
es: Si es [code]true[/code], los nodos [OccluderInstance3D] se podrán utilizar para el culling por oclusión en 3D para este viewport. Para el viewport raíz, en su lugar se debe establecer [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] a [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Activar el culling por oclusión tiene un coste en la CPU. Sólo activa el culling por oclusión si realmente planeas usarlo, y piensa si tu escena puede realmente beneficiarse del culling por oclusión. Las escenas grandes y abiertas con pocos o ningún objeto que bloquee la vista generalmente no se benefician mucho del culling por oclusión. Las escenas grandes y abiertas generalmente se benefician más del LOD de la malla y los rangos de visibilidad ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] y [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) en comparación con el culling por oclusión.
    [b]Nota:[/b] Debido a las limitaciones de memoria, el culling por oclusión no es compatible por defecto en las plantillas de exportación Web. Se puede activar compilando plantillas de exportación Web personalizadas con [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: Enables temporal antialiasing for this viewport. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion.
    [b]Note:[/b] The implementation is not complete yet, some visual instances such as particles and skinned meshes may show artifacts.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] and [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].
es: Activa el antialiasing temporal para este viewport. TAA funciona haciendo vibrar la cámara y acumulando las imágenes de los últimos fotogramas renderizados, se utiliza el renderizado de vectores de movimiento para tener en cuenta el movimiento de la cámara y de los objetos.
    [b]Nota:[/b] La implementación aún no está completa, algunas instancias visuales como las partículas y las mallas skinneadas pueden mostrar artefactos.
    Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] y [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].

en: If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and the resulting render being output to a headset.
es: Si es [code]true[/code], el viewport utilizará la interfaz XR principal para renderizar la salida XR. Cuando sea aplicable, esto puede resultar en una imagen estereoscópica y el renderizado resultante se enviará a un casco.

en: The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if hardware does not support VRS this property is ignored.
es: El modo de Sombreado de Tasa Variable (VRS) que se utiliza para este viewport. Nota, si el hardware no soporta VRS esta propiedad se ignora.

en: Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware
    [/codeblock]
es: Textura a usar cuando [member vrs_mode] se establece en [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    La textura [i]debe[/i] usar un formato de compresión sin pérdida para que los colores se puedan emparejar con precisión. Las siguientes densidades de VRS se asignan a varios colores, donde los colores más brillantes representan un nivel más bajo de precisión de sombreado:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - No soportado en la mayoría del hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - No soportado en la mayoría del hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - No soportado en la mayoría del hardware
    [/codeblock]

en: Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS method supported by the hardware. The update mode defines how often this happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this property is ignored.
es: Establece el modo de actualización del Sombreado de Tasa Variable (VRS) para el viewport. El VRS requiere que la textura de entrada sea convertida al formato utilizable por el método VRS soportado por el hardware. El modo de actualización define la frecuencia con que esto ocurre. Si la GPU no soporta VRS, o el VRS no está habilitado, esta propiedad es ignorada.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
es: La [World2D] personalizada que puede ser usada como fuente de entorno 2D.

en: The custom [World3D] which can be used as 3D environment source.
es: El [World3D] personalizado que se puede usar como fuente de entorno 3D.

en: Emitted when a Control node grabs keyboard focus.
    [b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be emitted.
es: Emitida cuando un nodo Control toma el foco del teclado.
    [b]Nota:[/b] Que un nodo Control pierda el foco no causa que esta señal sea emitida.

en: Emitted when the size of the viewport is changed, whether by resizing of window, or some other means.
es: Emitida cuando se cambia el tamaño del viewport, ya sea cambiando el tamaño de la ventana o por algún otro medio.

en: This quadrant will not be used.
es: Este cuadrante no será utilizado.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
es: Este cuadrante sólo será usado por un mapa de sombras.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 4 y será usado por hasta 4 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 16 partes y será utilizado por hasta 16 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 64 partes y será utilizado por hasta 64 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
es: Este cuadrante se dividirá en 256 partes y será utilizado por hasta 256 mapas de sombras. A menos que el valor de [member positional_shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante tendrán muy baja resolución.

en: This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
es: Este cuadrante se dividirá en 1024 partes y será utilizado por hasta 1024 mapas de sombras. A menos que el valor de [member positional_shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante tendrán muy baja resolución.

en: Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Usa escalado bilineal para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer usando [member scaling_3d_scale]. Valores menores que [code]1.0[/code] resultarán en submuestreo mientras que valores mayores a [code]1.0[/code] resultarán en sobremuestreo. Un valor de [code]1.0[/code] deshabilita el escalado.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
es: Usa el reescalado AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para el búfer 3D del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer usando [member scaling_3d_scale]. Valores menores a [code]1.0[/code] resultarán en que el viewport sea reescalado usando FSR. Valores mayores a [code]1.0[/code] no son soportados y en su lugar se usará un submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] deshabilita el escalado.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]MetalFX spatial upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale].
    Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Usa el [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]reescalador espacial MetalFX[/url] para el búfer 3D del viewport.
    La cantidad de escalado se puede establecer usando [member scaling_3d_scale].
    Valores menores a [code]1.0[/code] resultarán en que el viewport sea reescalado usando MetalFX. Valores mayores a [code]1.0[/code] no son soportados y en su lugar se usará submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] deshabilita el escalado.
    Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Nota:[/b] Sólo soportado cuando el controlador de renderizado Metal está en uso, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]MetalFX temporal upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. To determine the minimum input scale, use the [method RenderingDevice.limit_get] method with [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
es: Utiliza el [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]reescalador temporal MetalFX[/url] para el búfer 3D del viewport.
    La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member scaling_3d_scale]. Para determinar la escala de entrada mínima, utiliza el método [method RenderingDevice.limit_get] con [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Los valores inferiores a [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son compatibles y en su lugar se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará MetalFX en la resolución nativa como una solución TAA.
    Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS.

en: Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Scaling3DMode].

en: Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is also the fastest setting.
es: Modo de antialiasing multisample desactivado. Este es el valor predeterminado, y también la configuración más rápida.

en: Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially better.
es: Usar antialiasing multisample 2×. Esto tiene un coste de rendimiento moderado. Ayuda a reducir el aliasing notablemente, pero el MSAA 4× sigue viéndose sustancialmente mejor.

en: Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and is generally a good compromise between performance and quality.
es: Usar antialiasing multisample 4×. Esto tiene un coste de rendimiento significativo, y generalmente es un buen compromiso entre rendimiento y calidad.

en: Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware.
es: Usar antialiasing multisample 8×. Esto tiene un coste de rendimiento muy alto. La diferencia entre MSAA 4× y 8× puede no ser siempre visible en condiciones de juego reales. Probablemente no sea compatible con hardware de gama baja o antiguo.

en: Represents the size of the [enum MSAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MSAA].

en: Represents the size of the [enum AnisotropicFiltering] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum AnisotropicFiltering].

en: Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ScreenSpaceAA].

en: Amount of objects in frame.
es: Cantidad de objetos en el fotograma.

en: Amount of vertices in frame.
es: Cantidad de vértices en el fotograma.

en: Amount of draw calls in frame.
es: Cantidad de llamadas de dibujo en el fotograma.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderInfo].

en: Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderInfoType].

en: Objects are displayed normally.
es: Los objetos se muestran normalmente.

en: Objects are displayed without textures and only with lighting information.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
es: Los objetos se muestran sin texturas y solo con información de iluminación.
    [b]Nota:[/b] Al usar este modo de dibujo de depuración, los shaders personalizados se ignoran, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de sombreado personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.

en: Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see where they are drawing over top of one another. A higher overdraw means you are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
es: Los objetos se muestran semitransparentes con mezcla aditiva para que puedas ver dónde se dibujan unos encima de otros. Un sobredibujado más alto significa que estás malgastando rendimiento dibujando píxeles que se ocultan detrás de otros.
    [b]Nota:[/b] Al usar este modo de dibujo de depuración, los shaders personalizados se ignoran, ya que todos los materiales de la escena utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el resultado de las funciones de sombreado personalizadas (como el desplazamiento de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de depuración.

en: Objects are displayed as wireframe models.
    [b]Note:[/b] [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
es: Los objetos se muestran como modelos de alambre (wireframe).
    [b]Nota:[/b] Se debe llamar a [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] antes de cargar cualquier malla para que los wireframes sean visibles cuando se utiliza el renderizador de Compatibility.

en: Objects are displayed without lighting information and their textures replaced by normal mapping.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Los objetos se muestran sin información de iluminación y sus texturas son reemplazadas por el mapeo de normales.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
es: Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de los [DirectionalLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].

en: Draws the scene luminance buffer (if available) in the upper left quadrant of the [Viewport].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer de luminancia de la escena (si está disponible) en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar de la escena, para que pueda ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debe tener [member Environment.ssao_enabled] establecido en su [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en lugar de la escena, para que pueda ver claramente cómo está afectando a los objetos. Para que este modo de visualización funcione, debe tener [member Environment.ssil_enabled] establecido en su [WorldEnvironment].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the upper left quadrant of the [Viewport].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el atlas de calcomanías utilizado por los [Decal]s y las texturas del proyector de luz en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws the cascades used to render signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja las cascadas utilizadas para renderizar la iluminación global del campo de distancia firmado (SDFGI).
    No hace nada si el [member Environment.sdfgi_enabled] del entorno actual es [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the probes used for signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja las sondas utilizadas para la iluminación global del campo de distancia firmado (SDFGI).
    No hace nada si el [member Environment.sdfgi_enabled] del entorno actual es [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the buffer used for global illumination from [VoxelGI] or SDFGI. Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el búfer utilizado para la iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. Requiere que [VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI procesado visible) o SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto visible.
    [b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws all of the objects at their highest polycount regardless of their distance from the camera. No low level of detail (LOD) is applied.
es: Dibuja todos los objetos con su mayor número de polígonos, independientemente de su distancia a la cámara. No se aplica ningún nivel de detalle bajo (LOD).

en: Draws the cluster used by [OmniLight3D] nodes to optimize light rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [OmniLight3D] para optimizar el renderizado de la luz.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the cluster used by [SpotLight3D] nodes to optimize light rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [SpotLight3D] para optimizar el renderizado de la luz.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the cluster used by [Decal] nodes to optimize decal rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [Decal] para optimizar el renderizado de calcomanías.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the cluster used by [ReflectionProbe] nodes to optimize reflection probes.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja el clúster utilizado por los nodos [ReflectionProbe] para optimizar las sondas de reflexión.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the buffer used for occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer utilizado para la oclusión.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Draws vector lines over the viewport to indicate the movement of pixels between frames.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
es: Dibuja líneas vectoriales sobre el viewport para indicar el movimiento de los píxeles entre fotogramas.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+.

en: Draws the internal resolution buffer of the scene in linear colorspace before tonemapping or post-processing is applied.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
es: Dibuja el búfer de resolución interna de la escena en un espacio de color lineal antes de que se aplique el mapeo de tonos o el post-procesado.
    [b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado Forward+ o Mobile.

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DefaultCanvasItemTextureFilter].

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat].

en: The signed distance field only covers the viewport's own rectangle.
es: El campo de distancia con signo solo cubre el propio rectángulo del viewport.

en: The signed distance field is expanded to cover 20% of the viewport's size around the borders.
es: El campo de distancia con signo se expande para cubrir el 20% del tamaño del viewport alrededor de los bordes.

en: The signed distance field is expanded to cover 50% of the viewport's size around the borders.
es: El campo de distancia con signo se expande para cubrir el 50% del tamaño del viewport alrededor de los bordes.

en: The signed distance field is expanded to cover 100% (double) of the viewport's size around the borders.
es: El campo de distancia con signo se expande para cubrir el 100% (el doble) del tamaño del viewport alrededor de los bordes.

en: Represents the size of the [enum SDFOversize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SDFOversize].

en: The signed distance field is rendered at full resolution.
es: El campo de distancia con signo se renderiza a resolución completa.

en: The signed distance field is rendered at half the resolution of this viewport.
es: El campo de distancia con signo se renderiza a la mitad de la resolución de este viewport.

en: The signed distance field is rendered at a quarter the resolution of this viewport.
es: El campo de distancia con signo se renderiza a un cuarto de la resolución de este viewport.

en: Represents the size of the [enum SDFScale] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SDFScale].

en: Variable Rate Shading is disabled.
es: El sombreado de tasa variable está desactivado.

en: Variable Rate Shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
es: El sombreado de tasa variable utiliza una textura. Nota: para uso estereoscópico, utiliza un atlas de texturas con una textura para cada vista.

en: Variable Rate Shading's texture is supplied by the primary [XRInterface].
es: La textura del sombreado de tasa variable es suministrada por la [XRInterface] principal.

en: Represents the size of the [enum VRSMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VRSMode].

en: Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VRSUpdateMode].

en: Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture.
es: Proporciona el contenido de un [Viewport] como una textura dinámica.

en: A [ViewportTexture] provides the content of a [Viewport] as a dynamic [Texture2D]. This can be used to combine the rendering of [Control], [Node2D] and [Node3D] nodes. For example, you can use this texture to display a 3D scene inside a [TextureRect], or a 2D overlay in a [Sprite3D].
    To get a [ViewportTexture] in code, use the [method Viewport.get_texture] method on the target viewport.
    [b]Note:[/b] A [ViewportTexture] is always local to its scene (see [member Resource.resource_local_to_scene]). If the scene root is not ready, it may return incorrect data (see [signal Node.ready]).
    [b]Note:[/b] Instantiating scenes containing a high-resolution [ViewportTexture] may cause noticeable stutter.
    [b]Note:[/b] When using a [Viewport] with [member Viewport.use_hdr_2d] set to [code]true[/code], the returned texture will be an HDR image encoded in linear space. This may look darker than normal when displayed directly on screen. To convert to gamma space, you can do the following:
    [codeblock]
    img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)
    imb.linear_to_srgb()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Some nodes such as [Decal], [Light3D], and [PointLight2D] do not support using [ViewportTexture] directly. To use texture data from a [ViewportTexture] in these nodes, you need to create an [ImageTexture] by calling [method Texture2D.get_image] on the [ViewportTexture] and passing the result to [method ImageTexture.create_from_image]. This conversion is a slow operation, so it should not be performed every frame.
es: Un [ViewportTexture] proporciona el contenido de un [Viewport] como una [Texture2D] dinámica. Esto se puede utilizar para combinar el renderizado de nodos [Control], [Node2D] y [Node3D]. Por ejemplo, puedes utilizar esta textura para mostrar una escena 3D dentro de un [TextureRect], o una superposición 2D en un [Sprite3D].
    Para obtener un [ViewportTexture] en el código, utiliza el método [method Viewport.get_texture] en el viewport de destino.
    [b]Nota:[/b] Un [ViewportTexture] es siempre local a su escena (véase [member Resource.resource_local_to_scene]). Si la raíz de la escena no está lista, puede devolver datos incorrectos (véase [signal Node.ready]).
    [b]Nota:[/b] Instanciar escenas que contengan un [ViewportTexture] de alta resolución puede causar tartamudeo notable.
    [b]Nota:[/b] Cuando se utiliza un [Viewport] con [member Viewport.use_hdr_2d] establecido en [code]true[/code], la textura devuelta será una imagen HDR codificada en espacio lineal. Esto puede verse más oscuro de lo normal cuando se muestra directamente en la pantalla. Para convertir al espacio gamma, puedes hacer lo siguiente:
    [codeblock]
    img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)
    imb.linear_to_srgb()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos como [Decal], [Light3D] y [PointLight2D] no soportan el uso de [ViewportTexture] directamente. Para utilizar los datos de textura de un [ViewportTexture] en estos nodos, es necesario crear un [ImageTexture] llamando a [method Texture2D.get_image] en el [ViewportTexture] y pasando el resultado a [method ImageTexture.create_from_image]. Esta conversión es una operación lenta, por lo que no debe realizarse en cada fotograma.

en: The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes that use this texture.
    [b]Note:[/b] In the editor, this path is automatically updated when the target viewport or one of its ancestors is renamed or moved. At runtime, this path may not automatically update if the scene root cannot be found.
es: La ruta al nodo [Viewport] a mostrar. Es relativa a la raíz de la escena local (véase [method Resource.get_local_scene]), [b]no[/b] a los nodos que usan esta textura.
    [b]Nota:[/b] En el editor, esta ruta se actualiza automáticamente cuando el viewport objetivo o uno de sus ancestros es renombrado o movido. En tiempo de ejecución, esta ruta podría no actualizarse automáticamente si la raíz de la escena no puede ser encontrada.

en: A rectangular region of 2D space that, when visible on screen, enables a target node.
es: Una región rectangular del espacio 2D que, cuando es visible en pantalla, habilita un nodo objetivo.

en: [VisibleOnScreenEnabler2D] contains a rectangular region of 2D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier2D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenEnabler2D] contiene una región rectangular del espacio 2D y un nodo objetivo. El nodo objetivo se habilitará automáticamente (a través de su propiedad [member Node.process_mode]) cuando cualquier parte de esta región se vuelva visible en la pantalla, y se deshabilitará automáticamente en caso contrario. Esto puede, por ejemplo, ser usado para activar enemigos solo cuando el jugador se acerque a ellos.
    Véase [VisibleOnScreenNotifier2D] si solo quieres ser notificado cuando la región es visible en pantalla.
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] usa el código de descarte de renderizado para determinar si es visible en pantalla, por lo que no funcionará a menos que [member CanvasItem.visible] esté establecido a [code]true[/code].

en: Determines how the target node is enabled. Corresponds to [enum Node.ProcessMode]. When the node is disabled, it always uses [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
es: Determina cómo se habilita el nodo objetivo. Corresponde a [enum Node.ProcessMode]. Cuando el nodo está deshabilitado, siempre usa [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler2D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler2D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler2D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
es: La ruta al nodo objetivo, relativa al [VisibleOnScreenEnabler2D]. El nodo objetivo es almacenado en caché; solo es asignado al establecer esta propiedad (si el [VisibleOnScreenEnabler2D] está dentro del árbol de escenas) y cada vez que el [VisibleOnScreenEnabler2D] entra en el árbol de escenas. Si la ruta está vacía, ningún nodo será afectado. Si la ruta es inválida, también se genera un error.

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].
es: Corresponde a [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].
es: Corresponde a [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].
es: Corresponde a [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].

en: A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a target node.
es: Una región en forma de caja del espacio 3D que, cuando es visible en pantalla, habilita un nodo objetivo.

en: [VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenEnabler3D] contiene una región con forma de caja del espacio 3D y un nodo objetivo. El nodo objetivo se activará automáticamente (a través de su propiedad [member Node.process_mode]) cuando cualquier parte de esta región se haga visible en la pantalla, y se desactivará automáticamente en caso contrario. Esto puede, por ejemplo, utilizarse para activar a los enemigos sólo cuando el jugador se acerca a ellos.
    Véase [VisibleOnScreenNotifier3D] si sólo quieres que se te notifique cuando la región sea visible en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] utiliza una heurística aproximada que no tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones, a menos que se utilice el culling por oclusión. Tampoco funcionará a menos que [member Node3D.visible] esté establecido en [code]true[/code].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
es: La ruta al nodo objetivo, relativa al [VisibleOnScreenEnabler3D]. El nodo objetivo se almacena en caché; solo se asigna al establecer esta propiedad (si el [VisibleOnScreenEnabler3D] está dentro del árbol de escenas) y cada vez que el [VisibleOnScreenEnabler3D] entra en el árbol de escenas. Si la ruta está vacía, ningún nodo se verá afectado. Si la ruta no es válida, también se genera un error.

en: A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen.
es: Una región rectangular del espacio 2D que detecta si es visible en la pantalla.

en: [VisibleOnScreenNotifier2D] represents a rectangular region of 2D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a viewport, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenNotifier2D] representa una región rectangular del espacio 2D. Cuando cualquier parte de esta región se hace visible en la pantalla o en un viewport, emitirá una señal de [signal screen_entered], e igualmente emitirá una señal de [signal screen_exited] cuando ninguna parte de ella permanezca visible.
    Si quieres que un nodo se active automáticamente cuando esta región sea visible en la pantalla, usa [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] utiliza el código de culling de renderizado para determinar si es visible en la pantalla, por lo que no funcionará a menos que [member CanvasItem.visible] esté establecido en [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the draw pass.
es: Si es [code]true[/code], el rectángulo delimitador está en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para evaluar la visibilidad del nodo [VisibleOnScreenNotifier2D] una vez añadido al árbol de escenas, por lo que este método devolverá [code]false[/code] justo después de ser instanciado, antes del pase de dibujado.

en: The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle.
es: El rectángulo delimitador del VisibleOnScreenNotifier2D.

en: If [code]true[/code], shows the rectangle area of [member rect] in the editor with a translucent magenta fill. Unlike changing the visibility of the VisibleOnScreenNotifier2D, this does not affect the screen culling detection.
es: Si es [code]true[/code], muestra el área del rectángulo de [member rect] en el editor con un relleno magenta translúcido. A diferencia de cambiar la visibilidad del VisibleOnScreenNotifier2D, esto no afecta la detección de culling de la pantalla.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen.
es: Emitida cuando el VisibleOnScreenNotifier2D entra en la pantalla.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen.
es: Emitida cuando el VisibleOnScreenNotifier2D sale de la pantalla.

en: A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen.
es: Una región con forma de caja del espacio 3D que detecta si es visible en la pantalla.

en: [VisibleOnScreenNotifier3D] represents a box-shaped region of 3D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a [Camera3D]'s view, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
es: [VisibleOnScreenNotifier3D] representa una región con forma de caja del espacio 3D. Cuando cualquier parte de esta región se hace visible en la pantalla o en la vista de una [Camera3D], emitirá una señal de [signal screen_entered], e igualmente emitirá una señal de [signal screen_exited] cuando ninguna parte de ella permanezca visible.
    Si quieres que un nodo se active automáticamente cuando esta región sea visible en la pantalla, usa [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] usa una heurística aproximada que no tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones, a menos que se utilice el culling por oclusión. Tampoco funcionará a menos que [member Node3D.visible] esté establecido en [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated.
es: Si es [code]true[/code], el cuadro delimitador está en la pantalla.
    [b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para que se evalúe la visibilidad del [VisibleOnScreenNotifier3D] una vez que se añade al árbol de escenas, por lo que este método siempre devolverá [code]false[/code] justo después de que se instancie.

en: The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box.
es: El cuadro delimitador del [VisibleOnScreenNotifier3D].

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] enters the screen.
es: Emitida cuando el [VisibleOnScreenNotifier3D] entra en la pantalla.

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] exits the screen.
es: Emitida cuando el [VisibleOnScreenNotifier3D] sale de la pantalla.

en: Parent of all visual 3D nodes.
es: Padre de todos los nodos visuales 3D.

en: The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as they are accessed and managed by the nodes that inherit from [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the [RenderingServer] instance.
es: La [VisualInstance3D] se utiliza para conectar un recurso a una representación visual. Todos los nodos visuales 3D heredan de [VisualInstance3D]. En general, no debes acceder directamente a las propiedades de [VisualInstance3D] ya que son accedidas y gestionadas por los nodos que heredan de [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] es la representación del nodo de la instancia [RenderingServer].

en: Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance3D].
es: Devuelve el [AABB] (también conocido como el cuadro delimitador) para este [VisualInstance3D].

en: Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the associated [Mesh].
es: Devuelve el RID del recurso asociado con este [VisualInstance3D]. Por ejemplo, si el Nodo es un [MeshInstance3D], esto devolverá el RID de la [Mesh] asociada.

en: Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by [method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D].
es: Devuelve el RID de esta instancia. Este RID es el mismo que el RID devuelto por [method RenderingServer.instance_create]. Este RID es necesario si quieres llamar a las funciones de [RenderingServer] directamente en este [VisualInstance3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
es: Devuelve si la capa especificada de [member layers] está activada o no, dado un [param layer_number] entre 1 y 20.

en: Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base].
es: Establece el recurso que es instanciado por este [VisualInstance3D], lo cual cambia la forma en que el motor maneja el [VisualInstance3D] internamente. Equivalente a [method RenderingServer.instance_set_base].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20.
es: Basado en [param value], activa o desactiva la capa especificada en [member layers], dado un [param layer_number] entre 1 y 20.

en: The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.
    This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.
    For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific decal.
    To adjust [member layers] more easily using a script, use [method get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
es: Las capas de renderizado en las que se dibuja este [VisualInstance3D].
    Este objeto solo será visible para las [Camera3D]s cuya máscara de eliminación incluya cualquiera de las capas de renderizado a las que esté establecido este [VisualInstance3D].
    Para [Light3D]s, esto se puede utilizar para controlar qué [VisualInstance3D]s se ven afectados por una luz específica. Para [GPUParticles3D], esto se puede utilizar para controlar qué partículas se ven afectadas por un atractor específico. Para [Decal]s, esto se puede utilizar para controlar qué [VisualInstance3D]s se ven afectados por una calcomanía específica.
    Para ajustar [member layers] más fácilmente usando un script, utiliza [method get_layer_mask_value] y [method set_layer_mask_value].
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI y [LightmapGI] siempre tendrán en cuenta todas las capas para determinar qué contribuye a la iluminación global. Si esto es un problema, establece [member GeometryInstance3D.gi_mode] a [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] para las mallas y [member Light3D.light_bake_mode] a [constant Light3D.BAKE_DISABLED] para las luces para excluirlas de la iluminación global.

en: The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other nearby [VisualInstance3D]s.
es: Cantidad en la que se ajustará la profundidad de esta [VisualInstance3D] al ordenar por profundidad. Utiliza las mismas unidades que el motor (que suelen ser metros). Ajustarlo a un valor más alto hará que la [VisualInstance3D] se dibuje de forma fiable por encima de otras [VisualInstance3D] que de otro modo estén situadas en el mismo punto. Para asegurar que siempre se dibuje encima de otros objetos a su alrededor (no situados en el mismo punto), establece el valor para que sea mayor que la distancia entre esta [VisualInstance3D] y las otras [VisualInstance3D] cercanas.

en: If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The object will be sorted based on the global position otherwise.
    The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The position based sorting instead allows to better control the drawing order when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D].
es: Si es [code]true[/code], el objeto se ordena según el centro [AABB]. El objeto se ordenará según la posición global en caso contrario.
    La ordenación basada en el centro [AABB] suele ser más precisa para los modelos 3D. La ordenación basada en la posición, en cambio, permite controlar mejor el orden de dibujado cuando se trabaja con [GPUParticles3D] y [CPUParticles3D].

en: A custom shader program with a visual editor.
es: Un programa shader personalizado con un editor visual.

en: This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is converted to a script shader behind the scenes.
es: Esta clase proporciona un editor visual tipo grafo para crear un [Shader]. Aunque los [VisualShader]s no requieren codificación, comparten la misma lógica con los shaders de script. Utilizan [VisualShaderNode]s que pueden conectarse entre sí para controlar el flujo del shader. El grafo de shader visual se convierte en un shader de script entre bastidores.

en: Using VisualShaders
es: Usar VisualShaders

en: Adds the specified [param node] to the shader.
es: Agrega el [param node] especificado al sombreador.

en: Adds a new varying value node to the shader.
es: Agrega un nuevo nodo de valor varying al shader.

en: Attaches the given node to the given frame.
es: Adjunta el nodo dado al fotograma dado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
es: Devuelve [code]true[/code] si los nodos y puertos especificados pueden ser conectados juntos.

en: Connects the specified nodes and ports.
es: Conecta los nodos y puertos especificados.

en: Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such connection is invalid and will not function properly.
es: Conecta los nodos y puertos especificados, aunque no puedan ser conectados. Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente.

en: Detaches the given node from the frame it is attached to.
es: Desvincula el nodo dado del marco al que está adjunto.

en: Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id].
es: Devuelve la instancia del nodo shader con el [param type] y el [param id] especificados.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
es: Devuelve la lista de nodos conectados con el tipo especificado.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
es: Devuelve la lista de todos los nodos del shader con el tipo especificado.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
es: Devuelve la posición del nodo especificado dentro del gráfico shader.

en: Returns next valid node ID that can be added to the shader graph.
es: Devuelve el siguiente ID de nodo válido que se puede añadir al gráfico de shader.

en: Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el shader tiene una varying con el [param name] dado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el nodo y la conexión de puerto especificados.

en: Removes the specified node from the shader.
es: Elimina el nodo especificado del shader.

en: Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if a node with this name is not found.
es: Elimina un nodo de valor varying con el [param name] dado. Imprime un error si no se encuentra un nodo con este nombre.

en: Replaces the specified node with a node of new class type.
es: Reemplaza el nodo especificado con un nodo de nuevo tipo de clase.

en: Sets the mode of this shader.
es: Establece el modo de este shader.

en: Sets the position of the specified node.
es: Establece la posición del nodo especificado.

en: This property does nothing and always equals to zero.
es: Esta propiedad no hace nada y siempre es igual a cero.

en: Deprecated.
es: Obsoleto.

en: A vertex shader, operating on vertices.
es: Un shader de vértices, operando en vértices.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
es: Un shader de fragmentos, operando con fragmentos (píxeles).

en: A shader for light calculations.
es: Un shader para cálculos de luz.

en: A function for the "start" stage of particle shader.
es: Una función para la etapa "start" del shader de partículas.

en: A function for the "process" stage of particle shader.
es: Una función para la etapa "process" del shader de partículas.

en: A function for the "collide" stage (particle collision handler) of particle shader.
es: Una función para la etapa "collide" (manejador de colisión de partículas) del shader de partículas.

en: A function for the "start" stage of particle shader, with customized output.
es: Una función para la etapa "start" del shader de partículas, con salida personalizada.

en: A function for the "process" stage of particle shader, with customized output.
es: Una función para la etapa "process" del shader de partículas, con salida personalizada.

en: A shader for 3D environment's sky.
es: Un shader para el cielo del entorno 3D.

en: A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map.
es: Un shader de computo que se ejecuta para cada froxel del mapa de niebla volumétrica.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Type].

en: Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] functions.
es: La varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las funciones [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code].

en: Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] function.
es: La varying se pasa de la función [code]Fragment[/code] a la función [code]Light[/code].

en: Represents the size of the [enum VaryingMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VaryingMode].

en: Varying is of type [float].
es: La varying es de tipo [float].

en: Varying is of type [int].
es: La varying es de tipo [int].

en: Varying is of type unsigned [int].
es: La varying es de tipo unsigned [int].

en: Varying is of type [Vector2].
es: La varying es de tipo [Vector2].

en: Varying is of type [Vector3].
es: La varying es de tipo [Vector3].

en: Varying is of type [Vector4].
es: La varying es de tipo [Vector4].

en: Varying is of type [bool].
es: La varying es de tipo [bool].

en: Varying is of type [Transform3D].
es: La varying es de tipo [Transform3D].

en: Represents the size of the [enum VaryingType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum VaryingType].

en: Indicates an invalid [VisualShader] node.
es: Indica un nodo [VisualShader] no válido.

en: Indicates an output node of [VisualShader].
es: Indica un nodo de salida de [VisualShader].

en: Base class for [VisualShader] nodes. Not related to scene nodes.
es: Clase base para los nodos [VisualShader]. No relacionada con los nodos de escena.

en: Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a separate object and they are represented as a rectangular boxes with title and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to connect it to another nodes and control the flow of the shader.
es: Los grafos de shader visuales consisten en varios nodos. Cada nodo en el grafo es un objeto separado y están representados como cajas rectangulares con título y un conjunto de propiedades. Cada nodo también tiene puertos de conexión que permiten conectarlo a otros nodos y controlar el flujo del shader.

en: Clears the default input ports value.
es: Limpia el valor de los puertos de entrada predeterminados.

en: Returns the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
es: Devuelve el puerto de entrada que debe conectarse por defecto cuando este nodo se crea como resultado de arrastrar una conexión desde un nodo existente al espacio vacío en el gráfico.

en: Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].
es: Devuelve un [Array] que contiene valores por defecto para todos los puertos de entrada del nodo en la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].

en: Returns the default value of the input [param port].
es: Devuelve el valor predeterminado de la entrada [param port].

en: Removes the default value of the input [param port].
es: Elimina el valor predeterminado de la entrada [param port].

en: Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].
es: Establece los valores de los puertos de entrada por defecto utilizando una [Array] de la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. Por ejemplo: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].

en: Sets the default [param value] for the selected input [param port].
es: Establece el [param value] por defecto para el [param port] de entrada seleccionado.

en: Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/code] the node is not linked to any frame.
es: Representa el índice del fotograma al que está enlazado este nodo. Si se establece en [code]-1[/code], el nodo no está enlazado a ningún fotograma.

en: Sets the output port index which will be showed for preview. If set to [code]-1[/code] no port will be open for preview.
es: Establece el índice del puerto de salida que se mostrará para la vista previa. Si se establece en [code]-1[/code] no se abrirá ningún puerto para la vista previa.

en: Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in shader code.
es: Escalar de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]float[/code] en el código del shader.

en: Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code.
es: Escalar entero. Se traduce al tipo [code skip-lint]int[/code] en el código del shader.

en: Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in shader code.
es: Escalar entero sin signo. Se traduce al tipo [code skip-lint]uint[/code] en el código del shader.

en: 2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] type in shader code.
es: Vector 2D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]vec2[/code] en el código del shader.

en: 3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] type in shader code.
es: Vector 3D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]vec3[/code] en el código del shader.

en: 4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] type in shader code.
es: Vector 4D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]vec4[/code] en el código del shader.

en: Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code.
es: Tipo booleano. Se traduce al tipo [code skip-lint]bool[/code] en el código del shader.

en: Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code.
es: El tipo de transformación. Se traduce al tipo [code skip-lint]mat4[/code] en el código del shader.

en: Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can only be used for input ports in non-uniform nodes.
es: Tipo Sampler. Traducido a referencia del uniforme del muestras en el código shader. Sólo puede utilizarse para puertos de entrada en nodos no uniformes.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PortType].

en: A node that controls how the object faces the camera to be used within the visual shader graph.
es: Un nodo que controla cómo el objeto mira a la cámara para ser utilizado dentro del grafo de shader visual.

en: The output port of this node needs to be connected to [code]Model View Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput].
es: El puerto de salida de este nodo debe estar conectado al puerto [code]Model View Matrix[/code] de [VisualShaderNodeOutput].

en: Controls how the object faces the camera.
es: Controla cómo el objeto mira a la cámara.

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding.
es: Si es [code]true[/code], el shader mantendrá la escala establecida para la malla. De lo contrario, la escala se perderá cuando se haga billboarding.

en: Billboarding is disabled and the node does nothing.
es: El billboarding está desactivado y el nodo no hace nada.

en: A standard billboarding algorithm is enabled.
es: Se activa un algoritmo de billboarding estándar.

en: A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled.
es: Se activa un algoritmo de billboarding para rotar alrededor del eje Y.

en: A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled.
es: Se activa un algoritmo de billboarding diseñado para su uso en partículas.

en: Represents the size of the [enum BillboardType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BillboardType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language.
es: Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.
    Traducido a [code skip-lint]bool[/code] en el lenguaje de los shaders.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
es: Una constante booleana que representa un estado de este nodo.

en: A boolean parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform bool[/code] uniforme en el lenguaje de los shaders.

en: A default value to be assigned within the shader.
es: Un valor por defecto para ser asignado dentro del shader.

en: Enables usage of the [member default_value].
es: Habilita el uso de [member default_value].

en: Clamps a value within the visual shader graph.
es: Restringe un valor dentro del gráfico de shader visual.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
es: Limita un valor a situarse entre los valores [code]min[/code] y [code]max[/code].

en: A type of operands and returned value.
es: Un tipo de operando y valor de retorno.

en: A floating-point scalar.
es: Un escalar real.

en: An integer scalar.
es: Un escalar entero.

en: An unsigned integer scalar.
es: Un escalar entero sin signo.

en: A 2D vector type.
es: Un tipo vector 2D.

en: A 3D vector type.
es: Un tipo vector 3D.

en: A 4D vector type.
es: Un tipo vector 4D.

en: Represents the size of the [enum OpType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum OpType].

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the shader language.
es: Tiene dos puertos de salida que representan los canales RGB y alfa de [Color].
    Traducido a [code]vec3 rgb[/code] y [code]float alpha[/code] en el lenguaje shader.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
es: Una constante [Color] que representa un estado de este nodo.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
es: Una función [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un [Color] en el puerto de entrada y transfórmalo de acuerdo con la [member function].

en: A function to be applied to the input color.
es: Una función que se aplica al color de entrada.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
es: Convierte el color a escala de grises usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = entrada;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
es: Convierte el vector HSV a su equivalente RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
es: Convierte el vector RGB en el equivalente del HSV.

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
es: Aplica el efecto de tono sepia usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0,272) + (c.g * 0,534) + (c.b * 0,131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: Converts color from linear color space to sRGB color space using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));
    const vec3 a = vec3(0.055f);
    return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));
    [/codeblock]
    The Compatibility renderer uses a simpler formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), vec3(0.0));
    [/codeblock]
es: Convierte el color del espacio de color lineal al espacio de color sRGB usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));
    const vec3 a = vec3(0.055f);
    return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));
    [/codeblock]
    El renderizador de compatibilidad utiliza una fórmula más simple:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), vec3(0.0));
    [/codeblock]

en: Converts color from sRGB color space to linear color space using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));
    [/codeblock]
    The Compatibility renderer uses a simpler formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);
    [/codeblock]
es: Convierte el color del espacio de color sRGB al espacio de color lineal usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));
    [/codeblock]
    El renderizador de compatibilidad utiliza una fórmula más simple:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Function] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Function].

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
es: Aplica [member operator] a dos entradas de color.

en: An operator to be applied to the inputs.
es: Un operador que se aplica a las entradas.

en: Produce a screen effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Producir un efecto de pantalla con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a difference effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de diferencia con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de oscurecimiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de aligeramiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce an overlay effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = 2.0 * base * blend;
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
    	}
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de superposición con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = 2.0 * base * blend;
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Produce a dodge effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de evasión con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a burn effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de quemadura con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]

en: Produce a soft light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} más {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Produce a hard light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (2.0 * blend);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} más {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Operator] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Operator].

en: A [Color] parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje de shaders.

en: This class has no function anymore and only exists for compatibility.
es: Esta clase ya no tiene ninguna función y sólo existe por compatibilidad.

en: Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement.
es: Sólo existe por compatibilidad. Utiliza [VisualShaderNodeFrame] como reemplazo.

en: This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like [VisualShaderNodeFrame].
es: Este nodo fue reemplazado por [VisualShaderNodeFrame] y sólo existe para preservar la compatibilidad. En el editor de [VisualShader] se comporta exactamente igual que [VisualShaderNodeFrame].

en: This property only exists to preserve data authored in earlier versions of Godot. It has currently no function.
es: Esta propiedad sólo existe para preservar los datos creados en versiones anteriores de Godot. Actualmente no tiene ninguna función.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
es: Una función de comparación para tipos comunes dentro del gráfico shader visual.

en: Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] instruction in shader code.
es: Compara [code]a[/code] y [code]b[/code] de [member type] por [member function]. Devuelve un escalar booleano. Se traduce a la instrucción [code]if[/code] en código shader.

en: Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant CTYPE_VECTOR_3D].
es: Condición extra que se aplica si [member type] se establece en [constant CTYPE_VECTOR_3D].

en: A comparison function.
es: Una función de comparación.

en: The type to be used in the comparison.
es: El tipo que se utilizará en la comparación.

en: A boolean type.
es: Un tipo booleano.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
es: Un tipo de transformación ([code]mat4[/code]).

en: Represents the size of the [enum ComparisonType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ComparisonType].

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
es: Comparación para la igualdad ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
es: Comparación de la desigualdad ([code]a != b[/code]).

en: Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayores de ([code]a > b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayor o igual ([code]a >= b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para menos de ([code]a < b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para menor o igual que ([code]a <= b[/code]). No se puede utilizar si [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: The result will be [code]true[/code] if all components in the vector satisfy the comparison condition.
es: El resultado será [code]true[/code] si todos los componentes del vector cumplen la condición de comparación.

en: The result will be [code]true[/code] if any component in the vector satisfies the comparison condition.
es: El resultado será [code]true[/code] si algún componente del vector cumple la condición de comparación.

en: Represents the size of the [enum Condition] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Condition].

en: A base type for the constants within the visual shader graph.
es: Un tipo base para las constantes dentro del gráfico de shader visual.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible values.
es: Esta es una clase abstracta. Consulta los tipos derivados para obtener descripciones de los valores posibles.

en: A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph.
es: Un nodo de muestreo [Cubemap] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
es: Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje de shaders. Devuelve un vector de color y un canal alfa como escalar.

en: The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as [member source].
es: La textura [Cubemap] a muestrear cuando se usa [constant SOURCE_TEXTURE] como [member source].

en: Defines which source should be used for the sampling.
es: Define qué fuente se debe utilizar para el muestreo.

en: Defines the type of data provided by the source texture.
es: Define el tipo de datos proporcionados por la textura de origen.

en: Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored.
es: Usa el [Cubemap] establecido a través de [member cube_map]. Si se establece en [member source], el puerto [code]samplerCube[/code] se ignora.

en: Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is ignored.
es: Usa la referencia del sampler [Cubemap] pasada a través del puerto [code]samplerCube[/code]. Si se establece en [member source], la textura [member cube_map] se ignora.

en: Represents the size of the [enum Source] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Source].

en: No hints are added to the uniform declaration.
es: No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme.

en: Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper sRGB to linear conversion.
es: Añade [code]source_color[/code] como pista a la declaración uniforme para una conversión correcta de sRGB a lineal.

en: Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which internally converts the texture for proper usage as normal map.
es: Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración uniforme, lo que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal.

en: A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph.
es: Un nodo de parámetro [Cubemap] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap].
es: Traducido a [code]uniform samplerCube[/code] en el lenguaje de shaders. El valor de salida se puede utilizar como puerto para [VisualShaderNodeCubemap].

en: Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de [CurveTexture] dentro del gráfico de shader visual.

en: Comes with a built-in editor for texture's curves.
es: Viene con un editor incorporado para las curvas de la textura.

en: The source texture.
es: La textura de origen.

en: Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de [CurveXYZTexture] dentro del gráfico de shader visual.

en: Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual Shader Editor.
es: Clase virtual para definir los [VisualShaderNode] personalizados para su uso en el Visual Shader Editor.

en: By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The [VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual methods.
    In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the [code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your custom script. For example:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]
es: Heredando esta clase, puedes crear un addon de script [VisualShader] personalizado que se agregará automáticamente al Editor de Shaders Visuales. El comportamiento de [VisualShaderNode] se define anulando los métodos virtuales proporcionados.
    Para que el nodo se registre como un addon de editor, debes usar la anotación [code]@tool[/code] y proporcionar un [code]class_name[/code] para tu script personalizado. Por ejemplo:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]

en: Visual Shader plugins
es: Plugins de Visual Shader

en: Override this method to define the path to the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]"MyGame/MyFunctions/Noise"[/code].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be filed under the "Addons" category.
es: Sobrescribe este método para definir la ruta al nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor de Shaders Visuales. La ruta puede verse como [code]"MiJuego/MisFunciones/Ruido"[/code].
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo se archivará en la categoría "Addons".

en: Override this method to define the actual shader code of the associated custom node. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string names of the various input and output variables, as defined by [code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in this class.
    The output ports can be assigned values in the shader code. For example, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]required[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el código shader real del nodo personalizado asociado. El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]"""[/code] se puede usar para mayor comodidad).
    Las matrices [param input_vars] y [param output_vars] contienen los nombres de string de las diversas variables de entrada y salida, tal como se definen en los métodos virtuales [code]_get_input_*[/code] y [code]_get_output_*[/code] de esta clase.
    A los puertos de salida se les pueden asignar valores en el código shader. Por ejemplo, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o [param type] del shader.
    Definir este método es [b]obligatorio[/b].

en: Override this method to define the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection will be created to the first valid port.
es: Sobrescribe este método para definir el puerto de entrada que debe conectarse de forma predeterminada cuando este nodo se crea como resultado de arrastrar una conexión desde un nodo existente al espacio vacío en el gráfico.
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, la conexión se creará al primer puerto válido.

en: Override this method to define the description of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir la descripción del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor de shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to add a shader code to the beginning of each shader function (once). The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    If there are multiple custom nodes of different types which use this feature the order of each insertion is undefined.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para agregar código de shader al principio de cada función de shader (una vez). El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]"""[/code] se puede usar para mayor comodidad).
    Si hay varios nodos personalizados de diferentes tipos que utilizan esta característica, el orden de cada inserción no está definido.
    Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o [param type] del shader.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to add shader code on top of the global shader, to define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode].
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para agregar código de shader en la parte superior del shader global, para definir tu propia biblioteca estándar de métodos reutilizables, variables, constantes, uniformes, etc. El código shader debe devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]"""[/code] se puede usar para mayor comodidad).
    Ten cuidado con esta funcionalidad, ya que puede causar conflictos de nombres con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las entidades definidas nombres únicos.
    Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] del shader.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the number of input ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no input ports.
es: Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de entrada del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]obligatorio[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no tiene puertos de entrada.

en: Override this method to define the default value for the specified input port. Prefer use this over [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no default values for their input ports.
es: Sobrescribe este método para definir el valor por defecto para el puerto de entrada especificado. Es preferible usar este método en lugar de [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Definir este método es [b]requerido[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no tendrá valores por defecto para sus puertos de entrada.

en: Override this method to define the names of input ports of the associated custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports are named as [code]"in" + str(port)[/code].
es: Sobreescribir este método para definir los nombres de los puertos de entrada del nodo personalizado asociado. Los nombres se usan tanto para los puertos de entrada en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]input_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de entrada se nombran como [code]"in" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each input port of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobrescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de entrada del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de entrada devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the name of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog and graph.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, the node will be named as "Unnamed".
es: Sobrescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado asociado en el diálogo y el gráfico de miembros del Editor de shader Visual.
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, el nodo se nombrará como "Unnamed".

en: Override this method to define the number of output ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no output ports.
es: Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de salida del nodo personalizado asociado.
    La definición de este método es [b]requerida[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no tiene puertos de salida.

en: Override this method to define the names of output ports of the associated custom node. The names are used both for the output slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports are named as [code]"out" + str(port)[/code].
es: Sobrescribe este método para definir los nombres de los puertos de salida del nodo personalizado asociado. Los nombres se utilizan tanto para los puertos de salida en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]output_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de salida se nombran como [code]"out" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each output port of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobrescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de salida del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobrescribe, los puertos de salida devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the number of the properties.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el número de propiedades.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the default index of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el índice por defecto de la propiedad del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the names of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir el nombre de la propiedad del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the options inside the drop-down list property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Sobrescribe este método para definir las opciones dentro de la propiedad de la lista desplegable del nodo personalizado asociado.
    Definir este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the return icon of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is shown.
es: Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, no se muestra ningún icono de retorno.

en: Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog for the certain [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/code].
es: Sobrescribe este método para evitar que el nodo sea visible en el diálogo de miembros para el determinado [param mode] y/o [param type].
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es [code]true[/code].

en: Override this method to enable high-end mark in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]false[/code].
es: Sobrescribe este método para habilitar la marca de gama alta en el diálogo de miembros del Editor de Shaders Visuales.
    Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es [code]false[/code].

en: Returns the selected index of the drop-down list option within a graph. You may use this function to define the specific behavior in the [method _get_code] or [method _get_global_code].
es: Devuelve el índice seleccionado de la opción de la lista desplegable dentro de un gráfico. Puedes usar esta función para definir el comportamiento específico en [method _get_code] o [method _get_global_code].

en: Calculates a derivative within the visual shader graph.
es: Calcula una derivada dentro del gráfico de shader visual.

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
es: Este nodo sólo está disponible en shader visuales [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code].

en: A derivative function type.
es: Un tipo de función derivada.

en: Sets the level of precision to use for the derivative function. When using the Compatibility renderer, this setting has no effect.
es: Establece el nivel de precisión que se utilizará para la función derivada. Cuando se utiliza el renderizador de compatibilidad, este ajuste no tiene ningún efecto.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
es: Suma del derivado absoluto en [code]x[/code] y [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]x[/code] utilizando la diferenciación local.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]y[/code] utilizando la diferenciación local.

en: No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using [code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders.
es: No se especifica ninguna precisión, el controlador de la GPU puede utilizar el nivel de precisión que elija. Esta es la opción por defecto y es equivalente a usar [code]dFdx()[/code] o [code]dFdy()[/code] en los shaders de texto.

en: The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors (which may not include the current fragment). This tends to be faster than using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or [code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders.
es: La derivada se calculará utilizando los vecinos del fragmento actual (que puede que no incluyan el fragmento actual). Esto tiende a ser más rápido que usar [constant PRECISION_FINE], pero puede no ser adecuado cuando se necesita más precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxCoarse()[/code] o [code]dFdyCoarse()[/code] en los shaders de texto.

en: The derivative will be calculated using the current fragment and its immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in text shaders.
es: La derivada se calculará utilizando el fragmento actual y sus vecinos inmediatos. Esto tiende a ser más lento que usar [constant PRECISION_COARSE], pero puede ser necesario cuando se necesita más precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxFine()[/code] o [code]dFdyFine()[/code] en los shaders de texto.

en: Represents the size of the [enum Precision] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Precision].

en: Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph.
es: Calcula el determinante de una [Transform3D] dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]determinant(x)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A visual shader node representing distance fade effect.
es: Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación de la distancia.

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: El efecto de atenuación de distancia desvanece cada píxel en función de su distancia a otro objeto.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto escalar de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una gráfico de shader visual personalizada, escrito en el lenguaje de sombreado Godot.

en: Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and output ports.
    The provided code is directly injected into the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions.
es: Expresión personalizada del lenguaje de sombreado de Godot, con un número personalizado de puertos de entrada y salida.
    El código proporcionado se inyecta directamente en la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o [code]light[/code]), por lo que no se puede utilizar para declarar funciones, variables, uniformes o constantes globales. Consulta [VisualShaderNodeGlobalExpression] para tales definiciones globales.

en: An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants.
es: Una expresión del Lenguaje de Sombreado Godot, que se inyectará al comienzo de la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], o [code]light[/code]), y por lo tanto no puede utilizarse para declarar funciones, variaciones, uniformes o constantes globales.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector within the visual shader graph.
es: Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de referencia dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/code] is returned.
es: Se traduce a [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] en el lenguaje de shaders. La función tiene tres parámetros vectoriales: [code]N[/code], el vector a orientar, [code]I[/code], el vector incidente y [code]Nref[/code], el vector de referencia. Si el producto punto de [code]I[/code] y [code]Nref[/code] es menor que cero, el valor de retorno es [code]N[/code]. De lo contrario, se devuelve [code]-N[/code].

en: A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code skip-lint]float[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A floating-point constant which represents a state of this node.
es: Una constante de punto flotante que representa un estado de este nodo.

en: A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph.
es: Una función escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un escalar de punto flotante ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo transforma de acuerdo con [member function].

en: A function to be applied to the scalar.
es: Una función que se aplicará al escalar.

en: Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el seno del parámetro. Se traduce a [code]sin(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el coseno del parámetro. Se traduce a [code]cos(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la tangente del parámetro. Se traduce a [code]tan(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcoseno del parámetro. Se traduce a [code]asin(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcocoseno del parámetro. Se traduce a [code]acos(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la arcotangente del parámetro. Se traduce a [code]atan(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]sinh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]cosh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a [code]tanh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el logaritmo natural del parámetro. Se traduce a [code]log(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to [code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la exponenciación natural del parámetro. Se traduce a [code]exp(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a [code]sqrt(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro. Se traduce a [code]abs(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Extrae el signo del parámetro. Se traduce a [code]sign(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to [code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual que el parámetro. Se traduce a [code]floor(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero más cercano al parámetro. Se traduce a [code]round(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual que el parámetro. Se traduce a [code]ceil(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento. Se traduce a [code]fract(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].
es: Restringe el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] usando [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].

en: Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code].
es: Niega el [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code].

en: Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to [code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcocoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]acosh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el arcoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]asinh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to [code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la arco tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a [code]atanh(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados. Se traduce a [code]degrees(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve 2 elevado a la potencia del parámetro. Se traduce a [code]exp2(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to [code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la inversa de la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a [code]inversesqrt(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el logaritmo en base 2 del parámetro. Se traduce a [code]log2(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Convierte una cantidad en grados a radianes. Se traduce a [code]radians(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/code]).
es: Encuentra el valor recíproco de dividir 1 por [code]x[/code] (es decir, [code]1 / x[/code]).

en: Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to [code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Encuentra el entero par más cercano al parámetro. Se traduce a [code]roundEven(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to [code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve un valor igual al entero más cercano a [code]x[/code] cuyo valor absoluto no es mayor que el valor absoluto de [code]x[/code]. Se traduce a [code]trunc(x)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code]).
es: Resta el escalar [code]x[/code] de 1 (es decir, [code]1 - x[/code]).

en: A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico de shader visual.

en: Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Aplica [member operator] a dos entradas de punto flotante: [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: Sums two numbers using [code]a + b[/code].
es: Suma dos números usando [code]a + b[/code].

en: Subtracts two numbers using [code]a - b[/code].
es: Resta dos números usando [code]a - b[/code].

en: Multiplies two numbers using [code]a * b[/code].
es: Multiplica dos números usando [code]a * b[/code].

en: Divides two numbers using [code]a / b[/code].
es: Divide dos números usando [code]a / b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Calcula el resto de dos números. Se traduce a [code]mod(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to [code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Eleva [code]a[/code] a la potencia de [code]b[/code]. Se traduce a [code]pow(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el mayor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]min(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros. Se traduce a [code]atan(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code](edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Genera una función escalón comparando [code]b[/code](x) con [code]a[/code](edge). Devuelve 0.0 si [code]x[/code] es menor que [code]edge[/code] y 1.0 en caso contrario. Se traduce a [code]step(a, b)[/code] en el lenguaje de shader de Godot.

en: A scalar float parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform float[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set through the Inspector.
es: Una sugerencia aplicada al uniforme, que controla los valores que puede tomar cuando se establece a través del Inspector.

en: Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
es: Valor mínimo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
es: Valor máximo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE_STEP].
es: Valor de paso (incremento) para la sugerencia de rango con paso. Se utiliza si [member hint] se establece en [constant HINT_RANGE_STEP].

en: No hint used.
es: No se utiliza ninguna sugerencia.

en: A range hint for scalar value, which limits possible input values between [member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/code] in shader code.
es: Una sugerencia de rango para el valor escalar, que limita los posibles valores de entrada entre [member min] y [member max]. Se traduce a [code]hint_range(min, max)[/code] en el código del shader.

en: A range hint for scalar value with step, which limits possible input values between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code.
es: Una sugerencia de rango para el valor escalar con paso, que limita los posibles valores de entrada entre [member min] y [member max], con un paso (incremento) de [member step]. Se traduce a [code]hint_range(min, max, step)[/code] en el código del shader.

en: Represents the size of the [enum Hint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Hint].

en: A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization.
es: Un marco al que se pueden adjuntar otros nodos de sombreado visual para una mejor organización.

en: A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to improve organization.
    Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can automatically resize to enclose all attached nodes.
    Its title, description and color can be customized.
es: Un marco rectangular que se puede utilizar para agrupar nodos de sombreado visual para mejorar la organización.
    Los nodos adjuntos al marco se moverán con él cuando se arrastre y puede cambiar de tamaño automáticamente para incluir todos los nodos adjuntos.
    Su título, descripción y color se pueden personalizar.

en: Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead.
es: Añade un nodo a la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado directamente, utiliza el método [method VisualShader.attach_node_to_frame] en su lugar.

en: Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method instead.
es: Elimina un nodo de la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado directamente, utiliza el método [method VisualShader.detach_node_from_frame] en su lugar.

en: The list of nodes attached to the frame.
es: La lista de nodos adjuntos al marco.

en: If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all attached nodes.
es: Si es [code]true[/code], el marco cambiará de tamaño automáticamente para incluir todos los nodos adjuntos.

en: If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in [member tint_color].
es: Si es [code]true[/code], el marco se coloreará con el color especificado en [member tint_color].

en: The title of the node.
es: El título del nodo.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
es: Un efecto Fresnel para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
es: Los retornos decrecen en función del producto punto de la superficie normal y de la dirección de visión de la cámara (pasando las entradas asociadas a este).

en: A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una expresión gráfica de shader visual global personalizada, escrita en el Lenguaje Shader de Godot.

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the generated shader. You can place various function definitions inside to call later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants.
es: La expresión del Lenguaje Shader Godot personalizado, que se coloca sobre el shader generado. Puedes colocar varias definiciones de funciones dentro para llamarlas más tarde en [VisualShaderNodeExpression]s (que se inyectan en las principales funciones shader). También puedes declarar variaciones, uniformes y constantes globales.

en: Base class for a family of nodes with variable number of input and output ports within the visual shader graph.
es: Clase base para una familia de nodos con número variable de puertos de entrada y salida dentro del gráfico de shader visual.

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
es: Actualmente, no tiene un uso directo, usa las clases derivadas en su lugar.

en: Adds an input port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
es: Añade un puerto de entrada con el [param type] especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]) y el [param name].

en: Adds an output port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
es: Añade un puerto de salida con el [param type] especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]) y el [param name].

en: Removes all previously specified input ports.
es: Elimina todos los puertos de entrada especificados previamente.

en: Removes all previously specified output ports.
es: Elimina todos los puertos de salida especificados previamente.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
es: Devuelve un ID de puerto de entrada libre que puede ser usado en [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
es: Devuelve un ID de puerto de salida libre que puede ser usado en [method add_output_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de entrada en uso. Alternativa para [method get_free_input_port_id].

en: Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
es: Devuelve una descripción de [String] de los puertos de entrada como una lista separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase [method add_input_port]).

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de salida en uso. Alternativa para [method get_free_output_port_id].

en: Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
es: Devuelve una descripción de [String] de los puertos de salida como una lista separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase [method add_output_port]).

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de entrada especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de salida especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an existed port name and is valid within the shader.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nombre del puerto especificado no sobrescribe un nombre de puerto existente y es válido dentro del shader.

en: Removes the specified input port.
es: Elimina el puerto de entrada especificado.

en: Removes the specified output port.
es: Elimina el puerto de salida especificado.

en: Renames the specified input port.
es: Renombra el puerto de entrada especificado.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de entrada especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
es: Define todos los puertos de entrada usando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id,type,name;[/code] (véase [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
es: Renombra el puerto de salida especificado.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de salida especificado (véase [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
es: Define todos los puertos de salida utilizando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (véase [method add_output_port]).

en: Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within the visual shader graph.
es: Emite un vector 3D basado en el resultado de una comparación de punto flotante dentro del gráfico de shader visual.

en: This visual shader node has six input ports:
    - Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/code] and [code]b[/code] that will be compared.
    - Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers to be considered equal.
    - Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] respectively.
es: Este nodo de shader visual tiene seis puertos de entrada:
    - Los puertos [b]1[/b] y [b]2[/b] proporcionan los dos números de punto flotante [code]a[/code] y [code]b[/code] que se compararán.
    - El puerto [b]3[/b] es la tolerancia, que permite que números de punto flotante similares se consideren iguales.
    - Los puertos [b]4[/b], [b]5[/b] y [b]6[/b] son las posibles salidas, que se devuelven si [code]a == b[/code], [code]a > b[/code] o [code]a < b[/code] respectivamente.

en: Represents the input shader parameter within the visual shader graph.
es: Representa el parámetro de shader de entrada dentro del gráfico de shader visual.

en: Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the shading reference for the list of available built-ins for each shader type (check [code]Tutorials[/code] section for link).
es: Da acceso a las variables de entrada (built-ins) disponibles para el shader. Consulta la referencia del shader para ver la lista de built-ins disponibles para cada tipo de shader (consulta la sección [code]Tutorials[/code] para el enlace).

en: Shading reference index
es: Índice de referencia de sombreado

en: Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader Language. E.g. [code]"ALBEDO"[/code] if the [member input_name] equal to [code]"albedo"[/code].
es: Devuelve un nombre traducido de la constante actual en el Lenguaje de Shaders de Godot. Por ejemplo, [code]"ALBEDO"[/code] si [member input_name] es igual a [code]"albedo"[/code].

en: One of the several input constants in lower-case style like: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) or "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).
es: Una de las varias constantes de entrada en minúsculas como: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) o "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).

en: Emitted when input is changed via [member input_name].
es: Emitida cuando se cambia la entrada a través de [member input_name].

en: A scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual.

en: Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje de shaders.

en: An integer constant which represents a state of this node.
es: Una constante entera que representa un estado de este nodo.

en: A scalar integer function to be used within the visual shader graph.
es: Una función escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual.

en: Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un escalar entero ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo transforma de acuerdo con [member function].

en: Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]NOT[/code] bit a bit en el entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: An integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador escalar entero para ser usado dentro del grafo de shader visual.

en: Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Aplica [member operator] a dos entradas enteras: [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code].
es: Calcula el resto de dos números usando [code]a % b[/code].

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]AND[/code] bit a bit en el entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]OR[/code] bit a bit para dos enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación [code]XOR[/code] bit a bit para dos enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la izquierda bit a bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language.
es: Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la derecha bit a bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot.

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int].
es: Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (uniforme) de tipo [int].

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
es: Un [VisualShaderNodeParameter] de tipo [int]. Ofrece personalización adicional para el rango de valores aceptados.

en: Default value of this parameter, which will be used if not set externally. [member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] otherwise.
es: Valor predeterminado de este parámetro, que se utilizará si no se establece externamente. [member default_value_enabled] debe estar habilitado; de lo contrario, el valor predeterminado es [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the node will have a custom default value.
es: Si es [code]true[/code], el nodo tendrá un valor por defecto personalizado.

en: The names used for the enum select in the editor. [member hint] must be [constant HINT_ENUM] for this to take effect.
es: Los nombres utilizados para la selección del enum en el editor. [member hint] debe ser [constant HINT_ENUM] para que esto tenga efecto.

en: Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range.
es: Sugerencia de rango de este nodo. Úsalo para personalizar el rango de parámetros válido.

en: The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
es: El valor máximo que puede tomar este parámetro. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto.

en: The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
es: El valor mínimo que puede tomar este parámetro. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto.

en: The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
es: El paso entre los valores del parámetro. Fuerza al parámetro a ser un múltiplo del valor dado. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto.

en: The parameter will not constrain its value.
es: El parámetro no restringirá su valor.

en: The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] range.
es: El valor del parámetro debe estar dentro del rango [member min]/[member max] especificado.

en: The parameter's value must be within the specified range, with the given [member step] between values.
es: El valor del parámetro debe estar dentro del rango especificado, con el [member step] dado entre los valores.

en: The parameter uses an enum to associate preset values to names in the editor.
es: El parámetro utiliza una enumeración para asociar valores preestablecidos a nombres en el editor.

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador de comparación booleana para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre [code]INF[/code] o [code]NaN[/code] y un parámetro escalar.

en: The comparison function.
es: La función de comparación.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
es: Comparación con [code]INF[/code] (Infinito).

en: Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric results, such as division by zero).
es: Comparación con [code]NaN[/code] (No es un número; indica resultados numéricos no válidos, como la división por cero).

en: A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node in a linear space.
es: Un nodo de shader visual que devuelve el valor de profundidad del nodo DEPTH_TEXTURE en un espacio lineal.

en: This node can be used in fragment shaders.
es: Este nodo se puede utilizar en shaders de fragmento.

en: Linearly interpolates between two values within the visual shader graph.
es: Interpola linealmente entre dos valores dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
es: Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 2D. El puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
es: Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 3D. El puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
es: Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 4D. El puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar.

en: Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph.
es: Realiza una operación de multiplicación-adición fusionada dentro del gráfico de shader visual.

en: Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression.
es: Utiliza tres operandos para calcular la expresión [code](a * b + c)[/code].

en: A floating-point scalar type.
es: Un tipo escalar de punto flotante.

en: Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto exterior de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: [code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the number of components in [code]r[/code].
es: [code]OuterProduct[/code] trata el primer parámetro [code]c[/code] como un vector de columna (matriz con una columna) y el segundo parámetro [code]r[/code] como un vector de fila (matriz con una fila) y hace una matriz algebraica lineal multiplicando [code]c * r[/code], obteniendo una matriz cuyo número de filas es el número de componentes en [code]c[/code] y cuyo número de columnas es el número de componentes en [code]r[/code].

en: Represents the output shader parameters within the visual shader graph.
es: Representa los parámetros shader de salida dentro del gráfico shader visual.

en: This visual shader node is present in all shader graphs in form of "Output" block with multiple output value ports.
es: Este nodo shader visual está presente en todos los gráficos shader en forma de bloque de "Salida" con múltiples puertos de valor de salida.

en: A base type for the parameters within the visual shader graph.
es: Un tipo base para los parámetros dentro del gráfico de shader visual.

en: A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the [ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script.
es: Un parámetro representa una variable en el shader que se establece externamente, es decir, desde el [ShaderMaterial]. Los parámetros se exponen como propiedades en el [ShaderMaterial] y pueden asignarse desde el Inspector o desde un script.

en: Name of the parameter, by which it can be accessed through the [ShaderMaterial] properties.
es: Nombre del parámetro, mediante el cual se puede acceder a través de las propiedades de [ShaderMaterial].

en: Defines the scope of the parameter.
es: Define el alcance del parámetro.

en: The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader.
es: El parámetro se vinculará al [ShaderMaterial] utilizando este shader.

en: The parameter will use a global value, defined in Project Settings.
es: El parámetro usará un valor global, definido en la Configuración del proyecto.

en: The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using this shader.
es: El parámetro se vinculará al nodo con [ShaderMaterial] adjunto usando este shader.

en: Represents the size of the [enum Qualifier] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Qualifier].

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter].
es: Una referencia a un [VisualShaderNodeParameter] existente.

en: Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse this parameter in different shaders or shader stages easily.
es: Crear una referencia a un [VisualShaderNodeParameter] te permite reutilizar este parámetro en diferentes shaders o etapas de shader fácilmente.

en: The name of the parameter which this reference points to.
es: El nombre del parámetro al que apunta esta referencia.

en: A visual shader node that accelerates particles.
es: Un nodo de shader visual que acelera las partículas.

en: Particle accelerator can be used in "process" step of particle shader. It will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port.
es: El acelerador de partículas se puede utilizar en el paso "process" del shader de partículas. Acelerará las partículas. Conéctalo al puerto de salida Velocity.

en: Defines in what manner the particles will be accelerated.
es: Define de qué manera se acelerarán las partículas.

en: The particles will be accelerated based on their velocity.
es: Las partículas se acelerarán en función de su velocidad.

en: The particles will be accelerated towards or away from the center.
es: Las partículas se acelerarán hacia o desde el centro.

en: The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from center to their position.
es: Las partículas se acelerarán tangencialmente al vector de radio desde el centro hasta su posición.

en: Represents the size of the [enum Mode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Mode].

en: A visual shader node that makes particles emitted in a box shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de caja.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box shape with the specified extents.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en forma de caja con las extensiones especificadas.

en: A visual shader node that makes particles move in a cone shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se muevan en forma de cono.

en: This node can be used in "start" step of particle shader. It defines the initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting from the center, with a given spread.
es: Este nodo se puede utilizar en el paso "start" del shader de partículas. Define la velocidad inicial de las partículas, haciéndolas moverse en forma de cono comenzando desde el centro, con una dispersión dada.

en: A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter.
es: Un nodo de shader visual que fuerza la emisión de una partícula desde un subemisor.

en: This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles node with this shader.
es: Este nodo llama internamente al método de shader [code]emit_subparticle[/code]. Emitirá una partícula desde el subemisor configurado y también permite personalizar cómo se emite. Requiere un subemisor asignado al nodo de partículas con este shader.

en: Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process material.
es: Marcas utilizadas para anular las propiedades definidas en el material de proceso del subemisor.

en: If enabled, the particle starts with the position defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con la posición definida por este nodo.

en: If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con la rotación y escala definidas por este nodo.

en: If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con la velocidad definida por este nodo.

en: If enabled, the particle starts with the color defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con el color definido por este nodo.

en: If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by this node.
es: Si está habilitado, la partícula comienza con los datos [code]CUSTOM[/code] definidos por este nodo.

en: A base class for particle emitters.
es: Una clase base para emisores de partículas.

en: Particle emitter nodes can be used in "start" step of particle shaders and they define the starting position of the particles. Connect them to the Position output port.
es: Los nodos emisores de partículas pueden usarse en el paso "start" de los shaders de partículas y definen la posición inicial de las partículas. Conéctelos al puerto de salida Position.

en: If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space.
es: Si es [code]true[/code], el resultado de este emisor se proyecta al espacio 2D. De forma predeterminada, es [code]false[/code] y está destinado a usarse en el espacio 3D.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a [Mesh].
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en una forma definida por una [Mesh].

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either all or only the specified one.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en una forma de la [member mesh] asignada. Emitirá desde las superficies de la malla, ya sea todas o solo la especificada.

en: The [Mesh] that defines emission shape.
es: La [Mesh] que define la forma de emisión.

en: Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be [code]false[/code] for this to take effect.
es: Índice de la superficie que emite partículas. [member use_all_surfaces] debe ser [code]false[/code] para que esto tenga efecto.

en: If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh.
es: Si es [code]true[/code], las partículas se emitirán desde todas las superficies de la malla.

en: A visual shader helper node for multiplying position and rotation of particles.
es: Un nodo de ayuda de shader visual para multiplicar la posición y rotación de las partículas.

en: This node helps to multiply a position input vector by rotation using specific axis. Intended to work with emitters.
es: Este nodo ayuda a multiplicar un vector de posición de entrada por la rotación usando un eje específico. Está pensado para funcionar con emisores.

en: If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of radians.
es: Si es [code]true[/code], el ángulo se interpretará en grados en lugar de radianes.

en: Visual shader node that defines output values for particle emitting.
es: Nodo de shader visual que define los valores de salida para la emisión de partículas.

en: This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. position and velocity. Available ports are different depending on which function this node is inside (start, process, collision) and whether custom data is enabled.
es: Este nodo define cómo se emiten las partículas. Permite personalizar, por ejemplo, la posición y la velocidad. Los puertos disponibles son diferentes dependiendo de en qué función se encuentre este nodo (inicio, proceso, colisión) y si los datos personalizados están habilitados.

en: Visual shader node for randomizing particle values.
es: Nodo de shader visual para aleatorizar los valores de las partículas.

en: Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on the specified minimum and maximum values.
es: El nodo de aleatoriedad generará valores pseudoaleatorios del tipo dado basados en los valores mínimo y máximo especificados.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de anillo.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring shape with the specified inner and outer radii and height.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en forma de anillo con los radios interior y exterior y la altura especificados.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape.
es: Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de esfera.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere shape with the specified inner and outer radii.
es: [VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en forma de esfera con los radios interior y exterior especificados.

en: A visual shader node representing proximity fade effect.
es: Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación por proximidad.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: El efecto de atenuación de proximidad desvanece cada píxel en función de su distancia a otro objeto.

en: A visual shader node that generates a pseudo-random scalar.
es: Un nodo de shader visual que genera un escalar pseudoaleatorio.

en: Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and range, so you should provide a changing input, e.g. by using time.
es: El nodo de rango aleatorio generará un valor escalar pseudoaleatorio en el rango especificado, basado en la semilla. El valor es siempre el mismo para la semilla y el rango dados, por lo que deberías proporcionar una entrada cambiante, por ejemplo, usando el tiempo.

en: A visual shader node for remap function.
es: Un nodo de shader visual para la función remap.

en: Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a [code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method @GlobalScope.remap] for more details.
es: Remap transformará el rango de entrada en rango de salida, p. ej. puede cambiar un valor [code]0..1[/code] a [code]-2..2[/code] etc. Véase [method @GlobalScope.remap] para más detalles.

en: The [code]value[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 2D, mientras que los puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]value[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 3D, mientras que los puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]value[/code] port uses a 4D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 4D, mientras que los puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph.
es: Un nodo que permite redirigir una conexión dentro del gráfico de shader visual.

en: Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and ensures valid connections.
es: Adapta automáticamente su tipo de puerto al tipo de la conexión entrante y asegura conexiones válidas.

en: Returns the port type of the reroute node.
es: Devuelve el tipo de puerto del nodo de redireccionamiento.

en: Base class for resizable nodes in a visual shader graph.
es: Clase base para nodos redimensionables en un gráfico de shader visual.

en: Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as needed.
es: Los nodos redimensionables tienen un controlador que permite al usuario ajustar su tamaño según sea necesario.

en: The size of the node in the visual shader graph.
es: El tamaño del nodo en el gráfico shader visual.

en: A visual shader node that modifies the rotation of the object using a rotation matrix.
es: Un nodo de shader visual que modifica la rotación del objeto utilizando una matriz de rotación.

en: RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis.
es: El nodo RotationByAxis transformará los vértices de una malla con el eje y el ángulo especificados en radianes. Se puede usar para rotar un objeto en un eje arbitrario.

en: A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph.
es: Un nodo base para los nodos que muestrean texturas 3D en el gráfico de shader visual.

en: A virtual class, use the descendants instead.
es: Una clase virtual, use los descendientes en su lugar.

en: An input source type.
es: Un tipo de fuente de entrada.

en: Creates internal uniform and provides a way to assign it within node.
es: Crea un uniforme interno y proporciona una forma de asignarlo dentro del nodo.

en: Use the uniform texture from sampler port.
es: Usar la textura uniforme del puerto de muestreo.

en: A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space.
es: Un nodo de shader visual que desempaqueta la textura normal de la pantalla en el espacio mundial.

en: The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects.
es: El nodo ScreenNormalWorldSpace permite crear efectos de contorno.

en: A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used within the visual shader graph.
es: Una función para convertir UV de pantalla a un SDF (campo de distancia firmado), para ser utilizada dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead.
es: Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje de shaders. Si el puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su lugar.

en: SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph.
es: Algoritmo SDF de raymarching que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the distance travelled.
es: Lanza un rayo contra el SDF (campo de distancia firmado) de la pantalla y devuelve la distancia recorrida.

en: A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used within the visual shader graph.
es: Una función para convertir un SDF (campo de distancia firmado) a UV de pantalla, para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph.
es: Calcula una función SmoothStep dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
es: Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje de shader.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es menor que [code]edge0[/code] y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es mayor que [code]edge1[/code]. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] usando polinomios de Hermite.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 2D. Los dos primeros puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D. Los dos primeros puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante.

en: Calculates a Step function within the visual shader graph.
es: Calcula una función Step dentro del gráfico de shader visual.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje de shaders.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 2D, mientras que el puerto [code]edge[/code] utiliza un tipo escalar de punto flotante.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
es: El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D, mientras que el puerto [code]edge[/code] utiliza un tipo escalar de punto flotante.

en: A selector function for use within the visual shader graph.
es: Una función de selección para usar dentro del grafo de shader visual.

en: Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
es: Devuelve un valor asociado del tipo [member op_type] si el valor booleano proporcionado es [code]true[/code] o [code]false[/code].

en: A transform type.
es: Un tipo de transformación.

en: Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura 2D dentro del grafo de shader visual.

en: Performs a lookup operation on the provided texture, with support for multiple texture sources to choose from.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada, con soporte para múltiples fuentes de textura a elegir.

en: Determines the source for the lookup.
es: Determina la fuente de la búsqueda.

en: The source texture, if needed for the selected [member source].
es: La textura de la fuente, si es necesaria para la [member source] seleccionada.

en: Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant SOURCE_TEXTURE].
es: Especifica el tipo de textura si [member source] se establece en [constant SOURCE_TEXTURE].

en: Use the texture given as an argument for this function.
es: Utiliza la textura dada como argumento para esta función.

en: Use the current viewport's texture as the source.
es: Utiliza la textura del actual viewport como fuente.

en: Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a [Sprite2D]).
es: Usa la textura integrada de este shader (por ejemplo, una textura de un [Sprite2D]).

en: Use the texture from this shader's normal map built-in.
es: Usa la textura del mapa normal de este shader integrado.

en: Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or gl_compatibility renderers).
es: Usa la textura de profundidad capturada durante el prepass de profundidad. Solo disponible cuando se usa el prepass de profundidad (es decir, en shaders espaciales y en los renderizadores forward_plus o gl_compatibility).

en: Use the texture provided in the input port for this function.
es: Usar la textura proporcionada en el puerto de entrada para esta función.

en: Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
es: Usa el búfer normal capturado durante el prepass de profundidad. Solo disponible cuando el búfer normal-rugosidad está disponible (es decir, en shaders espaciales y en el renderizador forward_plus).

en: Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
es: Usa el búfer de rugosidad capturado durante el prepass de profundidad. Solo disponible cuando el búfer normal-rugosidad está disponible (es decir, en shaders espaciales y en el renderizador forward_plus).

en: A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph.
es: Un array uniforme de texturas 2D para usar dentro del grafo de shader visual.

en: Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
es: Un array de texturas de origen. Se usa si [member VisualShaderNodeSample3D.source] está establecido a [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray].
es: Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (uniform) de tipo [Texture2DArray].

en: This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array.
es: Este parámetro permite proporcionar una colección de texturas para el shader. Puedes usar [VisualShaderNodeTexture2DArray] para extraer las texturas del array.

en: Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph.
es: Proporciona un parámetro de textura 2D dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform sampler2D[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas 3D dentro del gráfico de shader visual.

en: A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
es: Una textura de origen. Se usa si [member VisualShaderNodeSample3D.source] está establecido a [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph.
es: Proporciona un parámetro de textura 3D dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas uniformes dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader.

en: Sets the default color if no texture is assigned to the uniform.
es: Establece el color por defecto si no se asigna una textura al uniforme.

en: Sets the texture filtering mode.
es: Establece el modo de filtrado de textura.

en: Sets the texture repeating mode.
es: Establece el modo de repetición de textura.

en: Sets the texture source mode. Used for reading from the screen, depth, or normal_roughness texture.
es: Establece el modo de origen de la textura. Se utiliza para leer la textura de pantalla, profundidad o rugosidad normal.

en: Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use for a flowmap.
es: Agrega [code]hint_anisotropy[/code] como sugerencia a la declaración uniforme para usar en un mapa de flujo.

en: Defaults to fully opaque white color.
es: Regresa por defecto a color blanco completamente opaco.

en: Defaults to fully opaque black color.
es: Regresa por defecto a color negro completamente opaco.

en: Defaults to fully transparent black color.
es: Regresa por defecto a color negro completamente transparente.

en: Represents the size of the [enum ColorDefault] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ColorDefault].

en: Sample the texture using the filter determined by the node this shader is attached to.
es: Muestrea la textura usando el filtro determinado por el nodo al que está adjunto este shader.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] suele ser más apropiado en este caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
es: El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. [constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] suele ser más apropiado en este caso.

en: Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader is attached to.
es: Muestrea la textura usando el modo de repetición determinado por el nodo al que este shader está adjunto.

en: Texture will repeat normally.
es: La textura se repetirá normalmente.

en: Texture will not repeat.
es: La textura no se repetirá.

en: The texture source is not specified in the shader.
es: La fuente de la textura no está especificada en el sombreador.

en: The texture source is the screen texture which captures all opaque objects drawn this frame.
es: La fuente de la textura es la textura de la pantalla que captura todos los objetos opacos dibujados en este frame.

en: The texture source is the depth texture from the depth prepass.
es: El origen de la textura es la textura de profundidad del prepass de profundidad.

en: The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass.
es: El origen de la textura es el búfer normal-rugosidad del prepass de profundidad.

en: Represents the size of the [enum TextureSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureSource].

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura uniforme con triplanar dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader, with support for triplanar mapping.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader, con soporte para el mapeo triplanar.

en: Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura SDF (campo de distancia con signo) dentro del gráfico del shader visual.

en: Translates to [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] in the shader language.
es: Se traduce como [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] en el lenguaje del shader.

en: Performs an SDF (signed-distance field) normal texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura normal SDF (campo de distancia con signo) dentro del gráfico del shader visual.

en: Translates to [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] in the shader language.
es: Se traduce como [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] en el lenguaje del shader.

en: Composes a [Transform3D] from four [Vector3]s within the visual shader graph.
es: Compone un [Transform3D] a partir de cuatro [Vector3] dentro del gráfico de shader visual.

en: Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].
es: Crea una matriz de transformación 4×4 utilizando cuatro vectores de tipo [code]vec3[/code]. Cada vector es una fila de la matriz y la última columna es un [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].

en: A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph.
es: Una constante [Transform3D] para usar dentro del gráfico de shader visual.

en: A constant [Transform3D], which can be used as an input node.
es: Una constante [Transform3D], que se puede utilizar como nodo de entrada.

en: A [Transform3D] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Transform3D] que representa el estado de este nodo.

en: Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader graph.
es: Descompone una [Transform3D] en cuatro [Vector3]s dentro del gráfico del shader visual.

en: Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] values, one from each row of the matrix.
es: Toma una matriz de transformación de 4×4 y la descompone en cuatro valores [code]vec3[/code], uno de cada fila de la matriz.

en: Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph.
es: Calcula una función [Transform3D] dentro del grafo de shader visual.

en: Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D].
es: Calcula una función inversa o de transposición en la [Transform3D] proporcionada.

en: The function to be computed.
es: La función a calcular.

en: Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix.
es: Realiza la operación inversa en la matriz [Transform3D].

en: Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix.
es: Realiza la operación de transposición en la matriz [Transform3D].

en: A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador [Transform3D] para ser usado dentro del grafo de shader visual.

en: Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs.
es: Aplica [member operator] a dos entradas de transformación (matrices de 4×4).

en: The type of the operation to be performed on the transforms.
es: El tipo de operación que se realizará en las transformaciones.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Multiplica la transformación[code]a[/code] por la transformación [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica la transformación [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformación [code]a[/code] por la transformación [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformación [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: Adds two transforms.
es: Añade dos transformaciones.

en: Subtracts the transform [code]a[/code] from the transform [code]b[/code].
es: Resta la transformación [code]a[/code] de la transformación [code]b[/code].

en: Subtracts the transform [code]b[/code] from the transform [code]a[/code].
es: Resta la transformación [code]b[/code] de la transformación [code]a[/code].

en: Divides the transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Divide la transformación [code]a[/code] por la transformación [code]b[/code].

en: Divides the transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Divide la transformación [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: A [Transform3D] parameter for use within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Transform3D] para usar dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje de shaders.

en: Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Multiplica una [Transform3D] y un [Vector3] dentro del grafo de shader visual.

en: A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with support for different multiplication operators.
es: Una operación de multiplicación sobre una transformación (matriz de 4x4) y un vector, con soporte para diferentes operadores de multiplicación.

en: The multiplication type to be performed.
es: El tipo de multiplicación a realizar.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
es: Multiplica la transformación de [code]a[/code] por el vector [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transform [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica la transformación [code]a[/code] por el vector [code]b[/code], saltando la última fila y columna de la transformación.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code], saltándose la última fila y columna de la transformación.

en: An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante entera escalar sin signo para ser usada dentro del grafo de shader visual.

en: Translated to [code]uint[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uint[/code] en el lenguaje de shaders.

en: An unsigned integer constant which represents a state of this node.
es: Una constante entera sin signo que representa un estado de este nodo.

en: An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph.
es: Una función entera escalar sin signo que se utilizará dentro del grafo de shader visual.

en: Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un escalar entero sin signo ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo transforma de acuerdo con [member function].

en: An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador escalar entero sin signo para ser usado dentro del grafo de shader visual.

en: Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
es: Aplica [member operator] a dos entradas de enteros sin signo: [code]a[/code] y [code]b[/code].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int].
es: Un nodo de shader visual para un parámetro de shader (uniform) de tipo [int] sin signo.

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
es: Un [VisualShaderNodeParameter] de tipo [int] sin signo. Ofrece personalización adicional para el rango de valores aceptados.

en: Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used within the visual shader graph.
es: Contiene funciones para modificar las coordenadas de textura ([code]uv[/code]) que se utilizarán dentro del gráfico de shader visual.

en: UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this node uses the shader's UV value by default.
es: Las funciones UV son similares a las funciones [Vector2], pero el puerto de entrada de este nodo usa el valor UV del shader por defecto.

en: A function to be applied to the texture coordinates.
es: Una función que se aplicará a las coordenadas de textura.

en: Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
es: Traslada [code]uv[/code] usando los valores [code]scale[/code] y [code]offset[/code] usando la siguiente fórmula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. El puerto [code]uv[/code] está conectado a [code]UV[/code] incorporado por defecto.

en: Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
es: Escala [code]uv[/code] usando los valores [code]scale[/code] y [code]pivot[/code] usando la siguiente fórmula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. El puerto [code]uv[/code] está conectado a [code]UV[/code] incorporado por defecto.

en: A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates.
es: Un nodo de shader visual que modifica la textura UV utilizando coordenadas polares.

en: UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to create various swirl distortions.
es: El nodo de coordenadas polares UV transformará los valores UV en coordenadas polares, con parámetros especificados de escala, fuerza de zoom y repetición. Se puede usar para crear varias distorsiones de remolino.

en: A visual shader node that represents a "varying" shader value.
es: Un nodo de shader visual que representa un valor de shader "variable".

en: Varying values are shader variables that can be passed between shader functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader.
es: Los valores varying son variables de shader que pueden pasarse entre funciones de shader, p. ej. desde el shader de Vértice al shader de Fragmento.

en: Name of the variable. Must be unique.
es: Nombre de la variable. Debe ser único.

en: Type of the variable. Determines where the variable can be accessed.
es: El tipo de variable. Determina dónde se puede acceder a la variable.

en: A visual shader node that gets a value of a varying.
es: Un nodo sombreador visual que obtiene el valor de una varying.

en: Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].
es: Devuelve un valor de un varying definido en el shader. Primero debes crear un varying que se pueda usar en la función dada, p. ej. el getter de varying en el shader de Fragmento requiere un varying con el modo establecido en [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].

en: A visual shader node that sets a value of a varying.
es: Un nodo sombreador visual que establece el valor de una varying.

en: Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].
es: Introduce un valor a un varying definido en el shader. Primero debes crear un varying que se pueda usar en la función dada, p. ej. el setter de varying en el shader de Fragmento requiere un varying con el modo establecido en [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].

en: A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Vector2] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: A constant [Vector2], which can be used as an input node.
es: Una constante [Vector2], que se puede utilizar como nodo de entrada.

en: A [Vector2] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Vector2] que representa el estado de este nodo.

en: A [Vector2] parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Vector2] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec2[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Vector3] para ser usada dentro del gráfico shader visual.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
es: Una constante [Vector3], que puede ser usada como un nodo de entrada.

en: A [Vector3] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Vector3] que representa el estado de este nodo.

en: A [Vector3] parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro [Vector3] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A 4D vector constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante vectorial 4D que se utilizará dentro del gráfico de shader visual.

en: A constant 4D vector, which can be used as an input node.
es: Un vector 4D constante, que se puede usar como un nodo de entrada.

en: A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the state of this node.
es: Un vector 4D (representado como un [Quaternion]) constante que representa el estado de este nodo.

en: A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph.
es: Un parámetro de vector 4D para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: A base type for the nodes that perform vector operations within the visual shader graph.
es: Un tipo base para los nodos que realizan operaciones vectoriales dentro del gráfico de shader visual.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible operations.
es: Esta es una clase abstracta. Consulta los tipos derivados para obtener descripciones de las posibles operaciones.

en: A vector type that this operation is performed on.
es: Un tipo de vector en el que se realiza esta operación.

en: Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) from scalars within the visual shader graph.
es: Compone un [Vector2], [Vector3] o vector 4D (representado como un [Quaternion]) a partir de escalares dentro del gráfico de shader visual.

en: Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using scalar values that can be provided from separate inputs.
es: Crea un [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] o [code]vec4[/code] utilizando valores escalares que se pueden proporcionar desde entradas separadas.

en: Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) into scalars within the visual shader graph.
es: Descompone un [Vector2], [Vector3] o un vector 4D (representado como un [Quaternion]) en escalares dentro del grafo de shader visual.

en: Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs.
es: Toma un [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] o [code]vec4[/code] y lo descompone en valores escalares que pueden ser usados como salidas separadas.

en: Returns the distance between two points. To be used within the visual shader graph.
es: Devuelve la distancia entre dos puntos. Para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
es: Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/code] hasta el vector [code]p1[/code].
    Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
es: Una función vectorial que se utilizará dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node able to perform different functions using vectors.
es: Un nodo shader visual capaz de realizar diferentes funciones utilizando vectores.

en: The function to be performed.
es: La función a realizar.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
es: Normaliza el vector de modo que tiene una longitud de [code]1[/code] pero apunta en la misma dirección.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: Bloquea el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
es: Devuelve el valor opuesto del parámetro.

en: Returns [code]1/vector[/code].
es: Devuelve [code]1/vector[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
es: Devuelve el arco-coseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
es: Devuelve el arco-seno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
es: Devuelve el arco-tangente del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica inversa del parámetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual al parámetro.

en: Returns the cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados.

en: Base-e Exponential.
es: Exponencial con base e.

en: Base-2 Exponential.
es: Exponencial en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual al parámetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
es: Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro.

en: Natural logarithm.
es: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
es: Logaritmo en base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
es: Convierte una cantidad en grados a radianes.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
es: Encuentra el número entero más cercano al parámetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
es: Encuentra el número entero par más cercano al parámetro.

en: Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] otherwise.
es: Extrae el signo del parámetro, es decir, devuelve [code]-1[/code] si el parámetro es negativo, [code]1[/code] si es positivo y [code]0[/code] en caso contrario.

en: Returns the sine of the parameter.
es: Devuelve el seno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro.

en: Returns the square root of the parameter.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro.

en: Returns the tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente del parámetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
es: Devuelve un valor igual al del entero más cercano al parámetro cuyo valor absoluto no es mayor que el valor absoluto del parámetro.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
es: Devuelve [code]1.0 - vector[/code].

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Devuelve la longitud de un [Vector3] dentro del gráfico shader visual.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje de shaders.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
es: Un nodo shader visual para uso de los operadores de vectores. Opera en el vector [code]a[/code] y en el vector [code]b[/code].

en: The operator to be used.
es: El operador a utilizar.

en: Adds two vectors.
es: Añade dos vectores.

en: Subtracts a vector from a vector.
es: Resta un vector de un vector.

en: Multiplies two vectors.
es: Multiplica dos vectores.

en: Divides vector by vector.
es: Divide vector por vector.

en: Returns the remainder of the two vectors.
es: Devuelve el resto de los dos vectores.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
es: Devuelve el valor del primer parámetro elevado a la potencia del segundo, para cada componente de los vectores.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el mayor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el menor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Calculates the cross product of two vectors.
es: Calcula el producto vectorial de dos vectores.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de reflejo. [code]a[/code] is el vector incidente y [code]b[/code] es el vector normal.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Operador de paso de vector. Devuelve [code]0.0[/code] si [code]a[/code] es más pequeño que [code]b[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: Returns the vector that points in the direction of refraction. For use within the visual shader graph.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de refracción. Para usar en el gráfico del shader visual.

en: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where [code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction.
es: Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje de shaders, donde [code]I[/code] es el vector incidente, [code]N[/code] es el vector normal y [code]eta[/code] es la relación de los índices de la refracción.

en: A visual shader node that calculates the position of the pixel in world space using the depth texture.
es: Un nodo de shader visual que calcula la posición del píxel en el espacio mundial utilizando la textura de profundidad.

en: The WorldPositionFromDepth node reconstructs the depth position of the pixel in world space. This can be used to obtain world space UVs for projection mapping like Caustics.
es: El nodo WorldPositionFromDepth reconstruye la posición de profundidad del píxel en el espacio del mundo. Esto permite obtener UV del espacio del mundo para mapeo de proyección como Caustics.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
es: Sonda de iluminación global (GI) en tiempo real.

en: [VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. However, once baked, dynamic objects will receive light from them. Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.
    [b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] node can be disabled by hiding it.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further prevent light leaks, you can also strategically place temporary [MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then be hidden after baking the [VoxelGI] node.
es: Los [VoxelGI] se utilizan para proporcionar luz indirecta y reflejos en tiempo real de alta calidad a las escenas. Precálculan el efecto de los objetos que emiten luz y el efecto de la geometría estática para simular el comportamiento de la luz compleja en tiempo real. Los [VoxelGI] necesitan ser procesados antes de tener un efecto visible. Sin embargo, una vez procesados, los objetos dinámicos recibirán luz de ellos. Además, las luces pueden ser totalmente dinámicas u horneadas.
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI] solo se admite en el método de renderizado Forward+, no en Mobile o Compatibility.
    [b]Generación procedural:[/b] [VoxelGI] se puede procesar en un proyecto exportado, lo que lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o construidos por el usuario, siempre y cuando toda la geometría se genere de antemano. Para los juegos en los que la geometría se genera en cualquier momento durante el juego, SDFGI es más adecuado (véase [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Rendimiento:[/b] [VoxelGI] es relativamente exigente con la GPU y no es adecuado para hardware de gama baja, como los gráficos integrados (en su lugar, considera [LightmapGI]). Para mejorar el rendimiento, ajuste [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] y active [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] en la Configuración del proyecto. Para proporcionar una alternativa para hardware de gama baja, considera la posibilidad de añadir una opción para desactivar [VoxelGI] en los menús de opciones de su proyecto. Un nodo [VoxelGI] puede ser desactivado ocultándolo.
    [b]Nota:[/b] Las mallas deben tener paredes suficientemente gruesas para evitar fugas de luz (evite las paredes de una sola cara). Para los niveles interiores, encierre la geometría de su nivel en una caja suficientemente grande y una los bucles para cerrar la malla. Para evitar aún más las fugas de luz, también puede colocar estratégicamente nodos temporales [MeshInstance3D] con su [member GeometryInstance3D.gi_mode] establecido en [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. Estos nodos temporales pueden ser ocultados después de procesar el nodo [VoxelGI].

en: Using Voxel global illumination
es: Usando iluminación global de Voxels

en: Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either [constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the [VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.
    [b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. Reducing [member subdiv] can speed up baking.
    [b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before [method bake] is called. If you are procedurally creating those and some meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use [code]call_deferred("bake")[/code] instead of calling [method bake] directly.
es: Hornea el efecto de todos los [GeometryInstance3D] marcados con [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] y los [Light3D] marcados con [constant Light3D.BAKE_STATIC] o [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Si [param create_visual_debug] es [code]true[/code], después de procesar la luz, esto generará un [MultiMesh] que tiene un cubo que representa cada celda sólida con cada cubo coloreado al color albedo de la celda. Esto puede usarse para visualizar los datos del [VoxelGI] y depurar cualquier problema que pueda estar ocurriendo.
    [b]Nota:[/b] [method bake] funciona desde el editor y en proyectos exportados. Esto lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o construidos por el usuario. Hornear un nodo [VoxelGI] generalmente toma de 5 a 20 segundos en la mayoría de las escenas. Reducir [member subdiv] puede acelerar el procesado.
    [b]Nota:[/b] Los [GeometryInstance3D] y [Light3D] deben estar completamente listos antes de llamar a [method bake]. Si los está creando proceduralmente y faltan algunas mallas o luces en su [VoxelGI] procesado, use [code]call_deferred("bake")[/code] en lugar de llamar a [method bake] directamente.

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
es: Llama a [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] activado.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
es: El recurso [CameraAttributes] que especifica los niveles de exposición para procesar. Las propiedades de autoexposición y no exposición se ignorarán. La configuración de exposición debe usarse para reducir el rango dinámico presente al procesar. Si la exposición es demasiado alta, el [VoxelGI] tendrá artefactos de bandas o puede tener artefactos de sobreexposición.

en: The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI].
es: El recurso [VoxelGIData] que contiene los datos para este [VoxelGI].

en: The size of the area covered by the [VoxelGI]. If you make the size larger without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each cell will increase and result in lower detailed lighting.
    [b]Note:[/b] Size is clamped to 1.0 unit or more on each axis.
es: El tamaño del área cubierta por el [VoxelGI]. Si aumentas el tamaño sin aumentar las subdivisiones con [member subdiv], el tamaño de cada celda aumentará y resultará en una iluminación menos detallada.
    [b]Nota:[/b] El tamaño se limita a 1.0 unidad o más en cada eje.

en: Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while lower numbers result in better performance.
es: El número de veces que se subdivide la cuadrícula en la que opera el [VoxelGI]. Un número mayor resulta en un detalle más fino y, por lo tanto, en una mayor calidad visual, mientras que un número menor resulta en un mejor rendimiento.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
es: Usar las 64 subdivisiones. Este es el ajuste de menor calidad, pero el más rápido. Úsalo si puedes, pero sobre todo úsalo en el hardware de gama baja.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
es: Utiliza 128 subdivisiones. Este es el ajuste de calidad predeterminado.

en: Use 256 subdivisions.
es: Usar 256 subdivisiones.

en: Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall.
es: Usa 512 subdivisiones. Esta es la configuración de mayor calidad, pero la más lenta. En hardware de gama baja, esto podría causar que la GPU se bloquee.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Subdiv].

en: Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node.
es: Contiene datos procesados de iluminación global de vóxeles para usar en un nodo [VoxelGI].

en: [VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.
    [b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from growing too much and becoming slow to load and save, always save [VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b].
es: [VoxelGIData] contiene datos procesados de iluminación global de vóxeles para usar en un nodo [VoxelGI]. [VoxelGIData] también ofrece varias propiedades para ajustar la apariencia final de la iluminación global. Estas propiedades se pueden ajustar en tiempo de ejecución sin tener que volver a procesar el nodo [VoxelGI].
    [b]Nota:[/b] Para evitar que los archivos de escena basados en texto ([code].tscn[/code]) crezcan demasiado y se vuelvan lentos de cargar y guardar, guarda siempre [VoxelGIData] en un archivo de recursos binario externo ([code].res[/code]) en lugar de incrustarlo dentro de la escena. Esto se puede hacer haciendo clic en la flecha desplegable junto al recurso [VoxelGIData], eligiendo [b]Editar[/b], haciendo clic en el icono del disquete en la parte superior del Inspector y luego eligiendo [b]Guardar como...[/b].

en: Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match [member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a [Vector3]).
    [b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match.
es: Devuelve los límites de los datos de vóxeles procesados como un [AABB], que debe coincidir con [member VoxelGI.size] después de ser procesado (que solo contiene el tamaño como un [Vector3]).
    [b]Nota:[/b] Si el tamaño se modificó sin procesar los datos de VoxelGI, entonces el valor de [method get_bounds] y [member VoxelGI.size] no coincidirán.

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
es: El sesgo normal que se utilizará para la iluminación indirecta y los reflejos. Los valores más altos reducen los autorreflejos visibles en materiales no rugosos, a costa de una mayor fuga de luz visible y una iluminación indirecta de aspecto más plano. Para priorizar el ocultamiento de los autorreflejos sobre la calidad de la iluminación, establece [member bias] en [code]0.0[/code] y [member normal_bias] en un valor entre [code]1.0[/code] y [code]2.0[/code].

en: The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended to use the lowest value that does not result in visible light clipping.
es: El rango dinámico que se utilizará ([code]1.0[/code] representa un brillo de escena de bajo rango dinámico). Se pueden usar valores más altos para proporcionar una iluminación indirecta más brillante, a costa de bandas de color más visibles en áreas oscuras (tanto en la iluminación indirecta como en los reflejos). Para evitar las bandas de color, se recomienda usar el valor más bajo que no provoque el recorte visible de la luz.

en: The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
es: La energía de la iluminación indirecta y los reflejos producidos por el nodo [VoxelGI]. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más brillante. Si la iluminación indirecta se ve demasiado plana, intenta disminuir [member propagation] mientras aumentas [member energy] al mismo tiempo. Véase también [member use_two_bounces], que influye en el brillo efectivo de la iluminación indirecta.

en: If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again.
es: Si es [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el nodo [VoxelGI]. Si es [code]false[/code], la iluminación [Environment] es tomada en cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se actualiza en tiempo real, lo que significa que se puede cambiar sin tener que volver a procesar el nodo [VoxelGI].

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
es: El sesgo normal que se utilizará para la iluminación indirecta y los reflejos. Los valores más altos reducen los autorreflejos visibles en materiales no rugosos, a costa de una mayor fuga de luz visible y una iluminación indirecta de aspecto más plano. Véase también [member bias]. Para priorizar el ocultamiento de los autorreflejos sobre la calidad de la iluminación, establece [member bias] en [code]0.0[/code] y [member normal_bias] en un valor entre [code]1.0[/code] y [code]2.0[/code].

en: The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
es: El multiplicador que se utilizará cuando la luz rebote en una superficie. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más brillante. Si la iluminación indirecta se ve demasiado plana, intenta disminuir [member propagation] mientras aumentas [member energy] al mismo tiempo. Véase también [member use_two_bounces], que influye en el brillo efectivo de la iluminación indirecta.

en: If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust [member propagation] and [member energy].
es: Si es [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en lugar de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y brillante con un pequeño coste de rendimiento. El segundo rebote también es visible en los reflejos. Si la escena aparece demasiado brillante después de habilitar [member use_two_bounces], ajusta [member propagation] y [member energy].

en: A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max).
es: Una barra de desplazamiento vertical que va desde arriba (mín.) hasta abajo (máx.).

en: A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite of [VSlider]'s.
es: Una barra de desplazamiento vertical, que se utiliza normalmente para navegar a través del contenido que se extiende más allá de la altura visible de un control. Es un control basado en [Range] y va de arriba (mínimo) a abajo (máximo). Ten en cuenta que esta dirección es la opuesta a la de [VSlider].

en: A vertical line used for separating other controls.
es: Una línea vertical utilizada para separar otros controles.

en: A vertical separator used for separating other controls that are arranged [b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
es: Un separador vertical que se utiliza para separar otros controles que están dispuestos [b]horizontalmente[/b]. [VSeparator] es puramente visual y normalmente se dibuja como un [StyleBoxLine].

en: A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max).
es: Un deslizador vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.).

en: A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s.
es: Un deslizador vertical, que se utiliza para ajustar un valor moviendo un agarrador a lo largo de un eje vertical. Es un control basado en [Range] y va de abajo (mínimo) a arriba (máximo). Ten en cuenta que esta dirección es la opuesta a la de [VScrollBar].

en: A container that splits two child controls vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
es: Un contenedor que divide dos controles hijos verticalmente y proporciona un agarre para ajustar la relación de división.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
es: Un contenedor que acepta sólo dos controles secundarios, luego los organiza verticalmente y crea un divisor entre ellos. El divisor se puede arrastrar para cambiar la relación de tamaño entre los controles secundarios.

en: Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the reference count.
es: Contiene un [Object]. Si el objeto es [RefCounted], no actualiza el recuento de referencias.

en: A weakref can hold a [RefCounted] without contributing to the reference counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GlobalScope.weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, using these classes could lead to memory leaks, since both references keep each other from being released. Making part of the variables a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released.
es: Una weakref puede contener un [RefCounted] sin contribuir al contador de referencias. Se puede crear una weakref a partir de un [Object] usando [method @GlobalScope.weakref]. Si este objeto no es una referencia, la weakref débil funciona; sin embargo, no afecta al objeto. Las weakrefs son útiles cuando varias clases tienen variables que se refieren entre sí. Sin weakrefs, el uso de estas clases podría provocar fugas de memoria, ya que ambas referencias impiden que la otra se libere. Convertir una weakrefs en parte de las variables puede evitar esta dependencia cíclica y permite liberar las referencias.

en: Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] if that object no longer exists.
es: Devuelve el [Object] al que se refiere esta referencia débil. Devuelve [code]null[/code] si ese objeto ya no existe.

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
es: Cierra este canal de datos, notificando al otro par.

en: Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel.
es: Devuelve la cantidad de bytes actualmente en cola para ser enviados a través de este canal.

en: Returns the ID assigned to this channel during creation (or auto-assigned during negotiation).
    If the channel is not negotiated out-of-band the ID will only be available after the connection is established (will return [code]65535[/code] until then).
es: Devuelve el ID asignado a este canal durante la creación (o asignado automáticamente durante la negociación).
    Si el canal no se negocia fuera de banda, el ID solo estará disponible después de establecer la conexión (hasta entonces, devolverá [code]65535[/code]).

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
es: Devuelve la etiqueta asignada al canal durante su creación.

en: Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxPacketLifeTime[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxRetransmits[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
es: Devuelve el sub-protocolo asignado a este canal durante la creación. Una string vacía si no se especifica.

en: Returns the current state of this channel.
es: Devuelve el estado actual de este canal.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band configuration.
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con una configuración fuera de banda.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled (default).
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con el pedido activado (por defecto).

en: Reserved, but not used for now.
es: Reservado, pero sin uso de momento.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as text. See [member write_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido se transfirió como texto. Véase [member write_mode].

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
es: Modo de transferencia a usar cuando se mande el paquete de salido. Puede ser texto o binario.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
es: Indica al canal que mande los datos como texto. Un compañero externo (non-Godot) lo recibiría como una cadena.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
es: Le dice al canal que envíe datos por este canal en binario. Un par externo (no Godot) recibiría esto como un búfer o blob del array.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
es: El canal fue creado, pero todavía está tratando de conectarse.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
es: El canal está actualmente abierto, y los datos pueden fluir sobre él.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
es: El canal se está cerrando, no se aceptarán nuevos mensajes, pero los que ya están en cola serán eliminados.

en: The channel was closed, or connection failed.
es: El canal se cerró, o la conexión falló.

en: A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of [WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI].
es: Una simple interfaz para crear una red de malla entre pares compuesta por [WebRTCPeerConnection] que es compatible con el [MultiplayerAPI].

en: This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will only poll them, and notify connections and disconnections.
    When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return [code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported by the [MultiplayerAPI] implementation.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: Esta clase construye una malla completa de [WebRTCPeerConnection] (una conexión para cada par) que puede ser utilizada como un [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    Puedes añadir cada [WebRTCPeerConnection] a través de [method add_peer] o eliminarlos a través de [method remove_peer]. Los pares deben ser agregados en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] para permitirle crear los canales apropiados. Esta clase no creará ofertas ni establecerá descripciones, sólo las sondeará, y notificará las conexiones y desconexiones.
    Al crear el par a través de [method create_client] o [method create_server], el método [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] devolverá [code]true[/code] permitiendo el intercambio de pares y el reenvío de paquetes cuando sea soportado por la implementación de [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por Android.

en: Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The [WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the [code]"maxPacketLifetime"[/code] option when creating unreliable and ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).
es: Añade un nuevo par a la malla con el [param peer_id] dado. El [WebRTCPeerConnection] debe estar en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Se crearán tres canales para transporte fiable, no fiable y ordenado. El valor de [param unreliable_lifetime] se pasará a la opción [code]"maxPacketLifetime"[/code] al crear canales no fiables y ordenados (véase [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).

en: Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] (must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call [method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
es: Inicializa el par multijugador como cliente con el [param peer_id] dado (debe estar entre 2 y 2147483647). En este modo, sólo debe llamar a [method add_peer] una vez y con el [param peer_id] de [code]1[/code]. Este modo activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], permitiendo que la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de pares y el reenvío de paquetes.
    Opcionalmente, puede especificar una matriz [param channels_config] de [enum MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales adicionales (WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal).

en: Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647).
es: Inicializa el par multijugador como una malla (es decir, todos los pares se conectan entre sí) con el [param peer_id] dado (debe estar entre 1 y 2147483647).

en: Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
es: Inicializa el par multijugador como servidor (con ID único de [code]1[/code]). Este modo activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], permitiendo que la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de pares y el reenvío de paquetes.
    Opcionalmente, puede especificar una matriz [param channels_config] de [enum MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales adicionales (WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal).

en: Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] with three keys. [code]"connection"[/code] containing the [WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]"channels"[/code] an array of three [WebRTCDataChannel], and [code]"connected"[/code] a boolean representing if the peer connection is currently connected (all three channels are open).
es: Devuelve una representación en diccionario del par con el [param peer_id] dado con tres claves: [code]"connection"[/code] que contiene el [WebRTCPeerConnection] a este par, [code]"channels"[/code] un array de tres [WebRTCDataChannel], y [code]"connected"[/code] un booleano que representa si la conexión del par está actualmente conectada (los tres canales están abiertos).

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
es: Devuelve un diccionario cuyas claves son las identificaciones de los pares y valora la representación de los pares como en [method get_peer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map (it might not be connected though).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [param peer_id] dado está en el mapa de pares (aunque podría no estar conectado).

en: Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted.
es: Quita el par con el [param peer_id] dado de la malla. Si el par estaba conectado, y se emitió [signal MultiplayerPeer.peer_connected] para él, entonces se emitirá [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected].

en: Interface to a WebRTC peer connection.
es: Interfaz a una conexión de pares WebRTC.

en: A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an interface to connect, maintain and monitor the connection.
    Setting up a WebRTC connection between two peers may not seem a trivial task, but it can be broken down into 3 main steps:
    - The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).
    - [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE candidates with each other.
    After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or look into the tutorial for more information.
es: Una conexión WebRTC entre el equipo local y un par remoto. Proporciona una interfaz para conectar, mantener y monitorizar la conexión.
    Configurar una conexión WebRTC entre dos pares puede no parecer una tarea trivial, pero puede dividirse en 3 pasos principales:
    - El par que quiere iniciar la conexión ([code]A[/code] a partir de ahora) crea una oferta y la envía al otro par ([code]B[/code] a partir de ahora).
    - [code]B[/code] recibe la oferta, la genera y responde, y la envía a [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] y [code]B[/code] generan e intercambian candidatos ICE entre sí.
    Después de estos pasos, la conexión debería establecerse. Sigue leyendo o consulta el tutorial para obtener más información.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
es: Añade un candidato de hielo generado por un par remoto (y recibido a través del servidor de señales). Véase [signal ice_candidate_created].

en: Close the peer connection and all data channels associated with it.
    [b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you call [method initialize].
es: Cierra la conexión del par y todos los canales de datos asociados a ella.
    [b]Nota:[/b] No puedes reutilizar este objeto para una nueva conexión a menos que llames a [method initialize].

en: Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with given [param label] and optionally configured via the [param options] dictionary. This method can only be called when the connection is in state [constant STATE_NEW].
    There are two ways to create a working data channel: either call [method create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on both peers, with the same values, and the [code]"negotiated"[/code] option set to [code]true[/code].
    Valid [param options] are:
    [codeblock]
    {
    	"negotiated": true, # When set to true (default off), means the channel is negotiated out of band. "id" must be set too. "data_channel_received" will not be called.
    	"id": 1, # When "negotiated" is true this value must also be set to the same value on both peer.
    
    	# Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not both. They make the channel unreliable (but also better at real time).
    	"maxRetransmits": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer will make to retransmits packets if they are not acknowledged.
    	"maxPacketLifeTime": 100, # Specify the maximum amount of time before giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).
    	"ordered": true, # When in unreliable mode (i.e. either "maxRetransmits" or "maxPacketLifetime" is set), "ordered" (true by default) specify if packet ordering is to be enforced.
    
    	"protocol": "my-custom-protocol", # A custom sub-protocol string for this channel.
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it will be closed.
es: Devuelve un nuevo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] si falla) con la [param label] dada y, opcionalmente, configurado mediante el diccionario [param options]. Este método solo se puede llamar cuando la conexión está en el estado [constant STATE_NEW].
    Hay dos formas de crear un canal de datos en funcionamiento: llamar a [method create_data_channel] solo en uno de los pares y escuchar [signal data_channel_received] en el otro, o llamar a [method create_data_channel] en ambos pares, con los mismos valores, y la opción [code]"negotiated"[/code] establecida en [code]true[/code].
    Las [param options] válidas son:
    [codeblock]
    {
    	"negotiated": true, # Cuando se establece en true (desactivado de forma predeterminada), significa que el canal se negocia fuera de banda. También se debe establecer "id". No se llamará a "data_channel_received".
    	"id": 1, # Cuando "negotiated" es true, este valor también se debe establecer en el mismo valor en ambos pares.
    
    	# Solo se puede especificar uno de maxRetransmits y maxPacketLifeTime, no ambos. Hacen que el canal no sea fiable (pero también mejor en tiempo real).
    	"maxRetransmits": 1, # Especifica el número máximo de intentos que hará el par para retransmitir paquetes si no se reconocen.
    	"maxPacketLifeTime": 100, # Especifica la cantidad máxima de tiempo antes de renunciar a la retransmisión de paquetes no reconocidos (en milisegundos).
    	"ordered": true, # Cuando está en modo no fiable (es decir, se establece "maxRetransmits" o "maxPacketLifetime"), "ordered" (true de forma predeterminada) especifica si se va a aplicar el orden de paquetes.
    
    	"protocol": "mi-protocolo-personalizado", # Una string de sub-protocolo personalizada para este canal.
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Debe mantener una referencia a los canales creados de esta manera, o se cerrarán.

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
es: Crea una nueva oferta SDP para iniciar una conexión WebRTC con un par remoto. Al menos una [WebRTCDataChannel] debe haber sido creada antes de llamar a este método.
    Si esta función devuelve [constant OK], se llamará a [signal session_description_created] cuando la sesión esté lista para ser enviada.

en: Returns the connection state.
es: Devuelve el estado de la conexión.

en: Returns the ICE [enum GatheringState] of the connection. This lets you detect, for example, when collection of ICE candidates has finished.
es: Devuelve el [enum GatheringState] ICE de la conexión. Esto te permite detectar, por ejemplo, cuando la recopilación de candidatos ICE ha terminado.

en: Returns the signaling state on the local end of the connection while connecting or reconnecting to another peer.
es: Devuelve el estado de señalización en el extremo local de la conexión mientras se conecta o se vuelve a conectar a otro par.

en: Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param configuration] options can be passed to configure the peer connection.
    Valid [param configuration] options are:
    [codeblock]
    {
    	"iceServers": [
    		{
    			"urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # One or more STUN servers.
    		},
    		{
    			"urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # One or more TURN servers.
    			"username": "a_username", # Optional username for the TURN server.
    			"credential": "a_password", # Optional password for the TURN server.
    		}
    	]
    }
    [/codeblock]
es: Reinicializa esta conexión de pares, cerrando cualquier conexión activa anteriormente y volviendo al estado [constant STATE_NEW]. Se puede pasar un diccionario de opciones de [param configuration] para configurar la conexión de pares.
    Las opciones válidas de [param configuration] son:
    [codeblock]
    {
    	"iceServers": [
    		{
    			"urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # Uno o más servidores STUN.
    		},
    		{
    			"urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # Uno o más servidores TURN.
    			"username": "a_username", # Nombre de usuario opcional para el servidor TURN.
    			"credential": "a_password", # Contraseña opcional para el servidor TURN.
    		}
    	]
    }
    [/codeblock]

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
es: Llama a este método con frecuencia (por ejemplo, en [method Node._process] o [method Node._physics_process]) para recibir correctamente las señales.

en: Sets the [param extension_class] as the default [WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new [WebRTCPeerConnection].
es: Establece la [param extension_class] como la [WebRTCPeerConnectionExtension] por defecto que se devuelve al crear un nuevo [WebRTCPeerConnection].

en: Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response to [signal session_description_created].
    After calling this function the peer will start emitting [signal ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] is returned).
es: Establece la descripción del SDP del par local. Esto debe ser llamado en respuesta a [signal session_description_created].
    Después de llamar a esta función el par empezará a emitir [signal ice_candidate_created] (a menos que se devuelva un [enum Error] diferente de [constant OK]).

en: Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the values generated by a remote peer and received over the signaling server.
    If [param type] is [code]"offer"[/code] the peer will emit [signal session_description_created] with the appropriate answer.
    If [param type] is [code]"answer"[/code] the peer will start emitting [signal ice_candidate_created].
es: Establece la descripción SDP del par remoto. Esto debe llamarse con los valores generados por un par remoto y recibidos a través del servidor de señalización.
    Si [param type] es [code]"offer"[/code], el par emitirá [signal session_description_created] con la respuesta adecuada.
    Si [param type] es [code]"answer"[/code], el par comenzará a emitir [signal ice_candidate_created].

en: Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was created with [code]negotiated: false[/code] (default).
    The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a reference of it or it will be closed automatically. See [method create_data_channel].
es: Emitida cuando se recibe un nuevo canal en banda, es decir, cuando el canal fue creado con [code]negotiated: false[/code] (por defecto).
    El objeto será una instancia de [WebRTCDataChannel]. Debe mantener una referencia de él o se cerrará automáticamente. Véase [method create_data_channel].

en: Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are meant to be passed to the remote peer over the signaling server.
es: Emitida cuando se ha creado un nuevo candidato ICE. Los tres parámetros deben pasarse al par remoto a través del servidor de señalización.

en: Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent to the remote peer over the signaling server.
es: Emitida después de una llamada exitosa a [method create_offer] o [method set_remote_description] (cuando genera una respuesta). Los parámetros deben ser pasados a [method set_local_description] en este objeto, y enviados al par remoto a través del servidor de señales.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
es: La conexión es nueva, se pueden crear canales de datos y una oferta en este estado.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
es: El par está conectando, el ICE está en marcha, ninguno de los transportes ha fallado.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
es: El par está conectado, todos los transportes de ICE están conectados.

en: At least one ICE transport is disconnected.
es: Al menos un transporte ICE está desconectado.

en: One or more of the ICE transports failed.
es: Uno o más de los transportes ICE fallaron.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
es: La conexión entre pares se cierra (después de llamar a [method close] por ejemplo).

en: The peer connection was just created and hasn't done any networking yet.
es: La conexión par se acaba de crear y aún no ha realizado ninguna conexión de red.

en: The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection.
es: El agente ICE está en proceso de recopilación de candidatos para la conexión.

en: The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that requires collecting new candidates, such as a new interface being added or the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to gather those candidates.
es: El agente ICE ha terminado de recopilar candidatos. Si sucede algo que requiere la recopilación de nuevos candidatos, como la adición de una nueva interfaz o la adición de un nuevo servidor ICE, el estado volverá a la recopilación para reunir esos candidatos.

en: There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation is complete and a connection has been established ([constant STATE_CONNECTED]).
es: No hay ningún intercambio de oferta y respuesta en curso. Esto puede significar que el [WebRTCPeerConnection] es nuevo ([constant STATE_NEW]) o que la negociación se ha completado y se ha establecido una conexión ([constant STATE_CONNECTED]).

en: The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and the offer has been applied successfully.
es: El par local ha llamado a [method set_local_description], pasando el SDP que representa una oferta (generalmente creada llamando a [method create_offer]), y la oferta se ha aplicado correctamente.

en: The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver it to the local peer, which has set the offer as the remote description by calling [method set_remote_description].
es: El par remoto ha creado una oferta y ha utilizado el servidor de señalización para entregarla al par local, que ha establecido la oferta como la descripción remota llamando a [method set_remote_description].

en: The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been created and applied by calling [method set_local_description]. This provisional answer describes the supported media formats and so forth, but may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates will be delivered separately later.
es: La oferta enviada por el par remoto se ha aplicado y se ha creado y aplicado una respuesta llamando a [method set_local_description]. Esta respuesta provisional describe los formatos de medios admitidos, etc., pero es posible que no tenga un conjunto completo de candidatos ICE incluidos. Otros candidatos se entregarán por separado más adelante.

en: A provisional answer has been received and successfully applied in response to an offer previously sent and established by calling [method set_local_description].
es: Se ha recibido una respuesta provisional y se ha aplicado correctamente en respuesta a una oferta enviada y establecida previamente llamando a [method set_local_description].

en: The [WebRTCPeerConnection] has been closed.
es: El [WebRTCPeerConnection] ha sido cerrado.

en: Base class for WebSocket server and client.
es: Clase base para el servidor y cliente de WebSocket.

en: Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
es: Clase base para el servidor y el cliente de WebSocket, que permite utilizarlos como pares multijugador para la [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso [code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por Android.

en: Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/code].
es: Inicia un nuevo cliente multijugador que se conecta a la [param url] dada. Los certificados TLS se verificarán con el nombre de host al conectarse usando el protocolo [code]wss://[/code]. Puedes pasar el parámetro opcional [param tls_client_options] para personalizar las autoridades de certificación de confianza, o deshabilitar la verificación de nombre común. Consulta [method TLSOptions.client] y [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Nota:[/b] Se recomienda especificar la parte del esquema de la URL, es decir, la [param url] debe comenzar con [code]ws://[/code] o [code]wss://[/code].

en: Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server].
es: Inicia un nuevo servidor multijugador escuchando en el [param port] dado. Opcionalmente puede especificar una [param bind_address], y proporcionar válidas [param tls_server_options] para usar TLS. Consulta [method TLSOptions.server].

en: Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id].
es: Devuelve el [WebSocketPeer] asociado al [param peer_id] dado.

en: Returns the IP address of the given peer.
es: Devuelve la dirección IP del par dado.

en: Returns the remote port of the given peer.
es: Devuelve el puerto remoto del par dado.

en: The extra headers to use during handshake. See [member WebSocketPeer.handshake_headers] for more details.
es: Las cabeceras adicionales que se usarán durante el handshake. Véase [member WebSocketPeer.handshake_headers] para más detalles.

en: The maximum time each peer can stay in a connecting state before being dropped.
es: El tiempo máximo que cada par puede permanecer en un estado de conexión antes de ser descartado.

en: The inbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] for more details.
es: El tamaño del búfer de entrada para los pares conectados. Véase [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] para más detalles.

en: The maximum number of queued packets for connected peers. See [member WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details.
es: El número máximo de paquetes en cola para los pares conectados. Véase [member WebSocketPeer.max_queued_packets] para más detalles.

en: The outbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] for more details.
es: El tamaño del búfer de salida para los pares conectados. Véase [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] para más detalles.

en: The supported WebSocket sub-protocols. See [member WebSocketPeer.supported_protocols] for more details.
es: Los subprotocolos WebSocket soportados. Véase [member WebSocketPeer.supported_protocols] para más detalles.

en: A WebSocket connection.
es: Una conexión WebSocket.

en: This class represents WebSocket connection, and can be used as a WebSocket client (RFC 6455-compliant) or as a remote peer of a WebSocket server.
    You can send WebSocket binary frames using [method PacketPeer.put_packet], and WebSocket text frames using [method send] (prefer text frames when interacting with text-based API). You can check the frame type of the last packet via [method was_string_packet].
    To start a WebSocket client, first call [method connect_to_url], then regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process). You can query the socket state via [method get_ready_state], get the number of pending packets using [method PacketPeer.get_available_packet_count], and retrieve them via [method PacketPeer.get_packet].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var socket = WebSocketPeer.new()
    
    func _ready():
    	socket.connect_to_url("wss://example.com")
    
    func _process(delta):
    	socket.poll()
    	var state = socket.get_ready_state()
    	if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:
    		while socket.get_available_packet_count():
    			print("Packet: ", socket.get_packet())
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:
    		# Keep polling to achieve proper close.
    		pass
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:
    		var code = socket.get_close_code()
    		var reason = socket.get_close_reason()
    		print("WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s" % [code, reason, code != -1])
    		set_process(false) # Stop processing.
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method accept_stream] and the online tutorial.
es: Esta clase representa una conexión WebSocket, y puede ser usada como un cliente WebSocket (compatible con RFC 6455) o como un par remoto de un servidor WebSocket.
    Puedes enviar tramas binarias de WebSocket usando [method PacketPeer.put_packet], y tramas de texto de WebSocket usando [method send] (prefiere tramas de texto cuando interactúes con una API basada en texto). Puedes verificar el tipo de trama del último paquete a través de [method was_string_packet].
    Para iniciar un cliente WebSocket, primero llama a [method connect_to_url], luego llama regularmente a [method poll] (p. ej. durante el proceso de [Node]). Puedes consultar el estado del socket a través de [method get_ready_state], obtener el número de paquetes pendientes usando [method PacketPeer.get_available_packet_count], y recuperarlos a través de [method PacketPeer.get_packet].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var socket = WebSocketPeer.new()
    
    func _ready():
    	socket.connect_to_url("wss://ejemplo.com")
    
    func _process(delta):
    	socket.poll()
    	var state = socket.get_ready_state()
    	if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:
    		while socket.get_available_packet_count():
    			print("Paquete: ", socket.get_packet())
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:
    		# Keep polling to achieve proper close.
    		pass
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:
    		var code = socket.get_close_code()
    		var reason = socket.get_close_reason()
    		print("WebSocket cerrado con código: %d, razón %s. Limpiado: %s" % [code, reason, code != -1])
    		set_process(false) # Detener el procesamiento.
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Para usar el par como parte de un servidor WebSocket, consulta [method accept_stream] y el tutorial en línea.

en: Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
es: Acepta una conexión de par que realiza el handshake HTTP como un servidor WebSocket. El [param stream] debe ser un flujo TCP válido recuperado a través de [method TCPServer.take_connection], o un flujo TLS aceptado a través de [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Nota:[/b] No compatible con las exportaciones Web debido a las restricciones de los navegadores.

en: Closes this WebSocket connection. [param code] is the status code for the closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [param reason] is the human readable reason for closing the connection (can be any UTF-8 string that's smaller than 123 bytes). If [param code] is negative, the connection will be closed immediately without notifying the remote peer.
    [b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until [constant STATE_CLOSED] is reached.
    [b]Note:[/b] The Web export might not support all status codes. Please refer to browser-specific documentation for more details.
es: Cierra esta conexión WebSocket. [param code] es el código de estado para el cierre (ver la sección 7.4 del RFC 6455 para obtener una lista de códigos de estado válidos). [param reason] es la razón legible por humanos para cerrar la conexión (puede ser cualquier cadena UTF-8 que tenga menos de 123 bytes). Si [param code] es negativo, la conexión se cerrará inmediatamente sin notificar al par remoto.
    [b]Nota:[/b] Para lograr un cierre limpio, deberá seguir sonedeando hasta que se alcance [constant STATE_CLOSED].
    [b]Nota:[/b] Es posible que la exportación Web no admita todos los códigos de estado. Consulta la documentación específica del navegador para obtener más detalles.

en: Connects to the given URL. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] This method is non-blocking, and will return [constant OK] before the connection is established as long as the provided parameters are valid and the peer is not in an invalid state (e.g. already connected). Regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process) and check the result of [method get_ready_state] to know whether the connection succeeds or fails.
    [b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in Web, you may have to use a [param url] that starts with [code]wss://[/code] (secure) instead of [code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully qualified domain name that matches the one defined in the server's TLS certificate. Do not connect directly via the IP address for [code]wss://[/code] connections, as it won't match with the TLS certificate.
es: Conecta a la URL dada. Los certificados TLS se verificarán con el nombre de host al conectarse mediante el protocolo [code]wss://[/code]. Puedes pasar el parámetro opcional [param tls_client_options] para personalizar las autoridades de certificación de confianza, o desactivar la verificación del nombre común. Consulta [method TLSOptions.client] y [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Nota:[/b] Este método no es bloqueante, y devolverá [constant OK] antes de que se establezca la conexión, siempre y cuando los parámetros proporcionados sean válidos y el par no esté en un estado inválido (por ejemplo, ya conectado). Llama regularmente a [method poll] (por ejemplo, durante el proceso de [Node]) y comprueba el resultado de [method get_ready_state] para saber si la conexión tiene éxito o falla.
    [b]Nota:[/b] Para evitar avisos o errores de contenido mixto en la Web, es posible que tengas que utilizar una [param url] que comience con [code]wss://[/code] (seguro) en lugar de [code]ws://[/code]. Al hacerlo, asegúrate de utilizar el nombre de dominio completo que coincida con el definido en el certificado TLS del servidor. No te conectes directamente a través de la dirección IP para las conexiones [code]wss://[/code], ya que no coincidirá con el certificado TLS.

en: Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] when the connection was not cleanly closed. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
es: Devuelve el código de estado del frame de cierre de WebSocket recibido, o [code]-1[/code] cuando la conexión no se cerró limpiamente. Solo llama a este método cuando [method get_ready_state] devuelve [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
es: Devuelve la cadena de motivo del estado del frame de cierre de WebSocket recibido. Solo llama a este método cuando [method get_ready_state] devuelve [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the IP address of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
es: Devuelve la dirección IP del par conectado.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web.

en: Returns the remote port of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
es: Devuelve el puerto remoto del par conectado.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web.

en: Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an internal buffer.
es: Devuelve la cantidad actual de datos en el búfer de websocket de salida. [b]Nota:[/b] Las exportaciones Web usan WebSocket.bufferedAmount, mientras que otras plataformas usan un búfer interno.

en: Returns the ready state of the connection.
es: Devuelve el estado de preparación de la conexión.

en: Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the [code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers when acting as server (i.e. when using [method accept_stream]).
es: Devuelve la URL solicitada por este par. La URL se deriva de la [code]url[/code] pasada a [method connect_to_url] o de las cabeceras HTTP cuando se actúa como servidor (es decir, cuando se utiliza [method accept_stream]).

en: Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty string if the sub-protocol has not been selected yet.
es: Devuelve el subprotocolo WebSocket seleccionado para esta conexión o una cadena vacía si el subprotocolo aún no se ha seleccionado.

en: Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function regularly to keep it in a clean state.
es: Actualiza el estado de la conexión y recibe los paquetes entrantes. Llama a esta función regularmente para mantenerla en un estado limpio.

en: Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When sending a [String], prefer using [method send_text].
es: Envía el [param message] dado utilizando el [param write_mode] deseado. Cuando se envía una [String], es preferible utilizar [method send_text].

en: Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-based API (e.g. when using [JSON] formatted messages).
es: Envía el [param message] dado utilizando el modo de texto WebSocket. Es preferible este método a [method PacketPeer.put_packet] cuando se interactúa con una API de terceros basada en texto (por ejemplo, cuando se utilizan mensajes con formato [JSON]).

en: Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
es: Desactiva el algoritmo de Nagle en el socket TCP subyacente (por defecto). Véase [method StreamPeerTCP.set_no_delay] para obtener más información.
    [b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido fue enviado como una carga de texto. Véase [enum WriteMode].

en: The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
es: Las cabeceras HTTP adicionales que se enviarán durante el handshake de WebSocket.
    [b]Nota:[/b] No soportado en las exportaciones Web debido a las restricciones de los navegadores.

en: The interval (in seconds) at which the peer will automatically send WebSocket "ping" control frames. When set to [code]0[/code], no "ping" control frames will be sent.
    [b]Note:[/b] Has no effect in Web exports due to browser restrictions.
es: El intervalo (en segundos) en el que el par enviará automáticamente tramas de control "ping" de WebSocket. Cuando se establece en [code]0[/code], no se enviarán tramas de control "ping".
    [b]Nota:[/b] No tiene efecto en las exportaciones Web debido a las restricciones del navegador.

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the inbound packets).
es: El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima de memoria que se asignará para los paquetes entrantes).

en: The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both inbound and outbound).
es: La cantidad máxima de paquetes que se permitirán en las colas (tanto de entrada como de salida).

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the outbound packets).
es: El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima de memoria que se asignará para los paquetes salientes).

en: The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake.
es: Los subprotocolos de WebSocket permitidos durante el handshake de WebSocket.

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga de texto (sólo se permite el UTF-8 válido).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga binaria (se permite cualquier combinación de bytes).

en: Socket has been created. The connection is not yet open.
es: El socket ha sido creado. La conexión aún no está abierta.

en: The connection is open and ready to communicate.
es: La conexión está abierta y lista para comunicarse.

en: The connection is in the process of closing. This means a close request has been sent to the remote peer but confirmation has not been received.
es: La conexión está en proceso de cierre. Esto significa que se ha enviado una solicitud de cierre al par remoto, pero no se ha recibido la confirmación.

en: The connection is closed or couldn't be opened.
es: La conexión está cerrada o no se pudo abrir.

en: XR interface using WebXR.
es: Interfaz XR usando WebXR.

en: WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that run in the web browser.
    As such, this interface is only available when running in Web exports.
    WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).
    Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR interfaces would instead use functions that return a result immediately. This makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other XR interfaces.
    Here's the minimum code required to start an immersive VR session:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
    	# We assume this node has a button as a child.
    	# This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.
    	$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
    	webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
    	if webxr_interface:
    		# WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to various
    		# signals in order to receive them.
    		webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
    		webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
    		webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
    		webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
    		# This returns immediately - our _webxr_session_supported() method
    		# (which we connected to the "session_supported" signal above) will
    		# be called sometime later to let us know if it's supported or not.
    		webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
    	if session_mode == 'immersive-vr':
    		vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
    	if not vr_supported:
    		OS.alert("Your browser doesn't support VR")
    		return
    
    	# We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or a
    	# simple 3DoF viewer ('viewer').
    	webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
    	# 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting
    	# experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF headset),
    	# whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.
    	# This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then
    	# fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is
    	# supported.
    	webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
    	# In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also
    	# mark the features as required or optional. By including 'hand-tracking'
    	# as an optional feature, it will be enabled if supported.
    	webxr_interface.required_features = 'local-floor'
    	webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
    	# This will return false if we're unable to even request the session,
    	# however, it can still fail asynchronously later in the process, so we
    	# only know if it's really succeeded or failed when our
    	# _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are called.
    	if not webxr_interface.initialize():
    		OS.alert("Failed to initialize")
    		return
    
    func _webxr_session_started():
    	$Button.visible = false
    	# This tells Godot to start rendering to the headset.
    	get_viewport().use_xr = true
    	# This will be the reference space type you ultimately got, out of the
    	# types that you requested above. This is useful if you want the game to
    	# work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
    	print("Reference space type: ", webxr_interface.reference_space_type)
    	# This will be the list of features that were successfully enabled
    	# (except on browsers that don't support this property).
    	print("Enabled features: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
    	$Button.visible = true
    	# If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the web
    	# page again.
    	get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
    	OS.alert("Failed to initialize: " + message)
    [/codeblock]
    There are a couple ways to handle "controller" input:
    - Using [XRController3D] nodes and their [signal XRController3D.button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] signals. This is how controllers are typically handled in XR apps in Godot, however, this will only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index controllers, for example.
    - Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself.
    You can use both methods to allow your game or app to support a wider or narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced interactions with more advanced devices.
es: WebXR es un estándar abierto que permite crear aplicaciones de RV y RA que se ejecutan en el navegador web.
    Como tal, esta interfaz solo está disponible cuando se ejecuta en exportaciones web.
    WebXR es compatible con una amplia gama de dispositivos, desde los muy capaces (como Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Quest) hasta los mucho menos capaces (como Google Cardboard, Oculus Go, GearVR o teléfonos inteligentes comunes).
    Dado que WebXR se basa en JavaScript, hace un uso extensivo de los retrollamados, lo que significa que [WebXRInterface] se ve obligado a usar señales, donde otras interfaces XR usarían funciones que devuelven un resultado de inmediato. Esto hace que [WebXRInterface] sea un poco más complicado de inicializar que otras interfaces XR.
    Aquí está el código mínimo requerido para iniciar una sesión de RV inmersiva:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
    	# Asumimos que este nodo tiene un botón como hijo.
    	# Este botón es para que el usuario consienta a entrar en modo VR inmersivo.
    	$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
    	webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
    	if webxr_interface:
    		# WebXR usa muchas retrollamadas asíncronas, así que nos conectamos a varias
    		# señales para recibirlas.
    		webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
    		webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
    		webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
    		webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
    		# Esto regresa inmediatamente - nuestro método _webxr_session_supported()
    		# (que conectamos a la señal "session_supported" arriba) será
    		# llamado en algún momento posterior para hacernos saber si es soportado o no.
    		webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
    	if session_mode == 'immersive-vr':
    		vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
    	if not vr_supported:
    		OS.alert("Tu navegador no soporta VR")
    		return
    
    	# Queremos una sesión de VR inmersiva, a diferencia de AR ('immersive-ar') o un
    	# visor simple de 3DoF ('viewer').
    	webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
    	# 'bounded-floor' es escala de habitación, 'local-floor' es una experiencia de pie o sentado
    	# (te pone 1.6m sobre el suelo si tienes un casco de 3DoF),
    	# mientras que 'local' te pone en el XROrigin.
    	# Esta lista significa que primero intentará solicitar 'bounded-floor', luego
    	# recurrirá a 'local-floor' y finalmente a 'local', si nada más es
    	# soportado.
    	webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
    	# Para usar 'local-floor' o 'bounded-floor' también debemos
    	# marcar las características como requeridas u opcionales. Al incluir 'hand-tracking'
    	# como una característica opcional, se habilitará si es compatible.
    	webxr_interface.required_features = 'local-floor'
    	webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
    	# Esto devolverá falso si no podemos siquiera solicitar la sesión,
    	# sin embargo, aún puede fallar asíncronamente más tarde en el proceso, así que
    	# solo sabemos si realmente ha tenido éxito o ha fallado cuando nuestros
    	# métodos _webxr_session_started() o _webxr_session_failed() son llamados.
    	if not webxr_interface.initialize():
    		OS.alert("Fallo al inicializar")
    		return
    
    func _webxr_session_started():
    	$Button.visible = false
    	# Esto le dice a Godot que empiece a renderizar al casco.
    	get_viewport().use_xr = true
    	# Este será el tipo de espacio de referencia que obtuviste finalmente, de los
    	# tipos que solicitaste arriba. Esto es útil si quieres que el juego
    	# funcione un poco diferente en 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
    	print("Tipo de espacio de referencia: ", webxr_interface.reference_space_type)
    	# Esta será la lista de características que se habilitaron con éxito
    	# (excepto en los navegadores que no soportan esta propiedad).
    	print("Características habilitadas: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
    	$Button.visible = true
    	# Si el usuario sale del modo inmersivo, entonces le decimos a Godot que renderice a la
    	# página web de nuevo.
    	get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
    	OS.alert("Fallo al inicializar: " + message)
    [/codeblock]
    Hay un par de formas de manejar la entrada del "controlador":
    - Usando los nodos [XRController3D] y sus señales [signal XRController3D.button_pressed] y [signal XRController3D.button_released]. Así es como se suelen manejar los controladores en las aplicaciones XR en Godot, sin embargo, esto solo funcionará con controladores de RV avanzados como los controladores Oculus Touch o Index, por ejemplo.
    - Usando las señales [signal select], [signal squeeze] y señales relacionadas. Este método funcionará tanto para los controladores de RV avanzados como para las fuentes de entrada no tradicionales, como un toque en la pantalla, un comando de voz o una pulsación de botón en el propio dispositivo.
    Puedes usar ambos métodos para permitir que tu juego o aplicación sea compatible con un conjunto de dispositivos y métodos de entrada más amplio o más estrecho, o para permitir interacciones más avanzadas con dispositivos más avanzados.

en: How to make a VR game for WebXR with Godot 4
es: Cómo hacer un juego de RV para WebXR con Godot 4

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the web browser and after the interface has been initialized.
es: Devuelve las frecuencias de actualización de pantalla admitidas por el HMD actual. Solo se devuelve si esta característica es compatible con el navegador web y después de que la interfaz se haya inicializado.

en: Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using [method set_display_refresh_rate].
es: Devuelve la frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. No es compatible con todos los HMD y navegadores. Es posible que no informe un valor preciso hasta después de usar [method set_display_refresh_rate].

en: Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].
    This can help interpret the input coming from that input source. See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information.
es: Devuelve el modo de rayo objetivo para el [param input_source_id] dado.
    Esto puede ayudar a interpretar la entrada proveniente de esa fuente de entrada. Véase [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] para obtener más información.

en: Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].
    In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-traditional input source is used, interpret the position and orientation of the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to interact with.
    Use this method to get information about the input source that triggered one of these signals:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]
es: Obtiene un [XRControllerTracker] para el [param input_source_id] dado.
    En el contexto de WebXR, una fuente de entrada puede ser un controlador de RV avanzado como los controladores Oculus Touch o Index, o incluso un toque en la pantalla, un comando de voz hablado o una pulsación de botón en el propio dispositivo. Cuando se utiliza una fuente de entrada no tradicional, interpreta la posición y la orientación del [XRPositionalTracker] como un rayo que apunta al objeto con el que el usuario desea interactuar.
    Utiliza este método para obtener información sobre la fuente de entrada que activó una de estas señales:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]

en: Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given [param input_source_id].
es: Devuelve [code]true[/code] si se encuentra una fuente de entrada activa con el [param input_source_id] dado.

en: Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
    This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] signal with the result.
es: Comprueba si el [param session_mode] dado es compatible con el navegador del usuario.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode de WebXR[/url], incluyendo: [code]"immersive-vr"[/code], [code] "immersive-ar"[/code], e [code]"inline"[/code].
    Este método no devuelve nada, en su lugar emite la señal [signal session_supported] con el resultado.

en: Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It won't take effect right away until after [signal display_refresh_rate_changed] is emitted.
es: Establece la frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. No es compatible con todos los HMD y navegadores. No tendrá efecto de inmediato hasta después de que se emita [signal display_refresh_rate_changed].

en: A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This may include features requested by setting [member required_features] and [member optional_features], and will only be available after [signal session_started] has been emitted.
    [b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it will be an empty string.
es: Una lista separada por comas de las características que se habilitaron correctamente mediante [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Esto puede incluir características solicitadas al establecer [member required_features] y [member optional_features], y solo estará disponible después de que se haya emitido [signal session_started].
    [b]Nota:[/b] Es posible que no todos los navegadores web admitan esto, en cuyo caso será una cadena vacía.

en: The reference space type (from the list of requested types set in the [member requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
es: El tipo de espacio de referencia (de la lista de tipos solicitados establecidos en la propiedad [member requested_reference_space_types]), que finalmente fue utilizado por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url]. Si deseas utilizar un tipo de espacio de referencia en particular, debe aparecer en [member required_features] o [member optional_features].

en: A comma-seperated list of reference space types used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    The reference space types are requested in order, and the first one supported by the user's device or browser will be used. The [member reference_space_type] property contains the reference space type that was ultimately selected.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
es: Una lista separada por comas de los tipos de espacio de referencia utilizados por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Los tipos de espacio de referencia se solicitan en orden, y se utilizará el primero que sea compatible con el dispositivo o el navegador del usuario. La propiedad [member reference_space_type] contiene el tipo de espacio de referencia que finalmente se seleccionó.
    Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType de WebXR[/url]. Si quieres usar un tipo de espacio de eferencia en particular, debe estar listado en [member required_features] o en [member optional_features].

en: The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
es: El modo de sesión utilizado por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.
    Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode de WebXR[/url], incluyendo: [code]"immersive-vr"[/code], [code] "immersive-ar"[/code], e [code]"inline"[/code].

en: Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code], and [code]"visible-blurred"[/code].
es: Indica si las imágenes de la sesión WebXR son visibles para el usuario.
    Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]XRVisibilityState de WebXR[/url], incluyendo [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code], y [code]"visible-blurred"[/code].

en: Emitted after the display's refresh rate has changed.
es: Emitida después de que la frecuencia de actualización de la pantalla ha cambiado.

en: Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.
    When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, but may include when the user has changed the dimensions of their play space (which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or pressed/held a button to recenter their position.
    See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information.
es: Emitida para indicar que el espacio de referencia se ha restablecido o reconfigurado.
    Cuándo (o si) se emite esto depende del navegador o dispositivo del usuario, pero puede incluir cuando el usuario ha cambiado las dimensiones de su espacio de juego (al que puede acceder a través de [method XRInterface.get_play_area]) o ha presionado/mantenido presionado un botón para recentrar su posición.
    Véase [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]el evento de restablecimiento XRReferenceSpace de WebXR[/url] para obtener más información.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida después de que una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input source has started its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su "acción principal".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from the browser or device).
    At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to instruct Godot to resume rendering to the screen.
es: Emitida cuando el usuario finaliza la sesión WebXR (lo que se puede hacer usando la interfaz de usuario desde el navegador o el dispositivo).
    En este punto, debes hacer [code]get_viewport().use_xr = false[/code] para indicarle a Godot que reanude el renderizado en la pantalla.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.
    [param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an empty string if no message is available.
es: Emitida por [method XRInterface.initialize] si la sesión no se inicia.
    [param message] puede contener opcionalmente un mensaje de error de WebXR, o una cadena vacía si no hay ningún mensaje disponible.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully started.
    At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to instruct Godot to start rendering to the XR device.
es: Emitida por [method XRInterface.initialize] si la sesión se inicia correctamente.
    En este punto, es seguro hacer [code]get_viewport().use_xr = true[/code] para indicarle a Godot que comience a renderizar en el dispositivo XR.

en: Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param session_mode] is supported or not.
es: Emitida por [method is_session_supported] para indicar si el [param session_mode] dado es compatible o no.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida después de que una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción de apretón principal".
    Usa [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su "acción de apretón principal".
    Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when one of the input sources has started its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
es: Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su "acción de apretón principal".
    Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la fuente de entrada.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
es: Emitida cuando [member visibility_state] cambia.

en: We don't know the target ray mode.
es: No conocemos el modo de rayo objetivo.

en: Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they are looking.
es: El rayo objetivo se origina en los ojos del visor y apunta en la dirección en la que están mirando.

en: Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller.
es: Rayo objetivo de un puntero de mano, probablemente un mando táctil de RV.

en: Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device.
es: Rayo objetivo desde la pantalla táctil, ratón u otro dispositivo de entrada táctil.

en: Base class for all windows, dialogs, and popups.
es: Clase base para todas las ventanas, cuadros de diálogo y ventanas emergentes.

en: A node that creates a window. The window can either be a native system window or embedded inside another [Window] (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies both to pressing the close button and clicking outside of a popup).
es: Un nodo que crea una ventana. La ventana puede ser una ventana nativa del sistema o incrustada dentro de otra [Window] (véase [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    En tiempo de ejecución, las [Window]s no se cerrarán automáticamente cuando se soliciten. Debes manejarlo manualmente usando la señal [signal close_requested] (esto se aplica tanto a presionar el botón de cierre como a hacer clic fuera de una ventana emergente).

en: Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by [method get_contents_minimum_size].
es: Método virtual que implementará el usuario. Sobrescribe el valor devuelto por [method get_contents_minimum_size].

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color] and [method Control.add_theme_color_override] for more details.
es: Crea una anulación local para un tema [Color] con el [param name] especificado. Las anulaciones locales siempre tienen prioridad al obtener elementos del tema para el control. Una anulación se puede eliminar con [method remove_theme_color_override].
    Véase también [method get_theme_color] y [method Control.add_theme_color_override] para obtener más información.

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox] and [method Control.add_theme_stylebox_override] for more details.
es: Crea una anulación local para un [StyleBox] de tema con el [param name] especificado. Las anulaciones locales siempre tienen prioridad al obtener elementos de tema para el control. Una anulación se puede eliminar con [method remove_theme_stylebox_override].
    Véase también [method get_theme_stylebox] y [method Control.add_theme_stylebox_override] para más detalles.

en: Returns whether the window is being drawn to the screen.
es: Devuelve si la ventana se está dibujando en la pantalla.

en: Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes.
es: Solicita una actualización del tamaño de la [Window] para que se ajuste a los nodos [Control] subyacentes.

en: Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes have changed.
    The value returned by this method can be overridden with [method _get_contents_minimum_size].
es: Devuelve el tamaño mínimo combinado de los nodos [Control] secundarios de la ventana. Usa [method child_controls_changed] para actualizarlo cuando los nodos secundarios hayan cambiado.
    El valor devuelto por este método puede ser anulado con [method _get_contents_minimum_size].

en: Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si la [param flag] está configurado.

en: Returns the focused window.
es: Devuelve la ventana enfocada.

en: Returns layout direction and text writing direction.
es: Devuelve la dirección del diseño y la dirección de escritura del texto.

en: Returns the window's position including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member position].
es: Devuelve la posición de la ventana incluyendo su borde.
    [b]Nota:[/b] Si [member visible] es [code]false[/code], este método devuelve el mismo valor que [member position].

en: Returns the window's size including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member size].
es: Devuelve el tamaño de la ventana incluyendo su borde.
    [b]Nota:[/b] Si [member visible] es [code]false[/code], este método devuelve el mismo valor que [member size].

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
es: Devuelve un [Color] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
es: Devuelve una constante del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve el valor de escala base predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_base_scale] válido.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve la fuente predeterminada del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font] válido.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve el valor de tamaño de fuente predeterminado del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font_size] válido.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve una [Font] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve un tamaño de fuente del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve un icono del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve un [StyleBox] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns the ID of the window.
es: Devuelve el ID de la ventana.

en: Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input.
es: Hace que la ventana tome el foco, permitiéndole recibir la entrada del usuario.

en: Returns [code]true[/code] if the window is focused.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana está enfocada.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] especificados.
    Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles.

en: Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window can't be interacted with and needs to be made visible with [method show].
es: Oculta la ventana. No es lo mismo que el estado minimizado. No se puede interactuar con una ventana oculta y debe hacerse visible con [method show].

en: Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another window.
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana está actualmente incrustada en otra ventana.

en: Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left.
es: Devuelve [code]true[/code] si el diseño es de derecha a izquierda.

en: Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button is enabled).
es: Devuelve [code]true[/code] si la ventana se puede maximizar (el botón de maximizar está habilitado).

en: Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method set_use_font_oversampling].
es: Devuelve [code]true[/code] si el sobremuestreo de fuentes está habilitado. Véase [method set_use_font_oversampling].

en: Centers a native window on the current screen and an embedded window on its embedder [Viewport].
es: Centra una ventana nativa en la pantalla actual y una ventana incrustada en su [Viewport] incrustado.

en: Use [method Window.grab_focus] instead.
es: Utiliza [method Window.grab_focus] en su lugar.

en: Shows the [Window] and makes it transient (see [member transient]). If [param rect] is provided, it will be set as the [Window]'s size. Fails if called on the main window.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]true[/code] (single-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the main window's top-left corner (excluding window decorations). If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be located outside the main window and may not be visible as a result.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code] (multi-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the top-left corner of the leftmost screen. If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be placed at the top-left corner of the screen.
    [b]Note:[/b] [param rect] must be in global coordinates if specified.
es: Muestra la [Window] y la hace transitoria (ver [member transient]). Si se proporciona [param rect], se establecerá como el tamaño de la [Window]. Falla si se llama en la ventana principal.
    Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es [code]true[/code] (modo de ventana única), las coordenadas de [param rect] son globales y relativas a la esquina superior izquierda de la ventana principal (excluyendo las decoraciones de la ventana). Si las coordenadas de posición de [param rect] son negativas, la ventana se ubicará fuera de la ventana principal y puede que no sea visible como resultado.
    Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es [code]false[/code] (modo de múltiples ventanas), las coordenadas de [param rect] son globales y relativas a la esquina superior izquierda de la pantalla más a la izquierda. Si las coordenadas de posición de [param rect] son negativas, la ventana se colocará en la esquina superior izquierda de la pantalla.
    [b]Nota:[/b] [param rect] debe estar en coordenadas globales si se especifica.

en: Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the parent [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
es: Muestra la [Window] en el centro de la pantalla actual, con un tamaño mínimo dado opcionalmente. Si la [Window] está incrustada, se centrará en el [Viewport] padre en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Llamarlo con el valor predeterminado de [param minsize] es equivalente a llamarlo con [member size].

en: Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to its parent.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
es: Muestra la [Window] centrada dentro de su [Window] padre. [param fallback_ratio] determina el tamaño máximo de la [Window], en relación con su padre.
    [b]Nota:[/b] Llamarlo con el valor predeterminado de [param minsize] es equivalente a llamarlo con [member size].

en: If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and sets its size as a [param ratio] of embedder's size.
    If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the screen size.
es: Si [Window] está incrustada, muestra la [Window] centrada dentro de su incrustador y establece su tamaño como una [param ratio] del tamaño del incrustador.
    Si [Window] es una ventana nativa, muestra la [Window] centrada dentro de la pantalla de su [Window] padre y establece su tamaño como una [param ratio] del tamaño de la pantalla.

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered_clamped] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered_ratio] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
es: Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_on_parent] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.
    Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup].
es: Muestra la [Window] con una posición desplazada por la posición de la [Window] padre. Si la [Window] está incrustada, tiene el mismo efecto que [method popup].

en: Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the task bar.
es: Indica al sistema operativo que la [Window] necesita atención. Esto hace que la ventana destaque de alguna manera dependiendo del sistema, por ejemplo, podría parpadear en la barra de tareas.

en: Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] and (if [member wrap_controls] is enabled) [method get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum).
es: Restablece el tamaño al tamaño mínimo, que es el máximo de [member min_size] y (si [member wrap_controls] está habilitado) [method get_contents_minimum_size]. Esto equivale a llamar a [code]set_size(Vector2i())[/code] (o cualquier tamaño por debajo del mínimo).

en: Sets a specified window flag.
es: Establece una bandera de ventana específica.

en: If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input Method Editor).
es: Si [param active] es [code]true[/code], habilita el IME (Editor de métodos de entrada) nativo del sistema.

en: Moves IME to the given position.
es: Mueve IME a la posición indicada.

en: Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew).
es: Establece la dirección del diseño y la dirección de escritura del texto. Los diseños de derecha a izquierda son necesarios para ciertos idiomas (por ejemplo, árabe y hebreo).

en: If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically unparented when going invisible.
    [b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the window if it's not parented.
es: Si [param unparent] es [code]true[/code], la ventana se desvincula automáticamente al volverse invisible.
    [b]Nota:[/b] Asegúrate de mantener una referencia al nodo, de lo contrario, quedará huérfano. También debes llamar manualmente a [method Node.queue_free] para liberar la ventana si no está vinculada.

en: Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled up.
es: Activa el sobremuestreo de fuentes. Esto hace que las fuentes se vean mejor cuando se escalan.

en: Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method popup]).
es: Hace que la [Window] aparezca. Esto permite las interacciones con la [Window] y no cambia ninguna de sus propiedades aparte de la visibilidad (a diferencia de, por ejemplo, [method popup]).

en: Starts an interactive drag operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
es: Inicia una operación de arrastre interactiva en la ventana, utilizando la posición actual del ratón. Llama a este método al manejar la presión de un botón del ratón para simular un evento de presión en la barra de título de la ventana. El uso de este método permite que la ventana participe en el cambio de espacio, el mosaico y otras características del sistema.

en: Starts an interactive resize operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
es: Inicia una operación de redimensionamiento interactiva en la ventana, utilizando la posición actual del ratón. Llama a este método al manejar la presión de un botón del ratón para simular un evento de presión en el borde de la ventana.

en: If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does not work if [member transient] is enabled.
es: Si es [code]true[/code], la ventana estará encima de todas las demás ventanas. No funciona si [member transient] está habilitado.

en: If [code]true[/code], the window will have no borders.
es: Si es [code]true[/code], la ventana no tendrá bordes.

en: Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The base aspect is determined by [member content_scale_size].
es: Especifica cómo se comporta el aspecto del contenido cuando se redimensiona la [Window]. El aspecto base está determinado por [member content_scale_size].

en: Specifies the base scale of [Window]'s content when its [member size] is equal to [member content_scale_size]. See also [method Viewport.get_stretch_transform].
es: Especifica la escala base del contenido de [Window] cuando su [member size] es igual a [member content_scale_size]. Véase también [method Viewport.get_stretch_transform].

en: Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized.
es: Especifica cómo se escala el contenido cuando se redimensiona la [Window].

en: Base size of the content (i.e. nodes that are drawn inside the window). If non-zero, [Window]'s content will be scaled when the window is resized to a different size.
es: Tamaño base del contenido (es decir, los nodos que se dibujan dentro de la ventana). Si es distinto de cero, el contenido de [Window] se escalará cuando la ventana se redimensione a un tamaño diferente.

en: The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the automatic scale factor determined by [member content_scale_size].
es: La política a utilizar para determinar el factor de escala final para los elementos 2D. Esto afecta a cómo se aplica [member content_scale_factor], además del factor de escala automático determinado por [member content_scale_size].

en: The screen the window is currently on.
es: La pantalla en la que se encuentra actualmente la ventana.

en: If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] se excluye de las capturas de pantalla tomadas por [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] y [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se implementa en macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] Habilitar esta configuración evitará que los métodos estándar de captura de pantalla capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] garantiza que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe utilizarse como medida de DRM o seguridad.

en: If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive windows are always on top of their parent and will block all input going to the parent [Window].
    Needs [member transient] enabled to work.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] estará en modo exclusivo. Las ventanas exclusivas siempre están encima de su padre y bloquearán toda la entrada dirigida a la [Window] padre.
    Necesita [member transient] habilitado para funcionar.

en: If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of the window, window title bar is transparent.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
es: Si es [code]true[/code], el contenido de la [Window] se expande al tamaño completo de la ventana, la barra de título de la ventana es transparente.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas.

en: If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent viewport and project settings.
es: Si es [code]true[/code], se utilizará la ventana nativa independientemente del viewport principal y de la configuración del proyecto.

en: Specifies the initial type of position for the [Window].
es: Especifica el tipo de posición inicial para la [Window].

en: If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar text fully visible.
es: Si es [code]true[/code], el ancho de la [Window] se expande para mantener el texto de la barra de título completamente visible.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member min_size].
es: Si es distinto de cero, la [Window] no se puede redimensionar para que sea más grande que este tamaño.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignorará si el valor es inferior a [member min_size].

en: If [code]true[/code], the [Window]'s maximize button is disabled.
    [b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are fully hidden, and only close button is visible.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows.
es: Si es [code]true[/code], el botón de maximizar de la [Window] está deshabilitado.
    [b]Nota:[/b] Si tanto el botón de minimizar como el de maximizar están deshabilitados, los botones están completamente ocultos y solo el botón de cerrar está visible.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS y Windows.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its size is bigger.
es: Si es distinto de cero, la [Window] no se puede redimensionar para que sea más pequeña que este tamaño.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignorará en favor de [method get_contents_minimum_size] si [member wrap_controls] está habilitado y si su tamaño es mayor.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s minimize button is disabled.
    [b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are fully hidden, and only close button is visible.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows.
es: Si es [code]true[/code], el botón de minimizar de la [Window] está deshabilitado.
    [b]Nota:[/b] Si tanto el botón de minimizar como el de maximizar están deshabilitados, los botones están completamente ocultos y solo el botón de cerrar está visible.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS y Windows.

en: Set's the window's current mode.
    [b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and Linux.
    [b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
es: Establece el modo actual de la ventana.
    [b]Nota:[/b] El modo de pantalla completa no es pantalla completa exclusiva en Windows y Linux.
    [b]Nota:[/b] Este método solo funciona con ventanas nativas, es decir, la ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en el viewport principal.

en: If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
es: Si es [code]true[/code], todos los eventos del ratón se pasarán a la ventana subyacente de la misma aplicación. Véase también [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux (X11), macOS y Windows.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Reset region to default.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Reset region to default.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
es: Establece una región poligonal de la ventana que acepta eventos del ratón. Los eventos del ratón fuera de la región se pasarán a través de ella.
    Pasar un array vacío desactivará el soporte de paso (todos los eventos del ratón serán interceptados por la ventana, que es el comportamiento por defecto).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Restablecer la región a su valor por defecto.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Establecer la región, usando el nodo Path2D.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Restablecer la región a su valor por defecto.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignora si [member mouse_passthrough] se establece en [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] En Windows, la parte de una ventana que se encuentra fuera de la región no se dibuja, mientras que en Linux (X11) y macOS sí.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux (X11), macOS y Windows.

en: If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-windows that don't show as separate windows in system's window manager's window list and will send close request when anything is clicked outside of them (unless [member exclusive] is enabled).
es: Si es [code]true[/code], la [Window] se considerará un popup. Los popups son subventanas que no se muestran como ventanas separadas en la lista de ventanas del gestor de ventanas del sistema y enviarán una solicitud de cierre cuando se haga clic fuera de ellas (a menos que [member exclusive] esté habilitado).

en: If [code]true[/code], the [Window] will signal to the window manager that it is supposed to be an implementation-defined "popup" (usually a floating, borderless, untileable and immovable child window).
es: Si es [code]true[/code], la [Window] le indicará al administrador de ventanas que se supone que es un "popup" definido por la implementación (normalmente una ventana secundaria flotante, sin bordes, no apilable e inamovible).

en: The window's position in pixels.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].
    [b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].
es: La posición de la ventana en píxeles.
    Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es [code]false[/code], la posición está en coordenadas de pantalla absolutas. Esto se aplica normalmente a los plugins del editor. Si el ajuste es [code]true[/code], la posición de la ventana está en las coordenadas de su [Viewport] padre.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona si [member initial_position] está establecido en [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].

en: If [code]true[/code], the [Window] will override the OS window style to display sharp corners.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] anulará el estilo de ventana del SO para mostrar esquinas afiladas.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en Windows (11).
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas.

en: The window's size in pixels.
es: El tamaño de la ventana en píxeles.

en: The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details.
es: El nombre de una variación de tipo de tema utilizada por esta [Window] para buscar sus propios elementos de tema. Véase [member Control.theme_type_variation] para obtener más detalles.

en: The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] will have no effect.
es: El título de la ventana. Si la [Window] es nativa, los estilos de título establecidos en [Theme] no tendrán efecto.

en: If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child of another [Window]. The transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    Note that behavior might be different depending on the platform.
es: Si es [code]true[/code], la [Window] es transitoria, es decir, se considera un hijo de otra [Window]. La ventana transitoria se destruirá con su padre transitorio y devolverá el foco a su padre cuando se cierre. La ventana transitoria se muestra encima de una ventana padre de pantalla completa no exclusiva. Las ventanas transitorias no pueden entrar en modo de pantalla completa.
    Ten en cuenta que el comportamiento puede ser diferente dependiendo de la plataforma.

en: If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window will (at the time of becoming visible) become transient to the currently focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note that the transient parent is assigned at the time this window becomes visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown.
es: Si es [code]true[/code], y la [Window] es [member transient], esta ventana (en el momento de hacerse visible) se volverá transitoria a la ventana actualmente enfocada en lugar de la ventana padre inmediata en la jerarquía. Ten en cuenta que el padre transitorio se asigna en el momento en que esta ventana se hace visible, por lo que cambiarlo después no tiene ningún efecto hasta que se vuelva a mostrar.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is best used with embedded windows.
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
es: Si es [code]true[/code], el fondo de la [Window] puede ser transparente. Esto se utiliza mejor con ventanas incrustadas.
    [b]Nota:[/b] El soporte de transparencia está implementado en Linux, macOS y Windows, pero la disponibilidad puede variar dependiendo del controlador de la GPU, el administrador de la pantalla y las capacidades del compositor.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad no tiene efecto si [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] se establece en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It can still be visible.
es: Si es [code]true[/code], no se puede enfocar ni interactuar con la [Window]. Aún puede ser visible.

en: If [code]true[/code], the window can't be resized.
es: Si es [code]true[/code], no se puede cambiar el tamaño de la ventana.

en: If [code]true[/code], the window is visible.
es: Si es [code]true[/code], la ventana es visible.

en: If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is bigger.
    If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] manually.
es: Si es [code]true[/code], el tamaño de la ventana se actualizará automáticamente cuando se añada o se elimine un nodo hijo, ignorando [member min_size] si el nuevo tamaño es mayor.
    Si es [code]false[/code], debes llamar a [method child_controls_changed] manualmente.

en: Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does anything.
es: Emitida justo después de la llamada a [method popup], antes de que la [Window] aparezca o haga algo.

en: Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member popup_window] is enabled and user clicks outside the window.
    This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to [method hide].
es: Emitida cuando se pulsa el botón de cierre de la [Window] o cuando [member popup_window] está habilitado y el usuario hace clic fuera de la ventana.
    Esta señal se puede utilizar para gestionar el cierre de la ventana, por ejemplo, conectándola a [method hide].

en: Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. moving the window from a Retina display to a lower resolution one).
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS and Linux (Wayland).
es: Emitida cuando el DPI de la [Window] cambia como resultado de los cambios a nivel del sistema operativo (por ejemplo, al mover la ventana de una pantalla Retina a una de menor resolución).
    [b]Nota:[/b] Solo se implementa en macOS y Linux (Wayland).

en: Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the game window. The argument is a list of file paths.
    [codeblock]
    func _ready():
    	get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
    	print(files)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This signal only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
es: Emitida cuando los archivos se arrastran desde el administrador de archivos del sistema operativo y se sueltan en la ventana del juego. El argumento es una lista de rutas de archivo.
    [codeblock]
    func _ready():
    	get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
    	print(files)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta señal sólo funciona con ventanas nativas, es decir, la ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en el viewportprincipal.

en: Emitted when the [Window] gains focus.
es: Emitida cuando la [Window] obtiene el foco.

en: Emitted when the [Window] loses its focus.
es: Emitida cuando la [Window] pierde su foco.

en: Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].
es: Emitida cuando se envía una solicitud de retroceso (por ejemplo, al pulsar el botón "Back" en Android), justo después de [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].

en: Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
es: Emitida cuando el cursor del ratón entra en el área visible de la [Window], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o ventanas, siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si está actualmente enfocado o no.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
es: Emitida cuando el cursor del ratón sale del área visible de la [Window], que no está ocluida detrás de otros [Control]s o ventanas, siempre que su [member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si está actualmente enfocado o no.

en: Emitted when window title bar text is changed.
es: Emitida cuando se cambia el texto de la barra de título de la ventana.

en: Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed.
es: Emitida cuando se cambian las decoraciones de la barra de título de la ventana, por ejemplo, la ventana de macOS entra/sale del modo de pantalla completa, o se cambia la bandera de extender al título.

en: Emitted when [Window] is made visible or disappears.
es: Emitida cuando [Window] se hace visible o desaparece.

en: Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, passing the received event as an argument. The event's position, if present, is in the embedder's coordinate system.
es: Emitida cuando la [Window] está actualmente enfocada y recibe cualquier entrada, pasando el evento recibido como argumento. La posición del evento, si está presente, está en el sistema de coordenadas del incrustador.

en: Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal visibility_changed].
es: Emitida cuando la visibilidad de la [Window] cambia, justo antes de [signal visibility_changed].

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
es: Se envía cuando el nodo necesita actualizar sus elementos de tema. Esto ocurre en uno de los siguientes casos:
    - La propiedad [member theme] se cambia en este nodo o en cualquiera de sus ancestros.
    - La propiedad [member theme_type_variation] se cambia en este nodo.
    - El nodo entra en el árbol de escenas.
    [b]Nota:[/b] Como optimización, esta notificación no se enviará desde los cambios que se produzcan mientras este nodo esté fuera del árbol de la escena. En su lugar, todas las actualizaciones de los elementos del tema se pueden aplicar a la vez cuando el nodo entra en el árbol de escenas.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
es: Un solo modo de pantalla completa. Este modo tiene menos sobrecarga, pero solo una ventana puede estar abierta en una pantalla a la vez (abrir una ventana secundaria o cambiar de aplicación provocará una transición a pantalla completa).
    La ventana de pantalla completa cubre toda el área de visualización de una pantalla y no tiene bordes ni decoraciones. El modo de vídeo de la pantalla no se cambia.
    [b]Nota:[/b] Este modo podría no funcionar con el software de grabación de pantalla.
    [b]En Android:[/b] Esto habilita el modo inmersivo.
    [b]En Windows:[/b] Dependiendo del controlador de vídeo, la transición a pantalla completa podría provocar que las pantallas se pongan negras por un momento.
    [b]En macOS:[/b] Se utiliza un nuevo escritorio para mostrar el proyecto en ejecución. El modo de pantalla completa exclusivo evita que el Dock y el Menú aparezcan cuando el puntero del ratón se sitúa sobre el borde de la pantalla.
    [b]En Linux (X11):[/b] El modo de pantalla completa exclusivo evita el compositor.
    [b]En Linux (Wayland):[/b] Equivalente a [constant MODE_FULLSCREEN].
    [b]Nota:[/b] Independientemente de la plataforma, habilitar la pantalla completa cambiará el tamaño de la ventana para que coincida con el tamaño del monitor. Por lo tanto, asegúrate de que tu proyecto admita [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]múltiples resoluciones[/url] al habilitar el modo de pantalla completa.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full screen windows. Set with [member unresizable].
es: La ventana no se puede redimensionar arrastrando su control de redimensionamiento. Todavía es posible redimensionar la ventana usando [member size]. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member unresizable].

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member borderless].
es: La ventana no tiene barra de título nativa ni otras decoraciones. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member borderless].

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member always_on_top].
es: La ventana está flotando por encima de todas las demás ventanas. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member always_on_top].

en: The window background can be transparent. Set with [member transparent].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code].
es: El fondo de la ventana puede ser transparente. Se establece con [member transparent].
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto si [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] o [member Viewport.transparent_bg] de la ventana está establecido en [code]false[/code].

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks. Set with [member unfocusable].
es: La ventana no se puede enfocar. Si no se enfoca, se ignorarán todas las entradas, excepto los clics del ratón. Se configura con [member unfocusable].

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [member transient]).
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window is a [Popup]).
es: La ventana es parte del menú o el desplegable [OptionButton]. Esta bandera no se puede cambiar cuando la ventana está visible. Una ventana emergente activa recibirá exclusivamente toda la entrada, sin robar el foco de su padre. Las ventanas emergentes se cierran automáticamente cuando los usuarios hacen clic fuera de ella o cuando se cambia de aplicación. La ventana emergente debe tener un padre transitorio establecido (véase [member transient]).
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en las ventanas incrustadas (a menos que dicha ventana sea un [Popup]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with [member extend_to_title].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
es: El contenido de la ventana se expande al tamaño completo de la ventana. A diferencia de la ventana sin bordes, el marco se deja intacto y se puede utilizar para redimensionar la ventana, la barra de título es transparente, pero tiene botones de minimizar/maximizar/cerrar. Se establece con [member extend_to_title].
    [b]Nota:[/b] Esta bandera sólo se implementa en macOS.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en las ventanas incrustadas.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
es: Todos los eventos del ratón se transfieren a la ventana subyacente de la misma aplicación.
    [b]Nota:[/b] Esta opción no tiene efecto en ventanas incrustadas.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
es: El estilo de la ventana es sobreescrito, forzando las esquinas a ser rectas.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en ventanas embebidas.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).
    [b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
es: Las ventanas se excluyen de las capturas de pantalla tomadas por [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] y [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene ningún efecto en ventanas integradas.
    [b]Nota:[/b] Esta bandera está implementada en macOS y Windows (10, 20H1).
    [b]Nota:[/b] Establecer esta bandera evitará que los métodos de captura de pantalla estándar capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] garantiza que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe utilizarse como medida de DRM o de seguridad.

en: Max value of the [enum Flags].
es: Valor máximo de [enum Flags].

en: The content will not be scaled to match the [Window]'s size.
es: El contenido no se escalará para coincidir con el tamaño de la [Window].

en: The content will be rendered at the target size. This is more performance-expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better results.
es: El contenido se renderizará al tamaño objetivo. Esto consume más rendimiento que [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], pero proporciona mejores resultados.

en: The content will be rendered at the base size and then scaled to the target size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but results in pixelated image.
es: El contenido se renderizará al tamaño base y luego se escalará al tamaño objetivo. Más rendidor que [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], pero resulta en una imagen pixelada.

en: The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit the target size.
es: La relación de aspecto será ignorada. El escalado simplemente estirará el contenido para que se ajuste al tamaño objetivo.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the image will be centered and black bars will appear on left and right sides.
es: La relación de aspecto del contenido será preservada. Si el tamaño objetivo tiene una relación de aspecto diferente al base, la imagen será centrada y aparecerán barras negras a los lados izquierdo y derecho.

en: The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in keeping the width ratio and then black bars on left and right sides.
es: El contenido puede ser expandido verticalmente. Escalar horizontalmente resultará en mantener la relación de ancho y luego barras negras a los lados izquierdo y derecho.

en: The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides.
es: El contenido puede ser expandido horizontalmente. Escalar verticalmente resultará en mantener la relación de alto y luego barras negras en la parte superior e inferior.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and add an extra visible area in the stretched space.
es: La relación de aspecto del contenido será preservada. Si el tamaño objetivo tiene una relación de aspecto diferente al base, el contenido permanecerá en la esquina superior izquierda y añadirá un área visible extra en el espacio estirado.

en: The content will be stretched according to a fractional factor. This fills all the space available in the window, but allows "pixel wobble" to occur due to uneven pixel scaling.
es: El contenido se estirará de acuerdo a un factor fraccional. Esto llena todo el espacio disponible en la ventana, pero permite que ocurra un "tambaleo de píxeles" debido a un escalado de píxeles desigual.

en: The content will be stretched only according to an integer factor, preserving sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges depending on the window size.
es: El contenido se estirará únicamente según un factor entero, preservando la nitidez de los píxeles. Esto puede dejar un fondo negro visible en los bordes de la ventana dependiendo del tamaño de la misma.

en: Automatic layout direction, determined from the parent window layout direction.
es: Dirección de diseño automática, determinada a partir de la dirección de diseño de la ventana padre.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale.
es: Dirección de diseño automática, determinada a partir de la configuración regional actual.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale.
es: Dirección de diseño automática, determinada a partir de la configuración regional del sistema.

en: Initial window position is determined by [member position].
es: La posición inicial de la ventana es determinada por [member position].

en: Initial window position is the center of the primary screen.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla principal.

en: Initial window position is the center of the main window screen.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla de la ventana principal.

en: Initial window position is the center of [member current_screen] screen.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla de [member current_screen].

en: Initial window position is the center of the screen containing the mouse pointer.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla que contiene el puntero del ratón.

en: Initial window position is the center of the screen containing the window with the keyboard focus.
es: La posición inicial de la ventana es el centro de la pantalla que contiene la ventana con el foco del teclado.

en: The color of the title's text.
es: El color del texto del título.

en: The color of the title's text outline.
es: El color del contorno del texto del título.

en: Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the title bar, towards the beginning of the title bar.
es: Desplazamiento de la posición horizontal del botón de cierre, relativo al final de la barra de título, hacia el principio de la barra de título.

en: Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the title bar, towards the top of the title bar.
es: Desplazamiento de la posición vertical del botón de cierre, relativo a la parte inferior de la barra de título, hacia la parte superior de la barra de título.

en: Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with mouse and resized.
es: Define el margen exterior en el que el borde de la ventana puede ser agarrado con el ratón y redimensionado.

en: Height of the title bar.
es: Altura de la barra de título.

en: The size of the title outline.
es: El tamaño del contorno del título.

en: The font used to draw the title.
es: La fuente utilizada para dibujar el título.

en: The size of the title font.
es: El tamaño de la fuente del título.

en: The icon for the close button.
es: El icono del botón de cierre.

en: The icon for the close button when it's being pressed.
es: El icono del botón de cierre cuando se presiona.

en: The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is drawn only under the window's content, excluding the title. For proper borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] properties of [StyleBoxFlat].
    [b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member transparent] is enabled.
es: El estilo de fondo utilizado cuando la [Window] está incrustada. Ten en cuenta que esto se dibuja solo debajo del contenido de la ventana, excluyendo el título. Para obtener bordes y un estilo de barra de título adecuados, puedes usar las propiedades [code]expand_margin_*[/code] de [StyleBoxFlat].
    [b]Nota:[/b] El fondo del contenido no será visible a menos que [member transparent] esté habilitado.

en: The background style used when the [Window] is embedded and unfocused.
es: El estilo de fondo utilizado cuando la [Window] está incrustada y desenfocada.

en: A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks to these threads.
es: Un singleton que asigna algunos [Thread]s al inicio, usado para descargar tareas a estos hilos.

en: The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to them. This can be used for simple multithreading without having to create [Thread]s.
    Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.
    Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # An array to be filled with enemies.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
    	var processed_enemy = enemies[enemy_index]
    	# Expensive logic...
    
    func _process(delta):
    	var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
    	# Other code...
    	WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
    	# Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with enemies.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
    	Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
    	// Expensive logic here.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
    	long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
    	// Other code...
    	WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
    	// Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] array remaining constant during the multithreaded part.
    [b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the task being distributed between threads is not computationally expensive.
es: El singleton [WorkerThreadPool] asigna un conjunto de [Thread]s (llamados hilos de trabajo) al inicio del proyecto y proporciona métodos para descargar tareas a ellos. Esto puede ser usado para multihilo simple sin tener que crear [Thread]s.
    Las tareas contienen el [Callable] para ser ejecutado por los hilos. [WorkerThreadPool] puede ser usado para crear tareas regulares, que serán tomadas por un hilo de trabajo, o tareas de grupo, que pueden ser distribuidas entre múltiples hilos de trabajo. Las tareas de grupo ejecutan el [Callable] múltiples veces, lo que las hace útiles para iterar sobre muchos elementos, como los enemigos en una arena.
    Aquí hay un ejemplo de cómo descargar una función costosa a los hilos de trabajo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # Un array para ser llenado con enemigos.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
    	var processed_enemy = enemies[enemy_index]
    	# Lógica costosa...
    
    func _process(delta):
    	var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
    	# Otro código...
    	WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
    	# Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // Una lista para ser llenada con enemigos.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
    	Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
    	// Lógica costosa aquí.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
    	long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
    	// Otro código...
    	WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
    	// Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    El código anterior se basa en que el número de elementos en el array [code]enemies[/code] permanezca constante durante la parte multihilo.
    [b]Nota:[/b] El uso de este singleton podría afectar negativamente al rendimiento si la tarea que se distribuye entre los hilos no es computacionalmente costosa.

en: Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The [Callable] will be called a number of times based on [param elements], with the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches [code]element - 1[/code].
    The number of threads the task is distributed to is defined by [param tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a group task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
es: Añade [param action] como una tarea de grupo para que la ejecuten los hilos de trabajo. El [Callable] se llamará varias veces basándose en [param elements], con el primer hilo llamándolo con el valor [code]0[/code] como parámetro, y cada ejecución consecutiva incrementando este valor en 1 hasta que alcance [code]element - 1[/code].
    El número de hilos a los que se distribuye la tarea se define mediante [param tasks_needed], donde el valor predeterminado [code]-1[/code] significa que se distribuye a todos los hilos de trabajo. [param high_priority] determina si la tarea tiene una prioridad alta o una prioridad baja (por defecto). Opcionalmente puedes proporcionar una [param description] para ayudar con la depuración.
    Devuelve un ID de tarea de grupo que puede ser usado por otros métodos.
    [b]Advertencia:[/b] Se debe esperar a que cada tarea se complete usando [method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] en algún momento para que cualquier recurso asignado dentro de la tarea pueda ser limpiado.

en: Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
es: Añade [param action] como una tarea para que la ejecute un hilo de trabajo. [param high_priority] determina si la tarea tiene una prioridad alta o una prioridad baja (por defecto). Opcionalmente, puedes proporcionar una [param description] para ayudar con la depuración.
    Devuelve un ID de tarea que puede ser usado por otros métodos.
    [b]Advertencia:[/b] Se debe esperar a que cada tarea se complete usando [method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] en algún momento para que cualquier recurso asignado dentro de la tarea pueda ser limpiado.

en: Returns the task group ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/code] if invalid or the current thread is not part of a task group.
es: Devuelve el ID del grupo de tareas del hilo actual que llama a este método, o [code]-1[/code] si no es válido o el hilo actual no forma parte de un grupo de tareas.

en: Returns the task ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/code] if the task is a group task, invalid or the current thread is not part of the thread pool (e.g. the main thread).
    Can be used by a task to get its own task ID, or to determine whether the current code is running inside the worker thread pool.
    [b]Note:[/b] Group tasks have their own IDs, so this method will return [code]-1[/code] for group tasks.
es: Devuelve el ID de tarea del hilo actual que llama a este método, o [code]-1[/code] si la tarea es una tarea de grupo, no es válida o el hilo actual no forma parte del pool de hilos (por ejemplo, el hilo principal).
    Puede ser utilizado por una tarea para obtener su propio ID de tarea, o para determinar si el código actual se está ejecutando dentro del pool de hilos de trabajo.
    [b]Nota:[/b] Las tareas de grupo tienen sus propios ID, por lo que este método devolverá [code]-1[/code] para las tareas de grupo.

en: Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has already been executed by the worker threads.
    [b]Note:[/b] If a thread has started executing the [Callable] but is yet to finish, it won't be counted.
es: Devuelve cuántas veces el [Callable] de la tarea de grupo con el ID dado ya ha sido ejecutado por los hilos de trabajo.
    [b]Nota:[/b] Si un hilo ha comenzado a ejecutar el [Callable] pero aún no ha terminado, no se contará.

en: Returns [code]true[/code] if the group task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the group task and awaiting its completion.
es: Devuelve [code]true[/code] si la tarea de grupo con el ID dado está completada.
    [b]Nota:[/b] Sólo deberías llamar a este método entre la adición de la tarea de grupo y la espera de su finalización.

en: Returns [code]true[/code] if the task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the task and awaiting its completion.
es: Devuelve [code]true[/code] si la tarea con el ID dado está completada.
    [b]Nota:[/b] Sólo deberías llamar a este método entre la adición de la tarea y la espera de su finalización.

en: Pauses the thread that calls this method until the group task with the given ID is completed.
es: Pausa el hilo que llama a este método hasta que la tarea de grupo con el ID dado se complete.

en: Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is completed.
    Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully awaited.
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed of).
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking (e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and therefore can't progress). This is an advanced situation that should only matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the tricky case is a task trying to wait on an older one).
es: Pausa el hilo que llama a este método hasta que se complete la tarea con el ID dado.
    Devuelve [constant @GlobalScope.OK] si la tarea se pudo esperar con éxito.
    Devuelve [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] si no existe una tarea con el ID pasado (tal vez porque ya se esperó y se eliminó).
    Devuelve [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] si la llamada se realiza desde otra tarea en ejecución y, debido a la programación de tareas, existe la posibilidad de que se produzca un interbloqueo (por ejemplo, la tarea que se va a esperar puede estar en un nivel inferior en la pila de llamadas y, por lo tanto, no puede progresar). Esta es una situación avanzada que solo debería importar cuando algunas tareas dependen de otras (en la implementación actual, el caso difícil es una tarea que intenta esperar a una más antigua).

en: A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a physics space.
es: Un recurso que contiene todos los componentes de un mundo 2D, como un canvas y un espacio físico.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world: A physics space, a canvas, and a sound space. 2D nodes register their resources into the current 2D world.
es: Clase que tiene todo lo perteneciente a un mundo 2D: un espacio de física, un canvas y un espacio de sonido. Los nodos 2D registran sus recursos en el mundo 2D actual.

en: The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [RenderingServer] for 2D drawing.
es: El [RID] del recurso de canvas de este mundo. Lo utiliza el [RenderingServer] para el dibujo 2D.

en: Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
es: Acceso directo al estado del espacio físico 2D del mundo. Se utiliza para consultar colisiones actuales y potenciales. Al usar física multihilo, el acceso se limita al [method Node._physics_process] en el hilo principal.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer2D].
es: El [RID] del mapa de navegación de este mundo. Usado por [NavigationServer2D].

en: The [RID] of this world's physics space resource. Used by the [PhysicsServer2D] for 2D physics, treating it as both a space and an area.
es: El [RID] del recurso espacial de física de este mundo. Lo utiliza [PhysicsServer2D] para física 2D, tratándolo como espacio y área.

en: A resource that holds all components of a 3D world, such as a visual scenario and a physics space.
es: Un recurso que contiene todos los componentes de un mundo 3D, como un escenario visual y un espacio físico.

en: Class that has everything pertaining to a world: A physics space, a visual scenario, and a sound space. 3D nodes register their resources into the current 3D world.
es: Clase que tiene todo lo perteneciente a un mundo: un espacio de física, un escenario visual y un espacio de sonido. Los nodos 3D registran sus recursos en el mundo 3D actual.

en: The default [CameraAttributes] resource to use if none set on the [Camera3D].
es: El recurso [CameraAttributes] por defecto a usar si no se ha establecido ninguno en la [Camera3D].

en: Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
es: Acceso directo al estado del espacio físico 3D del mundo. Se utiliza para consultar colisiones actuales y potenciales. Al usar física multihilo, el acceso se limita a [method Node._physics_process] en el hilo principal.

en: The World3D's [Environment].
es: El [Environment] del World3D.

en: The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails or is missing.
es: El entorno de respaldo de World3D se utilizará si [member environment] falla o falta.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer3D].
es: El [RID] del mapa de navegación de este mundo. Usado por [NavigationServer3D].

en: The World3D's visual scenario.
es: El escenario visual de World3D.

en: The World3D's physics space.
es: El espacio físico de World3D.

en: A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision.
es: Una forma de límite mundial 2D (semiplano) utilizada para colisiones físicas.

en: A 2D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the smaller line over it represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
es: Una forma de límite del mundo en 2D, pensada para su uso en la física. [WorldBoundaryShape2D] funciona como una línea recta infinita que obliga a todos los cuerpos físicos a permanecer por encima de ella. La normal de la línea determina qué dirección se considera "arriba" y en el editor, la línea más pequeña sobre ella representa esta dirección. Puede, por ejemplo, usarse para suelos planos sin fin.

en: The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
es: La distancia desde el origen a la línea, expresada en términos de [member normal] (de acuerdo con su dirección y magnitud). La distancia absoluta real desde el origen a la línea se puede calcular como [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    En la ecuación escalar de la línea [code]ax + by = d[/code], esto es [code]d[/code], mientras que las coordenadas [code](a, b)[/code] están representadas por la propiedad [member normal].

en: The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant Vector2.UP].
es: La normal de la línea, normalmente un vector unitario. Su dirección indica el semiplano no colisionante. Puede tener cualquier longitud pero no cero. El valor por defecto es [constant Vector2.UP].

en: A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision.
es: Una forma de límite de mundo 3D (mitad del espacio) utilizada para colisiones físicas.

en: A 3D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the line over the plane represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
    [b]Note:[/b] When the physics engine is set to [b]Jolt Physics[/b] in the project settings ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] has a finite size (centered at the shape's origin). It can be adjusted by changing [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].
es: Una forma de límite del mundo en 3D, destinada a ser utilizada en la física. [WorldBoundaryShape3D] funciona como un plano infinito que obliga a todos los cuerpos físicos a permanecer por encima de él. La normal del [member plane] determina qué dirección se considera "arriba" y en el editor, la línea sobre el plano representa esta dirección. Se puede utilizar, por ejemplo, para suelos planos sin fin.
    [b]Nota:[/b] Cuando el motor de física se establece en [b]Jolt Physics[/b] en la configuración del proyecto ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] tiene un tamaño finito (centrado en el origen de la forma). Se puede ajustar cambiando [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].

en: The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision.
es: El [Plane] utilizado por [WorldBoundaryShape3D] para la colisión.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
es: Propiedades de entorno por defecto para toda la escena (efectos de post-procesamiento, iluminación y ajustes de fondo).

en: The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] for the scene.
    The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an [Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one [WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.
    The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters (e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the scene.
es: El nodo [WorldEnvironment] se utiliza para configurar el [Environment] por defecto para la escena.
    Los parámetros definidos en [WorldEnvironment] pueden ser sobreescritos por un nodo [Environment] establecido en la [Camera3D] actual. Además, solo se puede instanciar un [WorldEnvironment] en una escena dada a la vez.
    El [WorldEnvironment] permite al usuario especificar los parámetros de iluminación por defecto (p.ej. iluminación ambiental), varios efectos de post-procesamiento (p.ej. SSAO, DOF, Tonemapping), y cómo dibujar el fondo (p.ej. color sólido, skybox). Normalmente, estos se añaden para mejorar el realismo/equilibrio de color de la escena.

en: The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D].
es: El recurso [Compositor] predeterminado que se utilizará si no se establece ninguno en la [Camera3D].

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
es: El recurso [Environment] utilizado por este [WorldEnvironment], definiendo las propiedades por defecto.

en: An X509 certificate (e.g. for TLS).
es: Un certificado X509 (por ejemplo, para TLS).

en: The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used as the server certificate in [method StreamPeerTLS.accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only certificate that should be accepted when connecting to a TLS server via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].
es: La clase X509Certificate representa un certificado X509. Los certificados se pueden cargar y guardar como cualquier otro [Resource].
    Se pueden usar como certificado de servidor en [method StreamPeerTLS.accept_stream] (junto con la [CryptoKey] correspondiente) y para especificar el único certificado que se aceptará al conectarse a un servidor TLS mediante [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].

en: Loads a certificate from [param path] ("*.crt" file).
es: Carga un certificado desde [param path] (archivo "*.crt").

en: Loads a certificate from the given [param string].
es: Carga un certificado de la [param string] dada.

en: Saves a certificate to the given [param path] (should be a "*.crt" file).
es: Guarda un certificado en la [param path] indicada (debe ser un archivo "*.crt").

en: Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the certificate is invalid.
es: Devuelve una representación de cadena del certificado o una cadena vacía si el certificado no es válido.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for XML files.
es: Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores para archivos XML.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to make custom XML parsers.
    To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration the currently parsed node.
    Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
    	if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
    		var node_name = parser.get_node_name()
    		var attributes_dict = {}
    		for idx in range(parser.get_attribute_count()):
    			attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
    		print("The ", node_name, " element has the following attributes: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
    	if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
    	{
    		var nodeName = parser.GetNodeName();
    		var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
    		for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
    		{
    			attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
    		}
    		GD.Print($"The {nodeName} element has the following attributes: {attributesDict}");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores de archivos [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Esta clase puede servir de base para crear analizadores XML personalizados.
    Para analizar XML, debes abrir un archivo con el método [method open] o un búfer con el método [method open_buffer]. Luego, se debe llamar al método [method read] para analizar los siguientes nodos. La mayoría de los métodos toman en cuenta el nodo analizado actualmente.
    Aquí hay un ejemplo de cómo usar [XMLParser] para analizar un archivo SVG (que se basa en XML), imprimiendo cada elemento y sus atributos como un diccionario:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
    	if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
    		var node_name = parser.get_node_name()
    		var attributes_dict = {}
    		for idx in range(parser.get_attribute_count()):
    			attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
    		print("El elemento ", node_name, " tiene los siguientes atributos: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
    	if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
    	{
    		var nodeName = parser.GetNodeName();
    		var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
    		for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
    		{
    			attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
    		}
    		GD.Print($"El elemento {nodeName} tiene los siguientes atributos: {attributesDict}");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of attributes in the currently parsed element.
    [b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not [constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not be updated and will still reflect the last element.
es: Devuelve el número de atributos en el elemento actualmente analizado.
    [b]Nota:[/b] Si este método se utiliza mientras que el nodo actualmente analizado no es [constant NODE_ELEMENT] o [constant NODE_ELEMENT_END], este conteo no se actualizará y seguirá reflejando el último elemento.

en: Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
es: Devuelve el nombre de un atributo del elemento analizado actualmente, especificado por el índice [param idx].

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
es: Devuelve el valor de un atributo del elemento analizado actualmente, especificado por el índice [param idx].

en: Returns the current line in the parsed file, counting from 0.
es: Devuelve la línea actual en el archivo analizado, contando desde 0.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will raise an error if the element has no such attribute.
es: Devuelve el valor de un atributo del elemento analizado, especificado por su [param name]. Este método generará un error si el elemento no tiene dicho atributo.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will return an empty string if the element has no such attribute.
es: Devuelve el valor de un atributo del elemento analizado, especificado por su [param name]. Este método devolverá un string vacío si el elemento no tiene dicho atributo.

en: Returns the contents of a text node. This method will raise an error if the current parsed node is of any other type.
es: Devuelve el contenido de un nodo de texto. Este método lanzará un error si el nodo actualmente analizado es de cualquier otro tipo.

en: Returns the name of a node. This method will raise an error if the currently parsed node is a text node.
    [b]Note:[/b] The content of a [constant NODE_CDATA] node and the comment string of a [constant NODE_COMMENT] node are also considered names.
es: Devuelve el nombre de un nodo. Este método lanzará un error si el nodo actualmente analizado es un nodo de texto.
    [b]Nota:[/b] El contenido de un nodo [constant NODE_CDATA] y la string de comentario de un nodo [constant NODE_COMMENT] también se consideran nombres.

en: Returns the byte offset of the currently parsed node since the beginning of the file or buffer. This is usually equivalent to the number of characters before the read position.
es: Devuelve el desplazamiento en bytes del nodo actualmente analizado desde el principio del archivo o búfer. Este suele ser equivalente al número de caracteres antes de la posición de lectura.

en: Returns the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
es: Devuelve el tipo del nodo actual. Compara con las constantes de [enum NodeType].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element has an attribute with the [param name].
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento actualmente analizado tiene un atributo con el [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento analizado actualmente está vacío, por ejemplo, [code]<element />[/code].

en: Opens an XML [param file] for parsing. This method returns an error code.
es: Abre un [param file] XML para el análisis. Este método devuelve un código de error.

en: Opens an XML raw [param buffer] for parsing. This method returns an error code.
es: Abre un [param buffer] XML en bruto para el análisis. Este método devuelve un código de error.

en: Parses the next node in the file. This method returns an error code.
es: Analiza el siguiente nodo del archivo. Este método devuelve un código de error.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and reads the next node there. This method returns an error code.
es: Mueve el cursor del búfer a un desplazamiento determinado (desde el inicio) y lee el siguiente nodo allí. Este método devuelve un código de error.

en: Skips the current section. If the currently parsed node contains more inner nodes, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
es: Omite la sección actual. Si el nodo analizado contiene más nodos internos, se ignorarán y el cursor se dirigirá al cierre del elemento actual.

en: There's no node (no file or buffer opened).
es: No hay ningún nodo (ningún archivo o buffer abierto).

en: An element node type, also known as a tag, e.g. [code]<title>[/code].
es: Un tipo de nodo de elemento, también conocido como etiqueta, p. ej., [code]<title>[/code].

en: An end of element node type, e.g. [code]</title>[/code].
es: Un tipo de nodo de fin de elemento, p. ej., [code]</title>[/code].

en: A text node type, i.e. text that is not inside an element. This includes whitespace.
es: Un tipo de nodo de texto, es decir, texto que no está dentro de un elemento. Esto incluye los espacios en blanco.

en: A comment node type, e.g. [code]<!--A comment-->[/code].
es: Un tipo de nodo de comentario, p. ej., [code]<!--A comment-->[/code].

en: A node type for CDATA (Character Data) sections, e.g. [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].
es: Un tipo de nodo para secciones CDATA (Character Data), p. ej., [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].

en: An unknown node type.
es: Un tipo de nodo desconocido.

en: An anchor point in AR space.
es: Un punto de anclaje en el espacio AR.

en: The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location identified by the AR platform to a position within the game world. For example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for them.
    This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.
    Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns more about the real world out there especially if only part of the surface is in view.
es: El punto [XRAnchor3D] es un [XRNode3D] que mapea una ubicación del mundo real identificada por la plataforma AR a una posición dentro del mundo del juego. Por ejemplo, mientras la detección de planos en ARKit esté activada, ARKit identificará y actualizará la posición de los planos (mesas, pisos, etc.) y creará anclajes para ellos.
    Este nodo se asigna a uno de los anclajes a través de su ID único. Cuando recibas una señal de que hay un nuevo anclaje disponible, debes añadir este nodo a tu escena para ese anclaje. Puedes predefinir nodos y establecer el ID; los nodos permanecerán en [code](0, 0, 0)[/code] hasta que se reconozca un plano.
    Ten en cuenta que, mientras la detección de planos esté habilitada, el tamaño, la colocación y la orientación de un anclaje se actualizarán a medida que la lógica de detección aprenda más sobre el mundo real, especialmente si solo una parte de la superficie está a la vista.

en: XR documentation index
es: Índice de documentación XR

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
es: Devuelve un plano alineado con nuestro ancla; útil para pruebas de intersección.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
es: Devuelve el tamaño estimado del plano que fue detectado. Digamos que cuando el ancla se relaciona con una mesa en el mundo real, este es el tamaño estimado de la superficie de esa mesa.

en: A node for driving body meshes from [XRBodyTracker] data.
es: Un nodo para mover mallas corporales a partir de datos de [XRBodyTracker].

en: This node uses body tracking data from an [XRBodyTracker] to pose the skeleton of a body mesh.
    Positioning of the body is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the body mesh driven by the same [XRBodyTracker].
    The body tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked body to match the scale of the body model.
es: Este nodo utiliza los datos de seguimiento corporal de un [XRBodyTracker] para posicionar el esqueleto de una malla corporal.
    El posicionamiento del cuerpo se realiza creando un ancestro [XRNode3D] de la malla corporal controlado por el mismo [XRBodyTracker].
    Los datos de posición del seguimiento corporal se escalan por [member Skeleton3D.motion_scale] cuando se aplican al esqueleto, lo que puede usarse para ajustar el cuerpo seguido para que coincida con la escala del modelo corporal.

en: The name of the [XRBodyTracker] registered with [XRServer] to obtain the body tracking data from.
es: El nombre del [XRBodyTracker] registrado en [XRServer] para obtener los datos de seguimiento corporal.

en: Specifies the body parts to update.
es: Especifica las partes del cuerpo que se actualizarán.

en: Specifies the type of updates to perform on the bones.
es: Especifica el tipo de actualizaciones a realizar en los huesos.

en: The skeleton's upper body joints are updated.
es: Se actualizan las articulaciones de la parte superior del cuerpo del esqueleto.

en: The skeleton's lower body joints are updated.
es: Se actualizan las articulaciones de la parte inferior del cuerpo del esqueleto.

en: The skeleton's hand joints are updated.
es: Se actualizan las articulaciones de las manos del esqueleto.

en: The skeleton's bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
es: Los huesos del esqueleto se actualizan completamente (tanto la posición como la rotación) para que coincidan con los huesos rastreados.

en: The skeleton's bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
es: Los huesos del esqueleto solo se rotan para alinearse con los huesos rastreados, preservando la longitud del hueso.

en: Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BoneUpdate].

en: A tracked body in XR.
es: Un cuerpo rastreado en XR.

en: A body tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] object.
    Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data.
es: Un sistema de seguimiento corporal creará una instancia de este objeto y la añadirá a [XRServer]. Este sistema de seguimiento obtendrá entonces los datos del esqueleto, los convertirá al esqueleto Humanoide de Godot y almacenará estos datos en el objeto [XRBodyTracker].
    Usa [XRBodyModifier3D] para animar una malla corporal utilizando los datos de seguimiento corporal.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
es: Devuelve banderas sobre la validez de los datos de seguimiento para la articulación del cuerpo determinada.

en: Returns the transform for the given body joint.
es: Devuelve la transformación para la articulación del cuerpo dada.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
es: Establece banderas sobre la validez de los datos de seguimiento para la articulación del cuerpo determinada.

en: Sets the transform for the given body joint.
es: Establece la transformación para la articulación del cuerpo dada.

en: The type of body tracking data captured.
es: El tipo de datos de seguimiento corporal capturados.

en: If [code]true[/code], the body tracking data is valid.
es: Si es [code]true[/code], los datos de seguimiento corporal son válidos.

en: Upper body tracking supported.
es: Soporta el seguimiento de la parte superior del cuerpo.

en: Lower body tracking supported.
es: Soporta el seguimiento de la parte inferior del cuerpo.

en: Hand tracking supported.
es: Soporta el seguimiento de manos.

en: Root joint.
es: Junta de raíz.

en: Hips joint.
es: Junta de caderas.

en: Spine joint.
es: Junta de espina.

en: Chest joint.
es: Articulación del tórax.

en: Upper chest joint.
es: Articulación superior del tórax.

en: Neck joint.
es: Junta de cuello.

en: Head joint.
es: Junta de cabeza.

en: Head tip joint.
es: Articulación de la punta de la cabeza.

en: Left shoulder joint.
es: Articulación del hombro izquierdo.

en: Left upper arm joint.
es: Articulación del brazo superior izquierdo.

en: Left lower arm joint.
es: Articulación del brazo inferior izquierdo.

en: Right shoulder joint.
es: Articulación del hombro derecho.

en: Right upper arm joint.
es: Articulación del brazo superior derecho.

en: Right lower arm joint.
es: Articulación del antebrazo derecho.

en: Left upper leg joint.
es: Articulación de la parte superior de la pierna izquierda.

en: Left lower leg joint.
es: Articulación de la parte inferior de la pierna izquierda.

en: Left foot joint.
es: Articulación del pie izquierdo.

en: Left toes joint.
es: Articulación de los dedos del pie izquierdo.

en: Right upper leg joint.
es: Articulación superior de la pierna derecha.

en: Right lower leg joint.
es: Articulación de la parte inferior de la pierna derecha.

en: Right foot joint.
es: Articulación del pie derecho.

en: Right toes joint.
es: Articulación de los dedos del pie derecho.

en: Left hand joint.
es: Articulación de la mano izquierda.

en: Left palm joint.
es: Articulación de la palma izquierda.

en: Left wrist joint.
es: Articulación de la muñeca izquierda.

en: Left thumb metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del pulgar izquierdo.

en: Left thumb phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del pulgar izquierdo.

en: Left thumb phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del pulgar izquierdo.

en: Left thumb tip joint.
es: Articulación de la punta del pulgar izquierdo.

en: Left index finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo índice izquierdo.

en: Left index finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo índice izquierdo.

en: Left middle finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo medio izquierdo.

en: Left middle finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo medio izquierdo.

en: Left ring finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo anular izquierdo.

en: Left ring finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo anular izquierdo.

en: Left pinky finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo meñique izquierdo.

en: Left pinky finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo meñique izquierdo.

en: Right hand joint.
es: Articulación de la mano derecha.

en: Right palm joint.
es: Articulación de la palma derecha.

en: Right wrist joint.
es: Articulación de la muñeca derecha.

en: Right thumb metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del pulgar derecho.

en: Right thumb phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del pulgar derecho.

en: Right thumb phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del pulgar derecho.

en: Right thumb tip joint.
es: Articulación de la punta del pulgar derecho.

en: Right index finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo índice derecho.

en: Right index finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo índice derecho.

en: Right index finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo índice derecho.

en: Right index finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo índice derecho.

en: Right index finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo índice derecho.

en: Right middle finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo medio derecho.

en: Right middle finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo medio derecho.

en: Right middle finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo medio derecho.

en: Right middle finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo medio derecho.

en: Right middle finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo medio derecho.

en: Right ring finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo anular derecho.

en: Right ring finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo anular derecho.

en: Right ring finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo anular derecho.

en: Right ring finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo anular derecho.

en: Right ring finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo anular derecho.

en: Right pinky finger metacarpal joint.
es: Articulación metacarpiana del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger phalanx intermediate joint.
es: Articulación intermedia de la falange del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del dedo meñique derecho.

en: Right pinky finger tip joint.
es: Articulación de la punta del dedo meñique derecho.

en: Lower chest joint.
es: Articulación inferior del tórax.

en: Left scapula joint.
es: Articulación del omóplato izquierdo.

en: Left wrist twist joint.
es: Articulación de la torsión de la muñeca izquierda.

en: Right scapula joint.
es: Articulación del omóplato derecho.

en: Right wrist twist joint.
es: Articulación de la torsión de la muñeca derecha.

en: Left foot twist joint.
es: Articulación de la torsión del pie izquierdo.

en: Left heel joint.
es: Articulación del talón izquierdo.

en: Left middle foot joint.
es: Articulación de la parte media del pie izquierdo.

en: Right foot twist joint.
es: Articulación de la torsión del pie derecho.

en: Right heel joint.
es: Articulación del talón derecho.

en: Right middle foot joint.
es: Articulación de la parte media del pie derecho.

en: Represents the size of the [enum Joint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Joint].

en: The joint's orientation data is valid.
es: Los datos de orientación de la articulación son válidos.

en: The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La orientación de la articulación se rastrea activamente. Es posible que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: The joint's position data is valid.
es: Los datos de posición de la articulación son válidos.

en: The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La posición de la articulación se rastrea activamente. Es posible que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
es: Un nodo de cámara con unas cuantas desviaciones para AR/VR aplicadas, como el seguimiento de la ubicación.

en: This is a helper 3D node for our camera. Note that, if stereoscopic rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, as the HMD information overrides them. The only properties that can be trusted are the near and far planes.
    The position and orientation of this node is automatically updated by the XR Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the XR Controller, the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD and the location of the XRCamera3D can lag a few milliseconds behind what is used for rendering as a result.
es: Este es un nodo 3D auxiliar para nuestra cámara. Ten en cuenta que, si se aplica el renderizado estereoscópico (VR-HMD), la mayoría de las propiedades de la cámara se ignoran, ya que la información del HMD las sobrescribe. Las únicas propiedades confiables son los planos cercano y lejano.
    El servidor XR actualiza automáticamente la posición y la orientación de este nodo para representar la ubicación del HMD si dicho seguimiento está disponible y, por lo tanto, puede ser utilizado por la lógica del juego. Ten en cuenta que, a diferencia del controlador XR, el hilo de renderizado tiene acceso a los datos de seguimiento más actualizados del HMD y, como resultado, la ubicación de XRCamera3D puede tener un retraso de algunos milisegundos con respecto a la utilizada para el renderizado.

en: A 3D node representing a spatially-tracked controller.
es: Un nodo 3D que representa un controlador rastreado espacialmente.

en: This is a helper 3D node that is linked to the tracking of controllers. It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on the controllers.
    Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before the controllers are available. If your game always uses two controllers (one for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will become active as soon as the controllers are identified. If you expect additional controllers to be used, you should react to the signals and add XRController3D nodes to your scene.
    The position of the controller node is automatically updated by the [XRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the controller.
    The current [XRInterface] defines the names of inputs. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set from the OpenXR action map.
es: Este es un nodo 3D auxiliar vinculado al seguimiento de los mandos. También ofrece varias conexiones útiles al estado de los botones y demás en los mandos.
    Los mandos se vinculan por su ID. Puedes crear nodos de mando antes de que estén disponibles. Si tu juego siempre usa dos mandos (uno para cada mano), puedes predefinirlos con los ID 1 y 2; se activarán en cuanto se identifiquen. Si prevés el uso de mandos adicionales, debes reaccionar a las señales y añadir nodos XRController3D a tu escena.
    La posición del nodo de mando se actualiza automáticamente mediante [XRServer]. Esto hace que este nodo sea ideal para añadir nodos hijos y visualizar el mando.
    La [XRInterface] actual define los nombres de las entradas. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones del conjunto de acciones actual del mapa de acciones de OpenXR.

en: Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is used for triggers and grip sensors.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve un valor numérico para la entrada con el [param name] dado. Esto se utiliza para los gatillos y los sensores de agarre.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for any input type, the variant will be typed according to the actions configuration.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve una [Variant] para la entrada con el [param name] dado. Esto funciona para cualquier tipo de entrada, la variante se tecleará de acuerdo con la configuración de las acciones.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Returns the hand holding this controller, if known.
es: Devuelve la mano que sostiene este controlador, si se conoce.

en: Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used for thumbsticks and thumbpads found on many controllers.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve un [Vector2] para la entrada con el [param name] dado. Esto se utiliza para los joysticks y los paneles táctiles que se encuentran en muchos mandos.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is pressed.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
es: Devuelve [code]true[/code] si el botón con el [param name] dado está presionado.
    [b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el conjunto de acciones actual.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
es: Emitida cuando se presiona un botón de este controlador.

en: Emitted when a button on this controller is released.
es: Emitida cuando se libera un botón de este controlador.

en: Emitted when a trigger or similar input on this controller changes value.
es: Emitida cuando un disparador o entrada similar en este controlador cambia de valor.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this controller is moved.
es: Emitida cuando se mueve un joystick o un pad en este controlador.

en: Emitted when the interaction profile on this controller is changed.
es: Emitida cuando se cambia el perfil de interacción en este controlador.

en: A tracked controller.
es: Un controlador rastreado.

en: An instance of this object represents a controller that is tracked.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your project.
es: Una instancia de este objeto representa un controlador rastreado.
    A medida que se activan los controladores y [XRInterface] los detecta, las instancias de este objeto se añaden automáticamente a la lista de objetos de seguimiento activos, accesibles a través de [XRServer].
    [XRController3D] consume objetos de este tipo y debería usarse en el proyecto.

en: A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights.
es: Un nodo para accionar mallas faciales estándar a partir de pesos de [XRFaceTracker].

en: This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting face blend shapes.
    The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as well as ARKit and SRanipal blend shapes.
    The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified Expressions Compatibility[/url] chart.
es: Este nodo aplica pesos de un [XRFaceTracker] a una malla con blend shapes compatibles.
    Las blend shapes de [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] son compatibles, así como las blend shapes de ARKit y SRanipal.
    El nodo intenta identificar las blend shapes basándose en la coincidencia de nombres. Las blend shapes deben coincidir con los nombres que figuran en el [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]gráfico de compatibilidad de Unified Expressions[/url].

en: The [XRFaceTracker] path.
es: La ruta de [XRFaceTracker].

en: The [NodePath] of the face [MeshInstance3D].
es: El [NodePath] de la cara [MeshInstance3D].

en: A tracked face.
es: Un rostro rastreado.

en: An instance of this object represents a tracked face and its corresponding blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions and other standards.
    As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer].
es: Una instancia de este objeto representa una cara rastreada y sus blend shapes correspondientes. Las blend shapes provienen del estándar [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] y contienen detalles extendidos y elementos visuales para cada blend shape. Además, la página [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Comparación de estándares de seguimiento[/url] documenta la relación entre Unified Expressions y otros estándares.
    A medida que se activan los rastreadores faciales, se registran en el [XRServer].

en: Returns the requested face blend shape weight.
es: Devuelve el peso de la blendshape de cara solicitada.

en: Sets a face blend shape weight.
es: Establece un peso de blendshape de cara.

en: The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum BlendShapeEntry] enum.
es: La matriz de pesos de las blend shapes faciales con índices correspondientes a la enumeración [enum BlendShapeEntry].

en: Right eye looks outwards.
es: El ojo derecho mira hacia afuera.

en: Right eye looks inwards.
es: El ojo derecho mira hacia adentro.

en: Right eye looks upwards.
es: El ojo derecho mira hacia arriba.

en: Right eye looks downwards.
es: El ojo derecho mira hacia abajo.

en: Left eye looks outwards.
es: El ojo izquierdo mira hacia afuera.

en: Left eye looks inwards.
es: El ojo izquierdo mira hacia adentro.

en: Left eye looks upwards.
es: El ojo derecho mira hacia arriba.

en: Left eye looks downwards.
es: El ojo derecho mira hacia abajo.

en: Closes the right eyelid.
es: Cierra el párpado derecho.

en: Closes the left eyelid.
es: Cierra el párpado izquierdo.

en: Squeezes the right eye socket muscles.
es: Aprieta los músculos de la cuenca del ojo derecho.

en: Squeezes the left eye socket muscles.
es: Aprieta los músculos de la cuenca del ojo izquierdo.

en: Right eyelid widens beyond relaxed.
es: El párpado derecho se ensancha más allá de lo relajado.

en: Left eyelid widens beyond relaxed.
es: El párpado izquierdo se ensancha más allá de lo relajado.

en: Dilates the right eye pupil.
es: Dilata la pupila del ojo derecho.

en: Dilates the left eye pupil.
es: Dilata la pupila del ojo izquierdo.

en: Constricts the right eye pupil.
es: Constriñe la pupila del ojo derecho.

en: Constricts the left eye pupil.
es: Constriñe la pupila del ojo izquierdo.

en: Right eyebrow pinches in.
es: La ceja derecha se contrae hacia adentro.

en: Left eyebrow pinches in.
es: La ceja izquierda se contrae hacia adentro.

en: Outer right eyebrow pulls down.
es: El exterior de la ceja derecha se inclina hacia abajo.

en: Outer left eyebrow pulls down.
es: El exterior de la ceja izquierda se inclina hacia abajo.

en: Inner right eyebrow pulls up.
es: El interior de la ceja derecha se levanta.

en: Inner left eyebrow pulls up.
es: El interior de la ceja izquierda se levanta.

en: Outer right eyebrow pulls up.
es: El exterior de la ceja derecha se levanta.

en: Outer left eyebrow pulls up.
es: El exterior de la ceja izquierda se levanta.

en: Right side face sneers.
es: El lado derecho de la cara se arruga.

en: Left side face sneers.
es: El lado izquierdo de la cara se arruga.

en: Right side nose canal dilates.
es: La fosa nasal derecha se dilata.

en: Left side nose canal dilates.
es: La fosa nasal izquierda se dilata.

en: Right side nose canal constricts.
es: La fosa nasal derecha se contrae.

en: Left side nose canal constricts.
es: La fosa nasal izquierda se contrae.

en: Raises the right side cheek.
es: Levanta la mejilla del lado derecho.

en: Raises the left side cheek.
es: Levanta la mejilla del lado izquierdo.

en: Puffs the right side cheek.
es: Infla la mejilla del lado derecho.

en: Puffs the left side cheek.
es: Infla la mejilla del lado izquierdo.

en: Sucks in the right side cheek.
es: Chupa la mejilla del lado derecho.

en: Sucks in the left side cheek.
es: Chupa la mejilla del lado izquierdo.

en: Opens jawbone.
es: Abre la mandíbula.

en: Closes the mouth.
es: Cierra la boca.

en: Pushes jawbone right.
es: Empuja la mandíbula hacia la derecha.

en: Pushes jawbone left.
es: Empuja la mandíbula hacia la izquierda.

en: Pushes jawbone forward.
es: Empuja la mandíbula hacia adelante.

en: Pushes jawbone backward.
es: Empuja la mandíbula hacia atrás.

en: Flexes jaw muscles.
es: Flexiona los músculos de la mandíbula.

en: Raises the jawbone.
es: Eleva la mandíbula.

en: Upper right lip part tucks in the mouth.
es: La parte superior derecha del labio se mete en la boca.

en: Upper left lip part tucks in the mouth.
es: La parte superior izquierda del labio se mete en la boca.

en: Lower right lip part tucks in the mouth.
es: La parte inferior derecha del labio se mete en la boca.

en: Lower left lip part tucks in the mouth.
es: La parte inferior izquierda del labio se mete en la boca.

en: Right lip corner folds into the mouth.
es: La comisura derecha del labio se pliega hacia adentro de la boca.

en: Left lip corner folds into the mouth.
es: La comisura izquierda del labio se pliega hacia adentro de la boca.

en: Upper right lip part pushes into a funnel.
es: La parte superior derecha del labio se frunce en forma de embudo.

en: Upper left lip part pushes into a funnel.
es: La parte superior izquierda del labio se frunce en forma de embudo.

en: Lower right lip part pushes into a funnel.
es: La parte inferior derecha del labio se frunce en forma de embudo.

en: Lower left lip part pushes into a funnel.
es: La parte inferior izquierda del labio se frunce en forma de embudo.

en: Upper right lip part pushes outwards.
es: La parte superior derecha del labio se empuja hacia afuera.

en: Upper left lip part pushes outwards.
es: La parte superior izquierda del labio se empuja hacia afuera.

en: Lower right lip part pushes outwards.
es: La parte inferior derecha del labio se empuja hacia afuera.

en: Lower left lip part pushes outwards.
es: La parte inferior izquierda del labio se empuja hacia afuera.

en: Upper right part of the lip pulls up.
es: La parte derecha del labio superior se levanta.

en: Upper left part of the lip pulls up.
es: La parte izquierda del labio superior se levanta.

en: Lower right part of the lip pulls up.
es: La parte derecha del labio inferior se levanta.

en: Lower left part of the lip pulls up.
es: La parte izquierda del labio inferior se levanta.

en: Upper right lip part pushes in the cheek.
es: La parte superior derecha del labio presiona la mejilla.

en: Upper left lip part pushes in the cheek.
es: La parte superior izquierda del labio presiona la mejilla.

en: Moves upper lip right.
es: Mueve el labio superior hacia la derecha.

en: Moves upper lip left.
es: Mueve el labio superior hacia la izquierda.

en: Moves lower lip right.
es: Mueve el labio inferior hacia la derecha.

en: Moves lower lip left.
es: Mueve el labio inferior hacia la izquierda.

en: Right lip corner pulls diagonally up and out.
es: La comisura derecha del labio se estira en diagonal hacia arriba y afuera.

en: Left lip corner pulls diagonally up and out.
es: La comisura izquierda del labio se estira en diagonal hacia arriba y afuera.

en: Right corner lip slants up.
es: El labio de la esquina derecha se inclina hacia arriba.

en: Left corner lip slants up.
es: El labio de la esquina izquierda se inclina hacia arriba.

en: Right corner lip pulls down.
es: El labio de la esquina derecha se inclina hacia abajo.

en: Left corner lip pulls down.
es: El labio de la esquina izquierda se inclina hacia abajo.

en: Mouth corner lip pulls out and down.
es: La comisura de la boca del labio se estira hacia afuera y hacia abajo.

en: Right lip corner is pushed backwards.
es: La esquina del labio derecho está empujada hacia atrás.

en: Left lip corner is pushed backwards.
es: La esquina del labio izquierdo está empujada hacia atrás.

en: Raises and slightly pushes out the upper mouth.
es: Levanta y empuja ligeramente la parte superior de la boca.

en: Raises and slightly pushes out the lower mouth.
es: Levanta y empuja ligeramente la parte inferior de la boca.

en: Right side lips press and flatten together vertically.
es: Los labios del lado derecho se presionan y aplanan juntos verticalmente.

en: Left side lips press and flatten together vertically.
es: Los labios del lado izquierdo se presionan y aplanan juntos verticalmente.

en: Right side lips squeeze together horizontally.
es: Los labios del lado derecho se aprietan horizontalmente.

en: Left side lips squeeze together horizontally.
es: Los labios del lado izquierdo se aprietan horizontalmente.

en: Tongue visibly sticks out of the mouth.
es: La lengua sale visiblemente de la boca.

en: Tongue points upwards.
es: La lengua apunta hacia arriba.

en: Tongue points downwards.
es: La lengua apunta hacia abajo.

en: Tongue points right.
es: La lengua apunta hacia la derecha.

en: Tongue points left.
es: La lengua apunta hacia la izquierda.

en: Sides of the tongue funnel, creating a roll.
es: Los lados de la lengua se acanalan, creando un rollo.

en: Tongue arches up then down inside the mouth.
es: La lengua se arquea hacia arriba y luego hacia abajo dentro de la boca.

en: Tongue arches down then up inside the mouth.
es: La lengua se arquea hacia abajo y luego hacia arriba dentro de la boca.

en: Tongue squishes together and thickens.
es: La lengua se contrae y se engrosa.

en: Tongue flattens and thins out.
es: La lengua se aplana y se adelgaza.

en: Tongue tip rotates clockwise, with the rest following gradually.
es: La punta de la lengua rota en el sentido horario, y el resto la sigue gradualmente.

en: Tongue tip rotates counter-clockwise, with the rest following gradually.
es: La punta de la lengua rota en sentido antihorario, y el resto la sigue gradualmente.

en: Inner mouth throat closes.
es: La garganta interior de la boca se cierra.

en: The Adam's apple visibly swallows.
es: La manzana de Adán traga visiblemente.

en: Right side neck visibly flexes.
es: El lado derecho del cuello se flexiona visiblemente.

en: Left side neck visibly flexes.
es: El lado izquierdo del cuello se flexiona visiblemente.

en: Closes both eye lids.
es: Cierra ambos párpados.

en: Widens both eye lids.
es: Se ensanchan ambos párpados.

en: Squints both eye lids.
es: Se entrecierran ambos párpados.

en: Dilates both pupils.
es: Se dilatan ambas pupilas.

en: Constricts both pupils.
es: Se contraen ambas pupilas.

en: Pulls the right eyebrow down and in.
es: Tira de la ceja derecha hacia abajo y hacia adentro.

en: Pulls the left eyebrow down and in.
es: Tira de la ceja izquierda hacia abajo y hacia adentro.

en: Pulls both eyebrows down and in.
es: Tira de ambas cejas hacia abajo y hacia adentro.

en: Right brow appears worried.
es: La ceja derecha parece preocupada.

en: Left brow appears worried.
es: La ceja izquierda parece preocupada.

en: Both brows appear worried.
es: Ambas cejas parecen preocupadas.

en: Entire face sneers.
es: Toda la cara hace una mueca de desprecio.

en: Both nose canals dilate.
es: Ambas fosas nasales se dilatan.

en: Both nose canals constrict.
es: Ambas fosas nasales se contraen.

en: Puffs both cheeks.
es: Se inflan ambas mejillas.

en: Sucks in both cheeks.
es: Chupa ambas mejillas.

en: Raises both cheeks.
es: Levanta ambas mejillas.

en: Tucks in the upper lips.
es: Mete los labios superiores hacia adentro.

en: Tucks in the lower lips.
es: Mete los labios inferiores hacia adentro.

en: Tucks in both lips.
es: Mete ambos labios hacia dentro.

en: Funnels in the upper lips.
es: Se fruncen los labios superiores.

en: Funnels in the lower lips.
es: Se fruncen los labios inferiores.

en: Funnels in both lips.
es: Se fruncen ambos labios.

en: Upper lip part pushes outwards.
es: La parte del labio superior se empuja hacia afuera.

en: Lower lip part pushes outwards.
es: La parte del labio inferior se empuja hacia afuera.

en: Lips push outwards.
es: Los labios se empujan hacia afuera.

en: Raises the upper lips.
es: Levanta los labios superiores.

en: Lowers the lower lips.
es: Baja los labios inferiores.

en: Mouth opens, revealing teeth.
es: La boca se abre, revelando los dientes.

en: Moves mouth right.
es: Mueve la boca hacia la derecha.

en: Moves mouth left.
es: Mueve la boca hacia la izquierda.

en: Right side of the mouth smiles.
es: El lado derecho de la boca sonríe.

en: Left side of the mouth smiles.
es: El lado izquierdo de la boca sonríe.

en: Mouth expresses a smile.
es: La boca expresa una sonrisa.

en: Right side of the mouth expresses sadness.
es: El lado derecho de la boca expresa tristeza.

en: Left side of the mouth expresses sadness.
es: El lado izquierdo de la boca expresa tristeza.

en: Mouth expresses sadness.
es: La boca expresa tristeza.

en: Mouth stretches.
es: Estiramientos de la boca.

en: Lip corners dimple.
es: Las comisuras de los labios forman hoyuelos.

en: Mouth tightens.
es: La boca se tensa.

en: Mouth presses together.
es: La boca se presiona consigo misma.

en: Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BlendShapeEntry].

en: A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data.
es: Un nodo para mover mallas manuales a partir de datos de [XRHandTracker].

en: This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the skeleton of a hand mesh.
    Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the hand mesh driven by the same [XRHandTracker].
    The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to match the scale of the hand model.
es: Este nodo utiliza datos de seguimiento de manos de un [XRHandTracker] para posar el esqueleto de una malla de mano.
    El posicionamiento de las manos se realiza creando un [XRNode3D] ancestro de la malla de la mano impulsado por el mismo [XRHandTracker].
    Los datos de posición del seguimiento de la mano se escalan mediante [member Skeleton3D.motion_scale] cuando se aplican al esqueleto, lo que se puede utilizar para ajustar la mano rastreada para que coincida con la escala del modelo de mano.

en: The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand tracking data from.
es: El nombre del [XRHandTracker] registrado en [XRServer] para obtener los datos de seguimiento de la mano.

en: A tracked hand in XR.
es: Una mano rastreada en XR.

en: A hand tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the [XRHandTracker] object.
    Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data.
es: Un sistema de seguimiento de manos creará una instancia de este objeto y la añadirá al [XRServer]. Este sistema de seguimiento obtendrá entonces los datos del esqueleto, los convertirá al esqueleto de mano humanoide de Godot y almacenará estos datos en el objeto [XRHandTracker].
    Utiliza [XRHandModifier3D] para animar una malla de mano utilizando datos de seguimiento de la mano.

en: Returns the angular velocity for the given hand joint.
es: Devuelve la velocidad angular de la articulación de la mano dada.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
es: Devuelve las banderas de la validez de los datos de seguimiento de la articulación de la mano dada.

en: Returns the linear velocity for the given hand joint.
es: Devuelve la velocidad lineal de la articulación de la mano dada.

en: Returns the radius of the given hand joint.
es: Devuelve el radio de la articulación de la mano dada.

en: Returns the transform for the given hand joint.
es: Devuelve la transformación de la articulación de la mano dada.

en: Sets the angular velocity for the given hand joint.
es: Establece la velocidad angular de la articulación de la mano dada.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
es: Establece flags sobre la validez de los datos de rastreo para la articulación de la mano dada.

en: Sets the linear velocity for the given hand joint.
es: Establece la velocidad lineal de la articulación de la mano dada.

en: Sets the radius of the given hand joint.
es: Establece el radio de la articulación de la mano dada.

en: Sets the transform for the given hand joint.
es: Establece la transformación de la articulación de la mano dada.

en: The source of the hand tracking data.
es: La fuente de los datos del rastreo de la mano.

en: If [code]true[/code], the hand tracking data is valid.
es: Si es [code]true[/code], los datos de seguimiento de la mano son válidos.

en: The source of hand tracking data is unknown.
es: La fuente de los datos de seguimiento de las manos es desconocida.

en: The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate method of hand tracking is used. These include optical hand tracking, data gloves, etc.
es: La fuente de datos de seguimiento de la mano no está obstruida, lo que significa que se utiliza un método preciso de seguimiento de la mano. Esto incluye el seguimiento óptico de la mano, guantes de datos, etc.

en: The source of hand tracking data is a controller, meaning that joint positions are inferred from controller inputs.
es: La fuente de datos de seguimiento de la mano es un controlador, lo que significa que las posiciones de las articulaciones se infieren de las entradas del controlador.

en: No hand tracking data is tracked, this either means the hand is obscured, the controller is turned off, or tracking is not supported for the current input type.
es: No se rastrean datos de seguimiento de la mano, esto significa que la mano está oculta, el controlador está apagado o el seguimiento no es compatible con el tipo de entrada actual.

en: Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandTrackingSource].

en: Thumb phalanx proximal joint.
es: Articulación proximal de la falange del pulgar.

en: Thumb phalanx distal joint.
es: Articulación distal de la falange del pulgar.

en: Represents the size of the [enum HandJoint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum HandJoint].

en: The hand joint's orientation data is valid.
es: Los datos de orientación de la articulación de la mano son válidos.

en: The hand joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La orientación de la articulación de la mano se sigue activamente. Puede que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: The hand joint's position data is valid.
es: Los datos de posición de la articulación de la mano son válidos.

en: The hand joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
es: La posición de la articulación de la mano se sigue activamente. Puede que no se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente.

en: The hand joint's linear velocity data is valid.
es: Los datos de velocidad lineal de la articulación de la mano son válidos.

en: The hand joint's angular velocity data is valid.
es: Los datos de velocidad angular de la articulación de la mano son válidos.

en: Base class for an XR interface implementation.
es: Clase base para la implementación de una interfaz XR.

en: This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and configure an AR or VR platform.
    Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will give us a working setup. You can query the available interfaces through [XRServer].
es: Esta clase debe implementarse para que una plataforma de RA o RV esté disponible para Godot. Estos módulos deben implementarse como módulos de C++ o GDExtension. Parte de la interfaz está expuesta a GDScript para que pueda detectar, habilitar y configurar una plataforma de RA o RV.
    Las interfaces deben escribirse de forma que, con solo habilitarlas, obtengamos una configuración funcional. Puedes consultar las interfaces disponibles a través de [XRServer].

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
es: Si se trata de una interfaz AR que requiere mostrar una alimentación de la cámara como fondo, este método devuelve el ID de la alimentación en el [CameraServer] para esta interfaz.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
es: Devuelve una combinación de flags [enum Capabilities] que proporcionan información sobre las capacidades de esta interfaz.

en: Returns the name of this interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).
es: Devuelve el nombre de esta interfaz ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).

en: Returns an array of vectors that represent the physical play area mapped to the virtual space around the [XROrigin3D] point. The points form a convex polygon that can be used to react to or visualize the play area. This returns an empty array if this feature is not supported or if the information is not yet available.
es: Devuelve un array de vectores que representan el área de juego física mapeada al espacio virtual alrededor del punto [XROrigin3D]. Los puntos forman un polígono convexo que puede ser utilizado para reaccionar o visualizar el área de juego. Devuelve un array vacío si esta característica no es soportada o si la información no está todavía disponible.

en: Returns the projection matrix for a view/eye.
es: Devuelve la matriz de proyección para una vista/ojo.

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
es: Devuelve la resolución a la que deberíamos renderizar nuestros resultados intermedios antes de que cosas como la distorsión de la lente sean aplicadas por la plataforma VR.

en: Returns the an array of supported environment blend modes, see [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].
es: Devuelve un array de los modos de mezcla de entorno soportado. Véase [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].

en: Returns a [Dictionary] with extra system info. Interfaces are expected to return [code]XRRuntimeName[/code] and [code]XRRuntimeVersion[/code] providing info about the used XR runtime. Additional entries may be provided specific to an interface.
    [b]Note:[/b]This information may only be available after [method initialize] was successfully called.
es: Devuelve un [Dictionary] con información extra del sistema. Se espera que las interfaces devuelvan [code]XRRuntimeName[/code] y [code]XRRuntimeVersion[/code] proporcionando información sobre el tiempo de ejecución XR utilizado. Se pueden proporcionar entradas adicionales específicas para una interfaz.
    [b]Nota:[/b] Esta información puede estar disponible solo después de que [method initialize] haya sido llamado con éxito.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
es: Si se apoya, devuelve el estado de nuestro rastreo. Esto le permitirá proporcionar información al usuario sobre si hay problemas con el rastreo posicional.

en: Returns the transform for a view/eye.
    [param view] is the view/eye index.
    [param cam_transform] is the transform that maps device coordinates to scene coordinates, typically the [member Node3D.global_transform] of the current XROrigin3D.
es: Devuelve la transformación para una vista/ojo.
    [param view] es el índice de la vista/ojo.
    [param cam_transform] es la transformación que mapea las coordenadas del dispositivo a las coordenadas de la escena, típicamente el [member Node3D.global_transform] del XROrigin3D actual.

en: Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for Monoscopic, 2 for Stereoscopic.
es: Devuelve la cantidad de vistas que deben representarse para este dispositivo. 1 para monoscópico, 2 para estereoscópico.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
es: Llama a esto para inicializar esta interfaz. La primera interfaz que se inicializa se identifica como la interfaz principal y se utilizará para la salida de renderizado.
    Después de inicializar la interfaz que quieras usar, necesitas habilitar el modo AR/VR de un viweport y el renderizado debería comenzar.
    [b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en el viewportprincipal para cualquier dispositivo que utilice la salida principal de Godot, como por ejemplo para la RV móvil.
    Si haces esto para una plataforma que gestiona su propia salida (como OpenVR), Godot mostrará un solo ojo sin distorsión en la pantalla. Alternativamente, puedes añadir un nodo de viewport independiente a tu escena y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la salida al HMD, dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana principal, como usar una cámara separada como cámara de espectador o renderizar algo completamente diferente.
    Si bien actualmente no se utiliza, puedes activar interfaces adicionales. Es posible que desees hacer esto si quieres rastrear mandos de otras plataformas. Sin embargo, en este momento solo una interfaz puede renderizar en un HMD.

en: Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada.

en: Check if [member environment_blend_mode] is [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
es: Comprueba si [member environment_blend_mode] es [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el passthrough está activado.

en: Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported using [method get_supported_environment_blend_modes], instead.
es: Comprueba que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] es compatible usando [method get_supported_environment_blend_modes] en su lugar.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz admite el passthrough.

en: Sets the active environment blend mode.
    [param mode] is the environment blend mode starting with the next frame.
    [b]Note:[/b] Not all runtimes support all environment blend modes, so it is important to check this at startup. For example:
    [codeblock]
    func _ready():
    	var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
    	if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
    		var vp = get_viewport()
    		vp.use_xr = true
    		var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
    		var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
    		for mode in acceptable_modes:
    			if mode in modes:
    				xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
    				break
    [/codeblock]
es: Establece el modo de mezcla de entorno activo.
    [param mode] es el modo de mezcla de entorno a partir del siguiente fotograma.
    [b]Nota:[/b] No todos los tiempos de ejecución admiten todos los modos de mezcla de entorno, por lo que es importante comprobar esto al inicio. Por ejemplo:
    [codeblock]
    func _ready():
    	var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
    	if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
    		var vp = get_viewport()
    		vp.use_xr = true
    		var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
    		var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
    		for mode in acceptable_modes:
    			if mode in modes:
    				xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
    				break
    [/codeblock]

en: Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode can't be used with this interface.
    [b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change.
es: Establece el modo de área de juego activo, devolverá [code]false[/code] si el modo no se puede utilizar con esta interfaz.
    [b]Nota:[/b] Cambiar esto después de que la interfaz ya se haya inicializado puede ser chocante para el jugador, por lo que se recomienda recentrar en el HMD con [method XRServer.center_on_hmd] (si se cambia a [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) o hacer el cambio durante un cambio de escena.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
es: Establece [member environment_blend_mode] a [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] en su lugar.

en: Starts passthrough, will return [code]false[/code] if passthrough couldn't be started.
    [b]Note:[/b] The viewport used for XR must have a transparent background, otherwise passthrough may not properly render.
es: Inicia el passthrough, devolverá [code]false[/code] si el passthrough no pudo iniciarse.
    [b]Nota:[/b] El viewport usado para XR debe tener un fondo transparente, de lo contrario, el passthrough podría no renderizarse correctamente.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], instead.
es: Establece [member environment_blend_mode] a [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE] en su lugar.

en: Stops passthrough.
es: Detiene el passthrough.

en: Call this to find out if a given play area mode is supported by this interface.
es: Llama a esto para averiguar si un modo de área de juego dado es soportado por esta interfaz.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a specific device provided that device is bound to this haptic.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
es: Dispara un pulso háptico en un dispositivo asociado con esta interfaz.
    [param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.
    [param tracker_name] es opcional y se puede utilizar para dirigir el pulso a un dispositivo específico siempre que el dispositivo esté vinculado a este háptico.
    [param frequency] es la frecuencia del pulso, establecida en [code]0.0[/code] para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.
    [param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.
    [param delay_sec] es un retraso en segundos antes de que se dé el pulso.

en: Turns the interface off.
es: Apaga la interfaz.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
es: En una interfaz AR, [code]true[/code] si la detección de anclas está activada.

en: Specify how XR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
es: Especifica cómo XR debe mezclar el entorno. Esto es específico para ciertos dispositivos de RA y passthrough donde las imágenes de la cámara son mezcladas por el compositor de XR.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
es: [code]true[/code] si esta es la interfaz primaria.

en: The play area mode for this interface.
es: El modo de área de juego para esta interfaz.

en: Emitted when the play area is changed. This can be a result of the player resetting the boundary or entering a new play area, the player changing the play area mode, the world scale changing or the player resetting their headset orientation.
es: Emitida cuando el área de juego cambia. Esto puede ser el resultado de que el Player restablezca el límite o entre en una nueva área de juego, que el Player cambie el modo del área de juego, que cambie la escala del mundo o que el Player restablezca la orientación de su casco.

en: No XR capabilities.
es: No hay capacidades XR.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
es: Esta interfaz puede funcionar con una salida de renderizado normal (AR no basada en HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
es: Esta interfaz soporta el renderizado estereoscópica.

en: This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot).
es: Esta interfaz soporta el renderizado cuádruple (aún no soportado por Godot).

en: This interface supports VR.
es: Esta interfaz soporta VR.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
es: Esta interfaz soporta AR (video de fondo y seguimiento en el mundo real).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
es: Esta interfaz genera la salida a un dispositivo externo. Si se utiliza el viewport principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar del ojo izquierdo o derecho (estirado si el tamaño del viewport no se ajusta a la misma relación de aspecto de [method get_render_target_size]). El uso de un nodo de viewport independiente libera el viewportprincipal para otros fines.

en: Tracking is behaving as expected.
es: El rastreo se está comportando como se esperaba.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
es: El rastreo se ve obstaculizado por un movimiento excesivo (el jugador se mueve más rápido de lo que el rastreo puede mantener).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
es: El rastreo se ve obstaculizado por características insuficientes, está demasiado oscuro (para el rastreo basado en la cámara), el reproductor está bloqueado, etc.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
es: No conocemos el estado del rastreo o esta interfaz no proporciona información.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
es: El rastreo no funciona (cámara no enchufada u oscurecida, faros apagados, etc.).

en: Play area mode not set or not available.
es: El modo de área de juego no está configurado o no está disponible.

en: Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area will center around player.
es: El área de juego solo admite el seguimiento de la orientación, no el seguimiento posicional, el área se centrará alrededor del Player.

en: Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian around player.
es: El Player está en posición sentada, seguimiento posicional limitado, guardián fijo alrededor del Player.

en: Player is free to move around, full positional tracking.
es: El Player es libre de moverse, seguimiento posicional completo.

en: Same as [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] but origin point is fixed to the center of the physical space. In this mode, system-level recentering may be disabled, requiring the use of [method XRServer.center_on_hmd].
es: Igual que [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] pero el punto de origen está fijado al centro del espacio físico. En este modo, el recentrado a nivel de sistema puede estar deshabilitado, requiriendo el uso de [method XRServer.center_on_hmd].

en: Custom play area set by a GDExtension.
es: Área de juego personalizada establecida por una GDExtension.

en: Opaque blend mode. This is typically used for VR devices.
es: Modo de mezcla opaco. Se utiliza normalmente para dispositivos de RV.

en: Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with passthrough.
es: Modo de mezcla aditivo. Se utiliza normalmente para dispositivos de RA o dispositivos de RV con passthrough.

en: Alpha blend mode. This is typically used for AR or VR devices with passthrough capabilities. The alpha channel controls how much of the passthrough is visible. Alpha of 0.0 means the passthrough is visible and this pixel works in ADDITIVE mode. Alpha of 1.0 means that the passthrough is not visible and this pixel works in OPAQUE mode.
es: Modo de mezcla alfa. Se suele utilizar para dispositivos de RA o RV con capacidades de passthrough. El canal alfa controla la cantidad de passthrough que es visible. Un alfa de 0.0 significa que el passthrough es visible y este píxel funciona en modo ADITIVO. Un alfa de 1.0 significa que el passthrough no es visible y este píxel funciona en modo OPACO.

en: The texture format is the same as returned by [method XRVRS.make_vrs_texture].
es: El formato de la textura es el mismo que el devuelto por [method XRVRS.make_vrs_texture].

en: The texture format is the same as expected by the Vulkan [code]VK_KHR_fragment_shading_rate[/code] extension.
es: El formato de textura es el mismo que espera la extensión de Vulkan [code]VK_KHR_fragment_shading_rate[/code].

en: The texture format is the same as expected by the Vulkan [code]VK_EXT_fragment_density_map[/code] extension.
es: El formato de textura es el mismo que espera la extensión de Vulkan [code]VK_EXT_fragment_density_map[/code].

en: Base class for XR interface extensions (plugins).
es: Clase base para extensiones de interfaz XR (plugins).

en: External XR interface plugins should inherit from this class.
es: Los plugins de interfaz XR externos deberían heredar de esta clase.

en: Called if interface is active and queues have been submitted.
es: Llamado si la interfaz está activa y se han enviado colas.

en: Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface.
es: Devuelve [code]true[/code] si la detección de anclaje está habilitada para esta interfaz.

en: Returns the camera feed ID for the [CameraFeed] registered with the [CameraServer] that should be presented as the background on an AR capable device (if applicable).
es: Devuelve el ID de la fuente de la cámara para el [CameraFeed] registrado en el [CameraServer] que debe presentarse como fondo en un dispositivo con capacidad de RA (si procede).

en: Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world.
es: Devuelve el [Transform3D] que posiciona la [XRCamera3D] en el mundo.

en: Returns the capabilities of this interface.
es: Devuelve las capacidades de esta interfaz.

en: Return color texture into which to render (if applicable).
es: Devuelve la textura de color en la que se renderizará (si corresponde).

en: Return depth texture into which to render (if applicable).
es: Devuelve la textura de profundidad en la que se renderizará (si corresponde).

en: Returns the name of this interface.
es: Devuelve el nombre de esta interfaz.

en: Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if applicable).
es: Devuelve un [PackedVector3Array] que representa los límites de las áreas de juego (si corresponde).

en: Returns the play area mode that sets up our play area.
es: Devuelve el modo de área de juego que configura nuestra área de juego.

en: Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array].
es: Devuelve la matriz de proyección para la vista dada como [PackedFloat64Array].

en: Returns the size of our render target for this interface, this overrides the size of the [Viewport] marked as the xr viewport.
es: Devuelve el tamaño de nuestro objetivo de renderizado para esta interfaz, esto sobrescribe el tamaño de [Viewport] marcado como el viewport xr.

en: Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
es: Devuelve un [PackedStringArray] con los nombres de pose configurados por esta interfaz. Ten en cuenta que la configuración del usuario puede anular esta lista.

en: Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
es: Devuelve un [PackedStringArray] con los nombres de los rastreadores configurados por esta interfaz. Ten en cuenta que la configuración del usuario puede anular esta lista.

en: Returns a [Dictionary] with system information related to this interface.
es: Devuelve un [Dictionary] con información del sistema relacionada con esta interfaz.

en: Returns an [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of our tracking.
es: Devuelve un [enum XRInterface.TrackingStatus] que especifica el estado actual de nuestro seguimiento.

en: Returns a [Transform3D] for a given view.
es: Devuelve un [Transform3D] para una vista determinada.

en: Return velocity texture into which to render (if applicable).
es: Devuelve la textura de velocidad en la que se renderizará (si corresponde).

en: Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for stereoscopic.
es: Devuelve la cantidad de vistas que requiere esta interfaz, 1 para mono, 2 para estereoscópica.

en: Returns the format of the texture returned by [method _get_vrs_texture].
es: Devuelve el formato de la textura devuelta por [method _get_vrs_texture].

en: Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success.
es: Inicializa la interfaz, devuelve [code]true[/code] en caso de éxito.

en: Called after the XR [Viewport] draw logic has completed.
es: Se llama después de que se haya completado la lógica de dibujo de XR [Viewport].

en: Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return [code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause rendering.
es: Se llama si esta es nuestra [XRInterfaceExtension] principal antes de empezar a procesar una [Viewport] por cada [Viewport] XR activo. Devuelve [code]true[/code] si se debe renderizar esa viewport. Una interfaz XR puede devolver [code]false[/code] si el usuario se ha quitado el visor y podemos pausar el renderizado.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most XR interfaces will sync tracking at this point in time.
es: Se llama si esta [XRInterfaceExtension] está activa antes de que comience el renderizado. La mayoría de las interfaces XR sincronizarán el seguimiento en este momento.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s at this point in time.
es: Se llama si esta [XRInterfaceExtension] está activa antes de que se llame a nuestro proceso de física y juego. La mayoría de las interfaces XR actualizarán sus [XRPositionalTracker] en este momento.

en: Enables anchor detection on this interface if supported.
es: Habilita la detección de anclaje en esta interfaz si es compatible.

en: Set the play area mode for this interface.
es: Establezca el modo de área de juego para esta interfaz.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz admite este modo de área de juego.

en: Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker.
es: Emite un pulso háptico en el rastreador especificado.

en: Uninitialize the interface.
es: Desinicializa la interfaz.

en: Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This can only be called while processing [code]_commit_views[/code].
es: Transfiere los resultados del renderizado a la pantalla, aplicando opcionalmente distorsión de lente. Esto solo se puede ejecutar durante el procesamiento de [code]_commit_views[/code].

en: Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current frame if supported by the interface.
es: Devuelve un [RID] válido para una textura en la que debemos renderizar el fotograma actual si la interfaz lo admite.

en: A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer].
es: Un nodo 3D cuya posición se actualiza automáticamente mediante [XRServer].

en: This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the [XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] node.
es: Este nodo se puede vincular a una pose específica de un [XRPositionalTracker] y su [member Node3D.transform] se actualizará automáticamente mediante [XRServer]. Los nodos de este tipo deben agregarse como hijos del nodo [XROrigin3D].

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data for the [member pose] being tracked.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [member tracker] tiene datos de seguimiento actuales para [member pose] que se está rastreando.

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the [member pose] is being tracked.
es: Devuelve [code]true[/code] si [member tracker] se ha registrado y se está rastreando a [member pose].

en: Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. This gives access to additional properties of this pose.
es: Devuelve el [XRPose] que contiene el estado actual de la pose que se está rastreando. Esto permite acceder a propiedades adicionales de esta pose.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
es: Activa un pulso háptico en un dispositivo asociado a esta interfaz.
    [param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.
    [param frequency] es la frecuencia del pulso, se establece en [code]0.0[/code] para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.
    [param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.
    [param delay_sec] es un retardo en segundos antes de que se dé el pulso.

en: The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not known during design time.
    Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and [code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface].
es: El nombre de la pose a la que estamos vinculados. Durante el diseño, se desconoce qué poses admite un rastreador.
    Godot define varios nombres de pose estándar, como [code]aim[/code] y [code]grip[/code], pero se pueden configurar otros dentro de una [XRInterface] dada.

en: Enables showing the node when tracking starts, and hiding the node when tracking is lost.
es: Permite mostrar el nodo cuando comienza el seguimiento y ocultarlo cuando se pierde el seguimiento.

en: The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not known during design time.
    Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given [XRInterface].
es: El nombre del rastreador al que estamos vinculados. Durante el diseño, se desconoce qué rastreadores están disponibles.
    Godot define varios rastreadores estándar, como [code]left_hand[/code] y [code]right_hand[/code], pero otros pueden configurarse dentro de una [XRInterface] determinada.

en: Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument indicates whether the tracker is getting updated tracking data.
es: Emitida cuando el [member tracker] comienza o deja de recibir datos de seguimiento actualizados para la [member pose] que se está rastreando. El argumento [param tracking] indica si el rastreador recibe datos de seguimiento actualizados.

en: The origin point in AR/VR.
es: El punto de origen en AR/VR.

en: This is a special node within the AR/VR system that maps the physical location of the center of our tracking space to the virtual location within our game world.
    Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes should be direct children of this node for spatial tracking to work correctly.
    It is the position of this node that you update when your character needs to move through your game world while we're not moving in the real world. Movement in the real world is always in relation to this origin point.
    For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to move your character, you should change the position of this node.
es: Este es un nodo especial dentro del sistema AR/VR que asigna la ubicación física del centro de nuestro espacio de seguimiento a la ubicación virtual dentro de nuestro mundo de juego.
    Se pueden agregar varios puntos de origen al árbol de escenas, pero solo se puede usar uno a la vez. Todos los nodos [XRCamera3D], [XRController3D] y [XRAnchor3D] deben ser hijos directos de este nodo para que el seguimiento espacial funcione correctamente.
    La posición de este nodo se actualiza cuando el personaje necesita moverse por el mundo de juego mientras no nos movemos en el mundo real. El movimiento en el mundo real siempre se relaciona con este punto de origen.
    Por ejemplo, si el personaje conduce un coche, el nodo [XROrigin3D] debe ser un nodo hijo de este coche. O bien, si se implementa un sistema de teletransporte para mover al personaje, se debe cambiar la posición de este nodo.

en: If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the [XRServer]. Only one origin point can be used at a time.
es: Si es [code]true[/code], este nodo de origen está siendo utilizado por el [XRServer]. Solo se puede usar un punto de origen a la vez.

en: The scale of the game world compared to the real world. This is the same as [member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
es: La escala del mundo del juego en comparación con el mundo real. Es igual a [member XRServer.world_scale]. Por defecto, la mayoría de las plataformas de RA/RV asumen que una unidad de juego corresponde a un medidor del mundo real.

en: This object contains all data related to a pose on a tracked object.
es: Este objeto contiene todos los datos relacionados con una pose en un objeto rastreado.

en: XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers that are spatially tracked.
    Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose.
es: Los entornos de ejecución de XR suelen identificar múltiples ubicaciones en dispositivos, como controladores con seguimiento espacial.
    El entorno de ejecución de XR proporciona la orientación, la ubicación, la velocidad lineal y la velocidad angular para cada pose. Este objeto contiene el estado de una pose.

en: Returns the [member transform] with world scale and our reference frame applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects.
es: Devuelve el [member transform] con la escala global y nuestro sistema de referencia aplicado. Esta es la transformación utilizada para posicionar los objetos [XRNode3D].

en: The angular velocity for this pose.
es: La velocidad angular para esta pose.

en: If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that last valid state was.
es: Si es [code]true[/code], nuestros datos de seguimiento están actualizados. Si es [code]false[/code], ya no recibimos nuevos datos de seguimiento y nuestro estado es el último válido.

en: The linear velocity of this pose.
es: La velocidad lineal de esta pose.

en: The name of this pose. Usually, this name is derived from an action map set up by the user. Godot also suggests some pose names that [XRInterface] objects are expected to implement:
    - [code]root[/code] is the root location, often used for tracked objects that do not have further nodes.
    - [code]aim[/code] is the tip of a controller with its orientation pointing outwards, often used for raycasts.
    - [code]grip[/code] is the location where the user grips the controller.
    - [code]skeleton[/code] is the root location for a hand mesh, when using hand tracking and an animated skeleton is supplied by the XR runtime.
es: El nombre de esta pose. Normalmente, este nombre se deriva de un mapa de acciones establecido por el usuario. Godot también sugiere algunos nombres de pose que se espera que los objetos [XRInterface] implementen:
    - [code]root[/code] es la ubicación raíz, a menudo utilizada para objetos rastreados que no tienen más nodos.
    - [code]aim[/code] es la punta de un controlador con su orientación apuntando hacia afuera, a menudo utilizado para raycasts.
    - [code]grip[/code] es la ubicación donde el usuario agarra el controlador.
    - [code]skeleton[/code] es la ubicación raíz para una malla de mano, cuando se utiliza el seguimiento de la mano y el tiempo de ejecución XR proporciona un esqueleto animado.

en: The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the spatial positioning of this record is.
es: La confianza de seguimiento de esta pose proporciona información sobre qué tan preciso es el posicionamiento espacial de este registro.

en: The transform containing the original and transform as reported by the XR runtime.
es: La transformación que contiene la transformación original y la transformación informada por el tiempo de ejecución de XR.

en: No tracking information is available for this pose.
es: No hay información de seguimiento disponible para esta pose.

en: Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured.
es: La información de seguimiento puede ser inexacta o estimada. Por ejemplo, con el seguimiento de adentro hacia afuera, esto indicaría que un controlador podría estar (parcialmente) oculto.

en: Tracking information is considered accurate and up to date.
es: La información de seguimiento se considera precisa y actualizada.

en: A tracked object.
es: Un objeto rastreado.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-based interfaces can interact with them.
es: Una instancia de este objeto representa un dispositivo rastreado, como un controlador o un punto de anclaje. Los HMD no se representan aquí, ya que se gestionan internamente.
    A medida que se activan los controladores y [XRInterface] los detecta, las instancias de este objeto se añaden automáticamente a la lista de objetos de seguimiento activos, accesibles a través de [XRServer].
    Tanto [XRNode3D] como [XRAnchor3D] consumen objetos de este tipo y deberían usarse en el proyecto. Los rastreadores posicionales son objetos internos que hacen que todo esto funcione. Estos se exponen principalmente para que las interfaces basadas en GDExtension puedan interactuar con ellos.

en: Use through [XRControllerTracker].
es: Usar a través de [XRControllerTracker].

en: Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or [Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or thumbstick/thumbpad.
es: Devuelve una entrada para este rastreador. Puede devolver un valor booleano, de punto flotante o [Vector2], dependiendo de si la entrada es un botón, un disparador o un joystick/pad.

en: Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose.
es: Devuelve el objeto de estado [XRPose] actual para la pose del [param name] enlazado.

en: Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently tracking the bound [param name] pose.
es: Devuelve [code]true[/code] si el rastreador está disponible y actualmente está rastreando la pose enlazada [param name].

en: Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or just remain at their last known position.
es: Marca esta pose como inválida, no borramos el último estado informado pero permite a los usuarios decidir si los rastreadores deben ocultarse si perdemos el rastreo o simplemente permanecer en su última posición conocida.

en: Changes the value for the given input. This method is called by an [XRInterface] implementation and should not be used directly.
es: Cambia el valor de la entrada dada. Este método es llamado por una implementación de [XRInterface] y no debe usarse directamente.

en: Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation and should not be used directly.
es: Establece la transformación, la velocidad lineal, la velocidad angular y la confianza de seguimiento para la pose dada. Este método es llamado por una implementación de [XRInterface] y no debe usarse directamente.

en: Defines which hand this tracker relates to.
es: Define a qué mano se relaciona este rastreador.

en: The profile associated with this tracker, interface dependent but will indicate the type of controller being tracked.
es: El perfil asociado a este rastreador depende de la interfaz, pero indicará el tipo de controlador que se está rastreando.

en: Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes allow other inputs to be mapped to buttons.
es: Emitida al pulsar un botón de este tracker. Ten en cuenta que muchos entornos de ejecución XR permiten asignar otras entradas a los botones.

en: Emitted when a button on this tracker is released.
es: Emitida cuando se libera un botón de este controlador.

en: Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value.
es: Emitida cuando un disparador o entrada similar en este rastreador cambia de valor.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves.
es: Emitida cuando se mueve un joystick o un pad en este rastreador.

en: Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes.
es: Emitida cuando cambia el estado de una pose rastreada por este rastreador.

en: Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking data.
es: Emitida cuando una pose rastreada por este rastreador deja de recibir datos de seguimiento actualizados.

en: Emitted when the profile of our tracker changes.
es: Emitida cuando cambia el perfil de nuestro rastreador.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
es: La mano con la que se sostiene este rastreador es desconocida o no aplicable.

en: This tracker is the left hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano izquierda.

en: This tracker is the right hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano derecha.

en: Represents the size of the [enum TrackerHand] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TrackerHand].

en: Server for AR and VR features.
es: Servidor para las funciones de AR y VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
es: El servidor AR/VR es el corazón de nuestra solución de Realidad Virtual y Avanzada y maneja todo el procesamiento.

en: Registers an [XRInterface] object.
es: Registra un objeto [XRInterface].

en: Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object.
es: Registra un nuevo [XRTracker] que rastrea un objeto físico.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, 0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For example, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
es: Es importante comprender esta función correctamente. Las plataformas de RA y RV gestionan el posicionamiento de forma ligeramente diferente.
    En las plataformas que no ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de origen [code](0, 0, 0)[/code] es la ubicación de nuestro HMD, pero tienes poco control sobre la dirección a la que mira el jugador en el mundo real.
    En las plataformas que sí ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de origen depende en gran medida del sistema. En OpenVR, nuestro punto de origen suele ser el centro del espacio de seguimiento, en el suelo. En otras plataformas, suele ser la ubicación de la cámara de seguimiento.
    Este método permite centrar el rastreador en la ubicación del HMD. Tomará la ubicación actual del HMD y la usará para ajustar todos los datos de seguimiento; en esencia, realineará el mundo real a la posición actual del jugador en el mundo del juego.
    Para que este método produzca resultados útiles, la información de seguimiento debe estar disponible. Esto suele tardar unos fotogramas después de iniciar el juego.
    Debes ejecutar este método después de unos segundos. Por ejemplo, cuando el usuario solicita una realineación de la pantalla manteniendo presionado un botón designado en un controlador durante un período corto de tiempo, o al implementar un mecanismo de teletransporte.

en: Clears the reference frame that was set by previous calls to [method center_on_hmd].
es: Borra el marco de referencia establecido por llamadas anteriores a [method center_on_hmd].

en: Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
es: Busca una interfaz por su [param name]. Por ejemplo, si tu proyecto utiliza las capacidades de una plataforma de RA/RV, puedes buscar la interfaz de esa plataforma por su nombre e inicializarla.

en: Returns the primary interface's transformation.
es: Devuelve la transformación de la interfaz primaria.

en: Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list of interfaces.
es: Devuelve la interfaz registrada en el índice [param idx] dado en la lista de interfaces.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
es: Devuelve el número de interfaces registradas actualmente en el servidor AR/VR. Si tu proyecto soporta múltiples plataformas AR/VR, puedes mirar a través de la interfaz disponible, y presentar al usuario una selección o simplemente tratar de inicializar cada interfaz y usar la primera que devuelva [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
es: Devuelve una lista de las interfaces disponibles, el ID y el nombre de cada interfaz.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDExtension build interfaces.
es: Devuelve la transformación del marco de referencia. Se usa principalmente internamente y se expone para las interfaces de compilación de GDExtension.

en: Returns the positional tracker with the given [param tracker_name].
es: Devuelve el rastreador posicional con el [param tracker_name] dado.

en: Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types].
es: Devuelve un diccionario de rastreadores para [param tracker_types].

en: Removes this [param interface].
es: Elimina esta [param interface].

en: Removes this [param tracker].
es: Elimina este [param tracker].

en: If set to [code]true[/code], the scene will be rendered as if the camera is locked to the [XROrigin3D].
    [b]Note:[/b] This doesn't provide a very comfortable experience for users. This setting exists for doing benchmarking or automated testing, where you want to control what is rendered via code.
es: Si se establece en [code]true[/code], la escena se renderizará como si la cámara estuviera enfocada en [XROrigin3D].
    [b]Nota:[/b] Esto no proporciona una experiencia muy cómoda para los usuarios. Esta configuración se utiliza para realizar pruebas comparativas o automatizadas, donde se desea controlar lo que se renderiza mediante código.

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
es: La [XRInterface] principal actualmente vinculada al [XRServer].

en: The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used by the renderer to properly position the camera with new tracking data.
    [b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is exposed for access from GDExtensions.
es: El origen actual de nuestro espacio de seguimiento en el mundo virtual. El renderizador lo utiliza para posicionar correctamente la cámara con los nuevos datos de seguimiento.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad la gestiona el nodo [XROrigin3D] actual. Está expuesta para el acceso desde GDExtensions.

en: The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
es: La escala del mundo del juego en comparación con el mundo real. Por defecto, la mayoría de las plataformas de RA/RV asumen que una unidad de juego corresponde a un medidor del mundo real.

en: Emitted when the reference frame transform changes.
es: Emitida cuando cambia la transformación del marco de referencia.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
es: Emitida cuando se añade un nuevo rastreador. Si no se utiliza un número fijo de controladores o si se utilizan [XRAnchor3D] para una solución de RA, es importante reaccionar a esta señal para añadir los nodos [XRController3D] o [XRAnchor3D] correspondientes a este nuevo rastreador.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
es: Emitida al eliminar un rastreador. Debe eliminar cualquier punto [XRController3D] o [XRAnchor3D] si corresponde. Esto no es obligatorio; los nodos simplemente se desactivan y se activan de nuevo cuando un nuevo rastreador esté disponible (es decir, cuando se active un nuevo controlador que sustituya al anterior).

en: Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the user switches controllers.
es: Emitida cuando se actualiza un rastreador existente. Esto puede ocurrir si el usuario cambia de controlador.

en: The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR devices this can be the current location of the device.
es: El rastreador rastrea la ubicación de la cabeza del jugador. Normalmente es una ubicación centrada entre los ojos del jugador. Ten en cuenta que para los dispositivos AR portátiles, esta puede ser la ubicación actual del dispositivo.

en: The tracker tracks the location of a controller.
es: El rastreador rastrea la ubicación de un controlador.

en: The tracker tracks the location of a base station.
es: El rastreador rastrea la ubicación de una estación base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
es: El rastreador rastrea la ubicación y el tamaño de un ancla AR.

en: The tracker tracks the location and joints of a hand.
es: El rastreador rastrea la ubicación y las articulaciones de una mano.

en: The tracker tracks the location and joints of a body.
es: El rastreador rastrea la ubicación y las articulaciones de un cuerpo.

en: The tracker tracks the expressions of a face.
es: El rastreador rastrea las expresiones de un rostro.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
es: Se utiliza internamente para filtrar los rastreadores de cualquier tipo conocido.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
es: Se usa internamente si aún no hemos establecido el tipo de rastreador.

en: Used internally to select all trackers.
es: Se utiliza internamente para seleccionar todos los rastreadores.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
es: Reajustar completamente la orientación del HMD. Independientemente de la dirección en la que el usuario está mirando en el mundo real. El usuario mirará hacia adelante en el mundo virtual.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
es: Restablece la orientación pero mantiene la inclinación del dispositivo. Así que si estamos mirando hacia abajo, seguimos mirando hacia abajo pero la orientación se reajustará.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
es: No reajusta la orientación del HMD, sólo la posición del jugador se centra.

en: This object is the base of all XR trackers.
es: Este objeto es la base de todos los rastreadores XR.

en: The description of this tracker.
es: La descripción de este rastreador.

en: The unique name of this tracker. The trackers that are available differ between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to implement if applicable:
    - [code]"head"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's head
    - [code]"left_hand"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the player's left hand
    - [code]"right_hand"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the player's right hand
    - [code]"/user/hand_tracker/left"[/code] identifies the [XRHandTracker] for the player's left hand
    - [code]"/user/hand_tracker/right"[/code] identifies the [XRHandTracker] for the player's right hand
    - [code]"/user/body_tracker"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the player's body
    - [code]"/user/face_tracker"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the player's face
es: El nombre único de este rastreador. Los rastreadores que están disponibles difieren entre varios tiempos de ejecución XR y a menudo pueden ser configurados por el usuario. Godot mantiene una serie de nombres reservados que espera que la [XRInterface] implemente si es aplicable:
    - [code]"head"[/code] identifica el [XRPositionalTracker] de la cabeza del jugador
    - [code]"left_hand"[/code] identifica el [XRControllerTracker] en la mano izquierda del jugador
    - [code]"right_hand"[/code] identifica el [XRControllerTracker] en la mano derecha del jugador
    - [code]"/user/hand_tracker/left"[/code] identifica el [XRHandTracker] para la mano izquierda del jugador
    - [code]"/user/hand_tracker/right"[/code] identifica el [XRHandTracker] para la mano derecha del jugador
    - [code]"/user/body_tracker"[/code] identifica el [XRBodyTracker] para el cuerpo del jugador
    - [code]"/user/face_tracker"[/code] identifica el [XRFaceTracker] para la cara del jugador

en: The type of tracker.
es: El tipo de rastreador.

en: Helper class for XR interfaces that generates VRS images.
es: Clase auxiliar para interfaces XR que genera imágenes VRS.

en: This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can be used to speed up rendering.
es: Esta clase es utilizada por varias interfaces XR para generar texturas VRS que ayudan a acelerar el renderizado.

en: Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a layer is created. Focal point should be in NDC.
    The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters and settings will return the cached RID.
es: Genera la textura VRS basándose en un renderizado [param target_size] ajustado según el tamaño de mosaico VRS. Para cada punto focal de los ojos, introducido en [param eye_foci], se crea una capa. El punto focal debe estar en NDC.
    El resultado se almacenará en caché. Al solicitar una textura VRS con parámetros y ajustes sin cambios, se devolverá el RID almacenado en caché.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
es: El radio mínimo alrededor del punto focal donde se garantiza la calidad total si se utiliza VRS como porcentaje del tamaño de la pantalla.

en: The render region that the VRS texture will be scaled to when generated.
es: La región de renderizado a la que se escalará la textura VRS cuando se genere.

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is.
es: La intensidad utilizada para calcular el mapa de densidad VRS. Cuanto mayor sea este valor, más visible será el VRS.

en: Allows the creation of ZIP files.
es: Permite la creación de archivos ZIP.

en: This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].
    [codeblock]
    # Create a ZIP archive with a single file at its root.
    func write_zip_file():
    	var writer = ZIPPacker.new()
    	var err = writer.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return err
    	writer.start_file("hello.txt")
    	writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
    	writer.close_file()
    
    	writer.close()
    	return OK
    [/codeblock]
es: Esta clase implementa un escritor que permite almacenar múltiples blobs en un archivo ZIP. Véase también [ZIPReader] y [PCKPacker].
    [codeblock]
    # Crea un archivo ZIP con un solo archivo en su raíz.
    func write_zip_file():
    	var writer = ZIPPacker.new()
    	var err = writer.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return err
    	writer.start_file("hello.txt")
    	writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
    	writer.close_file()
    
    	writer.close()
    	return OK
    [/codeblock]

en: Closes the underlying resources used by this instance.
es: Cierra los recursos subyacentes utilizados por esta instancia.

en: Stops writing to a file within the archive.
    It will fail if there is no open file.
es: Detiene la escritura en un archivo dentro del archivo comprimido.
    Fallará si no hay ningún archivo abierto.

en: Opens a zip file for writing at the given path using the specified write mode.
    This must be called before everything else.
es: Abre un archivo .zip para escribir en la ruta indicada utilizando el modo de escritura especificado.
    Debe llamarse antes que cualquier otra función.

en: Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at the same time.
    Must be called after [method open].
es: Comienza a escribir en un archivo dentro del archivo comprimido. Solo se puede escribir en un archivo a la vez.
    Debe llamarse después de [method open].

en: Write the given [param data] to the file.
    Needs to be called after [method start_file].
es: Escribe los datos del parámetro en el archivo.
    Debe llamarse después de [method start_file].

en: The compression level used when [method start_file] is called. Use [enum ZIPPacker.CompressionLevel] as a reference.
es: El nivel de compresión utilizado al llamar a [method start_file]. Usa [enum ZIPPacker.CompressionLevel] como referencia.

en: Create a new zip archive at the given path.
es: Crea un nuevo archivo .zip en la ruta dada.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
es: Añade un nuevo archivo .zip al final del archivo ya existente en la ruta indicada.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
es: Añade nuevos archivos al archivo .zip existente en la ruta indicada.

en: Start a file with the default Deflate compression level ([code]6[/code]). This is a good compromise between speed and file size.
es: Inicia un archivo con el nivel de compresión predeterminado de Deflate ([code]6[/code]). Este es un buen equilibrio entre velocidad y tamaño de archivo.

en: Start a file with no compression. This is also known as the "Store" compression mode and is the fastest method of packing files inside a ZIP archive. Consider using this mode for files that are already compressed (such as JPEG, PNG, MP3, or Ogg Vorbis files).
es: Inicia un archivo sin compresión. Este modo de compresión, también conocido como "Almacenar", es el más rápido para comprimir archivos en un archivo ZIP. Considera usar este modo para archivos ya comprimidos (como JPEG, PNG, MP3 u Ogg Vorbis).

en: Start a file with the fastest Deflate compression level ([code]1[/code]). This is fast to compress, but results in larger file sizes than [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the chosen compression level.
es: Inicia un archivo con el nivel de compresión Deflate más rápido ([code]1[/code]). Esto permite una compresión rápida, pero resulta en archivos de mayor tamaño que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La velocidad de descompresión generalmente no se ve afectada por el nivel de compresión seleccionado.

en: Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the chosen compression level.
es: Inicia un archivo con el mejor nivel de compresión de Deflate ([code]9[/code]). Esto es lento de comprimir, pero resulta en archivos más pequeños que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La velocidad de descompresión generalmente no se ve afectada por el nivel de compresión seleccionado.

en: Allows reading the content of a ZIP file.
es: Permite leer el contenido de un archivo ZIP.

en: This class implements a reader that can extract the content of individual files inside a ZIP archive. See also [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Read a single file from a ZIP archive.
    func read_zip_file():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	var err = reader.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return PackedByteArray()
    	var res = reader.read_file("hello.txt")
    	reader.close()
    	return res
    
    # Extract all files from a ZIP archive, preserving the directories within.
    # This acts like the "Extract all" functionality from most archive managers.
    func extract_all_from_zip():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	reader.open("res://archive.zip")
    
    	# Destination directory for the extracted files (this folder must exist before extraction).
    	# Not all ZIP archives put everything in a single root folder,
    	# which means several files/folders may be created in `root_dir` after extraction.
    	var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
    	var files = reader.get_files()
    	for file_path in files:
    		# If the current entry is a directory.
    		if file_path.ends_with("/"):
    			root_dir.make_dir_recursive(file_path)
    			continue
    
    		# Write file contents, creating folders automatically when needed.
    		# Not all ZIP archives are strictly ordered, so we need to do this in case
    		# the file entry comes before the folder entry.
    		root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
    		var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
    		var buffer = reader.read_file(file_path)
    		file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]
es: Esta clase implementa un lector que puede extraer el contenido de archivos individuales dentro de un archivo ZIP. Véase también [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Leer un solo archivo de un archivo ZIP.
    func read_zip_file():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	var err = reader.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return PackedByteArray()
    	var res = reader.read_file("hello.txt")
    	reader.close()
    	return res
    
    # Extraer todos los archivos de un archivo ZIP, conservando los directorios dentro de él.
    # Esto actúa como la funcionalidad de "Extraer todo" de la mayoría de los gestores de archivos.
    func extract_all_from_zip():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	reader.open("res://archive.zip")
    
    	# Directorio de destino para los archivos extraídos (esta carpeta debe existir antes de la extracción).
    	# No todos los archivos ZIP ponen todo en una sola carpeta raíz,
    	# lo que significa que varios archivos/carpetas pueden ser creados en `root_dir` después de la extracción.
    	var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
    	var files = reader.get_files()
    	for file_path in files:
    		# Si la entrada actual es un directorio.
    		if file_path.ends_with("/"):
    			root_dir.make_dir_recursive(file_path)
    			continue
    
    		# Escribir el contenido del archivo, creando carpetas automáticamente cuando sea necesario.
    		# No todos los archivos ZIP están estrictamente ordenados, así que necesitamos hacer esto en caso de que
    		# la entrada del archivo venga antes que la entrada de la carpeta.
    		root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
    		var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
    		var buffer = reader.read_file(file_path)
    		file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.
    Must be called after [method open].
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo existe en el archivo .zip cargado.
    Debe llamarse después de [method open].

en: Returns the compression level of the file in the loaded zip archive. Returns [code]-1[/code] if the file doesn't exist or any other error occurs. Must be called after [method open].
es: Devuelve el nivel de compresión del archivo en el archivo .zip cargado. Devuelve [code]-1[/code] si el archivo no existe o se produce algún otro error. Debe llamarse después de [method open].

en: Returns the list of names of all files in the loaded archive.
    Must be called after [method open].
es: Devuelve la lista de nombres de todos los archivos del archivo cargado.
    Debe llamarse después de [method open].

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
es: Abre el archivo zip en la [param path] dada y lee su índice de archivos.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
es: Carga en memoria todo el contenido de un archivo .zip cargado y lo devuelve.
    Debe llamarse después de [method open].
